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101 jeux de fte pour tous

ISBN 978-2-7640-3418-7
2014, Les ditions Qubec-Livres
pour la prsente dition
Groupe Librex inc.
Une socit de Qubecor Mdia
1055, boul. Ren-Lvesque Est, bureau 201
Montral (Qubec) H2L 4S5
Tl. : 514 270-1746
Tous droits rservs
Dpt lgal : 2014
Bibliothque et Archives nationales du Qubec
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diteur : Jacques Simard
Conception de la couverture : Bernard Langlois
Conception graphique : Sandra Laforest
Infographie : Claude Bergeron
DISTRIBUTEUR EXCLUSIF :
Pour le Canada et les tats-Unis :
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2315, rue de la Province
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* une division du Groupe Sogides inc.,
filiale du Groupe Livre Qubecor Mdia inc.
Gouvernement du Qubec Programme de crdit d'impt pour l'dition de
livres Gestion SODEC.
L'diteur bnficie du soutien de la Socit de dveloppement des entreprises culturelles
du Qubec pour son programme d'dition.
Nous reconnaissons l'aide financire du gouvernement du Canada par l'entremise du
Fonds du livre du Canada pour nos activits d'dition.

Remerciements
Je tiens remercier tous ceux et toutes celles qui mont inspire
rassembler ces jeux de fte et en inventer dautres. Je remercie
particulirement Michel Garant pour ses bons conseils et ses gentils
encouragements en tout temps.

Jouer, cest rassembleur.


Jouer, cest samuser, cest rigoler.
a fait du bien.

Introduction

Une fte est une activit permettant aux gens dun groupe, dune
communaut de se rassembler afin de se divertir et dchanger.
Une grande fte anime, en plein air, comme une kermesse
comprenant plusieurs jeux dhabilet, de patience, de force, de
coordination, dquilibre, dastuce, dimagination, de prcision, de course
et de plaisir. On peut y inviter des personnalits, des clowns, des
mascottes, etc.
Lors de cette grande fte, il peut y avoir des kiosques de remise de
billets pour la participation aux diffrents jeux, et dautres pour recevoir
des friandises, des fruits, des rafrachissements, des prsents, et bien plus
encore.
Chaque participant se procure des billets et sen sert pour un jeu qui
peut lui donner la chance de gagner des prix.
La fte peut tre de diffrentes tailles : fte familiale, communautaire,
commerciale, dentreprise, de quartier, denfants, de collgiens, de camp
de vacances, et bien dautres.
La fte et les activits peuvent dbuter par un mini spectacle ou
encore par une danse collective anime au son dune musique entranante.
Le but de ce livre est donc de prsenter 101 jeux diversifis pour tous
les gots.
Il sadresse tous ceux et toutes celles qui organisent une kermesse,
une grande ou une petite fte de toutes sortes : aux gens dune
communaut, aux moniteurs de camps de vacances, aux parents pour les
ftes denfants, aux responsables dun club amical, aux ducateurs en
service de garde, aux enseignants, etc.
De mme, ce livre est destin toute personne qui a le got de relever
des dfis et qui souhaite passer des moments agrables entoure de gens
qui samusent.
1 La forme masculine a t utilise afin dallger le texte.

Lorganisation
et le droulement
Ici, vous connatrez le titre, le rle et les responsabilits de chacun des
intervenants de la fte, soit les organisateurs, les animateurs et les
participants.
Il y sera galement question des gagnants et de la faon de distribuer
les prsents.
Finalement, vous verrez comment il est possible de varier les jeux
prsents.

Les organisateurs
Les organisateurs doivent penser tout et tout prvoir. Le secret de la
russite rside dans une bonne planification.
Dabord, il faut nommer un organisateur en chef, puis des adjoints.
Lorganisateur en chef a le dernier mot, cela diminue ainsi les conflits.
Tous les organisateurs en chef et les adjoints travaillent en coopration ;
ils sont donc plus forts, forment une quipe plus complte et chacun a
moins de responsabilits.
Lors des rencontres, les ides sont partages. Chacun assure le suivi
de ses responsabilits en tout temps et, la fin de lactivit, ralise son
bilan quil partagera avec lquipe des organisateurs.
Chaque membre de lorganisation nhsite pas communiquer,
sencourager, spauler et se fliciter. Cest trs motivant.
Les tches raliser le sont titre indicatif ; elles peuvent tre
modifies et toutes les tches connexes doivent y tre ajoutes.

Le chef, son rle et ses responsabilits


1. Superviser les adjoints, leur apporter de laide et du rconfort au
besoin. Les encourager et les fliciter. Leur faire confiance.
2. Prparer et proclamer le discours douverture.

3. Annoncer la fermeture de lactivit en remerciant les


commanditaires, les bnvoles et les organisateurs adjoints et les
inviter revenir la prochaine fte.
4. o rganiser une fte de remerciement la fin de lactivit pour ses
adjoints afin de souligner la russite de lvnement.

Ladjoint aux animateurs, son rle et ses responsabilits


1. Inviter des bnvoles venir animer un jeu.
2. Expliquer aux futurs animateurs lactivit en soi ainsi que leurs
tches.
3. Former des duos avec les animateurs.
4. Sassurer que chaque duo a trouv un jeu convenable, quil a bien
tout le matriel ncessaire et que le jeu est scuritaire.
5. Vrifier quil y ait une bonne varit de jeux choisis afin de plaire
tous les gots : sports, arts, littrature, gographie, calcul, posie,
langues, attention, coordination, force, concentration, dfi,
observation, patience, crativit, prcision, comptition, etc.
6. Garder du matriel en rserve comme des ballons, des cordes, des
sabliers, des chronomtres.
7. Prparer des tiquettes au nom de chaque animateur et les
distribuer.
8. Remplir un billet de tirage au nom de chacun des animateurs ainsi
que des bnvoles.
9. Fliciter et remercier personnellement chacun des animateurs.

Ladjoint aux participants, son rle et ses responsabilits


1. Soccuper des invitations, concevoir des pancartes (heure, date,
prix, participation active, bon comportement, etc.) et les afficher.
2. crire et distribuer une lettre dinvitation selon le type de festivit.

3. Si possible, rencontrer les participants avant la fte et leur


expliquer le droulement. Sinon, cela se fera au dbut de
lvnement.
4. Voir ce que chaque participant soit jumel.
5. Raliser des passeports ou des carnets de billets, incluant les billets
pour les collations, et en assurer la distribution.

Ladjoint aux relations publiques, son rle et ses


responsabilits
1. crire une lettre personnalise expliquant lvnement et demander
des commandites.
2. crire une lettre aux personnalits quil est opportun dinviter et
leur tlphoner.
3. Inviter les mdias.
4. Acheter les prsents ou les recevoir selon le cas ainsi que les
remettre aux animateurs de jeu et lanimateur de la fte.
5. Louer des costumes de mascottes, trouver qui les portera et leur
indiquer leur horaire.
6. Concevoir de magnifiques certificats pour les participants qui
tabliront le record de la journe aux jeux prdtermins par les
animateurs.
7. Acheter ou recevoir les collations (pommes, eau, melons, crudits,
yaourts, etc.) et trouver des responsables pour les distribuer un
kiosque en particulier.
8. Ctoyer les personnalits, les mascottes et les journalistes tout au
long de la journe. leur dpart, les remercier chaleureusement.
9. crire et distribuer une lettre de remerciement aux commanditaires
et aux personnalits.
10. Retourner les costumes lous.

Ladjoint lanimation, son rle et ses responsabilits


1. Prparer la banderole pour louverture officielle de la fte.
2. Expliquer aux participants, aux animateurs, aux invits, bref, tous
et toutes le droulement de la journe ainsi que son
fonctionnement (horaire, prix, tirages, certificats, bnvoles,
personnalits, etc.).
3. Coordonner la musique.
4. Interviewer les personnalits de manire que les participants les
entendent.
5. Inviter et fliciter les participants rgulirement. Faire tirer des prix
et inviter des personnalits venir les remettre.
6. Annoncer 15 minutes lavance la fermeture des activits. Nommer
et inviter les champions des dfis venir sur le podium chercher
leur certificat. Remercier les commanditaires. Fliciter les
animateurs et leur faire tirer des prix.
7. Fliciter les participants et inviter le chef venir dire un dernier
mot.

Ladjoint la scurit, son rle et ses responsabilits


1. Prvoir et assurer la scurit des gens et des lieux tout au long de
lactivit.
2. Trouver une personne responsable pour les premiers soins.
3. Trouver
une
personne
perturbateurs .

responsable

des

participants

4. Sassurer quil y a suffisamment de toilettes pour le nombre de


participants.

