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Synopsis : La fille du Duc de Brionne a t enleve et toutes les traces indiquent quil sagit
de luvre dune sorte de secte trange rsidant dans une forteresse perdue. Les Pjs sont
envoys pour la retrouver mais sur place ils auront fort faire avec des villageois infects
dune trange maladie qui rend fou, des sectaires dangereux et dignobles monstres, le tout
dans une atmosphre effrayante o rsident les mystres et les nigmes les plus anciennes
1. La mission du Duc.
Pour une raison ou une autre, les personnages arrivent Brionne, ville du sud-ouest de la
Bretonnie rpute pour son taux de criminalit le plus leve du royaume mais aussi pour son
penchant la musique et au chant. Aprs, si vous le souhaitez, avoir dcouvert les charmes de
cette ville de 11000 habitants (suffisamment dtaille dans le supplment Les Chevaliers du
Graal), ils finissent par apprendre que le souverain local, le Duc Thodoric de Brionne, est
la recherche daventuriers pour un travail. Lorsquils se prsentent au chteau, ils sont
immdiatement conduit par des serviteurs et peuvent se rendre compte que beaucoup dautres
quipes sont l. Il rgne une vritable effervescence. Si les personnages demandent ce
quon leur veut, un serviteur leur rpliquera que le duc leur annoncera laffaire. Le chteau est
plutt grand est trs richement dcor dlments provenant parfois de pays lointain. La salle
de rception dans laquelle sont conduit les aventuriers est tout aussi grandiose. Des serviteurs,
des gardes et des chevaliers du duc sont l aussi.
Les Pjs peuvent chercher parler dautres aventuriers (une dizaine de groupes au total).
Ceux-ci viennent dhorizons divers, il y a des hommes darmes, des voleurs, des chasseurs de
primes, des sorciers, des chevaliers errantsetc. provenant de plusieurs pays et tant de races
diffrentes. Tous leur diront quils sont l parce quils ont entendus parl de lannonce, mais
ils nen savent pas plus. Puis, le duc vient entrer et le silence se fait dans la salle. Thodoric
est un grand homme robuste, aux traits durs, et il affiche un air grave. Il est suivi par deux
individus qui semblent tre des conseills et par son pouse, la duchesse tant vtue de noir,
pleurant silencieusement tout ce quelle peut, semi porte par deux dames de compagnie.
Dun ton dure et direct, le duc sassied et tout en regardant circulairement les aventuriers
entame son discours en crachant ses mots :
Ma jeune fille, Alice, a t enlev voil deux jours. Les voleurs nont laisss aucune trace et
nous navons reu aucune demande de ranons. Notre seule piste est le tmoignage
dhabitants de la ville de Sibourne, au sud dici. Ils disent que des voyageurs habills en robe
de bure transportaient une jeune fille malade correspondant la description de mon
enfant. Ils auraient continus vers le sud, cela signifiant qu lheure actuelle ils doivent tre
quelque part dans louest du duch de Gasconnie, voir sont mme en Estalie. Ma fille seize
ans, est de taille moyenne, as les cheveux blonds, les yeux bleus et le teint ple, sa noblesse
est inscrite sur son visage. En ces temps troubls, des affaires importantes mempchent de
mobiliser une partie de mon arme, aussi je suis contraint de faire appel vous. Utilisez tous
les moyens que vous voudraient mais retrouvez moi ma fille, le groupe ou lindividus qui y
parviendra recevra une rcompense de mille couronnes dor.
Il tourne alors son regard vers les chevaliers errants.
Je suis mme prs ce que les nobles sans possessions soient fait seigneurs dune terre en
mon duch. Avez-vous des questions ?
Le duc ne sait pas plus de choses que ce quil vient de raconter. Ses informations lui
proviennent de ses hommes de confiances , ayant des liens avec la pgre le duc sen est
offert le soutient, mais mme elle ne peut pas grand-chose. Si on lui demande sil a des
ennemis, il rpondra quil en a des tas, et cela est bien vrai, faire le tour de tout ceux qui
auraient une dent contre lui prendrait des annes (sans parler de ceux dont on ignore
lexistence). Il snervera si on lui pose trop de questions, voir des questions stupides.
Les Pjs doivent donc se lancer la traque de ses espces de plerins tranges. Sils enqutent
en ville, une seule entit sera capable des les aider un tant soi peu : la pgre. Dune faon ou
dune autre, vous pouvez les redirigez vers eux (ils peuvent se faire accoster, voir tre
carrment conseills par des habitants). Les mafias brionnaises aiment le Duc de Brionne, tout
simplement parce quil les laisse dans une certaine tranquillit (rclamant juste une part des
butins, videmment), aussi seront-ils aptes dire ce quils savent : les kidnappeurs taient des
plerins vtus de noir, ils arboraient un symbole trange, une sorte de fleur dmoniaque ,
ils ne sont rests quun jour en ville, srement le temps daccomplir leur besogne, et ont
disparus. Apparemment, ils parlaient estalien.
