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Freeform, Universal, Do-it-yourself Gaming Engine

A Free Role-playing Game (RPG).


Copyright 1992, 1995 by Steffan O'Sullivan
Version: June, 1995

Traduction Franaise, FRudge


En attente de validation officielle
Traduit par Jean-Michel Got

FRudge
ABOUT FUDGE
FUDGE is a role-playing game written by Steffan O'Sullivan, with extensive input from the Usenet community of
rec.games.design. The basic rules of FUDGE are available on the internet via anonymous ftp at ftp.csua.berkeley.edu, and in
book form or on disk from Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. They may be used with any gaming genre.
While an individual work derived from FUDGE may specify certain attributes and skills, many more are possible with FUDGE.
Every Game Master using FUDGE is encouraged to add or ignore any character Traits. Anyone who wishes to distribute such
material for free may do so - merely include this ABOUT FUDGE notice and disclaimer (complete with FUDGE copyright
notice). If you wish to charge a fee for such material, other than as an article in a magazine or other periodical, you must first
obtain a royalty-free license from the author of FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
DISCLAIMER
The following materials based on FUDGE, entitled FRudge, are created by Jean-Michel Got and made available by Loc Prot,
and are not authorized or endorsed in any way by Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE materials. Neither
Steffan O'Sullivan or any publisher of other FUDGE material is in any way responsible for the content of these materials.
Original FUDGE materials (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, All Rights Reserved.

A PROPOS DE FUDGE
FUDGE est un jeu de rles crit par Steffan O'Sullivan, avec une participation importante de la communaut Usenet de
rec.games.design. Les rgles de base de FUDGE sont disponibles sur internet par ftp ftp.csua.berkeley.edu, et sous forme de
livre ou de disquette chez Grey Ghost Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368. Elles peuvent tre employes avec
n'importe quel univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel driv de FUDGE puisse spcifier certaines Caractristiques
et Comptences, de nombreuses autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Matre de Jeu est encourag ajouter ou ignorer
des Traits de personnage. Quiconque dsireux de distribuer gratuitement un tel complment peut le faire la condition
d'inclure cet avis "A PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement (complet avec l'avis de copyright). Si vous voulez faire payer ce
complment, autrement qu'en consquence d'un article dans un magazine ou un autre priodique, vous devez d'abord obtenir
une licence de dispense de royalties de la part de l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH 03264.
AVERTISSEMENT
L'oeuvre suivante base sur FUDGE, intitule FRudge, est la cration de Jean-Michel Got, distribue par Loc Prot, et n'est en
aucune faon autorise ou agre par Steffan O'Sullivan ou tout autre diteur d'autres ouvrages FUDGE. Ni Steffan O'Sullivan,
ni aucun autre diteur d'ouvrages FUDGE ne sauraient tre responsables, de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet
ouvrage. Ouvrage FUDGE original (c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits rservs.

A PROPOS DE FRUDGE
Copyright 2001-2003 Jean-Michel Got. Cette traduction des rgles originales de FUDGE par Steffan O'Sullivan peut tre
distribue et imprime librement, sous rserve que le contenu nen soit pas altr et que cela ne donne lieu aucune
rmunration. Si vous voulez en distribuer des copies sous dautres formats ou avec des modifications, vous devez dabord
obtenir une permission crite de Jean-Michel Got, jfbaston@club-internet.fr.

FRudge

Texte de "dos de couverture" et Introduction


FUDGE: Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine
FUDGE est un jeu de rle unique. Les rgles de bases sont destines des Matresses de Jeu averties, mais les joueurs peuvent tre des purs
novices ou des vieux pros. FUDGE fonctionne avec n'importe quel univers/ambiance. Des exemples de personnages pour des univers de jeu
diffrents sont fournis.
FUDGE prsente un certain nombre d'aspects intressants, incluant de nombreux concepts innovants dans le jeu de rle :
Pas de caractristiques prdfinies. La MJ choisit les caractristiques appropries en fonction de ses gots et de l'univers qu'elle fait jouer.
De nombreux exemples de caractristiques sont fournis.
FUDGE est un systme bas sur les comptences. Les comptences peuvent aussi tre dfinies par la MJ, soit prcisment et
individuellement ou bien classes en grandes catgories. Le choix est votre et vous pouvez mme mlanger les types de comptences
selon votre bon vouloir.
Les caractristiques et les comptences sont dfinies par des qualificatifs, rendant plus facile l'valuation d'un personnage. Vous
n'entendrez jamais les joueurs dire "je suis niveau (j'ai une comptence ) 14 en Guerrier". A la place, ils diront simplement "Je suis un
Trs Bon bretteur ! ".
Chaque joueur peut crer et dcrire des dons et dfauts inns, soit sommairement, ou bien compltement selon son dsir. De nombreux
exemples sont fournis pour mieux vous aider dmarrer.
En raison de son systme bas sur les qualificatifs, n'importe quel univers de campagne ou d'aventure rdig pour FUDGE peut tre
traduit sans effort vers un autre systme et vice versa. Cela rend FUDGE trs utile en tant que "traducteur universel" de systmes de jeu.
Un systme simple de rsolution des actions permet aux joueurs de savoir - en termes comprhensibles de quelle faon ils ont accompli
une action. Des rgles sont donnes pour utiliser des ds six faces, des ds de pourcentage et des ds FUDGE spcifiques. FUDGE peut
aussi tre utilis sans ds, pour ceux qui le dsireraient.
Vous pouvez intgrer les rgles d'autres jeux de rle dans FUDGE. Si un jeu existant a un mcanisme de rgle brillant dans un ensemble
de rgles par ailleurs pitoyable, vous pouvez facilement importer le bon ct dans FUDGE sans reprendre la mdiocrit. Vous aimez la
faon dont le jeu X gre les pouvoirs psioniques, le jeu Y le combat et le jeu Z la sant mentale ? Utilisez-les tous librement avec FUDGE.
La MJ dispose d'options lui permettant d'adapter FUDGE sa guise en campagne raliste, ou pique (ou "lgendaire" ou "cinmatique").
N'importe quel genre peut tre jou n'importe quel stade entre les deux extrmes du ralisme et du lgendaire.
Les rgles de base peuvent tre donnes et distribues gratuitement. En fait, n'importe quel diteur peut publier les rgles de FUDGE et
ajouter ses propres extensions, historiques et aventures - pour plus de dtails consultez la Mention Lgale (i).
Si vous pensez concevoir vos propres rgles de JdR, le simple fait de lire FUDGE peut vous donner une bonne ide de ce que vous devrez
prendre en compte en tant que concepteur de jeu.
FUDGE est particulirement adapt aux gens qui veulent une bonne assise pour construire leur systme. Il procure les lments de construction
ncessaires pour personnaliser vos propres rgles. Si vous n'avez pas trouv un jeu de rle commercial qui corresponde ce que vous cherchez,
alors FUDGE est peut-tre ce que vous attendiez. Si vous avez cr un bon univers de jeu (ou en avez adapt un partir d'une oeuvre), mais
qu'aucun systme de jeu ne lui rende justice, alors peut-tre que FUDGE peut vous aider.
Les rgles de base de FUDGE ne contiennent pas d'univers de campagne ( l'exception des exemples). Les prochains produits de Grey Ghost
Games comprendront des univers de jeu, des supplments et des aventures. En raison de l'universalit de FUDGE, ils seront adaptables
n'importe quel systme de jeu.

FRudge

2.9 Cyberntique...................................................... 23

Table des Matires

3 Rsolution des Actions............................. 24


3.1 Terminologie de la Rsolution d'Action ............ 24

Texte de "dos de couverture" et Introduction ..............3

3.2 Jets de Ds ......................................................... 24


3.2.1 Lire un D .......................................... 25
3.2.2 Autres Mthodes de Ds..................... 25
3.2.3 Probabilits de Russite...................... 26

Table des Matires ......................................................4


i. Mention Lgale .......................................................6
i. Legal Notice............................................................6

3.3 Modificateurs des Actions ................................. 26

ii. Remerciements.......................................................7

3.4 Actions Sans Rsistance .................................... 26

iii. A propos de l'Auteur .............................................7

3.5 Actions Contres................................................ 27

iv. Terminologie et Format..........................................7

3.6 Rsultats Critiques............................................. 28

v. A propos de la traduction ........................................8

3.7 Ractions des PNJs ............................................ 28

1 Cration de Personnage ............................. 9

4 Combat...................................................... 29

1.1 Termes de Cration de Personnage ......................9

4.1 Terminologie du Combat ................................... 29

1.2 Niveaux des Traits dans FUDGE .........................9

4.2 Combat en Mle............................................... 29


4.2.1 Conter le Combat ............................... 29
4.2.2 Rounds de Combat Simultans........... 30
4.2.3 Tours de Combat Alterns.................. 30

1.3 Traits du Personnage ..........................................10


1.3.1 Caractristiques...................................10
1.3.2 Comptences.......................................10
1.3.3 Dons....................................................11
1.3.4 Dfauts................................................11
1.3.5 Personnalit.........................................12
1.3.6 Points Fudge .......................................12

4.3 Options de Combat en Mle............................. 31


4.3.1 Modificateurs en Mle...................... 31
4.3.2 Tactiques d'Attaque /de Dfense ........ 31
4.3.3 PJs contre PNJs .................................. 32
4.3.4 Plusieurs Combattants en Mle ........ 32
4.3.5 Localisation des Coups....................... 33
4.3.6 Trucs Marrants ................................... 33

1.4 Allouer les Traits................................................12


1.5 Cration Subjective de Personnage ....................13
1.6 Cration Objective de Personnage......................14
1.6.1 Caractristiques...................................14
1.6.2 Comptences.......................................15
1.6.3 Dons & Dfauts ..................................15
1.6.4 changer les Traits..............................16

4.4 Combat Distance............................................. 34


4.5 Blessures............................................................ 34
4.5.1 Niveaux de Blessure........................... 34
4.5.2 Capacit de Dgts ............................. 35
4.5.3 Facteurs de Blessures ......................... 36
4.5.4 Exemple de Liste des Facteurs de Blessures
..................................................................... 36
4.5.5 Dterminer le Niveau de Blessure ...... 37
4.5.6 Touche Lgre.................................... 38
4.5.7 Enregistrer les Blessures .................... 38
4.5.8 chelle Inhumaine au Combat............ 39

1.7 Traits Non Affects ............................................16


1.8 Cration de Personnage Alatoire ......................16
1.9 Minimiser les Abus ............................................16
2 Pouvoirs Surnaturels ................................ 18
2.1 Terminologie des Pouvoirs Surnaturels..............18

4.6 Options de Blessures.......................................... 40


4.6.1 Jet de Dgts ...................................... 40
4.6.2 tourdir, Assommer, et Retenir Ses Coups
..................................................................... 41
4.6.3 Jet Min-Moy-Max .............................. 41
4.6.4 Mort de PJ .......................................... 43
4.6.5 Niveaux Technologiques en chelle .. 43

2.2 Les Pouvoirs la Cration de Personnage..........18


2.2.1 Pouvoirs Possibles ..............................19
2.2.2 Comptences Associes ......................19
2.2.3 Pouvoirs de Combat............................19
2.3 Non-humains ......................................................19
2.3.1 Force et Masse ....................................19
2.3.2 Dplacement .......................................20
2.3.3 Corrlations d'chelle .........................20
2.3.4 Prix de l'chelle ..................................21
2.3.5 Boni et Mali d'Espce .........................21

5 Progression des Personnages .................. 46

2.4 Hros de Lgendes .............................................22

5.1 Progression Subjective des Personnages............ 46

2.5 Magie .................................................................22

5.2 Progression Objective des Personnages............. 46

2.6 Miracles..............................................................22

5.3 Progression par l'Entranement .......................... 47

2.7 Psi.......................................................................23

6 Conseils et Exemples ............................... 48

4.7 Exemple de Combat et de Blessures .................. 43


4.8 Gurison ............................................................ 44

2.8 Superpouvoirs ....................................................23

6.1 Conseils pour la MJ et Conversions................... 48


4

FRudge
7.2 Exemple de Systme Miraculeux : FUDGE Miracles
.................................................................................. 68
7.2.1 Faveur Divine..................................... 68
7.2.2 Demander un Miracle......................... 68
7.2.3 Modificateurs au Niveau de Comptence de
Demande ...................................................... 69

6.1.1 Conseils de Conversions .....................48


6.1.2 Modles...............................................48
6.2 Exemple de Feuille de Personnage.....................49
6.3 Exemples de Personnages ..................................50
6.3.1 Personnages Fantastiques....................50
6.3.1.1 Brogo l'claireur, Petite-gens50
6.3.1.2 Floranna, Magicienne Elfe ..51
6.3.1.3 Moose le Mage, Magicien de
Combat Humain ...............................51
6.3.1.4 Tarag Demi-Ogre.................51
6.3.2 Personnages de Romans Historiques...52
6.3.2.1 Hakim al-Saari, Voleur Bagdad,
792 aprs JC. ....................................52
6.3.2.2 Ariane o Gwent, Archre Galloise,
1190..................................................52
6.3.2.3 Henri le Rouge, Mousquetaire du
Roi Louis XIII, 1627 ........................52
6.3.2.4 Scruffy Sanders, Conducteur de
Diligence, annes 1870, Cote Ouest des
tats Unis d'Amrique......................53
6.3.3 Personnages Contemporains ...............53
6.3.3.1 Dolores Ramirez, Journaliste,
annes 1990......................................53
6.3.3.2 Sherman Foley, sans-abri et
scanner, de nos jours ........................54
6.3.3.3 Libellule (James Stoddard),
Superhros Masqu ..........................54
6.3.4 Personnages de Science Fiction ..........54
6.3.4.1 Capitaine Wallop de la Patrouille
Spatiale.............................................54
6.3.4.2 Seihook - Extra-Terrestre
d'Aldbaran ......................................55
6.3.4.3 Screamer (Frederick Grant) ;
Profession : Decker ..........................55
6.3.5 Personnages Divers.............................56
6.3.5.1 Fan Yin Wong, Fantme .....56
6.3.5.2 Cassandra Pine, Vampire
Dtective prive................................56
6.3.5.3 Chicore, Lapin ...................57
6.3.5.4 Squeegee Fizzle, Chimpanz de
Dessin Anim ...................................57

7.3 Exemple de Systme Psionique : FUDGE Psi ... 69


7.3.1 Pouvoirs Psioniques ........................... 69
7.3.2 Comptences Psioniques .................... 70
7.3.3 Rserve Psychique.............................. 70
7.3.4 Actions Psioniques ............................. 70
7.3.5 Psioniques en Situation Dsespre ... 71
7.3.6 Sommaire des Modificateurs Psi ........ 71
7.3.7 Exemples Psi ...................................... 71
7.4 Variantes des Rgles.......................................... 72
7.4.1 Section Variantes 1.4 : Cration de
Personnages.................................................. 72
7.4.2 Section Variantes 3.2 : Rsolution des
Actions sans Ds .......................................... 73
7.4.2.1 Bases................................... 73
7.4.2.2 L'quilibre des Pouvoirs...... 74
7.4.2.3 Combat................................ 74
7.4.2.4 Pour Conclure ..................... 75
7.4.3 Section Variantes 3.2 : Lancers de Ds
..................................................................... 75
7.4.4 Section Variantes 4.3.6 : Esquive
Hroque....................................................... 75
7.4.5 Section Variantes 4.5.6 : Enregistrer les
Blessures ...................................................... 75

6.4 Exemples de Modles de Professions et d'Espces58


6.4.1 Modle de Rdeur (Profession de
Personnage Fantastique) ...............................58
6.4.2 Modles Gnraux de Professions ......58
6.4.3 Espces Fantastique : les Cercopes .....59
6.5 Exemples d'Animaux & Cratures .....................60
6.6 Exemples d'quipement .....................................61
7 Addenda : Exemples et Options ............... 63
7.1 Exemple de Systme de Magie : FUDGE Magie63
7.1.1 Potentiel Magique ...............................64
7.1.2 Sortilges ............................................64
7.1.3 Mana ...................................................65
7.1.4 Comptence ........................................65
7.1.5 Rsolution ...........................................66
7.1.6 Rsistance Personnelle la Magie ......66
7.1.7 Lancer de Sort Coup Sr ..................67
7.1.8 Enchanter les Objets ...........................67
7.1.9 Options de Magie de FUDGE .............67
7.1.9.1 Potentiel Magique Gnral ..67
7.1.9.2 Magiciens & Non-Magiciens67
7.1.9.3 Alternatives la Comptence de
Lancer de Sorts.................................67
7.1.9.4 Lancer de Sorts Moins Dangereux
..........................................................68
5

FRudge
d'ouvrages FUDGE ne sauraient tre responsables,
de quelque sorte que ce soit, du contenu de cet
ouvrage. Ouvrage FUDGE original (c) Copyright
1992-1995 Steffan O'Sullivan, Tous droits
rservs.

ATTENTION
Le texte suivant n'est qu'une traduction approximative de la
Mention lgale originale, elle ne s'y substitue en aucun cas.
Pour cette raison, la mention lgale originale, en anglais, est
donne la fin de cette section.

i. Mention Lgale

Si vous dsirez distribuer, moyennant finances,


des copies compltes ou partielles de FUDGE ou
des ouvrages drivs, autrement que par un
magazine ou tout autre priodique, vous devez
d'abord obtenir l'autorisation crite de :

FUDGE - Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine

Steffan O'Sullivan

(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. Tous droits rservs.


Aucune partie de cette oeuvre ne peut tre reproduite sous quelque
forme que ce soit ou par aucun moyen mcanique ou lectronique
(incluant sans rserve ni limitation les photocopies,
l'enregistrement, les systmes de gestion de donnes), sauf
possder une licence limite, sans royalties comme suit :

P.O. Box 465


Plymouth, NH 03264
sos@io.com

i. Legal Notice

1. Des copies compltes ou partielles de FUDGE pour votre usage


personnel ou celui d'autrui peuvent tre faites, la condition que
vous ne fassiez pas payer ces copies et que vous fournissiez avec
chaque copie une reproduction complte de cette Mention Lgale,
qu'elle soit imprime ou sous forme lectronique.

FUDGE - Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine


(c) Copyright 1992-1995 Steffan O'Sullivan. All rights reserved.
No part of this work may be reproduced in any form or by any
electronic or mechanical means (including without limitation
photocopying, recording, or information storage and retrieval),
except under a limited, royalty-free license as follows:

2. Vous pouvez crer des produits drivs, tels des rgles


supplmentaires, des scnari de jeux et des supplments bass sur
FUDGE, la condition que (i) ces produits drivs soient destins
votre utilisation personnelle ou tre distribus gratuitement, ou
tre publis dans un magazine ou tout autre priodique, et (ii)
que vous incluiez au dbut de chaque produit driv et dans leur
intgralit les paragraphes suivants "A PROPOS DE FUDGE" et
"AVERTISSEMENT" :

1. Copies of all or portions of FUDGE may be made for your own


use and for distribution to others, provided that you do not charge
any fee for such copies and further provided that each copy
contains this Legal Notice in its entirety, whether distributed in
print or electronically.

A PROPOS DE FUDGE

2. You may create derivative works such as additional rules and


game scenarios and supplements based on FUDGE, provided that
(i) such derivative works are for your own use or for distribution
without charge, or for publication in a magazine or other
periodical, and (ii) you include at the beginning of each derivative
work the following "ABOUT FUDGE" and "DISCLAIMER"
paragraphs in their entirety:

FUDGE est un jeu de rles crit par Steffan


O'Sullivan, avec une participation importante de la
communaut Usenet de rec.games.design. Les
rgles de base de FUDGE sont disponibles sur
internet par ftp ftp.csua.berkeley.edu, et sous
forme de livre ou de disquette chez Grey Ghost
Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368.
Elles peuvent tre employes avec n'importe quel
univers imaginaire. Bien qu'un ouvrage personnel
driv de FUDGE puisse spcifier certaines
Caractristiques et Comptences, de nombreuses
autres sont possibles avec FUDGE. Chaque Matre
de Jeu est encourag ajouter ou ignorer des
Traits de personnage. Quiconque dsireux de
distribuer gratuitement un tel complment peut le
faire la condition d'inclure cet avis "A
PROPOS DE FUDGE" et l'avertissement
(complet avec l'avis de copyright). Si vous voulez
faire payer ce complment, autrement qu'en
consquence d'un article dans un magazine ou un
autre priodique, vous devez d'abord obtenir une
licence de dispense de royalties de la part de
l'auteur de FUDGE, Steffan O'Sullivan, P.O. Box
465, Plymouth, NH 03264.

ABOUT FUDGE
FUDGE is a role-playing game written by Steffan
O'Sullivan, with extensive input from the Usenet
community of rec.games.design. The basic rules
of FUDGE are available on the internet via
anonymous ftp at ftp.csua.berkeley.edu, and in
book form or on disk from Grey Ghost Games,
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attributes and skills, many more are possible with
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a royalty-free license from the author of FUDGE,
Steffan O'Sullivan, P.O. Box 465, Plymouth, NH
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Vous devez inclure au dbut de chaque produit driv l'intgralit


de l'avertissement suivant, complt par votre nom.
AVERTISSEMENT
L'oeuvre suivante base sur FUDGE, intitule
[votre titre], est la cration de [votre nom],
distribue par [nom], et n'est en aucune faon
autorise ou agre par Steffan O'Sullivan ou tout
autre diteur d'autres ouvrages FUDGE. Ni
Steffan O'Sullivan, ni aucun autre diteur

You must include at the beginning of each derivative work the


following disclaimer, completed with your name, in its entirety.
DISCLAIMER
The following materials based on FUDGE,
6

FRudge
entitled [your title], are created by [your name]
and made available by [name], and are not
authorized or endorsed in any way by Steffan
O'Sullivan or any publisher of other FUDGE
materials. Neither Steffan O'Sullivan or any
publisher of other FUDGE material is in any way
responsible for the content of these materials.
Original FUDGE materials (c) Copyright
1992-1995 Steffan O'Sullivan, All Rights
Reserved.

iv. Terminologie et
Format
Pour viter les confusions, "il, sien," etc., sont utiliss pour dcrire
un joueur ou un Personnage Joueur (PJ), et "elle, sienne," etc., sont
utiliss pour dcrire une Matresse de Jeu (MJ) ou un Personnage
Non Joueur (PNJ).

If you wish to distribute copies of all or portions of


FUDGE or derivative works based on FUDGE for
a fee or charge, other than in a magazine or other
periodical, you must first obtain written
permission from:

FUDGE est divis en six Chapitres, eux-mmes diviss en


Sections. Le point dans les numros de Section est un sparateur
dcimal.
Par exemple, la Section 1.3.5 se place entre la Section 1.3 et la
Section 1.4.

Steffan O'Sullivan

Les ttes de Sections sont signales de quatre faons diffrentes :

P.O. Box 465

X Chapitre

Plymouth, NH 03264
sos@io.com

Il n'y a pas de point dans un numro de Chapitre.

ii. Remerciements

X.1 Section

L'auteur voudrait remercier, avant tout autre, Andy Skinner pour


sa participation prcieuse d'une grande qualit. Les contributions
d'Andy au fil des ans ont eu une influence majeure et profonde.

Il y a un chiffre aprs le point.

X.1.2 Section

Mes remerciements s'adressent aussi d'autres participants


comme Reimer Behrends, Martin Bergendahl, Peter Bonney,
Thomas Brettinger, Robert Bridson, Travis Casey, Paul Jason
Clegg, Peter F. Delaney, Jay Doane, Ann Dupuis, Paul Dupuis,
Brian Edmonds, Shawn Garbett, Ed Heil, Richard Hough, Bernard
Hsiung, John H. Kim, Pete Lindsay, Bruce Onder, Christian
Otkjaer, Bill Seurer, Larry Smith, Stephan Szabo, John Troyer,
Corran Webster, et d'autres sur rec.games.design sur Internet.

Il y a un deuxime point.

X.1.2.3 Section
Il y a trois points.
FUDGE est disponible sur Internet en Plain Vanilla ASCII,
comme dfini dans le projet Gutenberg. Bien que cela puisse tre
une gne mineure pour l'adapter certains traitements de texte,
cela garantit que FUDGE est accessible la plus grande audience
possible, maintenant et dans vingt ans quand presque tous les
formats actuels seront obsoltes.

Je voudrais aussi remercier, chaleureusement, Ann Dupuis de


Grey Ghost Games pour son important soutien FUDGE au fil des
ans. Elle n'a pas seulement russi me remettre au travail lorsque
je fainantais, publi FUDGE, promu FUDGE, produit des ds
FUDGE, et pay mes frais pour de nombreuses conventions, elle a
aussi russi rester une trs bonne amie tout ce temps. Si vous
avez jamais tent de pousser une personne fainante et borne
faire ce qu'elle devait faire, vous savez combien cette tche est
difficile et ingrate.

Gardez les lments suivants l'esprit lorsque vous ditez FUDGE


dans une police proportionnelle :
Aucune tabulation n'est utilise.
La majeure partie des retraits sont soit de trois, six,
ou neuf espaces. Les quelques exceptions sont les
tables o la premire colonne est centre sous le
titre, ce qui ncessite parfois un retrait de un ou
deux espaces.

Je voudrais crer un prcdent et la remercier sincrement pour ses


efforts.
Groo the Wanderer (TM) est une marque dpose de Sergio
Aragones, et l'emploi de ce nom dans ce produit n'est en aucun cas
une attaque contre cette marque dpose.

Les exemples longs d'un paragraphe ou plus sont


en retrait de trois espaces. Les exemples de la
longueur d'une Section (comme la Section 4.7,
Exemple de Combat et de Blessures) sont des
exceptions. Dans ce cas, le commentaire est en
retrait de trois espaces.

iii. A propos de l'Auteur


Steffan O'Sullivan est l'auteur de GURPS Bestiary, GURPS
Swashbucklers, GURPS Fantasy Bestiary et GURPS Bunnies &
Burrows. Il vit dans le New Hampshire, U.S.A., et a des centres
d'intrt varis. Il a fait quelques annes de mdecine, des tudes
d'histoire, de thtre et en "transpersonal psychology (NdT :
dsol mais je n'ai pas trouv de traduction adquate).

Un tableau est dfini en texte qui serait dcal en


police proportionnelle. Ils sont marqus par des
mentions [TABLEAU] et [FIN TABLEAU] pour
prvenir la personne ralisant la mise en forme.
Cependant, les tableaux du Chapitre 6 ne sont pas
indiqus car presque tout le chapitre est constitu
de tableaux. D'autres tableaux ne sont pas indiqus
car lisibles tels quels en police proportionnelle.
Il y a deux mthodes simples pour mettre les
7

FRudge
tableaux en police proportionnelle :
1) Ouvrez le fichier dans un diteur de fichier non
proportionnel (comme le Bloc-notes de Windows)
et regardez le tableau l'cran ou imprimez-le. En
fonction de quoi vous ajustez le tableau la police
proportionnelle.
2) Copiez le tableau directement dans le document,
passez le tableau copi en police non
proportionnelle (comme la police Courier), et en
s'en servant de guide, modifiez le tableau en police
proportionnelle. Enfin effacez le tableau en police
non-proportionnelle.

v. A propos de la
traduction
FUDGE (prononcer : feudj) est une abrviation pour : "Freeform,
Universal, Do-it-yourself Gaming Engine", ce qui signifie
"Systme de Jeu Universel Multiforme -Faire-soi-mme". "To
Fudge" signifie galement "bidouiller", donc FUDGE pourrait se
traduire par BIDOUILLE.
FRUDGE signifie "FUDGE en FRanais" et dsigne la traduction.
Le jeu sappelle toujours FUDGE.
La version de FUDGE que vous lisez a t traduite par
Jean-Michel GOT.
Je tiens remercier mes correcteurs, tant occasionnels comme
Stphane DELAFOSSE que les dvous Michael et Delphine
GUICHARD qui avaient pourtant d'autres choses faire, ainsi que
Loc PROT qui a amen sa part de corrections et mis en forme
FRUDGE pour qu'il soit plus facilement accessible aux lecteurs
francophones.
Si vous remarquez des fautes, ou plutt lorsque vous remarquerez
des fautes, soyez assez aimable de prendre le temps de m'en aviser
par mel chez :
jfbaston@club-internet.fr.
La mise en page de cette version Word a t effectue par Loc
PROT.

FRudge
Comptence : tout Trait qui n'est pas une Caractristique mais peut
tre amlior par la pratique. La valeur par Dfaut pour
une Comptence non liste est Mauvaise, bien que de
lgres variations vers le haut ou le bas soient possibles.

1 Cration de
Personnage

Don : tout Trait qui n'est pas une Caractristique ou une


Comptence, mais qui reprsente une chose bnfique au
personnage. Certaines MJs dfiniront un Trait comme un
Don, alors que d'autres dfiniront le mme Trait comme
une Caractristique. En gnral, si le Trait ne s'intgre pas
facilement dans une chelle Lamentable ... Moyenne ...
Excellente, c'est que c'est probablement un Don.

1.1 Termes de Cration de Personnage


1.2 Niveaux des Traits dans FUDGE
1.3 Traits de Personnage
1.3.1 Caractristiques
1.3.2 Comptences
1.3.3 Dons
1.3.4 Dfauts
1.3.5 Personnalit
1.3.6 Points Fudge
1.4 Allouer les Traits
1.5 Cration de Personnage Subjective
1.6 Cration de Personnage Objective
1.6.1 Caractristiques
1.6.2 Comptences
1.6.3 Dons & Dfauts
1.6.4 changer les Traits
1.7 Traits Non Allous
1.8 Cration de Personnage Alatoire
1.9 Minimiser les Abus

Dfaut : tout Trait limitant les actions du personnage, ou lui


amenant des ractions ngatives de la part d'autrui.
Pouvoir Surnaturel : bien qu'tant techniquement des Dons, les
Pouvoirs Surnaturels sont traits sparment dans le
Chapitre 2.

1.2 Niveaux des Traits


dans FUDGE
FUDGE emploie des mots ordinaires pour dcrire les diffrents
Traits d'un personnage.
Nous vous suggrons la liste des sept termes suivant (du meilleur
au pire) :

Ce chapitre contient toutes les informations ncessaires la


cration de personnages humains, y compris les Traits de
personnages et les niveaux de Traits et plusieurs faons diffrentes
de les rpartir.

Excellent
Trs Bon
Bon
Moyen
Mdiocre
Mauvais
Lamentable

Pour les personnages non-humains - ou les personnages avec des


capacits surnaturelles (magie, psioniques, super pouvoirs, etc. )
vous aurez besoin de lire aussi le Chapitre 2, Pouvoirs Surnaturels,
avant de terminer votre personnage.

1.1 Termes de
Cration de
Personnage

Superb
Great
Good
Fair
Mediocre
Poor
Terrible

(NdT : Pour des raisons de compatibilit avec les extensions


existantes en langue anglaise, les valeurs correspondantes dans
cette langue sont mises en vis vis.)
Ces niveaux devraient tre mentionns sur chaque feuille de
personnage de faon pouvoir s'y rfrer facilement.
Une MJ peut modifier cette liste selon son bon dsir et mme
l'agrandir ou la rduire. Par exemple, si Excellent ne sonne pas
juste votre oreille, utilisez Incroyable ou mme Super Cool. Si
les mots Mdiocre et Moyen ne signifient rien pour vous, changez
les. Les sept termes susmentionns seront nanmoins utiliss dans
les rgles pour plus de clart.

Trait : n'importe quel lment dfinissant un personnage. Un Trait


peut tre une Caractristique, Comptence, un Don inn,
un Dfaut, un pouvoir surnaturel, ou n'importe quoi d'autre
qui dcrit un personnage. La MJ est l'autorit suprme
dterminant quel Trait est une Caractristique, une
Comptence, un Don, etc.

Pour se rappeler de l'ordre, comparez les mots adjacents. Si, par


exemple, en tant que joueur dbutant, votre but hypothtique est
de devenir un joueur excellent, demandez-vous si vous tes un
joueur Moyen ou Mdiocre.

Niveau : La majeure partie des Traits sont dcrits par un adjectif


choisi parmi sept. Ces sept qualificatifs reprsentent le
niveau auquel peut tre un Trait. En outre, la mthode de
Cration de Personnage Objective donne au joueur des
niveaux gratuits, et ncessite un suivi de ces derniers.
Dans ce cas, un niveau est ncessaire pour augmenter un
Trait un meilleur adjectif.

Il y a un autre niveau qui peut tre employ dans FUDGE, mais qui
n'a pas t cit prcdemment : Lgendaire, qui se place au-dessus
d'Excellent. Ceux qui disposent d'une Force Lgendaire, par
exemple, sont dans le 99,99me pour cent, et leurs noms sont tous
dans les livres de records du monde.

Caractristique : tout Trait possd par tout le monde, un degr


ou un autre dans l'univers de jeu. Voir Section 1.3.1,
Caractristiques, pour une liste d'exemples de
Caractristiques. Sur une chelle Lamentable ...
Moyenne ... Excellent, l'tre humain moyen aura des
Caractristiques Moyennes.

NOTE IMPORTANTE : Toutes les MJs n'autoriseront pas les PJs


devenir Lgendaires. Mme dans les jeux qui intgrent le niveau
Lgendaire, il n'est pas recommand que les joueurs soient
autoriss dmarrer le jeu comme Lgendaire. Excellent
reprsente une valeur de Trait de la tranche 98 99,9 pour cent, ce
qui est amplement suffisant pour des PJs dbutants. Bien sr, si un
9

FRudge
estime avoir besoin - ou elle peut laisser le choix aux joueurs. (Les
jeux du commerce en ont de une ou deux plus de 20.) Pour voir
quelques unes des possibilits, voir la Section 6.3, Exemples de
Personnages.

PJ devient un peu trop sr de lui, rencontrer un piste Lgendaire


peut lui apprendre l'humilit...
Si quelqu'un a vraiment besoin de commencer la partie en tant
qu'piste Lgendaire, Hercule, etc. , faire la lessive de la MJ
pendant six mois (d'avance) devrait tre une incitation suffisante
pour tre autoris commencer ce niveau. Bien sr, tenter de
devenir Lgendaire est un bel objectif de campagne et les
personnages peuvent atteindre ce niveau, avec assez de temps de
jeu et une MJ gnreuse.

1.3.2 Comptences
Les Comptences n'ont rien voir avec les Caractristiques ou leur
niveau dans FUDGE. Les joueurs sont encourags concevoir
leurs personnages avec logique - par exemple : un personnage
avec un grand nombre de Bonnes Comptences physiques devrait
avoir des Caractristiques physiques suprieures la moyenne.
D'un autre ct, FUDGE permet au joueur de crer un personnage
comme Groo the Wanderer (TM), qui est trs maladroit mais
galement extrmement talentueux avec ses pes.

1.3 Traits du
Personnage

La MJ doit alors dcider du niveau de dtail qu'elle dsire dans les


Comptences. Les Comptences sont-elles des catgories
gnrales comme "Comptences Sociales", ou simplement de
grandes catgories comme "Affecter les Gens, Dialoguer, et
Commercer" ? Ou existe-t-il des Comptences spcifiques comme
"Marchander, Sduire, Rpartie, Persuader, Baratiner, Intimider,
Rler, Fter, Flatter, Corrompre", etc. ?

Les Traits sont diviss en Caractristiques, Comptences, Dons,


Dfauts et Pouvoirs Surnaturels. Les cinq types de Traits ne seront
pas utiliss par toutes les MJs dans leurs jeux. Ces Traits sont
dfinis dans la Section 1.1, Termes de Cration de Personnage.

1.3.1 Caractristiques

Les Comptences de combat ncessitent une attention particulire.


La catgorie la plus grande est simplement : Comptences de
Combat. Elle se subdivise en grandes catgories : Armes de
Contact, Combat Mains Nues et Armes Distance. Une
approche plus dtaille consisterait subdiviser les Armes de
Contact en Armes de Contact de Combat Rapproch (couteaux,
matraques, etc. ), Armes de Contact une Main (pes, haches,
masses, etc. une main) et Armes de Contact a Deux Mains
(armes d'hast, lances, haches, pes, etc. deux mains). Ou encore,
pour une liste prcise, chaque groupe entre parenthse peut tre
dfini comme une Comptence part entire ; par exemple, un
personnage entran l'pe large ne connat rien au maniement du
sabre.

Les joueurs sont souvent en dsaccord sur le nombre de


Caractristiques qu'un jeu devrait avoir. Certains prfrent peu de
Caractristiques, d'autres beaucoup. Mme ceux qui sont d'accord
sur le nombre de Caractristiques peuvent ne pas approuver leur
choix. Bien que FUDGE fasse mention de certaines
Caractristiques (Force, Fatigue, Constitution, etc.) dans les
prochaines sections, aucune d'entre elles n'est obligatoire. La seule
Caractristique indispensable FUDGE est l'Encaissement de
Dgts, et elle-mme est optionnelle - voir Section 4.5.2,
Encaissement de Dgt.
Voici une liste partielle de Caractristiques utilises dans d'autres
jeux ; prenez celles qui vous plaisent, ou ignorez-les
compltement :

Chaque choix ses mrites. De grandes catgories de


Comptences comprenant beaucoup de sous-Comptences
permettent de faire des feuilles de personnages simples et des
personnages facilement comptents, alors que les Comptences
spcifiques permettent, elles, de ciseler prcisment le
personnage.

Physique : Agilit, Apparence, Allure, Carrure,


Constitution, Coordination, Dextrit, Endurance,
quilibre, Fatigue, Force, Forme, Habilet,
Musculature, Odorat, Physique, Points de Coups,
Prcision, Promptitude, Rapidit, Rflexes,
Rsistance aux Blessures, Sant, Souplesse,
Taille, Vitalit, Vitesse, Vivacit et ainsi de suite.

Consultez la Section 6.3, Exemples de Personnages, pour avoir


une ide de la faon dont peuvent tres dfinies, prcisment ou
non, les Comptences dans un jeu.

Esprit : Connaissance, ducation, Force Mentale,


Ingniosit, Intelligence, Mcanique, Mmoire,
Mental, Perception, Raisonnement, Ruse, Savoir,
Technique, Vivacit, et ainsi de suite.

La brve liste de Comptences qui suit est fournie titre d'exemple


et n'a en aucun cas la prtention d'tre exhaustive ou officielle. Elle
est prsente pour aider ceux qui n'ont pas l'habitude des systmes
Comptences en choisir pour leurs personnages. Vous tes
libres de changer les noms, crer de nouvelles Comptences,
rduire ou dvelopper les Comptences cites, interdire des
Comptences, etc. Il est recommand d'imprimer une liste des
Comptences sur une feuille spare pour aider chaque joueur
dans la cration de personnage.

me : Auto Discipline, Bagout, Bon Sens,


Capacit Magique, Chance, Charisme, Charme,
Destine, Ego, Empathie, Honneur, Humeur,
Intuition, Motivation, Potentiel Magique, Pouvoir,
Prsence, Psych, Rsistance la Magie, Sagesse,
Sang-froid, Sant Mentale, Social, Spirituel, Style,
Thurgie, Volont, et ainsi de suite.

Comptences:
Animalires : Apiculture, Conduite d'quipage, Connaissance des
Animaux, Dressage, levage, quitation, Soin des
Animaux, Vtrinaire, etc.

Autres : Rang, Richesse, Statut.


La majeure partie des jeux emploient plusieurs de ces
Caractristiques, alors que d'autres les emploient comme des
Comptences ou encore des Dons. Dans FUDGE, si vous le
dsirez, vous pouvez mme subdiviser ces Caractristiques en
Caractristiques dduites : Masse Maximale Souleve selon la
Force, Encombrement selon la Force, Bonus aux Dgts selon la
Force, etc.

Artisanat : Armurier, Charpentier, Cordelier, Cordonnier,


Cuisinier, Fabricant d'Arcs /de Flches, Forgeron, Maon,
Potier, Tailleur, Tisseur, Vannier, etc.
Artistiques : Arts Culinaires, Arts Graphiques (peinture, dessin,
sculpture, etc.), Arts Littraires, Arts de la Scne (musique,
thtre, conte, bouffonnerie, danse, etc., et Chorgraphie,
Composition, Travestissement, etc.), Cosmtologie,

A ce stade, la MJ dcide de combien de Caractristiques elle


10

FRudge
Esthtisme, et ainsi de suite.

Bar, Survie Urbaine, etc.

Combat : Bouclier, Dgainer Rapidement, Dmolitions,


Embuscade, Esquive, Lancer, Raillerie, Tactiques,
nombreuses Comptences d'Armes et de Combat Mains
Nues.

1.3.3 Dons
Un Don est un Trait positif qui ne semble pas s'intgrer dans
l'chelle Lamentable ... Moyenne ... Excellente qu'utilisent les
Caractristiques et les Comptences. Cependant, cela peut varier
d'une MJ une autre : une mmoire photographique est un Don
pour une MJ, alors que c'est une Mmoire Excellente pour une
autre. Certaines MJs dfiniront le Charisme comme une
Caractristique, et d'autres comme un Don. Pour une MJ, un
personnage a une Vision Nocturne ou ne l'a pas ; une autre
permettra aux personnages de l'avoir diffrents niveaux. Une MJ
peut mme ne pas avoir de Dons du tout dans son jeu.

Commerce : Aubergiste, Boutiquier, Commercer, valuer les


Biens, Marchander, Mercatique, Ngocier, Sens du
Commerce, Troquer, Vendeur, etc.
Communication : Baratiner, Bluffer, Corruption, loquence,
Escroquer, Exhorter, Flatter, Interroger, Intimider, Lcher
les Bottes, Mentir, Mystifier, Persuader, Rumeurs, Sduire,
etc.
Connaissances (une Comptence peut reprsenter une
connaissance aussi large ou limite que la MJ le dsire) :
Alchimie, Connaissance de l'Inexpliqu, Coutumes
trangres, Criminologie, Cultures, pisodes de
Feuilletons TV, Folklore, Gographie, Histoire,
Littrature, Occultisme, Politique, Psychologie, Romans
de Dtectives, Sciences (trs nombreuses), etc.

Par ailleurs, les Dons peuvent avoir des niveaux, mais ceux-ci ne
concident pas forcment avec l'chelle de niveaux employe par
les autres Traits. Par exemple, le Statut peut tre dfini en trois ou
quatre niveaux, ou mme neuf niveaux en lieu et place des sept
niveaux employs pour les Caractristiques et les Comptences.
La Richesse peut tre en seulement cinq niveaux, au bon vouloir
de la MJ.

Douteuses : Comdie, Contacts du Milieu, Contrefaon,


Crochetage, Dguisement, Dsamorcer les Piges,
Dtecter
les
Piges,
Discrtion,
Effraction,
Empoisonnement,
Filature,
Infiltration,
Intrigue,
Pickpocket, Prestidigitation, etc.

Les Pouvoirs Surnaturels, comme la capacit de lancer des


sortilges, voler, lire les penses, etc. sont dfinis techniquement
comme des Dons puissants et sont traits sparment dans le
Chapitre 2. De la mme manire, les Traits diffrents de la norme
humaine, comme force inoue de certaines espces fantastiques ou
extra-terrestres, sont traits par dfinition comme des Pouvoirs
Surnaturels.

Explorateur de Donjon : Course, Crochetage, Dplacement


Discret, viter les Piges, Se Battre, Se Vanter en Restant
Crdible, Trouver les Passages Secrets.
Linguistiques : Chaque langue sparment,
Apprentissage d'une Langue, etc.

Gnralement, le personnage ne possde pas les Traits non


prciss sur la feuille de personnage.

Pantomime,

Quelques exemple de Dons :

Mdicales : Anatomie, Antidotes, Chirurgie, Diagnostics,


Mdecine, Premiers Soins, Prendre Soin, Prparation
Mdicinale, Soigner, etc.

Ambidextre, Beau / Belle, Beaucoup lui sont


redevables, Belle voix, Bonus une Comptence
ou une Caractristique, Chanceux, Concentr - +1
toute tche prenant du temps, Contacts dans les
forces de police, Empathie Animale, Employeur,
Forte Constitution, Forte Volont, Garde toujours
son sang-froid, Gurison Acclre, Jamais
dsorient en 0 G, Lettr, N'oublie jamais un nom /
un visage / etc., Nyctalopie, Peau paisse (-1 aux
dgts), Rang, Rflexes clairs, Rflexes de
Combat, Rputation de Hros, Richesse, Sens de
l'Orientation, Sens Emphatique, Sens Exacerbs,
Sens du Danger, Sens du Temps absolu, Statut,
Taille,
Vision
Priphrique,
Vitesse
Extraordinaire, etc.

Pouvoirs Surnaturels : Employer la Tlkinsie, Employer le


Contrle Mental, Employer un Super pouvoir, Lancer de
Sorts, Lvitation, Prdire l'Avenir, etc.
Professionnelles : Agriculture, Bureaucratie, Comptabilit, Droit,
Jeu, Marin, Mendicit, Photographie - beaucoup d'autres.
Sociales (Camaraderie): Camaraderie, Choisir le cadeau idal,
Contrler sa Libido, Draguer, tiquette de Bar, tiquette
de la Matrice, Faire des Grimaces ou des Bruits marrants,
Fter, Jouer, Insultes Cinglantes, Rjouir les Coeurs, Tenir
l'alcool, Vantardises, etc.
Sociales (Formelles): Dceler les Mensonges, Diplomatie,
Domestique, tiquette, Faons de la Cour, Parlementer,
Questionner, Rpartie, Rituels, Savoir- Faire, etc.

Pour des exemples de diffrents Dons, voir aussi la Section 6.3,


Exemples de Personnages. De nombreux autres Dons sont
possibles.

Spirituelles : Communier avec la nature, couter attentivement,


Jener, Mditation, Patience, Rconforter, Thologie, etc.

1.3.4 Dfauts

Sportive : Acrobaties, Acrobaties Ariennes, Aviron, Course,


Divers Sports, quilibriste, Escalade, Lancer, Manoeuvres
en Gravit Nulle, Natation, Saut, Saut la Perche, etc.

Les Dfauts sont toutes les choses qui rendent un peu plus difficile
la vie d'un personnage. Les Dfauts limitent essentiellement la
libert d'action d'un personnage ou lui occasionnent des rponses
hostiles de la part des PNJs rencontres par hasard. De nombreux
comportements, nvroses et phobies sont des Dfauts ; les
handicaps physiques et les stigmates sociaux aussi. Il y a
galement des Dfauts hroques : un code d'honneur ou
l'incapacit de mentir limitent considrablement la libert d'action
du personnage, sans tre des signes de faiblesse.

Survie : Camouflage, Camping, Pche, Cueillir, Connaissance des


Plantes, Cacher ses Traces, Chasser, Imiter les Cris
d'Animaux, Connaissance de la Nature, Orientation,
Survie, Pistage, Travail du Bois, etc.
Techniques : Assemblage /Rparation d'Ordinateurs, Conduite,
Construction Navale, lectronique, Ingnieur, Mcanique,
Pilotage, Programmation d'Ordinateur, Recherche,
Rparer les Systmes d'un Vaisseau claireur, Utilisation
d'un Ordinateur, etc.

Quelques exemples de Dfauts :


Ambitieux, Anxieux, Avare, Bavard, Bravoure
indiscernable de la Folie, Se fait vieux, Code

Urbaines : Connaissance de la Rue, tiquette de la Rue, Pilier de


11

FRudge
Une autre possibilit, offerte la MJ, est de permettre la
conversion de Points d'Exprience (PE) en Points Fudge un taux
adapt la campagne, de trois PE = un Point Fudge un PE = un
Point Fudge.

d'Honneur, Comportement Compulsif, Coeur


Tendre, Couard, Crdule, Curieux, Dpendant,
Doit avoir le dernier mot, Doit obir ses officiers,
Don Quichotte, Douillet, Ennemi, thique
Personnelle limitant les actions, Facile Distraire,
Fainant, Fou Furieux ds qu'il est Bless,
Fouineur, Frimeur Macho, Goinfre, Graveleux,
Grossier et Sans Tact, Hors-la-loi, Humanitaire
(aide bnvolement les ncessiteux), Idaliste - n'a
pas les pieds sur terre, Indcis, Intolrant, Jaloux
de Quiconque Attire Plus l'Attention, Loyal envers
ses Compagnons, Maladroit en Socit,
Malchanceux, Maniaco-dpressif, Mlancolique,
Obsd, Orgueilleux, Pacifiste y compris pour sa
propre dfense, Patriote Fanatique, Pauvre,
Personnalit Multiple, Phobies, Plaisantin,
Redevable, Sanguinaire, Sducteur Amoral,
Soupe au Lait, Susceptible, Tte Creuse, Trop Sr
de Soi, Violent quand en Colre, Voeux, Zl, etc.

Les Points Fudge peuvent tre employs de plusieurs faons


diffrentes, en fonction du niveau de ralisme / lgende utilis par
le jeu. Voici diverses faons de les employer - la MJ peut
videmment en crer d'autres. Une MJ peut autoriser aucune ou
toutes les options suivantes - les joueurs devraient lui demander
avant de tenter de se servir de leurs Points Fudge.
1) Dpenser un point Fudge permet de russir une action Sans
Opposition, automatiquement, et avec panache - super
pour impressionner les membres du sexe oppos, et
permet d'viter d'ventuelles blessures dans le cas
d'actions dangereuses. La MJ peut interdire cette option
avec les Niveaux de Difficult au-del d'Excellent. La MJ
peut interdire cette option pour une Action Avec
Opposition (comme un combat).

Pour des exemples de Dfauts, voir la Section 6.3, Exemples de


Personnages. De nombreux autres sont possibles.

2) Un joueur peut employer un Point Fudge pour modifier un jet de


ds d'un rang, vers le haut ou vers le bas selon son dsir.
Le jet de ds peut avoir t lanc par le joueur ou par la MJ
s'il concerne le personnage du joueur.

1.3.5 Personnalit

3) Un joueur peut dpenser un Point Fudge pour dclarer que les


blessures de son personnage ne sont pas aussi graves
qu'elles n'en avaient l'air. Cela rduit l'intensit de chaque
blessure de un ou deux niveaux (une Blessure devient une
gratignure, par exemple, ou une Blessure Grave devient
une gratignure). On peut aussi imaginer que toute
blessure, quelque soit sa gravit, devient une gratignure.
Cette dernire option peut coter plus d'un Point Fudge.
La MJ peut n'autoriser cette option qu'en dehors des
combats.

La personnalit d'un personnage peut tre reprsente par un ou


plusieurs Traits, ou peut tre rdige dans la description ou
l'historique du personnage.
Comme exemple du premier cas, le courage est une
Caractristique, un Don ou mme un Dfaut. En tant que
Caractristique, un Courage Excellent ou un Courage Lamentable
ont des significations videntes. En tant que Don, une bravoure
affiche donne, aux personnes rencontrant le personnage, un a
priori positif son gard (en admettant, bien sr, qu'elles l'aient vu
faire preuve de courage , ou aient entendu parler de ses exploits).

4) Un joueur peut dpenser un Point Fudge (ou plus) pour obtenir


un rsultat automatique +4, sans avoir besoin de jeter les
ds. Si elle est autorise cette utilisation fonctionne
galement pour les Actions Avec Opposition.

Cependant, Extrmement Courageux comme Extrmement


Couard peuvent tre des Dfauts car limitent la libert d'action du
personnage. Un personnage courageux peut ne pas pouvoir fuir un
combat, mme si c'tait le meilleur choix, alors qu'un lche aurait
les pires difficults participer un combat, mme s'il avait tout
y gagner.

5) Pour les jeux de niveau lgendaire, un nombre de Points Fudge,


fixs par la MJ, peut tre dpens pour gnrer une
concidence heureuse (Cela reste toujours sujet au veto de
la MJ, bien sr). Par exemple, si les PJs sont enferms
dans une prison de haute scurit, peut-tre qu'un des
gardiens est le cousin d'un des PJs - et les aidera s'vader !
Ou bien le capitaine du bateau de pche qui a recueilli les
PJs doit une faveur l'un d'entre eux et est prt faire un
dtour pour les aider... Et ainsi de suite. Cette option
devrait coter beaucoup de Points Fudge, sauf pour
certains genres o les concidences tranges sont la norme.

Ou bien encore, le courage peut ne pas tre quantifi du tout en


tant que Trait, mais tre simplement quelque chose que le joueur
dcide. Le joueur marque "Moose est trs courageux", et c'est tout.
Il n'est pas ncessaire d'en faire une Caractristique au niveau
lev, un Don ou un Dfaut.
Un joueur devrait demander la MJ comment elle gre les Traits
de personnalit. Si le joueur dcrit son personnage dans le dtail, la
MJ peut plus facilement dcider quels Traits de personnalit sont
des Caractristiques, des Dons ou des Dfauts. Quelque soit la
faon dont elle le gre, presque tous les personnages gagnent
avoir leur personnalit clairement dfinie.