Ladjoint la technique, son rle et ses responsabilits


1. Rserver une chane stro, des microphones et le matriel

1. Rserver une chane stro, des microphones et le matriel


technique ncessaire.
2. Installer la chane stro et tout ce qui y est reli.
3. Prvoir un porte-voix, en cas de manque dlectricit.
4. Dsinstaller et retourner la chane stro et lquipement technique.

Les animateurs
Les animateurs sont dtermins par les organisateurs de la fte. Il peut
sagir des parents, des animateurs du camp de vacances, des bnvoles
dun club, des lves de cinquime et de sixime annes, denseignants,
etc.
Deux groupes peuvent tre forms afin que les animateurs puissent
eux aussi profiter de la fte et samuser. Ainsi, le groupe A anime durant
la premire moiti de lactivit et le groupe B, durant la seconde moiti.
Il est avantageux davoir deux animateurs pour le mme jeu. Ceux-ci
spaulent et sencouragent. Dailleurs, ils peuvent dcider du jeu quils
animeront et convenir de se costumer selon le jeu prsent.
Chaque duo danimateurs est responsable des rgles, du matriel et de
l a scurit de son jeu, ainsi que du prix offert : un billet de tirage, un
certificat, un collant, un toutou ou dautres selon les disponibilits.
Pour le calcul du temps, les animateurs peuvent facilement utiliser
une montre ayant un chronomtre ou une minuterie. Ils peuvent en outre
disposer dun chronomtre manuel, dune minuterie de cuisine ou encore
dun sablier.
Lorsquun atelier est plein, une affiche doit indiquer complet ou
encore inviter les gens revenir dans 5 ou 15 minutes.
Pour les jeux de dfi o lon cherche battre des records, une liste
des 10 meilleurs participants peut tre inscrite sur des languettes de
carton velcro et on la change au fur et mesure que le record est battu. Il
est possible dy prsenter des catgories par ges, par genres, par cycles,
par groupes, etc.

Les participants
Les participants peuvent se promener en famille ou entre amis.
Cependant, si lactivit se droule dans un camp de vacances, lors dune
fte denfants ou lcole, il est suggr quils se promnent deux deux.
Ainsi, personne ne se retrouve seul et deux, cest plus motivant.
Les duos peuvent tre composs de diffrentes manires : mme
groupe, deux classes, un petit et un grand, une fille et un garon, etc. Il
peut y avoir un changement lorsque arrive la mi-temps des jeux ; cela doit
tre dcid et planifi lavance.
Les participants se promnent deux par deux. Ils doivent aller aux
jeux ensemble, se suivre et sattendre.
Selon le mode dorganisation, les participants peuvent aller aux jeux
d e leur choix le nombre de fois quils le dsirent ; ou encore, on leur
demande daller au mme jeu un maximum de deux fois. La demande est
inscrite dans le passeport ou le carnet des participants.
Le passeport contient le titre des jeux de la fte et les types de
collations. chaque participation, lanimateur poinonne ou tampe le
passeport ou le carnet lendroit appropri.
Les organisateurs peuvent galement remettre un carnet de billets aux
participants ; ceux-ci doivent remettre le billet correspondant au jeu
choisi ou la collation dsire.
Lorsque les participants reoivent un billet de tirage, ils doivent aller
le dposer dans la bote prvue cet effet et porter attention lorsque
lanimateur fera des tirages.
Les participants se doivent dtre respectueux en tout temps ainsi que
dtre bons gagnants et bons perdants.

Les gagnants
Les gagnants peuvent tre dtermins de toutes sortes de manires : le
plus rapide, le plus fort, le plus habile, le plus positif, le bon gagnant, le
bon perdant, celui qui a su encourager, fliciter, remercier, celui qui a tout

simplement russi le jeu ou qui y a particip en faisant de son mieux.


Ce sont les animateurs des jeux qui dterminent cette rgle.

Les prsents
Les prsents peuvent tre remis chacun des jeux ou sous forme de tirage.
Les fonds servent acheter les cadeaux. Des commanditaires
pourraient faire augmenter le nombre de prix. Ceux-ci pourraient
galement tre fabriqus par les participants avant lvnement.

Les variantes des jeux


De multiples variantes sont possibles tous les jeux proposs. En voici
quelques-unes, et nhsitez surtout pas les modifier et en inventer
dautres.
Variantes : le temps, la grandeur, la grosseur, la couleur, le nombre,
les objets, la vitesse, la longueur, la distance, la dcoration, etc.
Les jeux peuvent se drouler deux contre deux, trois contre trois,
quatre contre quatre, et ainsi de suite. Ils peuvent aussi seffectuer en
quipe : le premier joueur amasse des points, le second aussi, et lon
additionne le tout pour obtenir le rsultat.

L'aiguille laine
But du jeu
o Enfiler dans un mme chas daiguille quatre fils.
Description
o Le participant doit enfiler un fil blanc, puis un vert, ensuite un bleu et,
finalement, un rouge dans un mme chas.
o Il a 30 secondes pour raliser le jeu.
Variantes
o La grosseur des fils.
o Le nombre de fils.
o Enfiler quatre fils dans une aiguille, plus quatre autres dans une
seconde.
Matriel
o Des aiguilles grand chas.
o Du fil blanc.
o Du fil vert.
o Du fil bleu.
o Du fil rouge.

L'aimant
But du jeu
o Faire progresser un petit objet en fer ou en acier laide dun aimant
sans quils se touchent.
Description
o Un crou est install sur une table.
o Le joueur tient en main un aimant.
o laide de cet aimant, il doit sapprocher de lcrou et le faire avancer
jusquau bout de la table sans quils se touchent.
Variantes
o Utiliser un 25 cents, un d coudre, un trombone, une aiguille ou tout
autre objet en fer ou en acier (sauf lacier inoxydable).
o La distance parcourir.
Matriel
o Des aimants.
o Une table.
o Des crous.

Les aimants
But du jeu
o Placer deux aimants le plus prs possible sans quils se touchent.
Description
o Un gros aimant est dpos sur une table.
o Le participant doit lancer le petit aimant le plus prs possible du gros
sans quils se touchent.
Variantes
o La distance de dpart.
o Lancer deux aimants.
Matriel
o De gros aimants.
o De petits aimants.
o Une table.

L'album
But du jeu
o Transporter une photo sur une raquette de tennis et lapposer sur une
murale.
Description
o Le participant tient en main une raquette de tennis.
o Lanimateur dpose une photo de lui-mme ou dun autre animateur sur
la raquette.
o Il y applique de la colle.
o Le participant doit parcourir un trajet denviron 12 mtres et coller la
photo sur une murale.
o En tout temps, le participant ne peut toucher la photo avec ses mains.
Variantes
o Utiliser une raquette de ping-pong ou de badminton.
o Fabriquer un album plutt quune murale.
o Utiliser des photos doiseaux, de fleurs, de dinosaures, etc.
Matriel
o Des raquettes de tennis.
o Des photos danimateurs.
o De la colle.
o Une murale.

Les allumettes
But du jeu
o Faire en sorte de prendre la dernire allumette du paquet.
Description
o Lanimateur dpose un paquet de 17 allumettes sur une table. Chacun
leur tour, les deux concurrents peuvent prendre une,
o deux ou trois allumettes.
o la fin, il ne doit rester quune allumette. Donc, lorsquil ne reste que
deux ou trois allumettes, les concurrents sont obligs den laisser au
moins une.
o Celui qui prend la dernire gagne.
Variantes
o Le nombre dallumettes.
o Le nombre de joueurs.
o Troquer les allumettes pour des crayons ou des bonbons.
Matriel
o Des allumettes.

L'avion
But du jeu
o Fabriquer un avion de papier et le propulser le plus loin possible.
Description
o Le participant emploie une feuille de papier pour faonner un oavion.
Des modles sont disponibles.
o Il doit ensuite le projeter le plus loin possible.
o Il a quatre essais.
Variantes
o Propulser lavion sur une cible.
o Utiliser du papier construction ou des feuilles de papier journal.
Matriel
o Des feuilles de papier.
o Des modles davion.
o Un ruban mesurer.

Les bagues
But du jeu
o Enfiler huit bagues dans la main droite sans se servir de la main
gauche.
Description
o Huit bagues sont poses sur une table.
o Le joueur doit toutes les enfiler ses doigts de la main droite sans se
servir de sa main gauche.
o Il dispose de 30 secondes.
Variantes
o Le nombre de bagues.
o Enfiler les bagues dans la main gauche au lieu de la droite.
Matriel
o Huit bagues.
o Un chronomtre.

La balance
But du jeu
o quilibrer la balance en y dposant divers objets.
Description
o Le participant doit dposer diffrents objets sur les plateaux de la
balance.
o La balance doit tre quilibre.
Variante
o Augmenter ou diminuer le nombre dobjets.
Matriel
o Des petites voitures (jouets).
o Des joncs.
o Des cuillres.
o De la monnaie.
o Des crayons.
o Des fves rouges.