Ce sont de maigres dtails, et nul doutes que les Pjs continueront au sud vers Sibourne (si ce
nest pas le cas, aiguillez les). Sibourne est deux jours de marche, cest une petite ville
commerante, sur place certains habitants, voir la milice, leurs parleront en effet de ces
tranges plerins qui ont marqus les esprit par leur allure. Ils pourront raconter les mmes
dtails donnes par la pgre de Brionne, expliquant aussi que ces hommes taient six, quils
sont arrivs en carrosse et avaient avec eux une jeune fille blonde endormis. Quand on leur a
demand qui ils taient ils ont rpondus de faon assez brutale quils taient des plerins qui
emportait cette jeune fille dans le sud pour la soigner dune mutation. Leur bretonnien
tait approximatif et ils avaient un fort accent estalien. Ils ont ensuite vendus leur carrosse et
leurs chevaux et ont lou un navire pour remonter le fleuve Niveau, dailleurs on sinquite
car le batelier nest toujours pas revenu
Le fleuve Niveau trouve sa source dans les montagnes dIrrana, bien loin au sud, traverse le
duch de Gasconnie ( louest), passe au niveau de Sibourne et se jette dans la mer avant
Brionne. La rgion o il trouve sa source est daffiliation incertaine. En effet ce pays est
montagnard et cheval sur le duch bretonnien de Gasconnie et le duch estalien de Guaniar.
Cest une rgion isole, peu habit, ayant peu dintrt conomique ce qui fait que lon ignore
mme les possessions exactes des deux duchs, en somme un trou perdu idal
Nul doute que vos Pjs vont donc maintenant remonter leur tour ce fleuve et tenter de
retrouver la piste des plerins . En fait, ceux-ci sont alls jusquaux sources du fleuve, mais
nous en reparlerons aprs. La traverse prendra dix jours, et il est savoir une chose : le
duch de Gasconnie est presque totalement vide. On ny trouve aucunes villes de grandes
tailles et de ce fait les Pjs traverseront hameaux sur hameaux. Cest une rgion ou il fait
nanmoins plutt beau et chaud, le climat se refroidissant brusquement lorsquon arrive aux
montagnes.
Libre vous dgayer les rencontres de vos Pjs. Vous pouvez notamment placer quelques
vnements de Mort sur le Reik ou alors quelques petites intrigues rurales , comme par
exemple Les Epouvants. Quoiquil en soit, ou quils passeront, on indiquera en effet aux Pjs
quun bateau transportant de drles de plerins en robe noir remontaient le fleuve
2. Bienvenu Pueblo.
A terme, les Pjs vont commencer arriver dans les rgions montagneuses dIrrana. Au bout
dun moment, ils dcouvriront un navire accost une berge : cest celui qui quitta Sibourne
avec les plerins. Dailleurs sils sont en bateau les Pjs vont devoir eux aussi abandonner leur
embarcation au mme niveau, en effet le courant devient trop fort et il nest plus possible de
remonter. Le navire est totalement vide, il ny a personne et pas le moindre indice. Sans nuls
doutes les Pjs vont continuer de remonter le fleuve, et cela tombe bien car un chemin souvre
devant eux. Un personnage russissant un test de pistage verra que cest le mme chemin
quon emprunt les occupants du navire. Trs vite, ils trouveront sur leur route un premier
panneau de bois us indiquant Pueblo . Les Pjs voyagent pied encore deux jours, il fait
froid, lendroit est brumeux et plutt humide mais aussi daspect montagnard, les reliefs ne
sont pas droits, pleins de piques et de collines plus ou moins abruptes. Il ny a pas mes qui
vivent dans la rgion sauf quelques loups et autres animaux. A terme, au matin, ils trouvent
sur le chemin un vieux pont de bois passant par-dessus un prcipice do lon peut voir
circuler un torrent deau. Une fois le pont pass, les Pjs apercevront une premire maison de
bois, assez grande mais daspect ancien et dlabr, avec non loin un autre panneau Pueblo
qui indique de continuer.
En tapant la porte les Pjs nauront aucune rponse, sils entrent ils trouveront un homme
entrain de remuer les braises dans sa chemine. Il portera peine attention aux personnages
mais sils essaient de lui parler il se contentera dune rponse apparemment violente en
estalien (si un personnage matrise cette langue, il traduira par Quest-ce que vous foutez l
bande de c ? . Ensuite, il attrape sa hache et leur fonce dessus, toutes tentatives
diplomatiques est un chec, il veut tuer les Pjs. Dehors, trois autres hommes arms accours et
nont eux non plus pas envie de discuter.
Une fois mort, insistez sur le fait que ces hommes ont t trangement rsistant, ils leurs
fallut plusieurs coups normalement mortels pour en venir bout. En fouillant la maison, les
Pjs ne trouveront pas grand-chose, lendroit semble vraiment pourris. Ils finiront nanmoins
par trouver une espce de marmite dans laquelle flotte des restes humains nausabonds
En continuant, les Pjs tomberont par endroit sur des sortes de petits autels ou repose des restes
de squelettes. Ces autels apparaissent lorsque lon se trouve dans un lieu pig, mais les Pjs ne
sont pas cens le savoir. Sur leur route peut ainsi se trouver des fosss avec des piques, des
piges loup, des arbaltes cachs ou toutes sortes dautres piges automatiques. A un
moment ils tomberont sur un chien-loup pig, sils le librent il sen ira gaiement.
