Vous êtes sur la page 1sur 2

J u n i o r s & Fa m i l le

E x t e n s i o n j e ux
1. Extension dOdysse-land
Rgles gnrales :
Mettez disposition une pile forme des 4 plaquettes, faces caches, aprs les avoir mlanges.
Lorsquun joueur ramasse une plaquette herbes dune valeur de 2 points, il peut aussitt
lchanger contre une de ces plaquettes herbes , dites bonus . Le joueur tire alors la
plaquette en haut de la pile des plaquettes herbes bonus. La plaquette herbes change
est retire du jeu.
1.1 Plaquette herbes bonus pe dor
Lpe dor permet de lancer 2 ds (au lieu dun). Une fois quelle a servi, la plaquette est
retire du jeu.
1.2 Plaquette herbes bonus pe de platine
Lpe dor permet de lancer 3 ds (au lieu dun). Une fois quelle a servi, la plaquette est
retire du jeu.
1.3 Plaquette herbes bonus pe dor magique
Lorsquun joueur utilise la plaquette herbes or magique, sa combativit augmente de 5 points.
Une fois quelle a servi, la plaquette est retire du jeu.
1.4 Plaquette herbes bonus loup domestiqu
Lorsquun joueur met en uvre le loup, sa combativit augmente de 2 points. Le loup reste
aux cts du joueur et devient son fidle frre darmes en mesure dintervenir chaque combat.

2. Extension de Karuba
Rgles gnrales :
Au dbut de la partie, les 4 plaquettes bonus forment une pile distincte au milieu de la table.
Le premier joueur remplir une des quatre conditions reoit la plaquette bonus correspondante.
Si plusieurs joueurs remplissent la mme condition durant un tour, la plaquette bonus est
retire du jeu.
2.1 Plaquette bonus chasseur de trsor le plus rapide
Le premier joueur dont chacun des aventuriers a collect au moins 1 ppite dor ou 1 cristal
reoit cette plaquette bonus. Valeur : 2 points de victoire.
2.2 Plaquette bonus meilleur chasseur de trsor
Le premier joueur dont un des aventuriers a collect au moins 4 ppites dor ou cristaux
reoit cette plaquette bonus. Valeur : 3 points de victoire.
2.3 Plaquette bonus meilleur traceur de route
Le premier avoir reli tous les aventuriers aux temples des bonnes couleurs au moyen de
chemins reoit cette plaquette bonus. Valeur : 3 points de victoire.
2.4 Plaquette bonus coureur le plus rapide
Le premier avoir fait avancer au moins une fois chacun des aventuriers reoit cette plaquette
bonus. Valeur : 2 points de victoire.

3. Extension de Spookies
3.1 Jetons supplmentaires : Joker d
Au dbut de la partie, chaque joueur reoit un jeton supplmentaire. On ne peut lutiliser quune
fois au cours du jeu pour avoir le droit de relancer les ds, lorsque le total des ds nest pas
satisfaisant. Une fois utilis, le jeton supplmentaire est retir du jeu. Si le jeton supplmentaire
na pas servi, le joueur reoit 5 jetons Spookies en change la fin de la partie.
3.2 Jeton supplmentaire : fantme Spooky
Au dbut de la partie, placez le fantme dans la pice ct de la case >= 9. Lorsquune figuri-
ne se trouve au mme tage, le fantme vole un d au joueur. Il ne dispose donc que dun
maximum de trois ds pour effectuer ce lancer. Une fois cette action termine, le joueur dplace
le fantme dun tage, soit vers le haut, soit vers le bas.

www.haba.de/familienspiele
www.haba.de/familygames
1. Extension dOdysse-land 2. Extension de Karuba 3. Extension de Spookies

/ /
3.1
5
1.1 2.1
2 2
/ / / / / /
5
/ /
2.2
5
1.2
3 3
5

Plier ici, coller les pages et dcouper les cartes.


1.3 2.3
3 3 5
3.2

-
- 1x
-
- 1x
- 1x - 1x
- 1x - 1x
- 1x - 1x
1.4 2.4
2 2

Vous aimerez peut-être aussi