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fort noire

Trois Aventures pour le Jeu de Rle SOLOMON KANE

Inspir de luvre de Robert E. Howard

Olivier Legrand

Publi pour la premire fois en 2007, rvis en 2013

1
fort noire
Trois Aventures pour le Jeu de Rle SOLOMON KANE

Inspir de luvre de Robert E. Howard

Olivier Legrand

Prsentation Il est important pour le meneur de jeu et pour


les joueurs de garder lesprit que les scnarios
dun jeu comme Solomon Kane sont dabord et
Fort Noire est un recueil de trois aventures avant tout des aventures destine tre menes
pour le jeu de rle Solomon Kane. tambour battant et non de mticuleuses
enqutes ou de subtiles luttes dinfluence.
Comme le titre de ce supplment lindique, ces
scnarios sont tous situs en Fort-Noire un Enfin, on pourra remarquer que ces trois
lieu qui, dans le monde de Solomon Kane, recle scnarios commencent tous de la mme faon :
autant de dangers que de mystres... les aventuriers arrivent dans un lieu (un village
dvast, une auberge, un chteau) o ils vont
Dans LAube des Loups, les hros devront faire
tre confronts un danger quils vont devoir
face une bande de pillards sanguinaires mens
affronter. Cest donc ici le hasard qui guide les
par un homme qui se dit fils du Diable
pas des hros comme cest souvent le cas pour
Kane lui-mme. Cette entre en matire plutt
Dans Brume Rouge, ils devront affronter un tre facile a t dlibrment choisie pour rendre
de cauchemar lanc la poursuite dun sorcier. ces scnarios le plus gnrique possible, mais le
meneur de jeu ne devra videmment pas hsiter
Enfin, dans Le Chteau de lHorreur, ils se
intgrer aux amorces des aventures tel ou tel
retrouveront invits (ou captifs ?) dune
lment li lhistoire ou la motivation dun
sduisante chtelaine cachant un pouvantable des hros. Ainsi, pour LAube des Loups, la
secret situation sera lgrement diffrente si un des
hros est li certains habitants de Bronn
Les trois scnarios de ce recueil peuvent tre
jous indpendamment, comme des rcits isols,
ou comme les diffrentes tapes dun priple. Ils Bienvenue en Fort Noire.p 3
ont t conus pour un petit groupe de hros
mais peuvent facilement tre jous par un hros
solitaire, moyennant quelques ajustements. 1) LAube des Loups...........................p 5

A linstar des nouvelles de Robert E. Howard, ces 2) Brume Rouge...p 10


scnarios sont courts (chacun deux pouvant
tre jou en une seule sance de trois ou quatre
heures), et privilgient laction et lambiance 3) Le Chteau de lHorreur......p 17
plutt que la complexit de lintrigue.

Remerciements Emmanuel Roudier, Thomas Laborey et J-P Peralez.

Illustration de Couverture : Gustave Dor

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bienvenue en fort noire
La Fort des Tnbres Tous les hommes sont mes ennemis ! marmonna
laubergiste la manire des fous. Pourquoi
devrais-je pargner lun dentre eux ? Qui a fait
Comme son nom ne lindique pas, la Fort-Noire un geste en ma faveur lorsque je croupissais dans
est un massif montagneux, spar des Vosges les abjects cachots de Karlsruhe des annes
par le foss rhnan Passionnant, nest-ce pas ? durant bien que je sois innocent ? Alors il sest
produit quelque chose dans mon cerveau. Je suis
Oublions la gographie et penchons-nous sur ce devenu pareil un loup le frre de ceux qui
qui nous intresse en priorit : la Fort-Noire du vivent dans la Fort-Noire et que jai rejoint aprs
monde de Solomon Kane. mtre vad.

Parmi la quinzaine daventures de Solomon Karlsruhe, la ville mentionne dans cet extrait
Kane crites par Robert E. Howard, deux de Bruits dOssements, fut la capitale du Grand
seulement se situent en Fort-Noire : Bruits Duch de Bade, qui correspond au lnder actuel
dOssements, dans laquelle Kane croise la route de Bade-Wurtemberg, dans lequel se situe
de lassassin franais Gaston le Boucher (lequel prcisment la Fort-Noire. Lexactitude de cette
sera lui-mme assassin par un aubergiste fou) prcision gographique se mle nanmoins ici
et Le Chteau du Diable, rcit achev par un srieux anachronisme, Karlsruhe nayant t
Ramsey Campbell, qui raconte la rencontre de fonde quen 1715, un bon sicle aprs lpoque
Kane et de John Silent et leur vasion de Kane mais cette erreur constitue galement
mouvemente du tnbreux chteau dun un bon exemple de la distance que le meneur de
aristocrate local dment jeu ne doit pas hsiter prendre avec lHistoire :
dans un jeu comme Solomon Kane, son rle est
Deux nouvelles, dont une laisse inacheve par avant tout celui dune toile de fond et tant pis
Howard, mais dj tout un univers : bois hants si quelques anachronismes viennent sy glisser.
dombres inquitantes, chteaux gothiques et
auberges rouges La Fort-Noire que traverse Cela dit, il nest peut-tre pas inutile de rappeler
Kane nest en fin de compte que la version quelques faits gnraux concernant lAllemagne
europenne de ces jungles africaines pleines de de cette poque sachant qu cette priode, la
prils et de mystres dans lesquelles le Puritain nation allemande nexiste pas, les rgions qui la
vengeur sera amen vivre ses aventures les composeront plus tard faisant alors partie du
plus fantastiques. Citons, par exemple, ces deux Saint-Empire germanique, sur lequel rgnait la
phrases extraites du Chteau du Diable : puissante maison Habsbourg.

Le sentier serpentait continuellement travers la Comme nous allons le voir, un bref examen de
fort. Dimmenses fougres la rendaient encore la situation politique du Saint-Empire en gnral
plus sinistre et primitive. (et du duch de Bade en particulier) la fin du
XVIme sicle peut rserver quelques agrables
Sentier, serpentait, sinistre, primitive : tout est surprises au meneur de jeu de Solomon Kane.
dit. La Fort-Noire selon Howard, cest la Fort
Noire au sens premier du terme : un lieu
sauvage et inquitant, une survivance de la Ombres sur lEmpire
grande fort primitive dEurope, cachant dans
ses profondeurs toutes sortes de dangers : Entre 1576 et 1612, le Saint-Empire vit sous le
meutes de loups, brigands sanguinaires et, peut- rgne de Rodolphe II de Habsbourg, galement
tre, lombre de quelque puissance malfique. roi de Bohme et de Hongrie, petit-fils par sa
Cest un lieu tnbreux, hant par la mort, mais mre de lillustre Charles Quint.
aussi par la folie, thme que lon retrouve dans
les deux nouvelles qui sy droulent, travers Ds son accession au trne, Rodolphe II entend
les personnages dun baron dment faisant rompre avec la politique de tolrance de son
rgner la terreur sur ses terres et dun pre Maximilien II lgard des protestants et
aubergiste fou ayant enchan le squelette dun contribue la Contre-Rforme catholique ce
sorcier dans une pice secrte de son coupe- qui ne lempchera pas, plus tard, de garantir la
gorge. Les paroles marmonnes par le tenancier libert de culte aux protestants de Bohme.
de LAuberge du Crne Fendu (belle enseigne)
voquent en quelques mots tout un univers de Plus attir par les arts et les sciences (il possdait
noirceur et de dmence, directement issu des un clbre cabinet de curiosits ) que par
romans gothiques du XIXme sicle : lexercice du pouvoir, Rodolphe II est considr
par beaucoup comme un dirigeant indcis, ne

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possdant pas ltoffe dun vritable homme de Une telle situation constitue une accroche
pouvoir et ayant bien du mal exercer son rve pour amener des aventuriers (quelle que
autorit sur les seigneurs de son empire. soit leur nationalit) se rendre en Fort-Noire,
pour proposer leurs services lune ou lautre
Vers la fin de son rgne, il sombre peu peu des deux maisons rivales de Bade, en qualit de
dans la folie et doit faire face aux intrigues de mercenaires, de gardes du corps (pour le
son ambitieux frre Matthias, qui parviendra margrave en titre) ou encore despions, voire
lui soustraire la Bohme en 1611. dassassins (pour le compte des Bade-Durlach).

Tout ceci nous permet de dresser un tableau Quant aux deux alchimistes italiens, ils peuvent
assez vocateur de lAllemagne du monde de facilement devenir dauthentiques ncromants
Solomon Kane, en forant un peu le trait : une dissimulant leurs sinistres pratiques sous la
vaste contre dirige par un empereur demi- faade relativement innocente de lalchimie
fou, nayant que peu dautorit sur ses ducs et La tentative dassassinat ourdie par Friedrich et
autres barons, qui se comportent en vritables le coup de force qui sensuivit prennent alors
seigneurs de guerre, tout en sabritant derrire une tout autre dimension et pourrait facilement
des prtextes religieux tout cela sur fond constituer la base dun scnario prolongeant les
dintrigues familiales et de luttes de succession. trois aventures proposes dans ce recueil.

Une Maison Divise Dans les Bois Noirs


Le cas du pays de Bade (rgion de la Fort Noire) Un dernier lment mrite notre attention : les
semble particulirement emblmatique de cette lgendes et croyances locales. Sans forcment se
situation. A cette poque, Bade nest pas encore sentir oblig dlaborer un scnario partir de
un duch mais un margraviat, fond au XIme chacune dentre elles, le meneur de jeu pourra
sicle et qui na cess dtre morcel, runifi et les utiliser comme lments dambiance sous
de nouveau morcel au cours des sicles. la forme de superstitions de paysans borns
ou dhistoires contes au coin du feu, dans une
A lpoque de Solomon Kane, le pays de Bade est auberge isole, par une nuit dorage En voici
le thtre dune lutte acharne entre deux quelques exemples choisis.
branches rivales de la mme famille : les Bade
proprement dits (galement appels Bade-Bade), La nuit, la Fort devient le territoire de Wad et
catholiques, et les Bade-Durlach, protestants. de sa Chasse Sauvage. Malheur linfortun qui
croise la route de cette meute de spectres, car il
Sans faire ici le rcit dtaill de ces vnements sera emport jusquen Enfer ! A noter que ce Wad,
complexes (et souvent fort embrouills), il nest galement appel Wode, nest autre que le Wotan
pas inutile den voquer les grandes lignes, tant ou Odin des mythes germaniques
celles-ci semblent tout droit sorties de lesprit de
quelque scnariste Au XIIIme sicle, le village de Wolmerspur fut
ray de la carte par quelque mystrieux flau :
Aristocrate habitu au luxe des cours italiennes, guerre ? famine ? peste ? Nul ne peut le dire,
le margrave Edouard Fortunatus de Bade va, par mais on raconte que, par certaines nuits sans lune,
ses gots dispendieux, rapidement aggraver la un cavalier sans tte mont sur un cheval ple
hante les abord du village disparu
situation financire dj fort prcaire de son
fief. En 1594, il est au bord de la ruine. Certains lacs et tangs abritent des esprits des
eaux malfaisants qui entranent les jeunes gens
Il sentoure alors de gens peu recommandables imprudents sous leau pour les noyer
(des aventuriers ?) et sattache galement les
services de deux alchimistes italiens, Muscatelli Des couvents de sorcires se runissent dans
et Pestalozzi (sans doute dans lespoir de les voir les profondeurs de la Fort pour y clbrer leur
transformer assez de plomb en or pour pouvoir terrible Sabbat et y invoquer les dmons
redresser sa situation catastrophique).
Dans les coins les plus reculs de la fort vivent
Son cousin et rival, Friedrich de Bade-Durlach, de redoutables hommes sauvages aussi velus (et
qui souhaite semparer du fief, tentera de faire aussi dangereux) que des ours moins quil ne
empoisonner les deux alchimistes italiens, avant sagisse dogres mangeurs denfants.
denvahir le margraviat en 1596, provoquant la
fuite dEdouard, qui mourra quatre ans plus Et que dire des loups-garous ?
tard, sans avoir rcupr son domaine
Bienvenue en Fort-Noire, voyageur