Enfin, ils atteignent le village De loin, ils peuvent apercevoir un petit village typique dans
lequel travaillent quelques paysans, autour dun feu. Sauf quun Pj russissant un test de
perception sapercevra quil y a trois types entrain de brler sur ce feu Un personnage
matrisant lestalien se rendra compte que les villageois parle un vieux patois, discutent de
tout et de rien mais avec un vocabulaire trs limit compos de moiti de mots grossiers. Si
les Pjs ont la bonne ide de se montrer, les villageois lchent leur travail, prennent ce quils
peuvent en main et foncent sur eux pour les triper. Soi les Pjs les attaque de front (ils sont
une vingtaine), soi ils se rfugient dans une des maisons de bois pour les contenir. Toute une
quipe de Pjs particulirement discrte peu tenter de passer sans se faire voir travers les
maisons, mais cela sera difficile. Dans lventualit dune bagarre, le clocher du village se
met sonner au bout de 10 tours de combat et alors tout les villageois lchent leurs armes, se
dirigent vers un gros btiment de pierre et disparaissent lintrieur. Le village est dsert
Les Pjs pourront reconnatre les trois hommes qui brlaient : ils faisaient partit des aventuriers
au chteau du duc de Brionne. Le clocher et le gros btiment sont les seules constructions
diffrentes des petites maisons et granges. Si les Pjs fouillent les maisons ils ny trouveront
pas grand-chose dintressant, elles sont dans le mme tat que la premire quils ont visite.
Sils analysent le btiment de pierre ils verront que la porte est norme et ne peut tre brise,
la serrure quand elle est inhabituel, il semblerai quil faille y intgrer une clef spciale avec
une forme bizarre. Un as du crochetage ne pourra pas louvrir non plus. Le clocher est une
grande tourelle dont lunique chelle permet datteindre le clocher. Un personnage y faisant
un test de fouille verra que la cloche semble raccorder un mcanisme. Un Pj avec des
comptences de science et/ou ingnierie pourra dire quil sagit apparemment dun systme
permettant de lenclencher distance. Il ny as pas trente-six choix : un seul autre chemin
continus dans la montagne lextrmit du village
Les Pjs arrivent dans une zone boise, un autel trange, lindicateur de piges, est prsent, ce
qui signifies quil y en as. Dans lendroit se trouve une grosse grange en bois ct de
laquelle passe le chemin qui lui se poursuit encore au-del. Cest l que Bitores Mendez et dix
hommes dbarqueront du bout du chemin, vers l ou se dirige les personnages. Ils peuvent
arriver pendant que les Pjs sont dehors, ou dans la grange vous de choisir. Mendez, qui porte
ostensiblement autour de son cou la clef du btiment de pierre, se prsentera, dira quil est le
chef du village et sommera aux Pjs de baisser leurs armes et de se rendre.
Si vos Pjs sont des lavettes et se rendent, ils sont attachs et conduit au-del du chemin.
Lendroit donne sur une btisse isole, les Pjs sont attachs des chaises et on les force
boire une mixture : ils ne le savent pas mais ils viennent dtre contamin par Las Plagas et ils
ne leur restes que deux jours avant de devenir comme les villageois, des zombis obissants. Ils
sont mit dans une cellule et deux hommes restent pour les garder, les autres repartent. Laisser
imaginer comment senfuir. Une fois cela fait, ils nauront dautres choix que de revenir sur
leurs pas. En revenant jusquau village, ils y trouveront Mendez entrain douvrir la porte de la
btisse, les hommes rests avec lui sy engouffrant. Il restera sur la place du village
contempler les restes calcins des trois aventuriers. Les Pjs doivent dune manire ou dune
autre lui prendre la clef sils veulent continuer. Lors du combat, sils ont auparavant libr le
chien loup, celui-ci arrive pour les aider et pourra mme tre adopt par un Pj ayant la
comptence Dressage.
Si vos Pjs sont courageux et veulent combattre, Mendez ordonnera ses hommes de les
capturer. Durant tout les combat ils essaieront dattraper les Pjs (rgles de lutte) ou des les
assommer. Sils arrivent capturer un des Pjs, Mendez (qui reste en arrire durant le combat,
sauf si a tourne mal) dira aux Pjs de baisser les armes sinon il tue leur compagnon. Sils nen
ont rien faire, le prisonnier est lch au sol et Mendez dcide cette fois de tout simplement
tuer les Pjs Ils rcupreront la clef sur son cadavre ainsi quun mot rdiger en estalien, dat
de la veille. Si vos Pjs peuvent le traduire, cela dit :
Mendez,
Plusieurs groupes daventuriers arrivent dans notre rgion pour rcuprer la fille. Si vous en
avez loccasion, bnissez les du don de notre matre, ils grandiront nos rangs, mais sils font
des difficults, nhsitez pas les tuer, ils ne doivent en rien nous gner, ni avoir loccasion
de senfuir pour dire ce quils ont dcouverts.
Sachez aussi que demain matin notre matre appellera lui les habitants du village, nous
avons besoin de plus de main duvre.
Salazar.
Il se peut donc que vos Pjs soient infects par Las Plagas, lincubation dure deux jours, au-
del ils deviennent des esclaves de la volont de Saddler. Lorsquils dormiront, les Pjs auront
des visions dune bte lintrieur deux qui les transforme horriblement. Le premier jour
dincubation se passe sans encombres, mais au deuxime, les Pjs doivent russir
(alatoirement, quand vous le souhaitez), des tests de FM sous peine dtre envahie par la
force de Las Plagas. Ils deviennent violents et veulent tuer leur compagnon, seul un test de
FM russi (un par round) permet de retrouver ses esprits, ou alors un coup assen par un des
autres Pjs.
