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L'Anneau Noir, jeu d'aventures fantastiques

avant de commencer

naissance d'un hros

Avant de partir l'aventure, chaque joueur doit se crer un hros, un personnage


qui sera son alter ego dans l'aventure que proposera le Meneur de jeu.

les attributs
Un personnage est dfini par cinq attributs: le Courage, l'Esprit, le Charisme,
l'Agilit et la Force.
Le Courage est la capacit du personnage rsister la peur dans toutes ses
manifestations. Le Courage joue galement un rle important dans les combats o il
dtermine l'ordre d'initiative (voir rgles de combat).
LEsprit reprsente la vivacit d'esprit du personnage. Un personnage perspicace et
l'intelligence aiguise aura un score lev en Esprit.
La Charisme reflte l'aptitude du hros se faire entendre par ses interlocuteurs.
Le Charisme permet d'en imposer autrui.
LAgilit reprsente la dextrit et la vitesse d'excution du hros.
La Force est une mesure de la puissance et la rsistance physique du hros.
Les scores de ces attributs sont nots de -3 +6, 0 tant considr comme la
moyenne.
Un score de -3 en Esprit indique une intelligence animale, de -2 -1 on trouve les
peuples les plus primitifs comme les orcs. Un humain un peu "lent" a gnralement
un score de -1 en Esprit.
Aprs une vie pleine d'aventures un homme aura au moins un attribut +6.
Afin de dterminer le score de chaque attribut lancez 1D6 et consultez la table
suivante:
Rsultat du d
Score de l'attribut

1
-1

2
0

3
0

4
0

5
+1

6
+2

Exemple
Je lance le d pour chacun de mes attributs et j'obtiens les rsultats suivants:
Courage: 5 donc un score de +1
Esprit: 2 soit un score de 0
Charisme: 4 soit un score de 0 galement.
Agilit: 6! Un magnifique +2.
Force: 1! Un mdiocre -1.
Mon hros sera donc courageux et habile mais plutt chtif.

classes
Il est maintenant temps de choisir une classe pour votre personnage.
L'Anneau Noir vous laisse le choix entre cinq classes mais attention certaines
d'entre elles ncessitent un score minimum dans un ou plusieurs attributs pour tre
choisies.
Vous pouvez intervertir le score de deux attributs si cela vous permet d'accder
une classe que vous avez envie de jouer.

l'aventurier
C'est le valet de ferme qui rve de princesse sauver, le voleur de poule qui se voit
sur le trne... Malin, touche--tout et chanceux l'Aventurier ne sera jamais aussi
redoutable que le Guerrier ou aussi puissant que le Magicien mais il arrivera
toujours ses fins.
Conditions : aucune
Avantages : Chance, trois fois par partie, le joueur qui incarne un aventurier peut
relancer les ds ou ajouter 1D6 n'importe lequel de ses jets.
Points de vie : 25
Score en attaque : 0 (+Agilit)
Score en parade : 0 (+Agilit)
A partir du niveau 5 un aventurier peut apprendre un sort issu des arcanes elfique.
Il dispose alors de 5 points de magie+Esprit (voir rgles d'Exprience).

01

Venez dcouvrir un monde o ralit et mythe ne font


qu'un. Parcourez les royaumes et les cits du
Nemensland, une terre d'aventures o le plus humble des
paysans a une chance de devenir roi...
L'Anneau Noir est un exercice de style initi par
Kobayashi partir de ses souvenirs de l'Oeil Noir,
antique jeu de rle des annes 80. C'est aussi un
hommage au regrett Ulrich Kiesow, auteur du jeu
original Das Schwarze Auge.
Pour ma part, j'ai fait mes premiers pas en jeu de
rle avec AD&D21 au dbut des annes 90.
Je n'ai dcouvert l'Oeil Noir que fort tardivement.
Il n'en demeure pas moins que lOeil Noir se
positionne comme un jeu de rle trs populaire
dans le monde rliste francophone de l'poque et
reste un jeu fondateur, au mme titre que D&D2 ou
l'Appel de Cthulhu.
L'adaptation propose dans le prsent livret est un
mlange de l'esprit d'aventure de l'Oeil Noir, des
rgles simples de ce jeu et de quelques mcaniques
plus rcentes hrites des dernires ditions de
D&D.
Vous pouvez retrouver les articles de Kobayashi sur
l'Anneau Noir sur son blog Les Livres de l'Ours.

de quoi aurais-je
besoin pour jouer ?
Pour jouer l'Anneau Noir, vous aurez besoin
d'une poigne de ds 20 et 6 faces, du prsent
livret de rgles, de quelques fiches de personnages
(des personnages prtirs sont en annexe) et bien
entendu de quelques amis pour vivre une
aventure.
Si vous ne savez pas ce qu'est un jeu de rle, vous
pouvez consulter le site de la FFJDR3

univers de jeu
L'Anneau Noir a pour cadre les terres de
Nemensland, un univers mdival fantastique
assez archtypal.
Le monde de Nemensland est largement domin
par les Royaumes des Hommes. Versatile et
chaotique par nature, la race des hommes est en
continuelle expansion, ponctue de temps autre
par une guerre, une famine ou une pidmie.
Les profondes forts forment le domaine des Elfes.
Par essence immortels, les Elfes forme une
civilisation assez statique, voluant peu.
Les Clans Nains se sont regroups dans la Terre des
Brumes, au nord de Nemensland.
Les Nains vivent reclus, vitant les contacts avec
les autres nations. On les dit redoutables guerriers
et fins mtallurgistes.
Hormis ces quelques indications, le Meneur de Jeu
est libre de tracer sa guise les frontires et les
cits de Nemensland.
(1) Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition
(2) Donjons & Dragons
(3) Fdration Franaise de Jeux de Rle
Les illustrations du prsent livret sont issues de livres
de jeu D&D dits par Wizards of The Coast.

le guerrier
La classe la plus respecte du Nemensland. Du matre d'armes au seigneur de guerre
on trouve les guerriers tous les niveaux de la socit, du guet de la cit jusqu' la
salle du trne.
Conditions : Courage et Force +1 au minimum
Avantages : le guerrier ne subit pas les malus des armures et les malus des armes
sont diminus d'un point.
Restrictions : le guerrier est incapable d'utiliser la magie (mais pas les objets
magiques).
Points de vie : 30
Score en attaque : +1 (+Agilit)
Score en parade : +1 (+Agilit)

cration d'un hros


A titre d'exemple, crons un hros pour l'Anneau
Noir. Je commence par lancer 5 fois 1D6 pour
dterminer les attributs de mon futur hros.
J'obtiens les rsultats suivants: 5, 2,3,5 et 6.
Suivant le tableau des attributs, j'ai les scores
d'attributs ci-aprs: Courage +1, Esprit 0, Charisme
0, Agilit +1, Force +2.
Avec de tels scores, je peux jouer un Aventurier ou
un Nain. J'opte pour le Nain, guerrier redoutable
arm d'une hache (voir illustration ci-dessous).