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i : laube des loups
Introduction prs de ce qui semble avoir t la forge du
village. Cet homme, qui se nomme Hans, tait le
marchal ferrant local ; il nen a plus pour trs
Dans ce scnario la trame trs simple, les
longtemps, ayant dj perdu beaucoup de sang.
aventuriers seront amens affronter une bande
de pillards sanguinaires, mens par un homme Les aventuriers nont aucun moyen de sauver
qui se prtend tre le fils du Diable... Hans. Ils pourront en revanche recueillir ses
dernires paroles. Il parlera dhommes surgis de
Dans de nombreux jeux, une telle confrontation la fort au milieu du jour, de deux chiens
serait traite comme une simple priptie, une noirs puis de son pouse viole et ventre
rencontre fortuite destine pimenter un sous ses yeux et enfin de sa fille Magda, ge
voyage ou affaiblir les personnages avant une de seize ans, pargne mais emporte comme
confrontation plus importante ; loppos de
trophe par le chef des corcheurs, un
cette logique, et conformment lesprit du jeu,
homme de haute taille tout de rouge vtu. Avant
cette situation simple constitue ici lobjet dexpirer, Hans suppliera les hros de sauver sa
principal de laventure, laquelle peut facilement fille en larrachant aux griffes de ses tueurs.
tre joue en moins de trois heures.
Un examen mme rapide des lieux permettra
A linstar de certaines aventures de Kane, ce
aux aventuriers dtablir deux faits importants
scnario ne comporte pas vraiment dlment
concernant les auteurs du carnage : ils ntaient
surnaturel mais se situe nanmoins la lisire
pas cheval et possdaient des armes feu. La
du fantastique, un des personnages quil met en
prsence de la pique brise clouant le jeune
scne tant un Meneur de Loups. Quant au chef garon une porte confirmera limpression que
des pillards, sa cruaut, sa chance diabolique
ces hommes devaient tre des soldats ou, plus
et le singulier magntisme quil exerce sur ses
probablement, des mercenaires. Quant aux
hommes pourraient bien porter, aux yeux de
chiens, ils semblent avoir autant contribu au
certains hros, la marque du Malin
carnage que leurs matres

Le Village Sanglant Les Ecorcheurs


Le petit village isol de Bronn a t attaqu par Les corcheurs sont en fait une petite troupe de
une bande de sanguinaires corcheurs. Les mercenaires vincs de leur compagnie suite
maisons des villageois ont t pilles de leurs une obscure querelle entre le chef de leur bande
maigres bien avant dtre incendies et tous les et le capitaine de la compagnie.
habitants ont t massacrs.
Venus dune autre rgion, ces mercenaires sont
Les hros tombent sur cette vision de cauchemar arrivs dans le pays voici quelques semaines
le lendemain du carnage, alors quils traversent pour entrer au service dun noble local (peut-
la rgion : autour des ruines fumantes, le sol est tre un des deux seigneurs rivaux de Bade voir
jonch de cadavres dhommes, de femmes et Bienvenue en Fort Noire ).
denfants, tus coups dpes, de haches ou de
pistolets, voire brls vifs. Certaines victimes La petite bande est commande par un nomm
semblent mme avoir t dchiquetes par des Neurath, lhomme en rouge mentionn par
animaux des loups ou peut-tre des chiens
Hans, individu aussi cruel que charismatique,
qui se prtend rejeton du Diable et qui ses
Le meneur de jeu ne devra pas hsiter attirer
hommes attribuent une chance de damn .
lattention des personnages sur quelques dtails
particulirement atroces : ici un jeune garon Chiens de guerre sans foi ni loi, les hommes de
littralement clou sur une porte par une pique Neurath navaient aucune raison particulire de
brise, l le corps dune femme recouvrant le massacrer les villageois de Bronn en dehors de
cadavre de son enfant, l encore une tte coupe leur dsir de se distraire , aprs leur rcente
grotesquement fiche sur un pieu. dconvenue. Du reste, ils nont pas lintention de
sterniser dans la rgion et comptent remonter
Sils inspectent les lieux, les hros ne trouveront vers le nord, non sans avoir commis quelques
aucun survivant mme les nourrissons ont t autres massacres au passage.
massacrs lexception dun seul homme,
particulirement robuste, gisant demi-mort

5
Quelques jours avant le carnage Bronn, les Les Adversaires
deux molosses de Neurath ont tu une louve qui
chassait pour ses petits non loin de leur
campement ; fier de lexploit de ses chers fils , La taille de la bande dcorcheurs dpend du
Neurath a pris la peau de lanimal, quil porte nombre de hros impliqus : en plus du chef et
dsormais sur lpaule la manire dune cape. de ses deux chiens, la troupe comptera cinq
Seconds Couteaux par aventurier, plus 1d6
Seconds Couteaux supplmentaires, afin dviter
Ce fait apparemment peu important va en fait
provoquer lintervention du mystrieux Jger et les comptes trop ronds.
de sa meute de loups, intervention qui pourra
avoir un impact dcisif sur lissue du scnario. Si, par exemple, le scnario est jou par deux
hros, la troupe dcorcheurs comptera de onze
Quant la malheureuse Magda, elle na pas seize hommes (1d6+10).
(contrairement ce que lon pourrait croire) t
viole par Neurath ni, dailleurs, par aucun de Ces Seconds Couteaux ont une Valeur de 6.
ses soudards.
Chacun dentre eux est arm dune dague, dune
pe et dune arme supplmentaire, dtermine
Lhomme en rouge a en effet dautres plans en
tte pour elle, puisquil compte la revendre un par le jet dun d : une pique (rsultat pair) ou
un pistolet (rsultat impair). Certains ont des
bon prix un gentilhomme dHeidelberg de
sa connaissance, amateur de vierges blondes casques mais aucun dentre eux ne porte
(pour plus de dtails au sujet de ce personnage, darmure ayant un effet en termes de jeu.
voir Consquences , la fin du scnario).
Sils sont pris par surprise, le meneur de jeu
pourra dcider que certains dentre eux (une
Dans la Fort chance sur 1d6) sont trop ivres pour se battre.
Lorsquils combattent sous les ordres directs de
Les lieux principaux de ce scnario sont le Neurath, ces soudards se comportent nanmoins
village en cendres de Bronn, la fort et le comme des combattants fanatiss, prfrant
campement provisoire des pillards. mourir plutt que se rendre.

Celui-ci est tabli environ une demi-journe Konrad Neurath est homme dune trentaine
de cheval (ou un peu moins dune journe de dannes, grand, blond, avec des yeux dun bleu
marche) du village, dans une clairire. dacier. Mercenaire de profession et meurtrier
par vocation, il ignore toute piti et prend un
Un aventurier avec la Fortune Coureur des Bois plaisir certain tuer et torturer. Cest aussi un
pourra facilement suivre leur piste travers la meneur dhommes charismatique, qui exerce
fort et mme les espionner de plus prs sur sa bande de soudards une trange emprise.
(rgles de discrtion et vigilance) en gardant
toutefois lesprit lexistence des deux molosses La vie de ses hommes na toutefois que peu
qui accompagnent la bande. dimportance ses yeux moins en tous les cas
que celle de ses deux molosses, Gog et Magog,
Nayant pas de chevaux, Neurath et ses hommes quil dit aimer comme ses propres enfants (et
se dplacent pied ; ils ne voyagent pas quil a dress tuer ds leur plus jeune ge).
marche force et ne font aucun effort particulier
pour dissimuler leurs traces, ne voyant gure Neurath possde en outre un sens du spectacle
qui pourrait vouloir sopposer eux dans cette assez prononc ; entirement vtu de rouge, il
contre abandonne de Dieu. aime se prsenter comme le fils du Diable
et cultive son image de rejeton de lEnfer .
Au cours de leurs dplacements dans la fort, les
hros pourront galement reprer des traces de Les caractristiques de Neurath et de ses deux
loups et mme peut-tre en apercevoir quelques molosses sont donnes la fin du scnario.
uns, qui les observeront bonne distance sans
les attaquer. Bien sr, si un des hros est assez
stupide pour faire feu sur un de ces animaux, la Objectifs & Difficults
dtonation alertera Neurath et ses hommes
Les objectifs de ce scnario sont fort simples :
Comme les hros pourront le comprendre par la dlivrer la malheureuse Magda des griffes de
suite, ces loups traquent eux aussi les Neurath et, peut-tre, venger les malheureux
corcheurs, sous la conduite du mystrieux villageois de Bronn.
Jger, leur frre humain (voir ci-dessous).

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Si les aventuriers estiment que cette affaire ne LHomme aux Loups
les concerne pas, la faon la plus simple de les y
impliquer consiste faire deux les prochaines
cibles des corcheurs, ceux-ci nayant aucune Telle que la situation se prsente eux, les hros
raison de se priver dun butin supplmentaire, ne peuvent esprer aucune aide extrieure. Ils
surtout sil comprend quelques armes (et mme pourront nanmoins bnficier de celle de Jger
le Meneur de Loups et de sa meute. Plutt que
peut-tre des chevaux).
de planifier lintervention de Jger, le meneur de
La principale difficult de cette situation tient au jeu devra lintgrer en jeu au moment propice,
nombre lev dadversaires que les aventuriers soit comme aide providentielle permettant aux
auront affronter en mme temps. hros dchapper une mort certaine, soit, sils
se dbrouillent trs bien tout seuls, comme une
Mme sils ne sagit que de Seconds Couteaux, le vengeance finale de la fort contre les derniers
survivants de la troupe de Neurath.
nombre des corcheurs rend pratiquement
impossible une attaque frontale et directe.
Jger est un homme grand et maigre, au visage
Les hros devront donc essayer de mettre sur maci et au regard habit de lueurs tranges ; il
est impossible de lui donner un ge prcis. Vtu
pied un plan leur permettant de dlivrer Magda
sans avoir affronter lensemble de la troupe. de brun et seulement arm dun long bton, il
pourrait ressembler un voyageur ordinaire,
La situation sera encore plus problmatique sils sans sa longue chevelure et sa barbe hirsute ;
sont eux-mmes attaqus par les corcheurs. des sourcils trs fournis achvent de donner
ses traits quelque chose dtrangement animal.
Si un aventurier se retrouve leur merci (en
Jger est un Meneur de Loups : un homme qui,
tant mis hors de combat etc), les corcheurs ne
depuis des annes, vit seul dans les profondeurs
le tueront pas tout de suite et le ramneront
leur chef, Neurath. Ce dernier, plus intelligent de la fort en compagnie de loups sur lesquels il
que ses sbires, pensera dabord avoir affaire aux semble avoir un singulier pouvoir.
claireurs dune expdition punitive organise
par leur ancien capitaine ( qui il semble vouer Les villageois des environs le craignent (mme
sil ne sen est jamais pris eux) et les plus
une haine toute spciale), un nomm Falken.
superstitieux dentre eux pensent ( tort) quil
Sil apprend la vritable motivation des hros, il est un loup-garou. Plusieurs expditions
punitives ont mme t organises contre lui et
ne cachera pas son amusement devant une
ses btes par le pass, sans le moindre rsultat
telle stupidit chevaleresque .
car Jger (mot qui signifie chasseur et nest
probablement pas son vritable nom) connat
Neurath aime samuser et pourrait fort bien
dcider dorganiser un combat spectacle entre chaque sentier et chaque cachette de la fort.
un de ses molosses et un aventurier captif, arm
dun simple poignard (pour pimenter le jeu). Contrairement ce que supposent les habitants
Bien sr, mme si le hros lemporte, il ne peut de la rgion, Jger nest pas le meneur des
esprer que les brutes lui laisseront la vie sauve. loups, mais leur ami et mme leur gardien.
Capable de communiquer avec eux dune faon
mystrieuse (mlange dinstinct, de sens des
Neurath sera dailleurs fou de rage si un de ses
chiens est tu. Dans ce cas, il dcidera de venger animaux et, peut-tre, de quelque hritage
son cher compagnon en affrontant lui-mme primitif) Jger se considre lui-mme comme
moiti loup . Il parle trs peu et ses paroles
lassassin au couteau, au milieu du cercle de
ses hommes. Si de tels vnements ont lieu, ils ressemblent parfois davantage aux grognements
plongeront les hommes de Neurath dans un tat dun loup quaux mots articuls dun humain.
de fascination sanguinaire qui pourra les rendre
beaucoup plus faciles surprendre. La louve qui a t tue par Gog et Magog tait,
aux yeux de Jger, une parente . Il a donc
Si les hros parviennent librer discrtement dcid dappeler la meute lui (une dizaine de
Magda, Neurath dcidera de traquer la jeune loups en tout) pour la venger. A bien des gards,
femme (et ses mystrieux sauveteurs) seul avec son rle dans cette histoire offre un parallle
ses chiens, ordonnant ses hommes dattendre avec celui des aventuriers : de mme que ces
son retour. Ces derniers sont des brutes derniers sont les seuls pouvoir venger les
dpourvus de toute initiative, incapables de villageois de Bronn, Jger et les siens portent la
vengeance de leur sur morte.
prendre une dcision seuls ou de discuter celles
de Neurath. Ils reprsentent ce que lon appelle
Les caractristiques de Jger et de ses loups sont
communment la lie de lhumanit . donnes la fin du scnario.