Les Pjs peuvent plutt essayer dentrer dans lglise avant de partir leur suite. Il y a
lintrieur un type en robe de bure qui sautera sur les Pjs dague la main. Si les Pjs le
combattent et le tus ou limmobilise, sa tte va exploser, dvoilant une crature bizarre vivant
dans son corps que les Pjs nauront dautres choix de tuer. Des Pjs comptents en la matire
sapercevront que des symboles de Tzeentch ornent les murs, ainsi que le mme symbole dont
la clef du btiment de pierre avait la forme. En fouillant ils trouveront : 12 couronnes dor,
cinq robes de bure (les mmes que portent ces gens), de largenterie ainsi quun livre crit en
langue classique. Un personnage qui matrise cette langue et qui prend le temps dtudier le
livre (quatre heures pour le lire entirement et dune traite) rvlera, en somme, les
informations (ou plutt les lgendes) suivantes :
En des temps immmoriaux, Tzeentch, le seigneur du changement aux desseins si secrets,
vola au seigneur Nurgle les secrets des maladies et de la peste. Il y effectua des modifications
afin de crer Las Plagas, une bndiction qui permettrait enfin au monde de devenir ce que lui
a projet quil devienne. Il dcida de commencer par la rgion de Pueblo, et frappa cette
communaut de sa douce bndiction . Les habitants devinrent donc des espces de
zombies (des Illuminados dans le livre) et tentrent de faire venir les autres habitants en leur
donnant eux aussi la bndiction , mais le seigneur du chteau du coin, Salazar, prit les
armes et avec ses guerriers tua tout ces individus et enterra ce quil restait deux et de cet
espce de virus (Las Plagas) dans des chambres scells des souterrains profonds de son
chteau. Cest alors que deux cent ans plus tard, Tzeentch qui craignait de ne jamais voir ses
desseins tre ralis dcida de choisir un lu pour terminer son uvre et cet lu est Osmund
Saddler, le grand. Il vint Pueblo, convainquit le descendant de Salazar de laider, fit dterrer
Las Plagas par les villageois tandis que la bndiction se rpandait. Leur but est ainsi que
le monde entier devienne ainsi, guid par la bienveillance de Saddler
Ce livre est ainsi une sorte de bible de cette secte, les Illuminados, crite en classique par
Saddler lui-mme.
Il ny a rien de plus dans lglise. Si les Pjs suivent le chemin prit par les sectaires, ils
arriveront sur le bord dune haute falaise, long par une sorte de large pont de bois au bout du
quel lunique accs de sortie est une construction fortifi de bois dans laquelle souvre une
porte ou sengouffre le groupe. Si les Pjs ne suivent pas les sectaires, ils y arrivent quand
mme. La porte est solidement ferme mais peut tre crochet ou dfonce, et il ny a
personne derrire. Cela donne sur un chemin en descente, les Pjs finissent par arriver au bord
dun grand lac. Sils suivaient les sectaires, ils les voient au loin, sur le lac, arriver sur une
autre rive do un groupe dindividus fait glisser une barque au milieu de leau, celle-ci
sloigne doucement vers le centre du lac. Saddler (on le reconnat au loin car cest le seul qui
avait un bton), lve son sceptre qui sillumine (il invoque la crature des eaux), puis il repars
suivis par toute sa compagnie, y compris ceux qui ont jet la barque. Si les Pjs nont pas tout
de suite suivis les sectaires, ils arrivent alors que la barque est toute seule au milieu du lac. Il y
a une forme sur cette barque que les Pjs ont du mal distinguer de l ou ils sont. Un test
de perception difficile (-10%) ou si, par hasard, lun des Pjs possdent une longue vue permet
de distinguer quil sagit des corps de trois aventuriers de la cour du duc de Brionne. Linstant
suivant, une grosse crature jaillit du lac et dvore lembarcation.
Les Pjs nont pas trente six solutions, les falaises qui entourent le lac sont trop abruptes pour
tre contournes, ils doivent continuer leur petite descente, arrivant prs dune cabane ou un
petit ponton permet de monter bord dune barque. Les Pjs doivent donc traverser la
rame Alors quils sont sur leau calme, la crature du lac jaillit et bouleverse leur
embarcation. Leau devenant agite, la barque bouge plus ou moins toute seule, voici
comment se droule le combat avec le monstre marin :
Pour tuer la crature, il faut parvenir la frapper 10 fois. Elle passe deux rounds en surface.
Durant le premier elle sapproche mais est encore loin (on peut ainsi lui tirer dessus), ensuite
on considre quelle tente de faire chavirer lembarcation, les Pjs doivent russir un test
dagilit ou tomber leau (ceux ayant la comptence canotage ont +20% pour russir). Au
deuxime round elle est au contact et peut donc frapper, mais les Pjs peuvent galement
frapper au corps corps, puis elle retourne sous leau pour deux rounds.
Ensuite elle passe deux rounds sous leau. Sil y a un seul Pj leau on dit quil y a un round
ou elle est distance, et un round ou elle est au corps corps avec le Pj. Si les Pjs sont deux,
elle va lun puis lautre, sils sont plus que deux elle choisit alatoirement les individus
vers qui aller (en privilgiant les cibles immobiles).