Les balles bleu, blanc et rouge


But du jeu
o Transporter le maximum de balles dans ses mains.
Description
o Un joueur doit mettre dans les mains de son collgue le maximum de
balles. Il est interdit dappuyer les balles sur son corps.
o Puis, il doit les transporter sur une distance de 3 mtres.
o Finalement, il les dpose dans un rcipient.
o Les gagnants sont ceux qui en dposent le plus.
Variantes
o Faire deux tours sur soi-mme avant de faire le transport.
o Utiliser des balles de ping-pong ou encore des ufs.
Matriel
o Une dizaine de balles bleu, blanc et rouge.
o Un rcipient pour recevoir 10 balles.

La balle de tennis sur table


(ping-pong) et la cuillre
But du jeu
o Transporter une balle de tennis sur table (ping-pong) dans une cuillre.
Description
o Le participant tient une cuillre dans sa main.
o Lanimateur du jeu dpose une balle dans la cuillre.
o Le participant doit franchir une distance de 10 mtres tout en gardant la
balle dans la cuillre.
Variantes
o La grandeur de la cuillre.
o La distance parcourir.
Matriel
o Des cuillres.
o Des balles de tennis sur table.

La balle de tennis sur table


(ping-pong) et les pots d'eau
But du jeu
o Lancer les balles de tennis sur table (ping-pong) dans les pots deau
colore.
Description
o Il y a quatre pots deau teinte de diffrentes couleurs (vert, bleu, jaune
et rouge) et de diffrentes grosseurs.
o Ils sont installs sur une table.
o Le joueur se situe une distance de 3 mtres des pots.
o Il a quatre balles et il doit les lancer dans les pots.
o Plus le pot est petit, plus le nombre de points est grand.
Variantes
o Les pots peuvent tre de la mme grandeur, et cest la couleur de leau
qui dtermine le nombre de points.
o Les points peuvent tre attribus, par exemple, avec le plus grand
nombre de balles dans un mme pot.
Matriel
o Quatre pots deau colore de diffrentes grosseurs.
o Colorants alimentaires vert, bleu, jaune et rouge.
o Des balles de tennis sur table (ping-pong).

La balle rebondissante
But du jeu
o Lancer la balle sous une table et lui faire faire le plus de bonds
possible ; toucher sous la table et sur le sol.
Description
o Le participant saccroupit prs dune table.
o Il doit lancer une balle rebondissante afin quelle fasse le plus dallers
et retours entre le dessous de la table et le sol.
o Le nombre de bonds tablit les gagnants.
Variantes
o Prdterminer un nombre exact dallers et retours, et lancer la balle afin
de le raliser sans un bond de plus ni de moins.
o La grosseur de la balle.
o La hauteur de la table.
Matriel
o Une table.
o Des balles rebondissantes.

Le ballon de 2 kilos
But du jeu
o Lancer le ballon le plus haut possible vers larrire.
Description
o Le concurrent se place de dos, 1 mtre dun mur pouvant recevoir un
ballon de 2 kilos.
o Il tient le ballon entre ses mains.
o Il doit le lancer vers larrire le plus haut possible.
o Des mesures sont inscrites sur le mur afin de donner le rsultat.
Variantes
o La pesanteur du ballon.
o La distance entre le mur et le concurrent.
Matriel
o Des ballons de 2 kilos.
o Du ruban ou de la craie pour faire une mesure au mur.

Le ballon d'eau
But du jeu
o Lancer des ballons de baudruche remplis deau.
Description
o Les deux quipiers sinstallent lun en face de lautre.
o Lun deux possde un ballon de baudruche rempli deau et doit le
lancer son coquipier sans que le ballon crve.
o Par la suite, les coquipiers se reculent dun pas chacun.
o Le ballon est de nouveau lanc, jusqu ce que le ballon crve ou
jusqu une distance prdtermine.
Variantes
o La distance.
o La grosseur des ballons.
o Le retrait des quipiers lorsque le ballon nest pas attrap.
o Effectuer le jeu avec un uf.
Matriel
o Des ballons de baudruche.
o De leau.

Le ballon de baudruche la cheville


But du jeu
o Faire clater le ballon des adversaires sans se faire crever le sien.
Description
o Chaque participant a un ballon attach une cheville.
o Au signal de dpart, les participants doivent tenter de faire clater le
ballon dautrui sans se faire crever le sien.
Variante
o Attacher deux ballons chaque participant, un chacune des chevilles
ou encore les deux la mme cheville.
Matriel
o Des ballons de baudruche.
o Des rubans.

Le ballon de baudruche
et l'air propuls
But du jeu
o Propulser un morceau de mas souffl avec lair dun ballon de
baudruche.
Description
o Le participant gonfle lui-mme son ballon.
o Au signal de dpart, il en fait sortir lair afin de propulser un morceau
de mas souffl jusqu la ligne darrive.
o Il y a deux faons de dterminer le gagnant : soit le premier arriv
parmi les participants, soit le temps mis pour parvenir au point final.
Variantes
o La grosseur du ballon de baudruche.
o Remplacer le morceau de mas par une plume.
Matriel
o Des ballons de baudruche.
o Du mas souffl.
o Un chronomtre.

Le ballon et les deux btons


But du jeu
o Faire rouler le ballon sur les deux btons, puis le faire tomber dans la
bote.
Description
o Le joueur tient entre ses mains deux btons de type manche balai.
o Lanimateur pose un ballon sur les btons.
o Le joueur doit se rendre au bout du parcours en tenant le ballon sur les
btons.
o Il ne doit pas chapper le ballon.
o la fin du parcours, il doit faire rouler la ballon sur les btons, puis le
faire tomber dans la bote.
Variantes
o La hauteur des btons.
o La longueur du parcours.
o Parsemer le parcours dobstacles franchir ou contourner (bancs,
cnes, verres, etc.).
Matriel
o Des btons de type manche balai.
o Une bote.
o Un ballon.

Le bateau
But du jeu
o Construire un petit bateau et le faire flotter.
Description
o laide de trois objets (une demi-boule de styromousse, un bton
brochette et un morceau de papier daluminium), le participant doit
construire un petit bateau en utilisant le matriel sa guise.
o Il doit faire flotter le bateau quil a construit.
Variantes
o La sorte de papier ; par exemple, du papier de soie.
o Lajout de matriel ; par exemple, une brochette de plus.
Matriel
o Une demi-boule de styromousse.
o Un bton brochette.
o Du papier daluminium.
o Un bassin deau (grand bac ou petite piscine).

Batman et Robin
But du jeu
o Traverser un parcours pour dlivrer un chat en peluche.
Description
o Les coquipiers portent la cape de Batman et celle de Robin.
o Ils doivent franchir un parcours en courant, en rampant sous une
chaise, en sautant par-dessus deux botes de conserve et en zigzaguant
entre six boules de papier.
o Leur but est darriver au bout, de prendre le chat en peluche dans leurs
bras et de le rapporter lanimateur.
Variantes
o Dlivrer deux chiots en peluche.
o La grandeur du parcours.
o Les obstacles du parcours.
Matriel
o La cape de Batman (cela peut tre une serviette attache avec une
pingle linge).
o La cape de Robin.
o Une chaise.
o Deux botes de conserve.
o Six boules de papier.
o Un chat en peluche.

Le bton de base-ball ketchup


But du jeu
o Couvrir de sa main le bout du bton de base-ball.
Description
o Un joueur tient le bton de base-ball la verticale dans une main, la
petite partie vers le haut.
o Il le lance, toujours la verticale, au second joueur qui doit lattraper.
o Au troisime tour de lancer-attraper, le premier joueur tient le bton et
le second place sa main sur le bton au-dessus de celle du premier joueur.
o Chacun leur tour, ils placent leur main au-dessus lune de lautre.
o Le dernier qui couvre le bout dit Ketchup et gagne.
Variante
o Le nombre de lancer-attraper.
Matriel
o Un bton de base-ball.

Le ballon de baudruche crever


But du jeu
o Sasseoir sur le ballon afin de le faire clater.
Description
o Chaque participant gonfle un ballon de baudruche.
o Au signal de dpart, ils doivent sasseoir encore et encore tant et aussi
longtemps quils ne crvent pas le ballon.
Variantes
o Crever deux ballons.
o Utiliser des ballons plus gros.
Matriel
o Des ballons de baudruche.
o Des chaises.

Le bigoudi
But du jeu
o Enrouler un fil autour du bigoudi.
Description
o Le participant doit enrouler un fil autour dun bigoudi.
o Le fil mesure environ 2 mtres.
o Le premier qui termine gagne la partie.
Variantes
o Enrouler le fil autour dun crayon.
o Employer un fil plus long.
Matriel
o Des bigoudis.
o Du fil.