7
Le Capitaine Falken et que les hros ne retrouvent pas sa piste, il sera
en revanche traqu et mis mort par les loups
de Jger ce qui, incidemment, pourra offrir
Si les choses tournent rellement de faon une belle scne finale au scnario.
catastrophique pour les hros, le meneur de jeu
pourra dcider de faire intervenir une petite
troupe de mercenaires mens par le capitaine Prolongements
Falken (lhomme qui commandait la compagnie
que Neurath et ses soudards ont dsert). Si la pauvre Magda est secourue, son devenir est
dsormais entre les mains des aventuriers. Elle
Ayant t inform du massacre de Bronn, Falken pourra tre confie aux soins dhabitants dun
a dcid de mettre immdiatement un terme autre village, de religieuses dun couvent etc.
leurs exactions moins pour faire justice que
parce que la dsertion de Neurath et de ses Dans le cadre dune suite daventures situes en
hommes pourrait fragiliser son autorit sur le Fort-Noire, ce scnario peut avoir trois grands
reste de ses hommes : le carnage de Bronn lui prolongements :
donne loccasion de faire un exemple .
Le premier et le plus vident est un possible
Lventuelle rencontre de Falken avec les hros retour de Neurath dans un scnario ultrieur,
pourra galement donner lieu un malentendu peut-tre la tte dune force plus consquente,
aboutissant la capture de ces derniers ou les et bien dcid se venger des aventuriers.
amener rejoindre la compagnie de Falken et,
peut-tre, simpliquer dans les affaires du Le deuxime prolongement est la possible
margraviat de Bade (voir Introduction). rencontre avec Falken et sa compagnie de
mercenaires une rencontre qui peut aisment
Falken est un vtran aguerri et un excellent dboucher sur un ou plusieurs autres scnarios.
meneur dhommes. Il commence toutefois se
faire un peu vieux (il a la cinquantaine) pour le Le troisime prolongement possible concerne le
mtier des armes, mme sil conserve des capacits fameux gentilhomme dHeidelberg qui devait
physiques tonnantes pour un homme de son ge ; acheter Magda Neurath. Sils se sentent une
il envisage de mettre un terme sa carrire aprs
me de justiciers, les hros pourraient vouloir
cette dernire campagne, quil espre profitable.
Mercenaire endurci, il ne se fait gure dillusions remonter sa piste (laquelle pourrait dailleurs les
sur les ralits de la guerre ; il considre toutefois amener Neurath, sil leur a chapp).
les individus tels que Neurath non comme des
chiens de guerre mais comme des chiens Ce riche notable est en ralit un sorcier nomm
enrags quil est ncessaire dabattre ou de pendre Karl Octavius von Junzt, toujours la recherche
avant quils ne deviennent trop dangereux. de vierges de prfrence de jeunes paysannes
idiotes qui ne manqueront personne - pour
Les caractristiques du Capitaine Falken sont les sacrifices quexigent ses noires pratiques.
donnes la fin du scnario.
Si le meneur de jeu souhaite faire intervenir von
Junzt dans un scnario ultrieur, il pourra lui
Le Fils du Diable donner les mmes caractristiques que Roger
Simeon ou que la version sorcire de George
Le meneur de jeu devra jouer Neurath comme Banway (voir chapitre VII des rgles de Solomon
un homme ignorant la peur, plein de ressources Kane.), suivant le style de pouvoirs surnaturels
et certain dtre protg par un ange gardien, ou quil souhaite attribuer ce personnage.
plutt, en loccurrence, un dmon gardien .
Petit clin dil howardien final : ce nom de von
Il est toutefois suffisamment rus pour ne pas Junzt fait de ce Karl Octavius un anctre de
revenir la charge si la situation tourne loccultiste imaginaire Friedrich von Junzt qui
clairement en sa dfaveur et quil a le choix Robert E. Howard attribua la paternit du
entre risquer sa vie et sauver sa peau. Il ne se terrible livre Unaussprechlichen Kulten dans ses
soucie videmment en rien du sort de ses sbires. rcits relis au mythe de Cthulhu.

Si Neurath parvient chapper aux aventuriers


aprs avoir dpens son dernier point de Destin

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Jger, Meneur de Loups Konrad Neurath, Chef des Ecorcheurs
Traits et Valeurs Traits et Valeurs
Force 7 Rapidit 9 Force 8 Rapidit 9
Adresse 8 Physique 8 Adresse 9 Physique 9
Instinct 10 Endurance 8 Instinct 8 Endurance 11
Volont 9 Sang-froid 10 Volont 9 Sang-froid 9

Fortunes Fortunes
Coureur des Bois Meneur dHommes
Matre de la Fort Vtran Aguerri
Meneur de Loups Fils du Diable

Combat au Bton Combat lEpe


Rapidit 9, Attaque 8, Dfense 7 Rapidit 9, Attaque 9, Dfense 7

La Fortune unique Matre de la Fort donne Jger Tir au Pistolet


une connaissance ingalable de la Fort-Noire et
double galement les effets de Coureur des Bois (- Rapidit 9, Tir 9
4 pour tre dtect etc.). Son autre Fortune unique,
Meneur de Loups, lui permet de communiquer Points de Destin : variable (voir la description de
avec ces derniers et mme de les emplir dune la Fortune Fils du Diable, p 43 des rgles)
Rage Sauvage inhabituelle chez ces animaux. Ce
lien particulier a aussi permis Jger dinstiller sa Neurath est toujours arm dune pe, dune dague
propre Volont chez ses loups (voir ci-dessous). et dune paire de pistolets.

Loups de Jger Ecorcheurs


Traits et Valeurs Seconds Couteaux, Valeur 6.

Force 7 Rapidit 8 Gog & Magog, Molosses Tueurs


Adresse 7 Attaque 7
Traits et Valeurs
Instinct 9 Endurance 8*
Force 8 Rapidit 8
Volont 9*
Adresse 7 Attaque 8
Capacits Spciales Instinct 9 Endurance 8
Prdateur Volont 8
Rage Sauvage
Capacits Spciales
* La Volont de ces loups est gale celle de Jger Prdateur
(9) et dpasse donc de beaucoup la Volont dun
loup ordinaire (6) ; leur Endurance sen trouve Rage Sauvage
galement augmente dun point. Si Jger est tu,
ses frres loups vengeront sa mort, anims (pour la Gog et Magog obissent aveuglment leur matre
dernire fois) par sa Volont et leur Rage Sauvage. et sont frquemment nourris de chair humaine ;
au combat, ils sont anims dune Rage Sauvage des
plus impressionnantes.

9
Falken, Capitaine Mercenaire
Traits et Valeurs
Force 8 Rapidit 8 (6) *
Adresse 7 Physique 8
Instinct 9 Endurance 11
Volont 10 Sang-froid 10

Fortunes
Meneur dHommes
Vtran Aguerri
Tireur dElite

Combat lEpe
Rapidit 8, Attaque 8, Dfense 6 (4) *

Tir au Pistolet
Rapidit 10, Tir 9
* Falken porte le plus souvent un casque et une
cuirasse, ce qui lui offre une protection certaine
contre les blessures mais rduit de 2 points sa
Rapidit (sauf pour les tirs) et sa Dfense.

10
ii : brume rouge
Introduction nomm Niklaus, puis par le matre des lieux,
herr Brauer, un gros homme obsquieux qui
leur donnera du monseigneur et fera
Cette aventure se droule entirement en huis
remarquer que, dcidment, son auberge attire
clos, lintrieur dune auberge isole il ne ce soir bien des personnes de qualit . Il fait
sagit pas de lauberge du Crne Fendu allusion aux trois autres voyageurs qui sont
prsente dans la nouvelle Bruits dOssements arrivs chacun de leur ct avant les hros.
(voir p 3) mais les vnements de cette courte
nouvelle pourront ventuellement tre utiliss Son auberge nayant que quatre chambres, herr
par le meneur de jeu (par exemple sous la forme Brauer sera au regret de demander aux derniers
dune anecdote amusante raconte par le venus de partager la mme chambre et cela
jovial Dietrich - voir ci-dessous), afin dinstaller tombe fort bien puisque la chambre restante
une certaine tension ou de diriger les soupons
compte, au contraire des autres, deux lits
des joueurs (naturellement souponneux ds
spars. Herr Brauer est un homme honnte et
lors quun sjour dans une auberge semble fera tout pour se montrer aimable et serviable
sterniser) sur une fausse piste, lauberge du envers les aventuriers une attitude qui,
Griffon ntant absolument pas une auberge paradoxalement, pourra mettre les personnages
rouge . La menace que les hros devront
(ou leurs joueurs) en alerte, crant ainsi une
affronter au cours de la nuit na rien voir avec
situation de suspicion sur laquelle le meneur de
lauberge elle-mme, mais est la consquence
jeu pourra jouer ultrieurement.
directe des agissements dun de ses clients, un
sorcier voyageant incognito.
Il ny a videmment quune salle commune ,
petite et pourvue de seulement quatre tables. La
La raison pour laquelle les aventuriers voyagent
nourriture et la bire sont toutefois correctes, ce
en Fort-Noire na pas de lien direct avec les
qui nest dj pas si mal. Herr Brauer dispose
vnements du scnario : voir Bienvenue en
galement dune cuve de vin franais quil
Fort-Noire pour quelques ides ce sujet. La rserve aux personnes de qualit - une
halte des hros lauberge du Griffon peut trs infme piquette au got de vinaigre.
bien avoir lieu avant ou aprs les vnements du
scnario LAube des Loups.
Une fois installs, les aventuriers pourront faire
connaissance avec la fille dherr Brauer, une
LAuberge du Griffon jeune femme dune vingtaine dannes, blonde,
potele et peu farouche nomme Gerda.
Au terme dune longue journe de voyage, les
aventuriers arrivent lauberge du Griffon. Trois Voyageurs
Il sagit de la seule auberge des environs et nos Les trois autres htes de lauberge (les fameuses
hros esprent bien y trouver un repas et un lit personnes de qualit ) sont :
corrects, ainsi quune curie pour leurs
chevaux. Ds le dbut du rcit, le meneur de jeu
pourra (si besoin est) rappeler aux joueurs quil Dietrich
est virtuellement impossible de voyager de nuit
dans une contre aussi sauvage : en labsence de Dietrich est un mercenaire allemand qui doit
vritable clairage, lobscurit profonde qui rejoindre sa compagnie dans la ville la plus
rgne sur ces lieux sauvages peut mener le proche (peut-tre sagit-il de la compagnie du
voyageur imprudent vers toutes sortes de prils Capitaine Falken voir LAube des Loups).
insouponns. Sil estime ncessaire de faire
monter un peu la pression, le meneur de jeu Gaillard la carrure impressionnante, au teint
pourra dcider de faire retentir au loin quelques rubicond et la barbe rousse, vtu de couleurs
hurlements de loups (surtout si le scnario criardes, Dietrich ressemble une vritable
LAube des Loups na pas encore t jou). caricature de lansquenet. Dun caractre plutt
sociable, il tentera de lier connaissance avec les
Simple maison dote dun seul tage, le Griffon aventuriers et se montrera trs vite fort familier
ne paie pas de mine dans le jour dclinant, elle (et assez indiscret). Adorant boire, raconter des
a mme une allure assez sinistre. A leur arrive, histoires, jurer et jouer aux ds, Dietrich pourra
les aventuriers seront accueillis par le garon tre, selon la disposition et les ractions des
dcurie, un adolescent apparemment peu alerte