1.4 Allouer les Traits


On considre pour la cration de personnage dans FUDGE que les
personnages vont concevoir leur personnage, plutt que laisser les
Traits et Caractristiques au hasard. Nanmoins la MJ peut
permettre une gnration alatoire des Traits si elle le dsire - une
mthode est suggre dans la Section 1.8, Cration Alatoire de
Personnages.

1.3.6 Points Fudge


Les Points Fudge sont des Dons de mta-jeu qui peuvent servir
acheter de la "chance" pendant le jeu - ils permettent aux joueurs
d'arranger un rsultat. Ce sont des Dons de "mta-jeu" parce qu'ils
agissent au niveau joueur / MJ et non au niveau personnage /
personnage. Toutes les MJs n'autorisent pas les Points Fudge celles qui prfrent les jeux ralistes ne devraient pas les utiliser.

Il n'y a pas de Traits obligatoires dans FUDGE. La MJ devrait


signaler aux joueurs les Traits qu'elle considre comme importants,
et les joueurs peuvent en soumettre d'autres son approbation. La
MJ peut, si elle le dsire, faire un modle - une srie de Traits
qu'elle estime importants (en laissant de la place pour des
modifications) - et laisser les joueurs choisir le niveau de chaque
Trait. Voir section 6.1.2, Modles.

La MJ fixe au dpart le nombre de points Fudge. Nous vous


recommandons des valeurs allant de un cinq. Les points Fudge
inutiliss sont conservs pour la partie suivante. Chaque joueur
peut recevoir des points supplmentaires chaque partie (C'est
aussi une valeur fixe par la MJ, et peut galer les points de dpart).
12

FRudge
La MJ peut aussi prvenir le joueur au pralable que son
personnage peut tre Excellent, Trs Bon et Bon pour un certain
nombre de Caractristiques. Par exemple, dans un style de jeu
pique avec huit Caractristiques, la MJ autorise une
Caractristique Excellente, deux Trs Bonnes, et trois Bonnes.
Dans un jeu plus raliste, ce serait une Excellente, une Trs Bonne,
et deux Bonnes.

A la gnration d'un personnage, le joueur doit choisir autant de


Traits qu'il le dsire - qui peuvent ou non concider avec la liste
dfinie par la MJ. Si un joueur ajoute une Caractristique que la
MJ n'estime pas ncessaire, elle peut la traiter comme une
description d'un aspect du personnage. Elle peut faire faire des
jets avec une Caractristique diffrente de celle que le joueur
esprait, et le joueur doit accepter sa dcision.
Par exemple, une MJ a dcid qu'elle voulait une
Caractristique de Dextrit gnrale pour les
personnages. Un joueur prend une Bonne
Dextrit pour son PJ, mais veut montrer que son
personnage a une agilit corporelle meilleure que
sa dextrit manuelle. En consquence, il crit
Trs Bonne Agilit et Dextrit Manuelle
Moyenne. Cependant la MJ peut ignorer cette
diffrentiation et demander un simple jet de
Dextrit, puisque c'est le Trait qu'elle a choisi
(elle peut faire la moyenne des niveaux choisis par
le PJ ou choisir l'un d'entre eux). Bien sr, rien ne
l'empche d'autoriser le jet sur une des
Caractristiques cres par le joueur.

Cela peut s'appliquer aussi aux Comptences : une Comptence


Excellente, deux Comptences Trs Bonnes, et six Comptences
Bonnes sont des chiffres respectables pour une campagne raliste,
alors que deux Excellentes, trois Trs Bonnes, et dix Bonnes est
trs gnreux, mme pour un jeu cinmatique.
La MJ peut aussi limiter le nombre de Comptences la cration
d'un personnage : 10, 15 ou 20 sont des valeurs possibles.
Les Dons et les Dfauts peuvent tre aussi limits de cette faon.
Par exemple, une MJ autorise un personnage possder 2 Dons,
mais il doit prendre au moins trois Dfauts. Prendre un autre
Dfaut permet un autre Don, ou une autre Comptence Trs
Bonne, et ainsi de suite.
Ces limitations aident le joueur mieux dfinir le coeur de leur
personnage : quel est son meilleur Trait (que fait-il le mieux) ?

Dans FUDGE, un personnage avec un Trait Moyen russira des


tches ordinaires 62% du temps - il n'y a gnralement pas besoin
de crer une superstar. En fait, Trs Bon signifie prcisment cela :
Trs Bon ! Excellent devrait tre rserv pour les rares Traits dans
lesquels votre personnage est le meilleur qu'on ait jamais vu.

On peut aussi employer une mcanique de conversion de Traits


"deux plus basses pour une plus forte". Par exemple, si la MJ
autorise une Caractristique Excellente, le joueur peut l'ignorer et
prendre deux Caractristiques Trs Bonnes la place. L'inverse
peut tre permis : un joueur peut changer deux Comptences
Bonnes pour une Comptence Trs Bonne.

Tout Trait rest indfini la gnration du personnage sera la


valeur par Dfaut :
Pour les Caractristiques : Moyen.

Exemple: un joueur veut faire un personnage


touche tout, et la MJ a fix les limites une
Comptence Excellente, deux Comptences Trs
Bonnes et six Comptences Bonnes. Le joueur
change sa limite d'une Comptence Excellente
contre deux Comptences Trs Bonnes : il peut
maintenant prendre quatre Comptences Trs
Bonnes. Cependant il change toutes ses
Comptences Trs
bonnes
contre
huit
Comptences Bonnes. Son personnage peut
maintenant prendre 14 Comptences Bonnes, mais
aucune un niveau suprieur.

Pour la majorit des Comptences : Mauvais (les Comptences


plus faciles sont Mdiocres et les plus difficiles
Lamentables). Une Comptence sa valeur par Dfaut
signifie de le PJ est inexpriment dans celle-ci ou tout
comme. Cependant, il est possible d'avoir une
Comptence normale ou facile au niveau Lamentable
(infrieur au niveau par Dfaut), ce qui implique une
inaptitude pire qu'une personne non entrane.
Pour la majorit des Dons, les Pouvoirs Surnaturels et certaines
Comptences dfinies par la MJ : Inexistant (c'est dire
que la valeur par dfaut est Inexistant. Le Trait lui-mme
doit bien exister dans certains personnages).

Dans le systme de Cration de Personnage


Subjectif, il est facile d'utiliser simultanment les
groupes rduits et les groupes largis de
Comptences, en fonction des besoins du
personnage. Dans ce cas, on considrera qu'un
groupe largi de Comptences respecte
implicitement la rgle suivante : "sauf si spcifi
autrement".

Chaque joueur doit s'attendre ce que la MJ modifie son


personnage aprs sa cration - c'est dans la nature du jeu. La MJ
doit s'attendre contrler tous les personnages avant la partie. En
fait, il est prfrable que les personnages soient crs en prsence
de la MJ de sorte qu'elle puisse rpondre aux questions pendant la
gnration.

Par exemple, un joueur dsire jouer un officier


scientifique de vaisseau spatial. Il dcide que son
personnage a pass beaucoup de temps tudier
les sciences, et qu'il est faible dans les
Comptences physiques. Il pourrait alors
simplement crire sur sa feuille de personnage :

1.5 Cration
Subjective de
Personnage

Comptences Physiques : Mauvaises


Il dcide aussi que la profession de son personnage
l'amnera sortir frquemment du navire, pour
examiner des choses. Aussi doit il tre un
minimum comptent en manoeuvres en Gravit 0.
En consquence il ajoute :

Une faon simple de crer un personnage dans FUDGE est de


marquer tout ce que vous considrez comme important son
propos. Toute Caractristique ou Comptence sera note par un
niveau de l'chelle Lamentable Excellent (voir Section 1.2,
Niveaux des Traits dans FUDGE).

Manoeuvres en Gravit 0 : Bonnes

Il serait plus simple cependant, que la MJ fournisse un modle des


Caractristiques qu'elle emploie. Voir Section 6.3, Exemples de
Personnages, pour des inspirations de modles.

Mme si c'est une Comptence physique, elle n'est


pas Mauvaise parce qu'elle est prcisment
marque comme une exception une catgorie
13

FRudge
pour un autre (Comptences, par exemple). Ce systme garantit
qu'aucun personnage ne dominera tous les aspects du jeu.

plus grande.
Quand la gnration du personnage est termine, le joueur et la MJ
se rencontrent et discutent du personnage. Si la MJ estime que le
personnage est trop puissant pour la campagne qu'elle a l'esprit,
elle peut demander au joueur de rduire la puissance du
personnage - voir Section 1.9, Minimiser les Abus.

1.6.1 Caractristiques
Une MJ employant la Cration de Personnage Objective doit
dcider de combien de Caractristiques elle a besoin pour sa
campagne. Elle peut en laisser le choix chaque joueur, si tel est
son souhait. Les joueurs ont alors un nombre de niveaux de
Caractristiques gratuits gal la moiti du nombre de
Caractristiques (arrondi au suprieur). Par exemple, si elle choisi
quatre Caractristiques, chaque joueur commence avec deux
niveaux gratuits qu'il peut employer augmenter les
Caractristiques de son personnage.

La MJ peut aussi avoir besoin de signaler les domaines dans


lesquels le personnage lui parat trop faible - peut-tre qu'elle a une
scne de jeu en prvision qui mettrait l'preuve un Trait que le
joueur n'avait pas envisag ? Des indices bien amens, comme
"A-t-il des Comptences Sociales ? " peuvent aider le joueur
trouver les points faibles. Bien sr, s'il y a plusieurs joueurs, les
autres PJs peuvent compenser la faiblesse de l'un d'entre eux. Dans
ce cas, la question pose tout le groupe est : "Est-ce que
quelqu'un a une Comptence sociale ? ".

Pour un jeu avec un niveau de puissance plus lev, la MJ peut


attribuer un nombre de niveaux gratuits gal au nombre de
Caractristiques choisies.

Au lieu de crer son personnage en termes de Traits et de niveaux,


le joueur peut simplement rdiger une description de son
personnage en prose. Cela ncessite de la part de la MJ de tout
traduire en Traits et en niveaux appropris, mais ce n'est pas si
difficile si la description est bien faite. En fait, cette mthode
produit certains des meilleurs personnages.

Toutes les Caractristiques sont considres Moyennes moins


que le joueur ne les modifie. Le cot pour monter ou baisser une
Caractristique est :
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Un exemple :
MJ : "Je vois que tu as donn une grande
importance aux Comptences de fulgurant, de
pilote et de tireur du Capitaine Wallop, mais je
n'autorise qu'une Comptence Excellente - qu'elle
est la meilleure ?"
Joueur : "Fulgurant ! "
MJ : "D'accord, Fulgurant Excellent. Cela nous
donne alors Pilotage et Tireur Trs Bon, n'est-ce
pas ? Il te reste deux Comptences Trs Bonnes
puisque j'en autorise quatre pour commencer.
Hmmm - Je remarque que tu as infiltr avec succs
la ruche principale des Khothi et que tu as sauv
l'ambassadeur qui avait t kidnapp - pour moi,
cela ressemble une Trs Bonne capacit Se
Dplacer Discrtement - a correspond, ou est-ce
que tu le dcrirais comme l'emploi d'une autre
capacit ? "

Excellent
Trs Bon
Bon
Moyen
Mdiocre
Mauvais
Lamentable

Superb
Great
Good
Fair
Mediocre
Poor
Terrible

Exemple:
Un joueur peut augmenter la Force de son
personnage (qui est Moyenne par Dfaut) Bonne
en utilisant un niveau de Caractristique. Il peut
alors employer un de ses niveaux restants pour la
passer Trs Bonne. Cela dpensera tous ses
niveaux rpartir s'il n'y a que quatre
Caractristiques - mais il lui en resterait un s'il y
avait six Caractristiques, et encore huit s'il il avait
20 Caractristiques.

Joueur : "Heu, non - dsol, je ne l'avais pas assez


dcrit. Il s'est dguis et s'est fait pass pour un
ouvrier Khothi."

Quand les niveaux rpartir ont t distribus, une Caractristique


peut encore tre augmente en abaissant une autre Caractristique
d'une valeur gale (voir la Section 1.6.4, changer les Traits). En
reprenant l'exemple prcdent, la Force peut tre augmente d'un
niveau ( Excellent) si le joueur abaisse le Charme du personnage
Mauvais pour compenser l'augmentation de Force.

MJ : "Ah, je vois. Disons alors des Comptences


de Dguisement Trs Bonne et Comdie Trs
Bonne. Et il doit tre Bon en langage Khothi, non ?
"

Si la MJ permet aux joueurs de choisir leurs propres


Caractristiques, elle peut leur dire de prendre la moiti du nombre
des Caractristiques qu'ils choisissent en niveaux rpartir. Si un
joueur prend une Caractristique et la laisse Moyenne, cette
Caractristique ne comptera pas dans le total des Caractristiques
pour calculer le nombre de niveaux rpartir. C'est--dire qu'un
joueur ne peut pas ajouter simplement douze Caractristiques,
toutes Moyennes, pour obtenir six niveaux rpartir
supplmentaires pour augmenter les autres Caractristiques.
Cependant, les Caractristiques obligatoires, choisies par la MJ et
laisses Moyennes comptent pour dterminer le nombre de
niveaux rpartir.

Et ainsi de suite.

1.6 Cration Objective


de Personnage
Pour ceux qui n'ont pas peur de faire un peu de calcul, la mthode
suivante permet de faire des personnages intressants et bien
quilibrs.

Une possibilit intressante pour ceux qui dsirent faire concider


les Caractristiques et les Comptences, consiste ne pas laisser
les joueurs modifier les Caractristiques. A la place, ils ne
choisissent que les niveaux de Comptence, les Dons et les
Dfauts de leur personnage. Quand le personnage est termin, la
MJ peut alors dterminer le niveau des Caractristiques en
fonction des niveaux de Comptences choisis, et en parler avec le

Dans ce systme, tous les Traits commencent au niveau par Dfaut.


La MJ donne alors un certain nombre de niveaux aux joueurs qui
peuvent s'en servir pour augmenter les Traits de leur choix. Les
joueurs peuvent alors abaisser certains Traits pour pouvoir en
augmenter d'autres. Enfin, un joueur peut choisir d'changer
certains niveaux d'un type de Trait (comme les Caractristiques)
14

FRudge
joueur.

Facile Normale Dure Trs Dure

Exemple : Un personnage est gnr avec de


nombreuses Comptences de combat et de
baroudeur, mais avec aucune comptence sociale.
Il a aussi un nombre ridicule de Comptences lies
l'intelligence. La MJ dcide que ce personnage a
une Trs Bonne Force, Dextrit et Sant force
de passer du temps dans la nature, s'entraner
avec des armes, etc. Elle peut mme laisser le
joueur choisir une de ces Caractristiques comme
Excellente. La Perception est probablement Bonne,
car la survie en milieu hostile en dpend. Toutes
les Caractristiques sociales sont Mdiocres au
mieux, voire Mauvaises - tandis que l'Intelligence
peut tre Mdiocre ou Bonne. Si le joueur se plaint
du bas niveau de l'Intelligence, la MJ peut lui faire
remarquer que le personnage n'a pas pass
beaucoup de temps sur des Comptences faisant
travailler l'Intelligence, et que s'il dsire un niveau
d'Intelligence plus lev, il doit modifier sa liste de
Comptences.

Lamentable
Mauvais
Mdiocre
Moyen
Bon
Trs Bon
Excellent

-2
-1
0
1
2
3
4

-1
0
1
2
3
4
5

0
1
2
3
4
5
6

1
2
3
4
5
6
7

Facile = Cot des Comptences dsignes par la


MJ comme Faciles.
Normale = Cot d'une Comptence moyenne.
Dure = Cot des Comptences dsignes par la MJ
comme Dures.
Trs Dure = Cot des Comptences dsignes par
la MJ comme Trs Dures (gnralement lies aux
Pouvoirs Surnaturels)
La MJ peut limiter le nombre de Comptences Excellentes et Trs
Bonnes que peuvent prendre chaque personnage la cration
comme dans le systme de Cration Subjective de Personnage.
Pour les genres super-pouvoirs ou cinmatiques, aucune limite
n'est ncessaire. Par exemple, la MJ fixe les limites une
Comptence Excellente, trois ou quatre Comptences Trs Bonnes,
et huit Comptences Bonnes. Ces limites pourront, videmment,
tre dpasses quand le personnage progressera. Voir Section 6.3,
Exemples de Personnages.

1.6.2 Comptences
Dans le systme de Cration Objective de Personnage, chaque
joueur a un nombre de niveaux de Comptences rpartir pour
augmenter ses Comptences. Nous suggrons les valeurs
suivantes :
Pour les Groupes de Comptences Trs Larges :
15 niveaux.

Une fois que les niveaux rpartir ont t utiliss, il faut abaisser
une Comptence d'un niveau (de la valeur par Dfaut Mauvais
Lamentable) pour pouvoir en monter une autre d'un niveau (voir
aussi la Section 1.6.4, changer les Traits). Bien, sr, tous les
choix sont sujets au veto de la MJ.

Pour les Groupes de Comptences Larges : 30


niveaux.
Pour les Comptences Spcifiques : 40 60
niveaux.

Il est possible de mlanger plusieurs tailles de groupes de


Comptences. Une MJ qui ne s'intresse pas au combat peut
simplement choisir Combat Mains Nues, Armes de Contact,
Armes Distance comme les seules Comptences de combat.
Mais a ne l'empche pas d'employer toutes les Comptences
Sociales (et d'autres encore) crites en exemple dans la Section
1.3.2, Comptences. Si cette option est choisie, un grand groupe
cote deux fois plus qu'un groupe plus petit.

Demandez la MJ le nombre de niveaux qui vous est attribu, cela


vous aidera dterminer la prcision de vos Comptences. Bien
sr, la MJ peut choisir les valeurs qui lui plaisent, comme 23, 42
ou 74... Voir Section 6.3, Exemples de Personnages. Les MJs
peuvent dfinir leur propre liste de Comptences dans laquelle les
joueurs devront faire leur choix - quelques exemples sont intgrs
dans la Section 1.3.2, Comptences.

Mlanger les tailles de groupes dans le mme domaine est dlicat


dans le systme de Cration Objective de Personnage. Par
exemple, il est difficile d'avoir un groupe gnrique Comptences
de Voleur et simultanment des Comptences de crochetage,
pickpocket, prestidigitation, mise hors service de systme de
scurit, etc Si elle le dsire, alors le groupe large, dans ce cas,
a une limite maximale Bonne, et un cot tripl pour chaque
niveau - ou plus, si la MJ le souhaite.

Les Comptences, dans leur majorit, ont une valeur par Dfaut
Mauvaise, moins que le joueur ne les augmente ou les diminue voir Section 1.4, Allouer les Traits.
Certaines Comptences ont une valeur Non-Existante par Dfaut.
On y trouve les Langues, le Karat, la Physique Nuclaire, ou la
connaissance des Rituels Aztques, qui doivent tre tudis pour
tre seulement connus. Quand un personnage tudie une de ces
Comptences (met un niveau dedans la cration du personnage,
ou des points d'exprience plus tard dans le jeu), le niveau qu'il
obtient dpend du degr de difficult d'apprentissage. Mettre un
niveau dans la Langue Espagnole, par exemple, la place un
niveau Mdiocre car elle est de difficult moyenne apprendre. La
Physique Nuclaire, d'un autre ct serait un niveau Mauvais
voire Lamentable avec un seul niveau investi. Par exemple, il
faudrait quatre niveaux pour monter une Comptence de ce genre
Moyenne.

Si la MJ utilise des groupes larges, le joueur peut dvelopper une


Comptence spcifique (comme Poker, par exemple, au lieu d'une
Comptence gnrale de Jeu). Un joueur peut spcifier des
Comptences quand la MJ emploie des groupes de Comptences
larges pour dfinir le personnage. N'esprez pas que votre
personnage soit aussi dou avec les autres Comptences du groupe.
Cela pourrait tre vrai avec Groo the Wanderer (TM), par exemple,
qui se contenterait d'augmenter sa Comptence pes, mme si la
MJ emploie le groupe large de Comptences Armes de Contact.
Groo aurait en fait un niveau Mauvais avec les autres Armes de
Contact, et cela dcrirait bien le personnage (qui n'est bon qu'
l'pe).

Pour vous aider dans la cration de personnage, employez ce


tableau :
Cot des Comptences dans la Cration Objective de
Personnage :

1.6.3 Dons & Dfauts


Si la MJ utilise les Dons dans son jeu, elle peut autoriser les
15

FRudge
personnages joueurs commencer avec un ou deux Dons gratuits
et plus pour une campagne pique. Tout Don supplmentaire
doit tre compens par un Dfaut, ou en changeant des Traits.

2
4
3,5
6-8
9,11
10
12

Un joueur peut gagner des Traits supplmentaires en prenant des


Dfauts valids par la MJ aux taux suivants :
1 Dfaut = 1 Don.

Lamentable
Mauvaise
Mdiocre
Moyenne
Bonne
Trs Bonne
Excellente

1 Dfaut = 2 niveaux de Caractristiques.


1 Dfaut = 6 niveaux de Comptences.

La MJ doit dcider si le joueur reoit ou non le nombre normal de


niveaux rpartir. Elle peut aussi limiter l'change de niveaux.

Cependant, la MJ peut dcider qu'un Dfaut particulier n'est pas


assez important pour valoir deux niveaux de Caractristiques,
mais qu'il peut valoir un niveau de Caractristique ou trois niveaux
de Comptences. D'un autre ct, les Dfauts graves peuvent
valoir plus de niveaux de Caractristiques.

Pour les Comptences, le tableau des rsultats est le suivant :


2-5, 12
6-8
9-10
11

1.6.4 changer les Traits

Lamentable
Mauvaise
Mdiocre
Moyenne

Pendant la cration d'un personnage, les niveaux rpartir peuvent


tre changs (dans n'importe quel sens) aux taux suivants :

Le joueur dispose du nombre normal de niveaux de Comptences


rpartir, moins que la MJ ne lui en autorise que la moiti.

1 niveau de Caractristiques = 3 niveaux de


Comptences.

La MJ peut laisser les joueurs choisir leurs Dons et leurs Dfauts,


ou elle peut vouloir employer des tableaux spars de Dons et de
Dfauts et faire tirer les joueurs sur ces tables une ou deux fois
chacun (les Traits en opposition doivent tres retirs). Par
exemple :

1 Don = 6 niveaux de Caractristiques.


1 Don = 2 niveaux de Caractristiques.
Les Points Fudge ne sont pas changeables sauf si la MJ donne son
accord (s'ils s'changent, chaque Point Fudge devrait tre gal un
ou deux Dons).
Ainsi, un joueur avec trois niveaux de Caractristiques et 30
niveaux de Comptences rpartir peut changer trois de ses
niveaux de Comptences pour avoir un niveau de Caractristiques
supplmentaire, ou six niveaux de Comptences pour avoir un
autre Don.

1.7 Traits Non Affects

Jet

Don

Dfaut

2
3
4
5
6
7
8

Belle Apparence
Pitre Apparence
Peau paisse
Fragile
Charismatique
Douteux
Oreille Fine
Dur de la Feuille
Dtecte les Mensonges Gobe tout
Voix Mlodieuse
Bafouille

Et ainsi de suite. La MJ peut modifier et complter ces rgles selon


son dsir. Bien sr, elle peut faire une table base sur 3d6 au lieu
d'une table sur 2d6, ou encore employer une table sur 1d6 pour des
Dons et des Dfauts classs par catgories (Social, Physique,
motionnel, Mental, Richesse/Statut, etc.) et faire un autre jet sur
le tableau de la catgorie. Cela permet un choix gal entre 36
possibilits.

Que le personnage soit cr subjectivement ou objectivement,


chaque personnage a quelques Traits non affects gratuits
(peut-tre un ou deux). A un moment donn dans le jeu, un joueur
ralisera qu'il a oubli quelque chose propos de son personnage
qu'il aurait du prendre. Il peut alors demander l'arrt de l'action, et
dfinir un Trait jusque-l ignor, si la MJ donne son accord. Un
MJ gnreuse permettra cet ajustement en plein combat.

1.9 Minimiser les Abus

Les limites de niveaux fixes par la MJ (comme une Excellente,


trois Bonnes) sont toujours en vigueur : si le personnage a dj pris
son nombre maximum de Comptences Excellente, il ne peut pas
donner ce niveau un Trait non affect.

Les abus sont bien sr faciles avec les rgles de cration de


personnages dans FUDGE. Il y a plusieurs faons de les
empcher :

Voir l'exemple de personnage, Dolores Ramirez, Section 6.3.3.1.

1) La MJ peut exiger que le personnage prenne un ou deux autres


Dfauts pour l'quilibrer ("D'accord, je t'autorise tout a...
mais tu as besoin d'un dfi. Prends une autre faiblesse :
peut-tre un vice secret qui rentre dans le concept du
personnage, ou tre incapable de dire un mensonge
crdible, ou n'importe quoi que je puisse utiliser pour le
mettre l'preuve de temps en temps").

1.8 Cration de
Personnage Alatoire

2) Elle peut simplement refuser tout Trait (ou toute combinaison


d'changes) qu'elle considrerait abusif ("Je vois que tu as
augment ta Hache de Bataille en baissant ta Broderie.
Hmmm. "). Cela permet la MJ de paramtrer le niveau de
puissance de son jeu. Pour les jeux forte puissance,
autorisez tout ; pour les campagnes moins cinmatiques,
faite en sorte que les changes se fassent de Traits Traits
de mme utilit.

Certains joueurs aiment tirer alatoirement leurs Caractristiques.


Voici une des mthodes possibles de tirage. D'autres techniques
peuvent tre facilement conues.
Faites jeter au joueur 2d6 pour chaque Caractristique. Consultez
le tableau suivant pour trouver le niveau de la Caractristique :

16

FRudge
3) Elle peut simplement noter les faiblesses des personnages et
introduire dans chaque aventure une situation o l'une
d'entre elles est importante pour la rsolution ("Vous allez
tre envoy comme missaire auprs de la tribu Wanduzi
accessoirement, ils respectent la broderie plus que tout au
monde...").
4) Elle peut employer la technique du "remous dans la force" pour
s'assurer que les personnages les plus puissants s'attirent
les pires problmes ("Le gros-bras entre dans le bar avec
un regard de maniaque. Il parcourt des yeux la pice
quelques secondes, et se met te fixer intensment").

17

FRudge
humains. D'autres croient en un dieu unique, que les autres
entits sont simplement des anges, des dmons, des gnies,
des effrits, etc. Dans le premier cas, les rsultats magiques
obtenus par ces entits surhumaines sont des miracles ;
dans le dernier cas, ce ne sont pas des miracles, mais une
exhibition de pouvoirs psychiques dont les humains ne
sont pas capables.

2 Pouvoirs
Surnaturels

Psi : tout pouvoir impliquant la supriorit de l'esprit sur la matire,


le temps ou l'espace.
Superpouvoir : tout pouvoir surnaturel qui est une capacit propre,
que ce soit cause d'une mutation, d'une irradiation, d'un
cadeau d'extra-terrestres, etc , ou donne par un objet,
comme une ceinture de technologie extra- terrestre. Vous
trouverez des exemples de superpouvoirs dans de
nombreuses BDs, comme une superforce, le pouvoir de
voler, voir travers les murs, marcher au plafond, devenir
invisible, etc.

2.1 Terminologie des Pouvoirs Surnaturels


2.2 Les Pouvoirs la Cration de Personnage
2.2.1 Pouvoirs Possibles
2.2.2 Comptences Associes
2.2.3 Pouvoirs de Combat
2.3 Non-humains
2.31 Force et Masse
2.32 Dplacement
2.33 Corrlations entre les chelles
2.34 Prix des chelles
2.35 Bonii et Handicaps Raciaux
2.4 Hros de Lgendes
2.5 Magie
2.6 Miracles
2.7 Psi
2.8 Superpouvoirs
2.9 Amliorations Cyberntiques

Amlioration Cyberntique : toute amlioration mcanique ou


lectronique d'un corps normal donnant au personnage des
pouvoirs surnaturels.
Espce non-humaine : Certaines espces fantastiques ou de
science-fiction possdent des capacits au-del de la
norme humaine, comme tre plus fort ou pouvoir voler,
etc... Beaucoup de ces capacits pourraient tre classes
dans les catgories Psi ou Superpouvoirs, aussi ne
sont-elles pas considres diffremment l'exception de la
Masse et de la Force. Les androdes et les robots sont
considrs comme des espces dans le cadre des rgles.

Si votre jeu n'emploie pas de pouvoirs surnaturels, vous n'avez pas


besoin de lire le Chapitre 2. Les genres : espionnage moderne,
rsistance franaise pendant la 2me guerre mondiale, pistoleros
de Western, ou mousquetaires de cape et d'pe, sont jous le plus
souvent sans pouvoirs surnaturels. N'hsitez pas sauter
directement au chapitre 3, Rsolution des Actions.

chelle : Les personnages peuvent avoir certaines Caractristiques


qui, d'une faon ou d'une autre, soient largement au-del
des normes humaines, mais qu'il faut quantifier par rapport
cette norme. Des exemples vidents sont la Force, la
Masse, le Dplacement. Ces Caractristiques sont
quantifies par chelle. L'chelle humaine est 0. Par
exemple : une espce (ou un individu) plus fort qu'un
humain de Force Moyenne, pourrait tre d'chelle 1, ou
plus, en Force, alors qu'une espce plus faible qu'un
humain de Force Moyenne aurait une chelle -1, ou moins,
en Force. Les individus peuvent avoir une Force Moyenne,
Bonne, etc. relativement leur chelle.

Par contre, ceux qui jouent des jeux avec des espces
non-humaines, de la magie, des psis, des superpouvoirs, etc.
auront besoin de lire ce chapitre dans son intgralit avant de
pouvoir achever la cration de leur personnage.

2.1 Terminologie des


Pouvoirs Surnaturels

Amlioration Gntique : une amlioration gntique peut, ou non,


donner au personnage des pouvoirs surnaturels. Dans ce
dernier cas, ils doivent tre traits comme tous les autres
pouvoirs surnaturels dcrits ci-dessus.

Pouvoir Surnaturel : qui est au-del des capacits des tres


humains, tels que nous les connaissons. Les pouvoirs
Surnaturels sont traits comme des Dons exceptionnels.
Certains peuvent avoir des Comptences associes (qui
sont prises sparment en utilisant les rgles normales de
Comptences).

2.2 Les Pouvoirs la


Cration de
Personnage

Pouvoir : un pouvoir Surnaturel.


Mana : nergie magique. Le mana est une substance invisible que
les magiciens peuvent dtecter ou mme crer et
manipuler pour modifier la matire, l'espace et le temps.

Les pouvoirs Surnaturels ne sont pas forcment autoriss dans tous


les jeux. Ils peuvent mme tre inadapts certains genres.

Magie : l'art d'influencer les vnements par la manipulation du


mana, ou en contraignant sa volont les entits d'une
autre dimension, ou en canalisant le pouvoir partir d'une
autre source. La magie peut tre tudie par les humains,
mais elle est inhrente certaines espces, comme les
cratures de Ferie.

La meilleure faon de construire un pouvoir surnaturel est d'en


discuter longuement avec la MJ. Le joueur doit dcrire ce qu'il
veut que le personnage puisse faire, et la MJ doit dcider si c'est
dans les limites de ce qu'elle a l'esprit pour le jeu. Sinon, elle fera
des suggestions sur les modifications apporter au personnage
pour qu'il corresponde sa campagne.

Miracle : magie ralise par une divinit. Les miracles sont


souvent subtils. Les individus Bnis peuvent tenter
d'effectuer des miracles en invoquant leur dieu. Certaines
religions qualifient de divinit toute entit partiellement
ou compltement immatrielle qui est suprieure aux tres

Les pouvoirs surnaturels sont traits comme des Dons puissants


la disponibilit fixe par la MJ. Par exemple, la MJ peut dcider
que chaque joueur peut prendre gratuitement deux Pouvoirs, ou
18

FRudge
Une autre Comptence frquente est Lancer : projeter des boules
de feu ou des projectiles d'nergie sur un adversaire. Ou alors, la
MJ peut dcrter que les possesseurs de tels pouvoirs sont
automatiquement capables de viser et de relcher avec prcision
leurs nergies, aucun jet n'est ncessaire et la cible est
automatiquement touche moins qu'elle ne russisse une Bonne
Esquive (voir Chapitre 4, Combat, Blessures & Gurison).

cinq, ou plus. Un joueur peut demander avoir plus de pouvoirs,


mais il peut devoir prendre des Dfauts pour les quilibrer.
Certains pouvoirs sont si efficaces qu'ils valent plus que d'autres.
En systme de Cration Objective de Personnage, la MJ peut fixer
le prix de certains pouvoirs surnaturels deux ou trois fois le prix
d'un pouvoir surnaturel "normal". Dans certains cas, la MJ peut
mme refuser entirement les suggestions des joueurs :
l'omniscience et l'omnipotence en sont de bon exemples !

C'est particulirement vrai avec la magie, la capacit de lancer des


sorts peut tre un Don, mais le faire correctement est une
Comptence, voire plusieurs Comptences.

La MJ peut permettre que, dans le cadre des changes, les pouvoirs


surnaturels soient mlangs aux autres Traits. Dans ce cas, on
considre qu'un Pouvoir vaut deux Dons. Par exemple, un joueur
dsirant jouer un magicien dans un environnement fantastique
aurait besoin d'changer des Comptences, des Caractristiques et
des Dons pour pouvoir s'offrir des pouvoirs magiques.

2.2.3 Pouvoirs de Combat


Si un pouvoir surnaturel peut tre utilis pour attaquer un
adversaire, la MJ doit dterminer la force du Pouvoir pour pouvoir
calculer les dgts qu'il cause - si possible, pendant la gnration
du personnage. Un pouvoir offensif est habituellement ramen
une arme distance, comme une arme feu, ou a une arme de
contact donne. On peut aussi l'exprimer uniquement en terme de
dgts, comme une Boule de Feu +6, ou de Grandes Griffes, +3
aux dgts (voir la Section 4.5.4, Exemple de Liste de
Dterminants de Blessures).

Les Pouvoirs non dfinis ont une valeur par Dfaut d'Inexistant c'est--dire quils nont pas une valeur par Dfaut Moyenne
comme les Caractristique ou Mauvaise comme les Comptences.
Si un personnage n'a pas un Superpouvoir dfini, il ne l'a pas.

2.2.1 Pouvoirs Possibles


La MJ doit dfinir le type, la quantit autorise, et les dsavantages
des pouvoirs dans son jeu. Quelques exemples :

Dans le cas d'attaques magiques ou provenant de super-hros, plus


puissante sera l'attaque, plus important le pouvoir ncessaire, ou
peut-tre plus importante la tension exerce sur le personnage
l'employant. Cela peut se traduire par un malus sur le niveau de
Comptence, une fatigue plus importante et/ou d'autres
dsavantages.

Types de Pouvoirs : une campagne peut autoriser la magie, les psis,


les superpouvoirs, etc. , ou toute combinaison des susdits
pouvoirs. La MJ doit aussi dfinir le degr de subdivision
des pouvoir surnaturels. Est-ce que la PSE (Perception
Extra Sensorielle) est un pouvoir gnrique ou se
subdivise-t-elle en pouvoirs individuels comme
Prmonition et Clairvoyance ? La magie est elle
subdivise en sorts, ou en groupes de sorts (comme la
magie lmentaire) ou est-ce simplement la capacit de
briser les lois physiques de toutes les faons imaginables ?
Et ainsi de suite.

2.3 Non-humains
Certaines campagnes utilisent des personnages (o des animaux,
monstres, etc. ) avec des Traits en dehors des normes humaines.
Les personnages avec une Force et un Dplacement largement
suprieurs ou infrieurs aux normes humaines sont frquents dans
les jeux de rle. Des exemples comprennent les gants,
super-hros, fes, extra-terrestres, ogres, lapins intelligents, robots,
etc.

Nombre de Pouvoirs autoriss : La MJ fixe le nombre de Pouvoirs


autoriss par personnage. Leur nombre peut varier de un
20 - ou plus encore. On retrouvera souvent plusieurs
Pouvoirs par personnage dans les campagnes fantastiques
o les sorts sont des pouvoirs distincts.

Dans FUDGE, la Force, Masse et le Dplacement sont fixs par la


MJ en termes d'chelle pour les diffrentes espces. Presque tous
les autres Traits diffrents dans le cas des non-humains sont grs
avec en Bonus et Malus d'Espce plutt que d'tre nots en
chelles - voir Section 2.3.5. Bien sr, la MJ peut attribuer une
chelle aux Traits de son choix.

Inconvnients des Pouvoirs : dans certaines campagnes, l'emploi


d'un Pouvoir s'accompagne d'un malus ou d'un
dsavantage. Les inconvnients traditionnels comprennent
une fatigue mentale ou physique, des prparatifs longs, des
effets incontrlables ou incertains, des effets secondaires
indsirables (bruit fort, odeur pnible, etc. ). Certains
pouvoirs ne fonctionnent que dans certaines conditions ou
avec certains matriaux, ou sont limits un certain
nombre d'utilisations par jour - ou par mois. D'autres
peuvent tre dangereux pour le personnage, affectant sa
sant physique ou mentale. La MJ peut autoriser des
inconvnients devenir des Dfauts : quelques-uns d'entre
eux peuvent compenser le cot d'un Pouvoir dans le
systme de Cration Objective de personnage.

Les humains sont d'chelle 0, moins qu'une autre espce ne soit


la norme de l'univers de jeu (c--d, si tous les PJs sont des feries
ou des gants. Dans ces cas, l'chelle de l'espce des PJs sera 0 et
celui des humains diffrent). Les espces non-humaines ont un
niveau dchelle positif ou ngatif, selon qu'elles sont plus fortes
(ou grandes ou rapides) ou plus faibles (ou petites ou lentes) que
les humains.

2.3.1 Force et Masse

2.2.2 Comptences Associes

Le terme chelle employ seul indique toujours l chelle de


Force et de Masse dans FUDGE - toute autre chelle, comme le
Dplacement, ou la Force sans la Masse, sera prcise comme
telle.

Si un pouvoir ncessite une Comptence pour l'employer


efficacement, celle-ci doit tre achete sparment. Par exemple,
le Superpouvoir Vol permet un personnage de voler, et dans des
conditions normales, aucun jet de Comptence n'est ncessaire.
Mais la capacit faire des manoeuvres complexes au corps
corps sans se prendre un mur ncessite un jet de la Comptence
Vol (la MJ peut ignorer ce qui prcde et dcider qu'aucune
Comptence n'est ncessaire pour les propritaires du Pouvoir
Vol).

Chaque niveau de Force (de Lamentable Excellent) est dfini


comme tant 1,5 fois plus fort que le niveau prcdent. Ainsi, un
personnage avec une Force Bonne est 1,5 fois plus fort qu'un
personnage avec une Force Moyenne. Note : ce facteur de
progression n'est pas ncessairement vrai pour les autres
Caractristiques. Par exemple, il y a plus de diffrence de force
19

FRudge
faible que leur chelle de Masse (capacit encaisser des
dommages). Cela permet la MJ de faire ce qu'elle dsire : par
exemple, un superhros super fort qui peut faire des dommages
formidables mais serait incapable de les encaisser peut tre
reprsent par une chelle de Force 10 et une chelle de Masse 2.

chez les humains que de dextrit : une Dextrit Excellente n'est


que deux fois plus forte qu'une Dextrit Moyenne (NdT : Donc
chaque niveau de Dextrit est dfini comme tant 1,26 fois plus
adroit que le niveau prcdent).
L'chelle de Force augmente d'une faon similaire : Un individu
de Force Moyenne et d'chelle 1 est 1,5 fois plus fort qu'un
individu de Force Moyenne et d'chelle 0. Cet cart est vrai pour
chaque augmentation d'chelle, par exemple : Une crature
d'chelle 10 avec une Force Excellente est 1,5 fois plus forte
qu'une crature d'chelle 9 et de Force Excellente.

Voir aussi la Section 4.5.8, chelle Non-humaine en Combat.

2.3.2 Dplacement
Chaque niveau de Dplacement (de Lamentable Excellent) est
dfini comme tant 1,2 fois plus rapide que le prcdent. Ainsi, un
personnage avec une Bon Dplacement est 1,2 fois plus rapide
qu'un personnage avec un Dplacement Moyen. Il ne s'agit pas de
la mme progression que pour la Force.

Arriv ce point, il est tentant de dire qu'une Force Moyenne


chelle 1 est gale une Force Bonne chelle 0. C'est vrai pour la
Force mais pas pour la Masse. L'chelle mesure rellement la
Masse, ou la Densit, et la Force l'accompagne au passage.
Dans FUDGE, la Masse a une signification particulire : comment
les blessures affectent un personnage (cela peut ou peut ne pas
correspondre la dfinition scientifique de la Masse). Par exemple,
un humain doit donner plus de coups pour amocher une gante que
pour affaiblir un autre humain. Elle n'est peut-tre pas une gante
en bonne sant, mais sa corpulence seule implique que des coups
donns par un humain l'affecteront moins relativement une
humaine - moins qu'ils ne touchent un point vital, bien sr.
Pareillement, un farfadet peut tre robuste et en bonne sant et ne
pas survivre un simple coup de pied d'un humain. La diffrence
vient de la Masse, et de la Force qui l'accompagne.

L'chelle de Dplacement augmente de la mme manire : par


exemple, un individu d'chelle 1, de Dplacement Moyen est 1,2
fois plus rapide qu'un individu d'chelle 0, de Dplacement
Moyen. Cette progression est la mme pour chaque augmentation
d'chelle : par exemple, un animal d'chelle 10 au Dplacement
Excellent est 1,2 fois plus rapide qu'un animal d'chelle 9 au
Dplacement Excellent.
Bien sr, la Caractristique Dplacement n'est pas indispensable et
peut tre compltement ignore. Elle n'existe essentiellement que
pour les cratures et les vhicules plus rapides que les humains.
Pour faciliter les comparaisons, on considrera qu'un humain au
Dplacement Moyen peut courir sur un bon moment environ 16
km/h (10mph), condition qu'il ait une bonne condition physique,
videmment. Le sprint sur courtes distances est plus rapide. On
arrive approximativement 15m (yards) par round de combat de 3
secondes.

Un combattant d'chelle 1 avec une Force Moyenne a l'avantage


sur un combattant d'chelle 0 avec une Force Bonne, mme si
leurs Forces relatives sont gales. Le combattant d'chelle 1 est
moins affect par les dommages infligs cause de sa masse. En
consquence, ne faites pas aveuglment l'quivalence entre une
chelle 0 Force Bonne et une chelle 1 Force Moyenne.

Dans le cas d'une course sur une faible distance, vous n'avez pas
besoin de jeter les ds pour savoir si une personne avec un
Dplacement Excellent peut battre un concurrent avec un Bon
Dplacement - il peut le faire, et le fera, beaucoup plus souvent
que les jets de ds ne pourraient l'indiquer.

Bien sr, la MJ peut envisager une espce moins massive mais


plus difficile tuer que les humains. Cette ide est gre au mieux
par un Bonus d'Espce (Section 2.3.5), soit comme un Don
d'Encaissement (ou de Peau paisse ou de Densit - chacun d'entre
eux soustrayant un point de dommage), ou par un Bonus la
Capacit de Dgts.

L'chelle de Vitesse augmente trop lentement pour pouvoir


comparer les dplacements humains ceux d'une voiture de course
ou d'un vaisseau spatial. Dans ces cas, fixez-vous une chelle de
Dplacement au jug, ou dcidez que le dplacement moyen d'un
vaisseau spatial devient l'chelle de Dplacement de Vaisseau
Spatial 0, et notez les autres vaisseaux en fonction de cette
rfrence. Ainsi, la vitesse d'une voiture de course normale peut
tre grossirement assimile une chelle de Dplacement 12 - ou
vous pouvez simplement l'appeler chelle de Dplacement de
Voiture de Course 0, et la comparer aux vitesses des autres
voitures de course. Un vaisseau spatial peut tre chelle de
Dplacement 100 ou chelle de Dplacement de Vaisseau Spatial
0.

La MJ peut dcider qu'une Masse plus importante n'implique pas


obligatoirement une taille plus importante - une espce peut tre
faite d'une matire plus dense. Les Nains des lgendes d'Europe du
Nord sont issus de la roche, et sont par consquence plus dense
que les humains. Un tel nain frappe plus fort et supporte mieux les
dommages qu'un humain : il est d'chelle 1 bien que plus petit
qu'un humain. Bien sr, la MJ est libre de dfinir les
Caractristiques et chelle des nains en fonction de ses propres
besoins.
Normalement, on considre que la Force et la Masse font partie de
la mme valeur d'chelle. C'est dire, si une crature est dite
d'chelle 7, cela signifie chelle 7 en Masse et chelle 7 En Force.
La Force peut varier au sein de chaque espce autant que chez les
humains. Vous pouvez avoir des gants d'chelle 10 avec une
Force Lamentable ou une Force Excellente. A la diffrence de la
Force, il est dconseill de faire varier la Masse au sein d'une
mme espce. Si vous permettez a un individu de changer sa
Masse, elle ne devrait jamais tre pire que Mdiocre ou meilleure
que Bonne. En fait, il est prfrable de qualifier une Bonne Masse
de Don et une Masse Mdiocre de Dfaut que la traiter comme une
Caractristique.

2.3.3 Corrlations d'chelle


La Matre de Jeu peut se rfrer la table suivante pour assigner
une chelle une espce. Cela ne doit tre effectu qu'une fois,
la cration de l'espce.
Tout d'abords, la MJ doit dcider de combien le membre moyen de
l'espce X est plus fort (ou faible, ou se dplace plus vite, etc. ). Par
exemple, elle dcide que les Ogres sont trois fois plus fort que les
humains et les Farfadets huit fois plus faibles (c'est dire 0,12 fois
la force d'un humain). Elle cherche alors les chiffres les plus
proches dans le tableau ci-dessous correspondant ses
multiplicateurs de Force, et en consultant la colonne adquate
dtermine l'chelle correspondant l'espce. Dans notre exemple,
les Ogres sont des cratures chelle 3 alors que les farfadets sont
chelle -6 (bien sr, vous pouvez envisager les Ogres et les
Farfadets diffremment).

La MJ peut choisir de diffrencier l'chelle en chelle de Masse


et l'chelle de Force. Cela lui permet, par exemple, de crer des
farfadets de Force chelle -6 et de Masse chelle -4. Cependant, le
combat entre deux farfadets ne fonctionnera pas de la mme faon
que le combat entre deux humains. Dans ce cas, ils auront
beaucoup plus de mal que les humains se faire mal entre eux, car
leur chelle de Force (capacit faire des dommages) est plus
20

FRudge
chelle :
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

2.3.4 Prix de l'chelle

Multiplicateurs :
Force
Dplacement
0,01
0,13
0,02
0,16
0,03
0,2
0,04
0,23
0,06
0,28
0,1
0,3
0,15
0,4
0,2
0,5
0,3
0,6
0,5
0,7
0,7
0,8
1
1
1,5
1,2
2,3
1,4
3,5
1,7
5
2
7,5
2,5
10
3
15
3,5
25
4
40
5
60
6
90
7,5
130
9
200
11
300
13
450
15
650
18
1000
22
1500
27
2500
32
4000
38

Si vous employez le systme de Cration Objective de Personnage,


chaque incrment de l'chelle de Force/Masse d'un personnage
doit coter un niveau de Caractristique et un Don. C'est parce que
chaque niveau d'chelle confre un +1 en Force et de la Masse
supplmentaire, qui est l'quivalent du Don Peau paisse.
Cependant, une MJ gnreuse peut demander moins.
Dans un jeu de super-hros, cela devient trs vite trs coteux. Une
mthode alternative est de dire qu'un Superpouvoir vaut une
certaine chelle. Par exemple, la MJ autorise un Pouvoir donner
une chelle 4 (cinq fois plus fort qu'un humain normal). Un
personnage achte trois Pouvoirs de super force et obtient une
Force chelle 12. Une autre MJ autorise l'chelle 13 (200 fois plus
fort qu'un tre humain normal) pour un Pouvoir. Comme un
personnage avec deux Pouvoirs en super force aurait une Force
chelle 26 ( ! ), la MJ dcide de limiter le nombre de prises du
Pouvoir de super-force une.
Un personnage augmente alors, ou diminue, sa Caractristique de
Force par rapport au super-hros super fort moyen. Par exemple,
sa Force peut-tre augmente Force Bonne, chelle 13, au prix
d'un niveau de Caractristique.
La MJ peut autoriser la sparation de l'chelle de Force et de
Masse pour les super-hros (et mme pour les espces). Par
exemple, le super-hros mentionn en Section 2.3.1 avec sa Force
chelle 10 et sa Masse chelle 2 n'aura besoin de payer que deux
Dons et dix niveaux de Caractristiques. Ou, avec une MJ
gnreuse, un unique Pouvoir surnaturel peut couvrir l'intgralit
du cot.
Les autres pouvoirs surnaturels peuvent avoir des niveaux.
Exemples : Tlkinsie (l'augmentation du Pouvoir permet de
soulever des masse plus importantes), Tlpathie (l'augmentation
du pouvoir permet une porte plus importante), Matrise des Vents
(l'augmentation du Pouvoir permet de faire des bourrasque,
temptes, ou tornades), etc.

L'chelle de Force/Masse est intgre aux dommages infligs au


combat et toutes les armes et armures sont considres comme
tant la mme chelle que le porteur. (Les chiffres ont t
arrondis au nombre utile le plus proche. Ils ne font que
grossirement 1,5 fois le chiffre prcdent, mais en sont
suffisamment proches pour les besoins du jeu).

Dans ces cas, chaque niveau doit tre achet individuellement


comme un Pouvoir surnaturel, ce qui revient cher. Ou bien vous
pouvez employer l'option dcrite ci-dessus pour l'chelle : un
Pouvoir surnaturel achte une capacit surnaturelle un niveau
moyen de puissance, et un simple niveau de Caractristique (voire
mme de Comptence) l'augmente ou le diminue.

Autres exemples : Une MJ lit dans un texte


mdival qu'un dragon est "aussi fort que 20
guerriers". En consultant la table, 20 fois plus fort
que la norme humaine donne l'chelle 8.
Nanmoins, comme le guerrier moyen a une
Bonne Force, elle choisit une chelle 9 pour le
dragon moyen de son univers. Bien sr, un dragon
dtermin peut toujours avoir une Force Mauvaise
compare aux autres dragons. On le note
simplement Force Mauvaise (-2), chelle 9. La
mme MJ veut que les PJs Farfadets soient
possibles. Bien qu'ils soient petits, elle dcide que
leur magie les rend un peu plus fort que leur taille
ne pourrait le laisser croire : chelle -4. Ainsi, un
Farfadet la Force Bonne est aussi fort qu'un
humain la Force Lamentable dans son univers. Si
elle le dsire, la MJ peut aussi se servir de ce
tableau pour dterminer les capacits de portage
des personnages et des btes.

Pour les chelle infrieures la norme humaine, chaque tape de


Masse correspond au Dfaut Facilement Bless, et la MJ peut
l'autoriser tre employer quilibrer les autres Traits comme
n'importe quel autre Dfaut - voir Section 1.6.4, changer les
Traits.

2.3.5 Boni et Mali d'Espce


Il est rare que le besoin d'une chelle pour des Traits autres que la
Force, la Masse ou le Dplacement se fassent sentir. Il est facile
d'imaginer quelqu'un dsirant jouer une espce lgrement plus
intelligente que les humains, mais une espce 10 fois plus
intelligente que le plus intelligent des humains serait si diffrente
qu'elle serait impossible jouer. C'est vrai pour la plupart des
Traits - nous ne pouvons tous simplement pas imaginer des
diffrences aussi extrme par rapport notre exprience.

La MJ peut demander un jet de Force pour soulever un objet donn.


Bien sr, l'chelle du personnage rentre en ligne de compte. Ainsi,
un farfadet peut avoir besoin de russir de jet de Force au niveau
Bon pour pouvoir soulever une pierre qu'un humain pourrait
prendre sans avoir besoin de faire un jet (voir Chapitre 3,
Rsolution des Actions).

En fait, il existe une manire de donner une chelle


l'intelligence : d'une faon non quantifie. Par exemple, en crant
un personnage de chien, vous pouvez marquer :
Intelligence :

Trs Bonne (chelle : Chien)

Comme personne ne peut quantifier prcisment les intelligences


des diffrentes espces, n'esprez pas l'employer comparativement.
21

FRudge
Cela indique seulement que, comparativement aux autres chien, ce
chien a une Trs Bonne Intelligence. Le mot "chelle" n'est pas
indispensable - "Trs Bonne Intelligence canine" suffit
amplement.

facilement.
Le systme de Dveloppement Objectif de Personnage, Section
5.2, donne une liste de suggestions de cots en points d'exprience
pour atteindre ces niveaux.