Le bijou
But du jeu
o Se fabriquer un bijou.
Description
o partir de petites billes de toutes sortes de couleurs et de grandeurs,
les participants doivent se confectionner un collier, un bracelet, une
broche, etc.
Variante
o Le matriel utilis.
Matriel
o Du fil.
o Des billes de diffrentes formes et couleurs.

Les billes l'eau


But du jeu
o Avec ses orteils, retirer les billes de la piscine et les dposer dans un
seau.
Description
o Une centaine de billes sont dposes dans une petite piscine.
o Le participant aux pieds nus doit retirer avec ses orteils le plus de
billes possible.
o Il doit ensuite les mettre dans le seau plac hors de la piscine.
o Le temps prdtermin est de 30 secondes.
Variantes
o Temps prdtermin 50 secondes.
o La grandeur de la piscine.
o La profondeur de leau.
o Remplacer les billes par des sous.
o Colorer leau de la piscine.
Matriel
o Une petite piscine.
o De leau.
o Des serviettes.
o Des billes.
o Un seau.
o Un chronomtre.

Les billes
et les baguettes chinoises
But du jeu
o Pousser trois billes avec le bout des baguettes chinoises dans le
contenant lextrmit de la table.
Description
o Le participant tient deux baguettes chinoises.
o lextrmit dune table sont places trois billes.
o Le participant doit les faire rouler jusqu lautre extrmit de la table
et russir les faire tomber dans le contenant qui y est suspendu au bout.
Variantes
o Le nombre de billes.
o Utiliser des balles de tennis sur table.
o La grosseur du contenant.
Matriel
o Une table.
o Des billes.
o Des baguettes chinoises.
o Un contenant pouvant recevoir les billes.
o Une corde.
o Du ruban (pour faire tenir le contenant).

Le bingo des vhicules


But du jeu
o Former une ligne, cacher les quatre coins ou former un x sur la
carte de bingo.
Description
o Le jeu se droule comme le jeu de bingo, sauf que les chiffres sont
remplacs par des vhicules (avion, bateau, formule 1, moto, bicyclette,
trottinette, taxi, camion, autobus, fuse, hlicoptre, etc.) et quil ny a
pas de lettres.
o Sur chaque carreau des cartes se trouve un vhicule.
o Lannonceur pige une carte dun vhicule.
o Le joueur place son jeton sur le vhicule annonc.
o Il peut y avoir deux vhicules pareils sur la mme carte.
Variantes
o Remplacer les vhicules par des animaux.
o Ajouter des couleurs aux vhicules.
Matriel
o Des cartes de vhicules de lannonceur.
o Des cartes de vhicules des joueurs.
o Des jetons marqueurs.

Le bon roi Dagobert


But du jeu
o Attacher une fermeture clair dune veste porte lenvers.
Description
o Le participant enfile dabord une veste lenvers, soit la fermeture
clair dans le dos.
o Il doit russir lattacher en 30 secondes.
Variante
o Installer un ruban plus ou moins long la fermeture clair.
Matriel
o Des vestes avec fermeture clair.

La bougie et le vaporisateur
But du jeu
o teindre une bougie en vaporisant de leau.
Description
o Lanimateur allume une bougie et la surveille en permanence.
o Le joueur doit teindre la flamme en utilisant un vaporisateur.
Variantes
o La distance.
o Faire tomber une petite balle au lieu dteindre une flamme.
o Colorer leau du vaporisateur.
Matriel
o Des bougies.
o Des allumettes.
o Un vaporisateur.

Le bottin tlphonique
But du jeu
o Faire passer une corde des pieds la tte de deux personnes qui se
trouvent sur le mme bottin tlphonique.
Description
o Deux joueurs montent sur un mme bottin.
o Une corde noue formant un cercle est installe au sol autour deux.
o partir du sol, ils doivent saccorder pour faire passer la corde pardessus leur tte.
Variante
o La longueur de la corde.
Matriel
o Un bottin tlphonique.
o Une corde.

Les boules et les trous


But du jeu
o Boucher les trous dune bote avec des boules de papier.
Description
o Le participant est face une bote de carton contenant quatre trous de
diffrentes grandeurs.
o Il doit former des boules de papier journal, puis en boucher les quatre
trous de la bote sans que les boules y tombent.
Variantes
o Le nombre de trous.
o La grosseur des trous.
Matriel
o Une bote de carton troue.
o Des feuilles de papier journal.

Le bouton quatre trous


et l'aiguille laine
But du jeu
o Deux participants doivent passer le fil dans les quatre trous du bouton.
Description
o Un bouton est suspendu tel un pendule.
o Le fil est soit coll au plafond, soit nou une barre horizontale. Par
exemple, la barre peut tre un balai soutenu par deux chaises.
o Les participants se trouvent de chaque ct du bouton.
o Il leur est interdit de traverser la ligne mdiane, soit celle o le bouton
est suspendu.
o Les joueurs doivent passer le fil dans un trou la fois, d'un ct puis de
l'autre, jusqu ce que les quatre trous soient enfils.
Variantes
o Le bouton peut tre suspendu la barre du ballon-poire ou une corde
linge.
o La longueur des fils.
Matriel
o De gros boutons quatre trous.
o Des morceaux de fil de 2,50 mtres.
o Une barre horizontale.
o Deux soutiens la barre.
o Des morceaux de fil de 30 centimtres pour attacher le bouton.

Les boutons quatre trous


et le visage
But du jeu
o Former le visage : deux yeux, un nez et une bouche cinq boutons.
Description
o Dans un grand pot, avec une aiguille colle au bout dune baguette
chinoise, le participant doit aller piquer un bouton la fois.
o Puis, il le dpose sur la feuille de papier.
o Il doit former un visage.
Variantes
o La grosseur des boutons.
o Le nombre de boutons pour former la bouche.
o Ajouter des oreilles avec six boutons chacune.
Matriel
o Un grand pot rempli de boutons.
o Une baguette chinoise.
o Une aiguille.
o Du papier collant.
o Une feuille de papier.

Les bracelets velcro


But du jeu
o Se rendre avec la balle au bout du parcours le plus rapidement possible.
Description
o Chaque joueur porte un bracelet au niveau du coude.
o Une distance d'environ 2 mtres spare chaque joueur.
o La position de dpart du joueur est fixe par un x trac au sol.
o Les joueurs doivent schanger une balle velcro jusquau bout du
parcours.
o La premire quipe qui arrive au bout du parcours avec la balle gagne la
partie.
Variantes
o La largeur du velcro sur le bracelet.
o La distance entre les joueurs.
o La distance du parcours.
Matriel
o Des bracelets velcro.
o Deux balles velcro.
o Du ruban gommant pour fixer les x de dpart de chaque joueur.

Les brindilles
But du jeu
o Dmler le plus de brindilles de laine de couleur en 30 secondes.
Description
o Lanimateur place une cinquantaine de brindilles de laine emmles de
diffrentes couleurs.
o Les brindilles mesurent environ 20 centimtres.
o Au signal de dpart, le joueur doit dmler le plus grand nombre de
brindilles en 30 secondes.
Variante
o Sortir seulement les brindilles dune couleur en particulier.
Matriel
o Une cinquantaine de brindilles de laine d'environ 20 centimtres et de
diffrentes couleurs.

Le calcul mental
But du jeu
o Calculer mentalement.
Description
o Lanimateur prsente au joueur une srie de cartes de calcul. Il le fait
de manire que le joueur ne voie que le dessus.
o Le joueur slectionne une carte et la remet lanimateur.
o Celui-ci dicte le calcul.
o Le joueur doit donner la bonne rponse.
Variantes
o Utiliser des cartes de formes ou de couleurs diffrentes pour les
diffrents niveaux de difficult.
o Varier le dbit de lecture du calcul.
Matriel
o Des cartes de calcul.

Le casse-tte
But du jeu
o Faire un casse-tte.
Description
o Un casse-tte de 80 morceaux est install sur une table.
o Chacun des participants doit placer trois morceaux au bon endroit.
o la fin de la fte, le casse-tte devrait tre termin.
Variantes
o Chaque participant installe six morceaux.
o Utiliser des casse-tte avec un nombre diffrent de morceaux.
o Se servir de plus dun casse-tte afin quil y en ait des faciles et des
plus difficiles.
Matriel
o Un casse-tte.

La chaise fantme
But du jeu
o Sasseoir coll au mur, sans chaise.
Description
o Le joueur se place debout, dos au mur.
o Puis, il descend en pliant les genoux afin de faire comme sil voulait
sasseoir sur une chaise, mais il ny en a pas, un angle ode 90 degrs.
o Le joueur doit demeurer assis le plus longtemps possible.
o la fin du jeu, le joueur devrait stirer au niveau des cuisses afin
dviter les courbatures.
Variantes
o Participer avec un coquipier et se coller dos dos au lieu dutiliser le
mur.
o Prdterminer un nombre de secondes.
Matriel
o Un chronomtre.