Les personnages dots de la comptence Natation peuvent chapper la bte en russissant un
test dagilit (elle fait alors un round dans le vide, en essayant de rattraper le Pj sans succs).
Les Pjs en question peuvent aussi dcider de remonter sur la barque au prix dune Course. Les
Pjs ne sachant pas nag ne peuvent se dplacer pour chapper la bte ou aller la barque, de
plus ils perdent un point de blessures chacun de leur round car on considre quils ont du
mal reprendre leur respiration. Un Pj sachant nager peut toujours essayer de sauver un qui se
noie, il doit utiliser un mouvement, puis lorsquil a attrap le noy est amput de la moiti de
son mouvement et devra utiliser deux rounds pour revenir la barque. Sous leau, les testes de
CC et CT fonctionne -10%.
Aprs cette bataille navale, la crature senfuis dans les profondeurs du lac, les Pjs peuvent
accoster sur la berge. Cest calme, il ny a personne, juste un cabanon vide. Cest la pleine
nuit.
De jour, il sera impossible de passer par l, tout les villageois y sont (ce qui fait en tout
environ 80 personnes), mais de nuit environ 60 sont retourn dans un autre village, beaucoup
plus bas en aval du chteau, alors que sur les autres, une dizaine dorment en tentes et les
autres sont agglutins autour dun gros feu de camp. Pass discrtement est donc faisable, ou
mme brutalement si vos Pjs trouvent une solution de se dbarrasser des dix rveills et des
dix endormis qui se rveilleront au moindre bruit de bagarre. Cependant le chantier ne mne
pas directement au chteau, on y trouve une grotte qui mne au chantier souterrain do les
ouvriers dterrent Las Plagas. Les Pjs devront donc passer par des tunnels et boyaux terreux,
dcouvrant dailleurs des ruines darchitectures antiques enfouies l-dessous. De ce fait, ils
vont galement tre infests par Las Plagas sans le savoir, ce virus a en effet survcus ltat
de spores sous la terre et les Pjs vont linhaler. Ils sont infect partir de ce moment et le
dcouvriront lorsque les premiers effets se feront sentir.
Arrive au bout du tunnel, ils tomberont sur un rail de wagonnets, et cest alors quun groupe
de villageois vont arriver leur suite en hurlant, les Pjs nont dautres choix que de sauter
dans les wagons, les ennemis leur suite Le wagon fil rapidement toute allure, suivit par
celui dans lequel cinq villageois ont prit place. Durant le voyage, les capacits de CC et CT
sont rduite de 10%, y compris pour les ennemis qui tireront sur eux. Un premier levier finit
par apparatre sur le rail, si les Pjs lactivent au passage, les ennemis vont se retrouver sur un
autre rail qui finit par se mettre en parallle avec celui des Pjs, les deux wagons se retrouvent
lun ct de lautre durant quatre rounds, puis se sparent avant de se retrouver de nouveau
sur un rail unique. Essayez de bien narrer les prgrinations du wagon et rigolez avec vos Pjs,
quils tentent de bien imaginer laction grand huit qui se droule. Durant le trajet vous croisez
parfois des villageois en hauteur qui tireront sur le wagon des Pjs ou bien mme essaieront de
sauter dessus. A un moment le wagon est propuls en lair un endroit ou le rail est coup,
au-dessus dun gouffre, les Pjs et ennemis qui rateront un test dagilit tomberont dans le
gouffre, dans leau en perdant l 3 points de blessure (pas de BE ou bonus darmure possible).
Le wagon continus sa route, il y a un deuxime levier, si les Pjs le pressent leur poursuivants
(sils en restent) seront envoys dans une galerie en cul de sac et scrabouilleront contre le
mur. Le wagon des Pjs continus sa route jusqu sarrter, sils nont pas press le levier leurs
poursuivants arrivent leur suite et il faut les combattre. Les Pjs qui sont tombs se trouvent
en fait la fin du chemin des gouts, ils monteront par un chemin de roche et arriveront
rejoindre les autres l ou ils arrivent aprs quelque courtes dambulations : dans les premiers
niveau du donjon.
