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Version 5.1
Le coût des unités est indiqué dans le Tableau IX – Formation des unités militaires .......................93
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LE MONDE DE BICOLLINE
CARTE DU MONDE
Le Monde est découpé en de nombreuses régions représentant les nombreux royaumes de notre
monde. Chacune des régions possède ses propres us et coutumes et a des particularités
distinctives. Une région est généralement divisée en provinces, chacune pouvant être gouvernée
par un seigneur. Les provinces sont découpées en fiefs, qui comportent elles-mêmes plusieurs
domaines.
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RÉGIONS
- Andore
- Arganne
- Berkwald
- Bryas
- Carcosa
- Empire
- Irendille
- Nasgaroth
- Ozame
- Pays de Kafe
- Pays des Sables
- Soumess
- Terres d’Auquesse
- Terres des Brumes
- Terres du Sud
- Territoire de l’Oubli
- Le Nouveau Monde
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ÉLÉMENTS DE JEU LES FICHES ACTIVITÉS
La fiche de population est à la base du système Elles ont des utilités particulières qui sont
de jeu géopolitique de Bicolline. détaillées dans les différents chapitres.
LA FICHE BATAILLE
La fiche de population de la
bataille est remise à la
Grande Bataille annuelle de
Bicolline. Cette fiche est
nécessaire à plusieurs aspects
du jeu géopolitique et revêt
une importance certaine au
sein du jeu de Bicolline.
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RICHESSES LA CARGAISON
LES LINGOTS
L’OBJET DE COLLECTION
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LOTS DE MARCHANDISES LE SÉPIUM
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L’ARMEMENT LES MINERAIS
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LES VICTUAILLES ELFIQUES LE MARIN
MAIN-D’ŒUVRE
LE NOMADE
La catégorie de la main-d’œuvre contient
toutes les braves âmes qui donnent leurs Le cousin plus sauvage du
temps et leurs bras à la noblesse afin paysan. Il se trouve dans les
d'accomplir une panoplie de tâches. contrées les moins
développées du monde.
LE PAYSAN
L’ESCLAVE FORESTIER
production de victuailles
Un esclave effectue le même elfiques.
travail qu’un paysan, il peut
remplacer un paysan dans la
plupart des sphères du jeu.
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L’HOMME BLEU LES MAITRES
LE MAÎTRE CHARPENTIER
Le charpentier travaille le
bois et permet la création de
structures solides et
résistantes. Il est souvent
utilisé dans les constructions
navales.
LE MAÎTRE MAÇON
fortifications militaires.
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LE MAÎTRE INGÉNIEUR LE CROYANT
L’INTENDANT
L'ARCHITECTE
la construction de bâtiments
économiques de grande
envergure. L'art de sa
formation est gardé par les
conseils de région
compétents en la matière.
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UNITÉS DE COMBAT LA MILICE ELFIQUE
LE SOLDAT DE MÉTIER
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LE CHEVALIER CHEVAUCHEUR DE LOUP
GUERRIER ORQUE
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UNITÉS NAVALES UNITÉS CLANDESTINES
L’ASSASSIN
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LE TIRAILLEUR LE CANON
L’ARCHER
LES CRÉATURES
Un tirailleur qui désire être
davantage efficace dans sa
MONSTRES
chasse contre le crime
devient un archer. Le monde est rempli de
créatures toutes plus
Les archers sont des unités
dangereuses les unes que les
d'élite qui agissent dans les
autres.
différents territoires
clandestins. Certains événements
spécifiques vous permettront
d’en avoir à votre
disposition, ou il se peut que vos
LES MACHINES DE GUERRE explorateurs en découvrent sans le vouloir.
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ÉNERGIES ESPRIT DE LA FORÊT
Le monde de Bicolline en est un de magie et
Les Esprits de la forêt sont
d’arcanes. Animé par des mages, sorciers ou
l’énergie magique propre à la
druides, il vibre de plusieurs courants qui
magie totémique.
sont représentés par différents types
d’énergie.
MANTHORA
SOUFFLE DE VIE
Le Manthora est l’énergie
magique la plus connue et la Les Souffles de vie sont
plus répandue du monde de l’énergie magique propre à la
Bicolline. Associée à la magie magie rituelle.
commune, elle est d’une
utilité très diversifiée dans le
monde de la magie.
SVIR-KALA
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ÉNERGIE PURE ET ESSENCE LES BRICOLES
DIVINE
Les bricoles sont des objets en tout genre qui
Il s’agit de l'essence du servent dans les recettes pour les
surnaturel de notre monde à conjurations et objets magiques.
son état brut.
POINT DE POUVOIR
La magie du monde de
Bicolline, qu’elle soit Il s’agit de l’énergie divine
invoquée par des mages ou qui unit les divinités à leurs
envoyée par les Dieux, fidèles.
provient d’une transformation de cette
énergie. Les croyances majeures dans
le monde génèrent beaucoup
de Points de Pouvoir,
LES INGRÉDIENTS
permettant ainsi d’avoir un
Les ingrédients sont les plus gros impact sur le monde.
matériaux de base avec
lesquels travaillent les POLITIQUE
alchimistes.
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LA MONNAIE LA COURONNE
Il existe plusieurs types de pièces et leurs La Couronne est une petite pièce d’argent
noms varient selon leur région d'origine, dont la valeur est de 5 solars. Monnaie
mais la devise de base se nomme le solar. officielle du pays de Kafe.
LE SOLAR D’OR
LE DINAB
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LES ACTEURS DU JEU du bon déroulement des activités sur le
terrain. Ils sont considérés comme les
arbitres du jeu.
LES JOUEURS
LES OBSERVATEURS
LES MARÉCHAUX
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LE DOMAINE LA BANNIÈRE
Le domaine représente la plus petite Les bannières sont la base du jeu actif. Ce
division de terrain dans la géopolitique sont des éléments qui permettent aux
bicollinienne. Chaque domaine peut être la joueurs d'effectuer des actions dans les
propriété d'un chef de domaine différent et différentes sphères du jeu géopolitique. Une
cette propriété est représentée par un titre bannière militaire peut, par exemple,
de domaine. contenir des unités militaires afin de leur
permettre un déplacement jusque sur un
Un domaine peut accueillir des bâtiments et territoire ennemi. Tandis qu'une bannière
des bannières afin de produire des revenus. occulte présente sur un domaine permet à
Ce sont ces différents bâtiments et bannières des mages de lancer des sorts.
qui feront grandir les opportunités de jeu de
son propriétaire. Les bannières sont produites par les groupes
et la noblesse.
Les domaines sont décrits plus en détail
dans le chapitre Économie). Les détails concernant la création de
bannière se trouvent dans le chapitre des
LE NAVIRE Mécaniques de jeu.
Les détails des navires se trouvent dans le Lors d'action aux Greffes, les titres font office
chapitre Maritime. de procuration et permettent d'agir avec la
propriété qui est liée au titre.
Chapitre : Éléments de jeu
TITRES DE NOBLESSE
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- les membres d’un conseil de région LE COFFRE
- les seigneurs
- les ducs Le coffre d'un joueur est accessible pour les
- les maîtres de fief dépôts au comptoir des greffes lors de la
- Maître-mage plupart les événements du Duché.
- etc.
Le coffre est l'endroit où un joueur dépose
les cartes et monnaies qu'il croit nécessaires
TITRES DE PROPRIÉTÉ
à l'accomplissement de ses actions de jeu.
Le titre de propriété certifie la possession
Un joueur peut déposer dans le coffre d’un
d’un avoir auprès des greffiers. Selon la
autre joueur moyennant un coût de 10
région, le titre de propriété peut conférer un
solars.
statut de noble. Il est possible de vendre,
donner ou échanger un titre de propriété en Un joueur peut consulter en tout temps le
officialisant le transfert aux Greffes. contenu de son coffre sur son profil de
personnage dans la plateforme géopolitique
- Les domaines,
de Bicolline.
- les navires.
À sa demande, le coffre d'un joueur lui est
Notez que les Hauts-lieux ne possèdent pas
entièrement remis sous la forme d'un revenu
de titre de propriété, car ces lieux
lors de chaque grande bataille. C’est le seul
appartiennent au propriétaire de la bannière
moment où des avoirs du coffre sont retirés
militaire qui l'occupe.
pour les remettre en mains propres.
Les titres de propriété servent aussi de
Note : Les revenus des particuliers sont
procuration. Si un joueur présente un titre
regroupés et remis au responsable de groupe
de propriété lors d'une transaction, action au
(voir revenus).
comptoir des greffes, élections, etc.. Il est
considéré comme étant temporairement le
propriétaire de ce titre et peut agir en tant
que tel.
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LES MEMBRES DU DUCHÉ POINT D'ACTION
Afin de pouvoir participer au jeu Un joueur qui désire effectuer une action
géopolitique vous devez avoir enregistré dans l'univers géopolitique de l'hippocampe
votre personnage sur l'application en ligne : doit dépenser le nombre de points
www.jeu.bicolline.org nécessaires à son accomplissement.
pour un mage ou
Le forfait de membre privilège possède le
supporter
même nombre de points d'action que le l'apprentissage.
membre régulier, mais permet de créer 2
personnages. Les 2 personnages se partagent
les 15 points d'action disponibles lors de
chaque saison.
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MÉCANIQUES DE JEU Une fois votre groupe approuvé par les
maîtres de jeu, il est maintenant temps
d’évaluer sa notoriété.
CRÉATION DE GROUPE
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TABLEAU I – BANNIÈRES, EFFETS ET MAISONS
Critères 1 Pts 2 Pts 3 Pts 4 Pts 5 Pts
Taille du groupe 5-11 11-20 21-30 31-40 41 et +
(Joueurs)*
L'évaluation du décorum s'effectue habituellement sur le tier des membres d'un groupe.