11
aventuriers, un joyeux compagnon de table Cest un petit homme nerveux, au teint bistre,
ou un importun particulirement pnible. au nez en bec daigle et aux petits yeux sombres
sans cesse en mouvement ; il semble difficile de
Dietrich un seul dfaut : il peut se montrer lui donner un ge. Ses vtements, noirs et
querelleur et mme violent quand il a trop bu, sobres, indiquent toutefois une richesse certaine
surtout sil a le sentiment quon napprcie pas (gants de velours, bagues, col de fourrure) et
sa compagnie sa juste valeur. Il est fort comme correspondent assez limage que lon peut se
un buf ou plutt fort comme un taureau , faire dun marchand italien (lembonpoint en
comme il se plaira lui-mme le signaler. moins, peut-tre). Au cas o les aventuriers se
poseraient la question, le meneur de jeu pourra
leur confirmer que la prsence dun marchand
Soire de Beuverie italien dans cette rgion situe trs au sud de
lAllemagne na rien de spcialement bizarre.
Si (sait-on jamais ?) les aventuriers se laissent
entraner par Dietrich dans un concours de
boisson, chaque buveur devra tester son Les aventuriers pourront nanmoins trouver
Endurance plusieurs reprises, avec un malus trange quun homme daffaires voyage sur des
gal au nombre de tests dj effectus (ex : -2 routes si peu frquentes moins que, comme
au troisime test). En cas dchec, le buveur la prsence de Gerstein peut le laisser penser, les
subira une pnalit de -1 en Adresse, Instinct affaires du signore Giordano nexigent une
et Rapidit pour le reste de la nuit. Ce malus certaine discrtion. Dabord rserv, le petit
saggravera dun point chaque nouvel chec homme pourra se montrer assez bavard mais
en Endurance, jusqu un maximum de -4 ; au ludera toutes les questions touchant la nature
cinquime chec, le buveur sera ivre mort de ses affaires tout au plus admettra-t-il quil
(hors de combat pour le reste du scnario, ce a la confiance de hauts personnages , laissant
qui pourrait avoir de fcheuses consquences). entendre quil est peut-tre lmissaire dun
Si, par la suite, un personnage souhaite aristocrate local. Il se montrera en revanche
dessaouler rapidement, le meneur de jeu assez curieux concernant les affaires des hros.
pourra lui accorder un test de Volont lui
permettant de rduire ce malus de 2 (ou de le
supprimer sil est de -1). Le meneur de jeu Un Sombre Secret
pourra galement dcider dappliquer cet effet
aux autres tests de Volont effectus par un Comme on peut sen douter, cest sur le signore
personnage ivre (face la terreur etc.). Giordano que repose le scnario. De son vrai
nom Giacomo Costranno, cet individu est bien
un marchand mais il est aussi un tudiant des
Gerstein arts tnbreux (un apprenti sorcier, en dautres
termes) et le seul vritable trsor quil transporte
Il sagit dun individu la mine patibulaire, est un sinistre grimoire de ncromancie, le Liber
portant une pe et dont le visage maci est Nefarius, dont les pages rvlent le Secret de la
orn dune grande balafre blanchtre. Sombre Vie (voir rgles de Solomon Kane, chapitre VII).
de cheveux et de mine, vtu de noir et de
couleurs sombres, gant de cuir, Gerstein offre Giacomo Costranno sintresse au savoir interdit
un contraste saisissant avec Dietrich : dun ct, depuis de nombreuses annes mais ne possde
le lansquenet jovial, color et bavard, de lautre, (pour linstant) aucun vritable pouvoir. Il est
le spadassin noir et taciturne. entr en possession de louvrage maudit
Heidelberg, en le drobant un vritable
Gerstein na aucun dsir de lier connaissance ou ncromant (voir Prolongements) dont il avait
simplement de converser avec qui que ce soit russi gagner la confiance.
et ne cachera pas son irritation (silencieuse)
devant les manires bruyantes de Dietrich. Il Redoutant videmment quelques reprsailles de
nest dailleurs pas exclus que les deux hommes la part du sorcier, Costranno sest empress de
en viennent aux mains, particulirement si quitter Heidelberg pour regagner Fribourg, o il
Dietrich a quelques verres de trop dans le nez. a sa rsidence, non sans avoir lou les services
dun homme de confiance (Gerstein) pour le
Il Signore Giordano protger dventuelles mauvaises rencontres. Ce
que Costranno na pas ralis (ou pas voulu
Le troisime homme, manifestement italien (et imaginer), cest que sa victime nallait pas
polyglotte), voyageant en compagnie de Gerstein envoyer de simples sbires ses trousses mais
(qui est en fait son garde du corps) se prsentera bel et bien un authentique Dmon, invoqu
comme tant le signore Albini Giordano, se grce un rituel contenu dans un autre ouvrage
rendant pour affaires Fribourg (Freiburg- de sa prcieuse bibliothque (pour plus de
im-Breisgau, ville situe au sud de la rgion). dtails sur cette crature et ses pouvoirs, voir ci-
dessous). A la manire dun chien dot dun flair

12
surnaturel, ltre malfique a pist Costranno et Si vous souhaitez absolument utiliser un plan,
Gerstein jusqu lauberge et passera laction vous naurez sans doute aucune difficult en
dans les heures les plus noires de la nuit (aprs trouver un qui convienne dans un scnario pour
minuit). Son matre lui a donn lordre de tuer un autre jeu, dans un magazine de jdr etc ; la
Costranno et tous ceux qui laccompagnent topographie des lieux importe en fait assez peu.
et de lui rapporter ensuite le prcieux Liber
Nefarius Bien sr, les hros nont rien voir Lauberge possde une entre principale ainsi
dans toute cette histoire mais le Dmon, qui se quune porte plus discrte ; lune comme lautre
nourrit de lme et de la force vitale de ses sont fermes par de solides barres de bois
victimes, entend bien profiter de sa mission renforces de mtal et peuvent donc tre
pour festoyer tout son saoul. La nuit sannonce ouvertes sans problme depuis lintrieur.
donc riche en horreurs et en motions fortes
En cas durgence, il est galement possible de
quitter lauberge en sautant par une fentre ;
Nuit de Cauchemar dans ce cas, le personnage devra russir une
preuve dAdresse pour viter de se blesser ; il
Le programme de la crature est le suivant : est plus prudent de descendre la manire dun
grimpeur, ce qui ne ncessite aucun test et ne
Environ une heure aprs que Costranno et prsente aucun risque.
Gerstein se sont retirs dans la chambre quils
partagent (soit vers minuit), ltre dmoniaque Une partie de laventure pourra galement se
va prendre possession du corps de Gerstein pour drouler dans la fort toute proche.
assassiner Costranno
Quel que soit le lieu, le meneur de jeu devra
Le bref hurlement de Giordano rsonnera garder lesprit les effets du manque de
dans toute lauberge (et rveillera tous les visibilit sur les tirs (voir rgles p 16) : -4 pour
ventuels dormeurs). des tnbres compltes (ce qui sera le cas dehors
ou dans lauberge si aucune lumire nest
Commence alors une nuit de terreur. Toujours disponible), -2 dans la pnombre (clairage
en possession du corps de Gerstein, le dmon va limit une seule lanterne ou une bougie etc).
se mettre en devoir de tuer mthodiquement
tous les humains prsents lauberge : En cas de combat rapproch, ces pnalits ne
laubergiste, son valet Niklaus, sa fille Gerda, sont pas normalement prises en compte, tous les
Dietrich et aussi, bien sr, les aventuriers, afin adversaires tant en thorie logs la mme
de se repatre de leur me. enseigne. Il nen va cependant pas de mme
dans le cas prsent, toute personne possde par
Les aventuriers nauront donc pas dautre choix le Dmon a une vision nocturne parfaite : dans
que de combattre (ou dessayer de fuir) la la pnombre, son adversaire ne subira aucun
terrifiante crature (laquelle pourra galement malus, mais dans lobscurit totale, sa Rapidit,
tenter de possder lun dentre eux). son Attaque et sa Dfense seront rduites de -2.
Il y a, bien sr, une solution de facilit qui Laubergiste possde deux lanternes et chaque
consiste fuir lauberge le plus vite possible (au chambre est munie de deux chandelles. Les
besoin en sautant par une fentre) une fois le rgles sur les flammes pourront galement
carnage commenc ; certes, il fait nuit noire intervenir si, dans la panique, une de ces
mais cela narrtera sans doute pas de chandelles venait tre lche dans cette
courageux aventuriers ni mme, du reste, maison pleine de poutres et de planches
des aventuriers terrifis. Cette solution de
facilit (que les joueurs sont tout fait en droit
de choisir) ne signifie absolument pas la fin des Le Dmon
ennuis pour nos hros loin sen faut. Voir
Objectifs et Difficults ci-dessous. Le seul vritable adversaire des aventuriers dans
ce scnario est le Dmon envoy par le sorcier
Le principal dcor de ce scnario est lauberge dHeidelberg pour tuer Costranno et rcuprer
du Griffon. Son amnagement est des plus son prcieux grimoire mais ce Dmon agit en
simples : de petites curies et un petit hangar prenant possession dtres humains, ce qui
encadrant le btiment principal, avec au rez-de- signifie quil pourra disposer de diffrentes
chausse, la salle commune, les cuisines et les valeurs de Traits suivant son hte .
quartiers de laubergiste et de son valet. A
ltage, les chambres. La maison possde Penchons-nous dabord sur lapparence et sur
galement un cellier et des combles. les caractristiques naturelles de cet tre.

13
Un tre Sans Forme victime de survivre se sort pire que la mort
(voir rgles de Solomon Kane). Si cet ultime test
Ce Dmon est intangible et aussi invisible, du de Volont est russi, le Dmon se retrouve
moins tant quil ne passe pas laction. contraint dabandonner le corps de la victime,
sans avoir la possibilit de dvorer son me.
Quelques secondes (un assaut) avant dattaquer,
il prend la forme dun nuage de brume Par souci de simplicit, le meneur de jeu pourra
rougetre ayant vaguement la taille dun tre estimer que toute tentative de possession dun
humain, mais sans traits ni silhouette prcise, personnage-non-joueur est automatiquement
un spectacle propre provoquer la terreur de russie (comme si la victime manquait tous ses
tout personnage manquant un test de Sang-froid tests de Volont) et nentrane pas de
(voir rgles de Solomon Kane p 42). modification de la Malignit du Dmon.

Cet tre est videmment totalement invulnrable Le Dmon Incarn


aux armes ordinaires ; cest aussi un tre
totalement silencieux, tant quil noccupe pas le Lorsquil est dans un corps, le Dmon bnficie
corps dune victime. de tous les Traits de ce dernier (y compris de sa
Volont, quil utilise et manipule par son propre
Avant de passer laction en prenant possession pouvoir) ainsi que les ventuels ajustements d
de Gerstein et en assassinant Costranno, le ses Fortune (comme Vtran Aguerri, Bretteur
Dmon sest promen, invisible, dans lauberge, Accompli etc.). En outre, le possd combat en
reprant ses diffrents occupants, ce qui lui tat permanent de fureur guerrire (voir rgles
permettra ensuite de les traquer (y compris dans de Solomon Kane p 18), mais en neffectuant
la fort) grce un sixime sens infaillible. aucun test de Dfense : ceci reflte le fait que le
Dmon ne se soucie en rien des corps quil
Malignit & Possession occupe (et prend peut-tre mme un certain
plaisir les sentir souffrir).
Le Dmon obit aux rgles sur les Esprits
Malfiques (voir Solomon Kane p 56). Sa Les seuls sons que la victime peut mettre sont
Malignit est de 9. Ses attaques ont pour but de des grondements et des ricanements nayant
prendre possession de leur corps. Le mortel rien dhumain. Elle se battra avec des armes ou
attaqu doit lutter contre lesprit, selon les rgles mains nues mais nutilisera pas darme feu.
habituelles ; sil est vaincu, le Dmon prend
aussitt possession de son corps. Si le corps est tu ou mis hors de combat, le
Dmon le quittera et tentera de possder une
Si le Dmon se voit contraint dabandonner un nouvelle victime ou se dissipera pour mieux
affrontement contre une victime trop rsistante revenir lassaut ensuite.
(voir rgles p 56), il ne tentera plus de possder
ce mortel, mais pourra jeter son dvolu sur une Sil a le choix, le Dmon prfrera toujours
autre victime. possder le corps dun combattant (Dietrich,
Gerstein ou un aventurier) plutt que celui
Si la victime est vaincue (c'est--dire mise hors dune victime de second ordre comme
de combat par le Dmon), lentit dmoniaque laubergiste, sa fille ou son valet si toutefois la
prend immdiatement possession de son corps. situation se prsente, on considrera que le
La brume rouge semble alors sinsinuer et possd dispose alors dune valeur de 6 dans
disparatre dans ses yeux, qui se mettent alors chaque Trait principal, ainsi quen Rapidit, en
luire et rougeoyer dune manire Attaque et en Endurance.
caractristique. Le corps de la victime devient
alors celui du Dmon. Vaincre le Dmon
Pire, lorsque le Dmon sera contraint (ou La seule faon de vritablement dtruire ce
dcidera) de quitter le corps de son hte, il Dmon est de rduire sa Malignit zro ce
pourra tenter de dvorer son me, ce qui peut qui, dans les circonstances de cette aventure,
lui permettre de rcuprer 1 point de Malignit semble pratiquement impossible
(jusqu son maximum initial). La victime devra
alors de nouveau mettre sa Volont lpreuve, Si les aventuriers parviennent fuir lauberge,
avec lhabituelle pnalit de -2 ; en cas dchec, le Dmon les traquera la manire dun
son me sera dvore, ce qui signifie la mort prdateur ivre de sang poursuivant ses proies
(une fois le dmon sorti de son corps) et mme, soit lintrieur dun corps, soit sous sa forme
suivant la formule consacre, un sort pire que la invisible et intangible, auquel cas il se dplace
mort : seul le sacrifice permanent dun point de la vitesse dun cheval au galop, et mme plus
Destin pourra alors permettre la malheureuse vite, ntant gn ni par la fatigue ni par les