Les Pjs peuvent y arriver en escaladant la tour proche du chantier qui est trs use et est donc
pleine de prises (mais les roches sont aussi glissantes et cdantes par endroit). La tour fait
vingt mtres de haut, tout les cinq mtres les personnages doivent faire un test descalade ou
tomber (le mieux serait donc quun Pj ayant cette comptence monte et de l jette une corde,
auquel cas il ny a pas faire de tests). Arrive l (sils ne sont pas violemment tombs) ils se
retrouveront sur les murailles, infests de gardes, et ils leur restera encore aller jusquau
donjon. La nuit le pont-levis est baisse, le jour il est ouvert mais encore faut-il pouvoir passer
au nez et la barbe des gardes (peut-tre en se dguisant ?). Et l encore il faut arriver au
donjon ensuite. Il y a six gardes sur les murailles et une vingtaine rpartis un peu partout dans
la cour denceinte et les diffrents btiments, ceux des murailles ont des arcs et des pes, les
autres des hallebardes et une pe courte. Il faudra soit passer discrtement, soi tenter de
pntrer le donjon par les btiments adjacents prsents dans la cours (sils rament, vous
pouvez les faire trouver une carte du chteau). Cette entre par le chteau est donc
essentiellement faites de combats et dexploration de salles. Cest la plus rapide pour accder
au donjon, mais vu le nombre de gardes, cest aussi la plus problmatique
Lentre srement la plus simple vus de nez va savrer un cauchemar pour les Pjs. Les Pjs
vont devoir dabord atteindre les douves et se jeter dans cette eau rpugnante. De l ils
trouveront facilement une entre dgout, lgrement au-dessus du niveau de leau, et
pourront y entrer en saccroupissant. Ce petit tunnel dure sur quelques mtres, puis souvrent
sur un puit apparemment sans fonds, do merge nanmoins des barreaux dchelles rouills
qui y descendent. Expliquez vos Pjs que la descente est interminable, pour montrer quils
descendent vraiment profondment. Larrive se fait dans une sorte de grande salle en
longueur stendant assez loin, aux murs gris slevant trs hauts en alcve ( savoir que tout
est plonge dans lobscurit). Lendroit est humide et il y a des traces dalgues sur les murs
montrant quil est sans doutes arrive que cet endroit soit submerg. De part et dautre de la
salle o peut voir des cellules de prison, et toutes les portes sont ouvertes (ferms par des
murs, pas des barreaux). Un personnage qui russi un test de perception entendra des
grognements tranges qui semblent venir de ces cellules. La seule sortit est une porte au fond
de la salle. Lorsquun ou plusieurs Pjs se retrouveront au centre de la salle ou entreront dans
une cellule, six Regenadores, des cratures invincibles, surgissent Soi les Pjs les combattent
(voir fiche de ces cratures), soi ils tapent un sprint.
La porte dbouche sur une immense grotte intrieure tout en auteur (une cinquantaine de
mtres de haut). Un passage en colimaon permet dattendre la sortie (il fait toujours noir l-
dedans). Si les Regenadores ne sont pas tus, ceux-ci dboulent la suite des Pjs, et ils ne
seront pas les seuls car il y a quatre cratures volantes galement qui voient dans le noir et
vont harceler les Pjs jusquau bout La sortie de ce chemin de croix fait dboucher dans les
premiers niveaux du donjon.
5. Le donjon.
Les Pjs peuvent refermer une grosse porte derrire eux lorsquils arrivent ce niveau,
empchant dventuels poursuivants de les suivre. Quils soient passs par les gouts, les
souterrains ou par la porte, comme tout le monde, ils dbouchent ici. Cest un grand hall bien
dcor, il ny a quune grosse porte dans le fond pour continuer, surplomb dun balcon. Cest
alors quun petit personnage habill richement apparat, entour de deux grands personnages
vtus de robes de bures pourpres. Cest Ramon Salazar, bien quil donne limpression dtre
un enfant il est en fait trs vieux.
Je vous souhaite la bienvenue en ma maison ! Je suis trs impressionn, vous avez russis
arriver jusque ici alors que tout vos collgues ont chous jusque l et sont mort de faon
regrettable, ou nous on rejoins
Ce bonhomme est fou, cynique, il rigole tout le temps. Il peut parler un peu aux Pjs, peut-tre
mme leur donner des informations sur ce quil se trame ici (si jamais les Pjs sont totalement
perdus). Il finit par disparatre du balcon avec ses sbires En poussant la lourde porte, les Pjs
arrivent dans une salle carr, au fond de celle-ci une porte sentrouvre et Salazar y apparat en
riant avant de la refermer. Les deux seules portent se referment et cest alors que le plafond
munit de piques commencent sabaisser. Donnez aux Pjs les lments de dcors suivants : Il
y a une tapisserie reprsentant une vue du chteau et du lac sur le mur (inutile), un blason sur
un autre mur (inutile galement), le plafond est munis quatre endroits de sortes dampoules
blanches. En fait, les Pjs doivent les clater en tirant dessus avec des armes de jet, une fois
cela fait le plafond remonte et simmobilise, les Pjs ont 7 rounds pour y parvenir
(comptabiliser le temps quils leurs faut pour rflchir ce quil faut faire). Sils ny arrivent
pas, on considre quils se couchent au sol, les lames du plafond faisant soixante centimtres
de longs, le plafond ncrabouille pas les Pjs mais tous perdent 10 points de blessures
(comptez les BE et points darmures), puis le plafond remonte. Ils peuvent aussi dfoncer la
porte par o tait Salazar, cela ncessite cinq tests de force russis (comptant pour une demi
action chacun).
Les Pjs peuvent aussi ne pas entrer tout de suite dans la salle et l regarder de lextrieur, ils
verront donc les piques au plafond (Salazar napparat alors quune fois quils sont entrs). Ils
peuvent aussi dcider, sils ont une corde et un grappin, ou la comptence escalade, de monter
au balcon. Il y trouveront un petit chemin qui les mne juste aprs la sortie de la salle aux
piques. Ils dambulent un peu, passent des escaliers, parcours quelques salles luxueuses parmi
lesquelles des chambres, une salle manger, une cuisineToutes sont dsertes mais des
voleurs y rcuprerons des objets prcieux.