Les clous
But du jeu
o Clouer des clous dans une bche.
Description
o Le joueur doit enfoncer trois clous dans une bche.
o Le temps peut dterminer les champions.
Variantes
o La longueur des clous.
o Le nombre de clous.
o Utiliser des vis au lieu des clous.
Matriel
o Des bches.
o Des clous.

Le concours de dessin
But du jeu
o Dessiner un visage.
Description
o Chaque participant reoit la mme illustration dune tte sans visage.
o Chacun doit la dessiner selon les trois mmes consignes de base, soit
les yeux brillants, la bouche souriante et les cheveux boucls.
o Les dessins sont affichs toute la dure de la fte.
Variantes
o Ajouter des boucles doreilles.
o Ajouter un nez aquilin.
Matriel
o Des illustrations de tte sans visage.
o Des crayons de diffrentes couleurs.

Le coussin
But du jeu
o Fermer le coussin aux quatre cts.
Description
o Lanimateur prsente un coussin original au participant.
o Le coussin contient dun ct une fermeture clair recouverte, de
lautre, deux boucles de rubans, du troisime ct, trois boutons et, du
dernier ct, quatre boutons-pression.
o Le participant doit fermer le coussin des quatre cts le plus
rapidement possible.
Variantes
o Utiliser seulement la main gauche.
o Une fois le tout attach, lancer le coussin son coquipier qui doit
alors tout dtacher.
Matriel
o Un coussin contenant dun ct une fermeture clair recouverte, de
lautre, deux boucles de rubans, du troisime ct, trois boutons et, du
dernier ct, quatre boutons-pression.
o Un chronomtre.

La craie l'orteil
But du jeu
o laide dune craie entre les orteils, dessiner trois cercles les uns dans
les autres.
Description
o Le participant tient entre ses orteils une craie.
o Dans un cercle dun diamtre de 30 centimtres, il doit dessiner trois
cercles.
o Les trois cercles doivent tre les uns dans les autres et ils ne doivent
pas se toucher.
Variantes
o Un terrain plus petit.
o crire son prnom.
Matriel
o Des craies.
o Une corde de 30 centimtres.

Le dessin les yeux bands


But du jeu
o Reproduire un dessin les yeux bands.
Description
o Le participant choisit une page au hasard dans un cahier colorier.
o Il regarde limage durant 20 secondes.
o Lanimateur lui bande les yeux.
o Il doit reproduire limage sur un tableau.
Variante
o La simplicit du dessin.
Matriel
o Un cahier colorier.
o Des crayons-feutres.
o Un tableau.

Le disque
But du jeu
o Faire rouler un disque compact le plus loin possible.
Description
o Au son de la musique, le joueur doit faire rouler un disque compact sur
le sol, le plus loin possible.
o Il a trois essais.
Variantes
o Utiliser une chambre air gonfle de vlo, de voiture ou autres.
o Employer un morceau de bois ou de styromousse dcor.
o Faire rouler le disque compact entre les lignes dessines la craie ou
dlimites par des cordes.
Matriel
o Des disques compacts.
o De la musique.

Dos dos
But du jeu
o Pousser son adversaire derrire la ligne de 2 mtres.
Description
o Les deux concurrents sont assis au sol, dos dos, jambes allonges.
o Au signal de dpart, ils doivent se pousser lun et lautre, dos dos,
jusqu ce quun joueur fasse traverser son adversaire derrire la ligne
de 2 mtres.
Variante
o La distance franchir pour retirer ladversaire du jeu.
Matriel
o Un tapis, sinon du gazon ou de la neige frache.

Les pingles linge


But du jeu
o Enlever les pingles linge de sur le chandail de son adversaire sans se
faire enlever les siennes.
Description
o Les deux adversaires portent chacun un grand chandail emprunt
lanimateur.
o Ils sy fixent chacun 12 pingles linge.
o Lanimateur leur bande les yeux.
o Au son de la cloche, les joueurs doivent retirer les pingles de leur
adversaire sans se faire enlever les leurs.
o Le premier qui enlve toutes les pingles de son adversaire gagne la
partie.
Variantes
o Le nombre dpingles.
o Mettre les pingles sur le bas des pantalons.
Matriel
o Deux grands chandails.
o Vingt-quatre pingles linge.

Le proverbe complter
But du jeu
o Complter un proverbe.
Description
o Le participant pige un carton sur lequel il y a un proverbe.
o Il a deux essais pour le complter. Par exemple : Ruser comme un r_ _
_ _ _.
Variante
o Russir complter deux proverbes.
Matriel
o Des cartons avec des proverbes complter.

Les fves flottantes


But du jeu
o Faire flotter le plus de fves possible.
Description
o Le participant doit dposer ou laisser tomber des fves dans un bassin
deau.
o Il doit en faire flotter le maximum avant que lune coule.
Variante
o Remplacer les fves par des morceaux de papier colors.
Matriel
o Un bassin deau.
o Des fves.
o Une serviette main.

Les flchettes
But du jeu
o Lancer une flchette sur un pays de la carte du monde.
Description
o Le participant pige un nom de pays.
o Il doit lancer une flchette suce sur la carte du monde lintrieur des
frontires du pays.
Variante
o Le nombre de flchettes.
Matriel
o Des flchettes suce.
o Une carte du monde.
o Des petits cartons avec le nom des pays.

La fleur de flicitations
But du jeu
o crire un mot de flicitations un animateur ou un participant.
Description
o Le participant crit un mot de flicitations sur un ptale, puis il
lappose une fleur sur une murale.
o Ainsi se forme un immense champ de fleurs de gentillesse.
Variante
o La fleur de remerciement.
Matriel
o Des crayons.
o Des ptales.
o Une murale de tiges et de centres de fleur.

Le glaon
But du jeu
o Faire fondre un glaon le plus vite possible sans le mettre dans sa
bouche.
Description
o Au compte de 3, chaque participant prend un glaon de la mme forme
et de la mme grosseur.
o Il le fait fondre de n'importe quelle manire, sauf en le mettant dans sa
bouche.
Variante
o En faisant avancer le glaon au sol seulement.
Matriel
o Un contenant de glaons de la mme grosseur.
o Une serviette.

La gomme mcher
But du jeu
o Former la plus grosse bulle avec sa gomme mcher.
Description
o Chaque participant reoit une gomme mcher.
o Au signal de dpart, il commence la mcher.
o Au second signal, soit aprs une minute, il a trois essais pour former la
plus grosse bulle possible.
o Celui qui forme la plus grosse bulle gagne.
Variantes
o Utiliser du savon et souffler pour former la plus grosse bulle possible.
o Former la plus petite bulle possible.
Matriel
o Des gommes mcher de la mme grosseur.
o Une poubelle.

L'habillage
But du jeu
o Shabiller avec de grands vtements et franchir un circuit.
Description
o Chacun des deux participants doit shabiller de quatre vtements
amples.
o Par la suite, il doit aller toucher loreille gauche de huit personnes,
puis revenir dans le cerceau du dpart.
o Finalement, le participant doit sonner la cloche.
Variantes
o Revtir six morceaux.
o Toucher six oreilles.
Matriel
o Une cloche.
o Deux grandes jupes.
o Deux chapeaux.
o Deux grandes vestes.
o Deux trs longs foulards.

Le houla oup
But du jeu
o Faire tourner un cerceau autour de sa taille le plus longtemps possible,
sans quil tombe.
Description
o Le participant doit faire tourner un cerceau autour de sa taille, le plus
longtemps possible sans quil tombe.
Variantes
o Faire tourner le cerceau autour dun bras ou dune jambe.
o Faire tourner le cerceau en montant un escalier.
o Faire tourner deux ou trois cerceaux simultanment.
Matriel
o Des cerceaux.
o Un chronomtre.

L'intrus
But du jeu
o Trouver lintrus parmi des produits laitiers.
Description
o Sur un tableau reprsentant plusieurs images de produits laitiers
comme le lait, le fromage, le yaourt, la crme, le beurre, la crme glace,
lanimateur introduit un uf.
o Le participant doit nommer lintrus ; il sagit de luf.
Variante
o Modifier le nombre de produits laitiers.
o Remplacer le tableau par de vrais produits laitiers ainsi quun uf.
Matriel
o Un tableau de produits laitiers et un uf.

Le jeton sur le nez


But du jeu
o Poser un jeton sur le nez et le laisser tomber sur le visage du clown. On
peut le tenir l'aide de son index.
Description
o Un visage de clown est illustr sur une feuille de papier qu'on odpose
sur une table.
o On trace un rectangle pour la bouche, un triangle pour le nez et deux
cercles pour les yeux. Le visage contient de plus grandes formes que le
jeton.
o Le joueur tient un jeton sur son nez, se place au-dessus du visage de
clown au moins 30 centimtres et laisse tomber le jeton.
o Le jeton doit tomber sur le visage du clown.
Variante
o Varier la hauteur de rapprochement entre le jeton et lillustration du
clown.
Matriel
o Une illustration dun visage de clown avec diffrentes formes.
o Des jetons de diffrentes formes.