14
obstacles matriels. Les aventuriers ont donc peu fort peu de contrle sur le droulement des
de chances dviter une confrontation directe vnements : ils doivent dabord survivre, grce
avec lui, sachant que le carnage commencera leur force dme et leur prsence desprit.
vers minuit, environ six heures avant laube.
Au-del de cette dimension de danger direct, un
Une heure avant laube, ou ds que sa Malignit des aspects les plus dplaisants de cette situation
sera rduite 5, le Dmon abandonnera la pour les aventuriers sera la perspective davoir
traque (ou cessera le massacre), se souvenant combattre un compagnon possd, au risque de
quil a une mission accomplir (rapporter le le blesser et peut-tre mme de le tuer.
Liber Nefarius son matre). Pour cela, il doit
imprativement possder un corps mais une fois Dans ce cas, la malheureuse victime peut
le jour lev, il ne pourra quitter cette enveloppe toujours bnficier de ses points de Destin : le
avant la prochaine nuit ni lanimer dune meneur de jeu pourra mme estimer quun
fureur surnaturelle. La victime redeviendra point de Destin dpens pour chapper la
alors consciente de ses actions mais obira aux mort alors quon est possd a galement pour
ordres du Dmon en loccurrence ramener le effet de chasser le Dmon du corps - mais ce
Liber Nefarius son propritaire, Heidelberg. sacrifice sera permanent, conformment aux
rgles sur les sorts pires que la mort .
Si, pour une raison ou pour une autre, le Liber
Nefarius est dtruit (par les aventuriers, les Si le meneur de jeu trouve cette trame trop
flammes ayant envahi lauberge etc), le Dmon primaire son got, il pourra rendre le scnario
perd immdiatement 4 points de Malignit il un peu plus subtil en y introduisant la Sainte
nest pas directement affaibli par la destruction Vehme (voir Consquences, ci-dessous) - auquel
du grimoire (auquel il nest pas li) mais lchec cas il pourra ventuellement dcider de rduire
de sa mission et la perspective des reprsailles la Malignit du Dmon de 1 ou 2 points, afin de
du sorcier (qui a tout pouvoir sur lui) le rendent contrebalancer les choses.
brusquement beaucoup moins combatif
Le seul vritable alli sur lequel les aventuriers
Objectifs & Difficults pourront compter dans ce cauchemar est
Dietrich jusqu ce quil devienne un ennemi
si le Dmon prend possession de lui. En termes
Le principal objectif des aventuriers est de scnaristiques, laubergiste, son valet et sa fille
sauver leur peau ce qui ne sera pas si facile ne sont l que pour tre massacres, pousser des
que cela mme sils tentent de dcamper au plus
hurlements de terreur et, peut-tre, compliquer
vite (voir ci-dessous). La seule faon pour eux
la vie des aventuriers (voir ci-dessous).
dtre vraiment dbarrasss du Dmon est de
parvenir le dtruire mais cela ne sera pas
Vous trouverez les caractristiques des divers
chose facile (l encore, voir ci-dessous). personnages-non-joueurs la fin du scnario.
Il y a nanmoins peu de chances pour que les
aventuriers demeurent dans lauberge sanglante Prolongements
sils ont la possibilit de senfuir et de laisser le
carnage se poursuivre sans eux : dans ce cas, le Il y a deux grandes faons de faire dboucher
dmon se lancera ensuite leur poursuite et les les vnements de Brume Rouge sur une (voire
traquera dans la fort jusqu laube, guid par sur plusieurs) autre(s) aventure(s).
sa soif de sang et dmes La fuite nest donc en
aucun cas un gage de salut. La Piste du Livre
Pour des raisons lies son essence surnaturelle, Si les aventuriers se retrouvent en possession du
le Dmon ne peut vritablement agir la Liber Nefarius, le Dmon reviendra tt ou tard
lumire du jour Rien ne lempcherait, en les traquer. Dtruire le livre mettra un terme
thorie, dattendre la nuit suivante pour la chasse infernale. Si les hros dcident de se
reprendre sa traque mais son matre lui a confi rendre Heidelberg afin den apprendre plus
une mission (rcuprer le Liber Nefarius), dont sur le signore Giordano ou, simplement, de
il doit sacquitter en priorit et une fois le livre mieux comprendre ce qui leur est arriv, ils
restitu, son matre ne lui permettra pas de pourront ventuellement remonter la piste (ou,
suivre la piste des survivants. plus probablement, attirer lattention) du
propritaire du livre, un sorcier cachant ses
Si les hros parviennent quitter lauberge assez sinistres activits sous couvert dun rle
vite, le Dmon sera alors capable de les traquer respectable de professeur de philosophie la
durant plusieurs heures (voir ci-dessus). prestigieuse universit locale il pourrait
Dans cette histoire, les hros se retrouvent donc dailleurs tout fait sagir du Karl Octavius von
clairement dans le rle de proies et nont que Junzt voqu la fin du scnario prcdent

15
Un tel personnage aurait videmment tout Dans le monde de Solomon Kane, rien ne nous
perdre tre ml une si tnbreuse histoire empche dimaginer que la Sainte Vehme ait
survcu jusquau dbut du XVIIme sicle sous
La Sainte Vehme la forme dune confrrie secrte dinquisiteurs-
assassins fanatiques.
Au Moyen-ge, diverses rgions dAllemagne
furent le thtre des exactions dune socit Quel rapport avec la prsente histoire ?
secrte tristement clbre, la Sainte Vehme :
organise en tribunaux secrets, celle-ci jugeait Mme si les aventuriers parviennent vaincre le
et excutait (gnralement en les pendant dmon, ils laisseront probablement derrire eux
sance tenante) les criminels qui attiraient son une auberge jonche de cadavres
attention et ceux qui, ses yeux, se rendaient
coupables dactes rprhensibles bref, une Ce crime horrible pourra attirer lattention dun
sorte dInquisition clandestine ou de Ku Klux groupe dhommes de la Sainte-Vehme, qui
Klan mdival dans lequel certains historiens mneront leurs investigations et remonteront tt
nhsitent pas voir une des inspirations de ou tard aux hros, seuls coupables possibles -
lordre noir des SS. A lapoge de sa puissance, au besoin, le meneur de jeu pourra dcider que
la Sainte Vehme rassemblait, dit-on, plus de le valet ou la fille de Brauer a survcu au
100 000 membres chiffre absolument norme carnage, terr dans le cellier, et a pu donner une
pour lpoque. Elle perdit peu peu de sa description assez prcise des aventuriers
puissance au fur et mesure que le Saint-
Empire consolidait la sienne et instaurait des Des agents fanatiques de la Vehme pourraient
juridictions tendues (diverses ordonnances de donner beaucoup de fil retordre aux hros et
Charles Quint allrent clairement en ce sens). mme devenir des ennemis rcurrents, devant
tre limins jusquau dernier.

Autre possibilit, un peu plus difficile mettre


en place mais assez stimulante sur le plan
scnaristique : amener les aventuriers aider la
Sainte Vehme trouver, confondre et
excuter le vritable responsable - pour sauver
leur propre peau et, videmment, avant un
certain dlai Vous trouverez page suivante la
description dun juge-excuteur de la Sainte-
Vehme et de ses hommes.

16
Dietrich, Mercenaire Adolfus Krenler, Juge-Excuteur
Traits et Valeurs Traits et Valeurs

Force 10 Rapidit 6 Force 8 Rapidit 8

Adresse 6 Physique 8 Adresse 7 Physique 8

Instinct 6 Endurance 11 Instinct 9 Endurance 9

Volont 8 Sang-froid 7 Volont 10 Sang-froid 10

Fortunes Fortunes

Vtran Aguerri Meneur dHommes


Tireur dElite
Combat lEpe
Juge de la Sainte-Vehme
Rapidit 6, Attaque 8, Dfense 4
Combat lEpe
Dietrich est arm dune dague et dune pe.
Rapidit 8, Attaque 8, Dfense 6
Gerstein, Spadassin Tir au Pistolet
Traits et Valeurs Rapidit 10, Tir 9
Force 8 Rapidit 8 Krenler est arm dune pe, dune dague et dune
paire de pistolets.
Adresse 8 Physique 8
Instinct 7 Endurance 8 Krenler est un homme maigre mais
tonnamment athltique, au visage maci, aux
Volont 7 Sang-froid 7 yeux gris fer et aux cheveux grisonnants. Cest
un fanatique, qui ne vit que pour juger et
Fortunes punir tous ceux quil considre comme des
Bretteur Accompli ennemis du genre humain, de Dieu et de
lEmpire . Il ne vit que pour remplir sa fonction
Combat lEpe de juge-excuteur au service de la Sainte-
Vehme et est capable de traquer des hommes
Rapidit 10, Attaque 10, Dfense 8 * quil sait tre coupables durant des mois
* 9 sil utilise sa dague comme arme dappoint jusqu leur excution.

Tir au Pistolet Sa Fortune de Juge de la Sainte-Vehme permet


Krenler dinspirer la terreur chez nimporte quel
Rapidit 8, Tir 8 Second Couteau sujet de lEmpire germanique
manquant son test de Valeur ; elle lui permet
Gerstein est arm dune dague et dune pe, ainsi galement dobtenir facilement toutes sortes de
que dune paire de pistolets (quil nutilisera pas renseignements, informations et confessions en
sil est possd). menant enqutes et interrogatoires travers les
villes et les villages de lEmpire et aussi, dans
une certaine mesure, dobtenir lassistance des
Les Gens de lAuberge autorits locales dans ses investigations.
Herr Brauer, Gerda et Niklaus nont, au combat,
aucune Valeur. Sils sont possds, le pouvoir du Les Hommes de la Sainte-Vehme
Dmon leur donnera une valeur de 6 dans tous
les Traits (voir texte pour plus de prcisions). Lescouade de la Sainte-Vehme pourra compter
deux Seconds Couteaux pour chaque hros, plus
leur chef, Adolfus Krenler.

Les Seconds Couteaux auront une Valeur de 7 et


seront arms dpes et de dagues. Ils agiront en
combattants fanatiss (voir rgles p 43).