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ces groupes doivent choisir entre eux quel groupe
REVISION DE LA NOTORIÉTÉ DE reçoit le point de notoriété.
BASE
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TABLEAU II – ACCOMPLISSEMENTS
Majeur – 2 points Mineur – 1 point Annuelle – 1 point
Diriger un front lors de la Grand Bataille. Front d’une campagne. Posséder un objet légendaire*
Hôte du Bal Pourpre. Organiser une soirée taverne. Le plus grand duché du monde de
Bicolline.
Guilde mère d’une maison majeure Possède un monstre. Le personnage le plus prestigieux.
pendant 2 ans.
*Liste des objets légendaire : Orapal Tamas, Ashkena Gadah Hos, BanKed, Armes magiques, Paires de plaquettes du savoir, les tablettes
maudites, L'orbe de Sariu, Parchemin : Œuvre de gardien, Lao'fan, Crystal d'Ilamshym, Jeu des maîtres.
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- C'est de ce type de sphère que le
AFFILIATION DU GROUPE À
groupe peut créer des grandes
UNE PROVINCE bannières.
- Le nombre de point de bannières
Votre groupe a été accepté, son total de
dépensés par le groupe dans cette
point de notoriété a été calculé. Il est
sphère doit toujours être majoritaire
maintenant temps de concrétiser le tout
vis à vis les autres sphères.
dans le monde géopolitique de Bicolline.
Un groupe qui sélectionne la sphère
La première étape est de choisir une
clandestine doit afficher s'il s'agit de groupe
province d’accueil pour votre groupe. Avec
criminel ou de justice.
l’accord d’un seigneur, vous devez passer
au comptoir des greffes afin de lier La spécialisation est choisie lors de la
l’existence de votre groupe à une des création du groupe et ne pourra plus
provinces du monde de l'hippocampe. changer par la suite.
Ce choix est d’une grande importance pour Note : Un nouveau groupe peut
vous, car il déterminera probablement le exceptionnellement, avec l'accord d'un maître de
cœur de vos relations politiques, mais aussi jeu, changer sa spécialisation lors de sa première
pour votre seigneur, car il déterminera le année d'existence.
montant d’influence reçu par ce dernier et
son conseil de région (voir chapitre Plus de détails sur chacune de ces sphères
Politique). peuvent être trouvés dans leur chapitre
correspondant.
Un groupe ne peut s'affilier qu'à une seule
province.
POINT DE BANNIÈRE ET
L'affiliation à une province peut être PRÉSENCE TERRAIN
changée lors de n'importe quel événement
Les points de bannière sont utilisés afin
du duché lors d'un passage aux greffes.
d’acheter les bannières (voir le tableau) qui
Rappel : Vous devez être accompagné du vous permettront d’interagir dans l’univers
seigneur afin de vous affilier à sa province. géopolitique.
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Les présences terrains sont calculés puis
effacées à de la fin de la saison été lors du
calcul des revenus. Les présences d'une
année accordent les points de bannières de
l'année suivante.
AFFILIATION À UN GROUPE
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BANNIÈRE DE GROUPE récupérer les points utilisés lors de leur
création.
Le responsable d'un groupe qui possède des
points de bannière peut créer des bannières Dans le cas d’une dissolution ou destruction
afin d'étendre son potentiel de jeu de bannière lors d'un conflit, les points ne
géopolitique. sont pas réutilisables avant la prochaine
saison Grande Bataille.
Un groupe doit toujours dépenser plus de
points dans sa sphère de spécialisation Ces actions peuvent être effectuées lors de
qu'individuellement dans les autres sphères. n'importe qu'elle saison par le responsable
du groupe.
Exemple : Les Dragons bleus d'Orient possèdent
20 points de bannière et sont spécialisés dans la
TYPE DE BANNIÈRE
sphère militaire. Le responsable du groupe peut
donc créer une grande bannière militaire au coût Il existe plusieurs catégories de bannières
de 9 points et 2 petits bannières, une clandestine qui permettent d'interagir avec les multiples
et une occulte au coût de 5 chacune. Par contre, facettes du jeu géopolitique. La description
le groupe ne pourrait pas créer une grande des effets de chacune des bannières se
bannière militaire à 9 points et 2 petites trouve dans le tableau III.
bannières d’exploration, ce qui donnerait 10
points et dépasserait le nombre de point de la
spécialisation en militaire. COMMERCIALE (MOBILE)
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CLANDESTINE (MOBILE)
CROYANCE (FIXE)
OCCULTE (FIXE)
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MAISONS base lors de toutes les saisons. Les pouvoirs
de la maison la plus notoire peuvent être
Une maison est un rassemblement de groupe utilisés lors de la saison hiver et été
qui décide de s'unir dans un but commun. seulement.
Le responsable d'une maison ne peut pas Une guilde mère reçoit et doit remettre tous
être retiré de ses fonctions à moins que son les revenus de ses groupes vassaux.
accord ne soit donné ou que la maison soit
dissoute. Note : Les revenus des seigneurs, conseillers
de région et croyances n’obéissent pas à
Une maison ne peut être dissoute que par cette règle et ils reçoivent directement leurs
son responsable lors d’une des deux revenus.
activités. La dissolution rend tous les
Le responsable de la maison peut nommer
Chapitre : Mécaniques de jeu
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GROUPES VASSAUX Seul le chef de la maison et ses conseillers
sont en mesure d’utilisé les pouvoirs de la
Un groupe peut décider de devenir le vassal maison.
d’une guilde mère et de changer son
serment lors de la semaine de la Grande
Bataille et de l’activité Bal Pourpre.
SPÉCIALISATION DE MAISON
POUVOIR DE MAISON
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TABLEAU III – RÉSUMÉ DES BANNIÈRES ET DES POUVOIRS DE MAISON.
Coût : 5 Points Coût : 9 Points Minimum de 70 pts de notoriété Le plus de points de notoriété
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création de cargaisons. Cartel.
commerciale. commerciale.
militaire. militaire.
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création d'un plan criminel. Réseau d'information.
clandestine. clandestine.
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création de sceau de groupe. Contact universel.
politique. politique.
Accorde une bannière occulte. Accorde trois (3) bannières occultes. Création d'énergie pure. Censure arcanique et grand sage.
Accorde 3 bannières de croyance. Accorde 6 bannières de croyance. La création de dévotion nécessite Domination divine et grand sage.
5 fidèles plutôt que 10.
Accorde une petite bannière Accorde une grande bannière Création de sceau d'exploration, Influence de la destiné.
d'exploration d'exploration. nomination d’un antiquaire et
formation de tirailleur.
2 Une seule bannière politique peut être déployée par groupe par royaume.
Les bannières qui ne peuvent contenir Lorsqu'une bannière est déployée, elle est
d'unité sont considérées fixes. (Occultes, toujours identifié au nom de la sa source de
Croyances et Politiques) sa provenance (Groupe, croyance, province,
royaume, etc...).
La bannière fixe, tel que son nom le
mentionne, ne peut être déplacée. La source de la bannière désigne un
propriétaire et un nom particulier pour la
Une fois déployée sur un domaine, elle y bannière.
restera jusqu’à sa dissolution, par le
propriétaire, ou sa destruction par un Exemple : Granger, chef de la guilde des Dragons
ennemi. Bleus d'Orient, décide de déployer une bannière
militaire pour venger une attaque sur son
domaine voisin. Comme il a déjà beaucoup à
MOBILE
faire, il décide de nommer son fidèle bras droit,
La bannière mobile possède une capacité en Rhokim, comme son général et propriétaire de la
unités (militaires, clandestines, bannière. La bannière apparaitra donc de la façon
suivante : Dragon Bleus d'Orient - Vengeur de
commerciales, d'exploration).
Fardel. Type : Militaire - Petite. Propriétaire :
- Le propriétaire d'une bannière mobile doit Rhokim.
payer un coût de déplacement chaque fois
qu’il désire effectuer une action avec cette La source de la bannière peut joindre autant
dernière (voir coût de déplacement à la d'unité, de cargaison et d'objet que la
prochaine page). capacité de cette dernière lui permet lors de
Chapitre : Mécaniques de jeu
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Puisque le déploiement d'une bannière Le déploiement des bannières clandestines
s'effectue lors de la phase renfort (voir phase répond à des règles particulières de renfort
d'action dans ce chapitre) elle ne pourra se et de déploiement (voir chapitre :
déplacer ni recevoir d'ordre supplémentaire Clandestin).
lors de cette saison. Elle pourra par contre se
défendre si elle est attaquée par un ennemi. L’action de déploiement prend place dans la
phase « renfort » de la saison.
La bannière doit être déployée sur un
domaine (ou un navire) consentant. Les déploiements sont effectués par le
propriétaire de la bannière et ne nécessite
Un domaine consentant est un domaine qui aucun coût de déplacement.
appartient à un membre du même groupe
que celui du propriétaire de la bannière ou LE DÉPLACEMENT
qui appartient à un groupe avec qui vous
êtes mutuellement allié dans vos listes Le déplacement est l'action qui permet à une
blanches (voir chapitre : Militaire). bannière de bouger afin de pouvoir
atteindre ses objectifs ou attaquer ses
De plus, certain type de bannières possède adversaires.
des restrictions additionnelles :
Le déplacement d'une bannière s'effectue
- Une bannière d’armée ducale : Doit être sur la carte du monde de Bicolline et se
déployée sur une cible qui est contenu calcule en hexagones. Il est important de
dans son duché. savoir qu’un domaine possède un numéro
- Une bannière seigneuriale doit être d’hexagone attitré et que si vous voulez
déployée sur une cible consentante de sa vous déplacer sur un domaine, vous devez
province. être en mesure d’atteindre cet hexagone.