Finalement, ils dbouchent sur une assez grande salle. L, au centre de celle-ci, un humanode
monstrueux est solidement entrav par une cage trange. Ce personnage est visiblement
aveugle mais se met tenter de remuer nerveusement en entendant les Pjs entrer, il est munit
de griffes. La cage ne peut tre force (et les Pjs auraient tord dessayer), un personnage avec
des comptences en Ingnierie dira quelle est sans doutes prvus pour souvrir en
enclenchant un mcanisme distant. Dans cette salle on trouve notamment deux cloches de part
et dautres, mais aussi une srie de tableaux. Le plus beau et volumineux dentres eux
reprsente un homme discutant avec un sphinx. Ensuite, viennent une srie de tableaux ou
chacun possde un interrupteur en dessous de lui. Ces tableaux reprsente la vie : Un
nouveau-n dans les bras de sa mre, un jeune garon gardant des vaches, un homme entre
deux ges en tenus de soldat, un vieille homme entour denfants et enfin la reprsentation
dun enterrement. Les Pjs doivent enclencher les interrupteurs de ces tableaux dans lordre
suivants, sils y arrivent le pend de mur sur lequel se trouve le tableau avec le sphinx souvre
et laisse voir un escalier en colimaon. Si par contre les Pjs se trompe ne serai-ce quune fois
ou enclenche en premier le mauvais tableau, la cage souvre et la crature aveugle jaillit.
Celui-ci est extrmement rapide et dot de griffes de plus dun mtre de long chacune et
tranchantes, il se repre au son. Un Pj qui effectues un mouvement ou parle est
automatiquement repr. Les personnages peuvent recharger un arc ou dgainer une arme
silencieusement mais cela leur prend une demi action en plus, les rechargements darmes
feu ou arbaltes sont automatiquement reprs. Un personnage portant une ou plusieurs pices
darmures de maille ou de plaques est repr au moindre petit mouvement. Un personnage
peut se dplacer lorsque cest son round uniquement en russissant un test de dplacement
silencieux. La crature avance alatoirement dans la salle, en marchant ou en courant si elle se
prend une attaque distance, elle repre les individus quand elle passe moins dun mtre
deux. Quand il y a un bruit, elle fonce sur la source en ligne droite (et peut donc entrer en
contact avec quiconque se trouve sur sa route). Quand elle se bat, elle frappe dans tout les
sens trs rapidement et on considre quelle lance des attaques sur tous ceux qui sont au
contact avec elle (une attaque par personnage sils sont trois, sinon repartissez alatoirement).
Les cloches, en tirant dessus, peuvent alerter son oue et elle foncera dessus, dtruisant la
cloche mais bloquant ses griffes dans le mur pour un round (elle est bloque). Un personnage
qui russit une esquive contre le monstre fait quil se coince nouveau, sois dans le sol sois
dans un mur, pour un round.
Une fois la crature tu, les Pjs ont tout le loisir de rsoudre lnigme des tableaux, sils sont
encore en vie Lescalier monte pendant un temps, assez haut, et les Pjs dbouchent sur une
immense salle, aussi haute que longue. Ils saperoivent quils sont au pied dune gigantesque
statue reprsentant Salazar, faisant bien une trentaine de mtres de haut. La salle est
constitue dun chemin dall de dix mtres de largeur et allant jusqu lautre extrmit de la
pice, ou se trouve une grande porte ouverte, donnant apparemment sur lextrieur, une
centaine de mtres plus loin. De part et dautres du chemin, cest le vide (sur une hauteur de
trente mtres, sois la distance quont monts les Pjs dans lescalier en colimaon). Les Pjs ne
verront rien de particulier autour de la statue et ne pourront pas lescalade, mais lorsquils
avancent vers la porte, au bout dune quinzaine de mtres la statue sanime et se met
marcher droit devant elle, soi vers la porte. Sa taille imposante fait quelle avance vite et fait
tout trembler, des pends de plafond seffondre et les Pjs ont t intrs courir vite sils ne
veulent pas se faire crabouiller. La statue une valeur de mouvement de quatre et se dplace
en vitesse de course (tout comme les Pjs). Par deux fois, faites faire un test dagilit vos Pjs,
sils russissent ils se prennent un pend de plafond, perdant doffice deux points de blessure.
Un Pj qui rate les deux tests se fait terme rattraper par la statue et doit russis un nouveau
test dagilit sous peine de finir crabouiller (utiliser un point de destin). Un Pj trop lent
doit faire pareil, en cas de russite on considre quil est parvenus passer entre les jambes de
la statue et est donc hors de danger (si plusieurs de vos Pjs veulent essayer de passer entre ses
jambes, dites leur bien que cest quitte ou double : la mort ou la russite). Lorsquils arrivent
passer la porte, ils dbouchent sur le vide, en fait ils sont sur un petit chemin non clturs qui
serpente sur le pourtour du donjon. Une fois la porte pass ils peuvent donc tourner gauche
ou droite, la statue arrive ensuite, brise le mur et tombe dans le vide, scrasant sur lune des
murailles avec fracas (suite cela, tout les villageois de la rgion accours pour voir ce qutait
que ce bruit).
En continuant de serpenter sur le tour du donjon (le chemin est en descente) les Pjs arrivent
un pont qui mnent la plus haute des tours de garde qui fais quasiment la mme taille que le
donjon.
Ajoutez ou enlevez des ennemis, changez certains aspects et lments, ajoutez des piges en
somme faite ce que vous voulez pour que vive cette histoire. Le plus important est, mon
sens, lide de peur. Jouez le soir, en lumire tamis avec peut-tre une petite musique
dambiance peut savrer trs sympathique pour un MJ talentueux, dautant plus que les
conflits sont parfois bien risqus (faites voler les points de destin de ceux qui en ont trop).