17
iii : le chteau de lhorreur
Introduction La baronne ordonnera ses gens de soccuper
de leurs chevaux (sils en ont) et de mener ces
voyageurs qui doivent tre puiss dans les
Ce troisime et dernier scnario va de nouveau
chambres damis o ils pourront se reposer un
mettre rude preuve les nerfs de nos hros, en peu en attendant le dner, servi dans la grand
les confrontant une situation non seulement salle. Des aventuriers particulirement mfiants
fort prilleuse et plutt terrifiante mais qui pourront avoir le sentiment que leur arrive
cache aussi une ralit plus complexe que celles
semblait presque attendue ou espre ?
des aventures prcdentes.
Comme la ordonn la baronne, les aventuriers
Ayant accept lhospitalit de la belle et solitaire seront conduits dans des chambres une pour
baronne dAschenbach, les aventuriers vont se chacun dentre eux et pourront se reposer un
retrouver impliqus dans lacte final dune
peu, voire faire un brin de toilette, avant de
tragdie tisse de sang, dhorreur et de dmence,
rejoindre leur htesse dans la grand salle pour
avec en toile de fond la survivance dun culte le dner, sous la conduite dun majordome, un
vou aux Puissances des Tnbres homme grand, carr, chauve et peu bavard qui
rpond au nom de Karl.
Bienvenue au Chteau
Au cours de ces premires dambulations dans
Aprs une rude journe de voyage, alors que le le chteau, les aventuriers pourront remarquer
jour dcline et quun violent orage menace, les que lendroit est fort dlabr et que les couloirs
aventuriers arrivent en vue dun chteau isol quils traversent et les chambres quon leur a
une ancienne forteresse gothique, entoure de octroyes font manifestement partie de la partie
douves remplies dherbes folles, qui semble habitable du lieu, le reste tant manifestement
perdue au milieu de nulle part. laiss labandon. Ils pourront aussi remarquer
le faible nombre de domestiques et labsence
Si le meneur de jeu souhaite un dbut moins de tout homme (en dehors des serviteurs). Avec
banal (ou sil veut tre sr que les aventuriers ces derniers, la baronne est apparemment la
rechercheront effectivement lhospitalit du seule occupante de limmense chteau.
chteau), les hros pourront arriver en vue de
Chteau Aschenbach alors quils sont poursuivis Le Secret dAschenbach
par les hommes de la Sainte-Vehme, suite aux
vnements survenus dans Brume Rouge. Dans Avant daller plus loin, il est ncessaire que le
ce cas, les serviteurs de la baronne feront entrer meneur de jeu prenne connaissance du tragique
les fugitifs dans la forteresse avant de baisser la
secret que cache le chteau dAschenbach, afin
herse au nez des sbires de la socit secrte ; de mieux comprendre la suite des vnements,
ceux-ci ordonneront videmment quon leur ainsi que les tenants et les aboutissants de toute
ouvre les portes sance tenante, au nom de la cette horrible histoire
Sainte Vehme et de lempereur ! ce qui
provoquera lapparition de la baronne Elizabeth Tout commence voici 17 ans, alors quElizabeth,
en personne. Avec une belle assurance, pleine jeune fille issue dune noble famille locale, ge
de froide ironie, celle-ci tiendra tte aux de seulement 15 ans, pouse le baron Heinrich
hommes de la Vehme, leur rappellera quils se von Aschenbach, un homme qui lge dtre
trouvent sur ses terres et les enverra, selon ses
son pre (et mme son grand-pre), dj mari
propres mots, en Enfer ou en Westphalie. (et veuf) par deux fois, sans quaucune de ses
pouses ne lui donne de descendants (en fait,
Une fois les aventuriers arrivs dans la cour du cest le baron lui-mme qui est strile, mais la
chteau, la baronne viendra les accueillir en faute retombe invitablement sur la femme,
personne et leur souhaitera la bienvenue au conformment la pense de cette poque et
Chteau Aschenbach, ajoutant quelle est ravie ce, mme contre toute vidence). De fait, le seul
de recevoir des visiteurs, mme pour une nuit. objectif que le vieux baron poursuive travers
La baronne Elizabeth von Aschenbach est une ce mariage est la perptuation de sa ligne, une
femme superbe, ge d peine trente ans, aux
proccupation qui, au fil des ans, est devenue
cheveux bruns-roux et aux yeux verts, dote pour lui une obsession Quant Elizabeth, elle
dun visage dune rare beaut. est videmment totalement soumise la volont
de ses parents, puis celle de son poux.

18
Ce troisime mariage ne produit pas davantage craignit pour sa vie ; la demande de la
de descendance que les deux prcdents, malgr baronne, on alla chercher Dergah et celle-ci
les tentatives rptes du baron et les prires de veilla ce que la mre survive la naissance de
plus en plus dsespres de la baronne que son enfant lequel savra tre une horrible
Dieu refuse apparemment dentendre. larve blanchtre, nayant absolument rien
dhumain il tait le fils de la Desse , le
Peu peu, le baron se dtourne de cette nouvelle rejeton de la lune voulu par Dergah, laquelle
pouse, non sans la blmer durement pour son exultait en exhibant lenfant monstrueux sous
infertilit et la faiblesse de son ventre . Ronge les yeux de sa mre, horrifie et au bord de la
par la culpabilit, Elizabeth commence en outre dmence ! Le baron Heinrich, ayant assist
craindre pour sa vie, le baron Heinrich ayant lindicible scne, tira son pe pour mettre fin
fait quelques allusions lui laissant entendre que, lexistence de cet tre de cauchemar (et, sans
peut-tre, le dcs des deux pouses prcdentes doute aussi, celle de la sorcire ricanante)
ntait pas entirement d au hasard et que son mais la force lui manqua alors et son cur cda.
poux navait que faire dune autre femme Il scroula mort au pied du lit, sous les cris de
inutile De fait, Elizabeth nen saura jamais dsespoir et dhorreur dElizabeth et sous le rire
plus ce sujet, son propre destin tant sur le dment de la sorcire. Celle-ci avait contribu
point de basculer irrmdiablement linfarctus du baron en versant subrepticement
quelques gouttes dun poison de sa composition
Au comble du dsespoir, et sur les conseils dune dans la cruche de vin que ce dernier gardait
de ses servantes, la malheureuse baronne dcida prs de lui alors quil assistait au travail de son
daller trouver, en secret, une vieille femme de pouse mais aux yeux des serviteurs terrifis
la fort que lon disait tre une puissante et prsents dans la chambre fatale, il ne fit aucun
savante sorcire, connaissant les proprits doute que Dergah avait foudroy leur seigneur
secrtes des plantes, et notamment celles de la dun seul regard. Ne pouvant plus longtemps
fameuse racine des sorcires , la mandragore affronter ce cauchemar, Elizabeth svanouit
(alraune en allemand), lie aux anciennes forces
de la terre et de la fertilit. Malheureusement, Ds lors, Dergah sinstalla au chteau et devint
cette femme, la vieille Dergah, tait bien plus la nouvelle matresse des lieux, rgnant sur tout
quune simple sorcire des bois , puisquelle un peuple de domestiques terrifis. Nul ne vint
tait en ralit la dernire grande prtresse dun laide dElizabeth : ses parents taient morts
ancien culte tnbreux vou la Desse Noire depuis plusieurs annes et le reste de sa famille,
de la Lune (voir Dergah la Sorcire pour plus de originaire dune autre rgion du Saint-Empire,
dtails ce sujet) : linfortune de la baronne ne semblait gure se soucier de son sort. Quant
allait lui offrir loccasion de mettre excution au baron, il tait le dernier Aschenbach encore
un projet aussi horrible quinsouponnable en vie, ses derniers cousins tant morts de
obissant ainsi la volont de sa desse ou, vieillesse ou dans des guerres. On lenterra bien
peut-tre, sa seule dmence. vite dans la crypte du chteau, avec ses anctres.
Le prtre local, un fragile vieillard, essaya bien
Jouant son rle de vieille femme-sage, Dergah de sopposer, assez mollement, aux volonts de
donna Elizabeth une mystrieuse dcoction Dergah. Il mourut quelques jours plus tard dans
cense la rendre richement fertile et mme datroces souffrances, hurlant dpouvantables
certaine de donner naissance un rejeton mle. blasphmes, Dergah lui ayant administr un
Elle se sentait certes un peu coupable envers poison ml une drogue aux puissantes
Dieu davoir recherch laide dune sorcire proprits hallucinognes, qui peupla lagonie
mais, plus que tout, perdue de joie lide de du vieil homme de visions impies Ds lors,
pouvoir enfin donner son poux lhritier tant plus personne nosa songer tenir tte la
attendu. Dans les soirs qui suivirent, elle parvint terrifiante sorcire venue de la fort.
rveiller les apptits du baron, sans toutefois
lui rvler quoi que ce soit de ses dispositions La porte du chteau se referma sur la baronne
secrtes. La potion de la sorcire sembla oprer Elizabeth et sur son cauchemar. Dergah tablit
puisque, neuf mois plus tard, la baronne, alors une emprise psychologique presque totale sur la
ge de 18 ans, donna enfin le jour un jeune veuve, exploitant la terreur quelle lui
rejeton mle mais cette naissance allait la inspirait, ainsi que lhorreur et la culpabilit que
prcipiter dans une spirale de cauchemar. ressentait Elizabeth davoir donn naissance ce
rejeton monstrueux et davoir caus la mort
La grossesse dElizabeth avait t difficile et de son poux. Conformment aux ordres de la
douloureuse, mais elle endura ses souffrances sorcire dmente, on creusa une galerie et une
avec dtermination, heureuse de pouvoir enfin petite cavit au fond dun vieux puits situ dans
combler les attentes de son poux et remplir son la cour du chteau, pour en faire la tanire de
devoir de femme chrtienne, ft-ce avec laide lEnfant de la Lune, cette chose immonde qui
secrte de quelques racines de sorcires et grandissait aussi vite quun animal, atteignant
son accouchement le fut plus encore. On sa taille adulte en moins de deux ans. La Chose,

19
aussi stupide que vorace, devait tre nourrie Le Pige
et Dergah veilla ce que sa pture prenne le
plus souvent possible la forme dtres humains
vivants, descendus dans le puits aprs avoir t Au bout dun moment, la baronne fera allusion
drogus ou matriss. En absorbant ainsi la force une aide dont elle aurait grand besoin. Elle
vitale dhommes, de femmes ou denfants, la se comportera comme une personne sur le point
de rvler quelque vrit dcisive Cest ce
Chose renforait son pouvoir , jusquau jour
stade des choses que les hros scrouleront,
o, selon Dergah, elle se transformerait pour se
rvler dans toute sa gloire comme des masses. Aliments et boissons taient
remplis dune drogue soporifique extrmement
On lui livra dabord des domestiques puis des puissante et totalement indcelable laquelle
paysans des alentours Puis, quand Elizabeth la baronne elle-mme est immunise.
fut en tat de jouer son rle dappt, quelques
Chaque aventurier pourra tenter de combattre
voyageurs gars sajoutrent la terrifiante
liste des victimes dvores par la Chose. les effets de la drogue en russissant un exploit
(-4) de Volont : tourdis, demi endormis (-4
Aschenbach tait dj un chteau isol avant la sur tous les Traits), ils verront plusieurs robustes
serviteurs (deux par aventurier) entrer dans la
naissance de la Chose du puits ; il le devint
encore davantage, cachant dans ses entrailles pice. Ils apercevront (ou croiront apercevoir ?)
galement une horrible vieille sorcire vtue de
ses pouvantables secrets. Ce cauchemar dure
depuis prs de douze ans. Elizabeth finit par se longues robes noires entrer leur suite. Ces
rfugier dans une sorte de folie paisible, vivant hommes (Seconds Couteaux, valeur 6) se feront
la moiti du temps dans un monde imaginaire un devoir de matriser les hros rcalcitrants,
afin de les assommer sans toutefois les blesser
o rien de tout cela ntait arriv... et lautre
gravement compte tenu de ltat des hros,
moiti dans un univers de terreur domin par
cela ne devrait pas tre trop difficile. Au besoin,
Dergah et par limmonde Chose laquelle, elle,
Elizabeth von Aschenbach, avait donn le jour. un hros immobilis pourra tre forc avaler
Plusieurs fois, elle tenta de se suicider, mais ses encore plus de vin drogu, le plongeant alors
dans la plus noire des inconsciences, sous le rire
tentatives furent toujours djoues par Karl,
charg par Dergah de veiller sur sa protge . dment de la vieille femme en noir
Elizabeth finit par renoncer cette issue, se
disant que lheure de son chtiment ntait pas Quant au Destin, il ne peut rien pour nos
encore venue et que Dieu lui rservait sans infortuns aventuriers, leur vie ntant pas (ou
plutt pas encore) directement menace.
doute une punition la mesure de ses pchs

La Baronne La Chose dans le Puits


Dans la grand salle claire par un lustre en fer Les aventuriers se rveilleront, un peu tourdis,
dsarms, dans lobscurit il y a tout de mme
forg et par les flammes dune norme
une lumire, celle de la lune et des toiles, qui
chemine, la baronne Elizabeth, vtue dune
superbe robe incarnat dvoilant la naissance de filtre travers une grille de fer situe plus de six
mtres au-dessus deux, en haut de ce qui
ses seins dcollet audacieux soulign par le
port dune petite fraise autour de son cou ressemble un puits aux parois de pierre, dun
semblera encore plus belle (divine, mme) que diamtre denviron trois mtres.
lors de sa premire apparition.
Les hros seront trs vite saisis par lodeur
Elle fera preuve dune courtoisie charmante, nausabonde qui mane du lieu mlange de
paraissant vivement intresse par les ventuels charogne et de djections animales. Les parois
rcits daventures qui lui seront conts mais ne du puits, tapisses de mousse et de champignons
se montrera jamais indiscrte. Sa solitude et la malsains, sont trop lisses pour permettre la
libert de son comportement indiqueront aux moindre escalade. Lobscurit les empchera de
aventuriers quelle ne peut tre que veuve. Si le reprer les normes taches de sang sch sur le
sujet est abord, la baronne semblera mue mais sol et les murs. Ils remarqueront nanmoins
rpondra nanmoins aux questions de son assez rapidement quil y a un passage creus
interlocuteur, visiblement mue mais sans lui dans une des parois, hauteur de sol une sorte
faire remarquer son extrme grossiret : elle a de galerie qui senfonce dans les tnbres et
dans laquelle il semble impossible davancer
effectivement perdu son poux, voil bientt 12
ans, sans avoir eu la satisfaction de lui donner autrement quen rampant. Ils nauront de toute
une descendance. Elle ne dira videmment rien faon pas le temps dexplorer davantage leur
sur les circonstances du dcs du baron. trange prison puisquils entendront bientt
un rpugnant bruit de succion en provenance
de la galerie.