- Une bannière régionale doit être Lorsqu’une bannière part d’un domaine, elle
déployée sur une cible consentante de sa partira toujours de l’hexagone attitré et non
région. d’un hexagone « touchant » le domaine sur
- Si une bannière de groupe se déploie sur la carte.
un domaine ou un navire allié, elle doit
le faire dans la région où se trouve la La valeur de déplacement maximum d’une
province dans laquelle le groupe est bannière est toujours déterminée par l’unité
affilié. la plus lente qui la compose ou la vitesse du
navire qui la déplace.
Exemple : Une bannière créée par un conseil de
région peut donc se déployer sur n'importe quel Lorsque la bannière se déplace d'un
domaine ou navire consentant dans son royaume hexagone de haut en bas ou de gauche à
Chapitre : Mécaniques de jeu
mais ne pourra jamais être déployée à l'extérieur droite, un hexagone est retiré du
de ses frontières. mouvement total de la bannière.
Une bannière créée par un chef de groupe peut Note : Certains effets magiques ou des terrains
donc se déployer sur n'importe quel domaine encombrés peuvent augmenter le coût de
allié de la région de sa province d'affiliation ou déplacement d'une bannière.
sur n'importe quel domaine lui appartenant,
même à l'extérieur du royaume.
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Le trajet de l’hexagone de départ à Une grande bannière nécessite l'envoi de 3
l’hexagone d'arrivé se nomme ligne de lots de bétail, 3 lots de céréales et 4 lots de
déplacement. victuailles afin d'effectuer un déplacement.
Un ordre qui inclut une ligne de Les lots nécessaires aux actions et
déplacement impossible à accomplir pour déplacements sont retirés du coffre du
une bannière ne peut pas être envoyé propriétaire de la bannière.
comme action.
Note : Une bannière qui se déplace à bord
Si un élément hors du contrôle du d'un navire doit tout de même payer son
propriétaire de la bannière (tel qu'un sort ou coût de déplacement.
une catastrophe) rend la résolution d'une
ligne de déplacement impossible après que MOBILISER ET TRANSFÉRER DES
l'ordre ait été envoyé, le déplacement de la
UNITÉS
bannière s'arrête sur le dernier hexagone
praticable par la ligne de déplacement. Cette action permet de mobiliser des unités
provenant d’une bannière ou d’une
Les fleuves et rivières empêchent les
garnison. Cette action permet aussi de
bannières de traverser les hexagones qui les
transférer des unités vers une garnison de
contiennent. Afin de pouvoir traverser un
domaine ou de navire.
fleuve ou une rivière indiqués sur la carte
du monde, une bannière doit emprunter un
ENTRE DEUX BANNIÈRES
pont ou utiliser les services d'un navire
présent dans l’hexagone côtière à traverser
Un transfert d’unité entre 2 bannières peut
(Voir chapitre : Maritime).
s’effectuer de 2 façons :
L’action de déplacement prend place durant
- Sur le domaine de départ (lorsque les
la phase d’action « Voyage ». deux bannières sont au même endroit)
- Sur le domaine d’arrivée (lorsque les deux
Les déplacements sont effectués par le bannières terminent leurs mouvements au
propriétaire de la bannière et nécessite la même endroit)
dépense d'un coût de déplacement.
Les actions des deux partis impliqués dans
COÛT DE DÉPLACEMENT le transfert doivent mentionner l’échange
d’unité. Si les actions ne concordent pas, il
Lorsqu'une bannière mobile se déplace ou n’y aura aucun transfert d’unité. La seule
effectue une action, son propriétaire doit exception à cette règle concerne la liste
débourser les lots nécessaires pour effectuer blanche. En effet, une bannière qui mobilise
Chapitre : Mécaniques de jeu
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Une bannière peut mobiliser des unités sur
son hexagone de départ ou d'arrivée. Les
transferts doivent être effectués par le
propriétaire de la bannière sur un domaine
ou un navire consentant.
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LE RAPATRIEMENT Seul le propriétaire d'une bannière peut lui
envoyer des ordres ou la léguer à un autre
Le rapatriement permet de retirer une unité joueur.
déjà déployée dans une bannière ou une
garnison. Dans le cas où un conflit s'installe entre la
source de la bannière et son propriétaire
Une unité rapatriée permet au propriétaire actuel, la source d'une bannière (groupe,
de la bannière, du navire ou du domaine de seigneur, conseil de région, etc..) ne peut
récupérer trois (3) paysans par unité dans reprendre le contrôle de la bannière sans le
son coffre. consentement du propriétaire actuel, mais il
peut toujours envoyer un ordre de
À la fin de la phase de renfort, si une rapatriement qui prendra place à la fin de la
bannière, un navire ou un domaine qui saison.
excède sa capacité maximale d’unité verra
les unités en trop être rapatriées selon le Lorsque cet ordre est envoyé, le propriétaire
tableau des pertes d’unités. actuel possède donc une dernière saison afin
d'effectuer des actions avec sa bannière.
L’action de rapatriement prend place à la fin
de la phase de «renfort» d’une saison.
RÉDUCTION ET
Le rapatriement est effectué par le AGRANDISSEMENT
propriétaire de la bannière ou de la garnison
(domaine ou navire). Le propriétaire d'une grande bannière peu
envoyer un ordre afin de faire réduire la
taille de sa bannière à une petite. Si la
PROPRIÉTAIRES, TRANSFERT ET
bannière ciblée était une bannière de groupe
SOURCES DES BANNIÈRES les 4 points de bannières sont de nouveau
accessible au responsable du groupe lors de
Le propriétaire d'une bannière peut léguer
la fin de la saison.
la contrôle de cette dernière à n'importe quel
autre joueur et ce même au moment de sa Il est aussi possible de faire la procédure
création. inverse. Une petite bannière peut en devenir
une grande si les coûts nécessaires sont
Le contrôle d'une la bannière peut être
payés.
transféré au comptoir des greffes ou lors de
la fin de saison à l'aide des formulaires en Lors du renouvellement d'une grande
ligne (FAV). bannière il est aussi possible pour la source
de cette bannière de ne payer que le
Exemple : Un seigneur ou un responsable de
groupe qui crée une bannière militaire peut renouvellement d'une petite bannière afin
Chapitre : Mécaniques de jeu
nommer un général autre que lui-même afin de de faire rapetisser cette dernière.
gérer son armée.
Il est possible de rapetisser une bannière à
Rappel : La liste (blanche/neutre/noire) d'une n'importe quel endroit, mais on ne peut
bannière est toujours en lien avec la source de grandir une bannière que lorsqu'elle se
cette dernière et non celle de son propriétaire trouve sur un domaine ou un navire allié.
actuel.
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Il existe des éléments extérieurs qui obligent
une grande bannière à devenir petite, bris
d'un duché, perte de point de bannière, etc...
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POUVOIRS DES BANNIÈRES La bannière clandestine possède la capacité
de contenir des unités militaires ainsi que
d'effectuer les actions listées dans le
BANNIÈRE COMMERCIALE chapitre : Clandestin.
(MOBILE)
Les bannières clandestines répondent à des
La bannière commerciale possède la capacité règles particulières pour le déploiement, les
de contenir des unités militaires et des déplacements et les renforts.
cargaisons.
PETITE BANNIÈRE
GRANDE BANNIÈRE
Peut contenir jusqu'à cinq (5) unités
Peut contenir jusqu'à vingt (20) unités
militaires et six (6) cargaisons.
militaires.
GRANDE BANNIÈRE
PETITE BANNIÈRE
GRANDE BANNIÈRE
Chapitre : Mécaniques de jeu
BANNIÈRE CLANDESTINE
(MOBILE)
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BANNIÈRE POLITIQUE (FIXE) La bannière permet la résidence de trois (3)
mage.
Une bannière politique doit être déployée
sur un domaine appartenant à son groupe. BANNIÈRE DE CROYANCE (FIXE)
Elle permet au groupe qui déploie la Une fois déployée sur un domaine, une
bannière d'effectuer l'équivalent d'une
bannière de croyance permet de lancer les
deuxième affiliation à une province mais
pouvoirs de la croyance à laquelle elle est
avec une réduction de la valeur de la
dédiée. Lors de sa création, le propriétaire
notoriété du groupe.
de la bannière doit mentionner le nom de la
croyance à laquelle elle sera associée.
Une bannière politique ne peut être
déployée dans une région où le groupe est Afin d’avoir le droit de déployer une
déjà affilié. bannière de croyance sur un domaine, un
bâtiment de la même croyance doit s’y
PETITE BANNIÈRE trouver.
41
POUVOIRS DES MAISONS de guerres, des guerriers orques et des iltas
matchas au comptoir des greffes. Cet
adoubement particulier peut être effectué
MAISON COMMERCIALE deux fois par année (saison hiver et été) et
permet de former un nombre d'unité égale
Permets au responsable de la maison de
au nombre total de notoriété de la maison
former des cargaisons au comptoir des
divisé par 5.
greffes (voir chapitre : Commerce).
MAISON CLANDESTINE
CARTEL
Le responsable de la maison peut, une fois
Permet au responsable de la maison
par année, au coût de 5 butins, créer un plan
d'acheter un lot de la liste des enchères de la
criminel ou un mandat d'arrêt.
Grande Bataille ou du Bal Pourpre au prix
de base avant que ce dernier ne soit mis aux Il peut également former des brigands, des
enchères. pirates et des tirailleurs au comptoir des
greffes.