le magicien
Craints et redouts, les magiciens vivent l'cart du monde des hommes.
Certains dcident pourtant de parcourir le monde afin d'aider leur prochain ou
daccrotre leur savoir.
Conditions : Esprit et Charisme +1 minimum
Avantages : accs aux Arcanes Elfiques et aux sorts du livre des Brumes.
Restrictions : les magiciens ne peuvent revtir d'armures mtalliques qui semblent
nuire la magie.
Points de vie : 20
Points de magie : 30
Score en attaque : -1 (+Agilit)
Score en parade : -1 (+Agilit)
Sorts : un magicien commence ses aventures avec 5 sorts qu'il peut choisir dans les
arcanes elfiques et le livre des Brumes.

le nain
Ils vivent dans la Terre des Brumes, la frontire entre le monde des vivants et
celui des morts. Fatalistes mais bon-vivants les nains veulent profiter de la vie avant
d'entrer sur la terre des Morts...
Conditions : Agilit et Force +1 au minimum
Avantages : rsistance la magie
Restrictions : les nains ne portent jamais d'armure de chevalier qui limite trop leurs
mouvements.
Points de vie : 35
Score en attaque : +1 (+Agilit)
Score en parade : 0 (+Agilit)

Je note les scores d'attributs sur ma fiche de


personnage. Je note galement que les nains ne
portent habituellement pas d'armure de chevalier
et qu'ils possdent une grande rsistance la
Magie.
Au combat, mon personnage sera avantag par un
bonus de +1 en Attaque.

l'elfe

Je dois choisir un nom pour mon Nain.


Il s'appellera Dolgarn le Teigneux. Ce patronyme
reflte sa force et sa pugnacit au combat.

Les elfes sont les matres des immenses fort du Nemensland. Ils en sortent
rarement sauf pour les plus curieux et les plus aventureux d'entre eux, fascins par
les autres peuples du Nemensland.
Conditions : Charisme et Esprit +1 au minimum
Avantages : Arcanes Elfiques
Points de vie : 25
Points de magie : 25
Score en attaque : 0 (+Agilit)
Score en parade : -1 (+Agilit)
Sorts : un elfe dbute la partie avec 3 sorts tirs des Arcanes Elfiques (voir le
chapitre sur la Magie).

quipement
Tous les hros de l'Anneau Noir commencent leurs aventures avec des vtements
simples sur le dos et une bourse contenant 2D6x10 pices d'argent.

niveau

Ses scores de Parade et d'Attaque sont


respectivement de +1 et +2 (score d'Agilit + score
d'attaque et de parade de la classe).
Son score de +1 en Courage lui donnera l'initiative
dans les combats (il ne s'appelle pas "le Teigneux"
pour rien.)
Dolgarn dbute sa carrire avec 2D6x10 pices
d'argent, soit 9 pices.
Il est arm d'une hache de guerre naine (1D1+4,
parade-3), d'un petit bouclier (PR2+1, parade+1) et
d'une armure de mailles renforce de plaques de
bronze (une armure assez lourde mais trs
rsistante, PR 4, malus -1).
Il possde galement un poignard (1D+1, parade-4).

Tous les hros commencent leurs aventures au niveau 1.

Il est niveau 1 et ne possde encore aucun point


d'exprience.

points d'exprience

Dolgarn le Teigneux est prt pour l'aventure.

Il s'agit des points que vous gagnez chaque fois que vous terminez une aventure.
En cumulant ces points vous passerez un niveau suprieur et amliorerez ainsi les
capacits de votre personnage.
Un hros nouvellement cr ne possde aucun point d'exprience.

02

(1) Les scores de dgts sont exprims en D6.


(2) PR = score de PRotection de l'armure

passer l'action

Le cur du systme de jeu de l'Anneau Noir est fort simple.


Lorsqu'une action entreprise par un des personnages requiert un jet de d, lancez
1D20 et ajoutez au rsultat le score de l'attribut correspondant le mieux l'action
tente. Le meneur de jeu pourra vous indiquer l'attribut adquat ou valider la
proposition du joueur.
Si le total est suprieur ou gal 10, le hros passe l'preuve avec succs.
Si le total est infrieur 10, la tentative se solde par un chec.

Quel attribut choisir


Le Courage quand le hros doit rsister la peur ou la tentation.
Exemple : ne pas fuir devant un dmon, rsister la torture...

Le combat suit les rgles de base expliques cicontre; ce n'est jamais qu'une srie d'actions en
opposition (attaque vs. parade) entre deux
adversaires.

Rounds
Un combat est dcoup en rounds, chaque round
laissant au hros l'opportunit de porter une
attaque et d'effectuer une parade.

Initiative

L'Esprit quand le hros doit faire appel ses aptitudes intellectuelles


Exemple : se souvenir d'une lgende, gagner une partie d'chec...
Le Charisme quand le hros tente d'influencer le comportement de quelqu'un.
Exemple : commander des troupes, sduire quelqu'un, mentir un garde,
harranguer une foule, marchander, baratiner un patron d'auberge...
L'Agilit quand la dextrit du hros ou sons sens de l'quilibre sont en jeu.
Cet attribut sert aussi en combat.
Exemple : escalader une muraille, marcher sur une corde, crocheter une serrure
La Force quand la puissance physique ou la sant du personnage sont mises
l'preuve. La Force sert aussi pour les combats.
Exemple : rsister une maladie, un empoisonnement, supporter la fatigue,
dfoncer une porte, soulever une lourde charge...

modificateurs
Certaines conditions peuvent influer sur la russite du hros : des outils de
crochetage peuvent faciliter l'ouverture d'une porte, la pluie peut rendre
l'ascension d'une muraille particulirement difficile...
Choisissez le modificateur qui correspond le mieux la situation.
Bonnes

Le hros a du temps, les outils adquats ou bnficie d'un


quelconque avantage (comme pointer son pe sur un paysan
pour l'interroger par exemple...)

Normales

Il s'agit des conditions par dfaut pour la majorit des jets


d'actions.

Difficiles

Le hros ne dispose pas des outils appropris, les conditions


climatiques sont difficiles, il tente de soudoyer un milicien alors
qu'il est habill comme un mendiant...

Trs difficiles

Le hros est particulirement dfavoris, il tente d'escalader une


muraille sous la pluie sans quipement adquat, il veut tordre les
barreaux de sa prison mains nues...