Le journal
But du jeu
o Dcouper le plus long morceau de papier possible.
Description
o Chaque participant a la mme grandeur de feuille de papier journal.
o Tous les participants doivent dcouper la feuille afin den former le
plus long morceau possible.
o En dposant la feuille sur la table ou sur le plancher, on calcule sa
longueur du dbut la fin avec un fil qui suit le trajet.
o Le fil allong reprsente la mesure finale.
Variantes
o Exiger une largeur minimale de 40 millimtres.
o Calculer la tangente comme rsultante.
Matriel
o Des feuilles de papier journal de mme grandeur.
o Du fil ou une petite corde.
o Un ruban mesurer.

Le journal et les lettres


But du jeu
o Dcouper le plus grand nombre possible de la lettre pige sur une page
de journal.
Description
o Piger lune des lettres de lalphabet, puis en dcouper le plus possible
sur une page de journal en 45 secondes.
Variantes
o Y inclure les lettres majuscules, le point dexclamation, le point
dinterrogation, le point-virgule, etc.
o Surligner la lettre au marqueur au lieu de la dcouper.
Matriel
o Les lettres de lalphabet coupes sparment dans un pot.
o Des feuilles de papier journal.
o Des ciseaux.

Le labyrinthe
But du jeu
o Faire rouler une petite voiture laide de deux baguettes chinoises.
Description
o Former un labyrinthe partir de carton pli (comme celui dune obote
de lait ou de jus, ou encore du papier construction).
o Le participant doit faire la route du labyrinthe en faisant progresser la
petite voiture avec deux baguettes chinoises, sans faire tomber les murs
du circuit.
o Il doit y parvenir le plus rapidement possible.
Variantes
o Se servir seulement dune main.
o Faire le mme parcours avec deux voitures, lune aprs lautre.
Matriel
o Des cartons de bote de lait ou de jus ou autres.
o Des baguettes chinoises.
o Une petite voiture (jouet).
o Un chronomtre.

Le lancer au hockey
But du jeu
o Projeter la rondelle dans lun des quatre coins.
Description
o Lanimateur installe un filet de hockey avec une cible aux quatre coins.
o Le joueur doit partir du centre du terrain et peut savancer jusqu' la
ligne bleue.
o Ensuite, il doit tirer sur lune des quatre cibles.
Variantes
o La distance.
o Le nombre dessais.
o Diffrents points selon que la cible est droite ou en haut.
o Utiliser des btons et des anneaux de ringuette.
Matriel
o Un filet de hockey.
o Quatre cibles.
o Des btons de hockey.
o Des rondelles de hockey.

Le lancer au panier
But du jeu
o Lancer le ballon dans le panier une distance de 3 mtres.
Description
o Le lanceur est install 3 mtres du panier et doit y lancer le ballon.
o Chaque lancer vaut deux points.
Variantes
o Un il bouch.
o tre dos au panier.
o Se trouver 4 mtres du panier.
Matriel
o Un panier de ballon panier.
o Un ballon de ballon panier.

Le lancer au soccer
But du jeu
o Frapper le ballon sur une des quatre cibles installes aux quatre coins
du filet.
Description
o Lanimateur installe un filet de soccer avec une cible aux quatre ocoins.
o Le joueur doit partir du centre du terrain et peut savancer jusqu' la
zone du gardien.
o Puis, il doit tirer sur lune des quatre cibles.
Variantes
o La distance.
o Le nombre dessais.
o Accorder diffrents points selon que la cible est droite ou en haut.
Matriel
o Un filet de soccer.
o Quatre cibles.
o Des ballons de soccer.

Le lancer du ballon de football


But du jeu
o Lancer le ballon dans un cerceau accroch une corde linge.
Description
o Lanimateur suspend un cerceau sur une corde linge.
o Le joueur, qui se trouve 7 mtres de distance, doit lancer le ballon
afin quil franchisse le cerceau accroch.
Variantes
o La distance.
o La hauteur.
o Remplacer le cerceau par une chambre air de pneu de voiture ou de
bicyclette.
o Faire plus dun lancer.
o Suspendre le cerceau une balanoire.
Matriel
o Des ballons de football.
o Un cerceau.
o Une corde linge.

Le lancer d'une pice de monnaie


But du jeu
o
Lancer une pice de monnaie dans un contenant denviron
500 millilitres.
Description
o Avec son index, le participant tient une pice de monnaie la verticale.
o Il la frappe dune pichenette.
o La pice se met tourner comme une toupie.
o Le participant doit la rcuprer avec les deux pouces.
o Tout en gardant ses mains sur la table, il lance la pice de monnaie
dans le contenant.
o Il a trois essais.
Variantes
o La grandeur du contenant.
o La distance entre le lancer et le contenant.
o Le nombre dessais.
o La grosseur de la pice de monnaie.
Matriel
o Un contenant denviron 500 millilitres.
o Une pice de monnaie.
o Une table.

Les langues
But du jeu
o Relier les mmes mots de diffrentes langues.
Description
o Lanimateur prsente deux colonnes de mots : lune en franais et
lautre en espagnol.
o Le participant doit relier les mots ayant le mme sens.
Variantes
o Ajouter une troisime colonne, langlais.
o Traduire des phrases.
Matriel
o Des feuilles de papier ou un tableau avec des mots de diffrentes
langues.
o Des crayons ou des craies.

Les lettres forment les mots


But du jeu
o Avec six lettres, crire le plus de mots possible le temps quun sablier
scoule.
Description
o partir dun mlange dune centaine de lettres, le participant en pige
six.
o Puis, il forme le plus de mots possible le temps quun sablier scoule.
Variantes
o Piger sept, huit, neuf lettres.
o Former des mots en dautres langues : espagnol, anglais, allemand,
portugais, roumain, etc.
Matriel
o Une centaine de lettres.
o Des feuilles de papier ou un tableau.
o Des crayons ou des craies.
o Un sablier.

La leve du ballon lest


But du jeu
o Lever le ballon lest (en anglais : medicine ball), le dposer sur un
socle dune hauteur de 3 mtres six reprises.
Description
o Un ballon lest est dpos au sol devant chacun des participants.
o Au signal de dpart, les participants doivent soulever le ballon, le
dposer sur un socle dune hauteur de 3 mtres, le redescendre au sol, le
soulever, et ainsi de suite, six reprises et le plus rapidement possible.
Variantes
o La pesanteur des ballons.
o Le nombre de leves et de descentes du ballon.
Matriel
o Deux ballons lests.
o Deux socles dune hauteur de 3 mtres.
o Un chronomtre.

Les lignes de couleur


But du jeu
o Compter le bon nombre de lignes de la mme couleur.
Description
o partir de diffrents cartons, le participant doit compter le bon nombre
de lignes dune couleur en un temps limite.
o Sur les cartons, il y a des lignes verticales et horizontales ; deux
couleurs varies (noir sur blanc, ou rouge sur jaune, ou vert et orang) ; de
largeurs et de longueurs varies.
Variantes
o Ajouter une troisime couleur.
o Illustrer des lignes de la mme longueur.
Matriel
o Des cartons illustrant des lignes de diffrentes longueurs et couleurs et
dans diffrents sens.
o Un chronomtre.

Le limbo
But du jeu
o Passer sous un bton sans le toucher.
Description
o Deux animateurs tiennent un bton.
o Au son de la musique, les joueurs doivent passer en dessous sans lui
toucher.
o Les animateurs abaissent le bton chaque tour.
o Un joueur qui touche au bton est retir.
Variante
o Prsenter deux btons de la mme hauteur et distants de un quart de
mtre.
Matriel
o Un bton.
o De la musique.

La maison X
But du jeu
o Dessiner une maison contenant un x sans passer deux fois sur la
mme ligne.
Description
o Le participant doit rouler une balle de tennis avec son pied et dessiner
une maison contenant un X , sans circuler deux fois au mme endroit
et sans lever la balle.
o Chaque participant a droit cinq essais.
Variantes
o Utiliser une balle de squash.
o Utiliser la main.
o Utiliser un crayon de couleur.
o Augmenter le nombre dessais.
Matriel
o Des balles de tennis.

Le maquillage
But du jeu
o Illustrer un dessin sur la main ou sur la joue dun collgue.
Description
o Les coquipiers reproduisent une lune, un soleil, un chat ou tout autre
dessin sur la joue, la main ou une autre partie du corps convenable.
Variante
o Laisser aller limagination pour ce qui est des dessins.
Matriel
o Des crayons de maquillage.
o Des modles dillustrations.