La MJ emploie habituellement des boni ou mali d'Espce pour les


Traits diffrents de la Force, la Masse et le Dplacement. Si la MJ
considre que les Petites-Gens sont particulirement rsistants,
elle peut leur donner un bonus de +1 en Constitution : une
Constitution Moyenne de Petite-Gens quivaut alors une Bonne
Constitution Humaine. Un autre exemple, une espce
extra-terrestre, les Cludds, ont un malus d'espce -1 en
Intelligence.

Ces niveaux n'existent pas automatiquement dans tous les jeux : ils
sont strictement optionnels et n'existent que pour des genres
spcifiques et non ralistes.

2.5 Magie
Si la Matresse de Jeu veut inclure de la magie dans sa campagne,
il peut tre plus facile de traduire dans FUDGE le systme de
magie avec laquelle elle est la plus familire. Si elle veut crer ses
propres rgles de magie FUDGE, elle devra prendre en compte ce
qu'elle veut que la magie soit dans son univers de jeu.

Il vaut mieux employer des niveaux de Traits faisant rfrence aux


humains sur la feuille de personnage, mme si vous devez mettre
les qualificatifs relatif l'espce entre crochets. Par exemple :
Grahkesh, Intelligence Mdiocre [Cludd Moyenne]. Cependant,
marquez toujours la Force relative du personnage par rapport son
espce, suivie de l'chelle (si diffrente de 0), de sorte avoir un
Masse correcte. Consultez l'exemple de personnage, Brogo le
Petite-Gens (Section 6.3.1.1), pour un exemple de bonus d'espce
et de diffrence d'chelle.

Les questions qu'elle devra se poser comprennent : Quelle est la


source de la magie ? Est-ce un phnomne naturel ou une
manipulation du mana ? Si elle utilise du mana, est-ce que le mage
gnre le mana, ou est-elle inhrente aux lieux et endroits ? Ou
est-ce que le mage invoque des cratures venues d'ailleurs pour
excuter ses volonts ? Ou est-ce que le mage doit trouver une
source de Pouvoir et l'exploiter ses propres fins ? Ou est-ce que
la source de magie est compltement diffrente ?

Les boni et mali d'espce peuvent tre employs pour n'importe


quel Trait : Caractristiques, Comptences, Dons, Pouvoirs
surnaturels, ou Dfauts.
Si vous utilisez le systme de Cration Objective des personnages,
chaque degr de bonus ou de malus est gnralement gal, en
terme de cot, une modification quivalente normale du Trait
concern. C'est--dire que si vous donnez un +1 en Agilit ou un
+1 en Perception une espce, cela devrait coter un niveau de
Caractristique. Si une espce a un bonus : Sens de l'Orientation
Parfait, il cotera un Don. Une capacit inne de voler ou de jeter
des sortilges cotera un Pouvoir surnaturel, etc.

Est-ce que tout le monde peut employer la magie, ou s'agit-il d'un


talent inn (c'est--dire, ncessite-t-il un Pouvoir surnaturel) ? Y
a-t-il des niveaux de Pouvoir, et que signifie le fait d'avoir
plusieurs niveaux ? Une Comptence est-elle ncessaire ? Bien sr,
mme si un magicien doit avoir un Pouvoir pour jeter des sorts, il
peut y avoir des objets magiques utilisables par n'importe qui - ils
sont frquents dans les contes et lgendes.
Si des entits sont invoques, sont-elles mauvaises, bonnes,
indiffrentes ou perturbes ? Comment ragissent-elles au fait de
se voir ordonner de travailler pour le magicien ? Peuvent elles faire
du tort au magicien si celui-ci rate un jet de sort ? Si le Pouvoir est
capt partir d'une source externe, est-elle dans le plan physique
ou dans le plan astral ? Provient-elle d'une entit vivante, ou
est-elle contenue dans un objet inanim en tant qu'nergie inerte,
comme un morceau de charbon avant d'tre mis au feu ?

Nanmoins, si une espce a un -1 toutes les Comptences


Sociales, cela ne lui rapportera qu'un niveau de Comptence si
vous n'avez qu'une Comptence appele Comptences Sociales. Si
vous avez de nombreuses Comptences sociales, elle vaudra un
Dfaut. L'inverse est vrai pour les boni qui affectent plusieurs
Comptences : le cot devrait tre d'un ou de plusieurs Dons.

2.4 Hros de Lgendes

Comment emploie-t-on la magie ? Implique-t-elle la mmorisation


des sorts ? Des composants matriels ? De la mdiation ? Des
rituels longs et complexes ?

Certains genres permettent aux personnages humains de se


dvelopper au-del de l'humainement possible. Ces campagnes
finissent par impliquer des plans de l'existence au-del de la ralit
usuelle car les personnages ont besoin de dfis toujours plus
grands.

La magie est-elle fiable ? Y a t-il des effets secondaires ? Y a t-il


des comportements sociaux vis--vis des magiciens ? L'existence
des magiciens est-elle reconnue, ou est-ce une cabale secrte dont
les agissements font l'objet de rumeurs changeantes chuchotes
dans l'ombre ?

Ce style de jeu peut tre transcrit dans FUDGE par les Niveaux
Lgendaires. Le Section 1.2 Niveaux, introduit la notion de Traits
Lgendaires comme un objectif atteindre pour les PJs. Cette
section dveloppe ce concept l'infini.

Une fois que ces questions ont trouv une rponse, et que le degr
de magie dans le jeu a t dcid, le systme de magie peut tre
cr avec les mcanismes FUDGE. Un exemple de systme de
magie : FUDGE Magie, est fournit dans le Chapitre 7, l'Addenda.

Si la MJ et les joueurs prfrent ce type de jeu, toutes les


Comptences peuvent tre augmentes au-del du niveau
Lgendaire. Plutt que de renommer chaque niveau, nous
emploierons un systme de numrotation simple : piste
Lgendaire 2, Archer Lgendaire 3, etc. Les Caractristiques
peuvent aussi tre augmente, mais, l'exception de la Force, c'est
assez rare.

2.6 Miracles
FUDGE sous-entend que les miracles sont gnrs par un dieu.
Des miracles peuvent se produire au choix de la divinit (au bon
vouloir de la MJ, ou deus ex machina pour les besoins de
l'intrigue), et certains peuvent tre appels par les personnages.

Chaque niveau Lgendaire donne un bonus de +1 toutes les


rsolutions d'action. Par exemple, le personnage Hugues
Doigts-Agiles a une Comptence d'Archer Lgendaire 2. Ceci lui
donne un bonus total de +5 (+3 en tant que Excellent Archer, et +2
pour les niveaux Lgendaires). Dans n'importe quel concours
contre un Archer Moyen (+0), Hugues devrait triompher

Les miracles peuvent se produire d'une faon spectaculaire


discrte. En fait, de nombreuses personnes pensent que
miracles se produisent quotidiennement, mais que nous ne
remarquons pas parce qu'ils passent pour des concidences.
22

ou
les
les
Le

FRudge
passant inconnu qui a les bons outils pour rparer votre voiture
peut tre juste une concidence, ou il se peut que son passage cet
instant prcis ait t divinement arrang. Si les outils taient
subitement apparus ou votre voiture s'tait rpare toute seule, il
n'y aurait pas le moindre doute, il s'agirait d'un miracle. La
mthode spectaculaire n'est ni bonne ni mauvaise, la MJ peut
choisir la mthode qu'elle veut pour donner des miracles, et n'a pas
besoin de se sentir force d'tre consistante dans ce choix.

ncessitent un jet de Comptence tlkintique russi.

La MJ doit dcider si les miracles peuvent se produire dans son


univers, et s'ils peuvent se produire la demande des personnages.
Dans le dernier cas, elle a d'autres dcisions prendre. N'importe
quel personnage peut-il faire une demande un dieu prcis ?
L'appartenance du personnage un ordre religieux importe-t-elle ?
Le comportement du personnage est-il important - une divinit
aiderait-elle un membre d'un ordre religieux prcis mme s'il avait
agi l'encontre des objectifs de cette divinit ? Quelle est la
probabilit de ralisation du miracle ? En combien de temps se
manifestera-t-il ? Quelles sont les limites des demandes ? Une
Comptence de Rituel ou de Supplication est-elle indispensable
pour prsenter une demande un dieu ou est-ce que n'importe qui
peut marmonner une prire pour demander de l'aide ?

Si la campagne autorise des superpouvoirs similaires ceux des


Bandes Dessines, alors il y aura un large choix de pouvoir
disponibles. Le nombre de Pouvoirs d'un personnage dpend du
niveau de puissance de la campagne. Une particularit des
super-hros est l'habitude de lier des Dfauts leurs Pouvoirs, leur
permettant ainsi d'en prendre plus. Par exemple, un super-hros est
capable de voler mais uniquement sous forme intangible. Ce
Dfaut li abaisse le cot du Pouvoir un seul Don.

Un exemple de systme de psi, FUDGE PSI, est compris dans le


Chapitre 7, l'Addenda.

2.8 Superpouvoirs

Il y a bien trop de Pouvoirs pour pouvoir tous les citer dans


FUDGE - feuilletez les bandes dessines d'un magasin spcialis
pour avoir une bonne ide de l'tendue des choix possibles.
Comme pour les Pouvoirs psioniques, chaque Pouvoir cote un
des Pouvoirs surnaturels gratuits disponibles, et certains peuvent
mme tre pris diffrents niveaux. Les plus puissants cotent
deux superpouvoirs "moyen" voire plus.

Les rponses varient de MJ MJ - il n'y a pas de systme de


miracle gnrique possible. Un exemple de systme de miracles,
FUDGE Miracles, est inclus dans le Chapitre 7, l'Addenda.

La super force est traite diffremment - voir Section 2.3,


Non-humains. D'autres superpouvoirs qui ont des niveaux sont
voqus dans la Section 2.3.4, Prix de l'chelle.

2.7 Psi

2.9 Cyberntique

Une fois encore, il est probablement plus facile pour la MJ de


traduire n'importe quelle rgle de psionique de sa connaissance en
FUDGE. Une mthode simple est de considrer chaque capacit
psionique comme un Pouvoir surnaturel distinct. Les capacits de
lire dans les esprits, de prvoir l'avenir, ou de dplacer
tlkintiquement un objet, etc... cotent chacune le prix d'un
Pouvoir surnaturel (deux Dons). Le degr de puissance de la
capacit psionique dpend des choix de la MJ concernant son
univers de jeu. Quelqu'un pouvant soulever tlkintiquement un
cuirass est videmment plus puissant que quelqu'un qui ne peut
pas soulever quoi que ce soit de plus lourd qu'une bille de roulette
- mme si ce dernier risque de gagner plus d'argent avec son
pouvoir, s'il y excelle !

Les membres et les organes artificiels, les implants et les


connections neurales relies aux ordinateurs sont courants dans
certains types de science-fiction. S'ils fournissent des pouvoirs
surhumains, alors ils doivent tre achets avec des niveaux de
superpouvoirs en utilisant le systme de Cration Objective, et
avec l'accord de la MJ dans tous les cas.
Si un implant donne un bonus une Caractristique, alors il devra
coter autant que le bonus de Caractristique, qui n'est pas
ncessairement aussi cher qu'un pouvoir surnaturel. Nanmoins,
comme un implant artificiel peut parfois tomber en panne, la MJ
peut donner une petite rduction en autorisant un niveau gratuit de
Comptence ailleurs sur la feuille de personnage.

Si l'univers de jeu dispose de plus d'un niveau de pouvoir, alors un


personnage devra dpenser de nombreux niveaux gratuits pour
atteindre les niveaux les plus levs. Voir aussi le Section 2.3.4
Prix de l'chelle.
En gnral, des niveaux de pouvoirs Psi levs impliquent une
augmentation de porte, ou une capacit influencer plus de
victimes d'un coup, ou un accs plus important au Comptences
relatives. Par exemple : un Pouvoir Tlpathique faible vous
permet d'envoyer vos penses autrui, mais ce Pouvoir plus
puissant vous permet de lire dans les esprits, d'envoyer des ondes
d'nergie douloureuses, de dceler les motions et peut-tre mme
de contrler les autres. Un niveau plus lev peut aussi permettre
d'tre moins fatigu, ou avoir un risque plus faible de d'puiser son
pouvoir, prendre moins de temps de concentration pour utiliser le
pouvoir, ou permet de l'employer plus souvent dans une journe,
ou permet d'employer le Pouvoir dans des conditions plus larges
(par exemple, un pouvoir faible en PSE ne peut fonctionner que
dans une pice plonge dans le noir, alors qu'un niveau de Pouvoir
plus lev peut tre employ n'importe o, n'importe quand), et
ainsi de suite.
La MJ peut aussi exiger des Comptences pour employer ces
pouvoirs. Avoir une capacit psionique permettant de faire de la
tlkinsie vous permet juste de saisir un objet avec votre pouvoir
mental et de le dplacer grossirement. Les manipulations
dlicates, comme le vol d'objets ports par une personne,
23

FRudge
compars pour dterminer le rsultat de l'action.
Exemples : combat, tentative de sduction, marchandage,
etc.

3 Rsolution des
Actions

Degr Relatif : Fait rfrence la diffrence de russite d'un


personnage par rapport son rival dans une Action
Contre. A la diffrence du Rsultat du Jet, le Degr
Relatif est exprim en nombre de niveaux. Par exemple, si
un PJ, en train de se battre, obtient un Rsultat du Jet Bon
et que son adversaire PNJ obtient un Rsultat du Jet
Mdiocre, il la bat de deux niveaux - le degr relatif est
alors de +2 de son point de vue, -2 de celui de son
adversaire.

3.1 Terminologie de la Rsolution d'Actions


3.2 Jets de Ds
3.2.1 Lire un D
3.2.2 Autre Mthodes de Ds
3.2.3 Probabilits de Russite
3.3 Modificateurs des Actions
3.4 Actions Sans Rsistance
3.5 Actions Contres
3.6 Rsultats Critiques
3.7 Ractions des PNJs

Jet de Situation : La MJ peut parfois dsirer faire faire un jet de d


qui ne soit pas bas sur un Trait mais sur une situation ou
une circonstance particulire. Ce Jet de Situation est un
simple jet de d FUDGE mais sans aucun modificateur.
Un 0 est un rsultat Moyen, +1 un Bon rsultat, -1 un
rsultat Mdiocre, et ainsi de suite. Ce jet sert souvent
pour les Ractions et les dommages mais peut aussi servir
dans d'autres cas en fonction des besoins. Par exemple, les
joueurs demandent la MJ s'il y a des passants dans la rue
cet instant - ils se soucient de la prsence de tmoins
ventuels. La MJ dcide qu'il n'y en a pas si le Jet de
Situation est Bon ou mieux et jette les ds. Pour
dterminer une probabilit de 50% de russite, choisissez
un rsultat pair ou impair, les probabilits d'obtenir l'un ou
l'autre sont identiques. Bien sr, 1d6 ou une pice de
monnaie suffisent pour obtenir ce rsultat.

Ce chapitre permet de dterminer si un personnage russit ou non


une action. Dans les chapitres prcdents, les Traits ont t dfinis
en terme de niveaux : Excellent, Trs Bon, Bon, etc. Ce chapitre
dcrit comment ces Traits affectent les chances de russite des
actions d'un personnage, qu'il s'agisse d'affronter un gant ou de
rechercher un indice. Parfois, un rsultat Moyen suffira pour
accomplir une tache, parfois il faudra un Bon rsultat ou mieux.
Meilleure sera votre comptence, meilleures seront vos chances
d'obtenir un bon rsultat.

Au-dessus de Excellent : Il est possible d'obtenir un rsultat du jet


au-dessus de Excellent. Des Rsultats du Jet de Excellent
+1 Excellent +4 sont possibles. Ces niveaux ne sont que
rarement atteints par des tre humains. Aucun Trait ne
peut dpasser Excellent ( moins que la MJ n'autorise les
personnages devenir Lgendaire, ce qui reviens
Excellent +1 - voir Section 5.2, Dveloppement Objectif
de Personnage). Par exemple, le joueur de baseball
amricain Willie Mays tait un Excellent outfielder. Sa
plus clbre interception, souvent montre la tlvision,
est un Rsultat du Jet Excellent +4. Il n'est pas possible
pour un tre humain d'obtenir rgulirement de tels
rsultats, nanmoins, mme Willie tait seulement un
Excellent outfielder qui pouvait parfois faire encore mieux.
La MJ peut fixer des Niveaux de Difficult au-dessus de
Excellent pour des actions quasi-impossibles.

3.1 Terminologie de la
Rsolution d'Action
D : Plusieurs choix de ds vous sont proposs : les joueurs
peuvent employer trois ou quatre ds six faces (3d6 ou
4d6), ou deux ds dix faces pour faire des pourcentages
(d100), ou quatre ds FUDGE (4dF), dcrits plus loin. Il
est aussi possible de jouer FUDGE sans ds.
Actions Sans Rsistance : Certaines actions ne rencontrent pas de
Rsistance, comme lorsqu'un personnage tente une action
qui n'est influence par personne d'autre. Par exemples :
sauter une crevasse profonde, escalader une falaise, faire
une exprience de chimie, etc. Le joueur jette simplement
les ds et lit directement le rsultat.

Au-dessous de Lamentable : De la mme manire, il peut y avoir


des Rsultats du Jet allant de Lamentable -1 Lamentable
-4. Cependant, aucun Niveau de Difficult ne devrait tre
fix aussi bas : quoi que ce soit ncessitant un Niveau de
Difficult Lamentable ou pire devrait tre automatique
pour presque tous les personnages - aucun jet n'est
ncessaire.

Rsultat du Jet : Fait rfrence au degr de russite/chec d'une


tache entreprise par le personnage. Si quelqu'un est, en
gnral, Bon en Escalade, mais que le rsultat du jet de d
lors d'une tentative spcifique indique un Trs Bon rsultat,
alors le Rsultat du Jet sera Trs Bon.

3.2 Jets de Ds

Niveau de Difficult : La MJ fixe un Niveau de Difficult pour


toutes les Actions Sans Rsistance que le personnage
entreprend. Gnralement il sera Moyen mais certaines
tches seront plus faciles ou plus dures. Exemple :
escalader une paroi verticale normale, mme avec
beaucoup de prises reste Moyennement difficile
(Difficult Moyenne). Pour des parois beaucoup plus
difficiles, la MJ pourrait fixer une Difficult Trs Bonne :
en consquence, le personnage doit obtenir un Rsultat du
Jet Trs Bon ou meilleur pour russir escalader la paroi.

Il n'est pas ncessaire de lancer les ds quand un personnage fait


une action si facile qu'elle devrait russir automatiquement. De
mme, il est inutile de lancer les ds pour une action trop difficile,
elle ne peut pas russir. On emploiera les ds dans des
circonstances intermdiaires, quand le rsultat d'une action est
incertain.
La MJ est encourage limiter au maximum les lancs de ds. Ne
faites pas lancer les ds aux joueurs lorsque leurs personnages font
des choses ordinaires. Il est inutile de faire un jet pour dterminer
si quelqu'un peut prparer correctement le djeuner, prendre un
objet sur une tagre ou monter une chelle, etc. Ne faites mme

Action Contre : Une action est Contre lorsque d'autres


personnes (ou des animaux, etc. ) peuvent avoir un effet
contraire sur le rsultat de l'action. Dans ce cas, chaque
adversaire fait un jet de d et les rsultats des jets sont
24

FRudge
pas lancer les ds pour escalader une falaise, moins qu'elle ne
soit difficile ou que la situation soit stressante, comme dans le cas
d'une poursuite. En fait, un alpiniste Excellent ne devrait pas avoir
besoin de lancer les ds pour escalader une paroi difficile. Il
devrait pouvoir l'escalader automatiquement moins qu'elle ne
soit trs difficile.

+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Pour toute action que le personnage dsire entreprendre, la


Matresse de Jeu doit choisir le Trait tester (en gnral une
comptence ou une Caractristique). Si l'action est Sans
Rsistance, alors la MJ doit fixer le Niveau de Difficult habituellement Moyen. Voir aussi la Section 3.5, Actions
Contres.

Excellent
Trs Bon
Bon
Moyen
Mdiocre
Mauvais
Lamentable

Superb
Great
Good
Fair
Mediocre
Poor
Terrible

Pour dterminer le rsultat de votre action, mettez votre doigt sur


la ligne correspondant votre Trait, puis montez-le (pour les
rsultats positifs) ou descendez-le (pour les rsultats ngatifs).

Pour ne pas utiliser de ds avec FUDGE, voyez l'Addenda, Section


7.4.2.

Sur les quatre techniques que nous proposons dans FUDGE, nous
vous recommandons celle-ci. Elle vous donnera rapidement et
facilement des rsultats allant de -4 +4 sans perturber la bonne
marche de la partie ou ncessiter des calculs ou des tableaux
compliqus.

Exemple : Nathaniel, qui a une Bonne


Comptence d'Archer tire dans un concours. Le
joueur jette 4dF, en utilisant la procdure dcrite
ci-dessus. S'il fait un 0, il obtient un rsultat gal
la comptence de Nathaniel : dans ce cas Bon.
Cependant, s'il fait un +1, il a un rsultat Trs Bon,
car Trs Bon est un niveau au-dessus de son Bon
niveau en Archer. S'il fait un -3, notre
malchanceux Nathaniel viens de faire un Mauvais
tir.

Les ds FUDGE ont six faces dont deux sont marques d'un +1,
deux d'un -1 et les deux dernires d'un 0. Ils sont commercialiss
par Grey Ghost Games - rfrez-vous la Notice Lgale pour
obtenir leur adresse.

Il n'est pas toujours ncessaire de connatre le degr exact obtenu.


Si vous voulez savoir si le personnage russi quelque chose, il
suffit que le joueur annonce le Trait appropri et le rsultat du jet
de d. Le jeu est plus rapide comme a.

Vous pouvez faire vos propres ds FUDGE facilement.


Munissez-vous de quatre ds six faces blanc. Avec des
marqueurs indlbiles, marquez de vert deux faces de chaque d,
de rouge deux autres faces de chaque d, et enfin laisser en blanc
les deux dernires faces. Lorsque l'encre a fini de scher,
pulvrisez une fine couche de vernis mat sur les ds pour viter
que l'encre ne vous salisse les mains. Vous avez maintenant 4dF :
les faces vertes = +1, les rouges = -1, et les blanches = 0.

Par exemple, un joueur dsire que son personnage,


le Capitaine Wallop de la Patrouille Spatiale, vole
entre deux astrodes trs proches l'un de l'autre.
La MJ dcide qu'il doit russir un Trs Bon jet de
Pilotage et demande au joueur de lancer les ds. Le
joueur consulte la comptence de Pilotage du
Capitaine Wallop qui est Trs Bonne et obtient un
+2 aux ds. Il annonce simplement comme
rsultat : "Trs Bon +2". Cette rponse est
suffisante, la MJ sait que non seulement le
Capitaine Wallop a russi, mais qu'il n'a jamais
risqu d'endommager son appareil dans la
manoeuvre.

3.2.1 Lire un D

(Mme si vous pouvez essayer de jouer avec des ds normaux, en


substituant :
1,2 = -1
3,4 = 0
5,6 = +1,

Bien sr, vous aurez souvent envie de savoir ce que le personnage


a fait, mme si sa marge de russite est grande. Par exemple, si un
personnage compose un pome, et que sa comptence en Posie
est Moyenne, vous voudrez peut-tre savoir ce que signifie son
"Moyen +2" : il vient juste d'crire un Trs Bon pome ! Il y a de
nombreux cas ou la qualit de la russite est plus importante que
de savoir si l'action a russi ou chou.

cela n'est pas recommand. Cela prend trop de temps et casse


l'ambiance. 4dF fonctionnent d'une manire quivalente 4d3-8,
mais ce n'est pas recommand pour les mmes raisons, mme si
vous avez des d6 numrots deux fois de un trois).
Pour utiliser des ds FUDGE, lancez-les tous les quatre et faites
leur total. Comme les +1 et -1 s'annulent mutuellement, retirez
tous les couples +1 et -1 de la table et calculez le reste. Exemple, si
vous obtenez +1, +1, 0, -1, vous enlevez le -1 et un des +1 puisque
ensemble, ils valent 0. La somme des deux ds restant, +1 et 0 est
facilement effectue et donne +1. S'il n'y a pas de couple -1, +1,
retirez les 0 de cette faon, le calcul des ds restant en sera facilit.

3.2.2 Autres Mthodes de Ds


Pour ceux qui ne veulent pas faire ou acheter des ds FUDGE,
trois options diffrentes s'offrent eux :
4d6: Cette mthode utilise 2d6 d'une couleur et 2d6 d'une autre
taille ou couleur. Choisissez d'abord quelle paire est la
paire de d positive, l'autre sera la ngative, lancez alors
les quatre ds. Dans ce systme, vous n'additionnez pas les
ds. A la place, vous enlevez de la table tous les ds sauf le
plus petit (ou les plus petits s'ils ont la mme valeur). Si les
ds restants sont de la mme couleur, alors on compte "+
chiffre du d" s'ils sont de la couleur positive et "- chiffre
du d" s'ils sont de la couleur ngative, s'il reste plusieurs
ds de couleurs diffrentes alors on compte "0".

Le rsultat d'un jet de ds est un nombre compris entre -4 et +4. En


haut de la feuille de personnage, il devrait y avoir une liste des
niveaux des Caractristiques comme :

Exemples (p = d positif, n = d ngatif) : vous


lancez p4, p3, n3, n3. Le plus petit chiffre est 3,
donc on enlve le p4, gardant les p3, n3 et n3.
25

FRudge
Comme il reste des ds de signes diffrents (positif
et ngatifs), le rsultat est 0. Sur un autre jet, on
obtient p2, p2, n3, n4. On enlve les valeurs les
plus leves : n3 et n4. Cela ne laisse que des ds
positifs donc le rsultat est +2 car la valeur sur
chaque d est 2.

3.3 Modificateurs des


Actions
Toutes les actions peuvent subir un modificateur, qui affectera les
probabilits de la section prcdente. Les modificateurs
augmentent ou diminuent temporairement les Traits des
personnages.

3d6: Lancez 3 ds six faces. Faites-en la somme et consultez le


rsultat dans le tableau ci-dessous. Cette table est assez
petite pour tenir sur une feuille de personnage. Exemple,
sur un jet de 3, 3, 6 on obtient un total de 12. En regardant
la correspondance de 12 dans le tableau nous obtenons un
+1.
3-4
-4

5
-3

6-7
-2

8-9
-1

10-11 12-13 14-15


+0
+1
+2

16
+3

Exemple : Joe, Bon l'pe, est Bless (-1 toutes


ses actions). Il n'est plus que Moyen l'pe
jusqu' ce qu'il soit guri. Jill a une comptence de
Crocheteuse Mdiocre, mais un jeu d'outils de
crochetage d'une qualit exceptionnelle lui donne
une comptence de Crochetage Moyenne
lorsqu'elle s'en sert.

17-18
+4

d%: Lancez deux ds 10 faces, aprs en avoir dsign un comme


d de "dizaines". En lisant d'abord le d des dizaines puis
celui des units, on obtient des valeurs comprises entre 1 et
100 (01 = 1, mais 00 = 100). Vous vous reporterez alors au
tableau ci-dessous qui peut tre imprim sur la feuille de
personnage.
1
-4

2-6
-3

7-18
-2

19-38 39-62 63-82 83-94 95-99


-1
+0
+1
+2
+3

Si un personnage a un Trait secondaire qui peut contribuer


significativement une action, la MJ peut accorder un bonus de +1
si le Trait est Bon ou meilleur.
Exemple : Verne est dans une bibliothque, faisant
une recherche sur un obscur rituel Sud-Amricain.
Il utilise sa comptence de Recherche qui est
Bonne mais il a aussi une comptence en
Anthropologie Bonne. La MJ dcide que cette
comptence est suffisamment pertinente pour
donner Verne une Trs Bonne Recherche cette
occasion. Si sa comptence d'Anthropologie avait
t Excellente, la MJ aurait simplement pu laisser
Verne employer cette comptence la place de
Recherche : car on ne devient pas Trs Bon en
Anthropologie sans avoir fait beaucoup de
recherches.

00
+4

videment, la MJ peut personnaliser ces tableaux selon son bon


vouloir. Ces valeurs ont t choisies pour ressembler le plus
possible au jet de 4dF, que l'auteur estime idaux en terme de
probabilit pour FUDGE.

3.2.3 Probabilits de Russite


Nous vous fournissons le tableau suivant de sorte que les joueurs
puissent mieux valuer leurs probabilits de russite.
Chance de
faire un :
+5 ou plus :
+4 ou plus :
+3 ou plus :
+2 ou plus :
+1 ou plus :
0 ou plus :
-1 ou plus :
-2 ou plus :
-3 ou plus :
-4 ou plus :
-5 ou plus :

4dF
ou d%

3d6

4d6

1%
6%
18%
38%
62%
82%
94%
99%
100%
-

2%
5%
16%
38%
62%
84%
95%
98%
100%
-

0,2%
2%
7%
18%
39%
61%
82%
93%
98%
99.8%
100%

D'autres circonstances peuvent donner un +/-1 n'importe quel


Trait. Dans FUDGE, un modificateur de +/-2 est important, +/-3
est le grand maximum qui devrait tre donn sauf dans des
situations extrmes.

3.4 Actions Sans


Rsistance
Pour chaque Action Sans Rsistance, la MJ fixe un niveau de
difficult (Moyen en gnral) et annonce le Trait qui doit servir. Si
aucune Comptence ne semble adapte, alors prenez la
Caractristique la plus adapte. S'il y a une Comptence adquate,
mais que le personnage ne la possde pas (elle n'est pas sur sa
feuille de personnage), alors on emploiera la valeur par Dfaut de
la Comptence : habituellement Mauvaise. Si une forte
Caractristique peut, en toute logique, aider l'excution d'une
Comptence non possde, alors sa valeur par Dfaut sera
Mdiocre.

Ainsi, si votre Trait est Moyen et que la MJ dit que vous devez
obtenir un Bon rsultat pour russir, alors vous devez obtenir un
rsultat de +1 ou plus au jet de ds. En moyenne, vous russirez 2
fois sur cinq.
Vous remarquerez qu'on obtient des rsultats lgrement
diffrents en employant 3d6 et 4d6, suffisamment proches pour un
jeu appel FUDGE (bidouille). Les rsultats sur 4d6 permettent
des valeurs allant de -5 +5, cependant, la raret de ces rsultats
les rend exploitables. De fait, vous pouvez employer 5dF si vous
voulez des rsultats dans la tranche +/-5.

Par exemple : un personnage veut faucher


quelques pices sans tre vu. La MJ dcide de lui
faire utiliser la Comptence Prestidigitation, mais
le personnage n'a pas cette Comptence. Le joueur
fait remarquer que sa Caractristique de Dextrit
est Excellente, en consquence, la MJ lui autorise
une comptence de Prestidigitation Mdiocre pour
cette tentative.
Le joueur fait alors un jet avec son niveau de Trait et tente d'galer
ou de surpasser le Niveau de Difficult fix par la MJ. Dans les cas
o l'on diffrencie les degrs de russite, meilleur sera le jet,
meilleure sera la russite ; plus mauvais sera le jet, pire sera
26

FRudge
souvent des jets d'Information. Par exemple, si la MJ demande au
joueur de faire un jet sur sa Caractristique Perception (ou sa
comptence en Trouver Objet Cachs), et que le joueur choue, le
personnage ne remarque rien de particulier. Mais le joueur sait
maintenant qu'il y a quelque chose d'anormal que son personnage
n'a pas remarqu... Il est largement prfrable que la MJ fasse le jet
en secret et ne le mentionne qu'en cas de russite.

l'action entreprise.
En fixant le Niveau de Difficult d'une tache, la MJ doit se
rappeler que le niveau moyen de la majorit des Comptences est
Mauvais. L'alpiniste entran peut escalader une falaise Moyenne
la plupart du temps, mais l'alpiniste sans entranement
n'obtiendra gnralement qu'un Mauvais rsultat. Dans l'exemple
de la Section 3.2 (Nathaniel tirant sur une cible de tir l'arc), si la
cible est grande et proche, mme un archer Mdiocre pourra la
toucher : niveau de Difficult Mdiocre. Si elle est beaucoup plus
petite et loigne, peut-tre que seul un Trs Bon Archer pourrait
la toucher souvent : Niveau de Difficult Trs Bon. Et ainsi de
suite.

3.5 Actions Contres


Pour rsoudre une Action Contre entre deux personnages, chaque
camp jette quatre ou deux ds sur le Trait concern et annonce le
rsultat. Les Traits dans une Action Contre ne sont pas forcment
identiques. La MJ choisit le nombre de ds lancer : avec deux ds,
on vite des valeurs extrmes et l'importance des Comptence est
souligne, tandis quavec quatre ds, tout reste possible mme si
trs improbable.

Exemple de choix des Niveaux de Difficult :


Deux PJs (Mickey et Arnold) et une guide PNJ
(Parri) arrivent devant une falaise que la guide leur
dit devoir escalader. La MJ annonce que la paroi
est difficile mais pas infaisable : Il faut une Bonne
russite pour la franchir sans retards ni problmes.
En consultant les feuilles de personnage, ils
constatent que la comptence d'Escalade de Parri
est Trs Bonne et celle de Mickey Bonne. La
comptence d'Escalade n'apparat pas sur la feuille
de personnage d'Arnold, par consquent sa
comptence est sa valeur par Dfaut : Mauvaise.
Parri et Mickey dcident d'entreprendre l'escalade
puis de descendre une corde Arnold.

Par exemple, une tentative de sduction va se faire


sur la Comptence de Sduction pour le sducteur
(ou sur la Caractristique Apparence) et sur la
Volont pour sa cible. Il peut y avoir des
modificateurs : quelqu'un avec un voeu de chastet
peut bnficier d'un bonus de +2 sa Volont,
alors que quelqu'un avec le Dfaut Concupiscent
aura un malus, voire n'aura pas le droit de tenter de
rsister.

Parri obtient un +1 : un rsultat au jet Excellent.


Elle escalade la paroi sans difficult et plus vite
qu'elle ne le pensait. Par contre, Mickey obtient un
-1 pour un rsultat au jet Moyen. Comme c'est un
degr en dessous du Niveau de Difficult, il a des
difficults. Si Mickey avait eu un rsultat Mauvais
ou Mdiocre, il aurait peut-tre chut - ou n'aurait
pas pu commencer l'ascension. Comme ce n'est
qu'un degr en dessous le Niveau de Difficult, la
MJ dcide qu'il est bloqu mi-parcours et ne sait
pas comment continuer. Parri attache une corde
un arbre en haut de la falaise et lui descend l'autre
extrmit. La MJ dcide alors que ce n'est plus
qu'un Niveau de Difficult Mauvais pour
escalader la paroi avec l'aide de la corde, et
Mickey russi facilement ce nouveau jet.

La Matresse de Jeu compare les rsultats au jet pour dterminer le


degr relatif de succs/d'insuccs.
Par exemple, Lisa essaie de faire gober Joe
qu'elle est du FBI et elle obtient un Trs Bon
rsultat. Nanmoins, le succs n'est pas
automatique. Si Joe russit aussi un Trs Bon
rsultat sur le Trait employ pour qu'il ne se fasse
pas baratiner (Connaissance des Procdures
Policires, ducation, Intelligence, etc. - tout ce
que la MJ considrera comme adquat), alors le
degr relatif sera zro : le statu quo sera maintenu.
Dans ce cas, Joe n'est toujours pas convaincu par
Lisa. Si Joe obtenait un rsultat Excellent, le degr
relatif avec le Trs Bon rsultat de Lisa serait -1 :
Joe n'aurait pas t dupe de sa tentative, et aurait
probablement eu une raction ngative son
encontre.

Arnold aussi n'a plus qu'un Niveau de Difficult


Mauvais pour escalader la paroi l'aide de la corde,
mais comme sa comptence d'alpiniste est
Mauvaise, ils dcident de ne pas prendre le risque.
Arnold passe la corde derrire lui et sous ses bras
de sorte que Mickey et Parri le tirent pendant qu'il
prend des prises au cas o ils lcheraient. Dans ce
cas, aucun jet n'est ncessaire moins qu'ils ne
soient soudainement attaqus pendant qu'Arnold
est mi-chemin.

Le systme des Actions Contres peut servir rsoudre n'importe


quel conflit entre deux personnages. Deux personnes veulent saisir
le mme objet au mme instant ? C'est une Action Contre base
sur la Caractristique de Dextrit - le vainqueur prend l'objet.
Une personne essaie d'en mettre une autre au sol ? Jet de Force
contre Force (ou Comptence de Lutte) pour savoir laquelle tombe.
Quelqu'un essaie de se dissimuler d'une quipe de recherche ?
Caractristique de Perception (ou Comptence Trouver Objet
Cach) contre Comptence Dissimulation (ou Camouflage,
Discrtion, etc.). Essayer de faire rouler sous la table un rival ?
Constitution contre Constitution (ou Comptence de Bitard,
Ftard, etc. ). Et ainsi de suite.

(Cette situation a t cre pour montrer comment


choisir les Niveaux de Difficult. Dans une vraie
partie, la MJ devrait dcrire la falaise et demander
au joueurs comment ils escomptent la gravir. S'il
leur vient l'ide de demander Parri de gravir la
paroi et de leur descendre une corde, aucun jet de
ds ne sera alors ncessaire - moins que le temps
ne soit un facteur dterminant ou qu'il y ait des
difficults supplmentaires que la MJ n'a pas
dcrites parce que les personnages ne pouvaient
pas les voir d'o ils taient).

Certaines Actions Contres ont un niveau minimum requis pour


russir. Par exemple, une tentative de contrle de l'esprit de
quelqu'un par la Comptence Tlpathie ncessite au minimum un
rsultat Moyen. Si le tlpathe n'obtient qu'un rsultat Mdiocre,
peu importe que sa victime obtienne un Mauvais rsultat, la
tentative choue. En gnral, le combat dpend de cette catgorie voir le Chapitre 4.

Parfois, la MJ jettera les ds en secret pour les PJs. Il y a des


moments o mme un jet de d rat donnerait au joueur des
connaissances que son personnage ne pourrait pas avoir. Ce sont

Pour un exemple d'Actions Contres impliquant plus de deux


personnages, voir la Section 4.3.4, Combattants Multiples en
Mle.
27

FRudge
Et ainsi de suite - achevez et personnalisez ce tableau selon vos
prfrences.

Une Action Contre peut aussi tre traite comme une Action Sans
Rsistance. Quand un PJ affronte un PNJ, ne faites lancer les ds
qu'au PJ et prenez le Trait du PNJ en Niveau de Difficult. Cette
mthode garantie que les PNJs tirent toujours un zro. Cela fait
ressortir les capacits des PJs, et rduit les risques qu'un jet de ds
malencontreux d'un PNJ ne dtermine ce qui ce passe dans la
partie.

C'est aussi une faon simple d'ajouter beaucoup de dtails sans


compliquer FUDGE. Ceux qui ont des accs internet sont invits
ajouter leurs tables de rsultats critiques aux sites FUDGE.

3.7 Ractions des


PNJs

Une lgre variation de la rgle ci-dessus est que la MJ jte 1dF ou


2dF pour les Actions Contres. Cela permet des variations dans les
capacits des PNJS, mais laisse l'emphase sur les actions des PJs.
Pour ceux qui n'ont pas de ds FUDGE, la MJ peut simplement
lancer 1d6 pour un PNJ.

Parfois, une PNJ a une raction prdtermine envers les PJs.


Peut-tre qu'elle est automatiquement leur ennemie ou peut-tre
que l'quipe l'a sauve et gagne sa gratitude. Mais de nombreux
PNJs n'ont pas de ractions prdfinies. Quand les PJs demandent
des informations ou de l'aide, a peut bien se passer comme a
peut se passer trs mal. Ngocier avec une trangre est toujours
une exprience nouvelle pour les joueurs - et cela peut l'tre pour
la MJ aussi.

Sur un rsultat de 2-5, le PNJ obtient un rsultat


gal son Trait.
Sur un rsultat de 1, le PNJ obtient moins que son
Trait.
Sur un rsultat de 6, le PNJ obtient plus que son
Trait.
Ceux qui veulent savoir prcisment de combien le PNJ est
au-dessus ou en dessous de son Trait, lancez un second d6 :
1,2,3
4,5
6

Dans le doute, la MJ fait en secret un jet de Situation. Si le PJ en


question peut affecter les ractions de l'inconnue, cela donnera un
modificateur de +/-1 (ou plus) au rsultat. Par exemple
l'Apparence (qui peut tre une Caractristique, un Don ou un
Dfaut), le Charisme, la Rputation, le Statut, et des
comportements comme se faire les crottes du nez ou utiliser un
langage vulgaire. Le jet de Raction peut tre aussi influenc par
les circonstances : dessous-de-table, nature amicale ou suspicieuse
de la PNJ, proximit du chef de la PNJ, comportement affich par
les PJs, etc.

+/-1 (selon le premier jet)


+/-2
+/-3

3.6 Rsultats Critiques

Plus fort sera le jet de Raction, meilleure sera la raction. Sur un


rsultat Moyen, par exemple,la PNJ sera moyennement utile, et
uniquement si cela ne lui demande pas trop d'efforts. Elle ne sera
d'aucune aide sur un rsultat Mdiocre ou pire, mais ragira bien
aux rsultats Bon ou meilleurs.

Les rsultats critiques sont une rgle optionnelle de FUDGE pour


les MJs qui en aiment l'ide. Un rsultat naturel sur les ds de +4
peut tre considr comme une russite critique - le personnage a
fait exceptionnellement bien, et la MJ peut lui donner un bonus
exceptionnel pour cette action. De la mme faon, un rsultat
naturel sur les ds de -4 est un chec critique et le personnage a fait
aussi mal qu'il est possible dans la situation donne.

Exemple : Nathaniel a besoin d'informations sur le


duc de la rgion qu'il souponne de corruption. Il a
remarqu que les gens du coin sont rticents
parler du duc aux trangers. Nathaniel dcide
d'approcher une volubile vendeuse de lgumes du
march. Nathaniel a une Apparence normale (pas
de modificateurs), mais est Charismatique : +1
tous les jets de Raction. Il discute de choses et
d'autres pendant un moment puis amne lentement
le sujet du duc dans la conversation. La MJ estime
que c'est suffisamment bien fait pour mriter un
autre +1 au jet de Raction. Cependant, la situation
est dlicate : il y a un -2 pour obtenir n'importe
quelle information sur le sinistre seigneur des
lieux. Cela annule le bonus de Nathaniel. La MJ
fait son jet en secret et obtient un rsultat Moyen.
La vieille dame lche quelques informations utiles
avant de raliser ce qu'elle a dit. Elle se tait alors,
mais Nathaniel change innocemment de sujet en
parlant du temps, dissipant ses soupons. Puis il
s'loigne pour tenter sa chance ailleurs.

Remarquez qu'obtenir un +/-4 en comptant les modificateurs ne


donne pas un rsultat critique, mme si le personnage a fait
exceptionnellement bien ou mal. Quand un rsultat critique
intervient, la MJ peut ignorer le rsultat du jet et le considrer
comme au-del de Excellent et en de de Lamentable.
En option, si un personnage a un rsultat du jet suprieur de quatre
niveau ou plus au Niveau de Difficult, il a fait une russite
critique. Identiquement, quatre niveaux ou plus en dessous du
Niveau de Difficult gnrent un chec critique.
Un rsultat critique au combat peut signifier de nombreuses
choses : un guerrier tombe, ou lche son arme, ou est blesser plus
grivement, ou est tourdi pendant un round et ne peut pas se
dfendre, ou est temporairement aveugl, ou assomm, etc. La MJ
doit tre crative, mais ne pas liminer le personnage.
La MJ peut mme souhaiter faire un tableau, comme cet exemple
des rsultats critiques : (Jetez 2d6)
2 Aveugl pour le prochain round - pas d'attaque ni de dfense
3 Tombe : toutes les comptences -2 le prochain round.
4 Armure gravement endommage - pas de valeur d'armure pour
le reste du combat!
5 L'arme trouve le dfaut de l'armure, ne retirez pas la valeur
d'armure.
6 Dsquilibr - comptences -1 le prochain round.
7 Lche son arme.
8 Arme endommage, mais peut encore servir : -1 aux dgts.

28

FRudge
d'un combat orchestr par la MJ peut varier en longueur en
fonction de la situation. En gnral, une fois que chaque
personnage a fait une action, un round donn est termin.

4 Combat

Facteurs de dgts offensifs : ceux qui contribuent blesser


l'adversaire : la Force (en maniant une arme ncessitant de
la Force), l'chelle et le degr de ltalit de l'arme.

4.1 Terminologie du Combat


4.2 Combat en Mle
4.2.1 Conter le Combat
4.2.2 Rounds de Combat Simultans
4.2.3 Tours de Combat Alterns
4.3 Options de Combat en Mle
4.3.1 Modificateurs en Mle
4.3.2 Tactiques d'Attaque /de Dfense
4.3.3 PJs contre PNJs
4.3.4 Plusieurs Combattants en Mle
4.3.5 Localisation des Coups
4.3.6 Trucs Marrants
4.4 Combat Distance
4.5 Blessures
4.5.1 Niveaux de Blessure
4.5.2 Capacit de Dgts
4.5.3 Facteurs de Dgts
4.5.4 Exemple de liste de Facteurs de Dgts
4.5.5 Dterminer le Niveau de Blessure
4.5.6 Touche Lgre
4.5.7 Noter les Blessures
4.5.8 chelles Inhumaines au Combat
4.6 Options de Blessures
4.6.1 Jet de Dgts
4.6.2 tourdir, Assommer, et Retenir Ses Coups
4.6.3 Jets Min-Moy-Max
4.6.4 Mort de PJ
4.6.5 Niveaux Technologiques en chelle
4.7 Exemple de Combat et de Blessures
4.8 Gurison

Facteurs de dgts dfensifs : ceux qui contribuent limiter la


gravit d'un coup reu : chelle, armure, et peut-tre la
Capacit de Dgts.
Facteur de dgts total (ou simplement facteur de dgts) : le
facteur de dgts offensifs de l'attaquant moins le facteur
de dgts dfensifs du dfenseur.

4.2 Combat en Mle


FUDGE propose trois choix pour grer le droulement d'un
combat en mle : aller d'vnement en vnement, employer des
rounds de combat simultans ou des tours de combat alterns. Une
MJ peut dfinir d'autres mthodes.

4.2.1 Conter le Combat


Dans la version la plus simple du systme de combat, la MJ dcrit
la situation avec le plus de dtails possibles, elle demande alors
aux joueurs de dcrire ce que font leurs personnages. Plus
complte sera la description de leurs actions, mieux la MJ saura
interprter la situation. Cela peut tre important si elle a quelque
chose qui ne sera pas rvl avant le milieu de la bataille. Les jets
de ds, s'il y en a, sont demands par la MJ pour chaque
vnement.
Un vnement est la plus petite unit de temps
dans ce systme de rsolution de combats. La MJ
peut sparer la bataille en plusieurs vnements,
ou la considrer comme un seul. Cela dpend du
style de la MJ, de l'importance de la bataille, du
nombre de participants, de la prsence ou de
l'absence de surprises, etc. Chaque vnement doit
tre une unit dramatique. Par exemple, les PJs
font face un dtachement de gardes la porte
alors que le gnie malfique tente de mettre en
route sa machine infernale au fond de la pice. Le
combat avec les gardes peut tre un vnement et
la confrontation avec le Dr. Doomsday un second.
Une autre MJ peut traiter l'intgralit du combat
comme un seul vnement, pendant qu'une
troisime peut traiter chaque segment de cinq
secondes sparment. Quel que soit le nombre
d'vnements, maintenez le plus possible la
bataille du ct descriptif.

Dans FUDGE le combat est une Action Contre, moins que l'un
des combattants soit ignorant de l'attaque dont il est l'objet, ou qu'il
dcide de l'ignorer. La faon la plus simple de grer un combat
FUDGE est d'utiliser une succession d'Actions Contres. Cela
peut tre fait simplement ou d'une manire plus dtaille, et
complexe. L'auteur de FUDGE emploie des rgles simples et
lgres de sorte finir les combats rapidement et revenir plus vite
la partie intressante : le roleplay. Ce chapitre, largement
optionnel, a t conu pour les joueurs qui prfrent dtailler un
combat.
Le combat au Contact et le combat Distance sont traits
sparment.

4.1 Terminologie du
Combat

La MJ peut demander occasionnellement un joueur un jet de ds,


ou lui demander trois jets et prendre le jet mdian.

vnements : un segment distinct du scnario de la partie. En


combat, l'intervalle entre deux vnements peut-tre le
bon moment pour un jet de ds.

(Le mdian est un jet de ds de valeur moyenne, qui peut tre


identique au plus petit ou au plus grand jet. Par exemple, si les
rsultats du joueur sont Bon, Mdiocre et Excellent, alors le jet
mdian est Bon parce qu'il est entre Mdiocre et Excellent. Mais
des rsultats Mauvais, Trs Bon et Trs Bon donneraient un jet, en
moyenne, Trs Bon. L'emploi du mdian rduit les effets de
chance et de malchance extrmes. Certaines MJs emploient un
mdian pour simuler plusieurs actions).

Round de Combat : une dure indtermine fixe par la MJ - de


nombreuses personnes trouvent qu'une dure de trois
secondes est raisonnable, mme si elle semble beaucoup
trop longue ou trop courte d'autres. La dure d'un round

Une fois que la MJ a dcid le Trait (ou les Traits) que chaque PJ
doit employer dans le combat, elle dtermine le modificateur
pouvant aller de -3 +3. Le modificateur le plus courant est 0. Le
modificateur est bas en partie sur la faon dont le plan des PJs

Mle : tout combat impliquant de frapper son adversaire avec son


corps (coup de poing, coup de pied, morsure, etc. ) ou avec
une arme de contact. Toute attaque venant de plus loin est
une Attaque Distance.

29

FRudge
utiliser les "rounds" de combat. Dans les rounds d'actions
simultanes, toutes les manoeuvres d'attaque et de dfense se
droulent en mme temps. C'est raliste : peu de vrais combats
opposent des adversaires se frappant chacun leur tour.

devrait se drouler, en tenant compte de ce que la MJ sait des PNJs,


en partie en fonction des conditions sur le terrain : fatigue,
clairage, terrain, surprise, puissance de feu respective, bravoure
ou lchet des PNJs, blessures, etc.
Voici un exemple long de combat vnementiel :

La MJ dtermine sur quel Trait les combattants doivent lancer les


ds. Cela dpend de l'arme employe, qui peut tre tout
simplement un poing. Le type d'arme affecte les dgts - voir
Section 4.5 Blessures.

Flingueur, spar des autres joueurs, surprend cinq


membres d'un gang rival dans un garage. Le
joueur dclare que Flingueur va hurler et charger
les membres du gang rival, en tenant sa mitraillette
comme s'il allait tirer - elles ne savent pas qu'elle
est irrmdiablement enraye. Il espre les voir
plonger couvert, s'enfuir ou rester paralyses de
terreur. Il utiliserait alors sa mitraillette comme
une matraque, en commenant par l'extrmit
gauche de leur ligne. Il garderait son adversaire
entre lui et les autres le plus longtemps possible. Il
espre les attaquer la file indienne, une par une,
en ayant le mur qui garde son flanc gauche
pendant qu'il charge.

Chaque combattant fait un jet d'action Contre. Sur un degr


relatif de 0, le round de combat est un match nul - les guerriers
tournent l'un autour de l'autre la recherche d'une ouverture ou ont
chang des coups bloqus ou pars par l'adversaire, etc. personne n'est bless.
Il faut un rsultat minimum Mauvais pour toucher un adversaire de
taille (approximativement) identique. Cela signifie qu'un tre
humain a besoin de frapper au moins un Mauvais coup (et gagner
l'action Contre) pour pouvoir toucher un autre humain. Si les
deux adversaires obtiennent des rsultats pires que Mauvais, le
round est un match nul.