Conditions
Bonnes
Normales
Difficiles
Trs difficiles

le combat

Modificateur
+2
-2
-4

Le combattant qui a le score le plus lev en


Courage attaque en premier. En cas d'galit entre
un monstre et un hros c'est le hros qui agit en
premier.

attaque et parade
L'attaquant fait un jet d'Attaque : le joueur lance
1D20 et ajoute son score d'Attaque. Son adversaire
lance 1D20 et ajoute son score de Parade.
Si l'attaquant obtient un rsultat suprieur celui
du dfenseur, il touche son adversaire et lui inflige
des dgts.
Si son rsultat est infrieur ou gal au jet de parade
du dfenseur, ce dernier parvient bloquer
l'attaque. Si le dfenseur est encore vivant (et
souhaite encore se battre), il peut son tour tenter
une attaque.
Attaques et parades se succdent jusqu' ce qu'un
des combattants meurt ou dclare forfait.

dgts et armure
Les dgts qu'inflige un personnage en combat
sont gaux ceux de son arme ajoute son score
en Force.
Par exemple un sabre inflige 1D+3 points de dgts.
Un personnage qui possde un score de +2 en Force
inflige donc 1D+5 points de dgts avec un sabre.
Une armure diminue le montant des dgts reus
d'un montant gal son score en Protection (PR).
Une cote matelasse possde par exemple une PR
de 2: le dfenseur soustrait deux points aux
montants des dgts qu'il encaisse.

plusieurs adversaires
Un hros ne peut parer qu'une seule attaque au
cours d'un round. Si d'autres combattants
l'attaquent au cours du mme round ils devront
juste obtenir un rsultat de 10 ou plus sur leur jet
d'Attaque pour parvenir le toucher.

combat mains nues

Avantage ou dsavantage (rgle optionnelle)1


Dans certains situations, si un personnage a un avantage quelconque (et valid par
le Meneur de Jeu), le joueur peut lancer 2D20 et garder le meilleur score.
Dans le cas d'un dsavantage, le joueur lance 2D20 et conserve le rsultat le moins
lev (et donc le moins avantageux pour l'action).

Jets en opposition
Dans certaines situations, un personnage s'oppose directement quelqu'un, comme
dans le cas d'un bras de fer par exemple.
Dans ce cas le Joueur et le Meneur de Jeu font chacun un jet utilisant la comptence
approprie.
Dans le cas du bras de fer chaque protagoniste ralisera donc un jet en Force.
Celui qui obtient le meilleur rsultat (mme s'il est infrieur 10) remporte la
victoire.
(1) Rgle optionnelle tire de D&D5

03

Un combattant dsarm ne peut ajouter son score


en Parade son jet de parade. Par contre, si les
deux combattants sont dsarms, appliquez les
rgles normalement.

le coup magistral 2
Un joueur qui obtient un score naturel de 19 ou 20
sur son jet d'Attaque (avant d'ajouter son score en
Attaque) touche automatiquement son adversaire:
celui-ci ne peut pas parer le coup et son armure
n'est pas prise en compte. Seules les personnages
des joueurs peuvent obtenir des coups de matre;
les personnages incarns par le Meneur de Jeu ne
bnficient pas de cet avantage sauf cas
exceptionnel comme l'adversaire principal des
hros.

(2) Coup magistral, galement appel Succs Critique dans d'autres jeux

rgles sur le voyage

Tir et armes de jet

Les cartes du Nemensland vous indiqueront la dure des voyages entre chaque ville
en jours de marches. Divisez ce nombre par deux si les hros voyagent cheval.

Un personnage qui est la cible d'un tir (arc,


arbalte, fronde, dague de lancer) ne peut pas
parer l'attaque.
La difficult du jet est dtermine par la taille de la
cible et sa distance par rapport au tireur.
Rfrez-vous la table ci-dessous pour trouver le
malus qui s'appliquera au jet d'Attaque du tireur.

prendre un raccourci
Si les hros dcide de prendre un chemin en dehors des sentiers battus, ils devront
choisir lequel d'entre eux fera office de guide.
Le Meneur de jeu lui demandera alors de raliser un test en Esprit.
Porte
Trs proche (2-5m)
Proche (6-10m)
Moyen (11-20m)
Loin (21-40m)
Trs loin (41-60)

Trs petit
Souris
-2
-4
-6
-8
-10

Petit
Nain
0
-2
-4
-6
-8

Taille de la cible
Moyen
Grand
Homme
Troll
0
0
0
0
-2
0
-4
-2
-6
-4

Trs grand
Dragon
0
0
0
0
-2

En cas de russite les hros atteignent leur destination plus tt que prvu.
En cas d'chec ils arrivent tout de mme destination mais leurs erreurs
d'orientation multiplient le temps de voyage par deux.
Un rsultat particulirement mauvais (1 ou 2 sur le D20) peut indiquer (au choix du
Meneur de Jeu) qu'une complication supplmentaire s'ajoute la dure du voyage
(perte des ration, mauvaise rencontre, fatigue, mauvais temps, etc.)

l'quipement de l'aventurier
Que serait un aventurier sans un bon quipement!

les monnaies
Une pice d'or quivaut 10 pices d'argent.
Une pice d'argent vaut 100 pice de bronze.

marchander
Un hros qui russit une preuve de Charisme difficile (-2) contre un
marchand peut obtenir un rabais de 10% sur ses achats, 20% s'il obtient
un 20 naturel sur son jet.
Ci-dessous, les prix de quelques biens qu'on peut acqurir sur les marchs et
dans les ateliers de Nemensland.
Habillement
Vtements grossiers
Vtements simples
Vtements de qualit
Vtements d'hiver

Prix
5 10 PB
5 10 PA
1 5 PO
-

quipement
Ncessaire de cuisine
Ncessaire d'criture :
_parchemin, encre, plume
Ncessaire d'exploration :
_lanterne
_briquet amadou
_corde de 10m
Ncessaire de voyage :
_couchage
_couverture
Ncessaire de bricolage :
_Scie
_Marteau et clou
Ncessaire de voleur :
_chausse-trappes
_outils de crochetage

Prix
5 PA
5 PA

Provisions
Rations pour 1 journe
Rations naines

Prix
4 PB
2 PB

Pain elfe

A la taverne
Piquette
Alcool ordinaire
Alcool de qualit
Soupe
Ragot
Banquet

10 PA

Prix
5 PC
8 PC
5 PC
8 PC
2 PB
5 PA

Hbergement
Paillasse dans le dortoir
Lit dans la salle commune
Chambre pour 1 personne
Chambre pour 2 personnes

10 PA
10 PA
15 PA

Notes
pain noir, viande sche, fruits secs
plus compacte et trs nourrissante
mais un got atroce.
une bouche quivaut un repas;
seulement disponible auprs des elfes.

04

Prix
2 PB
6 PB
2 PA
4 PA

Les prix indiqus dans les tableaux d'quipement


et de services sont indicatifs. Libre vous en tant
que Meneur de Jeu de proposer des prix diffrents
d'un endroit l'autre.
Selon que l'auberge est un tablissement de qualit
ou un infme bouge, les prix pratiqus et la qualit
des denres et des services pourront tre fluctuer.

quelques monstres

les protections
Type
Vtements ordinaires
Cotte matelasse
Veste de cuir bouilli
Cotte de mailles
Cuirasse dcailles
Armure de chevalier
Bouclier

PR
1
2
3
4
5
6
+1

Malus*
0
0
0
-1
-1
-2
0

Le monde Nemensland est peupl de cratures


tranges, de monstres souvent hostiles.
Ci-dessous, quelques ides de cratures que les
personnages aventuriers risquent de rencontrer.

Prix
20 PA
4 PO
8 PO
20 PO
100 PO
400 PO
25 PA

orque

* Sauf pour les guerriers.


Ce malus s'applique aux jets d'Agilit, d'Attaque et de Parade du personnage.

les armes
Vous trouverez dans chaque tableau les indications suivantes :
Dgts

Les dommages que peut causer l'arme; n'oubliez pas d'y ajouter votre
score en Force.