20
Ce bruit se rptera, de plus en plus proche louverture) afin dessayer de lachever ce qui
une trange lueur blanchtre apparatra dans le sera moins difficile que prvu, la faible Volont
tunnel et soudain, en un bond terrifiant, une de la Chose lui donnant une valeur dEndurance
cauchemardesque crature surgira dans larne. moyenne. Dans ce cas, la crature, prise au
Les aventuriers devront alors tester leur Sang- pige, continuera se battre jusqu ce quelle
froid (avec une pnalit dEffroi de -4) pour ne soit tue ou mise hors de combat.
pas cder la terreur (voir rgles p 42)
sachant quil leur est impossible de fuir. Mme si les aventuriers sortent finalement
victorieux de ce cauchemardesque combat, ils
Incidemment, que ce test soit russi ou manqu, sont toujours prisonniers au fond du puits. Sils
il suffira dissiper chez les hros les derniers essaient dexplorer le tunnel par lequel la
effets de la drogue soporifique en les projetant crature sest glisse, ils ne dcouvriront, aprs
ici et maintenant , en plein cauchemar une dizaine de mtres de reptation, quune
petite cavit remplie de djections lantre de la
Pour plus de dtails sur lapparence et les Chose, dpourvue de toute autre issue.
caractristiques de la Chose, voir ci-dessous.

La Chose attaquera en priorit les hros ptrifis En Plein Chaos


par la terreur. Les aventuriers nayant aucune
arme leur disposition, ils ne peuvent se battre Une fois la Chose morte ou blesse, si les hros
qu mains nues, avec une pnalit de -2 en regardent en lair, ils pourront discerner les
Rapidit et en Attaque. Normalement, lobscurit visages de plusieurs domestiques de la baronne
devrait leur imposer un malus supplmentaire, les observant travers la grille dun air ptrifi,
mais il mane de la crature une sorte de comme sils ne savaient comment ragir devant
phosphorescente blanchtre malsaine, la la tournure des vnements. Finalement, ils
rendant particulirement visible. Le combat se ouvriront la grille et lanceront une corde aux
droule dans un espace confin : il sera aventuriers, les aidant remonter la surface.
impossible pour plus de deux aventuriers
dattaquer la Chose au cours du mme assaut. A ce stade des choses, le comportement des
De son ct, la Chose attaque un seul adversaire domestiques pourra sembler incomprhensible
par assaut. aux hros, dautant que ceux dentre eux ayant
rsist aux effets de la drogue reconnatront
Les aventuriers ne tarderont pas sapercevoir dans certains de ces serviteurs ceux qui les ont
que les coups de mains ou de pieds ne causent matriss et, sans doute, descendus dans le
absolument aucun dommage au corps visqueux puits vraisemblablement laide de la mme
de lhideuse crature. Ils nont donc, sans arme, corde avec laquelle ils viennent de les secourir.
pratiquement aucune chance de vaincre cet Incidemment, la raison pour laquelle les hros
pouvantable adversaire nont pas simplement t jets dans le puits (une
chute qui aurait pu leur tre fatale) tait que la
Au moment que le meneur de jeu jugera le plus Chose prfre recevoir ses proies vivantes
appropri (au bout de deux ou trois assauts), les
aventuriers auront la surprise de voir leurs Les domestiques sont-ils terrifis cause de la
pes et leurs dagues (une arme pour chacun crature ? A cause des hros ? Les deux la
deux) tomber depuis la grille le long des parois. fois ? Qui a lanc les armes ? Mystre
Quelquun, quils ne peuvent discerner, vient de
leur lancer de quoi survivre et, peut-tre, tuer Toutes ces questions recevront sans doute leur
limmonde crature. Tout nest pas perdu ! rponse plus tard mais pour le moment, les
serviteurs ne sauront dire quune chose : Il
De fait, ds la premire blessure reue par une faut aider la baronne ! Il faut la sauver ! .
arme blanche, la Chose poussera un hurlement
suraigu de douleur (voquant vaguement et de Si un des hros, perdant patience, menace de
faon assez perturbante le cri dun enfant) et mort un des valets pour quil lui explique quoi
cherchera immdiatement prendre la fuite rime ce cauchemar et leur revirement, lhomme
travers le tunnel. Selon les intentions des hros, terroris expliquera que la pauvre baronne a
ils pourront laisser la crature senfuir auquel t force dagir comme elle la fait et que, tout
cas ils lentendront gmir (et pleurer ?) comme eux, elle vit sous lemprise dune
quelques mtres deux, couche dans la galerie personne ou dune crature nomme Dergah.
et hors datteinte des armes elle renoncera
alors toute attaque contre eux, comme si, Les hros pourront croire quil sagit l de la
brusquement, la terreur avait chang de camp. Chose du puits, mais ce nest pas le cas. Les
Les aventuriers pourront aussi choisir de serviteurs, que le seul nom de Dergah suffit
lempcher de fuir en bloquant laccs la figer de terreur, expliqueront de faon confuse
galerie (en se tenant deux de front devant que Dergah est une vieille femme terrible ,

21
une sorcire voue au diable qui rgne en une femme qui semble ronge par la vieillesse.
matresse sur le chteau, utilisant la baronne En dehors de sa vigueur aberrante, elle possde
comme appt pour piger les rares voyageurs ou galement de grandes connaissances en matire
les jeunes gens qui, rgulirement, sont recruts de drogues, poisons et potions ; cest elle qui a
comme serviteurs et servent en fait de pture concoct le soporifique servi aux hros, ainsi
la Chose. Eux-mmes ne doivent leur survie que lantidote permettant la baronne de ne pas
qu leur soumission complte cette Dergah. subir ses effets. Ce savoir lui a galement permis
Les domestiques ajouteront que cest la baronne de prparer la dcoction ayant permis la
elle-mme qui leur a ordonn de lancer leurs baronne de tomber enceinte (voir ci-dessous).
armes aux aventuriers, prenant ainsi le risque
de braver le courroux de la terrible Dergah et Totalement dmente, capable dactes de cruaut
que celle-ci se trouve maintenant dans la haute inous, la sorcire a tabli sur Elizabeth une
tour avec la baronne, qui est en grand danger ! emprise totale depuis la naissance de la Chose.
Contrairement ce que les serviteurs pensent, la
Beaucoup de questions sentrechoqueront sans baronne nest pas victime dun sortilge : cette
doute dans lesprit des aventuriers mais lheure emprise est purement psychologique et repose
est laction. Sils tergiversent trop longtemps, avant tout sur la terreur absolue que lui inspire
les hros entendront bientt le cri terrifi de la la sorcire (et aussi, bien sr, sur sa terrible
baronne et la verront chuter (ou plonger ?) culpabilit davoir donn vie la Chose).
depuis une fentre au sommet de la haute tour
et scraser, disloque, sur les dalles de la cour. Si les aventuriers gagnent la grande tour
Elizabeth nest pas morte mais ne survivra pas temps pour empcher une Elizabeth terrifie de
longtemps ses blessures peut-tre le temps se suicider, ils la trouveront terre, terrorise, la
de raconter sa tragique histoire aux aventuriers, robe dchire, le dos zbr de cruelles marques
une fois Dergah vaincue (voir ci-aprs). sanglantes Derrire elle se tient limmonde
Dergah, arme dun long fouet orn de pointes
Si les aventuriers se prcipitent vers la tour, le mtalliques. Avec un rire dment, elle menacera
meneur de jeu pourra leur donner une chance quiconque ose la dfier darracher son cur
de sauver la baronne. Dans un cas comme dans hors de sa poitrine, tout en contractant ses
lautre, ils devront affronter Dergah mais doigts crochus. De telles menaces suffisent
avant cela, leur progression dans les couloirs ou terrifier les serviteurs de la baronne Les hros,
dans les escaliers sera entrave par un Karl fou quant eux, devront tester leur Instinct. Si le
furieux, arm dune lourde hache test est russi, ils sentiront que les menaces de la
sorcire ne sont que de simples paroles Si le
test est manqu, ils se penseront confronts
Dergah la Sorcire lIndicible et devront alors russir une preuve
de Sang-froid pour pouvoir agir leur guise. Les
Dergah est effectivement une sorcire une ventuels effets de leur peur se dissiperont ds
terrifiante martre au facis dogresse dmente, quils raliseront que Dergah bluffe.
vtue de longues robes noires, la peau
parchemine, aux longs cheveux blancs et aux Si le culte de la Desse Noire de la Lune fut jadis
ongles crochus. Son visage dune rare laideur est fortement implant en Fort-Noire, il se rduit
rendu encore plus effrayant par des yeux o dsormais la seule personne de Dergah. Cette
brlent les flammes de la dmence et par le dernire, aussi ge que dmente, voit dans la
rictus sardonique qui tord en permanence ses Chose du puits une sorte de messie envoy
lvres craqueles, rvlant des dents noirtres. par la desse afin de restaurer son pouvoir sur
la Terre, une fois quil se sera rvl dans toute
Plus prcisment, Dergah est une des dernires sa gloire - une mtamorphose qui, semble-t-il,
prtresses dun culte paen particulirement tarde se raliser et naura peut-tre jamais
tnbreux, vou la Desse Noire de la Lune lieu. Les aventuriers nauront aucun moyen de
(peut-tre une version la fois primitive et savoir avec prcision si les desseins dments de
dgnre de la Magna Mater ou de la Diane Dergah servent effectivement la volont dune
des anciens Romains). entit invisible ou sils ne sont que le produit de
son esprit malade, rendu fou par sa longvit
Le seul pouvoir vritablement surnaturel de anormale et par la disparition de sa religion. Le
Dergah est sa connaissance du Secret de la Vie mme mystre entoure la nature exacte de la
(voir rgles de Solomon Kane, p 57) dans sa Chose : est-il vraiment le fils de la Desse , un
version ncromantique mais elle na matris Enfant de la Lune ou le simple rsultat dune
ce Secret quarrive un ge trs avanc, de hideuse mutation provoque par la potion de
sorte que ses effets ne sont gure apparents mandragore administre par Dergah ? Et si le
Les apparences sont toutefois fort trompeuses, baron ne pouvait avoir denfant, de qui ( ou
Dergah tant en ralit ge denviron 300 ans de quoi) la Chose est-elle vraiment le rejeton ?
et dote dune force physique inconcevable pour