La MJ fait un jet de Situation pour le gang :


Mdiocre. Les membres du gang ne se remettent
pas facilement de leur surprise, aussi donne-t-elle
un +1 sa Bonne comptence de Bagarre. Elle
dcide aussi qu'une membre du gang va s'enfuir et
que les autres n'auront pas le temps de dgainer
avant que Flingueur ne commence frapper. Sa
comptence de Course est Trs Bonne, elle lui
donne donc un autre +1 parce qu'il se dplace vite.
Le total des modificateurs pour Flingueur est +2,
levant sa comptence de Bagarre Excellent pour
ce combat. Comme c'est une action trs longue et
qu'elle ne dsire pas qu'un jet malchanceux ruine
les chances de Flingueur, elle lui demande de faire
trois jets de Bagarre (avec le modificateur de +2),
et de garder le jet mdian.

Si un combattant est significativement plus grand que son


adversaire (au moins d'une d'chelle diffrente), il a besoin d'un
rsultat Mdiocre ou Moyen pour toucher son petit adversaire.
Alors que mme un rsultat Lamentable permettrait au petit
combattant de toucher le grand (s'il gagne l'action Contre, bien
videmment). De trs petites cibles, comme des farfadets,
ncessitent un rsultat Bon ou mme Trs Bon. Exemples : des
humains contre des gants ou des petits ou des grands animaux.
Si le degr relatif est suprieur 0 et que le niveau de rsultat
minimum a t atteint ou dpass, le vainqueur vrifie s'il a frapp
assez fort pour blesser le perdant. En gnral, plus grand est le
touch (plus grand est le degr relatif), plus grande est la
probabilit de faire des dgts.
Si, dans n'importe quel round, un combattant est incapable de se
battre (peut-tre parce qu'il ignore l'attaquant, ou cause d'un
rsultat critique le round prcdent - voir Section 3.6 Russites
Critiques), le combat peut alors devenir une action Sans
Opposition pour le guerrier actif, avec, en gnral, une difficult
Mauvaise. Si le personnage peut se dfendre de quelque faon que
ce soit, comme en utilisant un bouclier, cela reste une action
Contre. Mais dans ce dernier cas, le dfenseur ne peut pas blesser
l'attaquant, mme s'il gagne le round de combat.

Flingueur obtient des rsultats Bon, Excellent et


Trs Bon, dans cet ordre. Le jet mdian est Trs
Bon et la MJ dcide qu'il est suffisant pour avoir
mis au tapis les deux premires membres du gang,
et dcrit avec saveur cette partie du combat.
Maintenant Flingueur fait face aux deux dernires
brutes qui ont dgain leurs flingues et peuvent
probablement lui faire la peau avant qu'il ne
charge plus avant. La MJ demande, "Que fait
Flingueur ? ".

Le combat dure habituellement plus d'un round. Les personnages


ne sont pas limits des attaques chaque round - ils peuvent
essayer de fuir, de discuter, de faire des trucs acrobatiques
poustouflants, ou toute autre action approprie.

Flingueur jette la mitraillette au visage d'une


tireuse alors qu'il tente de plaquer l'autre, esprant
passer sous les projectiles. La MJ ne demande
qu'un seul jet de Bagarre pour couvrir toute
l'action : Flingueur obtient un rsultat Moyen. La
MJ dcrte qu'il a lanc sa mitraillette
suffisamment bien pour distraire la tireuse mais
pas pour la blesser. Il a nanmoins russi plaquer
et saisir son autre adversaire, dont le tir s'est perdu.

4.2.3 Tours de Combat Alterns


En tours de combat alterns, chaque round de combat consiste en
deux actions : le combattant avec la plus forte initiative attaque
pendant que l'autre se dfend, alors le second combattant attaque
pendant que le premier se dfend. Lorsque de nombreux
personnages participent un combat, le camp qui a l'initiative fait
toutes ses attaques, puis l'autre camp fait ses attaques. La MJ peut
aussi faire se drouler le combat dans l'ordre des initiatives
individuelles, mme si cela signifie que les actions des
combattants de chaque camp sont disperses travers le tour.

A ce stade, la MJ dcide que la gangster effleure


par la mitraillette s'avance et menace de son
pistolet la tte de Flingueur alors qu'il est genoux
au-dessus de l'autre gangster. Prudemment,
Flingueur se rend en esprant que ses amis
pourront le sauver.

Prendre l'initiative est une action Contre. Si les personnages n'ont


pas une caractristique ou des comptences d'Initiative - comme
Rflexes ou Dplacement - faites juste des jets de Situation
Contrs. Un Don de Rflexes de Combat peut valoir un +1
l'initiative. L'effet de surprise peut donner un bonus au jet ou
donner automatiquement l'initiative. L'initiative peut tre lance
pour chaque combat ou pour chaque round. Un personnage peut

4.2.2 Rounds de Combat


Simultans
Ceux qui prfrent que le combat soit morcel en actions peuvent
30

FRudge
boucliers peuvent aussi tre employs d'une faon
offensive, par exemple pour repousser ou pour renverser
quelqu'un.

peut-tre troquer de son savoir-faire contre un bonus d'initiative :


attaque rapide (+1 l'initiative ce round) mais elle le dsquilibre
lgrement (-1 l'attaque et -1 en dfense ce round).

Comparez les longueurs des armes et les boucliers (voir Section


4.5.4 Exemple de Liste des Modificateurs de Blessure). Si
la somme arme + bouclier de l'un des combattants dpasse
de +2 (ou plus) celle de son adversaire, le combattant avec
la plus petite valeur sera -1 pour ses comptences de
Combat. Exemple : un guerrier emploie une pe deux
mains : +4 aux dgts. Son adversaire a un couteau et un
bouclier moyen : +1 aux dgts, +1 pour le bouclier pour
un total de +2. Celui qui tient le couteau a ses comptences
de Combat -1 pendant ce combat parce que le
modificateur de son arme est -2 par rapport son
adversaire l'pe.

Chaque attaque est une Action Contre : la comptence Offensive


de l'attaquant (pe, Arme de Mle, Art Martial, etc. ) contre la
comptence Dfensive du dfenseur (Bouclier, Parer, Esquive,
viter, etc. ). Ce type de combat est plus long qu'avec des rounds
simultans, mais certains joueurs estiment qu'il leur permet de
mieux contrler le sort de leur personnage.
En employant cette rgle, une comptence Dfensive pour parer
peut tre simplement gale la comptence dans l'arme employe
en dfense, ou elle peut faire l'objet d'une comptence spcifique
devant tre achete indpendamment de la comptence d'armes.
La MJ doit prciser ses joueurs, lors de la cration des
personnages, la mthode qu'elle adopte - ou leur donner des
niveaux supplmentaires en cours de jeu pour qu'ils puissent
prendre des comptences de dfense.

Viser une petite partie spcifique du corps de son adversaire


(comme un oeil ou une main) ncessite un rsultat
minimum Bon ou Trs Bon pour toucher et entrane aussi
un -1 sur le Trait. Si le rsultat ncessaire est Trs Bon et
que le combattant obtient un Bon Rsultat, mais remporte
l'action Contre, alors il touche l'autre combattant - mais
pas l o il le dsirait.

Certaines armes, comme les haches, sont relativement inadaptes


la parade. A la cration des personnages, les joueurs doivent
demander la MJ si une arme peut parer et peut tre employe le
round de combat suivant sans malus - et donner leurs
personnages des comptences leves en Bouclier ou Esquive
pour compenser les armes mauvaises en parade.

Un combattant peut bnficier d'une bndiction magique (+1 ou


plus) ou d'une maldiction (-1 ou moins).

Des tactiques d'attaques et de dfenses Extrmes peuvent tre


employes. Un personnage sacrifie son attaque pour le round en
faisant une dfense Extrme, et est -2 en dfense pour le tour
suivant de son adversaire s'il fait une Attaque Extrme, ou
peut-tre mme ne peut-il pas se dfendre du tout !

Une attaque Extrme, comme une attaque " outrance" (Berserk),


donne un +1 la comptence de combat (et, si elle russit,
un +1 supplmentaire aux dgts). Nanmoins, si une
personne employant une attaque Extrme fait un nul ou
perd l'action Contre, l'autre combattant l'emporte et
obtient un +2 aux dgts !

La dfense des animaux dpend de leur catgorie : les carnivores


ont gnralement une valeur de Dfense un niveau sous leur valeur
Offensive, alors que c'est l'inverse pour leurs proies.

Une posture dfensive Extrme donne un +2 aux comptences de


Combat, mais le combattant qui l'emploie ne peut pas
blesser son adversaire sauf sur un rsultat critique.

4.3 Options de Combat


en Mle

Une dfense Extrme russie et un jet de Perception ou de


Tactique russi donnent un malus de -1 l'adversaire pour
le prochain round. Le combattant prend quelques
secondes pour observer le terrain et manoeuvre pour
prendre avantage de ses conditions ou irrgularits.
D'autres oprations subtiles en combat sont possibles, et
encourages - par exemple, russir une dfense Extrme
peut permettre au joueur de tenter une manoeuvre
acrobatique au prochain round de combat sans risquer de
se faire toucher.

Les options dcrites ci-aprs peuvent tre employes avec


n'importe quel systme de combat en mle. Ce n'est pas une liste
complte ou "officielle" des options. La MJ devrait, en fait,
considrer ces options comme des exemples pour stimuler son
imagination. La MJ peut dsirer intgrer des options de combat
d'autres jeux dans FUDGE.

4.3.2 Tactiques d'Attaque /de


Dfense

4.3.1 Modificateurs en Mle


Certaines situations justifient que le niveau de Trait d'un camp ou
l'autre soit modifi. Voici quelques exemples :

Cette rgle optionnelle, employe avec les rounds de combat


simultans, enrichit les choix tactiques dans le combat au prix
d'une lgre augmentation de la complexit. Cette option remplace
les attaques et dfenses Extrmes dcrites ci-avant et permettent
que chacun des combattants soit bless dans le mme round de
combat.

Un guerrier qui a une Blessure est -1 ; un guerrier qui a une


Blessure Grave est -2.
Si un combattant a l'avantage de la position par rapport l'autre, il
peut y avoir un malus (-1 ou -2) pour le combattant dans la
plus mauvaise position. Exemples : terrain glissant,
position infrieure, lumire dans les yeux, genoux, etc.

Avant chaque round, un combattant peut choisir sa posture :


normale, agressive ou dfensive. Une posture agressive ou
dfensive augmente le niveau de comptence d'un aspect du
combat (offensif ou dfensif) et rduit la mme comptence d'une
valeur gale pour l'autre aspect du combat.

Retirez la valeur du bouclier de la comptence d'armes de


l'adversaire. Un petit bouclier a une valeur de +1 en mle
seulement, tandis qu'un bouclier moyen a une valeur de +1
en mle et +1 en dfense contre les attaques de projectiles
(seulement si le projectile peut tre arrt par la matire
composant le bouclier). Un grand bouclier (+2 pour tous
les combats) est encombrant. Le plus grand le bouclier
port, le plus important le malus que devrait fixer la MJ
pour les acrobaties et les manoeuvres inhabituelles. Les

Il y a cinq options de base :

31

FRudge
chaque adversaire en plus du premier. (Ce malus peut tre rduit
pour les styles de jeux piques, dans lesquels quelques hros
repoussent des hordes d'ennemis, ou la MJ peut donner aux hordes
des comptences Mauvaises et une Capacit de Dgts faible - ce
qui n'est pas inconcevable pour une horde).

+2 Attaque, -2 Dfense
+1 Attaque, -1 Dfense
Attaque et Dfense Normales
-1 Attaque, +1 Dfense
-2 Attaque, +2 Dfense

Le combattant isol jette une fois les ds, et le rsultat est compar
avec chacun des Rsultats du Jet de ses adversaires, l'un aprs
l'autre. Le combattant solitaire doit russir battre ou tre match
nul avec tous ses adversaires pour pouvoir infliger des dgts
l'un d'entre eux. S'il bat tous ses adversaires, il peut frapper celui
de son choix. S'il fait match nul avec le meilleur de ses adversaires,
il ne pourra frapper que l'un d'entre eux qui serait au moins deux
niveaux de russite de moins.

Chaque round de combat, le joueur choisit en secret une posture de


combat avec deux ds FUDGE et un rsultat allant de +2 -2 qui
reprsente le modificateur d'Attaque. Le modificateur Dfensif est
automatiquement l'inverse du modificateur d'Attaque. Les
diffrents camps dcouvrent simultanment leurs choix.
Pour ceux qui n'auraient pas de ds FUDGE, prenez un d6 et
placez-le en fonction du tableau suivant :
Face du d :

Option :

1
2
3,4
5
6

-2 attaque
-1 attaque
Attaque normale
+1 attaque
+2 attaque

Exemple : Paco fait face trois brutes, qui ont


obtenu respectivement des rsultats Trs Bon, Bon
et Mdiocre. Paco obtient un rsultat Trs Bon,
faisant match nul avec la meilleure brute. Il ne
peut donc frapper que la brute qui a fait un rsultat
Mdiocre (au moins deux niveaux sous son
rsultat) et n'est personnellement pas touch (il a
fait match nul avec la meilleure brute).
Le combattant solitaire reoit des blessures multiples en un seul
round si deux ennemis ou plus le touchent. Normalement, il ne
peut blesser qu'un seul adversaire par round - il choisit parmi ceux
qu'il a surclass. Des balayages peuvent tre autoriss, permettant
de blesser plus d'un adversaire la fois. Bien sr, cela ralentit la
vitesse de la lame : les dgts sont rduits de un ou deux par
adversaire vis.

Chaque combattant fait un jet d'action Contre comme d'habitude.


Cependant, le rsultat est appliqu la valeur offensive comme
la valeur dfensive. Si autre chose qu'une posture normale a t
adopte, alors ces valeurs seront diffrentes l'une de l'autre. La
valeur offensive obtenue par chaque combattant est alors
compare la valeur de dfense de son adversaire.
Par exemple, un guerrier avec une Bonne
comptence l'pe choisit une posture +1
Attaque et -1 Dfense. Spcifiquement pour ce
round de combat, sa comptence d'Attaque
l'pe est Trs Bonne et sa Dfense l'pe est
Moyenne. Son adversaire, une Trs Bonne
Bretteuse, choisit une posture normale. La
Bretteuse obtient un -1, un rsultat au jet Bon pour
sa valeur d'Attaque comme pour sa valeur de
Dfense. Le premier combattant tire un 0 : son
rsultat au jet est Trs bon en Attaque et Moyen en
Dfense.

Un combattant avec une bonne armure peut se concentrer sur un


adversaire et laisser les autres tenter de percer son armure (c'est
dire, ne pas se dfendre du tout contre certains de ses adversaires).
Dans ce cas de figure, le combattant isol peut frapper son
adversaire mme s'il est touch par ceux qu'il avait ignors. Par
exemple, cela transcrit bien les situations historiques des
chevaliers en armures traversant les foules de paysans. Il peut ou
non y avoir des malus pour un combattant isol dans ce cas.
Il y a une limite suprieure au nombre d'adversaires qui peuvent
attaquer simultanment un combattant. Dans des conditions
idales (des loups ou des lanciers) un maximum de six adversaires
est possible, mais trois ou quatre seulement s'ils emploient des arts
martiaux ou des armes ncessitant de l'espace de manoeuvre. Si le
combattant isol est dans un encadrement de porte, seulement un
ou deux adversaires peuvent l'atteindre.

Son attaque Trs Bonne est compare la Bonne


dfense de la Bretteuse : il gagne de +1. Cependant,
l'attaque de la Bretteuse est simultane et est
Bonne alors que la dfense du guerrier est
Moyenne : elle aussi gagne son action Contre de
+1. Les deux camps consultent les dgts, pour
voir s'ils passent travers l'armure de leur
adversaire - voir Section 4.5 Blessures.

Lorsque de nombreux PNJs s'attaquent un PJ isol, la MJ peut


souhaiter utiliser l'option 4.3.3, PJs contre PNJs. Cela vite un
grand nombre de lancs de ds.
En lieu et place, elle peut prfrer faire un jet unique pour tous les
PNJs. Le combattant isol est toujours -1 par adversaire
supplmentaire. La MJ jette 2dF, et applique les rsultats chaque
PNJs. Par exemple, si la MJ obtient un +1, chaque attaquant a un
rsultat de +1.

4.3.3 PJs contre PNJs


Si un PJ affronte une PNJ, la MJ peut grer le combat comme une
action Sans Opposition en considrant que la PNJ obtient toujours
un rsultat gal son niveau de Trait. Dans ce cas, un PJ devra
obtenir le mme niveau pour faire un match nul, et faire mieux
pour infliger des dgts la PNJ. Cette option met en valeur les
capacits des joueurs en empchant les hasards des jets de ds des
PNJs.

Pour ceux qui n'ont pas de ds FUDGE, la MJ peut utiliser la


mthode avec 1d6 prsente en Section 3.5, Actions Contres.
Exemple : Trois pirates PNJ, fournies avec leur
bandeau, leurs cicatrices, leurs boucles d'oreille,
leurs sarcasmes et leur mauvais caractre,
attaquent Tucker, le magnifique hros PJ. Les
pirates, (dont les noms sont Molly, Annie et
Maggie) sont respectivement Moyenne, Bonne et
Mdiocre dans leurs comptences de combat.
Tucker est un piste Excellent, mais est -2
cause des deux pirates supplmentaires qui
l'attaquent simultanment. La MJ choisit de lancer
une fois les ds (en appliquant le rsultat toutes
les pirates) plutt que de les lancer trois fois par

4.3.4 Plusieurs Combattants en


Mle
Lorsque plus d'un adversaire attaquent un combattant isol, ils
disposent, pour le moins, d'un avantage tactique. Pour rendre cet
avantage, le combattant isol est -1 sur ses comptences pour
32

FRudge
Pour vous guider, si l'attaquant dpasse le niveau minimum requis,
la partie vise est gratigne ou Blesse, en fonction de la
longueur de l'arme et de sa dangerosit. S'il dpasse le niveau
minimum d'une faon consquente, la partie vise est Blesse ou
Incapacite.

round de combat.
Lanant 2dF, elle obtient un +1 au premier round.
Les pirates obtiennent respectivement des rsultats
Bon, Trs Bon et Moyen. Si Tucker fait un rsultat
Excellent, il pourra toucher la pirate de son choix
et rester intouchable. S'il obtient un rsultat Trs
Bon, Tucker ne sera pas touch et peut frapper
Maggie. Avec un Bon rsultat, il ne peut frapper
personne mais Annie le frappe. Si Tucker obtient
un rsultat Moyen, Molly et Annie peuvent le
frapper. On recommence de la mme faon pour
chaque round.

Les espces non humaines peuvent avoir d'autres parties du corps


toucher, et/ou des modificateurs de difficult diffrents.

4.3.6 Trucs Marrants


Un grand nombre de manoeuvres originales sont possibles dans le
combat de FUDGE. Toutes ncessitent de la MJ une part de
rflexion.

4.3.5 Localisation des Coups

Que se passe-t-il si vous voulez que les Traits de Dplacement ou


de Rflexes influent sur le nombre de coups en combat ? Comment
traiter quelqu'un avec une Bonne Vitesse contre quelqu'un avec
une Vitesse Moyenne ?

Un coup lger dans l'oeil est trs diffrent d'un coup lger sur une
paulette d'armure, ou sur un bouclier. Employer un systme de
localisation des blessures enrichit le combat, les descriptions de
l'quipement du personnage, ses blessures - et ses cicatrices ! De
nombreux jeux possdent un systme de localisation des blessures
et une MJ peut facilement transcrire le systme qui lui est familier
dans FUDGE. Elle peut aussi employer le systme simple donn
ici.

Si quelqu'un a un Pouvoir l'acclrant au-del des normes


humaines, vous pouvez le laisser attaquer tous les autres rounds
comme si le dfenseur n'tait pas conscient des attaques.
C'est--dire que pour tous les autres rounds, un rsultat d'action
Sans opposition Mauvais ou mieux touche le dfenseur, sans qu'il
puisse riposter.

La mthode la plus simple est de ne pas se proccuper des tirs


visant des parties spcifiques du corps. Il suffira de dire que
meilleur sera le degr de russite, meilleur sera le placement de la
blessure. Remporter un affrontement +8 permet de percer un oeil.
On peut esprer que les joueurs dcriront leurs actions avec tant de
dtails que la MJ saura, avec le degr relatif de succs, de combien
ils auront approch leur cible.

Pour des diffrences plus lgres, la MJ peut permettre une action


Contre sur le Trait de Rapidit afin de dterminer lequel des deux
combattants frappe le premier, aprs qu'ils aient dclar leurs
actions. Le vainqueur de l'action Contre, s'il y en a un, ajoute la
diffrence sa comptence d'arme.
Qu'en est-il du peu de subdivisions de FUDGE qui limitent
l'intrt du combat ? Comme il n'y a que sept niveaux dans
FUDGE, un Bon combattant affrontera souvent un autre Bon
combattant. Il semble anormal que vous ne puissiez pas rencontrer
quelqu'un qui soit juste un peu meilleur ou moins bon que vous.

Voici un systme plus complexe : l'attaquant annonce la partie du


corps du dfenseur qu'il vise - il doit le faire avant de lancer les
ds. La MJ dcide du degr relatif minimum pour qu'il russisse,
en gnral de 2 4, bien que des parties difficiles (comme un oeil)
sont plus dlicates toucher. Ainsi, si un joueur veut que son
personnage blesse son adversaire au bras tenant l'arme, la MJ peut
rpondre "Pour cela, tu dois l'emporter au moins de deux." Si le
joueur russi alors l'emporter de deux ou plus, le bras tenant
l'arme est touch et la blessure est spcifique ce bras.

Dans ce cas, la MJ peut crer de nouveaux niveaux de


comptences de combat (il n'y a pas de raison d'utiliser cette
option avec d'autres comptences). Ces nouveaux niveaux
ncessitent les dpenses normales de points d'exprience, mais ils
fonctionnent comme des "demi" niveaux. On trouve ainsi :

Si l'attaquant l'emporte, mais n'obtient pas le degr relatif


minimum pour toucher la partie vise, le dfenseur choisi la partie
de son corps - ou de son bouclier ! - touche. Gnralement, il
choisira le corps (s'il n'a pas de bouclier) mais il peut aussi choisir
l'autre bras, qui pourrait donner un malus au combat moins
important qu'une blessure au torse. La MJ peut avoir besoin de
faire des ajustements dans ce genre de cas.

Excellent +
Excellent
Trs Bon +
Trs Bon
Bon +
Bon

Une partie du corps prcise touche peut tre dite gratigne (pas
d'effet dans le jeu), Blesse (un malus l'utilisation, mais la partie
est encore fonctionnelle), et Incapacite. Aprs le combat, il faut
dcider si la partie du corps Incapacite peut tre gurie ou si
l'Incapacit est permanente.

Et ainsi de suite. Dans n'importe quel combat, quelqu'un avec un


"+" sa comptence emploie le niveau de comptence crit avant
le "+", mais reoit un bonus de +1 tous les deux rounds, partir du
round deux.
Ainsi, dans un combat entre Gus (comptence
Trs Bonne) et Ivan (comptence Bonne +), Gus
aura le plus haut niveau de comptence durant les
rounds un, trois, cinq, etc. Mais pendant les rounds
deux, quatre, six, etc. , Ivan lancera les ds comme
s'il avait une comptence Trs Bonne, devenant
l'gal de Gus pendant ces rounds.

Une partie du corps Blesse a habituellement -1 l'emploi. Par


exemple, une Blessure au bras tenant l'arme donne un malus de -1
au combat; une Blessure une jambe donne un malus de -1 pour la
course, les acrobaties, etc. ; une Blessure un oeil donne un malus
de -1 la vision ; et ainsi de suite.
Pour dterminer le niveau exact de dgts, la MJ doit prendre en
compte la faon dont le coup a t port, la force de l'attaquant et
l'arme utilise. Toucher en faisant le minimum pour atteindre la
partie vise ne devrait pas pouvoir rendre la cible Incapacite
moins que l'attaquant soit d'une chelle beaucoup plus grande.
D'un autre ct, un bras touch par une hache de bataille manie
par un norme fou de guerre Viking a une bonne chance d'tre
tranch, mme si le Viking a obtenu le rsultat minimum pour
toucher le bras.

Et qu'en est-il des voltiges avec un chandelier et des autres


acrobaties de cape et d'pe ? tant donn que les jeux de rles ont
plus de rapports avec le cinma qu'avec la ralit, ce genre de
manoeuvres devrait tre encourag si le style de jeu s'y prte.
Dans ces situations, faites en sorte que le joueur dcrive le plus
compltement et de la faon la plus vivante possible les acrobaties
de cape et d'pe qu'il veut voir accomplir par son personnage.
33

FRudge
bien sr la mme, mais Will est cach en partie par
un tronc (lui procurant une couverture), et masqu
par les feuillages. Aussi est-il difficile de le
distinguer nettement. La MJ dcide qu'il faudra
Dicken un Bon tir pour toucher Will. Dicken
obtient un rsultat Moyen, ratant Will. Will lance
un rsultat Mdiocre et touche Dicken, mme si
son tir tait moins prcis que celui de Dicken.

Meilleure sera la description, plus important sera le bonus au jet de


ds - vous pouvez mme supprimer le lancer de d si vous trouvez
la description passionnante. Vous pouvez lui demander de faire un
jet contre sa Dextrit, son Acrobatie (ou mme son Baratin ! ) et
vous en servir pour dterminer le rsultat de ses actions.
Peut-tre que le bond, accroch au chandelier, tait
trs bon, mais que l'atterrissage sur la bannire
tait un peu dur, ainsi la glissade pour frapper
l'ennemi dans le dos tait un peu rate. Au lieu de
le renverser, le choc lui a fait perdre son arme et
vous tes tomb par terre. Maintenant il est furieux,
et vous devriez peut-tre vous relever avant qu'il
ne ramasse son pistolet, ou, pendant que vous tes
au sol, vous pourriez essayer de tirer le tapis sur
lequel il se tient, en plus il a l'air d'tre
dsquilibr... Tout ce que vous voudrez de drle
et de vivant !

Dans ces deux exemples, les combattants ont renonc leur


Esquive pour pouvoir tirer. Chaque combattant a besoin de
d'atteindre le Niveau de Difficult minimum pour russir. Dans
ces conditions, il est possible que les combattants touchent tous les
deux dans le mme round de combat. Si Dicken avait russi son tir,
Will et lui se seraient embrochs mutuellement.
Les armes feu et les autres armes n'employant pas la force
musculaire font des dgts fixes qui devront tre dtermins ds le
dbut du jeu. Il n'y a pas de liste dtaille fournie mais vous
pouvez vous baser sur ces lignes directrices : Le pistolet classique,
se tenant sans difficult dans une main fait +2 ou +3 de dgts,
alors que le derringer fait du +1 ou du +0. Des armes projectiles
puissantes, deux mains, sont +5 ou mieux, alors que les
lance-roquettes et autres armes antichar sont +10 ou mieux. Les
armes lgres de science fiction peuvent faire autant de dgts
qu'un lance-roquettes moderne - mais certaines sont conues pour
capturer les gens sans les blesser.

4.4 Combat Distance


Le combat distance peut tre ou non une action Contre.
Si la cible ignore l'attaque, l'attaquant fait une action Sans
Opposition pour savoir s'il touche la cible. La MJ fixe alors le
Niveau de Difficult en fonction de la distance, de la lumire, du
couvert, etc. Ne modifiez pas la comptence de l'attaquant pour la
distance, le couvert, et autres - c'est compris dans le Niveau de
Difficult. Des quipements tels un viseur laser peuvent cependant
modifier la comptence.

On peut simuler l'effet des armes automatiques en permettant que


plus de balles touchent en fonction du degr relatif de russite.
C'est dire, canarder avec une arme qui lche 20 balles par round
de combat et toucher la cible avec un rsultat relatif de +1 - une
touche lgre -signifie que seule une ou deux ont touch la cible.
Si un degr relatif de +8 signifie qu'un maximum de projectiles a
touch une cible (quelle qu'elle soit), alors toucher avec un +4
signifie que la moiti du maximum a touch la cible, tandis qu'un
+2 signifie seulement un quart.

Si le dfenseur peroit l'attaque, elle devient une action Contre :


la comptence d'armes de l'attaquant contre le trait de dfense de la
cible. Il existe toujours un Niveau de Difficult minimum li aux
conditions (porte, lumire, etc. ) atteindre pour pouvoir toucher
la cible. Le jet de dfense doit tre fait sur la comptence
d'Esquive, la caractristique d'Agilit, ou quelque chose du genre.
Si l'arme distance est lance la main, il n'y a pas de
modificateurs au jet de dfense. Cependant, une arme lanant des
projectiles, un arc, un flingue, une arme rayons, est beaucoup
plus difficile viter. Dans ce cas, rduisez le Trait du dfenseur
de -2 -3. videmment, le dfenseur n'essaie pas d'viter la balle,
mais de s'carter de la trajectoire prsume de la balle lorsque
l'attaquant pointe son arme sur lui.

S'il n'y a pas d'armure efficace, alors ajouter un gros modificateur


de dgts si beaucoup de projectiles touchent : n'importe qui s'en
sortirait, au moins, Incapacit. Si l'armure a une bonne probabilit
d'affecter les projectiles, vous ne pouvez plus ajouter ce gros
bonus quand plusieurs projectiles touchent : l'armure a une chance
de freiner chaque projectile. Dans ce cas, plutt que de calculer les
dgts pour chaque projectile, ou de les stopper tous, la MJ doit
arranger un rsultat intermdiaire : Donner un petit bonus aux
dgts si plusieurs projectiles touchent la cible.

Bien sr, le dfenseur peut prfrer ne pas esquiver mais riposter.


Dans ce cas, l'action de l'attaquant est Sans Opposition - il lui suffit
de passer le Niveau de Difficult pour toucher. La MJ peut rendre
ces actions simultanes.

4.5 Blessures
FUDGE offre de nombreuses mthodes pour traiter les blessures,
ainsi que de nombreuses options. Il est impossible d'tre prcis
100% lorsque l'on simule les dgts d'un mcanisme aussi
complexe qu'un tre vivant. Cela est vrai avec des simulations
dtailles - alors dans le cadre d'un jeu de rles, il est d'autant plus
difficile d'approcher la ralit.

Exemple : Nevada Slim et El Paso Hombre se font


face dans un duel. Ils sont tous les deux
dcouvert, en pleine lumire, il n'y a donc pas de
malus de couverture ou d'clairage. La porte est
bien sr la mme pour les deux - la MJ dcide que
leur tir est Moyennement difficile. Slim obtient un
Mauvais rsultat et Hombre un rsultat Mdiocre.
La balle de Hombre tait plus proche de sa cible
que celle de Nevada, mais les deux ont rat leur
cible car aucun n'a russi un jet Moyen.

En consquence, de nombreuses MJ n'essaient pas d'tre trs


prcises, et dsirent un systme simple, qui fonctionne bien et ne
ralentit pas l'histoire. D'autres prfrent avoir le plus de dtails
possible. FUDGE prsente un systme indpendant de toutes
rgles qui fonctionne bien, et suggre des options pour l'intgrer
dans un systme de rgles. Chaque MJ est encourage ajouter
autant de dtails qu'elle le dsire.

Un autre exemple : Will Scarlet tire du sous-bois


l'arc long sur Dicken, l'homme du shrif, lui-mme
arm d'une arbalte. Dicken sait que Will n'est pas
loin car l'homme cot de lui est tomb, une
flche fiche dans sa poitrine. Dicken est
dcouvert, bien clair, aussi seule la distance
importe pour Will Scarlet : la MJ dcide que
mme un tir Mdiocre suffirait la faible distance
qui les spare. La distance entre Dicken de Will est

4.5.1 Niveaux de Blessure


On peut dcrire les dgts au combat d'un personnage comme
faisant partie d'une des sept tapes de gravit. Ces tapes sont :
34

FRudge
Indemne : pas de blessures du tout. Le personnage n'est pas
forcment en bonne sant - par exemple, il peut tre
malade. Mais il n'a pas de blessure due au combat
suffisamment rcente pour l'ennuyer.

4.5.2 Capacit de Dgts


Dans FUDGE, la Capacit de Dgts dtermine comment les
blessures affectent le personnage. La Capacit de Dgts peut tre
appele Points de Coups, pour ceux qui prfrent. Elle peut tre
lie des Traits du personnage tels la Constitution (ou Rsistance,
Forme, Sant, Vitalit, Force, etc. ), ou elle peut tre un Trait
spar - voir Section 6.3, Exemples de Personnages. Elle peut tre
traite comme un Don ou un Dfaut.

Juste Une gratignure : n'a pas d'effet concret dans le jeu, part
faire monter la tension. Peut mener Bless si le
personnage est encore touch. Ce terme vient de la
fameuse rplique de film : "a va, c'est juste une
gratignure." La blessure en elle-mme peut tre une
corchure, un bleu, une coupure, une abrasion, etc. , et une
MJ dont le jeu a un ton plus srieux peut prfrer employer
un de ces termes la place.

La MJ dcide comment grer les diffrentes capacits des humains


encaisser les dgts. Cette capacit est vraiment trs variable,
mais les limites sont sujettes dbat.

Bless : le personnage est bless, suffisamment pour le ralentir : -1


tous les Traits qui sont logiquement affects. Un rsultat
de Bless, dans un combat, peut tre appel une Blessure
Lgre.

Un exemple extrme, prenons la mort du moine


russe Raspoutine, conseiller en 1916 de la tsarine
Alexandra. Il a ingr suffisamment de cyanure
pour tuer trois personnes mais n'a pas sembl en
souffrir. Il a alors t bless par balles en pleine
poitrine et t dclar mort par un mdecin. Une
minute plus tard, il ouvrait les yeux et se jetait sur
ses assassins ! Ils lui tirrent deux balles
supplmentaires, dont une en pleine tte, et le
frapprent sauvagement coup de poing
amricain. Il fut de nouveau dclar mort, ligot
dans des rideaux avec des cordes, et jet dans une
rivire. Quand son corps fut retrouv trois jours
plus tard, on se rendit compte qu'il avait libr un
bras de ses liens avant de se noyer ! Cet homme
pouvait encaisser beaucoup plus que la moyenne
des gens. Il n'est cependant pas unique et il y a de
nombreux cas historiques de personnes chevilles
la vie.

Gravement Bless : le personnage a reu une blessure srieuse,


peut-tre handicapante : -2 tous les Traits qui sont
logiquement affects. Un rsultat Gravement Bless peut
tre appel Blessure Grave.
Incapacit : le personnage est si gravement bless qu'il ne peut
plus entreprendre d'actions, part peut-tre se traner sur
un mtre de temps en temps ou chuchoter un message
important. Une MJ gnreuse peut autoriser un
Personnage Incapacit faire des actions volues comme
ouvrir une porte ou prendre une gemme.
Moribond : le personnage n'est pas seulement inconscient, il
mourra dans moins d'une heure - peut-tre mme moins s'il ne bnficie pas d'une assistance mdicale. Personne
ne se remet seul de l'tat Moribond moins d'tre
extrmement chanceux.

D'un autre ct, l'expression "glass jaw" (mchoire de verre) est


familire nos amis anglophones, faisant rfrence des
personnes qui se blessent au moindre choc.

Mort : il n'a plus l'utilit de ses possessions, moins qu'il ne fasse


partie d'une culture croyant qu'il en aura besoin dans
l'au-del...

Cela laisse incontestablement de la place pour diffrentes


interprtations de la capacit de dgt des personnages.

La MJ peut dvelopper ou rduire le nombre de ces tapes.

Si la MJ prfre traiter les blessures son s'encombrer de rgles,


alors faites de la Capacit de Dgts une Caractristique et laisser
les joueurs en fixer la valeur comme pour n'importe quelle autre
Caractristique. Ou bien utilisez un Don (peut-tre Rsistance aux
Dgts) et un Dfaut (Fragile, par exemple), et traitez ceux qui
n'ont ni le Don, ni le Dfaut, normalement. La MJ peut baser son
estimation de la Capacit de Dgts sur ces informations et les
circonstances.

Par exemple, dvelopper Bless et Gravement


Bless en Blessure Lgre, Blessure et Blessure
Grave. Dans ce cas, une Blessure Grave peut
gnrer un -3 toutes les actions - ou la MJ peut le
laisser -2, faire la Blessure -1, et faire de la
Blessure Lgre quelque chose entre l'gratignure
et la Blessure. C'est dire que la Blessure Lgre
ne donne pas de malus lorsqu'elle est reue en
combat (vous ne la remarquez pas dans la fureur
du combat), mais aprs le combat, le personnage
sera -1 sur toutes ses comptences jusqu' sa
gurison (ces blessures peuvent tre gnantes par
la suite).

Si la MJ prfre une approche plus numrique de la dtermination


des blessures, il lui faudra y rflchir. Si la Capacit de Dgts est
une Caractristique, le moyen le plus facile de la chiffrer est
d'employer le standard de FUDGE.

La MJ peut autoriser des jets de Volont trs Difficiles pour


rduire ou annuler les malus lis Bless, Gravement Bless et
ventuellement Incapacit. Un don de Seuil de Douleur lev
abaisse le malus d'un niveau, alors qu'un dfaut Faible Seuil de
Douleur augment le malus d'un cran.

+3 pour une Capacit de Dgts Excellente


+2 pour une Capacit de Dgts Trs Bonne
+1 pour une Bonne Capacit de Dgts
0 pour une Capacit de Dgts Moyenne
-1 pour une Capacit de Dgts Mdiocre
-2 pour une Capacit de Dgts Mauvaise
-3 pour une Capacit de Dgts Lamentable

Certains joueurs adorent dcrire les blessures de leur personnages


en dtail, allant jusqu' ajouter les cicatrices gagnes l'historique
du personnage.

Cependant, comme une armure lgre en mtal protge de +2 en


dfense, comme indiqu dans la Section 4.5.4, Exemples de liste
de Facteurs de Dgts, il est facile de constater qu'une Trs Bonne
Capacit de Dommages est quivalente une armure lgre.
Certaines MJs trouveront absurde qu'une personne nue avec une
Capacit de Dgts Excellente puisse djouer les coups d'une pe
aussi bien qu'une personne en armure avec une Capacit de Dgts
Moyenne. D'autres se rappellerons Raspoutine, et considrerons

Mort Automatique : parfois il est inutile de lancer les ds; Un bon


exemple, tenir un couteau sur la gorge d'un personnage sans
dfense - il n'est pas ncessaire de lancer les ds pour tuer le
personnage, mais le karma du tueur en pti.

35

FRudge
plus mal. Les modificateurs d'chelle sont aussi pris en
compte. Pour les armes comme les armes feu, les armes
faisceaux, etc. , la force du coup dpend de la nature de
l'arme : un .38 fait gnralement plus mal qu'un .22. Le
niveau technologique de l'arme rentre aussi en compte.

que cela reste raisonnable - cela peut tre li la taille du corps (les
organes vitaux sont plus difficiles toucher) ou la sant (les tissus
musculaire sont plus durs trancher).
Pour simplifier, on admettra que pour tous les systmes de
blessures chiffrs dans FUDGE, la MJ emploiera une
Caractristique de Capacit de Dgts qui sera note de -3 +3
comme marqu ci-dessus. Si cela ne vous satisfaisait pas, n'hsitez
pas faire les substitutions mentales ncessaires.

3) La ltalit de l'arme de l'attaquant. Les grosses armes font


souvent plus mal que les petites : les armes tranchantes
tranchent mieux les chairs que celles qui ne le sont pas,
mais les armes contondantes peuvent faire des dgts
d'impact travers une armure assez paisse pour arrter
une arme tranchante. Les personnes entranes au Karat
font souvent plus mal que celle qui ne sont pas entranes
dans un art martial.

Voici d'autres moyens possibles de grer la Capacit de Dgts


numriquement.
1) Comme ci-dessus, faire de la Capacit de Dgts une
Caractristique. Mais au lieu de donner un bonus
automatiquement, exiger un jet de Capacit de Dgts
chaque fois que le personnage est touch par Blessure
Lgre (rsultat Bless). Sur un rsultat au jet :

4) L'armure du dfenseur. Ceux qui portent des armures paisses,


et qui les recouvrent entirement, sont moins souvent
blesss que ceux qui n'en portent pas. On peut diffrencier
prcisment les armures ou se contenter de les classer en
Lgres, Moyennes et Lourdes. Des scnarios de
science-fiction peuvent employer des armures Trs
Lourdes,
et
mme
plus.
Les
campagnes
mdivales-fantastiques peuvent aussi utiliser des armures
magiques, qui protgent mieux, parfois spcifiquement
contre certaines formes de menaces.

Trs Bon ou mieux : rduire la gravit de la


blessure de un
Mdiocre Bon : pas de modification la gravit
de la blessure.
Lamentable ou pire : augmenter la gravit de la
blessure de un.

5) La quantit de dgts que la victime peut encaisser (Robustesse,


Capacit de Dgts, ou Masse). Les grands gars en pleine
forme encaissent mieux que les petits chtifs et malingres.
Mais c'est vous de dcider ce qui ce passe quand un
grand gars malingre affronte un petit chtif en pleine
forme.

Au choix de la MJ, cet ajustement peut tre d'un


niveau de blessure ou d'un point de dgts.
Pour certains types de dgts - peut-tre un rayon
paralysant ou un coup de canne en travers des
ctes - la MJ peut employer des valeurs allant de
-3 +3 sans demander de jet.

4.5.4 Exemple de Liste des


Facteurs de Blessures

2) N'utilisez pas de Caractristique de Capacit de Dgts ; la


place, permettez aux joueurs de prendre le Don de
Rsistance au Dgts (rduit la gravit de la blessure de un)
ou le Dfaut Fragile (augmente la gravit des blessures de
un). Une fois encore, la modification peut tre d'un niveau
de blessure ou d'un point de dgts.

Pour ceux qui prfrent les valeurs numriques, voici quelques


suggestions de chiffres relier aux facteurs numrs dans la
section prcdente. Il peuvent tre, bien sr, ajusts selon vos
dsirs, et ne sont donns que comme point de dpart. S'ils sont
employs, ils doivent tre marqus sur la feuille de personnage,
sa cration (probablement en mme temps que ses armes et
armures), de sorte les retrouver facilement pendant les combats.

3) Utilisez une Caractristique de Capacit de Dgts, comme il


est suggr dans la Section 4.5.7, Noter les Blessures.
Chaque coup abaisse temporairement votre Capacit de
Dgts de un niveau ou plus.
4) Utilisez la Volont au lieu de la Capacit de Dgts. Les MJs
qui pensent que Raspoutine a t capable de survivre ses
blessures parce qu'il tait concentr sur son dsir de
vaincre ses adversaires devraient employer cette mthode.
Faites un ajustement au niveau de blessure bas sur le
rsultat du jet de Volont. L'effet peut tre temporaire jusqu' la fin du combat - ou permanent, permettant de
rduire dfinitivement l'effet d'une blessure.

Facteurs Offensifs :
Pour la Force du personnage (Uniquement pour les armes
nergie musculaire) :
+3 pour une Force Excellente
+2 pour une Trs Bonne Force
+1 pour une Bonne Force
+0 pour une Force Moyenne
-1 pour une Force Mdiocre
-2 pour une Mauvaise Force
-3 pour une Force Lamentable

4.5.3 Facteurs de Blessures


Lorsque vous voudrez dterminer la gravit d'une blessure reue
par un personnage au combat, prenez en considration les facteurs
suivants ;

Pour l'chelle de l'Attaquant

1) Meilleur sera le degr relatif de russite de l'attaque - meilleur


sera le coup, et meilleure la probabilit de blesser.
Remporter un round avec un degr relatif de +1 signifie
que vous avez probablement touch l'endroit ou votre
adversaire l'armure la plus paisse. Faire une touche +3
signifie que vous avez trouv un dfaut de l'armure.

Ajouter l'chelle de Force de l'attaquant (voir Section


4.6.8 chelles Inhumaines au Combat).
Note : L'chelle de Force de l'attaquant est
pertinente seulement pour les armes nergie
musculaire et les armes projectile l'chelle de
l'attaquant, comme un bazooka miniature et un
pistolet de gant. Un super-hros d'chelle 10 qui
utiliserait un pistolet ordinaire n'ajouterait pas son
chelle aux Modificateurs de Dgts l'Attaque.

2) La force du coup. Elle est dtermine, pour les armes


fonctionnant l'huile de coude, armes de contact, combat
mains nues, arcs, frondes, etc. , par la Caractristique de
Force de l'attaquant : les personnes fortes tendent faire

Pour la Force de l'Arme (Armes feux, Arbaltes, Armes


36

FRudge
Note : une armure magique peut ajouter de +1
ce que la MJ souhaitera dans n'importe quelle
catgorie d'armure dcrite ci-dessus.

rayons, etc )

+/- Force de l'arme (voir Section 4.4 Combat Distance)

Pour les armes nergie Musculaire

-1 pour l'absence d'arme et de comptence d'Art Martial

+0 comptence en Art Martial, ou arme lgre


(matraque, couteau, poing amricain, fronde, bottes
coques , etc. ).

Pour l'chelle de Masse du Dfenseur


Plus l'chelle de Masse du dfenseur (voir Section
4.6.8, chelle Inhumaine au Combat)
(Si le dfenseur une Masse autre que Moyenne,
ou un don de Peau paisse, il devrait tre utilis
ici.)

+1 pour des armes moyennes tenues une main (bton


de police, machette, pe courte, pe, hachette, pierre,
etc.)

+2 pour les grandes armes une main (pe large, hache,


gros gourdin, etc.), ou pour des armes lgres deux
mains (lance, arc, etc. ).

+3 pour la majorit des armes deux mains (arme d'hast,


pe deux mains, hache de bataille, etc. ).

+1 pour le tranchant ( ajouter aux autres valeurs des


armes : les couteaux deviennent +1, pe courte +2, pe
large +3, pe deux mains +4, etc. ).

4.5.5 Dterminer le Niveau de


Blessure
Un coup donn occasionnera un certain niveau de blessure. Dans
le systme de dtermination des blessure le plus simple, la MJ
prend en compte tous les Facteurs de Blessure (Section 4.5.3) et
annonce la gravit de la blessure. (Cependant, dans certains cas,
les PJs ne connatrons pas le degr prcis de Dgts. Dans ces cas,
la MJ pourrais dire, "Vous croyez l'avoir blesse, mais elle est
toujours debout." ou, "Vous ne remarquez aucun effet
perceptible".)

Note : Pour un jeu un peu moins mortel, enlevez 1


point chaque arme, l'exception du tranchant.
Attention, cela allongera les combats.

Par exemple, la MJ rflchit, 'Bon, le guerrier avec


une Bonne Force vient de russir une Trs Bonne
touche avec une pe large. Le perdant a russi un
jet de combat Moyen, a une Bonne Capacit de
Dgts et une armure lourde en cuir. Hmm - Je
dirais que la Force et la Capacit de Dgts
s'annulent mutuellement, alors que le tranchant de
l'pe devrait tre capable de passer l'armure si le
jet est suffisamment bon. Un Trs Bon rsultat
contre une dfense Moyenne est assez mais pas
vraiment norme : Je dirais que le perdant est
Bless." Ce rsultat serait alors annonc au
perdant du round de combat.

Note : la valeur d'un bouclier peut tre soustraite


de la comptence de l'adversaire - voir Section
4.3.1, Modificateurs de Mle
Note optionnelle, voici un exemple du niveau de
prcision que vous pouvez obtenir avec FUDGE :
pour les armes lourdes contondantes, comme les
masses et flaux, divisez par deux en arrondissant
l'infrieur les valeurs d'armure du dfenseur. Les
dgts de concussion de ces armes sont diminus
mais pas compltement stopps par la plupart des
armures. Exemple : en employant une grande
masse (arme +2) contre une armure de chevalerie
(armure +4), l'armure ne compte plus que pour une
valeur de +2.

La MJ peut aussi lancer un jet de Situation pour s'aider. Lancez les


ds derrire le paravent de MJ, et laissez le rsultat vous guider.
Un jet de -1 +1 est insignifiant - ne changez rien votre dcision
initiale. Mais un jet de +3 ou +4 ajoute un ou deux niveaux aux
Dgts.

Facteurs Dfensifs
Pour la Caractristique de Capacit de Dgt du Personnage :

Voir la Section 4.5.7, Enregistrer les Blessures, pour les dtails


concernant la faon de garder une trace des blessures reues.

Note : ceci est optionnel - voir Section 4.5.2


Capacit de Dgts, pour une explication
complte.

Ce systme, bien que simple et satisfaisant pour certains types de


MJ, n'est pas trs utile celles qui prfrent le systme dtaill
dans la Section 4.5.4, Exemple de Liste de Facteurs de Blessures.
Il n'y a pas de raison de chercher dfinir les facteurs offensifs et
dfensifs si vous ne faites rien avec les chiffres obtenus.

+3 pour une Capacit de Dgts Excellente


+2 pour une Trs Bonne Capacit de Dgts
+1 pour une Bonne Capacit de Dgts
+0 pour une Capacit de Dgts Moyenne
-1 pour une Capacit de Dgts Mdiocre
-2 pour une Mauvaise Capacit de Dgts
-3 pour une Capacit de Dgts Lamentable

Un systme employant les facteurs offensifs et dfensifs ncessite


de calculer le Facteur de Dgts Totaux. On l'obtient en ajoutant
tous les facteurs offensifs et en soustrayant tous les facteurs
dfensifs.
Exemple, Leroy contre Thodora :

Pour l'Armure :

Leroy :
Bonne Force (+1)
chelle 0
pe large (+2 pou la taille, +1 car
tranchante = arme +3)
Facteur de Dgts offensif = 1 + 0 + 3 =4

+1 pour une armure lgre, souple et non


mtallique.
+2 pour une armure lourde, rigide et non
mtallique.
+2 pour une armure lgre en mtal.
+3 pour une armure de mtal.
+4 pour une armure lourde en mtal.
+5 ou plus pour les armures volues de science
fiction.

Bonne Capacit de Dgts (+1)


Armure : Cotte de maille (+3)
Facteur de Dgts dfensif = 1 + 3 = 4
Thodora :
37

FRudge
Force Excellente (+3)
chelle 0
Locharde (+4)
Facteur de Dgts offensif = 3 + 0 + 4 = 7

1,3
gratignure

Capacit de Dgt Moyenne (+0)


Armure de cuir bouilli (+2)
Facteur de Dgt dfensif = 0 +0 +2 = 2

D'autres pensent que la Force est plus importante, et ainsi de suite.


Un systme de dgts compltement diffrent est donn en Section
4.6.3, Jet Min-Moy-Max. De nombreux autres ont t proposs
pour FUDGE travers les ans, et il est facile d'en importer un d'un
autre systme de jeu. Utilisez le systme qui vous convient.

Le facteur de dgts totaux de Thodora contre


Leroy est 7-4= 3.
Comme le facteur de dgts de Thodora est plus
lev, si elle le touche, elle fera plus de dgts qu'il
ne lui en ferait avec un coup quivalent.

4.5.6 Touche Lgre

Une fois ces nombre dfinis, notez les de sorte ne pas avoir les
recalculer chaque round de combat.

Toute russite avec un degr de russite de +1 seulement ne peut


que faire des blessures choisies par la MJ (plus les ventuelles
diffrences d'Echelle). Il est mme possible de ne pas faire de
Dgts du tout, en fonction des facteurs de dfense de l'adversaire :
un poing contre une armure de plaques et mailles ne menacera pas
le moins du monde le chevalier vis - moins qu'il ne s'agisse d'un
poing de gant.

Ce systme ncessite que chaque feuille de personnage ai une


ligne d'enregistrement des blessures comme suit :
3,4
Bless

7,9
10,12
13+
Gravement Incapacit Moribond
Bless

C'est un systme satisfaisant pour ceux qui n'ont rien contre le fait
de doubler les marges.

Le facteur de dgts totaux de Leroy contre


Thodora est 4-2= 2.

1,2
gratignure

4,6
Bless

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless

Exemple de tableau de gravit des Touches Lgres :

Les chiffres au dessus du niveau de blessure reprsentent le


nombre de dgts minimum en un seul coup permettant d'infliger
une blessure de ce niveau. Par exemple, un coup de trois ou quatre
points met le personnage l'tat Bless, alors qu'un coup de cinq
ou six points le met l'tat Gravement Bless.

Facteur
de Dgts
<0
0-4
5+

Ces valeurs peuvent tre modifies par la MJ pour correspondre


la faon dont elle envisage l'effet des dgts sur les gens. En
augmentant ces valeurs, il est plus difficile de blesser quelqu'un
alors qu'en les baissant, le combat devient beaucoup plus mortel;

Rsultat
Indemne
gratignure
Bless

Une MJ peut ou non autoriser un jet de Dgts sur une Touche


Lgre, mme si elle l'emploie pour les autres touches. S'il est
autoris, le jet de Dgts ne devrait pas modifier le rsultat d'une
Touche Lgre de plus d'un niveau.

Remarquez qu'il n'y a pas de valeur donne pour Mort. Ce soin est
laiss la MJ et a t volontairement vit pour empcher le dcs
accidentel des PJs.