Prix

Le prix des armes est indiqu en pice d'argent.

Attaque Le modificateur au score d'Attaque de celui qui utilise cette arme.


Parade

Le modificateur au score de Parade de celui qui utilise cette arme.

Arme
Couteau
Poignard*
Dague
Glaive
Gourdin
Hache de jet*
Sabre
Cimeterre
pe
Hache de guerre

Dgts
1D
1D+1
1D+2
1D+2
1D+2
1D+3
1D+3
1D+3
1D+4
1D+4

Prix
5
20
30
40
5
45
60
45
80
90

Attaque
0
0
0
0
-1
0
0
0
0
0

Parade
-5
-4
-2
0
-3
-4
0
-1
0
-3

Les Orques sont des cratures malfaisantes et nuisibles.


Gnralement mfiants, les Orques peuvent devenir
redoutables sils se savent en situation favorable, comme
cest le cas lorsquils se dplacent en groupe.
On ne connat pas grand chose de leurs us et coutumes
pour la simple raison que personne ne sintresse
vraiment aux Orques. Il semble que la socit des Orques
soit base sur la loi du plus fort. Le chef dune horde est
donc trs souvent lOrque le plus fort et le plus violent.
On trouve des Orques partout en Nemensland bien que la
majeure partie de la nation Orque vive sur le Plateau des
Orques au nord ouest de Nemensland.
Attaque: +0 (+1 s'ils sont en groupe)
Parade: +1
Points de Vie: 10 (15 pour les plus gros)
Armes: lance 1D, gourdin 1D+1, pe 1D
arc + flches (1D)
Protection: cuir (2), bouclier (PR+1)

* Ces armes peuvent aussi servir de projectiles.


Pour plus de dtails, voir Armes de tir et armes de jet.

les armes deux mains


Ces armes ne peuvent tre utilises en mme temps quun bouclier.
Arme
pe btarde
pe deux mains
Marteau de guerre
Hache de combat

Dgts
1D+5
1D+6
1D+6
2D+2

Prix
100
130
100
180

Attaque Parade
-2
-3
-3
-4
-3
-5
-4
-6

gobelin

les armes de jet et les armes de tir


Arme
Poignard
Javelot
Hache de jet
Arc
Grand arc
Arbalte
20 flches dans un carquois
20 carreaux pour arbalte

Dgts
1D+1
1D+2
1D+3
1D+3
1D+4
1D+4
-

Prix
20
15
45
45
50
125
2
4

Les gobelins forment une race fort proche de celle des


Orques. Dans certaines contres, les deux peuples
cohabitent et cooprent mme au point qu'il est ais de
confondre Orques et Gobelins.
Les Gobelins sont plus petits mais plus teigneux.
Ils se battent toujours en groupe.
Comme les Orques, les Gobelins ne se distinguent pas par
leur grand courage; si le combat prend une mauvaise
tournure, ils prennent la fuite.

Distances
10 m
20 m
20 m
40 m
60 m
60 m
-

Attaque: +0 (+1 s'ils sont en groupe)


Parade: +0
Points de Vie: 5-8 (10 pour les plus gros)
Les Gobelins ont un quipement similaire celui
des Orques.

test de moral
Si le combat tourne en votre faveur, lancez 1D6.
Sur un rsultat de 3 ou moins, les monstres
prennent la fuite. Sur 4 ou plus, ils continuent le
combat.

05

Ambath !

la magie

Description et effet : Cette formule magique permet aux


Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limit, de la
protection dune armure magique invisible.
Apparence : Le hros se pose la main sur la poitrine en
prononant le nom du sort. Immdiatement se forme autour de
son corps une carapace magique possdant avec une valeur de
protection (PR) de 4.
Cette protection s'ajoute celle de larmure du hros s'il en
porte une.
Cot : 2 PM par combat.
Distance : au toucher
Dure : un combat

La pratique de la Magie demande des annes d'tude et une


grande force de concentration de la part du jeteur de sort.
La plupart des sortilges ncessite que le mage soit libre de ses
mouvements et puisse parler; en effet chaque sort sont
associs des mots de pouvoir que le mage devra prononcer
haute voix pour librer l'nergie des arcanes.
Les sorts sont tous dcrits de la mme manire :
Description et effets
dcrit les effets exacts du sort en
termes de jeu.
Apparence
de quelle manire le sort se
manifeste-t-il dans l'univers du jeu.
Cot
le nombre de points de magie (PM)
requis pour lancer le sort.
Distance
jusqu' quelle distance le sort peutil tre lanc.
Dure :
combien de temps durent les effets
du sort.

Dolen !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et
aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparatre
leurs compagnons, pendant une dure limite. Selon les lois de
lAnneau Noir, il est interdit de prononcer la formule pendant un
combat. En revanche, on peut sen servir avant le dbut du
combat.
Apparence : Le Magicien prononce la formule tout en clignant
des yeux ; le voil invisible pour la dure de deux rounds !
Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout
faitpossible de prparer un traquenard ou dexplorer une pice,
sans tre vu. Si dautres personnes veulent elles aussi devenir
invisibles, elles doivent se tenir en contact physique, direct ou
indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher cte cte ou
les unes derrire les autres, en se tenant par la main.
Cot : 2 PM par personne et par round.
Distance : au touch
Dure : 5 rounds, auxquels sajoute le niveau du Magicien ou de
lElfe.

rsister un sort
Lorsqu'un hros a la possibilit de rsister un sort il le fait en
faisant un jet d'Esprit.

arcanes elfiques
Les sorts suivants sont les premiers sorts que les elfes ont
enseigns aux humains il y a bien longtemps.

Nestedrin!
Description et effet: ce sort provoque une gurison magique
qui fait recouvrer les points de vie perdus sa cible.
Apparence : Le Magicien pose sa main sur la blessure qu'il
souhaite gurir.
Une lumire bienfaisante inonde instantanment la zone
touche. Les lanceurs de sorts peut aussi se gurir eux-mme
grce ce sort.
Les points de vie de la personne gurie ne peuvent cependant
atteindre un total plus lev quen dbut daventure.
Cot : 1 PM par points de vie rcupr.
Distance : Touch.
Dure : permanent.

Exemple : Un Elfe, parvenu au 4e niveau peut se rendre invisible, luimme, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4),
condition toutefois quil possde suffisamment de points de magie pour
pouvoir couvrir cette longue priode. Si un Magicien ou un Elfe veut
prononcer une nouvelle fois sa formule, il doit laisser passer au moins 3
jeux entre ses 2 phases dinvisibilit.

Naur !

Description et effet : Cette formule reprsente un coup port


avec une arme magique. Le Magicien ou lElfe peut ainsi obtenir
des impacts capables de traverser toutes les armures.
Apparence : Tout en prononant sa formule, le hros pointe sa
baguette magique ou une arme sur ladversaire et le fixe du
regard. Un clair sort de la baguette ou de l'arme du sorcier et
frappe aussitt la cible. Le joueur lance trois ds six faces,
additionne les points et ajoute le niveau du jeteur de sorts. Le
total correspond au nombre de blessures dduire directement
des points de vie de son adversaire.
Cot : 1 point de magie par point de dgts. Si la somme (points
des ds + niveau) excde le nombre de points de magie du
Magicien ce moment-l, on limitera le nombre de blessures au
montant des points de magie du Magicien.
Distance : 7 mtres.
Dure : permanent.