22
Objectifs & Difficults Si le stratagme de la drogue soporifique est mis
en chec, le meneur de jeu devra avoir recours
un plan B : Karl et une escouade des serviteurs
Epes & Cas de Conscience (deux par aventurier) feront irruption dans la
pice et se mettront en devoir dassommer le ou
Lobjectif principal des aventuriers est, comme les hros rcalcitrants coups de gourdin, en
toujours, de sauver leur peau Dergah, Karl et nhsitant pas se mettre deux ou trois contre
la Chose dans le puits constituent en outre des un. Les caractristiques de Karl sont donnes en
adversaires relativement dangereux, quil fin de scnario. Quant aux serviteurs, ce sont
faudra parvenir vaincre. Au-del de ces buts des Seconds Couteaux avec une Valeur de 6 ;
dicts par la ncessit, cette aventure va poser leur gourdin fait les mmes dommages quune
nos hros un problme moral assez complexe : attaque mains nues, sans subir les pnalits de
celui de lattitude quils adopteront envers la Rapidit et dAttaque contre un adversaire arm.
baronne. La considreront-ils comme la victime Leur peur de Karl et de Dergah (voir ci-aprs)
de Dergah ou comme sa complice ? La verront- les fera agir comme des combattants fanatiss.
ils comme une demoiselle en dtresse devant
tre sauve dun sort pire que la mort, comme Si, en dpit de ce plan B, les aventuriers ne se
une manipulatrice insensible ou comme une retrouvent ni endormis ni hors de combat, le
pauvre folle ? Comment se comporteront-ils meneur de jeu devra sadapter la situation : la
avec elle si elle survit toute cette histoire ? Il y baronne, bouleverse, implorera alors leur piti,
a l matire dintressants cas de conscience, leur expliquant quelle na pas eu le choix, que
mme pour des aventuriers habitus rsoudre sa volont est captive dun terrible pouvoir
leurs problmes coups dpes. qui la force agir ainsi (ce qui est globalement
tout fait exact). Si les hros lui proposent de
Lorsquelle a vu arriver les hros, la baronne a laider ou la forcent dire tout ce quelle sait,
dabord cru que les choses suivraient de elle leur parlera, terrifie, de la vieille sorcire
nouveau leur (horrible) cours, suivant un Dergah, sous la domination de laquelle elle et
programme dj maintes fois excut : accueillir ses gens vivent depuis des annes
les visiteurs, les mettre en confiance, les droguer
et les jeter en pture la Chose au fond du Elle naura pas le temps den dire plus car
puits. Mais au cours du repas, quelque chose Dergah entrera alors elle-mme en scne. La
chez les hros (ou simplement chez lun dentre confrontation avec la sorcire (voir Dergah la
eux) la dcide braver la terreur que lui Sorcire, ci-dessous) aura alors lieu ce
inspire Dergah. Ds quelle en a eu loccasion, moment plutt quaprs le combat contre la
elle a donc secrtement ordonn ses serviteurs Chose dans le puits. Si Dergah est vaincue (ce
de confiance de jeter les armes dans le puits qui est, ce stade des choses, assez probable),
La baronne est donc la fois celle qui a pig les Elizabeth (si elle est toujours en vie) ou certains
hros et celle qui leur a ensuite donn une de ses serviteurs rvleront aux aventuriers
chance de survivre ce pige lexistence de la Chose dans le puits, en les
suppliant de mettre fin lexistence de
Droulement Alternatif limmonde crature, dont les vritables origines
ne leur seront rvles quaprs-coup.
Le Chteau de lHorreur prsente galement
certaines difficults particulires concernant la Si cette squence dvnements alternative est
gestion des vnements par le meneur de jeu. suivie, les hros seront tout de mme passs par
les scnes-cls du scnario, mais dans un autre
Ainsi, le subterfuge de la drogue joue un rle ordre : confrontation avec Dergah (et Karl),
essentiel dans lenchanement des vnements. Il combat contre la Chose et rvlation de la vrit.
est donc important que le meneur de jeu ne
vende pas la mche en demandant directement LHorrible Vrit
(mme lair de rien ) aux joueurs si les
personnages boivent ou mangent ce qui leur est La rvlation de cette vrit constitue dailleurs
servi une telle question tant videmment un autre point important de laventure ; dans
lquivalent narratif dune vritable sonnerie lidal, elle devra merger par bribes, au fil de
dalarme. Il pourra considrer que les hros ont laction, jusqu ce que les hros ne dcouvrent
videmment bu et mang, partir du toute lhistoire , de prfrence dans la phase
moment o nourriture et boisson ont t finale de laventure, voire au moment mme de
mentionnes : il sagit dune activit qui va de son dnouement. Lhorrible secret dAschenbach
soi . Mais que faire si un joueur extrmement pourra leur tre rvle par Elizabeth (qui, selon
mfiant (et il y en a) dclare explicitement sa situation, sera implorante ou mourante) ou,
que son personnage ne touche rien ? de faon plus dcousue, par ses domestiques.

23
Comme mentionn prcdemment, le sort Elizabeth, Baronne von Aschenbach
dElizabeth est en grande partie entre les mains
des aventuriers. Si ceux-ci la laissent dans son Traits et Valeurs
chteau, le meneur de jeu pourra terminer le
scnario sur une note tragique, en faisant se Force 4 Rapidit 8
jeter Elizabeth du haut des remparts, sous leurs Adresse 6 Physique 5
yeux. Dlivre de Dergah et de la Chose, elle
peut prsent sinfliger le chtiment du suicide. Instinct 8 Endurance 6
Volont 8 Sang-froid 8
Variantes Possibles
Fortunes
Sans doute plus que les deux prcdents, cette
aventure peut tre modifie par les meneurs de Aristocrate
jeu dsireux de ltoffer ou den faire le premier
Femme Fatale
chapitre dune plus longue histoire.
Poignard
Dans cette optique, les ajustements les plus
faciles oprer concernent la sorcire Dergah. Rapidit 8, Attaque 5

Le meneur de jeu pourra dcider de lui ajouter Ntant absolument pas forme lart du combat,
la connaissance dun second Secret la rendant Elizabeth na droit aucun test de Dfense.
plus directement dangereuse pour les hros : le
choix le plus appropri semble tre le Secret de
la Chair mais si Dergah disposent effectivement Dergah, Sorcire Dmente
de tels pouvoirs, le meneur de jeu devra veiller
intgrer les possibilits quils lui donnent dans le Traits et Valeurs
cours du scnario ainsi que dans son arrire Force 7 Rapidit 8
plan : la mort du baron, par exemple, pourrait
vraiment rsulter dun sortilge et non dun Adresse 6 Physique 7
mlange de poison et de choc psychologique. Instinct 9 Endurance 9
Le mme raisonnement peut tre appliqu au Volont 10 Sang-froid 10
culte de la Desse Noire de la Lune : tel que le
scnario le prsente, ce culte est moribond et Fortunes
nexiste plus qu travers Dergah mais rien
nempche le meneur de jeu de dcider que ce Initie
nest pas le cas et que la vieille sorcire est en Sorcire de la Fort
contact avec dautres adorateurs, disperss un
peu partout dans la contre : ceci pourrait alors Poignard
constituer le point de dpart dune vritable
chasse aux sorcires , fertile en dcouvertes Rapidit 8, Attaque 7
macabres et pouvant ventuellement impliquer
la (dcidment invitables) Sainte-Vehme. Fouet
Rapidit 8, Attaque 7 *
La Chose dans le puits pourrait aussi tre rendue
plus dangereuse : il suffit alors au meneur de Ntant absolument pas forme lart du combat,
jeu de dcider que la crature ne bat pas en Dergah na droit aucun test de Dfense.
retraite ds la premire blessure ou quelle est
capable de se librer de son puits en rampant * Une attaque russie avec un fouet garni de
sur ses parois gluantes. pointes cause les mmes dommages quune attaque
mains nues, mais pnalit lassaillant contre un
Le meneur de jeu pourrait aussi vouloir lever le adversaire arm ; larme peut aussi tre utilise
voile sur le mystre de la paternit de la Chose : pour dsarmer, avec une prouesse (-2).
la potion de mandragore a-t-elle simplement
dbloqu (et dnatur) lordre naturel des Sa Fortune Sorcire de la Fort donne Dergah
choses ou bien la baronne a-t-elle t drogue une connaissance approfondie dans lart de
pour tre livre, sans connaissance, aux assauts prparer toutes sortes de poisons, dcoctions et
de quelque hideux dmon voqu par Dergah ? autres mixtures partir dherbes et de racines
trouves dans la fort.
Comme on le voit, laventure du Chteau de
lHorreur peut ouvrir bien des portes donnant,
bien sr, sur davantage de tnbres et de sang.

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La Chose, Rejeton Monstrueux Une Abomination de Chair
Traits et Valeurs Le Corps Spongieux de la Chose lui confre
Force 10 Rapidit 5 certains avantages en situation de combat.
Elle est ainsi totalement invulnrable aux
Adresse 6 Attaque 10 * attaques mains nues (mme sur un coup
Instinct 4 Endurance 7 de matre) ; quant aux vritables blessures,
elles ne lui feront perdre quun seul point
Volont 4 Effroi -4 dEndurance par attaque. La crature sera
toutefois bel et bien mise hors de combat si
Capacits Spciales celle-ci tombe 0.
Corps Spongieux * La Chose ne possdant aucun point vital, les
* Voir lencadr ci-contre.
bottes meurtrires, les tirs mortels et les
coups de matre auront sur elle les mmes
Physiquement, la Chose ressemble une espce effets quune attaque ordinaire. Le seul
dnorme larve blanche au corps annel et moyen de la tuer est de rduire son
spongieux, long denviron 2 mtres mais aussi Endurance nant et de lachever ensuite,
large quun homme bien bti et notablement avant quelle nait pu recouvrer ses forces.
plus lourd. Son visage est une masse Comme elle ne subit jamais de vritable
blanchtre dans laquelle, peut-tre, on peut blessure, elle peut en effet rcuprer toute
discerner les vestiges de traits voquant un peu son Endurance entre deux scnes (ce qui,
ceux dun bb hideusement dform. Sa dans son cas, reflte une forme de
bouche ressemble davantage lorifice dun rgnration surnaturelle).
ver, garni dune myriade de dents longues Enfin, lorsquelle attaque (par crasement),
comme des doigts humains. Il mane du corps sa valeur dAttaque est base sur sa seule
de la Chose une phosphorescence blanche, Force (et est donc gale 10).
voquant la lumire de la lune ainsi quune
puanteur atroce. La Chose pousse parfois
dpouvantables vagissements pouvant voquer
les pleurs dun nouveau-n humain Karl, Ame Damne de Dergah
La vision de la Chose provoque la terreur chez Traits et Valeurs
les personnages qui ratent un test de Sang-froid, Force 9 Rapidit 6
assorti de la pnalit dEffroi de -4 (voir les
rgles sur lInconnu et lIndicible, p 42 des Adresse 5 Physique 7
rgles). Rsister lhorrible vision constitue
Instinct 7 Endurance 9
donc un vritable exploit.
Volont 8 Sang-froid 8
Combat : La Chose combat selon les mmes
rgles quune bte froce (voir rgles p 50). Elle Gourdin
ne peut utiliser ses dents comme armes et son
absence de membres loblige attaquer par Rapidit 6, Attaque 7
crasement , en utilisant la masse de son
corps (voir lencadr ci-contre pour plus de Hache deux mains
dtails). Cette attaque cause les mmes dgts Rapidit 4, Attaque 9
quune attaque mains nues, la tactique de la
crature consistant mettre toutes ses proies Ntant pas form lart du combat, Karl na droit
hors de combat. Une fois celles-ci leur merci, aucun test de Dfense. Il est toutefois capable de
elle les tue en aspirant leur sang avec sa bouche rentrer dans un tat de fureur guerrire sil est
hrisse de dents. Parfois, elle attend des heures, gravement bless (voir p 18 des rgles de base) ou
voire des jours, avant de se repatre dune proie, sil doit dfendre Dergah contre les aventuriers.
sa faim tant erratique et imprvisible. Habitue
se nourrir de proies dsarmes, elle na gure Les Domestiques
dexprience de la douleur et aura tendance
fuir le combat ds quelle subit des dommages : Seconds Couteaux avec une Valeur de 4, arms
elle devra, aprs chaque perte dEndurance, de gourdins (cf ci-dessus) ; lorsquils combattent
tester son Endurance actuelle ; en cas dchec, en prsence de Dergah ou de Karl, leur peur les
elle abandonnera sa proie pour se retirer afin de transforme en combattants fanatiss.
rcuprer ses forces

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