La diffrente d'chelle est un peu plus difficile grer mais doit


tre minimise dans le cas d'une russite aussi faible : un gourdin
de gant peut frapper un humain d'un coup violent et le rendre
Gravement Bless, mais pas ncessairement Incapacit.

Nanmoins, vous ne pouvez pas vous contentez d'utiliser les


facteurs de dgts dcris ci-dessus - le degr relatif de russite est
important.

D'un autre ct, un tigre mordant une souris avec une marge de +1
fait la souris le mme genre de Touche Lgre qu'une vache fait
l'herbe en broutant.

Un degr de russite relatif de +1 est une touche lgre - voir


Section 4.5.6, Touche Lgre.
Dans les autres cas, ajoutez le degr relatif au facteur de dgts.
(Vous voudrez peut tre aussi ajouter un jet de dgts - voir
Section 4.6.1, Jet de Dgts.)

4.5.7 Enregistrer les Blessures


Une fois que les dgts sont dtermins, ils sont reports sur la
feuille de personnage du combattant. Chaque blessure individuelle
est dcrite comme une gratignure, Blessure (Blessure Lgre),
etc. , comme il est dcrit dans la section 4.5.1, Niveaux de
Blessures.

Le rsultat est un nombre qui peut ou non tre positif. S'il est
infrieur ou gal 0, il n'y a pas de dgts.
Si le nombre est positif, consultez les valeurs au-dessus des
Niveaux de Blessures pour dterminer la gravit de la blessure
reue.

On peut facilement utiliser la Capacit de Dgts comme moyen


de noter les blessures (dans ce cas, la Capacit de Dgt n'est pas
compte pour dterminer la gravit de la blessure). Chaque coup
suprieur une gratignure rduit la Capacit de Dgts d'un
Niveau - ou de plus si la MJ considre que le coup est trs fort. Les
gratignures s'accumuleront de la faon que la MJ aura choisit Peut-tre trois gratignure pour tre Bless.

Si Leroy frappe Thodora avec une marge de +2, il


l'ajoute son facteur de dgts totaux de 2 et
obtient un nombre de Dgts de quatre. En
consultant le tableau, nous voyons qu'un rsultat
de quatre donne Bless (une Blessure Lgre).
Thodora est Blesse, et -1 jusqu' sa gurison.
Pour plus de dtails, voir Section 4.7, Exemples de Combats et de
Blessures

Lorsqu'un individu est rduit une Capacit de Dgt Mdiocre, il


est bless : -1 toutes ses actions. Lorsque sa Capacit de Dgts
est Mauvaise, il est Gravement Bless, et est a -2 sur toutes ses
actions. Lorsque sa Capacit de Dgts devient Lamentable, il est
-3 sur toutes les actions - ou Incapacit, si la MJ prfre
employer cette option l. Si la Capacit de Dgts descend sous
Lamentable, alors le personnage est Incapacit, dans le meilleur

Il y a d'autres faons d'envisager les dgts. Une MJ qui pense que


le degr de russite relatif est plus important que les dgts le
doublera avant d'ajouter les facteurs de dgts. Dans ce cas, les
nombres au dessus des Niveaux de Blessure doivent tre ajusts.
38

FRudge
est beaucoup plus difficile de se remettre d'une
Blessure Incapacitante, il est important de le noter.

des cas.
(Pour les personnages la Capacit de Dgts Mdiocre ou pire,
ces modificateurs ne les affectent que lorsqu'ils sont blesss. C'est
dire qu'un personnage indemne la Capacit de Dgts
Mdiocre n'a pas -1 toutes ses actions. Cependant, s'il prend ne
serait-ce qu'un coup, il passera une Mauvaise Capacit de Dgts,
et sera -2 pour toutes ses actions.)

Un autre exemple, un personnage tant Gravement


Bless deux fois est Incapacit, puisque c'est le
Niveau de Blessure suprieur, mme s'il n'a pas
reu d'autres blessures.
Vous remarquerez qu'il y a trois cases sous gratignure. Bien sr,
ce nombre peut tre personnalis par chaque MJ. Un gratignure
ne blessera pas un combattant moins qu'elle ne soit sa quatrime.
On Option, vous pouvez refuser qu'une gratignure puisse gnrer
plus qu'un tat de Blessure Grave, quelqu'en soit le nombre. La MJ
ne devrais pas utiliser cette rgle lorsque les PJs affrontent un
monstre d'chelle importante. Sinon, ils n'arriveront jamais tuer
une crature dont la meilleure blessure qu'il puisse lui faire serait
une gratignure.

Dans ce systme, la gurison ne peut pas dpasser le niveau


normal de Capacit de Dgts du personnage - qui ne peut tre
augmente que par le Dveloppement de Personnage (Chapitre 5).
Une technique plus dtaille ncessite de l'espace sur la feuille de
personnage pour reporter les blessure. Cela ressemble a :
1,2
gratignure

3,4
Bless

OOO

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
O
O
O

La progression des blessures dcrite ci-dessus correspond


parfaitement une campagne raliste. Pour une campagne plus
cinmatique (surtout s'il n'y a pas de magie ou de soins miraculeux
de science fiction), ajouter une case supplmentaire en
gratignure, Bless, et peut tre mme en Gravement Bless : les
blessures mineures ne s'accumulerons pas aussi vite pour gner le
personnage. Une feuille de personnage d'une campagne
cinmatique normale ressemblera ceci :

Les chiffres au-dessus des Niveaux de Blessures sont dcrits dans


la Section 4.5.5, Dterminer le Niveau de Blessure.
Les cases sous les Niveaux de Blessures reprsentent le nombre de
blessures de ce type que le combattant peut supporter.
Quand une blessure est reue, cochez la case adquate.
Exemple : Un personnage est Gravement Bless
l'issue du premier round de combat. La feuille de
personnage ressemble alors a :
1,2
gratignure

3,4
Bless

OOO

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
X
O
O

OOO

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
X
O
O

4.5.8 chelle Inhumaine au


Combat
L'chelle de Force de l'attaquant est ajoute ses facteurs de
dgts et l'chelle de Masse du dfenseur est ajoute ses facteurs
de dfense. Si vous avez un combat avec des cratures plus petites
que des tres humains, rappelez vous ce que vous avez appris
l'cole sur l'addition et la soustraction de nombres ngatifs.

S'il n'y a pas de case de libre pour une Blessure, le personnage


coche la premire case disponible dans les niveaux suprieurs.
Par exemple, si le personnage ci-dessus prend
encore un rsultat Bless, comme cette case ainsi
que la case de Gravement Bless sont coches,
nous devons cocher la case d'Incapacit : le
personnage est Incapacit, et sur la feuille on
trouvera :
3,4
Bless

OOO

OO

N'ajoutez jamais de cases la chair canon PNJ, mme si vous le


faites pour les PNJs important. En fait, les PNJS de base n'ont
mme pas besoin du systme ci-dessus. Pour la grande majorit
d'entre eux, un systme simple en trois tapes : Indemne, Bless,
Hors de Combat, est largement suffisant. Faites juste une marque
sous le nom du PNJ lorsqu'il est Bless et cochez son nom quand il
est Hors de Combat.

Ce personnage est toujours -2 sur toutes ses


comptences. Le fait d'tre Bless ne se cumule
pas avec l'tat Gravement Bless : on prend
toujours le pire malus des blessures subies.

1,2
gratignure

OOOO

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
O
O
O

Prenez conscience qu'ajouter des cases allonge considrablement


la dure des combats.

S'il est en plus Bless, il modifiera comme suit :


3,4
Bless

3,4
Bless

Il ne serait pas draisonnable, pour une campagne pique, d'ajouter


jusqu' deux cases pour Bless et Gravement Bless.

Ce personnage est -2 sur toutes ses comptences


car il est Gravement Bless.

1,2
gratignure

1,2
gratignure

Les armes et armures affectent les dgts sans changement, car ils
sont raliss l'chelle de leur utilisateur. Les coups reus
deviennent des gratignures, des Blessures, etc., normalement voir Section 4.5.5, Dtermination du Niveau de Blessure.
Cependant, en employant le systme chiffr de dtermination des
Blessures, il est improbable qu'un tout petit personnage arrive en
blesser un grand. La MJ peut permettre un ou deux points de
dgts si le personnage tout petit a obtenu une russite critique.
Des flches et des lances empoisonnes sont une autre possibilit,
le petit personnage vise les dfauts de l'armure et n'a qu' percer la
peau pour injecter le poison.

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
X
B
O

Remarquez que l'on marque un "B" sous la


mention Incapacit. Le personnage est bien
Incapacit - il ne peut plus se battre - mais pour les
besoins des soins (et des cicatrices), il a t Bless
deux fois et Gravement Bless une fois. Comme il

Remarquez que ce systme traite l'chelle de Masse comme de


l'armure, ce qui est inexact. Dans la pratique, un petit adversaire va
vaincre le plus grand combattant l'usure, mais chaque blessure
39

FRudge
est trop insignifiante, par rapport l'chelle de Masse, pour faire
des dgts. Pour reflter la possibilit qu'un grand nombre de
petites blessures s'accumulent au point de faire une vraie blessure
un grand adversaire, autorisez un jet de Dgts lorsque seule
l'chelle empche un coup de faire des dgts - c'est dire, quand
l'chelle est la seule diffrence entre subir une gratignure (ou
pire) et tre Indemne. Voir Section 4.6.1, Jet de Dgts.

Capacit de Dgts Moyenne : +0.


chelle : -4.
Le Facteur de Dgts Totaux de Sheba contre
McMurtree est 1 - (-3) = +4 (soustraire un chiffre
ngatif reviens additionner le mme chiffre mais
avec une valeur positive.)
Si Sheba remporte le premier round avec un degr
relatif de +2, elle a caus 4 +2 = 6 points de dgts.
Le joueur de McMurthree recherche la
correspondance de 6 dans le tableau des blessures
sur sa feuille de personnage : Gravement Bless il est -2 pour le prochain round de combat, et est
en grand danger si elle le frappe encore.

Il existe des armes "perce chelle", comme le harpon baleine ou


le fusil lphant. Ne leur donnez pas des dgts normes : la
place, si le toucher est bien russi, diviser l'chelle par deux, ou
ignorez l compltement. Bien sr, une telle arme employe contre
un tre humain aura quand mme des modificateurs de dgts
importants. . .
Exemples de Combat : Dans les exemples suivants,
l'chelle de Force et Masse de chaque combattant
est identique mme si l'chelle diffre d'un
combattant l'autre (c'est dire, l'chelle de Force
de Wilbur est 0 et son chelle de Masse aussi). On
considrera que la MJ n'emploie pas la rgle
optionnelle des Jets de Dgts, qui ferait varier les
dgts dans les trois exemples de combats qui
suivent.

Troisime exemple : Fionn, l'ami de McMurtree,


frappe de son shillelagh (un gourdin en racine de
chne) le genoux de Sheba.
Le Facteur Offensif de Dgts de Fionn est -1 :
Bonne Force : +1
Shillelagh : +2 (taille moyenne par rapport
Fionn, n'est pas tranchant).
chelle : -4.

Premier exemple : Wilbur, un chevalier humain


avec une pe, attaque un dragon.

Le Facteur Dfensif de Dgts de Sheba est +2 :


Armure Lourde en Cuir : +2
chelle : +0

Le Facteur Offensif de Dgts de Wilbur est un


respectable +6 :
Trs Bonne Force : +2
pe deux mains : +4 (+3 pour la taille,
+1 pour le tranchant)
chelle : +0

Le Facteur de Dgts Totaux de Fionn contre


Sheba est -1 -2 = -3.
Si Fionn obtient un rsultat de +3, un mchant
coup, il additionne -3 +3 = 0. Malheureusement
pour Fionn, Sheba ne subit aucun dgts de son
coup pourtant bien port.

Le Facteur Dfensif de Dgts du Dragon est +8 :


Capacit de Dgt Moyenne : +0
Peau paisse : +2
chelle : +6

Fionn ferait mieux de penser une autre stratgie,


et vite. Heureusement pour Fionn, il connat un
peu de magie, et s'il peut viter le prochain coup de
pied de Sheba, elle apprendra alors par la pratique
pourquoi il ne vaut mieux ne pas s'aliner le Petit
Peuple . . .

Le Facteur de Dgts Totaux de Wilbur est donc 6


- 8 = -2.
Si Wilbur frappe le dragon avec un degr relatif de
+3, il fera 3 -2 = un point de dgts. tant donn sa
Force, son arme et sa marge de russite, cela aurait
t un coup terrible sur un homme, mme portant
une armure. Mais ce n'est pas un adversaire
humain. Un seul point passe l'chelle et le cuir
pais du Dragon. La MJ coche une case
d'gratignure pour le dragon et le combat continue.
Comme il y a trois cases pour les PNJs importants,
Wilbur aura besoin de recommencer trois fois
avant de Blesser le dragon. Il peut avoir besoin
d'aide ou de retourner chercher son pe magique.

4.6 Options de
Blessures
Cette section prsente certaines des options les plus faciles pour
dterminer les blessures. De nombreuses autres options sont
possibles avec FUDGE et cette liste ne doit pas tre considre
comme obligatoire, ferme et exhaustive. Ces options sont
dcrites pour ventuellement tre employes, mais aussi pour
inspirer la MJ crer les siennes.

Deuxime exemple : Sheba, une guerrire


humaine, viens juste de donner un coup de pied
McMurtree, un Farfadet des Wee.

4.6.1 Jet de Dgts

Le Facteur Offensif de Dgts de Sheba est +1 :


Force Moyenne : +0.
Comptence de combat mains nues, avec
des bottes renforces : +1.
chelle : +0.

Bien que je Jet de Dgts soit optionnel, il est recommand si vous


employez les valeurs numriques des facteurs de dgts. C'est
parce que les facteurs de dgts sont gnralement fixs pour tout
le combat, et les choses ont alors tendances stagner. Cela permet
aussi un petit combattant d'avoir une chance contre un adversaire
plus grand - ce qui est dsirable.

(Les comptences en arts martiaux de Sheba lui


valent normalement un bonus de +0, et les bottes
renforces lui valent aussi un +0. La MJ dcide
que la combinaison des deux lui vaut un +1.)

Il y a de nombreuses faons d'employer le Jet de Dgts.


Vous pouvez lancer un d FUDGE pour un rsultat de -1, 0, ou +1.
Il est alors ajout au Facteur de Dgts, ou plus souvent, au niveau
de Blessure.

Le Facteur Dfensif de Dgts de McMurthree est


-3 :
Armure de Cuir Lgre : +1.
40

FRudge
possible d'avoir un total des dgts infrieur un
cause d'un Jet de Dgts.

Par exemple, si un guerrier inflige 4 points de


dgts, il obtient normalement un rsultat "Bless".
Cependant, s'il obtient un +1 sur le 1dF lanc, il
aura un rsultat de +5 (s'il est ajout au Facteur de
Dgts) qui amne un rsultat "Gravement Bless".
Nanmoins, un -1 n'aurait pas chang la blessure
obtenue : le rsultat aurait t ramen 3, qui
donne encore "Bless". Mais si la MJ emploie de
1dF pour modifier le Niveau de Blessure, alors
une modification de -1 donne une gratignure
puisque c'est le niveau juste en dessous "Bless".

Bien sr, pour simplifier, la MJ pourra simplement ignorer les


limitations et autoriser les Jet de Dgts donner des valeurs entre
-4 et +4 et laisser le hasard faire son oeuvre.
De nombreuses autres faon de faire des Jets de Dgts existent celles-ci sont juste donnes en exemple la MJ.

4.6.2 tourdir, Assommer, et


Retenir Ses Coups

Au lieu de faire un Jet de Dgts, vous pouvez employer le jet de


d qui a servi dterminer le rsultat de l'Action Contre. Si
l'attaquant gagne avec un chiffre pair (-4, -2, 0, +2, +4), ajoutez un
son facteur offensif. S'il l'emporte avec un nombre impair (-3, -1,
+1, +3), son facteur offensif reste inchang. Faites la mme chose
avec le dfenseur la diffrence que l'ajout se fait sur son facteur
dfensif. Ce systme aidera le dfenseur dans 25 % des cas,
l'attaquer dans 25% des cas aussi, et ne changera rien dans les 50%
des cas restant.

Un joueur peut annoncer que son personnage essaie d'tourdir ou


d'assommer son adversaire plutt que de la blesser. Il peut tenter
ce genre d'action en frappant du plat de l'pe, par exemple. Les
dgts sont calculs comme d'habitude mais ils ne blesseront pas
l'adversaire, la place ils l'tourdiront.
Dans ce cas, un rsultat "Bless" sera remplac par "tourdi" - un
personnage tourdi ne peut pas attaquer ni faire une manoeuvre de
dfense, et est -1 pour un tour de combat seulement.
Cependant, la mention tourdi reste sur la feuille de personnage
pendant toute la dure du combat. Si le personnage est tourdi de
nouveau, alors il devient Gravement tourdi (les tourdissement
gurissent de la mme faon que les gratignures : aprs la fin du
combat).

Exemple, le dfenseur perd le round de combat,


mais son jet correspondait exactement son Trait
(jet de d 0), il ajoute 1 sa valeur dfensive. Le
Facteur de Dgts Totaux est rduit de un peut-tre que le dfenseur, bien qu'ayant perdu ce
round, russi esquiver gauche le coup port
droite par l'attaquant. Il peut quand mme tre
bless mais il a protg ses parties vitales.

Un rsultat Gravement Bless lorsque l'on tente d'tourdir devient


Gravement tourdi : pas d'attaques et toutes les actions -2
pendant deux rounds de combat.

Ce systme peut aussi tre appliqu au Niveau de Blessure au lieu


de s'appliquer au facteur de dgts.

Un rsultat Incapacit ou pire lorsque l'on tente d'tourdir devient


"Assomm". Un personnage assomm n'a pas besoin de soins pour
retrouver la sant - il a besoin de temps. (Seule une MJ cruelle
lancerait les ds pour savoir si des dommages crbraux ont t
occasionns - nous parlons de fiction pas de la ralit.)

Un systme plus compliqu consiste faire un Jet de Situation


(donnant un rsultat de -4 +4, bas sur n'importe quel Trait), et
l'ajoute aux dgts calculs (valeur finale aprs application du
Facteur de Dgts Totaux), comme dcrit en Section 4.5.5
Dterminer le Niveau de Blessure. Les dgts ngatifs sont traits
comme des dgts nuls.

La MJ peut dcider qu'une Bonne Touche (ou meilleure) la tte


assomme automatiquement l'adversaire. videmment, en Action
Contre, il faut que la Touche emporte le combat.

La MJ peut souhaiter mettre des limitations au Jet de Dgts, pour


viter des rsultats trop erratiques.

Pareillement, un joueur peut choisir, pour n'importe quelle attaque,


que son personnage fasse des dgts rduits. On appelle a "retenir
son coup". Cela arrive frquemment dans les duels d'honneur, o
le combat est au "premier sang" et o tuer votre adversaire peut
vous valoir une accusation de meurtre. Une gratignure suffit pour
gagner dans un duel au "premier sang" - il n'est pas ncessaire de
Blesser l'adversaire.

Par exemple :
1) Si le chiffre des dgts calculs est positif, le Jet de Dgts ne
peut pas le dpasser. C'est dire que si les dgts calculs
sont +2, tous les Jets de Dgts +3 et +4 seront traits
comme un +2, pour un total de quatre points de dgts.
2) Si le chiffre des dgts calculs est positif, le rsultat final ne
peut pas tre infrieur -1.

Pour retenir votre coup, annoncez simplement le niveau maximum


de blessure que vous infligerez en cas de succs.

3) Si le chiffre des dgts calculs est ngatif ou nul, la valeur de


dgts finale ne pourra pas tre suprieure +1 cause
d'un Jet de Dgts

Par exemple, un bretteur peut dire qu'il veut


s'arrter l'gratignure. Dans ce cas, mme s'il
gagne l'Action Contre de +8, et ajoute ses +3 de
l'pe, le pire qu'il fera son adversaire sera une
corchure. Il ne voulait faire qu'une gratignure mais avec un tel rsultat, l'gratignure a
probablement la forme de la lettre "Z" !

Premier Exemple : Les dgts calculs donnent -2


cause de l'Armure et de L'chelle. Il faudra alors
un +3 ou un +4 au Jet de Dgts pour infliger une
blessure au dfenseur, et mme dans ce cas, on
calculera sur la base de seulement un point inflig :
une gratignure.

4.6.3 Jet Min-Moy-Max

Deuxime Exemple : Les dgts calculs donnent


+2 (une gratignure). Un Jet de Dgts de +2 +4
donnera un rsultat final de quatre points,
puisqu'on ne peut pas faire plus que doubler les
dgts calculs. Un Jet de Dgts de +1 donne un
total trois points de dgts, alors qu'un rsultat
0 donne deux points de dgts. Tous Jet de Dgts
ngatifs donnent un total un point de dgts, car
avec des dgts calculs positifs, il n'est pas

Ce systme de dtermination des blessures ne prtend pas au


ralisme et peut gnrer des rsultats variant considrablement.
Mais il est rapide, facile, et trs drle, et par consquent fonctionne
bien avec certains types de jeux.
Ce systme ncessite un Jet de Dgts avec 3d6, mme si 4dF sont
utiliss pour la rsolution des actions.
Rsum : lancez 3d6 lorsque vous aurez besoin de faire un Jet de
41

FRudge
valeur moyenne - pas ncessairement celle du d qui se trouve
physiquement entre les deux autres sur la table).

Dgts. Cependant, vous n'aurez probablement besoin de ne lire


qu'un d, soit le plus petit (Min), le mdian (Moy) ou le plus gros
(Max), en fonction du facteur de dgts et du degr relatif de
russite. Plus le facteur de dgts ou le degr relatif seront
importants, plus gros sera le d6 lire.

Une fois que vous avez dtermin quel d lire, comparez-le aux
valeurs au dessus des Niveaux de Blessure. Avec un jet 1, 3, 5,
par exemple, le d Min = 1 (une gratignure), le d Moy = 3
(Bless) et le d Max = 5 (Gravement Bless). Cependant, vous ne
devrez prendre en compte que l'un de ces rsultats - pas les trois.

Si vous utilisez le systme Min-Moy-Max, vous devrez employer


le tableau des Blessures dcrit en Section 4.5.7, Enregistrer les
Blessures, sur la feuille de personnage :
1,2
gratignure

3,4
Bless

OOO

Pour un bonus total de trois ou plus, ajouter les ds comme il est


indiqu dans le tableau. Pour les rsultats suprieurs neuf, la MJ
est libre de tuer la victime, ou de la laisser l'tat Moribonde,
comme lui dictera la situation.

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
O
O
O

Les tableaux n'ont pas t conus pour vous dicter votre conduite
mais plutt pour vous guider. L'ide initiale est de lire le d Moy si
l'attaquant a soit un facteur de dgts ou un degr relatif suffisant;
s'il n'en a aucun, il lit le d Min ; s'il a les deux il lit le Max. Toutes
les autres valeurs sont drives de ce principe simple. Aussi la MJ
peut-elle ignorer les tableaux si elle garde ce principe en tte, elle
devra juste juger quel d lire.

On emploiera l'Exemple de Liste des Facteurs de Blessures de la


Section 4.5.4 pour les facteurs offensifs et dfensifs. Cependant,
ils ne s'ajoutent pas en terme de degr relatif. A la place, calculer
les facteurs de dgts comme d'habitude : (Force de l'Attaquant +
chelle + Arme) moins (Capacit de Dgts du Dfenseur +
chelle + Armure). Chaque joueur devrait noter ce chiffre ds lors
qu'il y a combat.

Par exemple, la MJ dit, "Ouah ! Tu viens de le


frapper en plein front alors qu'il reculait et buttait
dans un seau abandonn par la femme de mnage
dans sa fuite prcipite. Joli coup - il trbuche et
s'tale de tout son long sur le dos. Pour les dgts,
jette 3d6 et lit le Max ! ".

Avant que la partie commence, la MJ doit dcider de l'importance


des facteurs de dgts et du degr relatif dans la dtermination de
la gravit de la blessure. Pour commencer, nous vous
recommandons le tableau suivant, la MJ peut l'ajuster comme elle
le souhaite.
Facteur de Dgts

Bonus

Degr Rel.

<0
0,1,2
3,4,5
6+

-1
0
+1
+2

2,3
4,5
6+

Cela ce serait pass ainsi dans un jeu descriptif, dans lequel les
joueurs dcrivent les actions de leurs personnages dans le dtail.
Exemple de systme Min-Moy-Max :
La Valeureuse Rachel combat le mchant Archie.
Ils sont tous deux d'chelle 0, aussi l'chelle ne
sera plus mentionne.
Rachel :
Bton de combat : +2
Force Moyenne : +0
Total Facteur offensif de dgts : +2

Par exemple, un facteur de dgts de 3 a un bonus de +1 la


lecture du d, alors qu'un degr relatif de 3 a un bonus de 0 la
lecture du d. La MJ peut mettre un malus -2 si le facteur de
dgts est largement infrieur 0 (-5 ou pire).
Comme les rgles de Touche Lgre sont employes inchanges
dans ce systme, il n'y a pas de correspondance pour les degrs
relatifs infrieur deux.

Archie :
Epe deux mains : +4
Force Trs Bonne : +2
Total Facteur offensif de dgts : +6

Ajoutez le bonus de facteur de dgts avec celui du degr relatif


pour obtenir le bonus final. Exemple: un personnage a un facteur
de dgts de +3 (bonus +1) et un degr relatif de +5 (bonus +1).
Son bonus final pour ce round est +2.

Les deux utilisent :


Armure Complte en Cuir : +2
Capacit de Dgt Moyenne :+0
Total Facteur dfensif de dgts : +2

Que reprsente ce bonus ?

Ainsi le facteur de dgts de Rachel est 2 - 2 = 0.


Elle n'a pas de bonus

Un "bonus" total infrieur 0 signifie qu'il n'est pas possible de


faire des dgts - inutile de lancer les ds. Sinon, trouvez la valeur
correspondante au bonus final dans le tableau suivant :
Bonus Total
0
1
2
3
4

Le facteur de dgts d'Archie est 6 - 2 = 4. Il


obtient un bonus de +1, d'aprs le tableau
ci-dessus.

D Lire

Au premier round, Rachel gagne de +2, frappant


Archie dans les ctes. Le degr relatif de russite
de +2 ne lui donne aucun bonus (et elle n'en a pas
pour son facteur de dgts), aussi Rachel doit-elle
lire le Min. Elle lance trois ds et a de la chance :
un 3, 5 et 6. Le minimum est un 3 : elle Blesse
Archie, qui est maintenant -1 et coche sa case
Bless.

Min
Moy
Max
Ajoutez Max + Min
Ajoutez les tous les trois.

Min = d le plus bas.


Mid = d mdian.
Max = d le plus haut.

Au deuxime round, Archie gagne avec une


Touche Lgre : degr relatif +1. Ne prenez pas la
peine de calculer le bonus dans ce cas - utilisez la
rgle de Touche lgre comme elle est dcrite en
Section 4.5.6, Touche Lgre. Son facteur de
dgts est seulement de quatre, aussi il ne fait
qu'une gratignure Rachel.

Le mdian est la valeur au milieu. Il peut tre identique la plus


petite ou la plus grande des valeurs, pour un jet de 2, 4 et 4 : le Min
= 2, le Moy = 4 et le Max =4. Un jet donnant trois valeurs
identiques implique que Min = Moy = Max. (s'il vous plat, lisez la
42

FRudge
Au troisime round, Archie se dbrouille bien :
comme Rachel recule dans une chaise, il gagne de
+4 ! Il a maintenant deux boni, un avec son facteur
de dommages, l'autre avec son degr de russite : il
lira le d Max. Mais le karma d'Archie a besoin
d'une rvision : il lance 1, 2 et 3. Rachel est
seulement Blesse, et la MJ coche la case Bless.

chelle
Si la MJ le dsire, les diffrences de technologie entre les armes et
les armures peuvent tre exprims en chelle. Au lieu d'essayer de
deviner combien de mega-dgts fait un pulvrisateur subneural
transvibrationnel, la MJ peut dire simplement, "Cette arme est du
mme niveau technologique que celle du dfenseur - aussi, elle a
le mme effet sur elle qu'un pistolet moderne sur du kevlar."
Cependant, s'il est employ contre quelqu'un qui ne porte pas de
kevlar, le pulvrisateur, subneural transdimentionnel fera des
quantits de dgts - le kevlar n'a pas t conu pour arrter ce
genre de choses.

Le round suivant, Rachel lance une Attaque Totale,


et avec le +1 aux chances de toucher, elle russi un
terrible +6 contre Archie ! Elle a deux boni pour
une russite d'une telle ampleur - elle lit le d Max
- et a un +1 au rsultat du d pour son Attaque
Totale. (Remarquez que c'est un +1 au rsultat du
d et pas un +1 la lecture du d). La MJ fait un 1,
4, 6. Elle lit le Max et ajoute 1 pour un total de sept.
Se rfrant au tableau des Blessures, elle constate
que le rsultat est Incapacit, et annonce que le
bton de Rachel a fracass le nez d'Archie, causant
probablement de grave dgts le faisant sombrer
dans l'inconscience et le mettant immdiatement
hors de combat . . .

Fondamentalement, il n'y a pas beaucoup de diffrences entre


embrocher le rein d'un homme nu avec une pe, ou lui perforer le
rein avec un .38, ou utiliser un pulvriseur subneural
transdimentionnel sur le rein, les personnes nues rsistent mal aux
armes. Une armure de chevalerie arrterait bien l'pe, mais ne
ralentirait pas assez la balle de .38 pour tre utile - moins quelle
ne la dvie du rein. Elle ne serait probablement d'aucune aide
contre un pulvrisateur, mais qui sait : la MJ doit dcider l'effet de
cette arme sur une armure de chevalerie.

Pour des jeux plus piques, o il est important de pouvoir


Incapaciter d'un coup, utilisez le tableau des blessures suivant sur
la feuille de personnage :
1,2
gratignure

3,4
Bless

OOO

OO

Le concept d'chelle des niveaux technologiques ne rentre en jeu


que lorsque des armes d'une re technologique sont employes
contre des armures d'une autre re. A ce moment, la MJ peut
ajouter arbitrairement une valeur d'chelle l'arme - ou l'armure,
en fonction de celui qui dispose du niveau technologique le plus
lev. Nous ne faisons ici aucune tentative pour quantifier les
niveaux technologiques. Cette section est surtout destine vous
faire rflchir.

5,6
7,8
9+
Gravement Incapacit Moribond
Bless
OO
O
O

Les cases de blessures supplmentaires sont optionnelles, mais


raisonnables dans le cadre d'un jeu pique.

4.7 Exemple de
Combat et de
Blessures

4.6.4 Mort de PJ
Parfois, les ds tentent de tuer un PJ. Dans la plupart des
campagnes, la mort d'un PJ ne devrait pas survenir cause d'un
mauvais jet de d, mais seulement si le personnage entrepris des
actions suffisamment suicidaires - ou stupides - pour justifier sa
mort.

Cet exemple utilise les facteurs offensifs et dfensifs chiffrs de la


Section 4.5.4, Exemple de Liste des Facteurs de Blessure. Il utilise
aussi le Jet de Dgts avec l'option 4dF et les trois limitations
indiques.

Trois mthodes destines empcher le dcs accidentel d'un PJ


sont prsentes. Elles peuvent tre utilises sparment, toutes
ensembles, ou pas du tout. Elles ne devraient pas tre employes
pour les PNJs normaux, mais peuvent l'tre pour les plus
importants. La rgle de "mort automatique" de la Section 4.5.1,
Niveaux de Blessures, est prioritaire par rapport au suggestions
qui suivent.

Les deux adversaires sont des guerriers mdivaux, Snorri et


Brynhilde. Le combat se passe dans un bar, qui s'est rapidement
vid de ses occupants ds que les armes ont t dgaines.
Personne n'a remarqu que le fils du patron est parti bien avant
cela, alors que le belliqueux Snorri changeait des insultes avec la
fire Brynhilde. Les deux guerriers sont humains (chelle 0), aussi
l'chelle ne sera pas mentionne.

1) Un personnage ne peut pas prendre plus d'un niveau de blessure


en un coup. Par exemple, un personnage indemne peut tre
gratign, Bless ou Gravement Bless en un coup, mais
pas au-del. Un personnage Bless pourra allez jusqu'
Moribond mais ne pourra tre tu directement.

Snorri :
Comptence l'pe : Trs Bonne.
Pas de bouclier

2) Un personnage ne peut pas devenir Moribond moins qu'il n'ait


commenc le combat Incapacit. C'est plus facile grer
que le premier systme et on considre qu'il y a une grande
diffrence entre une blessure srieuse et une blessure
mortelle. Ce n'est probablement pas le cas, mais cette rgle
ne vise pas au ralisme : elle cherche rendre les PJs plus
hroques que dans la ralit.

Force : Bonne (+1)


Arme : Epe Magique (+2 pour la taille,
+1 pour le Tranchant, +1 pour la Magie = +4)
Total Facteur offensif de dgts : +5
Capacit de Dgts : Bonne (+1)
Armure : Cuir pais (+2)
Total Facteur dfensif de dgts : +3

3) Un joueur peut dpenser des Points Fudge (Section 1.3.6) pour


convertir une blessure mortelle en une blessure grave mais
moindre.

4.6.5 Niveaux Technologiques en

Brynhilde
Comptence la Hache : Bonne
43

FRudge
Trs Bonne Perception et russi facilement. Elle
remarque une la flaque d'une boisson renverse
sur le sol, lche par un client press de fuir.
Comme elle a russi sa dfense ce round, la MJ
dcide qu'elle a russi manoeuvrer Snorri dans la
flaque glissante pour un round.

Bouclier : Moyen (-1 la comptence


d'arme de l'adversaire)
Force : Trs Bonne (+2)
Arme : Hache (+2 pour la taille, +1 pour le
tranchant = +3)
Total Facteur offensif de Dgts : +5

Dans le cinquime round, la MJ donne un -1 aux comptences de


Snorri (qui passe Moyen) ce round cause du sol glissant. Snorri
tente une attaque normale, et Brynhilde, dj Blesse, dsespre,
et sentant que c'est peut tre sa seul chance tente une Attaque
Totale : modificateur de +1 sa comptence, l'amenant une
Bonne comptence d'arme partir de sa comptence Moyenne (
cause de sa blessure). Brynhilde obtient un Trs Bon rsultat, et
Snorri n'obtient qu'un Bon Rsultat. Brynhilde l'emporte ce round
de +1.

Capacit de Dgts : Moyenne (+0)


Armure : Cuir pais (+2)
Total Facteur dfensif de Dgts : +2
Facteur de dgts de Snorri contre Brynhilde : 5 - 2 = +3
Facteur de dgts de Brynhilde contre Snorri : 5 - 3 = +2
La comptence de Snorri est abaisse Bonne pendant ce combat
par le bouclier de Brynhilde - voir Section 4.3.1, Modificateurs de
Mle.

Comme elle fait une Attaque Totale, elle obtient


un bonus de +1 aux dgts. C'est valable aussi
pour une Touche Lgre, donc son rsultat normal
d'gratignure (pour une Touche Lgre) augmente
Bless. Elle fait 0 sur son Jet de Dgts, Snorri
est donc Bless : -1 toutes ses actions jusqu' la
gurison.

Le premier round, Snorri obtient un Trs Bon rsultat sur son jet
de comptence d'arme (jet de d = +1), et Brynhilde obtient un
rsultat Moyen (jet de d = -1). Snorri gagne par un degr relatif de
+2. On ajoute son facteur de dgts de +3 qui nous donne +5 en
dgts. En regardant la feuille de personnage, un +5 quivaut un
rsultat Bless - avant d'avoir fait le Jet de Dgts.

Le combat est alors interrompu par les gardes de la ville, qui ont
t prvenus par le fils du tavernier. Snorri et Brynhilde sont jets
dans des cellules diffrentes, probablement trop heureux d'tre
sortis de ce qui devenait un duel mort . . .

La MJ a impos les Jets de Dgts, donc le joueur


de Snorri lance les ds : -2, pas de chance. Cela
ramne les dgts reus trois. Comme Brynhilde
est une PNJ, la MJ regarde le tableau des blessures
sur sa feuille de personnage, et trouve Bless pour
cette valeur. La MJ marque la case sous le mot
"Bless", et le combat se poursuit. Brynhilde est
maintenant -1 pour le reste du combat.

4.8 Gurison
Les blessures gurissent par l'emploi de comptences mdicales
ou de pouvoirs surnaturels.

Dans le second round, les deux combattants obtiennent un Bon


rsultat - un match nul. La MJ le dcrit comme des sries de passes
d'armes bloques et contres de part et d'autre pendant que les
combattant se tournent autour. La MJ dcide que cinq autres
secondes sont passes dans ce round.

Une gratignure est trop insignifiante pour ncessiter l'emploi


d'une comptence mdicale (mme s'il faut parfois un baiser pour
la faire disparatre . . .). Les gratignures sont habituellement
effaces aprs les combats, condition que le personnage prenne
cinq dix minutes pour les soigner. Bien sr, une MJ peut dcider
qu'elles ne disparaissent qu'aprs un ou deux jours.

Dans le troisime round, Snorri obtient un Trs Bon Rsultat et


Brynhilde seulement un Bon - Snorri l'a encore touch. Comme le
degr relatif est +1, c'est une Touche Lgre. La MJ accorde un
Jets de Dgts avec une Touche Lgre, mais refuse de changer le
rsultat de plus d'un niveau. Le facteur de dgts de Snorri +3
signifie qu'il ferait normalement une gratignure avec une Touche
Lgre.

Un Bon rsultat sur une comptence mdicale abaisse d'un le


Niveau de toutes les Blessures (Bless devient Indemne,
Gravement Bless devient Bless, etc.). (Les gratignures ne
comptent pas comme un Niveau de Blessure. C'est dire qu'un
rsultat Bless soign d'un niveau est compltement guri). Un
rsultat Trs Bon soigne deux Niveaux de Blessures, et un rsultat
Excellent en soigne trois.

Snorri obtient un 0 en dgts, aussi la MJ


marque-t-elle une case Egratignure sur la feuille
de personnage.

La gurison avec des comptence mdicales ralistes prend du


temps : la russite au jet garanti seulement qu'avec suffisamment
de repos, la blessure gurira. Le temps ncessaire dpend
grandement du niveau technologique de l'univers de jeu et dpend
de la MJ. (Une journe par blessure est extrmement rapide, mais
peut tre normal pour un environnement pique. De la mme faon,
une minute par blessure gurie magiquement est extrmement
rapide). La MJ doit aussi dcider par elle-mme si des efforts
physiques avant que la priode de gurison ne soit termine
rouvrent ou non la plaie.

Dans le quatrime round, Snorri dcide d'en finir d'un coup avec
Brynhilde qui est dj Blesse. Il va faire une Attaque Totale qui
lui donne un modificateur de +1 sa comptence et un
modificateur de +1 aux dgts s'il l'emporte. Brynhilde a prfr
essayer d'obtenir une position avantageuse, aussi passe-t-elle son
round en dfense totale, esprant trouver un moyen de prendre
l'avantage sur Snorri au cinquime round. Brynhilde dispose d'un
modificateur de +2 sur sa comptence, ce round, mais ne peut pas
frapper Snorri si elle gagne. Snorri n'obtient qu'un Trs Bon
rsultat, mme avec son +1 pour son Attaque Totale, et Brynhilde
obtient aussi un Trs Bon rsultat. Snorri aurait d perdre ce round
de combat (avec une Attaque Totale, l'attaquant perd en cas
d'galit), mais la Dfense Totale de Brynhilde signifie qu'elle ne
cherche pas porter un coup Snorri, juste repousser son
attaque.

Exemple : Un personnage avec trois blessures


(Bless deux fois et Gravement Bless) est soign
avec un Bon jet. Aprs la priode de temps
approprie, les deux rsultat Bless seront
compltement guris, alors que le rsultat
Gravement Bless sera devenu un rsultat Bless
(et, en tant que tel, conserve un modificateur -1).

La MJ demande au moins un Bon jet de Perception


de la part de Brynhilde pour qu'elle puisse
remarquer une situation avantageuse. Elle a une

Sinon, les blessures gurissent d'elles-mmes d'un niveau par


semaine de repos - ou plus, si la MJ prfre une dure plus raliste.
44

FRudge
C'est dire qu'aprs une semaine de repos, un personnage
Incapacit devient Gravement Bless, etc. La MJ peut aussi
demander un jet sur Constitution : Difficult Moyenne pour Bless,
Bonne Difficult pour Gravement Bless, et Trs Bonne Difficult
pour Incapacit. Rater ce jet ralenti le processus de gurison. Un
Moribond devrait mettre beaucoup de temps gurir, mme avec
de la haute technologie ou de la magie.

45

FRudge
Augmenter une Comptence
de :
:
Cote :

5 Progression des
Personnages

Lamentable
Mauvais
1 PE
Mauvais
Mdiocre
1 PE
Mdiocre
Moyen
1 PE
Moyen
Bon
2 PE
Bon
Trs Bon
4 PE
Trs Bon
Excellent
8 PE
Excellent
Lgendaire 16 PE + accord MJ
Lgendaire
Lgendaire 2 30 PE + accord MJ
Chaque niveau supplmentaire Lgendaire
50 PE + accord MJ

5.1 Progression Subjective des Personnages


5.2 Progression Objective des Personnages
5.3 Progression par l'Entranement
Aprs avoir jou quelque temps, peut-tre mme aprs chaque
session, un joueur dsirera faire progresser les capacits de son
personnage. A ce stade, le personnage peut dpasser les limites de
comptences fixes par la MJ pour la cration du personnage
(comme une Excellente et trois Trs Bonnes). Il y a deux faons de
traiter la progression du personnage, ou "l'exprience" comme elle
est souvent appele.

Augmenter une caractristique :


Tripler le cot d'une comptence de mme niveau.

5.1 Progression
Subjective des
Personnages

Ajouter un Don :
6 PE (ou plus) + approbation de la MJ.

Ajouter un pouvoir surnaturel :


12 PE (ou plus) + approbation de la MJ.

Lorsqu'un joueur estime que son personnage a fait quelque chose


de suffisant pour amliorer un Trait (et qu'il pense qu'il l'a bien
jou), il demande la MJ l'autorisation de l'augmenter. Un Trait ne
peut tre augment que d'un niveau la fois. Il faut utiliser plus
longtemps un Trait pour le passer de Bon Trs Bon que pour le
passer de Moyen Bon, et ainsi de suite. Il devrait tre plus facile
d'augmenter une Comptence qu'une Caractristique.

Un Trait ne peut tre augment que d'un niveau la fois.


La MJ peut ajuster le cot d'augmentation en niveau comme elle le
souhaite et peut exiger des joueurs qu'ils n'augmentent que les
Traits employs significativement dans l'aventure. Si une longue
campagne est prvue, alors les cots en PE devraient tre doubls
pour permettre un dveloppement harmonieux des personnages.
Dfinir des comptences prcises permet de s'assurer que les
personnages ne deviennent pas trop puissant trop vite.

Ou alors, la MJ peut simplement donner en rcompense une


amlioration dans un Trait qui, son avis, mrite d'tre augment.
Dans ces cas, il n'y a pas de diminution correspondante dans un
autre Trait - il s'agit de la progression du personnage, pas de sa
cration.

Pour vous guider, le bon roleplay devrait tre rcompens de un


trois PE par partie, avec une limite conseille de quatre points pour
un roleplay sans fautes. Les joueurs peuvent garder leurs PE aussi
longtemps qu'ils le dsirent.

5.2 Progression
Objective des
Personnages

Si vous le dsirez, les niveaux de Caractristiques peuvent affecter


les PE investis dans les Comptences. Par simplicit, vous pouvez
ignorer les niveaux de Caractristiques lorsque vous augmentez
vos niveaux de Comptences. Nanmoins, pour un plus grand
ralisme, la MJ peut ajouter un surcot de +2 PE (ou plus)
lorsqu'une Comptence est augmente au-dessus de la
Caractristique adquate.
Exemple : Violette l'Herboriste a une Bonne
Intelligence, le prix pour augmenter sa
Comptence de Connaissance des Plantes est
normal tant qu'elle n'essaie pas d'arriver au niveau
Trs Bon, qui est suprieur son Intelligence.
Pour accder ce niveau, elle va devoir payer +2
PE en plus du prix normal : six PE pour augmenter
sa Connaissance des Plantes Trs Bonne, et
encore 10 PE pour passer Excellente.

Dans le systme de Progression Objective, la MJ rcompense avec


des points d'exprience (PE), que le joueur peut utiliser de la faon
de son choix en se rfrant au tableau ci-dessous :

Cette proposition ne concerne que la progression des personnages


- pas leur cration. La MJ se doit, si elle utilise cette option, d'en
informer les joueurs, la cration des personnages, de sorte qu'ils
choisissent leurs Caractristiques en consquence.

46

FRudge

5.3 Progression par


l'Entranement
Pour tre honnte, l'augmentation des Traits par les PE n'est pas
toujours raliste. Une partie peut ne couvrir que quelques heures
dans l'univers de jeu. Permettre un personnage d'augmenter une
ou deux Comptences de Moyennes Bonnes dans ce laps de
temps est exagr. Mais c'est la mthode recommande, parce que
cela plat aux joueurs et que c'est psychologiquement satisfaisant.
En plus, ou comme alternative de la mthode prcdente, la MJ
peut autoriser l'augmentation des Traits par un temps
d'entranement adquat. Cela signifie qu'il faut trouver un
professeur (ce qui cote de l'argent) ou prendre un emploi
appropri (qui peut ne pas faire que le Trait dsir et ainsi prendre
plus de temps). Vous pouvez aussi apprendre quelque chose par
vous-mme, mais dans ce cas, la MJ devrait doubler le temps
ncessaire. Si vous utilisez le systme de Progression Objective
des Personnages, la MJ peut (si elle le souhaite) exiger que les PE
soient dpenss de cette manire - c'est dire que vous ne pouvez
pas dpenser vos PE tant que vous n'aurez pas pass le temps
ncessaire en entranement.
La MJ choisi les dures d'entranement et leurs cots ainsi que la
difficult trouver un professeur. Chez un professeur, deux
Comptences sont importantes : sa Comptence d'Enseignement et
la Comptence qu'il enseigne. Le joueur peut avoir faire des jets
de ds pour dterminer avec quel srieux son personnage apprend
la Comptence. Le jet sera bas sur une caractristique comme la
Volont, le Zle, la Motivation, la Discipline, la Psych,
l'Intelligence, etc. Si le joueur peut donner une bonne raison pour
laquelle le personnage serait particulirement motiv, la MJ peut
lui donner un bonus allant jusqu' +2 pour le Trait test. La MJ
peut demander un seul jet, ou un jet par semaine, par mois, etc. Si
plusieurs jets sont ncessaires, au moins la moiti doivent russir
pour que l'entranement porte ses fruits;
Exemple : Billy Fulgurant, cadet de l'espace, est de
retour l'Acadmie aprs sa premire affectation.
Il considre que sa Comptence Moyenne en
Pistolet Laser est insuffisante. Il prend une
formation de six semaines avec un instructeur Trs
Bon en Enseignement et Excellent au Pistolet
Laser. (Comme Billy
le Don Employ par la Patrouille Spatiale, la
formation lui est paye).La MJ dcide que le
joueur de Billy doit faire des jets sous Volont
pour chaque priode de deux semaines pour
vrifier l'implication de Billy dans sa formation.
tant donn la dure de l'entranement et la qualit
de l'instructeur, si au moins deux jets sur trois sont
Mdiocres ou meilleurs, alors Billy augmentera
son niveau en Pistolet Laser de Moyen Bon. Si
l'entranement avait t plus court ou l'instructeur
moins dou, alors il aurait fallu russir des jets
Moyens, voire Bon, pour augmenter la
Comptence de Pistolet Laser.
Rappelez-vous qu'il est plus facile d'augmenter une comptence de
Mauvais Mdiocre que de Trs Bon Excellent. Demandez plus
de temps, ou mettez des Niveaux de Difficult plus durs pour
augmenter une Comptence dj leve.

47

FRudge

6.1.1 Conseils de Conversions

6 Conseils et
Exemples

Il n'est pas possible de donner des conseils pour convertir tous les
systmes de jeu de et vers FUDGE. Cependant, deux systmes de
quantifications des Traits sont largement employs : une chelle
de 3 18, et un systme de pourcentage. Bien que leur utilisation
ne soit pas uniforme (et que de nombreux jeux ne les emploient
pas), il est quand mme utile de parler de la traduction entre ces
systmes et FUDGE.

6.1 Conseils pour la MJ et Conversions


6.1.1 Conseils de Conversions
6.1.2 Modles
6.2 Exemple de Feuille de Personnage
6.3 Exemples de Personnages
6.3.1 Personnages Fantastiques
6.3.2 Personnages de Romans Historiques
6.3.3 Personnages Contemporains
6.3.4 Personnages de Science Fiction
6.3.5 Personnages Divers
6.4 Exemples de Modles de Profession et
d'Espces
6.4.1 Modle du Rdeur (Profession de
Personnage Fantastique)
6.4.2 Modles Gnraux de Professions
6.4.3 Espce Fantastique : Cercopes
6.5 Exemples de Cratures et d'Animaux
6.6 Exemples d'quipement

L'chelle des Traits sur 3 18 est convertie comme suit :


Niveau FUDGE

Niveau 3-18

Excellent
Trs Bon
Bon
Moyen
Mdiocre
Mauvais
Lamentable

18+
16-17
13-15
9-12
6-8
4-5
3 ou moins

Les Traits en pourcentages sont grossirement convertis comme


suit :

6.1 Conseils pour la MJ


et Conversions

Niveau FUDGE

Niveau de Pourcentage

Excellent
Trs Bon
Bon
Moyen
Mdiocre
Mauvais
Lamentable

98-100
91-97
71-90
31-70
11-30
4-10
1-3

6.1.2 Modles

N'oubliez jamais que le plus important est de s'amuser . . .


La MJ devrait traduire au moins un de ses personnages favoris
d'un autre jeu vers FUDGE. Cela lui donnera une bonne ide des
Traits choisir et en quel nombre.

Une MJ peut crer un modle pour les joueurs. Le modle peut


aider un joueur faire son premier personnage FUDGE, ou
permettre aux joueurs venant d'un jeu avec des classes de
personnage de se sentir moins perdus. videmment, la MJ peut
autoriser les personnages personnaliss pour les joueurs qui se
sentent brids par les classes de personnages.

FUDGE est incroyablement flexible, peut tre mme plus


qu'aucun autre jeu auquel vous ayez jou. Lorsque vous aurez
traduit un de vos personnages favoris, modifiez-le un peu.
Pouvez-vous faire des petites modifications qui vous ferons de
votre personnage exactement ce que vous vouliez ? Ces
modifications n'taient peut-tre pas possibles avec votre ancien
systme ? Regardez ce que donnerait la subdivision de cette
Caractristique en deux, ou trois - ah ! Voyez; on peut tre dou
pour un aspect, mauvaise dans un autre ; connatre certaines
choses et en ignorer d'autres. hm - trop de Caractristiques ? Alors
transformons-en en Dons - a devrait tre plus facile grer. Et
ainsi de suite, amusez-vous bien !

Les "limites fixes par la MJ" et la liste des Caractristiques au


dbut de chaque exemple de Personnage dans la Section 6.3 sont
des modles. La MJ peut distribuer des feuilles de personnage pr
imprimes avec les Caractristiques et ses limites. Elle peut les
accompagner d'une copie de la liste d'exemples de Comptences
de la Section 1.3.2 Comptences, et peut-tre aussi de la liste
d'exemples des Dons et Dfauts de la Section 1.3.3 (Dons) et 1.3.4
(Dfauts). Les joueurs peuvent alors crer leurs personnages sans
se compliquer la vie.

Il est facile de crer des PNJs qui puissent rivaliser avec les
personnages en comptant les niveaux. Faites une estimation
grossire du nombre de niveaux dpenss pour les Comptences
de combat par le personnage joueur moyen. Ce chiffre, investi
dans les Comptences de Combat d'un PNJ devrait vous donner un
combat quilibr. Par exemple, les PJs sont construits sur 40
niveaux de Comptences et quatre Caractristiques gratuites, le
personnage moyen peut avoir dix niveaux de Comptences en
combat. Dans ce cas, un gang de voyous avec chacun dix niveaux
de Comptences de combat et deux niveaux de Caractristiques
dans les Caractristiques physiques devraient prsenter un dfi
intressant aux personnages des joueurs.