Galad !

Description et effet : Grce ce sort, les Elfes et les Magiciens


peuvent crer une source de lumire magique.
Apparence : LElfe prononce la formule en claquant des doigts.
Aussitt se forme une boule lumineuse au-dessus de ses mains ;
elle a la mme intensit lumineuse quun flambeau. Tant que
dure leffet de la formule, la boule lumineuse flotte quelques
millimtres au-dessus de la main du Magicien ; on ne peut la
commander distance.
Cot : 1 PM par scne.
Distance : La sphre reste proximit immdiate du Magicien
mais claire jusqu 10 mtres.
Dure : Voir cot.

Edro !
Description et effet: Ce sort permet aux Magiciens et aux Elfes
douvrir toutes les portes et autres passages drobs, ferms
laide dun mcanisme. Avant de lancer le sort, il faut, bien sr,
dcouvrir lemplacement de ces ouvertures dissimules.
Apparence : Pendant que le Magicien prononce la formule, il
touche trois fois la serrure de la porte. Immdiatement, la
serrure souvre delle-mme, ou bien le verrou, si tel est le
cas,glisse sur le ct. La porte peut donc finalement tre ouverte
sans peine par le Magicien lui-mme ou par toute autre
personne.
Cot : 8 PM
Distance : au toucher
Dure : Permanent.

06

Apparence : le jeteur de sorts se concentre durant 2 rounds tout


en gardant les doigts des deux mains largement carts devant
ses yeux.
Cot : 9 PM
Porte : 100 mtres
Dure : aussi longtemps que le jeteur de sorts reste leur porte

Meldis !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et
aux Elfes densorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent
reconnatre leur meilleur ami dans le hros qui se tient devant
eux. Un ennemi ensorcel est presque entirement sous la coupe
du Magicien. Tant quil nest pas libr par un contresortilge, il recherche constamment la prsence du Magicien,
son matre . Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui
portera son bagage, combattra ses cts, lui servira de
messager ou acquittera toutes sortes dautres missions pour lui.
Une victime du sort Meldis ne peut cependant pas tre amene
par magie se suicider. De mme, un Gobelin ensorcel
nentreprendra pas de combattre seul une Hydre Gante.
Apparence : Le Magicien ou lElfe regarde son adversaire droit
dans les yeux et prononce le nom du sort. Le combat se dchane
entre la force magique du hros et la force du monstre, son
adversaire : le jeteur de sort lance 1D20 et ajoute au rsultat son
score en Prsence et son niveau. Si le rsultat est suprieur la
classe du monstre +1D20 le sort est lanc avec succs.
Cot : 8 PM par adversaire.
Distance : 5 mtres.
Dure : permanent.

Conui Aeglos !
Description et effet : ce sort permet son utilisateur d'agir sur
les plantes et de les soumettre sa volont.
Apparence : le jeteur de sorts doit avoir la possibilit de se
concentrer durant 1 minute sans tre drang. Il choisira ensuite
entre les possibilits suivantes :
a) Augmenter la croissance des plantes : Un nombre indfini de
plantes crotra de 5 cm par round, dans un primtre de 10
mtres (limite de croissance 3 mtres).
b) Les fruits deviennent projectiles : Les arbres lancent leurs
fruits comme des projectiles. Les points de dgts s'chelonnent
de 1 D 3 D par salve complte, selon le poids et la duret des
fruits. Porte : 30 mtres.
c) Ligotage : Les lianes, les vrilles, les nouvelles branches
peuvent ligoter un tre vivant ou mme l'trangler. Seule un jet
d'Habilet russi peut empcher un sort aussi atroce. Si le jet est
rat la cible perd 1 point de vie par round jusqu' qu'elle arrive
se dgager en russissant un jet en Robustesse.

Hithcoll !
Description et effet : A l'aide de cette formule, le jeteur de sorts
peut crer un cran de brouillard de 200 mtres cubes et de la
forme qu'il dsire (mur, anneau, etc.). Tout changement de
forme lui cotera 2 PM supplmentaires.
Toute action l'intrieur du brouillard qui fait appel la vue
subie un malus de -4.
Apparence : Dire la formule et souffler dans ses mains runies
en coupe.
Cot : 10 PM
Porte : dans un rayon de 50 mtres
Dure : 3 rounds

Cot : a = 12 PM; b = 8 PM; c = 3 PM


Porte : 50 mtres chacun
Dure : a = 60 rounds ; b = 1 round ; c = volont

Cencuil !
Description et effet : Formule qui permet de dceler tout tre
vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un rayon de 30 mtres.
Les petits tres dpourvus d'intelligence et les plantes ne
peuvent tre dcouverts ; en revanche, les colonies ou les
essaims d'insectes (fourmis, abeilles) seront signals.
Apparence : le jeteur de sort se concentre sur la formule et il
porte les paumes de ses mains derrire ses oreilles comme des
couteurs.
Cot : 5 PM
Porte : 30 mtres
Dure : Immdiat

Hortha!
Description et effet : un sort puissant qui permet d'acclrer ou
de ralentir les mouvements de n'importe quel tre vivant.
Apparence : le jeteur de sorts doit se concentrer durant deux
rounds sur la formule. Un jet de Prsence russi est requis pour
que le sort fonctionne. L'preuve doit russir sous peine de faire
manquer le sortilge et perdre les PM dpenss. Cette formule
permet d'acclrer ou de ralentir de moitis les mouvements de
n'importe quelle crature pendant un combat. Les valeurs
d'Attaque et de Parade au cours d'un combat augmentent de + 2,
ou diminuent de - 2, selon l'acclration ou le ralentissement du
mouvement de la victime.
Cot : 4 PM par crature
Porte : 25 mtres
Dure : un combat

Aeglos Lavan Meldis !


Description et effet : Tous les animaux et les plantes dans un
rayon de 100 mtres se comporteront amicalement avec celui
qui prononce le nom de ce sort. Elle permet galement d'entrer
en communication avec ces animaux et ces plantes, mais non de
les contrler.

07

Si le combat sachve avant que le sortilge ne prenne fin, le


Magicien doit calmer le hros, sinon celui-ci va attaquer lun de
ses propres amis. Pour cela, le Magicien doit remporter opposant
sa Prsence l'Esprit de la cible. Si jamais il choue, le hros
ensorcel va se battre, avec ses notes augmentes de 4 points,
contre lun de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilge.
Cot : 7 PM
Distance : 0.
Dure : 9 rounds, auxquels sajoute le niveau du Magicien.

livre des brumes


Les sorts qui suivent sont exclusivement rserves lusage des
Magiciens. Ils ont t crs par les sorciers d'un empire
aujourd'hui disparu... Les noms de chaque sort sont le reflets
dforms de l'antique langue utilise par les magiciens d'alors.

Ostium prope !