Si vous tes un fan pur et dur de Resident Evil, libre vous de faire ressembler ce scnario au
jeu encore plus, mme si je le trouve suffisamment long et difficile comme a dj.
Les Protagonistes :
(Les listes de comptences et de dotations ne sont pas complte mais juste l pour donn une
ide gnrale).
Alice de Brionne.
Jeune fille du duc, 16 ans, douce, gentille, niaise, blonde. Elle as t infect par Las Plagas
mais les Pjs ne sont pas cens le savoir directement.
CC CT F E Ag Int FM Soc
28 30 25 37 30 50 35 50
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 2 3 3 0 0 0
Osmund Saddler.
Gourou des Illuminados, il est trs vieux mais en pleine forme, surtout lorsquil faut se
changer en monstre. Il contrle tout et tout le monde chez lui. Originaire de lEmpire, parle
doucement et calmement, cest un sadique et un fou. On ne sait pas vraiment comme il est
devenus un adepte du chaos et aussi comment il fut au courant de lexistence de Las Plagas,
quoiquil en soit il as parfaitement accomplis ses plans a Pueblo.
CC CT F E Ag Int FM Soc
60 40 50 49 59 80 80 40
A B BF BE M Mag PF PD
2 25 5 4 4 3 0 0
Ramon Salazar.
Il as perdus ses parents trs jeune et sest ainsi vite retrouv propuls seigneur de cette petite
rgion trs isole. Quand Saddler est arriv, il a retrouv en lui le pre quil avait perdu trop
tt et sest aussi laiss berner comme tous ses sujets. Physiquement il ressemble un enfant
rid, mais en fait il est assez g, tant atteint dune maladie rare qui lempche de grandir.
Lors de la bagarre finale, il se change en semi monstre mutant.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45 30 40 40 50 45 60 35
A B BF BE M Mag PF PD
1 20 4 4 4 0 0 0
Bitores Mendez.
Chef du village de Pueblo, un grand colosse massif qui ne parle pas beaucoup, la botte de
Salazar et Saddler. Des griffes et des bras supplmentaire se dvoilent lorsquil se met en
colre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
55 30 50 50 40 35 40 25
A B BF BE M Mag PF PD
2 22 5 5 3 0 0 0
Les villageois.
Disent Mierda et Cabron tout le temps, veulent tuer les Pjs. Ctaient autrefois de paisibles
montagnards qui vivaient en paix, soccupant de leurs animaux et de leur jardin potager, se
retrouvant le soir autour de chants et de musiques estaliennes typiques. Laissez relativement
laise par Salazar, Saddler dbarqua dans leur vie avec ces promesses de paix et de bonheur
Les villageois qui vinrent dterrer Las Plagas des ruines antiques du chteau ont t infects
par les spores qui y sommeillaient, puis ils ont contamins tous les autres habitants Ils sont
arms de fourches, de pelles, dhaches, dhaches de jet et de gourdins.
CC CT F E Ag Int FM Soc
30 30 38 37 30 30 30 20
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 3 0 0 0
Les gardes.
Comme les villageois, mais en mieux. Ctait les soldats de Salazar, infects galement. Les
aventuriers de la fin du scnario ont les mmes caractristiques. Ils portent tous une armure de
maille complte et ont une pe et un arc ou une hallebarde.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35 35 40 39 30 30 30 20
A B BF BE M Mag PF PD
1 17 4 3 4 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
30 40 32 30 25 45 45 30
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 3 3 3 1 0 0
Le monstre du lac.
Renverse le bateau. Ctait srement un gros poisson qui a aval un Plaga de travers Voir la
partie du combat dans le lac pour les dtails concernant ce monstre.
CC CT F E Ag Int FM Soc
45 - 43 46 35 10 10 -
A B BF BE M Mag PF PD
2 Sp 4 Sp Sp 0 0 0
Les Regenadores.
Ne meurt jamais Ce sont des cratures dorigines inconnues (des mutants ou quelque chose
de pas humain en tout cas) qui en tant contamin par Las Plagas sont devenus ces salles
btes. Les Regenadores sont invincibles parce quils ont trois gros Plagas sur le corps, un
sur chaque partie qui ne sont jamais les mmes dun Plagas lautre (entre torse, tte, jambe
gauche, jambe droite, bras gauche et bras droit), on ne peut pas savoir ou se trouve ces gros
Plagas. Pour quun de ces monstres soit tus, il doit tre frapp au moins une fois sur chacune
des parties de son corps qui en abrite un, sinon il tombe au sol lorsquil na plus de points de
blessure mais se relve deux rounds aprs, rgnr de ses points de blessures.
CC CT F E Ag Int FM Soc
35 25 35 35 25 25 30 10
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 3 0 0 0
CC CT F E Ag Int FM Soc
36 - 39 40 50 30 30 10
A B BF BE M Mag PF PD
2 15 3 4 Vol 0 0 0
Le monstre aveugle.
Enferm dans une salle avec des tableaux, voir la partie correspondante pour en savoir plus. Il
est balaise
CC CT F E Ag Int FM Soc
45 - 45 40 50 30 30 10
A B BF BE M Mag PF PD
3 18 4 4 8 0 0 0