Le miroir retardement
But du jeu
o Reproduire les gestes de lanimateur.
Description
o Lanimateur excute entre trois et six gestes, tous rpts quatre fois.
o Lorsquil a termin, le participant doit refaire les mmes gestes.
Variantes
o Le nombre de gestes.
o Le nombre de rptitions des gestes.
o La vitesse dexcution : trs lent, lent, rapide, trs rapide.
Matriel
o Aucun.

La momie
But du jeu
o Recouvrir une partie du corps de son coquipier en utilisant de longues
bandes de tissu.
Description
o Deux quipes de deux joueurs se font concurrence.
o Au signal de dpart, un quipier doit momifier les deux bras de son
ami en utilisant des bandes de tissu dj dcoupes.
o La premire quipe qui termine gagne la partie.
Variantes
o Utiliser diffrentes couleurs de tissu.
o Momifier les jambes.
o Afficher des pancartes ou exposer un mannequin ayant une partie du
corps momifier .
Matriel
o
Quatre bandes de tissu denviron 10 centimtres de large et
denviron 4 mtres de longueur.

Le mot commenant par la lettre


But du jeu
o crire le plus de mots possible commenant par la lettre pige.
Description
o Le joueur tire une lettre au sort.
o Il a 60 secondes pour crire le maximum de mots dbutant par la lettre
pige.
Variantes
o Deux lettres, deux listes de mots.
o Ajouter du temps.
Matriel
o Les lettres de lalphabet crites sparment.
o Des crayons ou des craies.
o Des feuilles de papier ou un tableau.
o Un chronomtre.

La nappe
But du jeu
o Coudre un morceau dune nappe un autre.
Description
o Le participant se choisit un morceau de nappe.
o Puis, il le coud un autre morceau de nappe afin de la complter.
Variantes
o Coudre une couverture.
o La nappe pourrait tre remise un participant sous forme dun tirage.
Matriel
o Des carreaux de tissu gaux denviron 15 centimtres carrs.
o Du fil.
o Des aiguilles coudre.

L'observateur
But du jeu
o Trouver lobjet qui a t retir de son groupe.
Description
o Le participant regarde les 12 objets sur la table durant 20 secondes.
o Lanimateur enlve trois de ces objets.
o Le joueur doit dcouvrir et nommer les objets retirs.
Variantes
o Le nombre dobjets prsents.
o Le nombre dobjets retirs.
o Le temps allou lobservation.
Matriel
o Douze objets diffrents tels que : un crayon, un trombone, un verre,
une gomme effacer, une lampe de poche, une pomme, une calculatrice,
une paire de ciseaux, un calendrier, un bonbon, une paire de lunettes de
soleil, une bague.
o Un chronomtre.

La paille et le papier mouchoir


But du jeu
o Retenir de leau dans la paille, faire le trajet et mouiller le papier
mouchoir sur la table.
Description
o Le joueur aspire de leau dans une paille et la retient.
o Il se rend la table situe environ 2 mtres.
o Il laisse tomber leau de la paille afin de mouiller le papier mouchoir
dpos sur la table.
o Il termine le jeu lorsque le papier mouchoir est compltement mouill.
Variantes
o Utiliser une feuille de papier colore.
o Dposer lobjet mouiller au sol.
Matriel
o Des pailles.
o Des verres deau.
o Des papiers mouchoirs.
o Une serviette.

La paille et la lettre
But du jeu
o Transporter des lettres avec une paille et inscrire un mot.
Description
o Le participant tient une paille et aspire une lettre inscrite sur un
morceau de papier.
o Il doit la transporter lautre bout de la table.
o Il va chercher une deuxime lettre et fait de mme.
o Finalement, il va chercher la troisime lettre et il doit crire un mot de
trois lettres.
o Les lettres replacer sont M , N et O .
Variantes
o La grandeur du morceau de papier.
o Les lettres.
Matriel
o Des pailles.
o Des morceaux de papier o sont inscrites les trois lettres M , N
et O .
o Une table.

Le parcours de couleur
But du jeu
o Traverser un parcours en touchant seulement la couleur choisie.
Description
o
laide dune craie, lanimateur dessine au sol des formes
gomtriques varies. Celles-ci sont galement de couleurs diverses :
bleu, rouge, jaune, vert.
o Le participant se choisit une couleur, puis il doit franchir le parcours
en ne touchant qu cette couleur. Il peut marcher, courir, sauter.
o Rendu au point blanc, il doit effectuer un pivot et revenir au point de
dpart.
o Chacune des couleurs reprsente une difficult particulire.
Variantes
o Utiliser des formes gomtriques en caoutchouc.
o Ajouter des couleurs.
o Le trajet pourrait seffectuer en choisissant une forme gomtrique au
dpart.
o La longueur du parcours.
Matriel
o Des craies de couleur.
o Des craies blanches.

La pche
But du jeu
o Pcher dans une mini piscine.
Description
o laide dune canne pche fabrique avec un bton (baguette
chinoise, bambou, etc.) auquel sont attachs un fil ou une petite corde et
un aimant tout au bout, le participant pche des poissons de carton
aimants dans une mini piscine.
o Il a une minute pour en pcher le maximum.
Variantes
o Le nombre de poissons dans la piscine.
o La dure de la pche.
Matriel
o Des cannes pche.
o Une mini piscine.
o Vingt-cinq poissons de carton aimants.
o De leau.
o Une serviette.

Les pendules de diffrentes


grandeurs
But du jeu
o Indiquer le nombre dallers et de retours quexcutera le pendule.
Description
o Le participant doit choisir un pendule parmi les 10 qui lui sont
oprsents.
o Il lobserve et doit ensuite prdire le nombre dallers et de retours
quaccomplira le pendule en 25 secondes.
o Lanimateur tient le pendule lhorizontale au dbut et laisse tomber
lautre extrmit.
o Le dcompte commence.
Variantes
o Un mini hamac contenant un toutou en peluche.
o Le pendule peut tre tenu un endroit fixe.
Matriel
o Des pendules de diffrentes grandeurs et grosseurs.
o Un chronomtre.

Les pochettes et les lettres


But du jeu
o Lancer des pochettes sur des lettres pour former un mot.
Description
o Le participant doit lancer cinq pochettes sur des lettres.
o partir des lettres touches, il doit former un mot.
o Il nest pas oblig dutiliser toutes les lettres touches pour le former.
Variantes
o Composer des mots de six, de huit, de dix lettres.
o Lancer plus de pochettes.
Matriel
o Une dizaine de pochettes.
o Des cartons denviron 10 centimtres sur 15 centimtres indiquant
diffrentes lettres.
o Les lettres sont reprsentes deux ou trois fois chacune.

La poutre
But du jeu
o Deux coquipiers face face doivent traverser la poutre sans toucher le
sol.
Description
o Les joueurs sinstallent chacun une extrmit de la poutre, puis ils
avancent.
o Ils se croisent et traversent la poutre sans toucher le sol.
Variantes
o La hauteur de la poutre.
o La largeur de la poutre.
o Le nombre dessais.
Matriel
o Une poutre.

La pyramide de botes
But du jeu
o Lancer deux balles et faire tomber dix botes.
Description
o Lanimateur a mont en pyramide dix botes.
o Le participant, situ 3 mtres, doit lancer une balle et faire tomber
toutes les botes.
o Il peut lancer une seconde balle si ncessaire.
Variantes
o Lancer des pochettes.
o La distance du lancer.
o Le nombre de botes.
Matriel
o Deux balles.
o Dix botes de carton, de conserve, de plastique, au choix.

La quille et l'anneau
But du jeu
o Lancer un anneau autour dune quille.
Description
o Dune distance dun mtre et demi, le joueur doit lancer un anneau
autour de la quille.
Variantes
o Effectuer trois lancers.
o La distance de lancer.
o Le diamtre de lanneau.
Matriel
o Des quilles.
o Des anneaux.

Les rimes
But du jeu
o crire des mots qui riment avec celui qui a t pig.
Description
o Lanimateur prsente une liste de mots au participant.
o Celui-ci doit fermer les yeux et placer son doigt sur un mot au hasard.
o Il a maintenant une minute pour crire le plus de mots possible qui
riment avec celui choisi.
o Les listes de mots sont de diffrentes couleurs pour signifier le degr
de difficult : trs facile, facile, difficile, trs difficile.
Variante
o Prdterminer le nombre de mots ; le gagnant est celui qui prend le
moins de temps pour les trouver.
Matriel
o Des listes de mots avec des degrs de difficult divers.
o Des crayons ou des craies.
o Des feuilles de papier ou un tableau.