Description et effet : Cette formule provoque un verrouillage


magique. Une porte ferme de la sorte ne peut plus souvrir qu
laide dune autre formule magique contraire ou dun heureux
coup de ds.
Apparence : Le Magicien ferme la porte, puis il la touche trois
fois de la main, en prononant lnom du sort. Ensuite, il lance
trois ds six faces. Les trois chiffres donnent un code magique.
Ladversaire doit tirer les mmes chiffres dans lordre ou dans
le dsordre pour ouvrir la porte. A chaque round, ladversaire a
le droit dessayer une fois douvrir la porte. Ds que le sortilge a
pris fin, on peut nouveau ouvrir la porte sans difficult.
Cot : 6 PM
Distance : Touch
Dure : elle est gale au niveau du Magicien multipli par deux
(en rounds).

Spiritu lectio !
Description et effet : Ce sort permet au Magicien de percevoir
les sentiments dun autre individu. Il peut ainsi savoir si la
personne quil a en face de lui est anime de sentiments
amicaux, neutres ou malveillants, si elle ragira par le courage,
lagressivit ou la lchet. La formule ne permet pas
proprement parler de lire dans les penses dautrui.
Apparence : La crature laquelle le Magicien veut appliquer sa
formule doit se trouver dans son champ de vision mais il nest
pas ncessaire quelle le regarde en face. Le Magicien concentre
ses penses sur cette personne tout en murmurant le nom du
sort, Puis il doit russir un jet dEsprit, pour savoir si le sortilge
a russi. Si cest le cas, le Magicien a, pendant quelques instants,
la possibilit de percevoir les sentiments et les traits de
caractre de son vis--vis.
Cot : 5 PM
Distance : 20 mtres.
Dure : 10 secondes.

Obstupefacio !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de
rendre un ou plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre.
Apparence : Le Magicien fixe son adversaire en prononant la
formule. Puis il lance le d pour savoir si le sort jet a russi. Le
joueur du Magicien lance 1D20 et ajoute au rsultat son score en
Prsence et son niveau. Si le rsultat est suprieur la classe du
monstre le sort est lanc avec succs.. Un adversaire ptrifi
peut sans danger tre attaqu par le Magicien ou par ses
compagnons. Rellement devenu dur comme pierre , il est
impossible de lui causer des blessures, ni mme la plus petite
lsion, avec des armes normales.
Cot : 13 PM
Distance : 5 mtres.
Dure : 5 rounds + le niveau du Magicien.
Remarque : Le Magicien peut essayer de ptrifier plusieurs
adversaires la fois. On additionne alors les classes de monstre
des victimes ; le Magicien doit dpasser ce score pour parvenir
ptrifier l'ensemble de ses adversaires.

Metamorphosis !

Metus !

Description et effet : Cest cette formule qui,


traditionnellement, permet au Magicien de donner aux hommes
ou aux monstres nimporte quelle forme ou apparence. Il peut
tout aussi bien les transformer en objets inanims quen tres
vivants compltement diffrents. Cette formule est lune des
plus difficiles et des plus puissantes un jeune Magicien ne la
russira que rarement.
Apparence : Le Magicien pointe le petit doigt de chaque main
sur sa victime et prononce le nom du sort, tout en ayant prsent
lesprit lobjet ou ltre vivant en quoi il veut la transformer. Le
Magicien fait un jet d'Esprit auquel il ajoute son niveau, si le
rsultat est suprieur la classe du monstre multipli par deux
le sort est lanc avec succs.
Cot : 25 PM
Distance : 7 mtres.
Dure : permanent.

Description et effet : Ce sort permet au Magicien de


dmoraliser un adversaire, au point de le pousser prendre la
fuite ou se rendre.
Apparence : Le Magicien prononce le nom du sort en regardant
ladversaire droit dans les yeux. Le sortilge ne sopre que si le
Magicien remporte un jet opposant sa Prsence au Courage de
son adversaire. Si le sort russit, la plupart des adversaires
prendront la poudre descampette en hurlant. Un ennemi qui se
rend est tellement terrifi quon ne peut mme pas parler avec
lui et quil est donc impossible de lui faire subir un
interrogatoire. Quand le sort cesse de faire effet, la victime ne
garde plus aucun souvenir de son angoisse passe et se comporte
nouveau tout fait normalement.
Cot : 20 PM.
Distance : 7 mtres.
Dure : 5 rounds, auxquels sajoute le niveau du Magicien.

Debilitate !

Frangere !
Description et effet : Ce sort permet au Magicien de
transformer, pour une dure limite, un hros choisi au sein de
son groupe en vritable machine de combat . Si ladversaire
est abattu avant que le sortilge ne prenne fin, le Magicien doit
vite calmer le hros, afin que, dans sa fivre destructrice, il ne se
retourne pas contre ses amis.
Apparence : Le Magicien touche le hros en prononant le nom
du sort. Le fluide magique passe ainsi dans le corps du hros, qui
peut dsormais augmenter de 4 points les notes suivantes :
Courage, Robustesse, Attaque et Parade.

Description et effet : Cette formule paralyse la force d'attaque


du ou des adversaires du Magicien. Le score en Attaque de
l'ennemi est rduit de 3 points, qui peuvent tre dduits de la
valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou rpartis sur celles de
plusieurs combattants.
Apparence : Le Magicien tend les cinq doigts de sa main droite
vers l'adversaire qu'il vise tout en rcitant le nom du sort.
Cot : 3 PM
Porte : 5 mtres
Dure: 2 rounds

08

Le Magicien qui possde ce pouvoir peut soulever des objets, les


faire flotter dans l'air, les faire voltiger, ou mme les utiliser
comme projectiles si leur taille le permet.
Apparence : Le Magicien doit pouvoir voir l'objet qu'il dsire
dplacer et celui-ci ne doit pas se trouver plus de 30 mtres de
distance. Ensuite, il se concentre et agit sans perdre de temps. Le
Magicien peut, par niveau, dplacer un objet pesant 10 kg
pendant un round.
Exemple. Un Magicien de Niveau 3 fera flotter une pierre pesant
30 kg durant 3 rounds.
Les objets pesant moins de 2 kg peuvent servir de projectiles au
mme titre que la pierre d'une fronde par exemple.
Cot : 5 PM
Porte : 30 mtres (sur la porte et la prcision des projectiles,
voir les rgles concernant les armes de tir)
Dure : 5PM pour prolonger le sort d'un nombre de round gal
au niveau du Magicien.

Ignis pilum !
Description et effet : Ce sortilge d'attaque transforme
l'nergie spirituelle en un jet de feu qui sera projet sur la cible.
C'est l'une des sorts offensifs les plus efficaces du Magicien. Il ne
peut tre neutralis que par un bouclier magique.
Apparence : Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il
tend le bras et se concentre durant 2 rounds afin de transformer
son nergie spirituelle en nergie physique et la lancer sur son
adversaire. Aucune perturbation ne doit intervenir durant la
phase de concentration sous peine de faire manquer le sortilge.
Le Magicien dcide lui-mme du parcours de son rayon de feu.
Elle causera 1 PI par PM investi la cible. Le rayon de feu pourra
tre utilis contre un ou plusieurs adversaires en mme temps,
un intervalle de 3 rounds, tant qu'il reste des points de magie au
lanceur de sort.
Cot : 1 PM par points de dgts
Porte : 50 mtres
Dure : immdiat.