Pour plus de dtails, la MJ peut carrment crer des modles de


"classes" de personnages. Pour prendre un exemple familier de
nombreux joueurs, la MJ peut avoir des profils pour les joueurs
dsirant jouer un personnage de guerrier mdival fantastique, ou
de magicien, ou de prtre, ou de voleur, etc. La MJ peut fixer un
standard minimum de Caractristiques pour chaque classe de
personnage, une liste de Dons recommands, et des niveaux de
Comptence minimum.
On peut faire des modles pour n'importe quel genre, pas
uniquement le mdival fantastique. Vous pouvez avoir des profils
pour le personnage scientifique type, le policier, ou l'enquteur de
phnomnes psychiques, ou le Mousquetaire du Roi, etc.
Comme exemples, voyez la Section 6.4.1, Modle de Rdeur, et
6.4.2 Modles Gnraux de Classes.
48

FRudge
personnage Seihook (Section 6.3.4.2), pour une espce mdivale
fantastique, voyez la Section 6.4.3, Cercopes.

Un type de modle diffrent dtaille les capacits et limitations


naturelles d'une espce mdivale fantastique ou de Science
Fiction. Pour une espce de Science Fiction, voyez l'exemple de

6.2 Exemple de Feuille de Personnage


Bien sr, n'importe quel bout de papier peut servir de feuille de personnage. Nanmoins, il est pratique d'y mettre le tableau des niveaux de
Traits et les limites de dpart de la MJ, s'il y en a. Par exemple : une Comptence Excellente, trois Comptences Trs Bonnes, magie autorise,
etc.
Exemple [effacer toutes les notes entre crochets comme celle-ci] :
(NdT : une feuille de personnage mise en forme est disponible la dernire page de ce manuel)
/-------Feuille de Personnage FUDGE-------\
|
| PE |
| +3 Excellent
| 8 |
| +2 Trs Bon
| 4 |
| +1 Bon
| 2 |
| +0 Moyen
| 1 |
| -1 Mdiocre
| 1 |
| -2 Mauvais...Comptence par Dfaut| 1 |
| -3 Lamentable
| 1 |
|-----------------------------------------|
| La plupart des Dons et quelques
|
| Comptences n'existent pas moins que |
| ce ne soit spcifi sur la feuille de
|
| personnage
|
|-----------------------------------------|
| PE = Progression d'une Comptence en
|
|
niveau avec des Points d'Exprience |
\-----------------------------------------/
1,2
Blessures : gratignure
O O O

3,4
Bless
O

Nom du Personnage :
Sexe :
Joueur :
Date de Cration :
PE inutiliss :
Points Fudge :
Limites de Dpart :
Histoire du Personnage
& Personnalit

[bien sr, la colonne des PE et la note ne doivent


pas tre inscrites si vous ne les utilisez pas.]

5,6
Gravement Bless
O

7,8
Incapacit
O

9+
Moribond
O

----------------------------------------------------------------------Caractristiques :
|
Dons :
|
Comptences :
------------------------|-----------------------|----------------|
|
[arrangez chaque section comme vous l'entendez - au besoin, la MJ
peut en remplir certaines, surtout celle des Caractristiques]
|
|
Masse :
|-----------------------|
------------------------|
Dfauts :
|
quipement :
|-----------------------|
------------------------|
|
|
|
[Peut se mettre au dos |
|
si l'espace manque.
|-----------------------|
Rappelez-vous de noter | Pouvoirs Surnaturels :|
clairement la liste
|-----------------------|
des facteurs de dgts |
|
offensifs et dfensifs]|
[si ncessaire]
|
[Fin de l'exemple. Vous devriez pouvoir le mettre sur une seule page.]
L'entte de feuille de personnage suivant peut tre utile aux joueurs qui utilisent le systme de Cration Objective de Personnage :
/-----------------------------------------\
|
Car | Cp | TD | PE |
| Excellent ........ +3 | 5 | 7 | 8 |
| Trs Bon ......... +2 | 4 | 6 | 4 |
| Bon .............. +1 | 3 | 5 | 2 |
| Moyen ............
0 | 2 | 4 | 1 |
| Mdiocre ......... -1 | 1 | 3 | 1 |

Nom du Personnage :
Sexe :
Joueur :
Date de Cration :
PE inutiliss :
Points Fudge :
Limites la Cration :
49

FRudge
| Mauvais .......... -2 | 0 | 2 | 1 |
| Lamentable ....... -3 | -1 | 1 | 1 |
|-----------------------------------------|
| Car = Cot de Caractristique
|
| Cp = Cot d'une Comptence Normale
|
| TD = Cot d'une Comptence Trs
|
|
Difficile
|
| PE = Monter les Comptences avec des PE.|
|-----------------------------------------|
| changer les Traits : 1 Don = 1 Dfaut |
| 1 Don = 1 2 niv. de Caractristiques |
| 1 niveau de Caractristique = 3 niveaux |
|
de Comptence
|
| 1 Pouvoir Surnaturel = 2 Dons
|
\-----------------------------------------/

Histoire du Personnage
& Personnalit :

ncessaire d'acheter une Comptence de Lancer de Sorts. Le


Potentiel Magique n'est pas limit un aspect spcifique dans le
jeu : Brogo peut tenter n'importe quel effet qui ne lui soit pas
interdit par ses dfauts. "Petite-gens" est dfini dans les dfauts de
Brogo.

6.3 Exemples de
Personnages

Caractristiques : (4 niveaux gratuits, 10 niveaux utiliss,


compenss par 3 Dfauts).
Sang-Froid : Bon (1)
Capacit de Dgts : Bonne (1)
Dextrit : Trs Bonne (2)
Empathie : Bonne (1)
Sant : Bonne [Petite-gens : Moyenne] (0)
Intelligence : Bonne (1)
Perception : Excellent (3)
Force : Bonne, chelle -2 (1)
Comptences : (50 niveaux gratuits, 50 utiliss)
Agriculture (Facile) : Moyen (1)
Arc : Bon (3)
Artisanat de Milieu Hostile : Trs Bon (4)
Bton : Bon (3)
Camaraderie : Trs Bonne (4)
Connaissance des Vieux Contes : Moyenne (2)
Connaissance Gographique, grande zone (Facile) : Bonne (2)
Conteur : Bon (3)
Crochetage : Lamentable (-1)
Dplacement silencieux : Excellent (5)
quitation : Poney : Moyen (2)
Escalade : Bonne (3)
valuer des Biens : Moyen (2)
Imiter les Cris Animaux (Difficile) : (4)
Interroger : Lamentable (-1)
Langue Elfe (Difficile) : Mdiocre (2)
Langue Orque : Moyenne (2)
Marchander : Bon (3)
Pickpocket : Lamentable (-1)
Pistage : Bon (3)
Premiers Soins : Bon (3)
Survie : Bonne (3)
Trouver les Passages Secrets : Lamentable (-1)
Dons : (2 Dons gratuits, 4 pris, compenss par des Dfauts)
Chanceux
Empathie avec les Animaux
Sens de l'Orientation
Vision Nocturne
Pouvoirs Surnaturels : (1 pris, compens par deux Dfauts)
Potentiel Magique, un niveau
Dfauts :
Charitable (aide les ncessiteux bnvolement)
Curieux
Gourmand
Pacifiste ne pratiquant que l'Autodfense
Petite-gens (chelle -2, Bonus d'Espce en Sant, compte
comme deux Dfauts)

Les personnages suivants sont conus selon des standards de MJ


diffrents de faon montrer certaines des innombrables
possibilits. Chacun des exemples de personnages ci-dessous
comprend le profil employ par sa MJ. Tous, l'exception du
dernier, ont t fait avec le systme de Cration Objective des
Personnages. Ils sont, bien videmment, compatibles avec le
systme de Cration Subjective de Personnage. Les Comptences
Faciles et Difficiles sont indiques comme telles (Dans le systme
de Cration Objective de Personnage, le cot d'une comptence
Facile pour un niveau donn est moins lev, et plus lev pour
une Comptence Difficile.) Les Comptences qui sont inexistantes
par dfaut et cotent un niveau rien que pour les obtenir au niveau
Lamentable sont notes de la faon suivante : Tlpathie (TD). Ce
sont gnralement des Comptences contrlant des Pouvoirs
Surnaturels.
Les nombres entre parenthses aprs les niveaux de Traits sont les
cots Objectifs des niveaux et sont optionnels sur les feuilles de
personnage (mais facilitent les comptes).
Certains personnages ont une Caractristique spare de Capacit
de Dgt, d'autres ont leur Capacit de Dgts reprsente par une
autre Caractristique, comme la Force, la Sant, la Vitalit, la
Constitution, le Physique, etc.
La majorit des Dons et des Dfauts ont t choisis en essayant
d'en prsenter la diversit, pour les besoins des exemples. Il va de
soit que si vous voulez utiliser ces personnages, vous tes libre
d'en changer n'importe quel Trait.

6.3.1 Personnages Fantastiques


Brogo, Floranna et Moose disposent de capacits magiques, tires
de l'exemple de systme de Magie FUDGE de l'Addenda. Brogo
est juste un dbutant et Moose est peine meilleur. Cependant
Floranna est une vraie magicienne.

6.3.1.1 Brogo l'claireur, Petite-gens


Limites fixes par la MJ : 8 Caractristiques (4 niveaux gratuits) ;
50 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 3 Trs Bons ; 2 Dons gratuits, magie
autorise.
Note : dans cet univers, le lancer de sorts est gal Sang-Froid -2,
avec un potentiel magique maximum Moyen - il n'est pas
50

FRudge
Intelligence : Mdiocre (-1)
Force : Trs Bonne (2)
Comptences : (30 niveaux gratuits, 36 pris, compens par un
Dfaut)
Armurier : Bon (3)
Artisanat : Moyen (2)
Bagarre : Trs Bon (4)
Bouclier : Trs Bon (4)
Chant : Lamentable (-1)
Comptences de Drague : Lamentable (-1)
Connaissance des Vieux Contes : Lamentable (-1)
Conteur : Lamentable (-1)
Discrtion : Bon (3)
Effraction : Lamentable (-1)
pe : Excellent (5)
quitation : Bon (3)
Escalade : Moyenne (2)
Lancer : Trs Bon (4)
Lancer de Sorts (TD) : Mdiocre (6)
Marchandage : Mdiocre (1)
Menuiserie : Mdiocre (1)
Tactique : Bonne (3)
Dons : (2 Dons gratuits, 2 pris)
Ais (bon quipement)
Rflexes de Combat
Pouvoirs Surnaturels : (2 pris, compenss par des Dfauts)
Potentiel Magique, sorts de Combat, deux niveaux
Dfaut :
Esbroufeur machiste, pour cacher ses incertitudes (il n'a jamais
russi assumer l'image incroyablement hroque de son pre).
Grossier et dnu de tact - ne mche pas ses mots
La Comptence de lancer de sorts compte double cause de son
faible QI.
Peur du Noir
Soupe au lait, n'a pas de patience pour les imbciles et les
fainants.
Voeu : Anantir la bande de brigands qui a tu son pre.

Peut seulement lancer des sorts mineurs

6.3.1.2 Floranna, Magicienne Elfe


Limites fixes par la MJ : 2 Caractristiques (1 niveau gratuit) ; 50
niveaux de Comptences gratuits avec au maximum 1
Excellent, 3 Trs Bons ; 4 Dons gratuits, magie autorise.
NOTE : Il y a deux Comptences spares de lancer de sorts, et la
MJ autorise qu'elles dpassent le niveau Moyen au prix d'un Don
par niveau de Comptence. Il faut donc 4 niveaux pour obtenir le
"Lancer de Sorts sur Autrui" au niveau Moyen, et encore 6 de plus
pour l'avoir au niveau Bon, car un Don = 6 niveaux de
Comptences.
Caractristiques : (1 niveau gratuit, 1 pris)
Matire : Mdiocre (-1)
Spirituel : Trs Bon (2)
Comptences : (50 niveaux gratuits, 32 pris, le reste chang
contre 3 Dons)
Acrobaties - Athltisme : Mdiocres (1)
Banditisme : Lamentable (-1)
Camaraderie : Mdiocre (1)
Comptences Animalires : Bonnes (3)
Comptences de Combat : Mauvaises (0)
Connaissances Culturelles : Bonnes (3)
Connaissance de la Nature/des Forts : Trs Bonne (4)
Connaissances Scientifiques : Mdiocre (1)
Dplacement Silencieux/Gracieux : Moyen (2)
tiquette : Mauvaise (0)
Lancer des Sorts sur Autrui (TD) : Bon (10)
Lancer des Sorts sur Soi-Mme (TD) : Moyen (4)
Manipuler les Gens : Mauvaise (0)
Soigner : Trs Bon (4)
Dons: (4 Dons gratuits, aucun de pris)
Pouvoirs Surnaturels : (6 pris, compenss par des Dfauts, des
conomies de Dons et des conomies de Comptences).
Elfe: Esprance de vie augmente
A un effet favorable sur les animaux (mais pas sur les monstres)
Perception = +1 la Caractristique Matire
Potentiel Magique, Magie Blanche, Cinq niveaux
Dfauts :
Rveuse
Coeur d'Or - tout menteur dou un tant soit peu, peut s'attirer sa
sympathie et son aide
Idaliste - n'a pas conscience de la ralit
Mlancolique
Comportement Militant - essaie de dissuader autrui d'employer
la violence.

6.3.1.4 Tarag Demi-Ogre


Limites fixes par la MJ : 3 Caractristiques (3 niveaux gratuits) ;
10 niveaux de Comptences gratuits avec 1 Excellent, 2
Trs Bon ; 3 Dons gratuits, magie autorise. Une
Demi-Ogre est d'chelle 3.
Caractristiques : (3 niveaux libres, 2 pris, 1 chang pour 3
niveaux de Comptence)
Corps : Bon, chelle 3 (1)
Esprit : Mdiocre [Moyen pour une Demi-Ogre] (0)
Psych : Bonne (1)
Comptences : (10 niveaux gratuits, 13 pris, compenss par
l'conomie en Caractristiques)
Armes Distance : Bonnes (3)
Combat Mains Nues : Bon (3)
Comptences Animalires : Moyennes (2)
Comptences Artistiques : Lamentables (-1)
Comptences d'quilibre : Bonnes (3)
Comptences d'Extrieur : Bonnes (3)
Comptences Mdicales : Lamentables (-1)
Comptences de Mles : Excellent (5)
Comptences de Marchand : Lamentable (-1)
Comptences Sociales : Lamentable (-1)
Comptences Techniques : Lamentable (-1)
Comptences de Voleur : Lamentable (-1)
Dons : (3 niveaux de Dons, 3 pris)
Peau paisse (-1 aux Dgts)
Rflexes Vifs
Vision Priphrique - pas de malus en faisant face deux

6.3.1.3 Moose le Mage, Magicien de


Combat Humain
Limites fixe par la MJ 6 Caractristiques (3 niveaux gratuits) ;
30 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 3 Trs Bons, 2 Dons gratuits, magie autorise.
Note : La Comptence de lancer de Sort de Moose cote deux fois
plus par niveau cause de sa faible Caractristique d'Intelligence.
Elle lui cotera aussi le double en PE pour la faire progresser.
Caractristiques : (3 niveaux gratuits, 4 niveaux pris, compens
par un Dfaut)
Charisme : Mauvais (-2)
Dextrit : Trs Bonne (2)
Motivation : Bonne (1)
Sant : Trs Bonne (2)
51

FRudge
amre qui est sur le point de rejoindre la bande de hors-la-loi
saxons de Robin des Bois et d'introduire en Angleterre une
nouvelle invention Galloise, l'arc long.

adversaires simultanment
Pouvoirs Surnaturels : (1,5 pris, compens par les Dfauts)
Aura Anti-Magie - Les sorts qui lui sont lancs sont tous -1
(cote
seulement un Don car les sorts bnfiques sont aussi affects)
Demi-Ogre (chelle du Corps 3, Esprit -1)
Dfauts :
Crdule
Devient Enrage si Blesse - capable d'attaquer ses amis
Pauvre (pas beaucoup d'quipement)

Limites fixes par la MJ : 6 Caractristiques (4 niveaux gratuits) ;


30 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 2 Trs Bon ; 2 Dons gratuits ; les Pouvoirs
Surnaturels ne sont pas autoriss ; prise obligatoire de
deux Dfauts : Hors-la-loi et Loyale envers les
Compagnons, qui ne comptent pas pour les changes de
Traits.

6.3.2 Personnages de Romans


Historiques

Caractristiques : (4 niveaux gratuits, 4 pris)


Calme : Mdiocre (-1)
Constitution : Moyenne (0)
Dextrit : Trs Bonne (2)
Raisonnement : Bon (1)
Sens : Trs Bons (2)
Force : Moyenne (0)
Comptences : (30 niveaux gratuits, 36 pris, compenss par 1
Dfaut)
Acrobatie : Bonne (3)
Archerie : Excellente (5)
Dguisement : Bon (3)
Dplacement Silencieux : Trs Bon (4)
Esquive : Bonne (3)
Escalade : Bonne (3)
quitation : Bon (3)
Fabricante d'Arcs : Trs Bonne (4)
Fabricante de flches : Bonne (3)
Menuiserie : Bonne (3)
Tactiques : Moyenne (2)
Dons : (2 Dons gratuits, 3 pris, compens par un Dfaut)
Attirante
Bonus de +3 Calme en tirant l'arc
Sait lire et crire - en 1190, c'est suffisamment rare pour tre
considr comme un Don.
Dfauts :
Dteste les Normands - jet de Calme Moyen pour ne pas agir
d'une faon agressive.
Hors-la-loi
Loyale aux Compagnons
Parle Anglais avec un fort accent Gallois.

6.3.2.1 Hakim al-Saari, Voleur Bagdad,


792 aprs JC.
Limites fixes par la MJ : 4 Caractristiques ( 2 niveaux gratuits) ;
35 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 1 Trs Bon, 1 Don gratuit ; les Pouvoirs
Surnaturels ne sont pas autoriss.
Caractristiques : (2 niveaux gratuits, 4 pris, compenss par un
Dfaut)
Forme : Mdiocre (-1)
Ruse : Bonne (1)
Adresse : excellente (3)
Ego : Bon (1)
Comptences : (35 niveaux gratuits, 47 pris, compenss par deux
Dfauts)
Acrobaties : Bonnes (3)
Citer le Coran et des proverbes arabes : Mdiocre (1)
Connaissance de Bagdad : Bonne (3)
Conteur : Moyen (2)
Courir : Moyen (2)
Couteau : Mdiocre (1)
Crochetage : Bon (3)
Dguisement : Moyen (2)
Discrtion : Excellente (5)
Domestique : Mdiocre (1)
Escalader : Bon (3)
Esquive : Bonne (3)
Estimer la Marchandise : Bon (3)
Faire les Poches : Bon (3)
Insultes Piquantes : Bonnes (3)
Mendier : Moyen (2)
Mentir : Bon (3)
Survie Urbaine : Trs Bonne (4)
Dons : (1 Don gratuit, 3 pris, compens par des Dfauts)
Constitution Saine (+1 la Forme pour se remettre des maladies)
Plusieurs personnes lui doivent une faveur
Sens Aiguiss (+1 la Ruse pour remarquer quelque chose)
Dfauts:
Avide
De nombreuses personnes aimeraient le livrer aux autorits
mu par les enfants
Se vante ouvertement de ses activits de voleur
Veut toujours avoir le dernier mot

6.3.2.3 Henri le Rouge, Mousquetaire du


Roi Louis XIII, 1627
Limites fixes par la MJ : Comme c'est une campagne cinmatique
sans gurison magique ou soins de SF, la MJ a fix des
limites plus leves : 9 Caractristiques (8 niveaux
gratuits) ; 60 niveaux de Comptences avec un maximum
de 2 Excellent, 5 Trs Bonn ; 3 Dons gratuits ; les Pouvoirs
Surnaturels ne sont pas autoriss.
Caractristiques (8 niveaux gratuits, 12 pris, compenss par des
Dfauts)
Charme : Trs Bon (2)
Sang-Froid : Excellent (3)
Capacit de Dgts : Trs Bonne (2)
Dextrit : Trs Bonne (2)
Sant : Bonne (1)
Perception : Moyenne (0)
Force : Moyenne (0)
Volont : Moyenne (0)
Ruse : Trs Bonne (2)
Comptences : (60 niveaux gratuits, 72 pris, compens par deux
Dfauts)
Acrobaties : Excellent (5)

6.3.2.2 Ariane o Gwent, Archre Galloise,


1190
Un conqurant Normand a tu la famille d'Ariane sous le couvert
d'une trve. Lorsque qu'Ariane l'abattt par vengeance, elle fut
bannie du Pays de Galles. Fuyant vers le Nord, c'est une Ariane
52

FRudge
Arquebuse : Bon (3)
Bagarre : Bon (3)
Comdie : Bonne (3)
Connaissance de l'Europe : Mdiocre (1)
Connaissance de la France : Bonne (3)
Connaissance de Paris : Bonne (3)
Connaissance de la Politique : Moyenne (2)
Connaissance de la Plante : Mdiocre (1)
Crochetage : Lamentable (-1)
Dgainer une pe Rapidement (Facile) : Bon (2)
Dguisement : Bon (3)
Dplacement Silencieux : Bon (3)
Draguer : Bon (3)
loquence : Mdiocre (1)
quitation : Trs Bonne (4)
Escalade : Trs Bon (4)
Escrime : Excellent (5)
Esquive : Bonne (3)
Ftard : Bon (3)
Filature : Moyen (2)
Ingnieur : Lamentable (-1)
Main Gauche : Trs Bon (4)
Marin : Lamentable (-1)
Mcanique : Lamentable (-1)
Mousquet : Bon (3)
Natation : Lamentable (-1)
Premiers Soins : Bons (3)
Rpartie : Trs Bonne (4)
Savoir-Faire : Bon (3)
Tactiques : Bon (3)
Dons : (3 Dons gratuits, 5 pris, compenss par des Dfauts)
Commandement : Capitaine des Mousquetaires
Gurison Rapide
Rflexes de Combat
Sduisant
Statut : Gentilhomme
Dfauts :
Code de l'Honneur
Dgot par la nourriture qui n'est pas de la grande cuisine
Extrmement Loyal envers ses Compagnons
Ftard Invtr
Intolrant vis vis des Protestants
Susceptible, prompt se sentir insult

Chanter : Bon (3)


Chasser : Bon (3)
Conducteur d'quipage : Trs Bon (4)
Connaissance Gographique : tats de l'Ouest : Bonne (3)
Dplacement Silencieux : Bon (3)
quitation : Bon (3)
Esquive : Bonne (3)
Fusil Pompe : Trs Bon (4)
Insultes Mordantes : Trs Bon (4)
Mcanique de Diligence : Bonne (3)
Musique (Accordon): Bon (3)
Pistolets : Moyen (2)
Premiers Soins : Bon (3)
Racontars : Bon (3)
Tenir sa Bibine : Bon (3)
Dons : (2 Dons gratuits, 2 pris)
N'oublie jamais un visage
Sens emphatique : sens les motions des gens
Dfauts :
Accro une habitude rpugnante : chiquer
Deviens vieux avec tout ce que a implique . . .
Fainant - prfre en parler que de le faire
Graveleux

6.3.3 Personnages
Contemporains
6.3.3.1 Dolores Ramirez, Journaliste,
annes 1990
Limites fixes par la MJ : 10 Caractristiques (5 niveaux gratuits) ;
50 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 4 Trs Bons, 2 Dons gratuits, Capacits Psi
limites autorises.
NOTE : Le joueur a oubli une Comptence importante pour
Dolores, une de celles qu'une journaliste se doit d'avoir :
Recherche. Pendant la partie, le joueur c'est rendu compte de cet
oubli et a demand la MJ de lui accorder en tant que Trait
Imprvu. La MJ a accept et [Recherche : Bonne] a t ajout la
feuille de personnage de Dolores. Dolores avait dj employ son
maximum de 1 Excellent et 4 Trs Bon, cela la laissait donc avec
un maximum de Bon pour commencer. Cette Comptences n'est
pas retire aux niveaux gratuits de dpart - les Traits Imprvus sont
en plus.

6.3.2.4 Scruffy Sanders, Conducteur de


Diligence, annes 1870, Cote Ouest des
tats Unis d'Amrique

Caractristiques : (5 niveaux gratuits, 7 pris, compenss par un


Dfaut)
Apparence : Bonne (1)
Constitution : Bonne (1)
Sang-Froid : Bon (1)
Capacit de Dgts : Bonne (1)
Dextrit : Moyenne (0)
Intelligence : Trs Bonne (2)
Chance : Bonne (1)
quilibre Mental : Trs Bon (2)
Force : Mauvaise (-2)
Volont : Moyenne (0)
Comptences : (50 niveaux gratuits, 56 pris, compenss par un
Dfaut)
Acrobaties : Moyennes (2)
Comdie : Trs Bonne (4)
Conduire : Bon (3)
Contacts Louches : Bon (3)
Criminologie : Mdiocre (1)
Cuisine Mexicaine : Mdiocre (1)

Limites fixes par la MJ : 5 Caractristiques (3 niveaux gratuits) ;


30 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 2 Trs Bons ; 2 Dons gratuits ; les Pouvoirs
Surnaturels ne sont pas autoriss ; minimum : 1 Dfaut ne
comptant pas dans les changes.
Scruffy change son maximum de 1 Excellent en 2 Trs Bon, ce
qui lui donne un nouveau maximum de 4 Trs Bon et aucun
Excellent.
Caractristiques (3 niveaux gratuits, 3 pris)
Agilit : Mdiocre (-1)
Sant : Bonne (1)
Perception : Bonne (1)
Dbrouillardise : Trs Bonne (2)
Force : Moyenne (0)
Comptences : (35 niveaux gratuits, 53 pris, compenss par 3
Dfauts)
Bagarre : Moyenne (2)
Bluff : Trs Bon (4)
53

FRudge
Dguisement : Trs Bon (4)
Dplacement Silencieux : Bon (3)
criture : Excellent (5)
Effraction : Bonne (3)
Escalade : Moyenne (2)
Filature : Trs Bon (4)
Informatique : Bonne (3)
Karat (Difficile) : Moyen (3)
Natation : Moyenne (2)
Occultisme : Bon (3)
Photographie : Bonne (3)
Pistolet : Bon (3)
Questionner : Trs Bon (4)
Dons : (2 Dons gratuits, 4 pris, compens par des Dfauts)
Ambidextre
N'oublie jamais un nom
Sens du Danger
Superbe voix
Dfauts :
Ambitieuse
Prtentieuse
Ttue
Trop sre d'elle

Tlpathie
Tlkinsie
Dfauts :
L'utilisation des Psi ncessite d'tre Immobile et Concentr.
Malchanceux
Matriellement Pauvre

6.3.3.3 Libellule (James Stoddard),


Superhros Masqu
Limites fixes par la MJ : 7 Caractristiques (4 niveaux gratuits) ;
50 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
2 Excellents, 6 Trs Bons ; 2 Dons gratuits, 4
Superpouvoirs.
Caractristiques : (4 niveaux gratuits, 8 pris, compenss par des
Dfauts)
Capacit de Dgts : Moyenne (0)
Dextrit : Trs Bon (2)
Sant : Bon (1)
Intelligence : Trs Bonne (2)
Intuition : Trs Bonne (2)
Vitesse : Bonne (1)
Force : Moyenne (0)
Comptences : (50 niveaux gratuits, 56 pris, compens par un
Dfaut)
Acrobaties : Trs Bonne (4)
Bureaucratie : Moyen (2)
Chanter : Lamentable (-1)
Comdie : Bon (3)
Conduire : Bon (3)
Contrle d'un Superpouvoir (Flux d'lectrons) (Trs Difficile) :
Excellent (7)
Contrle d'un Superpouvoir (Vol) (Trs Difficile) : Bon (5)
Criminologie : Bon (3)
Dguisement : Bon (3)
Discrtion : Excellent (5)
Esquive : Trs Bon (4)
Informatique : Trs Bon (4)
Ingnierie lectronique, Ordinateurs (Difficile) : Trs Bon (5)
Judo (Difficile) : Trs Bon (5)
Langue Japonaise : Trs Bonne (4)
Dons : (2 Dons gratuits, 3 pris, compens par un Dfaut)
Sens du Absolu du Temps
Prsente Bien
Peau paisse (-1 aux Dgts)
Pouvoirs Surnaturels : (4 Superpouvoirs gratuits, 4 pris)
Contrle des Machines lectroniques Inertes, 2 fois/jour
(chelle = -10)
Pic de Tension (Court-Circuite les Machines)
Rduction 25mm pour une dure n'excdant pas une heure,
Vol, uniquement lorsque fait 25mm de taille
Dfauts :
Incapable, par son thique, de se servir de ses pouvoirs pour
payer ses dettes
Maladroit en socit (un rien binoclard)
Phobie des animaux plus gros qu'un chien (collie)
Syndrome de Don Quichotte - cherche en permanence des torts
redresser

6.3.3.2 Sherman Foley, sans-abri et


scanner, de nos jours
Par : Bernard Hsiung
Limites fixes par la MJ: pas de Caractristiques spcifies niveaux gratuits = moiti du nombre de Caractristiques
prises ; 50 niveaux de Comptences gratuits avec un
maximum de 1 Excellent, 4 Trs Bons ; 2 Dons gratuits ;
Pouvoirs Psi partiellement limits.
NOTE : le joueur de Sherman n'a pris que 4 Caractristiques
lorsque la MJ lui a donn carte blanche : Sherman possde toutes
les Caractristiques que la MJ considre comme essentielles au
niveau Moyen.
Caractristiques : (4 Caractristiques choisies : 2 niveaux gratuits,
2 pris)
Capacit de Dgts : Mdiocre (-1)
Sant : Mdiocre (-1)
Perception : Trs Bonne (2)
Volont : Trs Bonne (2)
Comptences : (50 niveaux gratuits, 44 pris, 6 employs pour
compenser un Don)
Connaissance Gographique : Cit (Facile) : Trs Bonne (3)
Connaissance Gographique de la terre : Mdiocre (1)
Mendier : Moyen (2)
Escalade : Lamentable (-1)
Boire : Bon (3)
Conduire : Lamentable (-1)
Collecte : Bon (3)
Couteau : Mdiocre (1)
Connaissance, Phobies (Difficile) : Bonne (4)
Mditation : Bonne (3)
Coudre : Mdiocre (1)
Discrtion/Urbaine : Moyenne (2)
Ragots des rues : Bon (3)
Survie/Urbaine : Trs Bonne (4)
Utiliser le Contrle Mental (Trs Difficile) : Trs Bon (6)
Utiliser la Tlpathie (Trs Difficile) : Bon (5)
Utiliser la Tlkinsie (Trs Difficile) : Bon (5)
Dons : (2 Dons gratuits, aucun de pris)
Pouvoirs Surnaturels : (3 pris, compenss par les Dfauts, les
conomies en Dons et les conomies en Comptences)
Contrle Mental
54

FRudge
mains, ils ont de puissants pouvoirs psi qui leur permettent de
manipuler leur environnement et mme de voyager dans l'espace.

6.3.4 Personnages de Science


Fiction

Les erlesti sont amicaux envers les humains - ils leur trouvent
"d'intressantes auras", "toujours intressantes". En gnral, ils ne
comprennent pas la notion de paperasserie, dtestent les conflits,
mettent leur famille avant toutes choses, et aiment le confort, mais
ne recherchent pas l'opulence.

6.3.4.1 Capitaine Wallop de la Patrouille


Spatiale

Leur Capacit de Dgts est fonction de leur Caractristique de


Taille (leur petite taille et leur forte densit s'quilibrent pour les
mettre sur la mme chelle que les humains) ; la Perception est
dtermine par la Comptence d'Empathie, qu'ils disent s'tendre
aux objet inanims, nanmoins ils refusent d'employer un autre
terme pour dcrire cette capacit. Les Caractristiques psi
dcrivent la capacit brute ; les Comptences psi permettent un
emploi subtil des Caractristiques. Les erlesti sont hermaphrodites
(ils changent des "brindilles" pour procrer), aussi Seihook est-il
la fois mle et femelle.

Ce personnage vient d'une campagne de Space Opera cinmatique,


aussi les limites sont-elles leves. Limites fixes par la
MJ : 4 Caractristiques (4 niveaux gratuits) ; 50 niveaux
de Comptences gratuits avec un maximum de 1 Excellent,
3 Trs Bons, 8 Bons ; 2 Dons gratuits ; un Pouvoir
Surnaturel gratuit, devant tre approuv par la MJ.
Caractristiques : (4 niveaux gratuits, 6 pris, compens par un
Dfaut)
Corps : Bon (1)
Raisonnement/Mcanique : Trs Bon (2)
Percevoir / Ragir : Excellent (3)
Volont : Moyen (0)
Comptences : (50 niveaux gratuits, 56 pris, compenss par un
Dfaut)
Acrobaties : Bon (3)
Apprendre une Langue : Moyen (2)
Canonnier : Trs Bon (4)
Combat Mains Nues : Moyen (2)
Comdie / Dguisement : Trs Bon (4)
Diplomatie : Bon (3)
Discrtion : Trs Bon (4)
lectronique : Bon (3)
Familier avec les Systmes Plantaires Importants : Bon (3)
Fulgurant : Excellent (5)
Imitation : Mdiocre (1)
Informatique : Moyen (2)
Manoeuvres en Apesanteur : Bon (3)
Marchandage : Moyen (2)
Navigation : Bon (3)
Pilier de Bar : Bon (3)
Sciences Fondamentales : Moyen (2)
Pilotage : Trs Bon (4)
Rparer les Systme d'un Vaisseau claireur : Bon (3)
Dons : (2 Dons gratuits, 4 pris, compenss par des Dfauts)
Beau
Grade de Capitaine dans la Patrouille Stellaire
Jamais dsorient en apesanteur
Rputation de Hros
Pouvoirs Surnaturels : (1 Pouvoir Surnaturel gratuit, 1 pris)
Capable de se verrouiller sur un esprit jusqu' 1,5 km de distance
et de suivre la piste sur un Bon Jet de Situation (ou mieux) toutes
les 15 minutes.
Dfauts :
Courage indiscernable de la folie
Doit obir ses officiers suprieurs de la Patrouille Spatiale
Patriote Fanatique
Sducteur amoral - les aime puis oublie

Limites fixes par la MJ : 8 Caractristiques (5 niveaux gratuits) ;


40 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 3 Trs Bons ; 2 Dons gratuits ; les Pouvoirs
Surnaturels comptent comme des Caractristiques - pas de
surcot.
Caractristiques : (5 niveaux gratuits, 7 pris, compens par un
Dfaut)
Pouvoir Empathique : Moyen (0)
Pouvoir de Lvitation : Bon (1)
Raisonnement : Trs Bon (2)
Raction : Moyenne (0)
Taille : Bonne (taille d'un humain de g de 4 ans) (1)
Pouvoir Tlkintique : Trs Bon (2)
Pouvoir Tlpathique : Bon (1)
Volont : Moyenne (0)
Comptences : (40 niveaux gratuits, 40 pris)
tiquette de Bar : Moyenne (2)
Marchandage : Trs Bon (4)
Comptence d'Empathie : Trs Bon (4)
Folklore : Moyen (2)
Sciences Fondamentales : Mdiocre (1)
Histoire : Moyen (2)
Connaissance des Coutumes trangres (y compris celles des
humains) : Bon (3)
Lviter Autrui : Moyen (2)
Se Lviter : Excellent (5)
Comptences Mdicales : Bonnes (3)
Psychologie : Trs Bon (4)
Comptence de Tlkinsie : Bon (3)
Tlpathie, touffer les Penses :Mauvais (0)
Tlpathie, Lire les Penses : Moyen (2)
Tlpathie, mettre ses Penses : Bon (3)
Dons : (2 Dons gratuits, 4 pris, compenss par des Dfauts)
Ne peut ressentir de douleur physique (pas de malus en tant
Bless ou Gravement Bless)
Les Animaux lui obissent d'une faon simple et non menaante
sur un Trs Bon (ou mieux) jet de Pouvoir d'Empathie
Tolrant vis vis de l'Apparence - N'est jamais dgot par
l'apparence d'une crature
Riche (pour un erlest)
Dfauts :
Plaisantin (par exemple, adore "parler" avec un fort accent dans
ses communications mentales)
Commre
Couard - a peur de mourir

6.3.4.2 Seihook - Extra-Terrestre


d'Aldbaran
Les erlesti sont une espce non-humanode du systme stellaire
Aldbaran. Un erlest ressemble une pile de cailloux anime,
couverts de mousse de ficelles, faisant la moiti de la masse d'un
humain. Il digre la mousse travers sa "peau" - mais pour un
observateur humain, on dirait que c'est la mousse qui digre l'erlest.
Les erlesti peuvent aussi se servir des "ficelles" comme de pailles
pour boire des liquides - l'alcool les affecte de la mme faon que
les humains. Mme si les erlesti n'ont rien qui ressemble des
55

FRudge

6.3.4.3 Screamer (Frederick Grant) ;


Profession : Decker

Caractristiques : (6 niveaux gratuits, 4 pris, compens en prenant


6 niveaux de Comptence)
Apparence : Trs Bonne (2)
Charisme : Moyen (0)
Dextrit : Bonne (1)
Forme : Bonne (1)
Aptitude Mcanique : Mauvaise (-2)
Esprit : Moyen (0)
Perception : Excellent (3)
Rflexes : Bon (1)
quilibre Mental : Mdiocre (-1)
Force : Moyenne (0)
Volont : Moyen (0)
Sagesse : Mdiocre (-1)
Comptences : (25 niveaux gratuits, 31 pris, compens par
l'conomie en Caractristiques)
Athltisme : Mauvais (0)
Comptabilit : Bonne (3)
Conduire : Moyen (2)
Connaissance Gographique (Facile) : Bonne (2)
Connaissance des Magazines pour Femmes : Excellente (5)
Connaissance des Romans de Dtectives : Trs Bonne (4)
Dplacement Silencieux : Mdiocre (vis vis des autres esprits)
(1)
Folklore : Moyen (2)
Informatique : Moyen (2)
Marchandage : Bon (3)
Mentir : Moyen (2)
Soins Vtrinaires : Moyen (2)
Comptences en Extrieur : Mdiocre (2)
Sciences : Mdiocre (1)
Dons : (0 Dons gratuit, 2 pris, compenss par des Dfauts)
Concentre - +1 toute tache prenant du temps
"Main Verte" - le truc pour faire pousser de belles plantes
(mme en tant que fantme ! )
Pouvoirs Surnaturels : (6 Pouvoirs Surnaturels gratuits, 5 pris, 1
d'chang et deux Dfauts de pris pour les augmenter de 4
niveaux)
Affecte les Rves (1/jour) : Mauvais
Contrle la Vermine (3/jour) : Mauvais
Hurle (paralyse temporairement plusieurs personnes vivantes)
(3/jour) : Mdiocre
Lit les Penses (4/jour) : Mdiocre
Passe travers les Murs (6/jour) : Moyen
Dfauts :
Anxieuse
Indcise -ne peut pas prendre une dcision moins d'y tre
force
Obsde par ses remords propos d'opportunits rates
Peur des araignes (mme en tant fantme)

Personnage Cyberpunk par : Stephan Szabo


Limites fixes par la MJ : 7 Caractristiques (3 niveaux gratuits) ;
30 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 4 Trs Bons ; 2 Dons gratuits ; les
amliorations Cyberntiques comptent comme des Dons,
les Pouvoirs Surnaturels ne sont pas autoriss.
Caractristiques : (3 niveaux gratuits, 5 pris, compenss par un
Dfaut)
Corps : Bon (1)
Charisme : Mauvais (-2)
Intelligence : Excellente (3)
Rapidit : Bonne (1)
Raction : Trs Bonne (2)
Force : Moyenne (0)
Volont : Moyenne (0)
Comptence : (30 niveaux gratuits, 30 pris)
Construction/Rparation d'Ordinateur : Trs Bon (4)
Programmation d'Ordinateur : Excellente (5)
Thorie des Ordinateurs : Trs Bon (4)
Vlo : Moyen (2)
lectronique : Trs Bon (4)
Armes Feu : Trs Bon (4)
tiquette de la Matrice : Bonne (3)
tiquette de la Rue : Moyenne (2)
Combat Mains Nues : Moyen (2)
Dons : (2 Dons gratuits, 6 pris, compenss par des Dfauts)
Chanceux
Cyberntique, Prise Neurale
Cyberntique, Peut effectuer en multitches des actions
cognitives
Cyberntique, Vision Thermique
Cyberntique, Antiaveuglement
Cyberntique, Vue Tlescopique
Dfauts :
Assoiff de Sang
Se moque de vivre ou de mourir
Maniaco-dpressif
Personnalit Multiple
Trop sr de lui

6.3.5 Personnages Divers


6.3.5.1 Fan Yin Wong, Fantme
Fan Yin vient d'une campagne o tous les PJs sont des fantmes
avec un faible niveau de karma. Elle doit accomplir un certain
nombre de bonnes actions avant de pouvoir prendre le risque de se
rincarner, mais ses capacits influencer le monde matriel sont
limites.

6.3.5.2 Cassandra Pine, Vampire Dtective


prive
Personnage contemporain de vampire par Deird'Re Brooks
Limites fixes par la MJ : 10 Caractristiques (5 niveaux gratuits),
60 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 4 Trs Bons ; 2 Dons gratuits, 3 Pouvoirs
Surnaturels gratuits.

Limites de la MJ : 12 Caractristiques (6 niveaux gratuits) ; 25


niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de 1
Excellent, 2 Trs Bons ; pas de Dons gratuits, mais 6
Pouvoirs Surnaturels, avec des contraintes sur le nombre
d'utilisations par jour ; 2 Dfauts personnels exigs et qui
ne comptent pas pour les changes.

Caractristiques : (5 niveaux gratuits, 7 pris, compenss par un


Dfaut)
Apparence : Moyenne (0)
Charisme : Moyen (0)
Dextrit : Trs Bonne (2)
Humanit : Mdiocre (-1)
Intelligence : Bonne (1)

NOTE : Les Pouvoirs Surnaturels sont dcrits avec un nombre


"d'utilisations par jour" et des niveaux de Comptence. Le niveau
de Comptence par dfaut est Mauvais ; et il faut un Don pour
chaque niveau que l'on veut atteindre au-dessus de Mauvais.

56

FRudge
Perception & Attention : Trs Bonne (2)
Endurance : Bonne (1)
Force : Moyenne (chelle 3) (0)
Volont : Bonne (1)
Ruse : Bonne (1)
Comptences : (60 niveaux gratuits, 60 pris)
Armes Feu : Bonne (3)
Athltisme : Moyen (2)
Conduire : Bon (3)
Connaissance de la Rue : Trs Bon (4)
Connaissance Gographique, cit natale (Facile) : Bon (2)
Contrle du Pouvoir : Contrle Mental (Trs
Difficile) : Moyen (4)
Contrle du Pouvoir : Psychomtrie (Trs Difficile) : Moyen
(4)
Couteau : Moyen (2)
Discrtion : Bonne (3)
Dressage d'Animaux : Mdiocre (1)
Enqute : Excellent (5)
Esquive : Bonne (3)
Intimidation : Bonne (3)
Langue : Espagnol : Mdiocre (1)
Ordinateur : Moyen (2)
Procdures Policires et Lgales (Difficile) : Moyen (3)
Recherche : Trs Bonne (4)
Scurits lectroniques : Trs Bonne (4)
Subterfuge : Bonne (3)
Tae Kwon Do (Difficile) : Bon (4)
Dons : (2 Dons gratuits, 2 pris)
Contacts dans les forces de police
Vision Nocturne
Pouvoirs Surnaturels : (3 Pouvoirs gratuits, 8 pris, compenss par
des Dfauts)
Contrle Mental
chelle 3 (invisible)
N'est immobilise que par un pieu dans le coeur
Peut se transformer en Brouillard
Peut se transformer en Loup.
Psychomtrie
Rgnration
Vitesse Extraordinaire
Dfauts :
Doit sommeiller pendant la plus grande partie de la journe
Gurit les Brlures lentement
Faibles ressources financires
Le Contrle Mental ncessite d'changer un regard
Violente quand enrage
(NOTE : Les trois Dfauts suivants comptent comme 2 Dfauts
chacun)
A besoin de sang pour vivre
Brle par le Soleil
Secret Dangereux - elle serait dtruite s'il tait rvl

Vitesse : Bonne (1)


Force : Mdiocre (-1)
Comptences : (40 niveaux gratuits, 52 pris, compenss par des
Dfauts)
Acrobaties : Lamentable (-1)
Combat : Bon (3)
Comptences Mcaniques : Lamentable (-1)
Connaissance Gographique : Bon (3)
Connaissance des Comportements non-Lapins : Bonne (3)
Connaissance des Constructions de Terriers : Bonne (3)
Connaissance des Humains (Trs Difficile) : Moyenne (4)
Connaissance des Plantes (Difficile) : Excellente (6)
Conteur : Moyen (2)
Dplacement Silencieux : Moyen (2)
Dtection des Piges : Trs Bon (4)
Imitation de Sons non-Lapins (Difficile) : Moyenne (3)
Jeu : Bon (3)
Langue : Insecte : (Difficile) Moyen (3)
Langue : Oiseau Commun (Difficile) : Bon (4)
Langue : Souris/Rat (Difficile) : Trs Bon (5)
Piges Bras : Moyen (2)
Pistage: Trs Bon (4)
Dons : (2 Dons gratuits + 1 pouvoir Surnaturel ; 4 Dons pris,
compenss par l'conomie sur le Pouvoir.)
N'est pas effray par les gros bruits (contrairement aux autres
lapins)
Forte Volont
N'oublie jamais une Odeur
Vision Nocturne
Dfauts :
Fouinard
Jaloux de Quiconque Fait l'Objet de Plus d'Attentions
Joueur Invtr
Phobie : Canids

6.3.5.4 Squeegee Fizzle, Chimpanz de


Dessin Anim
Squeegee est un chimpanz d'un univers avec des lois physiques
diffrentes des ntres bondissant travers le temps et l'espace.
Nous avons des rgles vraiment lgres pour celui-l ! il n'y a pas
de mort dans les dessins anims : emmenez votre personnage
jusqu' un Rayon-Soigneur et tout ira bien.
Limites fixes par la MJ : 3 Pouvoirs Surnaturels autoriss ;
minimum de 4 Dfauts ; sinon pas de limites - prenez ce
qui vous plat et nous en parlerons ensemble.
Caractristiques : (pas de limites ; 7 niveaux pris, tout le reste
Moyen)
Agilit en 3-D : Bonne (1)
Cheek : Trs Bon (2)
Imagination : Excellente (3)
Odorat : Bon (1)
Remarque les Choses : Trs Bon (2)
Patience : Mauvaise (-2)
Rsistance aux Trucs Extra-Terrestres : Bonne (1)
Volont : Mdiocre (-1)
Comptences : (pas de limites, 37 pris)
Acrobaties : Bonnes (3)
Comptences Mcaniques : Lamentable (-1)
Connaissance des Fruits : Excellente (5)
Connaissance Gographique de l'Univers Connu : Bonne (3)
Dplacement Silencieux : Trs Bon (4)
Faire le Bruit d'un applaudissement une Main : Moyen (2)
Faire des Bruits Idiots : Excellent (5)
Histoire : Mdiocre (1)
Jeter des Trucs : Bon (3)

6.3.5.3 Chicore, Lapin


Chicore est un personnage d'un jeu o les lapins sont la norme et
les humains des monstres gigantesques. L'chelle est donc relative
aux lapins.
Limites fixes par la MJ : 6 Caractristiques (3 niveaux gratuits) ;
40 niveaux de Comptences gratuits avec un maximum de
1 Excellent, 3 Trs Bons ; 2 Dons, 1 Pouvoir Surnaturel.
Caractristiques : (3 niveaux gratuits, 7 pris, compenss par des
Dfauts)
Dextrit : Bonne (1)
Sant : Bonne (1)
Perception : Excellente (3)
Ruse : Trs Bonne (2)
57

FRudge
Langue, La majorit des langues Extra-Terrestres : Moyen (2)
Pilotage de Vaisseau Spatial : Mdiocre (1)
Pistolet Zappeur-Paralysant : Trs Bon (4)
Raconter des Bourres Crdibles : Moyen (2)
Se battre Bec et ongle : Bon (3)
Se Rappeler des pisodes de Sries Tl : Excellent (5)
Dons : (pas de limites, plein de pris)
La Comptence Acrobaties est Excellente pour se Balancer, pas
de malus aux autres Comptences pendant qu'il se Balance
Garde presque toujours son calme . . . enfin, normalement
N'estime pas beaucoup l'Hygine (physique et mentale)
N'Oublie Jamais une Banane
Pouvoirs Surnaturels :
Quadri dextre
N'est jamais perdu dans l'espace
Peut imaginer un Retour Dvastateur (qui tourdi l'adversaire
cinq rounds) sur un jet de Cheek (Caractristique) Excellent ou
mieux.
Dfauts :
Distrait Facilement
Menteur invtr
Ferait n'importe quoi pour une banane
Ennemi le recherchant : Le Scientifique Malfique, Dr.Carnage

Arc : Bon ou mieux


Escalade : Moyen ou mieux
Imiter un Animal : Moyen ou mieux
Dplacement Silencieux : Bon ou mieux
quitation : Moyen ou mieux
claireur (la Comptence d'observer et de se souvenir) : Moyen
ou mieux
Lance ou pe : Bon ou mieux
Survie : Bon ou mieux
Connaissance des Bois : Bon ou mieux

6.4.2 Modles Gnraux de


Professions
Pour un jeu simple et facile, la MJ peut attribuer aux professions
des personnages des joueurs des niveaux dans les grandes
catgories de Comptences, comme dcrites dans la section 1.3.2,
Comptences. C'est idal pour des initiations ou avec des joueurs
dbutants ou nombreux.
Par exemple : La MJ dcide que les personnages des joueurs
peuvent tre d'une de sept professions diffrentes : Guerrier,
Rdeur, Filou, Magicien, Prtre, Diplomate / rudit, Touche
Tout. Chacune de ces professions est dcrite comme suit :

6.4 Exemples de
Modles de Professions
et d'Espces

Guerrier Dbutant :
Caractristiques Physiques : Trs Bonnes
Caractristiques Mentales : Mdiocres
Caractristiques de Psych : Mauvaises
Comptences avec les Animaux : Mdiocres
Comptences Athltiques : Trs Bonnes
Comptences de Combat : Trs Bonnes
Comptences d'Extrieur : Moyennes
Comptences Sociales (Camaraderie): Moyennes
Toutes les autres Comptences : Mauvaises

Voir aussi la Section 6.3.4.2, Seihook, comme exemple d'un


modle d'espce de Science Fiction.

6.4.1 Modle de Rdeur


(Profession de Personnage
Fantastique)

Rdeur Dbutant :
Caractristiques Physiques : Bonnes
Caractristiques Mentales : Moyennes
Caractristiques de Psych : Mauvaises

Consultez la Section 6.1.2, Modles, pour la description des


Modles de Professions de Personnages. Ce Modle est un
exemple - la MJ devra le modifier en fonction de ses besoins, y
compris en ajoutant ou en enlevant des Caractristiques, des Dons,
des Comptences, etc. La MJ peut permettre un personnage
dbutant de faire un apprenti Rdeur plutt qu'un Rdeur en titre.
Un apprenti sera infrieur d'un ou de deux niveaux dans n'importe
quelle Caractristique ou Comptence un Rdeur en titre.

Comptences avec les Animaux : Bonnes


Comptences d'Artisanat : Moyennes
Comptences Athltiques : Moyennes
Comptences de Combat : Bonnes
Comptences de Discrtion : Moyennes
Comptences d'Extrieur : Trs Bonnes
Toutes les autres Comptences : Mauvaises

Minimum pour un Rdeur :


Caractristiques :
Dextrit : Bonne ou mieux
Intelligence : Moyenne ou mieux
Perception : Bonne ou mieux
Force : Bonne pu mieux
Dons :
Aucun n'est obligatoire. Les Dons conseills comprennent :
Empathie avec les Animaux, Sens de l'Orientation Absolu,
Rflexes de Combat, Vision Nocturne, et d'autres Dons de combat.
Dfauts :
Un rdeur n'est pas le genre d'individu qui n'aimerait pas rester
seul.
Certains rdeurs travaillent pour les autorits ce qui peut
impliquer un Devoir et un Serment d'Appartenance.
Comptences :
Connaissance Gographique : Moyenne ou mieux

Filou Dbutant :
Caractristiques Physiques : Moyennes
Caractristiques Mentales : Bonnes
Caractristiques de Psych : Mauvaises
Comptences Athltiques : Moyennes
Comptences de Combat : Mdiocres
Comptences de Discrtion : Trs Bonnes
Comptences de Manipulation : Trs Bonnes
Comptences de Marchand : Moyennes
Comptences Sociales (Camaraderie) : Mdiocres
Comptences Urbaines : Bonnes
Toutes les autres Comptences : Mauvaises
58

FRudge
Comptences Sociales (Formelles) : Mdiocres
Comptences Spirituelles : Mdiocres
Comptences Techniques : Mdiocres
Comptences Urbaines : Moyennes

Magicien Dbutant :
Caractristiques Physiques : Mauvaises
Caractristiques Mentales : Bonnes
Caractristiques de Psych : Moyennes

Ces professions de personnages ne sont que des exemples d'un


simple univers mdival fantastique. Comme d'habitude, selon son
bon dsir, la MJ peut modifier ou ignorer ces professions et en
crer de nouvelles. Elle peut aussi crer des professions pour
d'autres genres comme un univers de Science Fiction.