Le saut la corde de 6 mtres


But du jeu
o Excuter le plus de sauts possible avec le plus de joueurs possible.
Description
o Deux animateurs font tourner une grande corde de 6 mtres.
o Au moment o ils sont prts, les participants entrent dans la corde et
sautent au rythme des animateurs.
o Il sagit daccomplir le plus grand nombre de sauts avec le plus grand
nombre de sauteurs.
o La rgle est que sept personnes trois sauts valent mieux que six
personnes quatre sauts.
Variantes
o La longueur de la corde.
o Effectuer le mme dfi mais avec une corde double.
Matriel
o Une corde sauter de 6 mtres.

Le saut la corde double tour


But du jeu
o Excuter le plus de doubles sauts possible.
Description
o Le participant doit faire passer la corde deux fois autour de lui, cest-dire par-dessus sa tte et sous ses pieds, en un seul saut.
o Les sauts se font pieds joints.
Variante
o Jouer en quipe et additionner les sauts des deux joueurs de lquipe.
Matriel
o Des cordes sauter de diffrentes longueurs.
o Un compteur (optionnel).

Le savon
But du jeu
o Faire monter le savon sur une glissoire.
Description
o Le participant sort deux savons mouills du seau et en dpose un sur le
bas de la glissoire.
o Avec lautre, il fait monter le savon qui vient dtre dpos le plus haut
possible.
Variantes
o La distance du trajet.
o La grosseur du savon.
Matriel
o Des barres de savon.
o Un seau deau.
o Une serviette.

La sculpture de ballon
de baudruche
But du jeu
o Sculpter un long ballon de baudruche.
Description
o Le participant gonfle un ballon de baudruche de forme allonge.
o Il le fait tourner diffrents endroits afin de produire diffrentes
formes : chien, fleur, chapeau, etc.
o Des modles en photos peuvent servir de guide.
Variante
o Le nombre de ballons.
Matriel
o Des ballons de baudruche.
o Des modles.

Les senteurs
But du jeu
o Nommer les aliments ou les objets qui sont prsents au participant.
Description
o Lanimateur bande les yeux du participant avec un petit foulard.
o Il lui prsente sous le nez un objet ou un aliment la fois.
o Le participant na pas le droit de toucher, seulement de sentir et il doit
en dcouvrir le plus possible.
Variante
o Le nombre daliments ou dobjets prsents.
Matriel
o Un foulard.
o Une vraie rose.
o Une pomme.
o Du chocolat.
o Du poivre.
o Une orange, etc.

Les souliers
But du jeu
o Attacher les souliers le plus rapidement possible.
Description
o Quatre participants sont assis sur une chaise et ils ont tous dtach
leurs souliers.
o Au signal de dpart, le premier participant doit rattacher tous les
souliers ; il est chronomtr.
o Au deuxime tour, tous les participants dtachent de nouveau leurs
souliers.
o Cest le tour du deuxime participant de rattacher les quatre paires de
souliers ; il est chronomtr.
o Et ainsi de suite, jusquau dernier participant.
o Le plus rapide gagne la partie.
Variantes
o Effectuer lopration une seule main.
o Rattacher les souliers avec un il ferm.
Matriel
o Quatre chaises.

La souque la corde
But du jeu
o Tirer sur la corde afin dentraner lquipe adversaire de lautre ct de
la ligne mdiane.
Description
o Chaque membre de chacune des deux quipes (entre deux et dix
joueurs) tient la corde entre ses mains.
o Les deux quipes se font face.
o Le centre de la corde est marqu par un ruban qui a son point de dpart
la ligne mdiane du terrain.
o Au signal de dpart, les quipiers tirent sur la corde afin de faire
traverser la ligne mdiane lquipe adverse.
Variante
o La longueur de la corde.
Matriel
o Une corde denviron 10 centimtres de diamtre et de 20 mtres de
longueur.

Les spaghettis retirer


But du jeu
o Laisser tomber une poigne de spaghettis et les retirer un un sans
faire bouger les autres.
Description
o Le participant tient dans sa main une poigne de spaghettis la
verticale, appuye la table.
o Il la laisse tomber en retirant sa main tout simplement.
o Les spaghettis sentremlent.
o Le participant doit en retirer le plus grand nombre possible sans faire
bouger les autres.
Variante
o Faire le jeu avec des btons brochettes ou des baguettes chinoises.
Matriel
o Une poigne de 20 spaghettis.

La suite
But du jeu
o bserver et remettre dans lordre les cartons de couleur qui ont t
prsents.
Description
o Lanimateur a entre les mains 20 cartons de quatre couleurs diffrentes.
o Il en tire six au hasard.
o Il les prsente un un durant 2 secondes au participant.
o Il mlange ensuite les six cartons tirs.
o Le participant doit les remettre dans lordre quils lui ont t prsents.
Variantes
o Le nombre de cartons prsent.
o Le nombre de couleurs.
o Les cartons pourraient tre chiffrs.
o Les cartons pourraient tre lettrs.
o Les cartons pourraient tre de diffrentes formes gomtriques.
o Les cartons pourraient tre replacs en sens inverse.
Matriel
o Vingt cartons de quatre couleurs diffrentes.

Le tablier et l'aimant
But du jeu
o laide dun aimant attach au bout dune corde, aller chercher les
objets mtalliques dans la poche dun tablier de cuisine port lenvers.
Description
o Le participant porte un tablier lenvers, soit la poche dans le dos.
Celle-ci contient trois objets.
o Il doit passer la corde et laimant par-dessus son paule afin de glisser
laimant dans la poche du tablier et den ressortir les trois objets.
o Il a droit autant de tentatives qu'il le veut.
o Le participant qui russit en moins de temps possible gagne.
Variantes
o La poche peut tre plus ou moins grande.
o Le nombre dobjets sortir de la poche.
Matriel
o Un aimant.
o Une corde.
o Un tablier.
o Un chronomtre.
o Un crou.
o Un trombone.
o Un d coudre.
o Un 25 cents.

Le texte au suivant
But du jeu
o Complter le texte dj commenc.
Description
o Lanimateur crit la premire phrase.
o Le premier participant ajoute une phrase quil invente, le deuxime
galement, et ainsi de suite jusqu la fin de la page.
o Les participants sont informs que le texte se termine la fin de la
page.
o Finalement, lanimateur lit le texte tous les participants.
Variantes
o Chaque participant crit deux phrases.
o Le texte se termine aprs une demi-page.
o Le texte se termine aprs deux pages.
Matriel
o Des crayons.
o Des feuilles de papier de diffrentes couleurs et grandeurs.

Le tir au poignet
But du jeu
o Renverser le poignet de son adversaire.
Description
o Les deux concurrents sont accouds une table.
o Ils se tiennent main main.
o Le premier qui renverse le poignet de ladversaire gagne.
Variantes
o Jouer assis ou debout.
o Le premier joueur qui gagne deux parties.
Matriel
o Une table.

La tortue
But du jeu
o Imiter une tortue en se promenant avec un coussin sur le dos en guise
de carapace.
Description
o Le participant sinstalle quatre pattes.
o Lanimateur dpose un joli petit coussin sur le dos du participant.
o Celui-ci doit se rendre la ligne darrive sans faire tomber sa carapace
(le coussin).
Variantes
o La grosseur du coussin.
o La distance parcourir.
Matriel
o Un coussin.

La tour de cubes
But du jeu
o Construire une tour avec un cube la fois sans la faire tomber.
Description
o Chacun leur tour, les joueurs doivent empiler les cubes un un.
o Celui qui fait tomber la tour concde la victoire son adversaire.
Variante
o La grosseur des cubes.
Matriel
o Une vingtaine de cubes.

Les trsors sous la terre


But du jeu
o Fouiller et ressortir le maximum de trsors sous la terre.
Description
o Le participant enfile dabord un gant.
o Ensuite, il a 40 secondes pour sortir le plus possible de trsors de la
terre.
o Les trsors sont au fond dun seau rempli de terre.
Variantes
o Utiliser les deux mains.
o Ajouter du temps de recherche.
o Jouer en quipe de deux.
Matriel
o Des gants.
o Un seau de terre.
o Des trsors : pices de monnaie, fves blanches, bagues, grelots, etc.

Le xylophone
But du jeu
o Sur un xylophone, reproduire les notes joues.
Description
o Le participant a les yeux ferms.
o Lanimateur joue quatre notes du xylophone.
o Le participant ouvre les yeux et doit reproduire sur le xylophone les
notes joues.
Variantes
o Le nombre de notes.
o Le type dinstrument.
Matriel
o Un xylophone.

Pour terminer
Rappelons que, dans toute activit et dans tout jeu, le but est de samuser,
de se divertir, de rencontrer des amis, dchanger, dapprendre, de
partager et de festoyer.
Inventez des jeux, modifiez-les, bref, amusez-vous !

Cette publication numrique a t prpare par Marquis Interscript


partir de l'dition papier du mme ouvrage.

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