Longe Saltus !
Description et effet : ce sort permet de se dplacer d'un endroit
un autre et sans perte de temps, par la seule force spirituelle.
Cette faon de voyager prsentant quelques dangers seul les
Magiciens de trs haut Niveau sont d'habitude autoriss en
faire usage.
Apparence : Le Magicien se concentre pendant quelques
secondes sur le lieu o il dsire se rendre. Il est ensuite capable
de se dmatrialiser et d'apparatre l'endroit choisi. La
tlportation peut s'effectuer sur trois distances :
Proche : un endroit situ dans le champ de vision du Magicien,
loign de 1 km au plus.
Moyen : un endroit non visible moins de 1 km ou un endroit
visible dans un rayon de 1 10 km,
loign : un endroit situ plus de 10 km de distance.
Le Magicien peut emporter des objets ou des personnes s'il a un
contact physique avec eux au moment de sa concentration. La
rgle de base est la suivante :chaque personne tlporte avec le
Magicien lui cote 10 PM (les objets importants sont estims par
rapport au poids d'une personne).
La tlportation comporte nanmoins certains risques lis la
distance choisie par le Magicien.
Proche : sans danger
Moyen : s'il obtient 1 sur 1D, il arrive un lieu situ un
kilomtre de celui qui avait t choisi,
loign : s'il obtient 1 sur 1D, il se rincarne dans un objet et
meurt.
Cot : Proche : 30 PM moins le Niveau
Moyen : 40 PM moins le Niveau
loign : 50 PM moins le Niveau
Porte : Proche : moins de 1 kilomtre
Moyen : 1 10 km
loign : plus de 10 km
Dure : instantan

Scutum !
Description et effet : Protection pour le Magicien et ses amis
contre les attaques magiques (dmons, lance de feu, pe de feu,
Ignis Pilum, etc.).
Apparence : Le Magicien se concentre rapidement, lve les deux
bras au-dessus de sa tte et fait un large mouvement tournant.
Un bouclier circulaire invisible se forme aussitt (6 m de
diamtre) autour de lui. Le bouclier n'absorbe que les dgts
causs par des attaques magiques. Pour en connatre le nombre,
le Magicien jette 1D20 et multiplie le rsultat par son Niveau.
Pour maintenir le bouclier, il doit tre constamment nourri de
PM. Les armes normales traversent le bouclier sans le moindre
problmes.
Cot : 5 PM par round.
Porte : 3 mtres
Dure : voir cot

Vide Crucis !
Description et effet : Ce sortilge permet au Magicien de voir
travers les matires solides. Caisses, coffres, murs, portes, etc.
n'auront plus de secrets pour lui, du moins en ce qui concerne la
vue.
Apparence : Le Magicien s'approche de l'objet qu'il dsire
transpercer du regard (porte, mur, coffre, etc.) et y appuie son
front. Il couvre ses yeux de ses mains et se concentre durant
quelques secondes. Il baisse ensuite les mains et sera ds lors
capable de voir travers n'importe quelle matire d'un mtre
d'paisseur pour dcouvrir ce qu'elle cache.
Cot : 7 PM
Porte : Touch
Dure : 1 round. Si ce laps de temps ne suffit pas au Magicien
pour distinguer ce qui se cache derrire le mur, il pourra
relancer le sort plusieurs fois de suite.

Prohibere Venenum !

Video Magicae !

Description et effet: Formule trs efficace qui permet au


Magicien de neutraliser mme des poisons trs forts. La formule
agit sur le Magicien lui-mme ou la personne de son choix. En
cas de succs la toxicit est immdiatement neutralise et tous
les dommages rpars.
Apparence : Le Magicien doit tre en contact physique avec la
personne intoxique pour pouvoir se concentrer sur le sort. La
concentration dure deux rounds; pendant ce laps de temps, le
Magicien doit employer un certain nombre de PM la
neutralisation du poison. (Il dit au Matre combien de points il
dsire y consacrer). Si le chiffre est gal ou suprieur la force
du poison, la neutralisation se fait. Si le nombre des PM est
insuffisant, il faudra tenter d'autres moyens pour soigner. Tous
les PM utiliss sont perdus pour le Magicien mme si le montant
propos tait insuffisant pour annuler les effets du poison.
Cot : volont
Porte : touch
Dure: permanent

Description et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui


sont entours d'une aura magique, invisible un hros
ordinaire. Un Magicien seul la discernera en se servant du
sortilge en question.
Apparence : Le Magicien doit voir la cible et pouvoir la fixer
pendant un round tout en se concentrant sur son sort. Si l'objet
ou la personne concerns ont un caractre magique, ils seront
entours d'une aura rouge durant deux assauts. Cette aura
disparat au bout de ce laps de temps.
Cot : 5 PM
Porte : 25 mtres
Dure : un round

Movererem !
Description et effet : La tlkinsie est la facult de faire
mouvoir des objets par la simple force de l'esprit.

09

Advoco Demonis !

Contra Lemporem

Description et effet : Les Magiciens de haut niveau ont le


privilge de pouvoir invoquer des dmons, condition qu'ils
disposent de valeurs d'Esprit et d'Intelligence d'au moins +5. La
formule indique permet d'invoquer trois dmons diffrents,
tour de rle. Ces trois dmons ont des qualits trs diverses et
peuvent tre employs pour toutes sortes de desseins.
Apparence : Le Magicien se concentre pendant deux rounds sur
le nom du dmon qu'il dsire faire apparatre tout en
arrondissant les bras la manire d'un chef d'orchestre, puis il
abaisse ses deux avant-bras et appelle ainsi au choix :
Difar : Minuscule farfadet dont on ne distingue pas vraiment la
forme, car il se dplace une vitesse de 100 m/s. Idal pour
espionner, porter des messages, subtiliser des objets de petite
taille.
Braggu : Une hideuse face de dmon qui apparat avec fracas
dans une fume verte et violette. Braggu ne prend aucune
forme, il impressionne par son aspect et ses rugissements. Un jet
de Courage -4 par round est ncessaire si on ne veut pas tre
oblig se sauver toutes jambes.
Danak : C'est une machine combattre, raye jaune et violet.
Danak ressemble un carnassier de 2,50 m de haut qui
marcherait debout sur ses pattes arrire ; il est dot d'une queue
de 2 m de long, termine par un trident. Danak est trs rapide
(15 m/s), il peut lancer 2 attaques par round. (Dgts : canines :
2D + 2, griffes: 1D + 4.) Tous les dmons sont insensibles aux
attaques normales, ils ne peuvent tre vaincus que par magie.
Cot : Difar : 5 PM (invocation) puis 2 PM par round
Braggu : 10 PM (invocation) puis 5 PA par round
Danak : 15 PM (invocation) puis 5 PA par round
Porte : Braggu 30 m, Danak et Difar selon les PM
Dure : jusqu' puisement des PM.