Chaque tranche de deux (4) points de
notoriété dans la maison accorde la
possibilité de former une (1) cargaison sans RÉSEAU D'INFORMATION
son coût en solars une fois lors de la saison
Permet au responsable de la maison
hiver et été.
d'accorder un réseau d'information
supplémentaire à un réseau clandestin.
MAISON MILITAIRE
Un réseau clandestin qui profite d'un réseau
Permets au responsable de la maison de d'information peut ouvrir un territoire
former des milices et combattants supplémentaire pour chaque tranche de 20
embarqués, milices elfiques, chevaucheurs points notoriété présent dans la maison.
de loup, trébuchets et canons au comptoir
des greffes.
MAISON POLITIQUE
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faire équivaut au nombre total de notoriété Le total de dévotion à chaque croyance est
de la maison divisé par 7. égale au nombre de point de notoriété divisé
par 8. Une croyance peut être affectée lors
Lors de la saison hiver et été, le responsable de la saison hiver et une autre lors de la
de la maison peut créer de l'influence d'une saison été.
région au coût d'une main-d’œuvre par lot
d'influence. Le nombre de lot maximum est Exemple : Une maison qui possède 160 points de
égal à la notoriété totale de la maison divisé notoriété peut faire perdre 20 points de dévotion
par deux. à une croyance de son choix lors de la saison
hiver et une autre lors de la saison été.
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REVENUS SAISONS (TOURS) DE JEU
Les revenus de production et des actions Le calendrier de jeu est divisé en 4 saisons.
effectuées dans l'univers géopolitique sont
une partie clef du jeu de Bicolline. Les saisons Bal Pourpre, Été, Bataille et
Hiver, sont les périodes d’actions et
Les revenus finaux sont toujours calculés d’utilisation du jeu géopolitique.
selon l'état du monde lors de la fin de la
saison été. Lors des saisons, certaines actions sont
effectuées instantanément au comptoir des
Exemple : Un domaine qui possède un atelier greffes et d'autre sont envoyés comme des
ayant reçu l’affectation de 10 paysans, lors de la ordres à l'aide de plateforme informatique
saison Bataille 1014, devrait produire 50 (jeu.bicolline.org) et prennent place
équipements lors de la bataille 1015. Lors de la simultanément lors de la fin de la saison
saison Bal Pourpre 1015, les ennemis du selon la phase d'action (voir tableau de
propriétaire occupent le domaine et décident de phase d'action)
saccager l’atelier. Le propriétaire du domaine ne
recevra donc pas les 50 équipements dans ses La plupart des actions peuvent être
revenus de la bataille 1015. effectuées lors de chaque saison à moins
d'indication contraire dans leur description.
Les revenus sont remis lors de l'événement
de la Grande Bataille au comptoir des Les fins de saisons géopolitiques coïncident
greffes. généralement avec la semaine qui suit une
activité qui se déroule sur le duché afin de
La majeure partie des revenus sont remis au permettre aux joueurs de faire des dépôts
responsable du groupe. dans leur coffre au comptoir des greffes.
Exemple : Daguard, Grégoire et Napoléon sont Estimation de la fin habituelle des saisons :
tous des membres de l’Ordre des Dragons bleus
d’Orient. Ils possèdent chacun un domaine qui Bataille : Fin octobre ;
contient des bâtiments de transformation. Lors Hiver : Mi-février ;
de la bataille où les revenus de ces domaines Bal Pourpre : Fin avril ;
seront remis, c’est Daguard, le chef des Dragons Été : début juillet ;
qui recevra les revenus des 3 domaines. C’est
Daguard qui reçoit les revenus de tous ces Le calendrier officiel se trouve sur le site
domaines, car il est le responsable du groupe web dans la section forum du jeu de
auquel ces joueurs sont affiliés. Bicolline au jeu.bicolline.org.
44
PHASE D'ACTION
Construction La construction des bâtiments et les promotions des unités militaires. Dissoudre
une bannière, ramasser les butins de guerre, résidence d’un mage.
45
LA LISTE lingots, etc. sur un domaine ou un
navire.
BLANCHE/NEUTRE/NOIRE
- Une bannière peut mobiliser des unités
La liste sert à déterminer les interactions d’une autre bannière qui se trouve sur le
entre les divers éléments de jeu (bannières, même hexagone lors de la phase départ
domaines, navires, etc.) entre eux. Il s’agit ou d’arrivée.
des permissions et des droits qu’ils - Un navire peut se réparer ou construire
possèdent d’office. des améliorations sur un chantier naval.
46
représente bien l’ordre de complexité et la
grandeur des possibilités de chacune.
GREFFES
47
ÉCONOMIE Les pierres de savoir sont des votes utilisés
lors des différentes élections.
La sphère économique permet aux joueurs
de devenir propriétaires d'un domaine, d'y GARNISON
construire des bâtiments et finalement
Détermine la capacité maximum d’unités
d'affecter des paysans à la production afin
de recevoir de revenus de marchandise lors militaires qui peuvent être présentes sur le
de la grande bataille suivante. domaine. La garnison exclut toutes les
unités qui sont dans des bannières.
DOMAINE La garnison de base d’un domaine est de 0
unité. Cette capacité peut être augmentée en
Les domaines et leurs bâtiments sont le
construisant des bâtiments tels que les
cœur de l'économie du monde de
fortifications militaires.
l'hippocampe.
CAPACITÉ DE BÂTIMENT
CARACTÉRISTIQUES D'UN
DOMAINE Cette caractéristique indique le nombre
maximum de bâtiments qui peut être
Voici la liste des caractéristiques de jeu qui construit sur un domaine. La capacité de
compose un domaine. bâtiment est déterminée par le stade de
développement du domaine.
TYPE DE PRODUCTION
- Céréales,
- Bétails,
- Ressources.
POPULATION
domaine.
48
STADE DE DÉVELOPPEMENT DÉVELOPPEMENT D'UNE CITÉ
Nombre de Coût
Stade bâtiments Paysans/équipe
maximum ments/ingénieurs
Friche 0
Campement 3 5/10
Hameau 6 5/10
Bourgade 10 10/25/2 *
Village 16 10/25/2 *
Ville 23 10/25/2 *
Cité 35 **
AMÉLIORER LE DÉVELOPPEMENT
49
ACTIONS ÉCONOMIQUES Le sépium ne peut être jumelé au travail de
la main d'œuvre dans une mine.
Un propriétaire de domaine dispose de
plusieurs actions qui lui permettent de faire LE RENFORT
fructifier l'économie de ce dernier.
Il est possible pour un propriétaire de
domaine de renforcer sa garnison à l’aide
L’AFFECTATION
d’unités militaires.
Action de placer une carte, présente dans le
Les unités envoyées prendront place dans la
coffre d'un joueur, dans un bâtiment ou une
garnison du domaine et défendent ce
amélioration maritime.
dernier s’il est attaqué.
Le type de carte qui peut être affecté à un
Si le nombre d’unités envoyées est plus
bâtiment est déterminé par la capacité de ce
grand que la capacité de la garnison, les
dernier.
unités excédantes seront rapatriées dans le
Chaque carte affectée à un bâtiment accorde coffre du propriétaire.
habituellement un revenu à son propriétaire.
Rappel : Un rapatriement permet au propriétaire
Les revenus obtenus par l'affectation sont
de récupérer trois (3) paysans par unité
décrits dans les effets de chacun des
rapatriée.
bâtiments et des améliorations maritimes.
Cette action prend place lors de la phase
Les cartes ainsi attribuées aux différents
renfort de la saison et est effectuée par le
bâtiments et améliorations maritimes
propriétaire du domaine à l’aide des unités
disparaissent une fois le calcul des revenus
présentes dans son coffre.
effectué à la fin de la saison été.
rapatriées.
lors de la saison bataille augmente la
production de 3 lots. Cette action prend place lors de la phase
renfort de la saison.
Il ne peut y avoir plus de lots de sépium
affecté à un bâtiment que de main d'œuvre
dans celui-ci.
50
LA RÉVOLTE CAPACITÉ
Le propriétaire d’un domaine peut décider La capacité d'un bâtiment (ou d'une
de mettre ce dernier en révolte seigneuriale amélioration maritime) détermine le nombre
et/ou régionale. de mains d'œuvre, de maître ou de fiche de
population qu'il est possible d'affecter ou de
La révolte est habituellement utilisée par les domicilier à ce dernier.
propriétaires de domaine afin d’exiger des
changements des statuts politiques qui Les cartes affectées à la capacité d'un
régissent sa province ou son royaume. Voir bâtiment sont retirées après le calcul des
chapitre : Politique. revenus.
51
BÂTIMENTS D'HABITATION LE FAUBOURG
Se loger est un besoin pour une population Le domaine se développe et nous voyons le
heureuse. Le propriétaire de domaine a la début d'une bourgade digne de ce nom
responsabilité de bâtir des résidences apparaître avec ses agglomérations de
pouvant accueillir sa population. maisonnées pour héberger toujours plus de
familles.
Effets : Pré-requis :
Les récoltes ont été bonnes et les solars sont La main-d’œuvre bon marché doit être logée
présents. L'habitation représente une même dans des bâtiments les plus glauques.
structure plus solide et durable pour les
domaines voulant recevoir plus d'habitants. Capacité : 10 fiches de population
52
BÂTIMENTS DE - Domaine qui contient un camp de
bucheron.
TRANSFORMATION
Effets :
lots de ressource.
Pré-requis :
53
L'ENCLOS - Un paysan affecté à la ferme produira 5 lots
de victuaille.
Quand le besoin en bétail dépasse les
besoins d'une famille, la production à plus Pré-requis :
grande échelle devient possible grâce à - Domaine avec un type de production de
l'enclos. bétails.