Comptences d'Artisanat : Moyennes


Comptences des Pouvoirs Surnaturels : Trs Bonnes
Comptences de Savoir : Moyennes
Comptences Spirituelles : Moyennes
Toutes les autres Comptences : Mauvaises

Chaque profession de personnage dispose de Comptences non


dcrites adaptes leur profession. Par exemple, un Guerrier aura
une bonne Connaissance de la Tactique, saura dterminer la
qualit d'une arme, la qualit de l'entranement d'une arme aprs
l'avoir observe un bon moment, etc. De la mme faon, un Filou
aura une bonne Connaissance des serrures, saura combien de
gardes les riches marchands emploient en gnral, connatra
l'utilisation possible d'une matire pour se dguiser et se
dissimuler, etc.

Dons : Pouvoirs Surnaturels


Prtre Dbutant :
Caractristiques Physiques : Mauvaises
Caractristiques Mentales : Moyennes
Caractristiques de Psych : Trs Bonnes

Certaines Comptences de la Section 1.3.2 qui sont dans une


catgorie peuvent dpendre d'une autre dans certains cas. Par
exemple, un Filou va tre Trs Bon en Escalade, mme si
l'Escalade relve des Comptences Athltiques. Dans ce cas, c'est
une Comptence de Discrtion. La capacit de se Dplacer
Silencieusement est dans les Comptences de Discrtion mais un
Guerrier l'aura au niveau Moyen et un Rdeur au niveau Trs Bon.

Comptences avec les Animaux : Moyennes


Comptences d'Artisanat : Mdiocres
Comptences Mdicales : Bonnes
Comptences des Pouvoirs Surnaturels : Moyennes
Comptences de Savoir : Moyennes
Comptences Spirituelles : Trs Bonnes
Toutes les autres Comptences : Mauvaises

Dans ce systme, la progression des personnages est traite


normalement. La MJ doit dcider un moment donner de
continuer avec des gros groupes de Comptences ou de subdiviser
ces groupes en groupes et Comptences spcifiques. Chaque
Comptence sera augmente sparment si la MJ dcide de diviser
les groupes. Si la MJ prfre garder les Comptences en larges
groupes, alors il faudra augmenter le cot de progression, en
Points d'Exprience, d'un groupe de Comptences par rapport au
cot de progression d'une Comptence spcifique - peut-tre dix
fois ce cot.

Dons : Faveur Divine


Diplomate / rudit Dbutant :
Caractristiques Physiques : Mauvaises
Caractristiques Mentales : Trs Bonnes
Caractristiques de Psych : Mdiocres

6.4.3 Espces Fantastique : les


Cercopes

Comptences Artistiques : Mdiocres


Comptences Linguistiques : Bonnes
Comptences de Manipulation : Bonnes
Comptences Mdicales : Moyennes
Comptences de Savoir : Trs Bonnes
Comptences Sociales (Camaraderie) : Mdiocres
Comptences Sociales (Formelles) : Trs Bonnes
Comptences Spirituelles : Mdiocres
Comptences Techniques : Mdiocres
Toutes les autres Comptences : Mauvaises

Les cercopes (ou Kerkopes) taient originellement une paire de


frres dans le dbut de la mythologie grecque. Cependant, partir
du 1er sicle avant JC. , les crivains en mythologie les avaient
transforms en espce. C'est cette dernire dfinition que nous
allons employer.
Les cercopes (singulier : cercop) sont une petite espce l'allure
de gorilles qui adorent jouer des tours et faire des farces tous
ceux qu'ils rencontrent. Voleurs ns, certains d'entre eux ont mme
os voler les armes d'Herakles (Hercule) ! Quand il les attrapt, il
les attacht un poteau pour les punir, mais ils l'amusrent tant par
leurs farces et leurs tours qu'il les laisst partir. Les joueurs ne
devraient pas essayer de jouer un cercop moins d'avoir un sens de
l'humour et de la farce trs dvelopp.

Touche Tout Dbutant :


Caractristiques Physiques : Moyennes
Caractristiques Mentales : Moyennes
Caractristiques de Psych : Mdiocres
Comptences avec les Animaux : Mdiocres
Comptences d'Artisanat : Mdiocres
Comptences Artistiques : Mdiocres
Comptences Athltiques : Mdiocres
Comptences de Combat : Moyennes
Comptences de Discrtion : Mdiocres
Comptences d'Extrieur : Moyennes
Comptences Linguistiques : Mdiocres
Comptences de Manipulation : Mdiocres
Comptences de Marchand : Mdiocres
Comptences Mdicales : Mdiocres
Comptences de Savoir : Mdiocres
Comptences Sociales (Camaraderie) : Bonnes

Les cercopes sont de petits humanodes avec des visages


simiesques hideux et une queue prhensile. Un cercop fait peu
prt 1m20, mais est gnralement un peu vot. Le visage n'est pas
velu mais les deux sexes tendent avoir des pattes qui descendent
et se rejoignent sous le menton - ces poils ne grandissent plus et
restent la mme longueur, comme ceux des singes. Le corps a un
pelage limit sur le dos et la queue est fourre sauf sur les derniers
15cm. Les bras, jambes et la poitrine ne sont pas plus poilues que
chez l'homme. Ils portent des vtements, avec un trou pour la
queue. Leurs pieds ressemblent ceux des singes mais ils ne
peuvent pas facilement manipuler d'objets avec. Ils n'aiment pas
les chaussures et n'en portent que pour se faire passer pour un
membre d'une autre espce. Les cercopes restent en position
59

FRudge
debout sauf pour courir, dans ce cas ils s'inclinent vers l'avant et
tendent leur queue derrire eux en balancier. Les queues sont assez
fortes pour servir au combat et les aider grimper. Nanmoins, un
cercop ne peut pas faire de manipulations dlicates avec sa queue
(comme crocheter une serrure). Les cercopes parlent leur propre
langue et ont besoin d'en apprendre une autre pour communiquer
avec le reste de leur quipe.

Agilit : Trs Bonne Excellente


chelle : -6 -7
Comptences : Survie, Chasse, Jeu
Dons : Vision Nocturne, Neufs Vies (c'est dire, chaque fois que
le chat reoit des dgts qui devraient le tuer d'un coup, cochez une
vie et ne prenez pas en compte les Dgts. il y a d'autres faon de
jouer ce Don comme la capacit Lgendaire d'Esquive des chats)
Dfauts : N'en fait qu' sa tte, Curieux, Paresseux, Arrogant
Capacit de Dgts : Moyenne Excellente

Le cercop moyen a une Force et une Capacit de Dgts


Mdiocres, mais une Bonne Dextrit. Leur Intelligence est dans
la mme gamme que celle des humains. Les Cercopes ont des
Dons d'espce : quilibre Exceptionnel (+2 toutes actions
ncessitant de garder son quilibre, mme dans des circonstances
difficiles), Retomber sur ses Pieds sans se faire mal de deux fois la
hauteur maximale d'o pourrait tomber un humain, et une Queue
Prhensile. Les Traits d'espce sont l'Impulsivit (agir d'abord,
rflchir aprs), Plaisantins Invtrs, Kleptomanes, Apparence
Hideuse pour les autres espces et Mauvaise Rputation de
Voleurs et de Saltimbanques. Ils ont un bonus de +1 pour les
Comptences suivantes : Acrobaties, Dplacements Silencieux,
Escalade et Baratin. Ils ont un malus de -1 pour utiliser toutes
armes de taille Moyenne ou plus.

Cheval :
Force : chelle 3, Bonne Trs Bonne
Endurance : Bonne
Vitesse : chelle 4, Bonne Trs Bonne
Comptences : Mdiocres Excellentes (personnaliser en
fonction de l'entranement reu ; exemples : quitation, quipage,
course et divers tours).
Dfauts : Personnaliser en fonction de l'animal (fugueur, mord,
donne des coups de sabots, etc.)
Capacit de Dgts : Mdiocre Bonne

Au final, tre un cercop est un Dfaut. Comme jouer ce type de


personnage donne des boni utiles pour jouer un voleur, la MJ doit
s'assurer qu'elle fait jouer tous les Dfauts - particulirement la
Mauvaise Rputation. Les PNJs devraient avoir beaucoup de mal
faire confiance un cercop, en gnral avec de bonnes raisons.

Chameau :
Force : chelle 2, Bonne Trs Bonne
Endurance : Trs Bonne Excellente
Vitesse : chelle 3 Mdiocre Bonne
Comptences : Mdiocres Excellentes (personnaliser en
fonction de l'entranement reu ; exemples : quitation, quipage,
course et divers tours).
Dons : Survie en Dsert
Capacit de Dgts : Moyenne Trs Bonne

Ce modle d'espce incite lourdement crer un personnage


voleur. Cependant, si on veut, on peut jouer un cercop guerrier ou
prtre. Certains Dfauts peuvent tre "Rachets". C'est dire qu'un
personnage peut prendre un Don ou ne Pas tre Kleptomane - mais
il lui en cotera un Don, qui annulera le Dfaut gratuit. Cependant,
l'Apparence Hideuse et la Mauvaise Rputation ne peuvent pas
tre rachetes - ce sont des prjudices inhrents la faon dont est
perue l'espce par les autres, et pas des Dfauts personnels.

lphant :
Force : chelle 8, Bonne Excellente
Agilit : Bonne Excellente
Comptences : Mdiocres Excellentes (personnaliser en
fonction de l'entranement reu ; exemples : quitation, traner,
entasser (des troncs, etc. ) et divers tours).
Dons : Intelligence animale exceptionnelle
Dfauts : Les mles sont sujet au Musth (folie annuelle)
Capacit de Dgts : Bonne Excellente

Un personnage cercop peut prendre le Dfaut : Pas de Queue peut-tre qu'il l'a perdue au combat. Par exemple, si le personnage
veut tre un guerrier cercop, cela permettra d'acheter des niveaux
supplmentaires compensant le malus de -1 sur toutes les armes
Moyennes ou plus grandes.

6.5 Exemples
d'Animaux & Cratures

Faucon :
Courage : Moyen Excellent
Agilit : Bonne Excellente
Vitesse : chelle 5, Moyenne Trs Bonne
Force : chelle -6, Moyen Excellent (L'chelle peut aller de -8
-4 pour des tailles allant du faucon plerin l'aigle).
Comptences : Mdiocres Excellentes (personnaliser en
fonction de l'entranement reu ; exemples : accoutumance
l'homme (une mesure du degr de dressage), chasser le gibier
poils, chasser le gibier plume, acrobaties ariennes, entranement
au leurre, etc. )
Dons : Vol
Capacit de Dgts : Moyenne Bonne

Les animaux qui ne sont pas des PJs n'ont pas besoin d'tre
construits avec des limites de niveaux. Partez des Traits
indispensables l'animal et a suffira. L'chelle de Force fait
rfrence la Section 2.3 Inhumains. Les dgts peuvent
comprendre un facteur de "ltalit de l'arme" pour les griffes, les
crocs, et dans certains cas un corps optimis pour le combat (en
gnral des carnivores).
Chien :
Perception : Trs Bonne Excellente (l'Odorat devrait tre
chelle : Chien)
chelle de Force/Masse : -7 0
Comptences : Mdiocres Excellentes ( personnaliser en
fonction de l'entranement spcifique reu ; exemples : monter la
garde, attaquer, pister, chasser et faire des tours)
Combat en Mle : Moyen Excellent
Capacit de Dgts : Bonne Trs Bonne

Lion :
Perception : Trs Bonne
Combat en Mle : Trs Bon
Approcher Discrtement : Trs Bon
Esquive : Moyenne
Force : chelle 2, Moyenne Trs Bonne
Dfaut : Paresseux
Capacit de Dgts : Moyenne Excellente

Chat:

Ours Grizzly :
60

FRudge
un donjon humide aura :

Perception : Bonne
Combat en Mle : Bon
Esquive : Moyenne
Force : chelle 3, Moyenne Trs Bonne
Dfaut : Enrag en combat
Capacit de Dgts : Moyenne Trs Bonne

Caractristique :
Tranchant : Lamentable
Rsistance : Mauvaise
Dfaut :
A l'air minable.
Une telle arme est considre comme un gourdin plutt que
comme une pe pour calculer les Dgts (pas de bonus de
Tranchant). La MJ peut demander un Jet de Situation quelque
rounds de combat d'intervalle, l'pe se brisera sur un jet Mdiocre
ou pire en parant ou en tant pare. Et pour terminer, certains
personnages n'hsiteront pas se moquer du porteur d'une arme
aussi laide.

Cobra :
Perception : Bonne
Combat en Mle : Trs Bon
Esquive : Bonne
Pouvoir Surnaturel : Poison, +4 bonus dgts
Dfaut : Mauvais Caractre
Capacit de Dgts : Mauvaise

Mais lorsque cette pe tait neuve, elle avait :


Caractristiques :
Tranchant : Bon
Robustesse : Trs Bonne
Don :
De belle manufacture

Putois :
Combat en Mle : Mauvais
Combat Distance : Bon, courte porte
Esquive : Mauvaise
Pouvoir Surnaturel : Fluide Nausabond (aveugle, incapacit,
rend malade)
Capacit de Dgts : Lamentable

Dans ce cas, elle mrite videmment son bonus Tranchant de +1


(peut-tre
que les valeur de Tranchant de Mdiocre
Bon obtiennent un bonus de +1, alors que les lames plus
mousses n'ont pas de bonus et les lames meilleures bnficient
d'un bonus de +1 supplmentaire). Elle ne se brisera pas dans des
circonstances d'emploi normale et son aspect gnrera
probablement une raction positive des gens.

Araigne Gante :
Combat en Mle : Bon
Esquive : Mauvaise
Pouvoirs Surnaturels : Poison (paralyse), Toile (Jet sous Force,
Niveau de Difficult Bon pour la briser)
Capacit de Dgts : Bonne

Une pe magique incruste de pierreries trouve dans le trsor


d'un dragon peut avoir :
Caractristiques :
Apparence : Excellente (+3 pour impressionner ceux qui
respectent la richesse)
Dons :
Tueuse de Trolls (+3 au toucher quand elle affronte des Trolls,
ses blessures ne gurirons jamais)
Dfaut :
Dvoue sa Mission (elle tente de contrler son porteur pour
qu'il chasse et tue les trolls)
Comptence :
Dominer le Porteur : Moyen (Action Contre avec la
Caractristique de Volont)

Griffon :
Perception : Trs Bonne
Combat en Mle : Trs Bon
Esquive : Bon
Pouvoirs Surnaturels : Vol, Peau paisse (armure lgre)
Force : Mdiocre Trs Bonne, chelle 4
Capacit de Dgts : Bonne Excellente
Dragon ( personnaliser votre got) :
Combat en Mle : Bon Trs Bon
Combat Distance : Bon, courte porte
Esquive : Mdiocre
Pouvoirs Surnaturels : Souffle Enflamm (+2 dgts), Vol, Peau
paisse (-1 -3), Yeux Envotants, potentiel Magique (pour
certains d'entre eux)
Dfaut : Avare
Force : chelle 3 9, Moyenne Trs Bonne
Capacit de Dgts : Moyenne Trs Bonne

Une pe magique diffrente :


Pouvoir Surnaturel :
Cration de Flammes (+2 dgts)
Comptences :
Tir de Flammes : Trs Bon. Porte : trois mtres.
Dfaut :
La Cration de Flamme ne fonctionne que sur un jet de Situation
Bon ou mieux.

6.6 Exemples
d'quipement

Bien sr, mme si le projectile enflamm ne se cre pas, elle reste


une pe et n'est pas totalement inutile.
Comme dernier exemple, prenons un chasseur spatial biplace :
Caractristiques :
Acclration : Trs Bonne
Manoeuvrabilit : Excellente
Vitesse : Bonne (chelle 15)
Taille : Moyenne (chelle 8)
Comptences :
Navigation : Bonne
Vise, Acquisition : Excellente
Pilote Automatique : Moyen
Cuisine : Mauvaise
Distractions : Mdiocres

Il est possible de dfinir le matriel et l'quipement en termes de


personnages FUDGE. C'est probablement inutile mais vous
pouvez le faire si vous le souhaitez.
Ainsi, tous les quipements, de n'importe quelle poque, de l'ge
de pierre la science fiction, peuvent tre dfinis. Une pice
d'quipement peut tre dfinie par autant de Traits FUDGE que
ncessaire : Caractristiques, Comptences, Dons et Dfauts.
Par exemple, une vieille pe mousse et cabosse, trouve dans
61

FRudge
Dons :
Fusils Laser en Tourelle, au-dessus et en dessous des Siges
Baquet de la passerelle
Hyperpropulsion
Peut tre utilis en atmosphre comme dans l'espace
Dfauts :
Pices Non-standard (rparations coteuses)
Extrieur Laid
Petit Compartiment Couchettes
Le Sas grince d'une faon irritante
Normalement, l'quipement de tous les jours n'a pas besoin d'tre
dtaill de cette faon. Par exemple, il n'y a pas besoin de dfinir
une gourde autrement que "en mtal, d'une capacit d'un litre".
Mme pour l'quipement qui pourrait avoir un impact sur le jeu,
comme les armes ou les outils de voleurs, vous n'avez pas besoin
d'autre chose que "+2 au facteur de dgts offensif" et "+1 la
Comptence Crochetage".
Il est prfrable de limiter la description de l'quipement en terme
de personnage FUDGE ceux qui sont extraordinaires (comme les
objets magiques). Ou dans le cas o les capacits de l'quipement
peuvent servir dans une Action Contre : par exemple, dans une
course de voiture, vous avez besoin de connatre les vitesses
relatives et les caractristiques de tenue de route des vhicules
autant que les Comptences des conducteurs. Un autre bon
exemple est celui d'une bataille entre des vaisseaux spatiaux.
Si vous le souhaitez, les quipements avec une personnalit,
comme les objets magiques intelligents et les robots volus
peuvent tre trait comme des personnages FUDGE.

62

FRudge

7.1 Exemple de
Systme de Magie :
FUDGE Magie

7 Addenda :
Exemples et
Options

Date : Novembre 1992 Novembre 1993


Par : Steffan O'Sullivan
Voici un exemple de systme de magie, bas sur les principes
suivants, dj dcris en Section 2.5, Magie :

7.1 Exemple de Systme de Magie : FUDGE


Magie
7.1.1 Potentiel Magique
7.1.2 Sortilges
7.1.3 Mana
7.1.4 Comptences
7.1.5 Rsolution
7.1.6 Rsistance Personnelle la Magie
7.1.7 Lancer de Sorts Coup Sr
7.1.8 Enchanter les Objets
7.1.9 Options de Magie de FUDGE
7.1.9.1 Potentiel Magique Gnral
7.1.9.2 Magiciens & Non-Magiciens
7.1.9.3 Alternatives la Comptence de
Lancer de Sorts
7.1.9.4 Lancer de Sorts moins dangereux
7.2 Exemple de Systme Miraculeux : FUDGE
Miracles
7.2.1 Faveur Divine
7.2.2 Demander un Miracle
7.2.3 Modificateurs au Niveau de
Comptence de Demande
7.3 Exemple de Systme Psionique : FUDGE
Psi
7.3.1 Pouvoirs Psionique
7.3.2 Comptences Psioniques
7.3.3 Rserve Psychique
7.3.4 Actions Psioniques
7.3.5 Psioniques en Situation Dsespre
7.3.6 Sommaire des Modificateurs Psi
7.3.7 Exemples Psi
7.4 Rgles Alternatives
7.4.1 Cration de Personnages Sur-le-Champ
7.4.2 Jouer FUDGE sans Ds.
7.4.3 Jets de Ds Sans Limites
7.4.4 Esquive Hroque
7.4.5 Garder trace des Blessures

Qui peut Lancer des sorts : Seulement les magiciens (Ncessite un


Pouvoir Surnaturel).
Niveaux de Pouvoirs : Oui. Il y a deux effets dans le jeu : plus le
Pouvoir est grand, plus il est facile de lancer des sorts
puissants, et le Niveau de Pouvoir sert de rserve en cas
d'chec catastrophique, qui draine temporairement le
Pouvoir. Drainer volontairement un niveau de Pouvoir
garantit le succs d'un sort.
Source du Pouvoir : Manipulation du mana des environs.
Fiabilit : Moyenne.
Dure de lancement des sorts : Dpend de la puissance du sort (une
minute plusieurs jours). Elle peut tre rduite en prenant
un malus au jet.
Sorts : Improviss. La syntaxe exacte n'est pas importante, aussi
les livres de magie contiennent-ils des effets, et pas des
formules.
Composants Matriels : Aucun n'est ncessaire, mais l'emploi
judicieux d'un Composant peut donner un bonus de +1 la
Comptence.
Inconvnients : Lancer des sorts non-triviaux est fatiguant, un
chec grave puise compltement.
Contraintes Sociales : Aucune - la magie est rare, mais pas
inconnue.
Ce systme repose sur la conviction qu'un joueur dont le
personnage utilise la magie ne devrait jamais tre blas : il devrait
toujours y avoir un moment de tension et d'excitation lorsqu'un
personnage lance un sort, ou c'est que le jeu a perdu son charme.
Trop souvent, dans les jeux de rle, le joueur jouant un magicien
utilise des sorts "tests et approuvs" si souvent que le lancer de
sort devient ordinaire. Comme la "magie ordinaire" est une
contradiction dans les termes, FUDGE Magie essaie de mettre un
peu de passion dans le lancer de sorts.

Cet Addenda est une compilation de documents supplmentaires


varis pour FUDGE.

Il y a plusieurs faons d'y arriver. Pour FUDGE Magie, nous avons


choisi les limitations suivantes :

Les chapitres 1 5 contiennent la partie originale et complte de


FUDGE - dans cette partie, vous allez pouvoir trouvez et crer des
choses diffrentes. Si vous faites circuler FUDGE autour de vous,
plutt que de modifier l'original, veuillez ajouter toutes les
modifications et personnalisations dans ce chapitre (en citant le
numro de Section et son chiffre, exemple : 1.3.3, Dons). Les
suggestions pour un style ou un genre spcifique ont aussi leur
place ici, dans l'Addenda. Par exemple : une liste d'exemple de
Superpouvoirs, ou une liste d'armes feu et leurs dgts.

1) Le mana disponible pour un rsultat de sort spcifique s'puise


graduellement dans une zone gographique donne. C'est
dire que lancer deux boules de feu la suite est plus
difficile que de lancer successivement une boule de feu et
un clair de foudre.
2) La Magie est une force indomptable ; il faut russir un jet de
Comptence pour lancer des sorts.
3) La Magie est dangereuse utiliser - il y a des consquences
dsagrables en cas d'chec grave.

N'oubliez pas, s'il vous plat, pour les modifications ou ajouts de


mettre une date et un auteur (votre nom), et , si possible, de
prvenir Steffan O'Sullivan, l'auteur original de FUDGE, via
Internet ( sos@oz.plymouth.edu) ou par courrier (c/o Grey Ghost
Games, P.O. Box 838, Randolph, MA 02368, USA).

Des options pour modifier ces limitations sont fournies pour les
MJs qui ne les apprcieraient pas. En fait, la Section 7.1.9.3,
Alternatives la Comptence de Lancer de Sorts, est
indispensable pour les cratures Feriques et les demi-dieux, qui
63

FRudge
Louper un sort misrablement fait perdre temporairement un
Niveau de Potentiel Magique (voir la Section 7.1.5 Rsolution).
Lorsque cela ce produit, le magicien s'vanouit pour au moins un
round de combat. Il a besoin d'un Bon jet de Constitution pour
revenir lui (faire un jet chaque round). Quand il se rveille, le
magicien peut agir normalement, et mme tenter de lancer de
nouveau le mme sort - si son Potentiel n'est pas tomb en dessous
de 0.

ont des pouvoirs magiques bien plus fiables que ceux des humains
(A moins que la MJ ne soit gnreuse, ces personnages devraient
acheter des niveaux de Comptences plus levs si le systme de
Cration Objective des Personnages est employ. Prendre des
Dfauts pour compenser les Pouvoirs est consistant avec la nature
des demi-dieux et des espces Feriques).
Voir la Section 6.3.1 pour des exemples de personnages utilisant
FUDGE Magie.

Si un magicien a plusieurs types de Potentiel s'appliquant au sort


qu'il lance et qu'il lui est inflig une baisse de Potentiel, alors la MJ
dcide quel potentiel est abaiss. Par exemple, un magicien a un
niveau en Magie de Combat, deux niveaux en Magie de Feu et a
rat misrablement un sort de boule de feu. La MJ peut choisir de
lui faire perdre soit un niveau de Magie de Combat, soit un Niveau
de Magie de Feu mais pas un de chaque.

7.1.1 Potentiel Magique


Le Potentiel Magique est un Pouvoir Surnaturel. (Le cot suggr
pour le systme de Cration Objective de Personnage est de deux
Dons pour chaque niveau de Potentiel Magique. Il peut tre rduit
dans le cadre d'une campagne avec beaucoup de magie). Un
personnage avec au moins un niveau de Potentiel Magique
(habituellement abrg en Potentiel, parfois simplement appel
Pouvoir) est appel "magicien" dans le cadre de ces rgles - vous
pouvez employer le terme de votre choix. Seuls les magiciens
peuvent lancer des sorts. (Cependant, allez la Section 7.1.9.2,
Magiciens & Non-Magiciens, pour d'autres options). Le Potentiel
Magique peut tre pris plus d'une fois, mais chaque niveau compte
comme un Pouvoir Surnaturel diffrent.

Si un magicien voit son Potentiel passer -1 dans n'importe


quelle spcialit, il tombe immdiatement dans un coma qui
durera d'une heure un jour (au choix de la MJ). A son rveil, il
doit faire un jet de Constitution : sur un rsultat Mdiocre ou pire,
il prend un point de dgt. Il refera un test de Constitution la fin
de chaque jour pendant lequel il aura t actif - un chec signifiant
un autre point de dgt. Ses blessures ne peuvent pas tre
soignes tant qu'il n'a pas recharg son Potentiel Magique au
niveau 0.

Chaque niveau de Potentiel Magique doit tre achet comme une


spcialisation. Les spcialisations peuvent tre suggres par les
joueurs ou fixes par la MJ (dans le dernier cas, elle devra faire
une liste des spcialisations magiques acceptables). Les catgories
peuvent tre aussi larges ou prcises que la MJ le souhaitera - plus
large sera la catgorie, plus puissant sera le magicien.

Un magicien avec un Potentiel de 0 peut toujours lancer des sorts :


cependant un magicien avec un Potentiel Magique -1 ne peut
lancer aucun sort li cette spcialit. Il peut encore lancer des
sorts d'autres spcialits. Par exemple, un magicien chutant -1 en
Magie Encyclopdique ne peut plus lancer de sort lui permettant
d'ouvrir son livre vierge et d'y lire la dfinition encyclopdique du
sujet de son choix. Mais il peut encore lancer des sorts faisant
appels la Magie d'Empathie avec les Animaux, lui permettant de
parler et de discuter avec les animaux sauvages, condition que
son Potentiel dans cette spcialit soit suprieur ou gal 0.
Nanmoins, il doit quand mme faire un jet de Constitution pour
chaque jour d'activit, pour savoir si son -1 en Potentiel de Magie
Encyclopdique lui cause des blessures.

Exemples de Potentiel Spcialis : Altrer la


Matire Inanime, Changement de Forme,
Contrle Mental, Illusion, Magie Blanche (ne peut
faire de mal quiconque, mme indirectement),
Magie de Combat, Magie de Communication,
Magie de Dfense, Magie lmentaire, Magie
Informative, Magie de Soins, Magie de Vol,
N'Affecte Que les Cratures Intelligentes,
N'Affecte Que les Cratures Vivantes, N'Affecte
Que les Objets Technologiques, Ncromancie,
Prsages, etc.

Le Potentiel Magique peut se recharger uniquement en se


reposant une semaine par niveau (videmment, les MJs peuvent
modifier cette dure selon leurs gots, se reposer une journe est
largement suffisant pour les campagnes piques). Par exemple, un
magicien tombe -1 en Potentiel. Se reposer une semaine le
ramnera un potentiel de 0 (et gurira toutes les blessures
recolles en tant actif avec un Potentiel -1). Une deuxime
semaine le ramnera son plein Potentiel de +1.

Un personnage peut avoir des Niveaux de Pouvoir dans plus d'une


Spcialisation moins que la MJ, pour une raison ou une autre, ne
l'interdise. Certaines disciplines peuvent tre culturellement
dcourages : dans la plupart des cultures, l'apprentissage de la
Ncromancie est inacceptable et probablement illgale. Le
Contrle Mental, l'Invisibilit, la Tlportation, la Magie
d'Illusion, etc. peuvent tre toutes rserves, au mieux, aux
magiciens autoriss par le gouvernement. Il est mme possible que
les magiciens possdant ces spcialits soient hors-la-loi. Tout ce
qui
pourrait
faciliter
l'accomplissement
d'un
crime
(particulirement un assassinat ou un vol) sera difficile, voire
impossible tudier ouvertement dans la majorit des cultures. Si
une culture donne accepte l'apprentissage public de ce genre de
choses, c'est qu'il est certain qu'elle a pris des prcautions
considrables pour viter d'en tre la victime.

Aucun personnage ne peut augmenter son Potentiel Magique


au-dessus de sa valeur d'origine sauf par la Progression de
Personnage - voir le Chapitre 5.

7.1.2 Sortilges
Lorsqu'un magicien veut lancer un sort, il dcrit le rsultat qu'il a
en tte. La MJ dcide de la puissance de l'effet en fonction de
l'importance de la magie dans sa campagne. Dans une campagne
o la magie est faible, mme un simple sort destin faire lviter
les cls d'une cellule dans les mains d'un personnage prisonnier
serait puisant. Par contre, dans une campagne haute teneur de
magie, ce sort serait facile, et tirer un clair de foudre de l'un de ses
doigts n'aurait rien d'exceptionnel.

Des spcialisations prcises devraient coter moins que qu'un


Pouvoir Surnaturel : peut-tre un Don pour chaque spcialisation
prcise.
Pour pouvoir lancer un sort au rsultat choisi, le magicien doit
avoir au moins un Potentiel spcialis dans ce type de de magie
+1 (sur sa feuille de personnage, car il peut tre temporairement
0 en Potentiel). Par exemple, quelqu'un avec un +1 en Potentiel de
Magie de Combat et un +2 en Potentiel de Magie Informative ne
peut pas faire un sort de cration de nourriture dans les terres
sauvages.

La puissance d'un sort peut tre modifie par le niveau de Pouvoir


adquat. Un magicien "moyen" a trois niveaux du Pouvoir
appropri lorsqu'il jette un sort (augmenter ou diminuer ce chiffre
pour une magie plus difficile ou plus facile). C'est dire qu'un sort
est plus difficile pour un magicien qui n'a pas les trois niveaux de
Pouvoir voulus. De mme, un magicien ayant quatre niveaux ou
plus dans les Pouvoirs appropris trouve les sorts plus triviaux
64

FRudge
qu'ils ne le sont pour le magicien moyen.

7.1.3 Mana

Les Pouvoirs "Appropris" n'ont pas besoin d'tre de la mme


spcialisation aussi longtemps que chacun des Pouvoirs une
prise sur le sort en question. Par exemple, un sort destin faire
voler une pe et lui faire affronter un adversaire rentre dans les
domaines de la Magie de Vol, la Magie de Combat et le Contrle
des Matriaux Inanims. Si un magicien avait un niveau dans
chacun de ces Pouvoir, ce sort serait de puissance moyenne pour
lui.

Le mana est une source d'nergie capable de manipuler la matire,


l'espace et le temps. Elle peut tre employe uniquement par ceux
qui ont un Potentiel Magique.
La MJ dtermine la disponibilit et la densit du mana dans un
univers de jeu donn, de la mme faon qu'elle dtermine la
puissance moyenne d'un sort. La densit du mana peut affecter
deux choses : le volume ncessaire pour alimenter un sort, et (en
option), la difficult plus ou moins importante de lancer un sort.

Un sort est dit Facile, Moyen, ou Puissant (il peut aussi tre Trs
Facile, ou Trs Puissant, si la MJ le dsire. En fait, les joueurs vont,
sans aucun doute, proposer des sorts vraiment terrifiants, qui
seront qualifis dExtraordinairement Puissants, ou dautre
adjectif intimidant). La MJ dit au joueur quelle est la puissance du
sort propos - tout joueur magicien devrait avoir une bonne ide de
la puissance d'un sort.

Lorsqu'un sort d'un effet particulier est lanc, le magicien utilise


un type de mana spcifique pour produire son effet. La prochaine
fois qu'il voudra obtenir le mme effet, ce sera plus difficile : il
aura puis une partie de ce type de mana autour de lui.
La taille d'une zone est dfinie par la MJ. Pou r la majorit des
mondes fantastiques, on admettra qu'elle fait peu prs 50 mtres
de diamtre. Dans une campagne faible teneur de magie, la zone
peut couvrir une ville ou mme une cit (ce qui donnerait un sens
cette vieille rplique, "Cette ville n'est pas assez grande pour nous
deux" - duels de sorciers ! ). D'un autre ct, dans une campagne
forte teneur en magie, la densit du mana est si grande qu'un
magicien n'a qu' faire un pas ou deux pour tre dans une nouvelle
zone. Notez que c'est la zone qui dtermine quel sort peut tre
lanc sans malus : si un magicien lance un sort de soin, un autre
magicien sera -1 pour lancer un sort de soin dans la mme zone
pendant les 24h suivantes (bien sr, le mana peut se recharger
une vitesse diffrente en fonction de l'univers de jeu). Remarquez
aussi que le magicien peut tre ignorant des sorts qui ont t lancs
dans la zone avant son arrive.

La puissance du sort dtermine le Niveau de Difficult. un sort


avec une puissance moyenne aura un niveau de Difficult Moyen,
alors qu'un sort puissant aura au moins un Niveau de Difficult
Bon. Pareillement, un sort de puissance Facile aura un Niveau de
Difficult Mdiocre ou Mauvais.
La MJ dcide aussi de la dure du sort s'il russi - secondes,
minutes, heures, jours, etc. Le personnage peut tenter de fixer la
dure, avec l'accord de la MJ. Par exemple, le magicien peut
volontairement se fatiguer plus ou rduire les effets du sort - ou
accepter tout autre inconvnient - pour augmenter la dure d'un
sort. Russir de beaucoup son jet peut signifier une dure plus
longue. Certains sorts ont des effets permanents : la gurison
(jusqu' la prochaine blessure), faire un trou dans un mur (jusqu'
ce qu'il soit rpar manuellement ou magiquement), se tlporter
dans un endroit lointain (jusqu' ce que vous soyez revenu), et
ainsi de suite. videmment, mme ces effets de sorts peuvent tre
temporaires dans le monde de votre MJ : les soins ne durent qu'une
journe la suite de quoi la blessure rapparat, ou le trou dans le
mur se rebouche aprs quelques minutes, ou la personne tlporte
revient automatiquement au bout d'une heure la position
prcdente.

Dans une zone riche en mana, les sorts peuvent tre aussi plus
faciles lancer : +1 +2 au niveau de Comptence. Pareillement,
dans une zone pauvre en mana, les sorts peuvent tre plus difficiles
lancer : -1 ou moins. La MJ doit dcider si elle applique cette
rgle.
Le mana est faible et disperse dans un monde comme la Terre
actuelle. Un monde fantastique moyen aura un mana beaucoup
plus forte, et certaines campagnes haute teneur en magie
dbordent de mana. Dans n'importe quel monde, on peut faire
varier la quantit de mana. Certaines terres peuvent tre riches en
mana alors que leurs voisines sont pauvres. Le mana peut se
dplacer sous forme de courants ou de mares lies la lune. Il
peut y avoir des torrents de mana "indomptes" qui changent de
cours et envahissent de nouvelles zones, ou une zone peut tre
frappe d'une scheresse en mana. Les alignements astrologiques
peuvent aussi affecter le mana - ainsi mme sur notre Terre pauvre
en mana, il pourrait y avoir des endroits et des moments dans
l'anne ou les adorateurs se rassemblent pour appeler des pouvoirs
invisibles.

La MJ doit aussi dcider s'il y a des effets secondaires dplaisants


aprs avoir lanc un sort. FUDGE Magie considre que les sorts
sont fatigants lancer, et un magicien diminue sa Caractristique
de Fatigue lorsqu'il lance un sort. Plus le sort est puissant, plus la
fatigue est importante (bien sr, on rcupre la Fatigue en se
reposant. Si la Fatigue diminue en dessous de Lamentable, le
personnage s'vanouit. La MJ peut avoir une Caractristique de
Fatigue, ou la baser sur l'Endurance, la Constitution, la Force,
etc. ).
Une MJ qui n'aimerait pas l'ide de devoir noter l'tat de fatigue
peut changer l'effet secondaire en quelque chose d'autre. Peut-tre
le magicien a-t-il un nombre limit de sorts qu'il peut lancer dans
une journe, ou dans une heure. Dans ce cas, il peut avoir une
Caractristique de Points de Sorts, qui se vide par le lancement de
sorts et se remplit avec le passage du temps (par exemple, un sort
Facile ne drainerait pas de niveau alors qu'un sort Moyen ferait
passer le Magicien de Bons Points de Sorts un niveau de Points
de Sorts Moyens, et les sorts plus puissants feraient perdre d'un
coup deux niveaux ou plus). Dans ce cas, la diminution des Points
de Sorts ne force en rien le magicien tre fatigu et les niveaux de
Points de Sorts rgnreront qu'il se repose ou pas - moins qu'ils
ne se rgnrent que pendant son sommeil.

Un PJ magicien devrait connatre au moins le niveau de mana de


sa zone d'habitation. Il peut savoir ou ignorer s'il fluctue
rgulirement, o si les terres lointaines ont des niveaux de mana
diffrents. Pour dterminer le niveau de mana d'une zone un
instant donn, un magicien doit lancer un sort spcifiquement dans
ce but.

7.1.4 Comptence
Le lancer de sort est une Comptence devant tre apprise, qui a par
dfaut une valeur Inexistante, et, cause de l'lment d'incertitude
dans FUDGE Magie (mentionn dans la Section 7.1, FUDGE
Magie), le niveau maximum initial dans la Comptence est Moyen.
Il ne peut pas tre augment en permanence - mais consultez la
Section 7.1.9.3, Alternatives la Comptence de Lancer de Sorts.

Ou peut-tre que chaque sort affecte la Caractristique de Sant


Mentale du magicien, et qu'il a besoin d'une convalescence pour la
rcuprer. Ou, possibilit intressante galement, un sort peut
affecter la Sant Mentale de tout ceux qui sont tmoins de sa
magie ! La diminution de la sant Mentale peut se manifester de
nombreuses faons amusantes. . .

Nous employons une Comptence gnrique de Lancement de


65

FRudge
Mauvais (aucun sort n'a un Niveau de Difficult Lamentable - la
magie ne fonctionne pas un niveau aussi faible). Les sorts plus
puissants ont des Niveaux de Difficult allant de Bon Excellent,
voire au-del d'Excellent si un effet trs puissant est recherch.

Sort, mais la MJ peut en demander d'autres si elle subdivise la


magie en types diffrents. Un niveau devrait suffire pour prendre
la Comptence de Lancer de Sorts au niveau Lamentable.
La Comptence de Lancer de Sorts peut tre modifie (jusqu' un
maximum de Trs Bon) par les facteurs suivants :

Si le magicien surpasse le Niveau de difficult, alors le sort se


produit tel qu'il l'a dcrit. Plus le degr relatif sera grand, meilleur
sera le rsultat. Le magicien subit le -1 (ou plus) en Caractristique
Fatigue si la MJ estime que le sort est fatiguant (si la MJ a choisi
un inconvnient diffrent, appliquez le la place).

Prendre un temps moyen pour lancer le sort : +0 (Note : la MJ fixe


le temps moyen pour chaque sort propos. Les sorts
Puissants peuvent prendre toute la journe, voire plus,
alors que les sorts Triviaux ncessitent d'une cinq
minutes.)

Parfois, un jet de Comptence est ncessaire pour faire quelque


chose du rsultat final du sort. Par exemple, une boule de feu a
besoin d'tre lance avec prcision : utilisez la Comptence de
Lancer et les rgles d'armes Distance du Chapitre 4.

Prendre son temps pour lancer dlicatement un sort : +1 (c'est


bien-sr relatif chaque sort. Pour un sort Facile ; prendre
une demi-heure ou plus).

Si le magicien gale le Niveau de Difficult, alors une version


dulcore du sort est lance. Il sera plus court, ou sa puissance sera
moindre, ou il y aura un dlai avant qu'il ne prenne effet, etc. Il
peut y avoir un Effet Secondaire inattendu, mais il ne peut tre
dangereux pour le magicien. Il n'y a pas de malus possible pour le
Magicien part, au pire, un -1 ou -2 en Fatigue.

Lancer un sort plus vite qu'il ne faudrait : -1 (pour un sort Facile :


une concentration d'un round).
Faire un effort normal pour lancer le sort : +0
Faire des efforts supplmentaires pour lancer un sort (plus de
fatigue, ou compte comme deux sorts lancs s'il y a une
limite au nombre de sorts, ou abaisse plus la Sant Mentale
qu'il n'y devrait, etc.) : +1 ou +2.
Faire moins d'effort que ncessaire pour lancer un sort : -1 ou
moins (fatigue rduite, ou compte comme un demi sort sur
le nombre de sorts par jour, etc. ).

Cependant, si le magicien fait moins que le Niveau de Difficult, il


subir des dsagrments. L'nergie inhrente au mana se dchane
dans sa Psych au lieu de se concentrer comme il le dsirait. Il peut
y avoir (ou non) des effets magiques visibles, mais cela ne sera pas
l'effet initialement dsir, et, si le jet est trop rat, leffet peut
mme tre hostile aux objectifs du magicien - ou sa sant. . .

Premier lancer d'un sort dont l'effet spcifique n'a pas t lanc
dans la zone les dernires 24h : +0 (voir la Section 7.1.3
Mana, pour la taille de la zone).

Sur un chec au jet, le magicien est tourdi pour un round de


combat (pas d'action ni de dfense possibles) et perd au moins -1
en Fatigue. Un rsultat Lamentable est un chec automatique.

Pour chaque lancer de sort d'un effet dj lanc dans la zone il y a


moins de 24h : -1 par sort de cet effet.

Si le jet est un -4, le sort choue automatiquement (quelque soit le


niveau final du rsultat) et il perd temporairement un niveau de
son Potentiel Magique - voir la Section 7.1.1, Potentiel de Magie,
pour les effets (c'est le "facteur risque" de la magie mentionne
dans la Section 7.1, FUDGE Magie).

Pour avoir employ une vraie formule magique : +1 (Par exemple,


la Loi de Contagion ou la Loi de Similarit - consultez ce
sujet l'tude anthropologique faisant rfrence, The
Golden Bough de James Frazer. Chacune des lois
ncessite une composante physique : une plume pour
lancer un sort de vol, un peu des cheveux du sujet pour le
gurir ou lui faire du mal, un goutte d'eau se transforme en
jet d'eau, un btonnet devient un bton, une peau d'ours qui
change le magicien en ours, etc. . Si la MJ le souhaite,
rdiger un sort sous forme potique rapporte un bonus
supplmentaire de +1).

Exemple : Barney lance un sort, Crer une Pizza,


de Puissance Moyenne et dans une zone normale
en mana et fait un -3 : un rsultat Lamentable. Le
sort rate et Barney est tourdi pendant un round de
combat, mais il ne perd pas un niveau de Potentiel
Magique parce qu'il n'a pas fait un -4. Plus tard,
Barney lance le sort de Dtection de la Nourriture,
un sort trs Simple (rsultat Mauvais ou mieux
pour le russir), dans une Zone riche en mana (+1)
et prend son temps (+1). Il a temporairement
augment sa Comptence Trs Bonne, le
maximum autoris. Il obtient un -4, ce qui lui
donne un niveau final Mauvais. Bien que le niveau
final soit suffisant pour lancer le sort, Barney rate
quand mme parce qu'il a fait un -4. Non
seulement Barney ne dtecte pas de nourriture
mais en plus il perd un Niveau de Potentiel
Magique - ouille !

Si plusieurs magiciens lancent ensemble un sort qu'ils ont tous


lanc au moins une fois : +1 (pour un nombre de deux X
magiciens) ou +2 (pour plus de X magiciens) (X est une
valeur fixe par la MJ, pouvant aller de deux dix, voire
plus pour les campagnes faible teneur magique. On
considre qu'un magicien est le Lanceur de Sort principal :
on ne fera qu'un lancer contre sa Comptence).
Zone riche en mana : +1 ou +2 (optionnel).
Zone de mana normale : +0
Zone pauvre en mana : -1 ou pire (optionnel).

7.1.6 Rsistance Personnelle


la Magie

D'autres modificateurs peuvent intervenir, comme ce qui se passe


si avec un sort de recherche dans les montagnes, vous rechercher
quelqu'un que vous aimez (+1) ou quelqu'un que vous n'avez
jamais rencontr (-1).

Si le sort est du type qui cherche contrler les actions d'une autre
crature - que ce soit mentalement, physiquement ou
spirituellement - alors des jets d'Actions Contres deviennent
aussi ncessaires. D'abord le magicien lance son sort (comme
prcdemment) ; puis il doit vaincre la Rsistance Personnelle la
Magie du sujet. La Rsistance la Magie peut tre, selon ce que la
MJ choisira, une Caractristique ou un Don (la Volont est un bon
choix s'il n'y a pas de Trait antimagie spcifique). La Rsistance
la Magie peut mme tre une Caractristique diffrente selon les

7.1.5 Rsolution
Chaque sort est rsolu comme une action Sans Opposition : le
Niveau de Difficult dpendant de la puissance du sort. Les sorts
de Puissance Moyenne ont un Niveau de Difficult Moyen, tandis
que les sorts plus simples ont des Niveaux de Difficult Mdiocres
66

FRudge
diffrents types de sorts (une Caractristique Mentale pour les
tentatives de contrle mental, etc. ). Ce second jet est une Action
Contre - la victime du sort a une chance de lui rsister, et par
consquent d'influer sur le rsultat.

7.1.9.1 Potentiel Magique Gnral


Certaines MJs prfrent que les joueurs aient des pouvoirs
polyvalents. Dans ce cas, chaque niveau dans un Potentiel de
Magie permet d'essayer n'importe quel effet souhait. Cela
permet de rester dans le cadre de certain univers imaginaires o
l'enseignement de la magie repose sur des principes plutt que sur
des effets de sorts prcis. Cela donne un jeu trs ouvert et libre, ce
qui peut ou non vous convenir.

Si la MJ le souhaite, le magicien peut utiliser le rsultat qu'il vient


d'obtenir comme niveau de Comptence pour l'Action Contre.
C'est--dire que s'il a obtenu un rsultat Trs Bon pour son sort, il
fera son jet en Action Contre comme si sa Comptence tait Trs
Bonne. Sinon, il emploiera le mme Niveau de Difficult que celui
du lancer de sort.

Ce systme permet toujours les spcialisations. Il suffit de prendre


des Dfauts pour limiter la capacit des magiciens lancer certains
sorts. Voyez ce sujet la Section 6.3.1.1, Exemples de
Personnages, Brogo l'claireur.

Un "Contrle" peut signifier des choses diffrentes en fonction des


MJs. Pour une MJ, la Rsistance Personnelle la Magie
s'appliquera aux tentatives de lecture des penses, mais ce ne sera
pas vrai pour une autre. Cependant, la Rsistance la Magie ne
rsiste pas aux sorts qui font appel ou crent physiquement des
nergies pour frapper un autre tre. Si le magicien russit crer
l'clair pour frapper quelqu'un, la Rsistance la Magie de la cible
ne s'appliquera pas car le sort est assimil une attaque avec une
arme.

7.1.9.2 Magiciens & Non-Magiciens


La MJ peut permettre des non-magiciens de lancer des sorts.
Dans ce cas, le risque est lev car il n'y a pas de Potentiel
Magique pour servir de "tampon" - un seul chec grave suffit
dtruire le personnage. Cependant, en cas d'urgence, le risque peut
en valoir la peine. Ces personnages ont quand mme besoin
d'avoir une Comptence en Lancer de Sorts (mais consultez la
Section 7.1.9.3, Alternatives la Comptence de Lancer de Sorts).

7.1.7 Lancer de Sort Coup Sr


Parfois, un magicien aura dsesprment besoin de russir son sort.
Dans ce cas, il peut choisir de ne pas lancer les ds et de se retirer
un niveau de Potentiel pour assurer le succs de son sort. Il subit
les dsagrments habituels lis une perte d'un niveau de
Potentiel - voir la Section 7.1.1, Potentiel Magique. Cela veut dire
qu'il s'vanouit - tombe inconscient - aprs le lancement du sort, ce
qui limite l'utilit de certains sorts. Vous ne pouvez pas contrler
l'esprit de quelqu'un pendant que vous tes inconscient par
exemple. . .

Pour dterminer un substitut la spcialisation du Potentiel


Magique, la MJ consulte la feuille du personnage (vrifiant les
Traits, la personnalit, et l'historique du personnage) et dcide si le
sort propos correspond eu personnage. Le personnage doit avoir
des aptitudes dans le style de sort propos, o il ne pourra pas le
lancer. Par exemple, il est concevable qu'un guerrier entran sans
connaissances en tude de texte ou en langues trangres, puisse
essayer de lancer un sort de combat, mais pas un sort pour traduire
un livre crit dans un langage inconnu.

La MJ peut limiter cette rgle aux sorts Simples, ou aux sorts qui
ne sont pas puissants, ou ne pas la limiter du tout, part les
rductions normales en Fatigue (ou autre). Cependant, si la cible
du sort logiquement une chance d'y rsister, alors la cible a le
droit de faire un jet de rsistance. Dans ce dernier cas, le magicien
fait son jet comme si sa Comptence tait Trs Bonne.

Bien sr, un mme sort est de plus grande puissance pour un


non-magicien que pour un magicien. C'est dire qu'un
non-magicien n'aura probablement qu'une chance faible de lancer
un sort qu'un magicien considrerait comme facile.

7.1.9.3 Alternatives la Comptence de


Lancer de Sorts

7.1.8 Enchanter les Objets


Dans ce systme, les objets peuvent tre enchants de faon
permanente. Le magicien travaille pendant un nombre de semaines
ou de mois (fix par la MJ), dpendant du nombre et de la
puissance des sorts voulus, et de la raret des objets magiques dans
la campagne. A la fin de chaque mois (ou semaine), le magicien
jette les ds sous deux Comptences : Lancer de Sort et l'Artisanat
correspondant l'objet en cours de cration. Les consquences
habituelles s'appliquent si le Lancer de Sort choue. Si le magicien
russit avec une marge les deux jets de ds, le sort imprgne
lentement l'objet, une tape aprs l'autre S'il russit sans aucune
marge, avec des jets russissant exactement, le travail ne compte
que comme une demi priode, mais l'enchantement progresse.

Puisque tout le monde n'a pas les mmes gots et que FUDGE
Magie traite les lancer de sorts comme quelque chose d'incertain
(voir la Section 7.1, FUDGE Magie), nous vous proposons ici trois
options pour rendre moins alatoire le lancer de sorts :
1)

Utilisez le systme normal de FUDGE Magie, mais


autorisez les magiciens amliorer leurs chances de lancer
un sort plus que Moyen. Pour le cot d'un Don (voire
mme d'un Pouvoir Surnaturel), le niveau maximum sera
Bon. Pour le cot supplmentaire de deux Dons (ou
Pouvoirs Surnaturels), le niveau maximum peut tre
augment de Bon Trs Bon. On ne peut pas aller au-del
de Trs Bon.

videmment, les zones riches en mana attireront les magiciens,


surtout les enchanteurs.