Description et effet : Cette formule est destine combattre des


attaques magiques. Contrairement au bouclier magique qui
absorbe les PI, ce sortilge neutralise les effets des formules
d'hypnose et d'illusionnisme (Simulacri, Meldis...).
Apparence : Le Magicien se concentre tout en dessinant avec ses
mains des demi-cercles devant son visage. Il cre ainsi une aura
de 4 m de diamtre dont le rayonnement neutralise toutes les
formules d'hypnose et d'illusion.
Cot : 15 PM
Porte : 2 mtres Dure : Immdiat

Simulacri !

Description et effet : Si le sortilge russit, la personne


ensorcele croit voir doubler le nombre de ses adversaires. Les
combattants, vrais ou imaginaires, se battent avec une gale
ardeur et les blessures, vraies ou fausses, qu'ils occasionnent
font galement mal et cotent un nombre gal de points de vie.
Si le sortilge perd son efficacit, les blessures infliges par les
adversaires imaginaires disparaissent, les points de vie sont
restitus. Si un combattant-fantme tue le hros, celui-ci
s'vanouit et se rveille aprs un round, lorsque le sortilge a
disparu.
Apparence : Le Magicien tend les bras de chaque ct tout en
tournant deux fois toute vitesse sur lui-mme et en rcitant la
formule. Il fait ensuite un jet de Prsence oppos au Courage de
son adversaire.
Cots: 10 PM
Porte: /
Dure: combat
(max 10 rounds)

Illusio !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de
crer des bruits et des odeurs (a), des objets et des cratures (b),
qui n'existent pas, mais apparatront dans l'imagination des
autres. On peut combiner plusieurs possibilits de cette formule.
Apparence : Le Magicien se concentre sur la formule durant : un
round pour (a), 2 rounds pour (b), 4 rounds pour (a) + (b) puis il
claque des doigts. (a) donne la possibilit de crer des illusions
de bruits ou d'odeurs (tels le tonnerre, le rugissement d'un
torrent, l'odeur de cadavre en dcomposition) (b) permet de
crer un objet ou une crature en tous points vraisemblables
(couleur, forme, etc.). (a) + (b) est une combinaison des deux. Le
Magicien fait alors un jet en Prsence auquel il ajoute son niveau.
L'illusion se ralisera si le nombre obtenu est suprieur la
classe de monstre. Les ventuelles blessures causes par
l'illusion (au cas o il s'agirait par exemple d'un Guerrier)
disparaissent en mme temps que l'image.
Cot : (a) 5 PM
(b) 10 PM pour la cration, 1 PM pour chaque round o
l'illusion est maintenue.
Porte : 50 mtres
Dure : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu' puisement des PM
du magicien (b)

exprience et volution
du personnage

Au cours de leurs aventures, les personnages vont vaincre des


monstres, djouer des piges, accomplir de nobles qutes (ou pas),
autant d'expriences qui vont leur permettre d'amliorer leurs
capacits et d'en acqurir d'autres.
Cette volution des personnages est reprsente en jeu par des
Points d'Exprience (XP); l'issue d'une aventure, chaque
personnage reoit des Points d'Exprience.
Pour franchir un niveau, il faut accumuler un certain nombre de
Points d'Exprience. Chaque niveau donne lui des amliorations du
personnage.
Les personnages dbutants sont du premier niveau.
Le tableau ci-dessous indique le nombre d'XP ncessaires pour
franchir chaque niveau d'exprience ainsi que les amliorations
acquises lors du passage de niveau.
Le nombre d'XP n'est pas cumulatif (comme a peut se faire dans
d'autres jeux comme D&D); ici, le personnage passe au niveau
suivant ds qu'il a gagn le nombre d'XP requis.

Niveau

XP1

Amlioration(s)

1
2

100

+1 dans un des attributs (au choix), +1 au score d'Attaque ou de Parade (au choix)
Les Nains ajoutent un point supplmentaire en Attaque.
Les Magiciens et les Elfes ajouter un sort leur liste de sorts.
+1D6 Points de Magie pour les Magiciens et les Elfes.
+1D3 Points de Magie pour l'Aventurier.

200

+1D6 Points de Vie (2D6 pour le Guerrier et le Nain)


+1D6 Points de Magie pour les Magiciens et les Elfes.
Les Magiciens et les Elfes ajouter deux sorts leur liste de sorts.
+1D3 Points de Magie pour l'Aventurier.

300

+1D6 Points de Vie


+1 dans un des attributs (au choix), +1 au score d'Attaque ou de Parade (au choix)
Les Magiciens et les Elfes ajouter trois sorts leur liste de sorts.

400

(1) Les XP ne sont pas cumulatifs. Il faut donc


gagner 100 XP pour atteindre le niveau 2, et 200
XP supplmentaires pour le niveau 3, etc.

+1D6 Points de Vie

10

Autre rgles d'exprience(1)

Suite la publication de ce livret de rgles, on m'a propos d'y


inclure une version des rgles d'exprience plus proche de celles
dites jadis dans lOeil Noir original.
Libre vous de les utiliser en remplacement de celles indiques
en page 10.

Que se passe-t-il quand


un hros change de niveau?
Le hros ajoute 3 points son score maximum de points de vie
ou de points de magie et ce jusqu'au niveau 10.
A partir du niveau 11 un hros ne gagne plus d'un point de vie
ou de magie jusqu'au niveau 21.
Un magicien apprend un nouveau sort.
Un elfe apprend un nouveau sort uniquement aux niveaux
impairs. Ce sort ne peut tre choisi que parmi les arcanes
elfiques.
Un aventurier peut apprendre un sort elfique aux niveaux 5, 10,
15 et 20.
Si le nouveau niveau du hros est pair le joueur peut amliorer
un des attributs de son personnage d'un point.
Aucun attribut ne peut avoir un score suprieur +6.
Si le nouveau niveau du hros est impair le joueur peut choisir
d'augmenter d'un point le score en Attaque ou en Parade de son
personnage.
Comme dans l'original, la progression du personnage s'arrte au
niveau 21.

Relecture, errata et remerciements


Merci Arnaud (alias Sixte sur les Forums des Livres de l'Ours) pour
sa relecture et ses propositions de correction.
Merci Kobayashi pour sa compilation/adaptation des rgles de
L'Oeil Noir.

11

L'Anneau Noir

fiche d'aventurier
Nom du joueur
Nom du personnage Dolgrin le Teigneux
Classe Nain
Caractristiques

+1

COURAGE
ESPRIT

Couper soigneusement les deux fiches.

ATTAQUE

+2

PARADE

FORCE

+1

Equipement
Hache de guerre
(1D+4,Parade-3)

0
0

CHARISME

Combat

NIVEAU

+2

AGILIT

+1

POINTS DE VIE
MAGIE

35 E
Y

Sortilges
et objets magiques

Armures et bouclier
Petit bouclier (Protection+1)
Armure de mailles (Protection 4, malus -1)

L'Anneau Noir

fiche d'aventurier
Nom du joueur
Nom du personnage
Classe
Caractristiques
COURAGE

NIVEAU

ESPRIT
Combat
ATTAQUE
PARADE
Armes

CHARISME

POINTS DE VIE

FORCE

MAGIE

AGILIT

Sortilges
et objets magiques

Armures et bouclier

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