Capacité : 10 mains-d’œuvre
L'ABATOIR
Effets :
Lorsque la ferme doit transformer sa
- Un paysan affecté au champ produira 5 lots production, il fait appel à ce bâtiment pour
de bétail. produire des victuailles pour le domaine.
Pré-requis : Capacité : 10 mains-d’œuvre
- Domaine avec un type de production de Effets :
bétail.
- Un paysan affecté à l'abattoir produira 5
L'ÉTABLE lots de victuaille.
Pré-requis :
LA FERME
- Domaine avec un type de production de
Une variété plus grande de récolte et
céréales.
d'élevage qui permet des victuailles
complètes.
Chapitre : Économie
Effets :
54
LE FOUR LA FORGE
Les victuailles produites par le moulin sont L’endroit privilégié de tous les amateurs
apprêtées de différentes manières les plus d’arme du monde. Entre deux coups de
succulentes les unes que les autres. marteau, on peut apercevoir les forgerons
créer d’excellentes armes.
Capacité : 10 mains-d'œuvre
Capacité : 10 mains-d'œuvre
Effets :
Effets :
- Un paysan affecté au four produira 5 lots de
victuaille. - Un paysan affecté à la forge produira 5 lots
d’armement
Pré-requis :
Pré-requis :
- Domaine qui contient un moulin.
- Construction possible que sur un domaine
L’ATELIER ayant une production de base en ressources
Capacité : 10 mains-d’œuvre
Effets :
d'équipement.
Pré-requis :
55
LA MINE - Construction possible que sur un domaine
qui contient un grand gisement.
Dans les profondeurs de la terre se cachent
de nombreux trésors. Pour l'exploiter Limitations :
efficacement, une mine doit être construite La main-d'œuvre travaillant dans une mine ne
sur le domaine comportant le gisement. peut utiliser du sépium.
Effets : Capacité :
- 5 mains-d'œuvres
- Un paysan affecté à la mine d'or ou
d'argent produira 5 lots de minerais. Effets :
- Un paysan affecté à une mine de pierres - Une peau verte affectée au marais produira
précieuses produira 3 pierres précieuses. 5 lots de sépium.
Pré-requis : Prérequis :
- Construction possible que sur un domaine - Le marais d’élevage doit être construit
qui contient un gisement. sur un domaine des Territoires de
l’Oubli.
Limitations :
La valeur d'un grand gisement n'a d'égal - Un forestier ou esclave affecté au camp
que sa rareté. produira 5 lots de ressource elfique.
Pré-requis : Limitation :
56
- Un domaine qui contient un ampano CARMA TANO
ne peut contenir de camp de bûcheron
ou de carrières. Capacité : 15 mains-d’œuvre
Effets :
CAO MATSO
- Un forestier ou esclave affecté au bâtiment
Capacité : 15 mains-d’œuvre produira 5 lots d'armement elfique.
Effets : Pré-requis :
- Un forestier affecté au bâtiment produira 5 - Domaine avec un type de production
lots de victuaille elfique. de ressources dans le royaume
d'Irendille. (Forestier)
Pré-requis :
- Domaine avec un type de production
- Domaine avec un type de production de
de ressource dans le royaume de
céréales ou de bétails dans le royaume
Nasgaroth. (Esclave)
d’Irendille.
Limitation :
Limitation :
- Un domaine qui contient un Carma
- Un domaine qui contient un Cao
tano ne peut contenir de forge ou de
Matso ne peut contenir de four ou de
fonderie.
moulin.
TAMMA TANO
Capacité : 15 mains-d’œuvre
Effets :
Pré-requis :
Nasgaroth. (Esclave)
Limitation :
57
BÂTIMENT ÉCONOMIQUE - Les revenus de production du travail dans
les bâtiments de transformation sont
réduits de 50% (Arrondi à la hausse).
L’AUBERGE-RELAIS Limitation :
- Le nombre de lot de sépium attribué au
Un endroit convivial qui permet à la bâtiment ne peut être plus grand que le
population de nourrir les soldats et les nombre de populations du domaine.
voyageurs qui passent au village.
Pré-requis :
Capacité : 10 lots de céréale
- Domaine qui possède un stade de
développement de village ou plus.
Effets :
- L'entretien seigneurial est diminué d'un lot
LE STADE DE TROLL-BALL ™
de victuailles pour chaque lot de céréales
attribuées au bâtiment.
Le sport le plus populaire de Bicolline est
sans nul doute, le Troll-Ball. Celui-ci
LA BRASSERIE devient une plaque tournante d’activité lors
des tournois annuels. Les dépenses y sont
La population et les voyageurs qui passent folles et les partisans exubérants font du
profitent des brasseries afin de festoyer et stade de Troll-Ball un bâtiment de luxe.
dépenser leurs solars.
Équipe de Troll-Ball
Capacité : 10 fiches de population
Effets :
Effets : - Revenus liés avec le rang de l'équipe de
- Chaque fiche de population domiciliée dans trollball qui s'y trouve.
la brasserie génèrera 2 paysans au
propriétaire du domaine et 10 solars au
Position Revenus
seigneur de la province. 1ière 500 solars et 20
influences
Pré-requis :
2ième 400 solars
3ième 250 solars
- Domaine qui possède un stade de
4ième et + 150 solars
développement de bourgade ou plus.
Effets : Champion
58
- Revenus liés avec le nombre de champions
qui s'y trouvent.
Nombre de Revenus
champions dans le
stade
1 10 influences
2 +1 paysan par fiche
de population dans
la chaumière.
3 +5 solars par fiche
de population dans
la chaumière et
habitation
4 et + +5 influences par
champion
supplémentaire
Pré-requis :
Limitation :
Chapitre : Économie
59
BÂTIMENTS DE FORMATION Pré-requis :
60
L’ACADÉMIE
Capacité : 5 mains-d’œuvre
Effets :
Pré-requis :
Chapitre : Économie
61
LES DOMAINES PARTICULIERS grandes-prêtresses de la croyance de
Noisehoc permettra de faire sombrer ou
Il existe des domaines qui ne sont pas régis émerger l’île sacrée.
par les règles habituelles. Ces domaines sont
Note : Les pouvoir de croyance peuvent être
souvent issus du monde occulte et ne sont
lancés à partir de la cathédrale même si
pas considérés comme étant des terres de
celle-ci est immergée.
productions traditionnelles.
62
- Pour influencer la vitesse de ARATA MORNA
déplacement, coût de 1 miguisse.
- Pour influencer la direction en Connue sous le nom de la forteresse noire,
désignant un point cardinal, coût 1 elle est désormais détruite, mais elle servait
miguisse. à canaliser la magie pour créer de nombreux
effets.
LES HAUTS-LIEUX
LE SANCTUAIRE D'AL SAOUR
Ces endroits mystiques sont des lieux de
ASSIF
grand pouvoir.
Servait à créer de la dévotion pour la
On ne peut devenir propriétaire d'un haut-
croyance qui le contrôlait.
lieu. La seul façon d'en prendre contrôle est
d'occupé l'endroit à l'aide d'une bannière
militaire. LE GOUFFRE DE TOLTERNOTH
Suite à l’événement qui se déroula dans le Le gouffre a été détruit lors d’une cérémonie
maelstrom de Diedne, il semble que tous les regroupant plusieurs mages et érudits de
hauts lieux du monde de l’hippocampe notre monde. La puissance du Gouffre de
soient devenus imprévisibles. Des Tolternoth est désormais éteinte.
explorateurs peuvent être envoyés afin d'en
connaitre plus sur le sujet. Il est toujours LES ZONES TELLURIQUES
possible de tenter de les utiliser, mais le tout
sera à vos risques et périls. La façon Un lieu où la magie peut être grandement
d'utiliser le haut-lieu est d'envoyer un ressentie. Un grand lieu arcanique construit
courrier ducal en bonne et due forme en sur un domaine contenant une zone
décrivant l'action souhaitée. tellurique produira 1 énergie pure si la
capacité maximale d’énergie est produite.
Voici les effets qui étaient connu pour
chacun d’eux : Certaines créations d’artefacts ou recherches
magiques pourraient devoir être fait en lien
avec une de ces zones.
LE VOLCAN DE TAR-OCK-DOON
LA FAILLE DE DERZAT
63
POLITIQUE Il est aussi responsable d'assurer l'entretien
du domaine. Voir le chapitre Entretien.
« Tuez ce soi-disant Duc, sa présence est une Voici les différentes tâches et pouvoirs d’un
insulte à notre race » Chef de domaine :
Isaaracneida, Conseil de Tolimarth, 1009.
- Participer à la nomination du maître de
La noblesse est un aspect important de fief ;
plusieurs royaumes. Ne pas respecter les - participer à une élection ou à un vote
usages d’une région est parfois considéré dans sa province ;
comme un signe de révolte. Le monde de - Gérer les différentes actions ayant lieu
Bicolline contient différentes strates de sur son domaine ;
noblesse qui sont détaillées dans ce chapitre. - Révolte
- affectation
CHEF DE DOMAINE - construction(s)
- utiliser l’influence selon son rang ;
Le chef de domaine est le propriétaire d’un
- commerce
domaine.
- toute autre action liée au
domaine
NOMINATION
Le chef de domaine obtient des pierres de
L’acquéreur d’un domaine, que ce soit à la savoir en fonction de la population de son
suite d’une création, une transaction ou domaine.
après une occupation militaire réussie, en
devient le chef de domaine et se voit PIERRE DE SAVOIR
remettre le titre de propriété correspondant.
Les greffiers doivent cependant certifier le Chaque tranche de 5 populations (arrondis
titre au comptoir des greffes. vers le haut) sur un domaine accorde une (1)
pierre de savoir.