2)

Les MJs qui veulent que la magie soit beaucoup plus


fiable peuvent simplement traiter les Lancer de Sorts
comme une Comptence ordinaire. C'est dire qu'elle
cote le mme nombre de points que les autres
Comptences pour tre amliore Bon et mme Trs
Bon. Mme dans les campagnes trs forte teneur en
magie, le lancer de sorts au niveau Excellent n'est pas
recommand, sauf pour les espces naturellement
magiques.

3)

Le niveau de Lancer de Sorts est gal la Caractristique


de Volont, ou la Volont-2 (quelque soit le niveau de la
Volont, il peut y avoir un plafond au niveau de Lancer de
Sorts fix Trs Bon, Bon ou mme Moyen). Cette option

7.1.9 Options de Magie de


FUDGE
Ces options proposent des moyens de rendre FUDGE Magie plus
polyvalente, plus sre, moins dangereuse, et mme accessible un
non-magicien.

67

FRudge
est particulirement adapte aux campagnes o les
non-magiciens peuvent lancer des sorts - voir Section
7.1.9.2, Magiciens & Non-Magiciens. Cette option n'est
pas sans consquences car le joueur n'a plus acheter une
Comptence de Lancer de Sorts pour son personnage.

7.2.1 Faveur Divine


La Faveur Divine est un Pouvoir Surnaturel qui peut tre pris plus
d'une fois. Chaque fois que la Faveur Divine est prise, elle est
ddie une divinit. Il est possible d'avoir une Faveur Divine
donne par plusieurs divinits dans un monde polythiste, ou vous
pouvez avoir plusieurs degrs de Faveur Divine donns par une
seule divinit. Chaque tape de Faveur Divine compte comme
deux Pouvoirs Surnaturels (ma recommandation).

7.1.9.4 Lancer de Sorts Moins Dangereux


Pour rendre les Lancers de Sorts moins dangereux (ce qui n'est pas
forcment une bonne chose - voir Section 7.1, FUDGE Magie),
faites en sorte qu'il soit plus difficile de perdre un niveau de
Potentiel.

La Faveur Divine peut tre perdue temporairement si le


personnage n'agit pas en accord avec les dsirs de sa divinit. En
gnral, une priode de pnitence est ncessaire pour regagner la
Faveur Divine. Elle peut tre annule par une divinit gnreuse
ou prendre des mois dans le cas de divinits plus strictes. Toutes
les tapes disparaissent ou reviennent ensemble lorsque cela se
produit.

Exemples (utilisez-en autant que vous le voudrez) :


1) Un magicien ne peut pas perdre un niveau de
Potentiel Magique s'il essaie de lancer un sort
Facile. C'est dire que s'il fait un -4, au jet, il rate
son sort mais ne perd pas son niveau de Potentiel
Magique.

7.2.2 Demander un Miracle

2) Un magicien ne peut pas perdre un niveau de


Potentiel Magique s'il essaie de faire un sort Facile
ou Moyen.

Un personnage peut demander un miracle tout moment.


Cependant, certaines divinits n'aiment pas tre dranges pour
rien et sont susceptibles d'ignorer les demandes de ceux qui n'ont
mme pas essay de se dbrouiller par leurs propres moyens.

3) Un magicien ne peut pas perdre un niveau de


Potentiel Magique s'il prend suffisamment de
temps pour avoir un bonus de +1 pour sa
prparation lente et mticuleuse.

Dans FUDGE Miracles, la demande doit tre formule


prcisment. Plutt qu'un simple "S'il vous plat aidez-moi", le
personnage devrait se concentrer sur ce qu'il veut : "nous mourrons
de faim, par piti nourrissez-nous." ou, "Mon ami se meurt, s'il
vous plat aidez-le". Nanmoins un personnage sacr peut
demander n'importe quel miracle - il n'y a pas de liste tablie des
miracles.

4) Un niveau de Potentiel Magique ne peut tre


perdu que si le sort est lanc en acclr et que
l'chec est consquent.
5) Un magicien ne peut pas perdre un niveau de
Potentiel Magique sur le premier sort du jour qu'il
lance, ou lorsque la lune est pleine, ou si le niveau
de mana dans la zone est faible (pas assez de mana
pour que l'effet retour soit dangereux), etc.

Les personnages ne possdant pas la Faveur Divine ont une


Comptence de Demande Mauvaise (ou Mdiocre dans une
campagne o les divinits sont plus actives). Ceux qui ont une ou
plusieurs tapes en Faveur Divine ont une Comptence de
Demande Moyenne. La Comptence de Demande ne peut pas tre
augmente (dans une campagne de haut niveau avec des divinits
actives, la Comptence de Demande peut tre augmente Bonne
au cot d'un Pouvoir Surnaturel). Cependant, la Comptence de
Demande peut tre modifie - rfrez-vous la section suivante.

7.2 Exemple de
Systme Miraculeux :
FUDGE Miracles

Pour rsoudre une demande, faites un jet Sans Opposition contre la


Comptence de Demande. Chaque tape de Faveur Divine donne
au personnage sacr la possibilit de relancer les ds de sa
Demande sa divinit.

Date : Dcembre 1992

Sur un rsultat Moyen ou pire, le jet est un chec. Si un personnage


a plusieurs tapes de Faveur Divine de la divinit laquelle il fait
sa Demande, alors il peut relancer les ds de sa Demande pour
chaque tape qu'il possde (a ne compte pas comme une
Demande supplmentaire). Il peut s'arrter tout moment, seul le
dernier jet de ds compte. Cela veut dire qu'un personnage ayant
deux tapes en Faveur Divine peut essayer, un, deux ou trois jets.
S'il obtient respectivement des rsultats Bon, Moyen et Mdiocre,
le rsultat de la Demande est Mdiocre.

Par : Steffan O'Sullivan


Voici un exemple de systme miraculeux (non gnrique), bas
sur les prmices suivant, dj voqus en Section 2.6, Miracles :
Les miracles peuvent-ils se produire sur demande : Oui.
Qui peut demander : N'importe qui. Les personnes sacres ont un
avantage (une personne sacre a le pouvoir Surnaturel :
Faveur Divine, et son comportement est conforme aux
objectifs de sa divinit - La MJ de dcider si le roleplay
est la hauteur). L'Investiture Religieuse - un titre social
qui peut, ou pas concider avec la Faveur Divine - n'est pas
ncessaire, et, par le fait, est inutile si le comportement
n'est pas la hauteur.

Sur un Rsultat Moyen ou Mdiocre, la divinit ne rpond pas la


Demande mais n'est pas irrit par elle. Cependant, avec un rsultat
Mauvais ou pire, la Demande n'est pas exauce par la divinit mais
en plus elle est fche contre le demandeur, et il aura un -1 sa
prochaine Demande. Si la divinit est malfique, un miracle peut
toutefois se produire, mais pas d'un genre qui plaira au demandeur.

Certitude de voir les miracles demands : Mdiocre.

Sur un rsultat Bon ou meilleur, la Demande est exauce. Meilleur


est le rsultat du jet, meilleure est la qualit de la rponse la
prire. Par exemple, un Bon rsultat peut soigner une blessure ou
un niveau de Blessure alors qu'un rsultat Excellent gurira
entirement le personnage. Un rsultat Bon peut amener un loup
dfendre le demandeur, alors qu'un rsultat Excellent peut amener

Requtes spcifiques ou gnrales : Les requtes spcifiques ont


plus de chances d'tre exauces.

68

FRudge
Le tableau suivant contient quelques groupes gnraux
comprenant des groupes de pouvoirs plus dtaills qui leur sont
associs. Ces derniers contiennent leur tour des pouvoirs plus
dtaills que la MJ, si elle le souhaite, peut utiliser comme des
pouvoirs individuels. Cette liste peut tre modifie, allonge,
rduite, regroupe, dveloppe, certains pouvoirs interdits, un
petit groupe dfini prcisment peut devenir un groupe plus grand
comprenant d'autres pouvoirs, etc. Cette liste ne se veut pas
dfinitive mais comme un exemple.

trois lions. Et ainsi de suite.

7.2.3 Modificateurs au Niveau de


Comptence de Demande
La MJ dcide quels modificateurs s'appliquent. Voici une
proposition de modificateurs :
Le comportement du demandeur tait en parfait accord avec les
dsirs de la divinit : +1

Trs Grand
Groupe

Le comportement du demandeur n'tait pas en accord avec les


dsirs de sa divinit : -1 ou pire

Antipsi

Le demandeur essaie de raliser ce que sa divinit dsire : +1


Le demandeur va l'encontre des dsir de sa divinit : -1 ou pire

Grand Groupe

Groupes Rduits
Dforme
Annule
Rsiste

PES

Projection Astrale
Tlsens
Clairaudience
Clairvoyance
Localiser un Objet
Localiser une Personne
Sentir l'Aura
Rvlation Temp. Postcognition
Prcognition
Psychomtrie
Psychokinsie Contrler Crature Gurison
Lvitation
Contrle Mtabolisme
Changeforme
Contrler Matire Champ de Force
Photokinsie
Sonarkinsie
Tlkinsie
Transmodifier un Objet
Electrokinsie
Modifie Electricit
Contrle Machines Elect.
Cyberpsi
Rafale Electrique
Contrle Temprature Cryokinsie
Pyrokinsie
Tlpathie
Empathie
Contrle des Emotions
Sentir les Emotions
Bouclier Mental
Communication Lecture d'Esprit
Envoi de Penses
Contrle Mental Modifier la Mmoire
Persuasion
Empcher Penser Clairement
Envoyer Energie Violente
Tlhypnose
Vampirisme
Emprunter Comptence
Drainer Rserve Psychique
Drainer la Sant
Drainer l'Energie
Tlportation
Se Tlporter
Tlporter Autrui
Tlporter un Objet
Voyage Planaire
Ouvrir Portail Dimensionnel

Le demandeur demande quelque chose qui relve de la sphre


d'influence de sa divinit : +1 (Demander une boule de feu
un dieu du feu, par exemple. Ne peut s'appliquer un
Dieu Suprme dont la sphre englobe toutes choses).
La Demande implique un lment oppos la divinit : -1 ou pire
(demander un dieu du feu d'employer de l'eau, par
exemple).
La Demande est formule de faon trop vague : -1 ou pire
Le demandeur n'a pas essay de se dbrouiller seul au pralable :
-1 ou pire.
La Demande est trop frivole pour mriter de dranger la divinit :
-1 ou pire
La Demande est facile exaucer, mais importante : +1, condition
que le demandeur ait tout essay pour accomplir la tche
lui-mme (Exemple : demander un morceau de craie, ce
qui est simpliste, mais ne peut pas tre trouv prs du
personnage. Dans ce cas, il faut que la craie soit
indispensable au personnage pour protger son corps, son
esprit ou son me).
La dernire Demande avait un rsultat Mauvais ou pire : -1
La divinit trouve que le personnage demande son aide trop
souvent : -1 ou pire (En option - peut tre employ par une
MJ ennuye par les demandes de miracles incessantes. . .)

7.3 Exemple de
Systme Psionique :
FUDGE Psi
Date : Fvrier 1993 & Dcembre 1993
Par : Shawn Garbett et Steffan O'Sullivan
Dans ce systme, il y a trois types de Traits Psi : Pouvoirs,
Comptences et Rserve Psychique. Seuls les psionistes ont les
Pouvoirs et les Comptences permettant de les employer, mais
tout le monde dispose d'une Rserve Psychique permettant de
rsister aux attaques psionniques.

La MJ devrait prciser aux joueurs le degr de prcision des


Comptences Psi qu'elle utilise. Chaque Pouvoir cote un Pouvoir
Surnaturel (deux Dons).
Prendre un niveau dans un Pouvoir vous le donne au niveau
Lamentable. Alors, si vous employez le Systme de Cration
Objective de Personnage, les Pouvoirs peuvent tre augments au
cot de deux niveaux de Comptence par niveau. Par exemple,
augmenter le Pouvoir Tlkinsie, actuellement Lamentable,
Mauvais cotera deux niveaux de Comptence, et l'augmenter

7.3.1 Pouvoirs Psioniques


La MJ dcide du degr de dtail dans la dfinition des Pouvoirs Psi.
Comme chaque pouvoir doit tre achet sparment, les dfinir
globalement rend les personnages plus puissants.
69

FRudge
Une utilisation longue et frquente d'un Pouvoir psi draine
progressivement la Rserve, il en est de mme d'une utilisation
brve et puissante, mais une utilisation normale et brve ne la
draine pas. Cependant, un rsultat au jet, d'une Comptence psi,
Lamentable ou pire abaisse toujours la Rserve au minimum d'un
niveau.

jusqu' Mdiocre cotera deux autres niveaux de Comptence.


Bien sr, si la MJ envisage une campagne riche en psi, le cot
devra tre moindre. Dans ce but, elle peut aussi donner des
niveaux de superpouvoirs gratuits, mais il faut prendre garde aux
changes contre des Traits plus classiques.
Les niveaux de Pouvoir dfinissent la porte, la quantit ou la
taille de l'objet affect, etc. - voir Section 2.7 Psi. Un niveau
Moyen peut faire tout ce qui est considr comme moyen pour
l'univers de jeu.

Un psioniste peut essayer de drainer sa Rserve Psychique


dlibrment. Il peut le faire dans le but d'obtenir un bonus pour
une Comptence psionique (voir 7.3.4, Actions Psioniques, ou
pour un Pouvoir (voir Section 7.3.5, Psioniques en Situation
Dsespre).

Certaines tches ncessitent un niveau de Pouvoir minimum, fix


par la MJ. Si le personnage a le Pouvoir mais pas au niveau
minimum requis, alors il ne pourra pas raliser l'action moins
d'utiliser les Psioniques en Situation Dsespre (Section 7.3.5). Si
le psi a le Pouvoir adquat trois niveaux ou plus au-dessus du
minimum requis, il gagne un +1 pour s'en servir.

Il n'y a pas de malus immdiat pour la perte d'un niveau de


Rserve, tant qu'il reste suprieur ou gal Lamentable.
Nanmoins, votre prochaine utilisation de pouvoir risque d'tre
affecte : il y a un modificateur ngatif pour l'emploi d'une
Comptence Psychique lorsque le niveau de Rserve est infrieur
Moyen.

Il n'est possible de se servir d'un Pouvoir que s'il est possd et


marqu sur la feuille de personnage.

Si le drain fait passer le niveau de la Rserve Psychique sous


Lamentable, alors le personnage perd immdiatement conscience.
Il lui faut un Bon jet sous Constitution pour revenir lui, qu'il peut
tenter chaque round de combat.

Un personnage peut prendre un Pouvoir psi latent au cot d'un


Don. Il ne peut pas utiliser le Pouvoir (ni prendre les Comptences
qui en dpendent), mais plus tard dans la campagne, il pourra
utiliser ses PE pour acheter l'quivalent d'un autre Don pour
veiller son Pouvoir. Il lui faudra alors apprendre les Comptences
psi ncessaires son contrle.

Mme aprs avoir repris connaissance, un personnage avec une


Rserve Psychique infrieure Lamentable n'est pas tir d'affaire.
La MJ peut imposer les types de troubles mentaux de son choix sur
ce personnage jusqu' ce que sa Rserve Psychique ait russi
atteindre au moins le niveau Lamentable. Les troubles que nous
suggrons sont des folies lgres (hallucinations, fausses
impressions, paranoa, etc. ), des dbilits physiques (bave,
tremblements, tics, etc. ), des rductions de Caractristiques et des
modificateurs ngatifs mme pour des actions non-psi.

Il est aussi possible de prendre des Dfauts intressants limitant la


nature (et le cot) d'un Pouvoir. Par exemple, "Utilisable
seulement en situation d'urgence" est un poncif du genre.

7.3.2 Comptences Psioniques

Un personnage peut rcuprer un niveau de Rserve Psychique par


semaine (ou jour, ou ce que voudra la MJ) de repos, jusqu' son
niveau maximum normal.

Vous ne pouvez pas tenter une action psionique dtermine si vous


n'avez pas les Comptences adquates pour contrler le Pouvoir en
question. Chaque Pouvoir doit avoir une comptence avec une
prcision correspondante (Contrle la Tlkinsie, Employer la
Tlpathie, Lire les Esprits, etc.)

7.3.4 Actions Psioniques

La valeur par dfaut pour les Comptences psi est Inexistante.


Monter une Comptence Lamentable cote un niveau, etc. Ces
Comptences sont limites au dbut de la campagne au niveau
Moyen (la MJ peut autoriser un niveau suprieur si la campagne
est centre sur les capacits psi). Elles peuvent tre augmentes
normalement dans le cadre de la progression du personnage, et la
MJ peut mme autoriser l'apprentissage de nouvelles
Comptences. Cependant, les joueurs feraient mieux d'avoir une
bonne histoire pour justifier l'apparition de nouvelles
Comptences.

Les actions psoniques se divisent en deux catgories, Contres et


Sans Opposition.
Une action Contre est une attaque psionique sur une cible non
consentante. L'attaquant fait un jet sous sa comptence psionique
spcifique, et le dfenseur lance sous sa Volont pour rsister (un
dfenseur peut possder une comptence psi qu'il prfre utiliser
la place comme un Bouclier de l'Esprit). Un exemple d'action
Contre serait d'essayer d'effrayer quelqu'un.
Les actions psioniques Sans Opposition ciblent habituellement des
objets inanims. Une action Sans Opposition peut tre aussi
simple qu'examiner un objet psychiquement, ou aussi complexe
que crer un portail dimensionnel aux pieds de quelqu'un. Lancer
un objet par Tlkinsie sur un adversaire est une action Sans
Opposition parce que la cible de la comptence psionique est
l'objet, et non l'adversaire.

7.3.3 Rserve Psychique


La Rserve Psychique est la mesure du potentiel de Pouvoir psi
brut disponible. Comme presque toutes les Caractristiques, la
Rserve Psychique commence au niveau Moyen moins qu'il ne
soit volontairement modifi. La MJ peut fixer une valeur par
dfaut plus basse, et un niveau maximum.

Quand un Psi dsire employer une de ses capacits, le joueur dcrit


la MJ le rsultat qu'il veut obtenir. La MJ affecte alors un Niveau
de Difficult l'action. Pour russir son action, mme si le psi
triomphe du jet de Volont du dfenseur, il doit avoir gal ou fait
mieux que le Niveau de Difficult.

Avoir une Caractristique de Rserve Psychique n'implique pas


que le personnage soit capable d'utiliser activement ses pouvoirs.
Il est ncessaire d'avoir des Pouvoirs et des Comptences
psioniques pour activer la Rserve Psychique.

Il peut aussi y avoir un niveau de Pouvoir minimum pour pouvoir


entreprendre une action. Par exemple, soulever un stylo
Tlkintiquement peut demander un Pouvoir Tlkintique
Lamentable, alors que soulever un pais volume peut ncessiter un
Pouvoir Tlkintique Mdiocre, et soulever une voiture un
Pouvoir Tlkintique Excellent. Si le niveau de Pouvoir du psi est
suprieur de 3 niveaux ou plus au minimum ncessaire, alors le psi
obtient un bonus de +1 son niveau de comptence.

Un faible niveau en Rserve Psychique influe ngativement sur les


capacits psi actives alors qu'on peut drainer un niveau lev pour
augmenter positivement ses chances - voir Section 7.3.6,
Sommaire des Modificateurs Psi.
Un psioniste emploie son Rservoir Psychique lorsqu'il utilise une
Comptence Psychique.
70

FRudge
signifie que si le vainqueur dispose d'une quelconque capacit
psionique, il pourra alors tirer l'nergie ncessaire son
fonctionnement de la Rserve Psychique du perdant. La MJ doit en
dterminer les effets en fonction de la situation.

Soulever mentalement un crayon peut ne


demander qu'un niveau de Pouvoir Lamentable,
mais le manipuler pour signer de son nom exige
probablement un rsultat Excellent au jet de
Comptence. Pour imiter la signature de quelqu'un
d'autre ne ncessiterait pas seulement un rsultat
Excellent la Comptence Tlkinsie, mais aussi
un rsultat Moyen ou meilleur la Comptence
Contrefaon.

7.3.5 Psioniques en Situation


Dsespre
Normalement, si on envisage une action psionique dont le niveau
minimum de Pouvoir est suprieur celui du personnage, on ne
peut pas la faire. Nanmoins, si quelqu'un est suffisamment
dsespr, il peut essayer - en prenant de grands risques.

Le temps ncessaire pour activer une capacit psionique dpend de


la puissance de l'effet dsir et du niveau de Pouvoir du
personnage. Il est fix par la MJ. Elle peut durer d'un round de
combat des heures de concentration. L'individu peut aussi faire
varier le temps de concentration (qui doit tre ininterrompu) pour
diminuer le temps ncessaire ou augmenter ses chances de russite
- voir Section 7.3.6, Sommaire des Modificateurs Psi.

Pour chaque niveau de Rserve Psychique drain volontairement


avant le jet de Comptence, le psioniste peut augmenter son
niveau de Pouvoir de +1. Augmenter le niveau de Pouvoir jusqu'au
niveau minimum requis est suffisant pour pouvoir faire un jet de
Comptence - mais il y a un -2 la Comptence pour chaque
niveau de Rserve Psychique drain dans cette tentative.

Maintenant, le psi applique tous les modificateurs et fait les jets


avec les comptences adquates contre le Niveau de Difficult.
Dans le cas d'une Action Contre, les deux parties concernes
lancent les ds. En cas d'galit, le statu quo est maintenu, quel
qu'il soit.

Contrairement l'augmentation du rsultat au jet (dcrite dans la


Section prcdente), le drain de niveaux de Rserve Psychique
avant le jet russi toujours.

A ce stade, un psi (ou une cible vivante d'une attaque psionique)


peut essayer de sacrifier un ou plusieurs niveaux de Rserve
Psychique pour amliorer le rsultat de son jet. C'est dire que si
un psi rate une action Sans Opposition, il peut s'puiser en
essayant de russir. Dans le cas d'une Action Contre, ce peut tre
deux personnes engages dans un combat psionique, chacune
d'entre elles luttant pour augmenter suffisamment son Pouvoir
psionique afin de triompher de son adversaire.

Ce n'est videmment pas fait pour servir souvent, le risque d'un


rsultat Lamentable est beaucoup plus important et la perte des
niveaux de Rserve Psychique est automatique. Il n'empche que
si l'on est attaqu par l'Enfant de l'Autre, un dmon
formidablement puissant, on peut prfrer tout essayer pour
survivre.

Pour augmenter le rsultat de son jet, le Psioniste fait encore un jet


contre la comptence qu'il vient d'utiliser, avec les mmes
modificateurs. Si le rsultat est Bon, il peut sacrifier un niveau de
Rserve Psychique pour avoir un +1 sur le rsultat prcdent de la
comptence qui l'intresse. Avec un rsultat Trs Bon, il peut
sacrifier un ou deux niveaux et obtient un bonus de +1 par niveau,
avec un rsultat Excellent, il peut sacrifier jusqu' trois niveaux de
Rserve Psychique. Les rsultats Moyens, Mdiocres ou Mauvais
sont sans effet : il ne peut pas sacrifier un niveau de Rserve
Psychique mais il n'a pas de malus pour avoir essay. Nanmoins,
avec un rsultat Lamentable ou pire, non seulement il sacrifie un
niveau de Rserve Psychique mais il perd aussi un niveau du
rsultat au jet. Cela peut aggraver les consquences nfastes d'un
chec.

7.3.6 Sommaire des


Modificateurs Psi
Appliquez autant de modificateurs que ncessaire :
Niveau de
Emploi de Comptence
Rserve Psychique Psionique
Mdiocre
Mauvais
Lamentable
Pire que Lamentable

-1
-2
-3
Interdit

Si un protagoniste d'une Action Contre russit augmenter son


rsultat au jet, alors l'autre peut essayer de faire de mme. Ils
peuvent continuer sacrifier des niveaux de Rserve Psychique
jusqu' ce que l'un d'entre eux choue ou ait un niveau de Rserve
Psychique infrieur Lamentable.

Augmentation de Comptence par drain de la Rserve Psychique :


+1 par niveau.

Un personne dpourvue de comptence psionique et essayant


d'augmenter son rsultat lance contre sa Volont -2.

Tentative dsespre : -2 par niveau de Rserve Psychique drain

Rsultat Lamentable ou pire sur une tentative d'augmentation de


Comptence : -1

Le niveau de Pouvoir est suprieur de 3 niveaux ou plus au niveau


minimum pour effectuer la tche : +1

Une fois les augmentations - s'il y en a - termines, la MJ dcide de


la dure des effets - meilleur est le jet, meilleurs les rsultats.
Certains effets, comme les Soins, sont permanents. Une
Concentration soutenue peut tre exige pour certains effets,
drainant lentement la Rserve Psychique.

Temps de concentration rduit de moiti : -1


Temps de concentration doubl : +1
Certaines drogues, certains objets, champs, alignements d'toiles,
zones, etc. , peuvent aussi avoir des modificateurs. En option,
fixe par la MJ, les psioniques peuvent tre bloqus par le mtal tous les mtaux ou juste certains d'entre eux.

Les capacits Psioniques sont parfois dangereuses utiliser. Un


rsultat au jet Lamentable ou pire aura souvent comme
consquence l'effet oppos celui dsir, ou un autre effet retour
amusant. En outre, comme il est prcis en Section 7.3.3, le psi
perd un niveau de Rserve Psychique. Il peut aussi avoir un
rsultat horrifiant : hmorragie crbrale, perte de Sant Mentale,
ou toute autre chose approchante.

7.3.7 Exemples Psi


Tondeuse-Man veut faire bouger la tondeuse gazon
psioniquement - il a besoin d'entranenment. Il dispose
actuellement d'une Bonne Rserve Psychique et d'un intressant

Un rsultat Lamentable sur une Action Contre psionique peut


s'interprter comme un effondrement des dfenses du perdant qui
reste totalement ouvert son adversaire. Etre ouvert l'adversaire
71

FRudge
sa Comptence, et un autre pour son action de Transformation
difficile, Tondeuse-Man n'a plus qu'un niveau de Rserve
Psychique Lamentable ; il ferait mieux de ne rien tenter d'aussi
difficile pendant un moment. Qui plus est, la MJ lui demande un
Bon jet de Constitution pour viter les effets secondaires
indsirables d'une overdose de Batch-5. Tondeuse-Man obtient un
rsultat Mdiocre, ratant de deux niveaux. La MJ sourit alors au
joueur et note en secret que la prochaine fois qu'il prendra du
Batch-5, il aura une hallucination o le directeur aura repris forme
humaine et cherchera se venger...

assortiment de Pouvoirs et de Comptences psi. La MJ dcide que


dplacer et contrler la tondeuse est une action de niveau Trs Bon
pour la Comptence Tlkinsie. Nanmoins, elle ne ncessite
qu'un niveau de Pouvoir Tlkintique Mdiocre. Tondeuse-Man
a un Bon niveau de Pouvoir Tlkintique mais seulement une
Comptence Moyenne. Le faire correctement risque d'tre difficile,
mais il veut essayer.
Tondeuse-Man dclare qu'il va prendre le double du temps
ncessaire de concentration (+1) et il est aussi sous l'effet de
Batch-5, une drogue amplifiant les pouvoirs psioniques (+1). Il
obtient un rsultat -1, ce qui donne une Bon niveau en
Tlkinsie grce ses modificateurs. Il a loup de peu le niveau
de Difficult ncessaire. Comme son pouvoir est suffisant pour
bouger la tondeuse, il dplace quand mme la tondeuse
tlkintiquement mais n'obtient pas de bons rsultats. Le rsultat
est disparate, il y a des bandes d'herbes non tondues ici et l, et il a
saccag la moiti de son parterre de fleurs avec un coup mal plac.

Il se pourrait que Tondeuse-Man, un jour, vide sa Rserve


Psychique en combattant un adversaire qui n'existe pas.

7.4 Variantes des


Rgles

Comme c'est une action continue, la MJ dcide que pour chaque


heure passe bouger la tondeuse il devra rduire sa Rserve
Psychique d'un niveau. Il lui a fallu deux heures.

Un des prmisses de FUDGE est que les gens ont des gots
diffrents. Ceci est une partie ddie une srie de variations des
rgles permettant de faire les choses un peu diffremment.

Le lendemain, Tondeuse-Man dcide que le directeur de


l'tablissement de recherche psionique gouvernemental local
devrait tre Rordonn Molculairement (Il est toujours mettre
son nez partout, et il a dj enferm des psis dans le pass). La MJ
dcide que le Rordonnancement Molculaire d'un tre humain
autre que le psi est une tache de la Comptence Transformation au
niveau de Difficult Excellent, et qu'il faut que le psi possde le
Pouvoir de Transformation au minimum au niveau Trs bon. Elle
dcide aussi que c'est fatiguant, cela drainera un niveau de Rserve
Psychique la fin de l'action. La rsistance sera fixe par la
Caractristique de Prsence du directeur, laquelle dans cette
campagne est ce qui se rapproche le plus de la volont.

7.4.1 Section Variantes 1.4 :


Cration de Personnages
Date : Dcembre 1992
Par : Ed Heil
Au lieu de crer les personnages avant de dmarrer la partie,
crez-les au cours du jeu.

Heureusement pour Tondeuse-Man, il a la Comptence et le


Pouvoir de Transformation aux niveaux Excellents. Il absorbe
aussi une double dose de Batch-5 qui lui donne un +2 dans une
Action Contre mais augmente considrablement les risques
d'effets secondaires. Sa Rserve Psychique n'est que Mdiocre
cause de ses actions de la nuit prcdente (-1 en comptence).
Tondeuse obtient un -1 au Rsultat. Ce dernier est modifi d'un -1
pour sa faible Rserve Psychique, et d'un +2 pour le Batch-5
donnant un Rsultat Excellent.

La MJ affecte un nombre de niveaux de Comptences que les PJs


pourront utiliser pendant une sance. Ce nombre est dtermin par
le degr de "finesse" des Comptence que la MJ a choisi : de 10
15 pour des jeux aux groupes de Comptences larges au double
pour les jeux aux Comptences dtailles. Ils peuvent tre
changs normalement avec trois niveaux de Comptence = un
niveau de Caractristique et six niveaux de Comptence = un Don.
Des Dfauts peuvent tre pris avec l'accord de la MJ.
Les joueurs dmarrent avec la plus grande partie de leur feuille de
personnage vide - il ne doit s'y trouver qu'une phrase ou deux,
dfinissant le personnage dans ses grandes lignes. ("Jeb est un nain
muscl, un bon combattant, qui est parti se faire un nom en tant
qu'individu dangereux - et pour ramasser un peu de butin au
passage. Il aime parler grossirement, et n'aime pas trop les
Petite-Gens.")

Le malheureux directeur a une Bonne Prsence et une Rserve


psychique Moyenne. En tentant de rsister l'attaque psionique, il
obtient un Trs Bon Rsultat en Prsence. Mais un Rsultat Trs
bon n'est pas suffisant (Tondeuse-Man a eu un rsultat Excellent),
aussi cherche-t-il a augmenter son rsultat en sacrifiant un niveau
de Rserve Psychique pour viter le rordonnancement de ses
molcules. Son jet de sacrifice (contre sa Prsence) est Bon, lui
permettant d'augmenter son rsultat Excellent. Il a rsist, mais
de justesse. En outre, aprs ce round de combat psionique, sa
Rserve est Mdiocre.

Chaque fois que le personnage est dans une situation mettant ses
capacits au dfi, c'est au joueur de dcider du niveau du Trait en
question.
Par exemple, les PJs ont un chteau en ruine
explorer et tous les joueurs prcisent que leurs
personnages cherchent des passages secrets. A ce
stade, chaque joueur doit dcider de la valeur de la
Comptence de son personnage en Trouver les
Passages Secrets (ou de la faon dont la MJ dfini
ce Trait : Caractristique de Perception, ou
Comptence Trouver
Objets Cachs, ou
Comptence d'Architecture, etc. ). Ceux qui ne
voudraient pas fixer ce Trait ds maintenant
doivent abandonner leurs recherches : si vous
utilisez un Trait, vous devez l'avoir dfini.

Tondeuse-Man, refusant d'tre contr, essaie de sacrifier sa propre


Rserve Psychique. Il a commenc le combat avec une Rserve
Mdiocre et bourr de Batch-5, aussi reporte-t-il le +1 global de sa
Comptence Excellente de Transformation sur son jet
d'augmentation. Il obtient facilement un Bon Rsultat et par
consquent augmente son rsultat Excellent +1. Aprs ce round,
sa Rserve baissera d'un niveau.
Le directeur tente dsesprment d'augmenter encore son rsultat,
mais obtient un rsultat Moyen : Il a atteint la limite de sa capacit
de rsistance. Tondeuse-Man rordonne le directeur en un joli
buisson, et regarde hbt le rsultat. A ce stade, sa Rserve
Psychique descend d'un niveau, comme l'avait exig la MJ pour
une action aussi difficile.

Comme le cot d'un Comptence Moyenne est de deux niveaux et


celle d'une Comptence Excellente et de cinq niveaux, il faut faire
attention ne pas trop dpenser sur les Comptences utilises pour

Comme il a perdu un niveau de Rserve Psychique en augmentant


72

FRudge
garder une rserve pour les situations d'urgence.

artificielle.

Comme d'habitude, les Caractristiques sont considres


Moyennes par dfaut, et presque toutes les Comptences sont
Mauvaises. Abaisser un niveau de Trait sous la valeur par dfaut
ajoute des niveaux votre rserve disponible. Cependant, vous ne
pouvez dfinir les Traits que lorsqu'ils servent dans le jeu.

Nous le faisons en prenant en compte d'autres facteurs que la


Comptence. Ces facteurs peuvent comprendre l'environnement
(draper dans une flaque), l'quipement (un pistolet qui s'enraye au
mauvais moment), les limites de temps (dsamorcer une bombe
avant qu'elle n'explose), les actions des PNJs (un personnage qui
gne), etc. L'ide est de ne pas prendre en compte tous les facteurs
mais d'en trouver un ou deux qui justifient logiquement le rsultat
final.

Les points d'exprience sont donns comme d'habitude, mais les


niveaux non utiliss restant sont dduits des PE donns. C'est
dire que s'il vous reste deux niveaux non affects aprs votre
premire sance, et que la MJ vous donne trois PE, vous n'avez
alors reu qu'un PE parce que vous avez encore deux niveaux
inutiliss. Les PE peuvent servir, dans ce systme, augmenter les
Comptences existantes, comme dcrit dans la Section 5.2
Dveloppement Objectif de Personnage, ou peuvent tre employs
pour acqurir de nouvelle Comptences, comme dcrit ci-dessus.
Avec ce systme instantan, l'augmentation de Comptences
existantes est plus coteuse que l'acquisition de nouvelles
Comptences. Le nombre d'EP distribus devrait tre lgrement
suprieur avec ce systme que dans le systme classique, peut-tre
en allant jusqu' dix PE par sance.

Les descriptions dtailles sont indispensables au dnouement des


actions sans jet de ds. Ces descriptions ne concernent pas
seulement l'environnement mais aussi les personnages. Il est
normalement suffisant de dire que le personnage est un Trs Bon
Escrimeur, mais il est prfrable de donner des dtails
supplmentaires (idalement issus du pass du personnage).
Dcrivez le style, les points forts et les points faibles, mme s'ils ne
se sont pas inscrits sur la feuille de personnage. La mme chose est
vraie pour la description des actions importantes.
Parfois, les capacits de perception (ou leur absence) d'un
personnage peuvent tre incapables de remarquer pourquoi
quelque chose arrive. Si, par exemple, le sol s'ouvre brusquement
sous lui, il ne peut pas tre certain de ce qui l'a dclench : a-t-il
march sur un pige, ou est-ce que quelque chose d'autre l'a
dclench ? Dans ce cas, la MJ doit garder cache une partie ou la
totalit des causes.

7.4.2 Section Variantes 3.2 :


Rsolution des Actions sans Ds
Date : Mai 1995

En plus des raisons, il faut prendre en compte les consquences :


quel impact aura un rsultat particulier sur la situation dans son
ensemble ? Plus le rsultat est grave, plus les raisons le justifiant
doivent tre convaincantes.

Par : Reimer Behrends, r_behren@informatik.uni-kl.de


Cette section parle des mthodes permettant de rsoudre les
conflits sans employer de ds. Il y a de nombreuses raisons de se
passer de ds : certaines personnes trouvent que les mcanismes
mathmatiques derrire les jets de ds sont trop importants ;
d'autres prfrent tre dbarrasses du ct alatoire.

Pour prendre un exemple extrme, la mort d'un PJ ne devrait se


produire qu'aprs qu'il ait t abondamment averti des risques ou
pour des raisons vraiment importantes. Bien sr, sauter d'un
gratte-ciel tuera selon toute probabilit votre personnage au
moment o il touchera le sol. C'est tout-fait acceptable dans la
mesure o les joueurs comprennent la logique de la situation. Mais
glisser sur une pierre mouille en traversant un torrent - ce qui est
de la malchance - ne devrait pas tuer le personnage sur le coup.
Mme s'il est plus frquent de glisser sur une pierre humide que de
sauter d'un immeuble, la MJ doit tre prudente dans le choix des
consquences d'une action.

Cependant, le systme de rsolution sans jet de ds n'est pas adapt


au jeu simulationniste, mme si le jeu peut (et devrait) se jouer de
la mme manire que celui qui emploie les ds. En outre le
systme de rsolution d'action sans jet de ds est plus exigeant
pour la MJ que le lancer de d pour dterminer un rsultat.
D'autant plus qu'il n'y a pas de rgle rapide et bien dfinie pour
rsoudre les conflits sans ds ; il faut la MJ de la crativit pour
combler les vides.

Il y a de nombreux rsultats possibles pour une action donne.


Aussi, lorsque vous n'avez pas une ide claire du rsultat le plus
adapt - hsitant peut-tre entre la russite complte et l'chec
catastrophique - comment pouvez-vous limiter les choix ?

7.4.2.1 Bases
L'ide principale derrire la rsolution des actions sans jet de ds
est simple : la MJ dcide de l'issue d'une situation en fonction de se
que le joueur lui a dit et de la situation pralable. Nanmoins,
lorsque l'on rentre dans le dtail, c'est un peu plus compliqu.

Il existe plusieurs faons d'aborder le problme, et il est prfrable


de se mettre d'accord avec les joueurs avant la partie sur les
facteurs employer. La liste suivante est loin d'tre complte mais
donne quelques possibilits :

L'ide est d'utiliser les relations de cause effet de sorte donner


l'impression que quoi qu'il arrive aux joueurs, ce n'est pas d au
hasard, mais cause de la logique et du pass des participants. Il
est important que tous les vnements ( quelques exceptions prs,
bien-sr) soient des consquences logiques des vnements
prcdents. Il est rare qu'il n'y ait qu'un seul rsultat possible. La
MJ doit choisir entre toutes les solutions possibles - qui peuvent
varier considrablement en terme de succs ou d'checs.

1) Ralisme : un matre archer touchera sa cible la plupart du


temps. Mais de temps en temps, mme lui peut rater, ou
avoir de la malchance. Il est important de maintenir une
ambiance raliste dans la dure. Notez que le ralisme est
relatif au genre. Se balancer suspendu un chandelier
fonctionnera srement dans un jeu de cape et d'pe mais
sera au mieux une action dangereuse dans un jeu plus noir
et angoissant.

Par consquent, les deux parts les plus importantes dans le


dnouement d'une action sont les raisons d'un rsultat dtermin et
les consquences de ce rsultat.

2) Drame : Parfois, des rsultats seront dramatiquement plus


appropris que d'autres. Malheureusement, cela dpend
essentiellement de la faon de jouer personnelle au groupe
et ne peut pas tre explique ici.

Les raisons sont nombreuses. Bien sr, une des raisons principales
de russite ou d'chec est le niveau de la Comptence implique.
Nanmoins, un jeu o les personnages suffisamment comptents
l'emportent toujours sur les personnages incomptents serait
ennuyeux cause de sa prvisibilit. Aussi devons-nous
diversifier les rsultats, mais d'une manire qui ne paraisse pas

3) Personnalisation : Parfois, un chec ou un succs dans une tche


particulire peuvent aider et dvelopper la dimension du
personnage.

73

FRudge
La partie synchronisation est la plus facile : comme dans le cas des
rsolutions avec ds, vous pouvez diviser le combat en rounds de
la dure approprie, faisant agir tous les personnages impliqus
chaque round, ou en employant le combat vnementiel dcrit en
Section 4.2.1.

4) Thme : En assignant un "thme" particulier chaque scne du


jeu, les actions peuvent tre rsolues de faon renforcer
le thme. Par exemple :
[Le thme est "Le Combat est dangereux"]
MJ : "Soudain, tu entends des bruissements dans le
sous-bois et soudain, en sortant, surgit un ours qui
te charge."

MJ : "Tu attrapes la branche, mais alors que tu te


hisses, tu entends un grand CRAC et tu vois
soudain le sol qui monte ta rencontre."

La mort des personnages est plus difficile grer parce que les
joueurs n'aiment pas perdre leurs personnages cause de la
malchance (que ce soit un jet de d catastrophique ou une lubie de
la MJ). La solution dans ce cas est le "signe annonciateur" avant
toute situation dangereuse. Ces signes doivent tre subtils, comme
la lueur maniaque dans les yeux de l'adversaire juste avant qu'il ne
lance un sauvage enchanement de coups (on peut esprer que le
joueur aura annonc que son personnage se met sur la dfensive ou
prpare une astuce pour contrer une charge). La description du
sang coulant du poignet du personnage devrait avertir le joueur de
la prsence probable d'une flaque de sang glissante sur le sol. En
d'autres termes, prparez les raisons des rsultats l'avance et - le
plus important - annoncez-les aux joueurs.

[La situation est maintenant beaucoup plus


dangereuse. Cependant, avec un peu de chance et
d'aide des autres personnages du groupe, il est
encore possible d'en venir bout sans tuer le PJ.]

Si les joueurs russissent garder une marge de manoeuvre pour


leurs personnages aprs les signes annonciateurs, ils devraient
pouvoir empcher la mort de leur personnage - mais pas forcment
leur chec.

Tous les facteurs dcrits ci-dessus sont des sujets de mta-jeu.


C'est volontaire. Ces facteurs permettent d'avoir des parties
intressantes, et un des objectifs du jeu de rle est d'avoir des
parties intressantes. En outre, nous employons dj les facteurs
qui sont dans le jeu pour dterminer les causes et les effets et
obtenir une suite de rsultats logiques, aussi devons-nous faire
appel au niveau mta-jeu.

La mort d'un personnage - ou tout autre rsultat dramatique - est en


gnral due une suite d'checs, chacun poussant le personnage
plus prs de la limite - mais toujours avec la possibilit d'amliorer
la situation. Malheureusement, dans certaines situations, une srie
entire d'checs ne prend pas plus que quelques secondes.

Joueur : "Je ne suis pas arm ! Je saute pour


attraper la branche du chne le plus proche et me
mettre l'abri.
[Bien qu'viter un combat renforce le thme "Le
Combat est dangereux," il y a d'autres possibilits
qui le mette plus en valeur.]

Les dtails des interactions du combat sont plutt faciles grer,


puisqu'elles sont des extensions du systme de rsolution d'actions
sans jets de ds. Cependant, il faut faire attention dcrire de la
faon la plus dtaille possible les actions, particulirement pour
le combat en mle. La dclaration "J'attaque la pirate" est
infiniment moins informative que celle-ci "J'attaque la pirate de
toutes mes forces, quitte prendre un coup ou deux. Mais il faut
que je sorte d'ici, et pour a il faut que passe devant elle et au
minimum que je la blesse pour qu'elle ne puisse pas me poursuivre
rapidement."

On pourrait croire que la MJ prend beaucoup de dcisions


arbitraires. C'est vrai dans une certaine mesure. Certaines
dcisions particulires seront arbitraires. Mais long terme, elles
seront compenses par les autres, particulirement si les joueurs
font preuve d'un peu de crativit. Remarquez que la MJ doit
toujours respecter les donnes que lui fournissent les joueurs. Si
quelque chose choue, alors que cela aurait d marcher, alors
l'chec doit tenir compte de la dcision du joueur (par exemple,
l'exemple ci-dessus avec la branche qui casse o le joueur a
techniquement russi, mais o la branche n'a pas coopr).

L'objectif est de donner la MJ suffisamment d'informations pour


qu'elle puisse travailler avec, comme :
"Je vais essayer une feinte gauche, et si elle suit,
j'essaierais d'exploiter l'ouverture laisse pour en
finir rapidement."

7.4.2.2 L'quilibre des Pouvoirs


Il n'est pas ncessaire de laisser la MJ s'embter prendre toutes
les dcisions. La faon la plus simple pour les joueurs de garder un
peu d'influence est de les laisser participer (d'une faon limite)
la prise de dcision. Pour cela nous utilisons les Points Fudge (voir
Section 1.3.6).

Ou :
"Maintenant qu'elle est blesse, je joue la scurit,
et je la laisse s'puiser."
De telles dclarations sont infiniment plus utiles la MJ pour
dterminer l'issue du combat qu'un simple "Je l'attaque".

En dpensant un point Fudge, le joueur (au lieu de la MJ) peut


dcider de l'issue d'une action dans laquelle son personnage est
impliqu condition que l'action soit ralisable et quelle ne
dnature pas le jeu (faire sauter tout un immeuble avec une tasse
de poudre noir est irralisable, et probablement gnant pour
l'intrigue). Si l'action va bien au-del des capacits normales du
personnage (en fonction des circonstances), la MJ peut demander
l'utilisation de deux ou trois Points Fudge au lieu d'un.

Le secret est la crativit. Tout est possible, donc tout doit tre
envisag, du simple placage de rugby la manoeuvre tactique
complexe.
Les bains de sang sont une consquence malheureuse mais
invitable des combats. Les blessures sont importantes parce
qu'elles deviennent des facteurs majeurs dans le droulement futur
des combats. Ainsi, les blessures doivent tre dcrites et leurs
effets prciss. Par exemple :

Remarquez que l'utilisation de Points Fudge laisse plus de liberts


la MJ, elle n'a plus se demander si laisser un personnage
chouer n'est pas trop dur, puisque le joueur a le pouvoir d'aider
son personnage s'il le souhaite.

"La boule de feu explose au centre de la pice. Tu


sens une vague de chaleur torride te recouvrir,
arrachant tes vtements et brlant ta peau. La
chaleur diminue progressivement, mais tu ne vois
plus rien, car l'incroyable lumire qui blesse tes
yeux ne diminue que trs lentement."

7.4.2.3 Combat
Le combat sans jets de ds est une forme de rsolution d'actions
avec deux complications supplmentaires : le risque lev de mort
de personnage et le nombre considrable d'actions synchroniser.

Le joueur doit pouvoir dterminer partir de cette description que


74

FRudge
Milady pour une Blessure Lgre (rsultat Bless).
Il esquive hroquement, ne subissant qu'une
Egratignure, mais il est -2 pour le round suivant.
Ce round-l, il devrait tre Gravement Bless,
mais il esquive hroquement de nouveau, tant
seulement Bless. Le round suivant, il est -4 : -2
pour l'esquive du round prcdent, un -1 pour
avoir esquiv deux rounds d'affil et -1 parce qu'il
est Bless. Bonne chance D'Artagnan !

son personnage est temporairement aveugle, qu'il souffre


terriblement, besoin de soins, est nu et est dans une situation
dramatique si des ennemis s'approchent.
(Cette description n'est adapte, bien sur, que pour les univers
mdivaux fantastiques pleins de magie. Dans un univers plus
raliste, le personnage serait probablement carbonis et mort).
Un autre exemple, cette fois-ci une balle de tireur d'lite touchant
le bras du personnage :
"Quelque chose de trs chaud et de douloureux
traverse ton bras gauche. a te retourne
brutalement, te faisant presque perdre l'quilibre.
Pire, ton bras est totalement insensible et est
probablement inutilisable. La bonne nouvelle est
qu'il (quel qu'il soit) a apparemment rat ton coeur
d'une vingtaine de centimtres."

Si le malus suite une esquive hroque abaisse le niveau d'un


combattant sous Lamentable, il peut quand mme faire son
esquive. Mais il s'effondre automatiquement : son arme lui
chappe des mains et sa gorge est expose pour un coup de grce si
son adversaire le souhaite. Une supplique de grce peut tre faite
avec l'esquive, mais l'adversaire n'est en aucune manire forc
d'honorer cette demande.

Et ainsi de suite. Il n'est cependant pas ncessaire de trop dcrire


les blessures dans le dtail. Le plus important dans la description
est l'effet de la blessure sur le personnage.

Bien sr, l'Esquive Hroque peut tre aussi employe pour les
PNJs principaux.

7.4.5 Section Variantes 4.5.6 :


Enregistrer les Blessures

7.4.2.4 Pour Conclure


FUDGE est idal pour les systmes de rsolutions d'actions sans
jets de ds car il est simple et dj bas sur des qualificatifs
comprhensibles. Cela peut donner une ide de la faon dont
doivent tre faites les descriptions pour faire fonctionner un
systme sans ds. Une fois que les joueurs et la MJ seront habitus
FUDGE sans ds, ils se retrouveront dcrire leurs personnages
et leurs actions de faons qu'ils n'auraient jamais imagines
auparavant - et le jeu ne s'en trouvera que plus riche et intressant.

Date : Dcembre 1992


Par : Bernard Hsiung
Des cartes jouer ordinaires peuvent servir noter les blessures.
Donnez un joueur une carte jouer face cache lorsque son
personnage est Bless, et une autre lorsqu'il est Gravement Bless.
Il s'en dbarrassera lorsqu'il sera guri. Les cartes face visible
reprsentent la fatigue - le personnage chancelle de fatigue. Il s'en
dbarrasse lorsqu'il se repose (un personnage se fatigue en faisant
des activits physiques ou mentales, travaille, stresse, etc. Lancer
des sorts, utiliser des pouvoirs mentaux, etc. , peuvent ou non
compter dans les activit mentales fatigantes).

7.4.3 Section Variantes 3.2 :


Lancers de Ds
Date : Janvier 1993
Par : Andy Skinner

Chaque carte possde par le joueur reprsente un -1 aux Traits qui


sont logiquement affects, jusqu' la troisime, qui reprsente
l'incapacit.

C'est une simple variation sur les jets de ds : autorisez les joueurs
qui ont fait un +4 recommencer. Si le rsultat est positif,
ajoutez-le au +4 dj lanc. Si le rsultat est ngatif ou nul,
ignorez-le. Cela permet une petite chance de rsultats jusqu' +8,
ce qui peut sauver des vies lorsque la situation est critique.

Si on le souhaite, les cartes peuvent aussi dcrire la localisation


des coups : une carte noire sera le torse, une carte rouge un
membre. Le plus faible la carte rouge, le plus bas le membre ; le
plus fort la carte rouge, le plus haut le membre touch.

Cependant, seule une MJ impitoyable quilibrerait ce jet


supplmentaire par un jet supplmentaire dans les ngatifs si un
joueur faisait un -4.

7.4.4 Section Variantes 4.3.6 :


Esquive Hroque
Date : Fvrier 1995
Par : Peter Bonney & Steffan O'Sullivan
Si un PJ est touch, il peut rduire l'effet du coup d'un niveau de
Blessure
en se jetant (au moins partiellement) hors de l'axe de l'attaque.
Cependant, cette esquive hroque donne temporairement au
combattant un dsavantage : -2 pour le prochain round de combat,
en plus des autres malus qu'il pouvait avoir. Ce malus disparat
dans les rounds suivants, alors que le hros retrouve son quilibre
aprs une brve explosion de parades dsespres. Cette esquive
peut tre recommence, mais il y a un -1 supplmentaire pour
chaque round successif o l'esquive est utilise.
Par exemple, D'Artagnan devrait tre touch par
75

FRudge

Nom du Personnage _______________________________________


Description du Personnage (Histoire, Personnalit), et Notes :

Nom du Joueur ____________________________________________________

Valeurs de Trait Fudge


+3
+2
+1
+0
-1
-2
-3

PE
Excellent
8
Trs Bon
4
Bon
2
Moyen (df. Car.)
1
Mdiocre
1
Mauvais (df. Comp.) 1
Lamentable

PE : cot de progression en points dexprience.


Les Caractristiques sont par dfaut Moyennes
Les Comptences sont par dfaut Mauvaises
Les dons, pouvoirs, dfauts sont par dfaut Inexistants.

Points Fudge :

Blessures
1,2

3,4

5,6

7,8

9+

Egratignures

Bless (-1)

Gravement
Bless (-2)

Incapacit

Moribond

PEs :

Note : le MJ peut ajouter/enlever des cases de blessure

Caractristiques

Dons / Pouvoirs Surnaturels

Equipement

Dfauts

76

Comptences

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