RÔLES ET DEVOIRS
RÉVOLTE
Un chef de domaine est responsable de son
domaine, soit de sa terre, des bâtiments qui Un propriétaire peut mettre son domaine en
s’y trouvent et de la gestion de la révolte régionale ou provinciale lorsqu'il est
population. Le chef de domaine est en désaccord avec les décisions prises par la
responsable des actions qu’il souhaite faire. noblesse.
Pendant la saison Bataille, un chef de
domaine doit rassembler les fiches de Les impacts de la révolte sont indiqués dans
population qu’il souhaite déposer sur son les différents votes et édits qu'ils peuvent
domaine, incluant celles dans les lieux de affectés.
dévotion et arcanique ainsi que les mains-
Chapitre : Politique
64
MAÎTRE DE FIEF SERFS
RÔLES ET DEVOIRS
PIERRE DE SAVOIR
65
DUC Nombre Bénéfice
de fiefs
3+ Petite bannière.
Le titre de Duc est un titre acquis lorsque
L'ambassadeur peut
plusieurs maîtres de fief s’unissent pour transformer de l'influence d'un
augmenter leurs poids politique et militaire. royaume en celle d'un autre
royaume des fiefs qui le
supportent.
NOMINATION
L'ambassadeur peut changer
(au comptoir des greffes) un
Le titre de Duc est obtenu par le consensus
maximum de 20 influences par
d’au moins trois maîtres de fief. année pour chaque fief qui le
supporte
Les maitres de fiefs mentionnent leur 5+ Grande bannière.
support à un duché au comptoir des greffes. 8+ Le duc possède un vote sur les
conseils de région des fiefs qui
Un duché, une fois formé, n’a pas de limite le supporte.
quant au nombre de fiefs supplémentaires
pouvant s’y rattacher. La bannière d'un Duc peut être de n'importe
quel type, excepté la sphère politique et doit
Un fief appartenant déjà à un duché ne peut être déployée sur un domaine des fiefs
plus apporter son soutien pour la formation supportant le duché (à l’exception des
d’un second duché. bannières clandestines).
Un Duc qui n’a plus le soutien minimum de Note : La création de bannières ducales est elle
trois fiefs perd immédiatement son titre de aussi régie par le savoir-faire des royaumes (voir
noblesse. la création des bannières ici-bas).
Un duché qui contient des fiefs de différents Voici les différentes tâches et pouvoirs d’un
royaumes est considéré comme un Duc :
ambassadeur. Le titre d'ambassadeur est un
pré-requis de certaines actions d'influence - Il a le devoir d’assister aux élections
pour les conseils de région. tenues dans son duché ;
- il a le droit d’utiliser ses pierres de
savoir à l’occasion de n’importe quel
RÔLES ET DEVOIRS
vote au sein de son duché ;
Un duc reçoit une bannière et des - Créer sa bannière
récompenses en fonction du nombre de fiefs - utilisées de l’influence selon son rang
qui le supporte.
Un Duc reçoit 2 pierres de savoir par fief qui
La taille de la bannière reçue dépend du compose son duché. Par contre, les pierres
nombre de fief dans le duché. de savoir obtenues dans les fiefs d'un
royaume en particulier, ne peuvent être
Nombre Bénéfice utilisées que dans les élections qui se
Chapitre : Politique
66
Exemple : Des pierres de savoir obtenues par le
support de fiefs de Nasgaroth ne pourront servir
lors d'une élection en Andore.
Chapitre : Politique
67
SEIGNEUR IV. Si un candidat recueille le 2/3 des
pierres de savoir, il est élu.
Le Seigneur est le noble qui s’occupe de la V. Dans le cas où aucun candidat n’a
gestion d’une province. obtenu le 2/3 des pierres de savoir, les
pierres sont remises aux participants et
il y a deuxième tour auquel participent
NOMINATION
les 4 candidats ayant obtenu le plus de
Le titre de Seigneur est obtenu lors des pierres de savoir.
élections seigneuriales d’une province. VI. Si aucun candidat n’a obtenu le 2/3 des
pierres de savoir au second tour, il y a
un troisième tour auquel participent les
ÉLECTION SEIGNEURIALE
2 candidats ayant obtenu le plus de
Les élections seigneuriales se déroulent de pierres de savoir.
façon systématique sous la supervision d’un VII. Si, au terme du troisième et dernier
observateur qui porte le titre de Bâtonnier. tour, aucun candidat n’a obtenu les 2/3
Ce dernier doit aussi s’assurer que de pierres de savoir, c'est le conseil de
l’organisation et le respect du protocole de région qui effectue un vote afin de
l’élection soient respectés. décider du nouveau seigneur.
Des élections doivent toujours avoir été L’élection se fait en fonction des registres du
annoncées au moins 40 jours à l'avance dans Bâtonnier pour la province, qui sont établis
les descriptions d'événements. une saison avant l’élection. Les éventuels
changements de titres de noblesse (ducs,
maîtres de fiefs, occupation) qui
ORGANISATION
surviendraient à moins d’une saison de
L’organisation des élections se déroule en l’élection ne seraient pas pris en compte
sept étapes : pour l’élection.
I. Toutes les personnes possédant un titre Le 2/3 des pierres de savoir est établi avec le
de propriété, un titre de noblesse ou total possible et non pas avec le total
des pierres de savoir dans la province présent.
concernée par les élections entrent dans
la salle du conseil et vont chercher leurs PROTOCOLE
pierres de savoir. De plus, ceux d’entre
eux qui souhaitent se présenter comme Le Bâtonnier doit veiller à ce que le protocole
Seigneur doivent prendre un kobi. soit appliqué. Les règles du protocole sont :
(Rappel : les domaines occupés ne participent pas
aux élections) - Un propriétaire ou un noble peut se
II. Le Bâtonnier annonce le nombre total faire représenter et déléguer son droit
des pierres de savoir qui seront de vote avec une procuration écrite de
utilisées pour l’élection. sa main ;
Chapitre : Politique
III. Le Bâtonnier appelle les participants un - un candidat doit être présent le jour du
à un pour déposer leurs pierres de vote et aucune procuration n’est
savoir dans le kobi du candidat de leur acceptée pour un candidat au titre de
choix. Seigneur ;
68
- chaque pierre de savoir donnée doit RÉVOLTE PROVINCIALE
être utilisée à chaque tour et être
déposée dans le kobi d’un seul candidat, Une révolte provinciale de 50% des
aucune abstention n’est permise ; propriétaires de domaine oblige aussi la
- à chaque tour de vote, les participants tenue d'élections provinciales.
sont appelés par ordre décroissant de
pierres de savoir obtenues ; Les solars produits dans les bâtiments
- l’élection doit se dérouler dans le d'habitations d'un domaine en révolte
calme. provinciale sont remis directement au
propriétaire plutôt qu'au seigneur.
VOTE DE DÉFIANCE
RÔLES ET DEVOIRS
Un Seigneur peut se faire renverser par sa
population. Pour ce faire, il faut un vote Un Seigneur possède certains pouvoirs
provincial de défiance qui doit recueillir une acquis par son poste, comme :
majorité de 2/3 parmi toutes les pierres de - participer au Conseil de Région ;
savoir de la province. - légiférer sa province et créer des lois ;
- récolter les revenus monétaires en
Un Seigneur qui est chef de domaine, maître solars de sa province ;
de fief ou duc participe au vote avec les Note : un domaine en révolte provinciale
pierres de savoir reliées à ses titres. Un conserve les solars de ses revenus plutôt que
joueur possédant au moins une pierre de de les envoyer à son Seigneur.
savoir dans la province peut demander un - entretenir sa province ;
vote de défiance. Le vote aura lieu lors du - autoriser la construction d’un castel
prochain Bal Pourpre ou de la prochaine dans sa province ;
Grande Bataille.
Afin de conserver son titre, un seigneur doit
Si le Seigneur est défait lors du vote, des toujours posséder au moins un titre de chef
élections auront lieu immédiatement après. de domaine valide dans sa province.
69
L’INFLUENCE PROVINCIALE La réserve génère également de l’influence
additionnelle, si les lingots sont situés dans
Le seigneur bénéficie de l’influence le castel de la province.
provinciale qu’il reçoit à la bataille, selon les
groupes qui sont affiliés à sa province lors Chaque tranche de 1000 solars de valeur
du calcul des revenus à la fin de la saison dans la réserve génère un bonus de 10
été. influences par année.
Chaque « présence terrain » d’un groupe Les objets de collection placés dans un
affilié à sa province accorde 1 point musée influence aussi la réserve provinciale,
d'influence au seigneur. mais n’influence pas la réserve régionale.
L’objet de collection doit être en place de la
Exemple : Une province qui contient un groupe saison bataille à la saison été afin d’affecter
ayant eu 52 présences et un groupe ayant eu 18 la réserve.
présences générera 70 influences.
Afin d’être comptabilisé et produire de
Le Seigneur pourra ensuite les dépenser à sa l’influence, un lingot (Or, argent, pierres
guise selon le Tableau VII - Liste des précieuses) doit avoir été en place à partir de
éléments disponibles moyennant de la saison grande bataille jusqu’à la saison
l’influence. été.
LA RÉSERVE PROVINCIALE
6000 225 60
Par tranche
+25 +10
de 1000
*Incluant tous les bonus.
70
CONSEILS DE RÉGION Le choix d'un chef, l'expulsion d'une province
du royaume ou le choix de type de gouvernance
Les conseils sont les têtes dirigeantes des sont des exemples d'édits qu'un conseil peut
différentes régions du monde. Parfois voter.
totalitaires, parfois démocratiques, les Note : Les édits sont des points de règle.
conseils de région dictent les règles à suivre
dans une région.
TYPE DE GOUVERNANCE
71
L'élection du chef de conseil n'est pas Aucun duché ne peut être formé avec les
effectuée selon les votes habituels des fiefs de la région sans la permission du
seigneurs et groupes affiliés, mais selon le despot. De plus le despot peut briser le lien
nombre de populations sur chaque domaine. entre n'importe quel fief de son royaume qui
compose un duché.
Un grand événement prend place et tous les
propriétaires de domaine sont invités à Seule une démission du despot ou une
venir voter avec leurs pierres de savoir lors révolte régionale des propriétaires de
de l'élection du chef de région. domaines peut renverser le type de
gouvernance. Ceci a pour effet d’obliger le
Une fois le chef élu, le conseil populaire vote conseil à faire à nouveau un vote pour
aussi la présence de 2 conseillers officiels. choisir son type de gouvernance.
L'influence du royaume et la possibilité de
l'utiliser sont séparées entre ces 3 élus.
RENVERSEMENT DU TYPE DE
Le chef reçoit 50% de l'influence et les 2 GOUVERNANCE
conseillers 25% chacun.
Un conseil peut exiger un vote qui l'obligera
Le chef et les conseillers peuvent dépenser à refaire un vote sur le type de gouvernance
de l'influence comme un chef de région dans de sa région.
leurs actions géopolitiques.
Exceptionnellement ce vote doit être gagné
Un Grand Conseil reçoit un bonus à la avec le 2/3 des votes du conseil afin d'être
valeur de sa réserve régional de 5000 solars considéré comme gagné.
(équivalent d’un lingot d’or). Il n’y a aucun
« lingot » de créer et si le type de Une révolte régionale, qui nécessite la mise
gouvernance venait à changer, ce bonus en révolte de plus de 50% des domaines de
disparaîtrait. la région aura le même effet de provoquer
un nouveau vote sur le type de
gouvernance.
DESPOT
Le chef reçoit toute l'influence de région et la Le renversement du chef est une chose un
dépense selon son gré. peu moins aisée. Il demande un vote qui
contient le 2/3 des votes du conseil.
Aucune élection seigneuriale ne peut
Chapitre : Politique
prendre place dans ce royaume. C'est le Une révolte régionale, qui nécessite la mise
despot qui décide à qui les titres sont en révolte de plus de 50% des domaines de
attribués pour un minimum d’une saison. la région aura le même effet de provoquer
un vote pour le choix d'un nouveau chef de
Rappel : Un seigneur doit toujours posséder au
région.
moins un titre de domaine dans sa province.
72
LES PERMISSIONS D'AFFILIATION
Chapitre : Politique
73
STATUT ESCLAVAGISTE
Ex. : Le conseil impose sa région de 10%.
Le conseil de région peut décider le point de Elle devra recueillir les impôts auprès de
vue de son royaume concernant la cause chaque Chef de domaine de sa région qui
esclavagiste. sera « libre » de les lui payer.
- autoriser la construction d’une Citadelle
Le statut du conseil impacte la disponibilité dans sa région ;
de certaines actions d'influence politique du - utiliser de l’Influence régionale selon le
chef de la région. tableau d’influence ;
- nommer un responsable pour
Un conseil qui se dit anti-esclavagiste mais
administrer une province sous tutelle
qui possède des domaines contenant des
dont les élections ont échoués ;
esclaves ne pourra pas utiliser les actions
d'influence dédiées aux anti-esclavagistes.
RÉVOLTE RÉGIONALE
LOIS Si plus de 50% des domaines d'une province
sont en révolte régionale pendant plus de 3
En plus des édits, un conseil de région est en
saisons consécutives, la province devient
mesure de proclamer plusieurs lois qui
une province indépendante.
influenceront une région. Les lois sont des
lignes directrices qu'un conseil tente
d'imposer à la population de sa région.. L’INFLUENCE RÉGIONALE
74
LA RÉSERVE RÉGIONALE
Duc 2 x Fief
Maître de fief 2
Chef de domaine Selon la population
75
PROVINCES INDÉPENDANTES CRÉATION DE NOUVEAU DE
ROYAUME
Certaines provinces du monde de Bicolline
sont indépendantes, c'est-à-dire qu’elles ne L'unification de province indépendantes
font partie d’aucun Conseil de région. peut mener à la création d'un nouveau
royaume / conseil de région.
Une province qui quitte son royaume ou
conseil de région devient une province Les provinces qui fondent un nouveau
indépendante. royaume doivent avoir un lien
géographique contigu.
Une province peut être indépendante lors de
sa création, à la suite d'un vote du conseil de La création d'un nouveau royaume est sous
région, lors d'une invasion ou d'un scénario l'approbation des maîtres de jeu.
majeur, etc.
Rappel : Un conseil de région doit être composé
Une province indépendante ne peut pas d'un minimum de 2 seigneurs et 10 votes.
effectuer les actions politiques réservées aux
conseils de région.
sa tutelle.
76
BÂTIMENTS DE NOBLESSE - Lingot d'or, d'argent et de pierres
précieuses.
LE MANOIR Effets :
Effets : Effets :
Pré-requis : Restrictions :
- Domaine qui possède un stade de
développement de village ou supérieur. - Une seule Citadelle par région.
Pré-requis :
LE CASTEL
- Autorisation du Conseil de région.
Le Castel permet de démontrer l’importance - Domaine qui possède un stade de
Chapitre : Politique
Capacité :
77
CONSTRUCTIONS DE PRESTIGE SCEAU
Pré-requis :
Chapitre : Politique
- Aucun
78
LE SCEAU D'EXPLORATION
LE SCEAU D'ANTIQUAIRE
LE SCEAU DE COMMERCE
Chapitre : Politique
79
ACTION D'INFLUENCE Le royaume reçoit 20 points de savoir-faire
par province maritime qui siège au conseil
POLITIQUE
pour le regroupement de Maritime et
Tel qu'indiqué dans la description des Exploration.
différents titres de noblesse, plusieurs
Les points de savoir-faire provenant de la
d'entre eux ont la possibilité de dépenser de
notoriété politique sont distribués dans les 2
l'influence de leur région dans les tableaux
regroupements de Politique et Clandestin.
ici-bas.
Le savoir-faire d'un royaume est calculé 2
Chaque titre de noblesse possède des actions
fois par année : lors d'un événement suivant
qui lui sont propres, mais avant de pouvoir
de la fin de la saison de la Grande Bataille et
effectuer l'action et dépenser leurs
à la suite du Bal Pourpre.
influences ils doivent s'assurer que la
population du royaume dans lequel il se
trouve possède la capacité de le faire. MAITRÎSE DU SAVOIR-FAIRE
80
EXPERT points de notoriété des groupes affiliés aux
provinces du royaume.
La population de la région est probablement
la mieux informée de tout le monde de Tous les seigneurs, de base, peuvent créer
l'hippocampe sur le sujet. une bannière de leur choix.
Une bannière de région peut être dissoute La création de bannières ducales est elle
par son créateur ou son propriétaire lors de aussi régie par le savoir-faire des royaumes.
n'importe quelle saison. La dissolution d'une
Exemple : Un duc voulant créer une grande
bannière prend toujours place lors de la fin
bannière de commerce doit donc s'assurer que le
de la saison. Un ordre de dissolution permet
royaume dans lequel se trouve ses fiefs ait
donc toujours une dernière action à la
suffisamment de savoir-faire afin de permettre la
bannière avant sa dissolution. création de grande bannière de commerce.
Si des unités sont toujours contenues dans Pour les bannières d'ambassadeur le savoir-
les bannières, ces dernières sont rapatriées faire est mesuré par le royaume où
dans le coffre du propriétaire de la bannière. l'ambassadeur possède le plus de fiefs.
81
TABLEAU VII - LISTE DES ÉLÉMENTS DISPONIBLES MOYENNANT DE L’INFLUENCE
Militaire Durée Effets
Compétent : 20
C.de région
Adepte : 45
Influence
Seigneur
Coût en
Expert : 75
Duc
(Base) 1 Immédiat Permets de former une unité à son coût de base. Cette action s'effectue au
Former une unité militaire de base (milice, milice comptoir des greffes.
elfique, chevaucheur de loup, trébuchet, canon,
tirailleur, brigand, Pirate et Combattant
embarqué)
(Base) 12 4 saisons Le conseil/seigneur obtient ou maintient une petite bannière militaire à
Création ou maintien d'une petite bannière déployer dans sa région/province.
militaire.
(Compétent) 5 immédiat Permet au responsable de la province ou de la région de se présenter aux
Mentor militaire greffes afin de recevoir un mentor militaire. Ce mentor est nécessaire à la
construction des écoles de formation d'unités militaires.
(Compétent) 5 immédiat Permet de renforcé la réserve d’une fortification de 10 victuaille, même en
Tunnel de siège cas de siège.
(Adepte) 6 Immédiat Lors d'un événement terrain, le joueur peut effectuer une cérémonie afin de
Améliorer une unité en chevalier transformer des cavaliers ou de soldats de métier en chevaliers. Le joueur
peut transformer autant d'unité (au coût de 6 influence chacune) qu'il y a de
participant à la cérémonie. L'amélioration se fait aux greffes une fois la
cérémonie terminée.
Les cérémonies doivent toujours être supervisées par un observateur.
(Adepte) 25 2 saisons Ajoute temporairement un (1) point de fortification à un bâtiment de
Derniers retranchements défense militaire. Ne peut être utilisé plus d’une fois par bâtiment, par siège.
(Adepte) 20 4 saisons Le conseil/seigneur obtient ou maintient une grande bannière militaire à
Création ou maintien d'une grande bannière déployer dans sa région/province.
militaire.
(Expert) 60 Immédiat Inflige 10 points de dommage de force de combat à une bannière militaire
Support militaire ennemie (qui occupe ou qui assiège) dans une région alliée. Un
ambassadeur est requis pour effectuer cette action. L'influence utilisée ne
peut être du même royaume que celui qui est la cible du support militaire.
Ne peut être utilisé qu'une seul fois par saison.
(Expert) 50 1 saison Accorde un bonus de 10 points de force militaire à une bannière dans la
Discours héroïque région et ce, peu importe le type de bannière.
Chapitre : Politique
(Expert) 50 2 saisons Un bâtiment militaire obtient un bonus de +1 à son bonus de défense
Ligne de défense militaire. Ne peut être utilisé plus d’une fois par bâtiment.
82
Commerciale Durée Effets
Compétent : 20
Adepte : 45
C.de région
Expert : 75
Seigneur
Cout
Duc
(Base) 12 Jusqu'à Le conseil/seigneur obtient ou maintien une bannière commerciale à
Création ou maintien d'une petite bannière élimination déployer dans sa région/province.
commerciale
(Base) 5 Immédiat Permets la création de 5 cargaisons. Le noble doit débourser le coût usuel
Fabrication de cargaison des cargaisons en plus de l'influence. Cette action s'effectue au comptoir des
greffes.
(Base) 6 Immédiat Permet d’augmenter le stade de développement d’un domaine pour les
Prospérité économique niveaux de bourgade, village et ville.
Le duc peut faire l’action sur un domaine qui se trouve dans un fief le
supportant. Le seigneur sur un domaine de sa province. Un conseil de
région peut le faire sur n’importe quel domaine de sa région.
Limite de 1X/saison/titre de noblesse
(Compétent) 30 Immédiat Engranger 100 lots de victuailles dans un bâtiment militaire de la région.
Regarnir les réserves Cette action prend place lors de la phase alerte de la saison et ne peut être
effectuée sur un domaine occupé ou en siège.
(Compétent) 5 Immédiat Permets la création d'architecte au comptoir des greffes.
Bâtisseur expert
(Adepte) 1 Immédiat Permets de transformer des lots de marchandise de base en marchandises
Transformation avancées. 5 lots de céréale deviennent 5 lots de victuaille. 5 lots de bétail
deviennent 5 lots d’équipement. 5 lots de ressource deviennent 5 lots
d’armement.
Chaque transformation de 5 lots nécessite 1 influence.
Peut être utilisé un maximum de 10 fois par saison.
(Adepte) 10 Immédiat Le seigneur ou le conseil peut échanger un lingot pour la moitié de sa valeur
Frappe de monnaie en solar au comptoir des greffes. Ne peut être effectué qu'une fois par
saison. Le montant de solar doit être disponible dans les banques de
Bicolline.
(Adepte) 20 Le conseil/seigneur obtient ou maintient une bannière commerciale à
Création ou maintien d'une grande bannière déployer dans sa région/province.
commerciale
Chapitre : Politique
(Expert) 0 Immédiat Permets au Chef du conseil de région de changer un nombre de lots de
Prévision économique production de base (céréale, bétail, ressource) en un autre type de
production de base.
Le nombre de lot maximum est déterminé par le nombre de la population
du royaume multipliée par 5.
Cette action ne peut être effectuée qu’une fois par année.
83
(Expert) 40 6 saisons Signe une entente commerciale entre 2 régions qui augmente la valeur des
Pacte commercial cargaisons transigées entre ces 2 régions. Un ambassadeur doit être présent
entre les 2 régions afin d'effectuer cette action. Si l'ambassadeur qui a
effectué le pacte perd son titre, le pacte est rompu. Effectuer un pacte
commercial demande la dépense d'un lingot d'or.
Chapitre : Politique
84
Durée Effets
C.de région
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Cout
Duc
(Base) 12 Jusqu'à Permets de créer ou d'entretenir une petite bannière clandestine.
Création ou maintien d'une petite bannière élimination
clandestine
(Base) 5 Jusqu'à Le conseil ou le Seigneur obtient un sceau. Les conseils obtiendront un sceau
Créer un sceau du royaume ou de la province. utilisation régional et le Seigneur un sceau provincial. Cette action s'effectue au
Type : Militaire et politique. comptoir des greffes. La création d'un sceau politique doit être accompagnée
d'un intendant.
(Base) 40 Jusqu'à Cet édit permet de joindre une province indépendante à un conseil de
Annexer ou mettre en tutelle une province à sa élimination région.
région.
(Compétent) 20 Immédiat Permets de faire perdre 40 points d'influence à un seigneur ou un conseil
Libération d'esclaves situé dans une région considérée comme esclavagiste. Le joueur qui effectue
cette action doit se trouver dans une région considérée comme étant anti-
esclavagiste. Cette action ne peut être effectuée qu'une fois par saison.
(Compétent) Permets de transformer 30 influences de n'importe quelle région en
Influence universelle
2 Immédiat
influence de sa région. Ne peut être effectué qu'une seule fois par saison.
(Adepte) - Immédiat Permets au propriétaire de domaine de la région d'ajouter du sépium à la
Motivation médicinale production dans les bâtiments de transformation lors de la saison bataille.
Chapitre : Politique
85
Politique et Clandestin (Justice)
Compétent : 20
C.de région
Durée Effets
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Cout
Duc
(Base) 12 Jusqu'à Permets de créer une petite bannière clandestine.
Création ou maintien d'une petite bannière élimination
clandestine
(Base) 5 Jusqu'à Le conseil ou le Seigneur obtient un sceau. Les conseils obtiendront un sceau
Créer un sceau du royaume ou de la province. utilisation régional et le Seigneur un sceau provincial. Cette action s'effectue au
Type : Militaire et politique. comptoir des greffes.
La création d'un sceau politique doit être accompagnée d'un
intendant.
(Base) 30 Jusqu'à Cet édit permet de joindre une province indépendante à un conseil de
Annexer ou mettre en tutelle une province à sa élimination région.
région.
(Compétent) 20 Immédiat Permets de faire perdre 40 points d'influence à un seigneur ou un conseil
Libération d'esclaves situé dans une région considérée comme esclavagiste. Le joueur qui effectue
cette action doit se trouver dans une région considérée comme étant anti-
esclavagiste.
Permets au conseil de région de transformer 30 influences de n'importe
(Adepte)
Influence universelle
- Immédiat quelle région en influence de sa région. Ne peut être effectué qu'une seule
fois par saison.
(Adepte) 20 Immédiat Créer une liste de validation. (Voir chapitre clandestin.)
Vérification électorale
Chapitre : Politique
un lien entre ces 2 royaumes. Le mandat d’arrêt est un élément essentiel à
l’action frappe de l’ordre. (Voir chapitre clandestin.)
86
Durée Effets
Maritime et Exploration
Compétent : 20
C.de région
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Cout
Duc
(Base) 12 Jusqu'à Le conseil/seigneur obtient ou maintient une petite bannière d'exploration.
Création ou maintien d'une petite bannière élimination
d'exploration
(Compétent) 5 Immédiat Permet au responsable de la province ou de la région de se présenter aux
Mentor d'aventurier et mentor maritime greffes afin de recevoir un mentor d'aventure ou maritime. Ces mentors sont
nécessaires à la construction des tavernes et des quartiers des combattants.
(Compétent) 5 Immédiat Permets la création d'un sceau d'exploration provincial ou régional.
Sceau d'exploration La création d'un sceau d’exploration nécessite aussi un laborantin.
(Adepte) 5 1 saison Permets de créer un passage à gué temporaire sur la carte du monde. Un
Pont de fortune seigneur peut faire le pont dans sa province seulement et un conseil de
région peut le faire partout dans sa région.
1 ingénieur doit être déployé avec l'action.
(Adepte)
Poutre maritime
10 Immédiat Un élément essentiel à la construction d'une frégate.
(Adepte) 5 Immédiat Permets d'effectuer une action équivalente à une enquête sur une nuisance
Éclaireurs dans la région. Ne peut être effectué qu'une fois par saison.
Chapitre : Politique
Trésor marin en un butin. (Limite de 25 par année.)
87
Durée Effet
Occulte et Croyance
Compétent : 20
C.de région
Adepte : 45
Seigneur
Expert : 75
Duc
Cout
(Base) 12 Le conseil/seigneur obtient ou maintient une petite bannière occulte.
Création ou maintien d'une petite bannière
occulte
(Base) 12 Immédiat Les 3 bannières sont considérées comme une seule dans le décompte du
Création ou maintien de 3 bannières de maximum de bannière du seigneur ou de la région.
croyances
(Compétent) 8 Le mage ciblé par cette action bénéficie d'un bonus équivalent à celui d'un
Mage du Royaume tutorat magique. (Un mage ne peut profiter 2 fois d'un tutorat lors d'un
apprentissage.)
(Adepte) 20 4 saisons Le conseil/seigneur obtient ou maintient une grande bannière occulte.
Création ou maintien d'une grande bannière
occulte
(Adepte) 20 4 saisons Les 6 bannières sont considérées comme une seule dans le décompte du
Création ou maintien de 6 bannières de maximum de bannière du seigneur ou de la région.
croyances
(Adepte) 10 Immédiat Coût de création d'un focus : 10 énergies magiques du type du focus, 1
Création de focus arcanique énergie pure.
Cette action nécessite le support d'un grand maître du type de focus créé.
Le grand maître doit être maître du type de magie en lien avec le focus.
(Adepte) 6 Immédiat Permet de créer une pierre de savoir qui pourra être utilisée lors de l'élection
Peuple érudit des érudits. Ne peut être utilisé plus d'une fois par élection.
(Expert) 25 La production du type de magie choisi par le conseil est augmentée de 20%
Conseil arcanique dans tous les lieux arcaniques de la région. La production de tous les autres
types est réduite de 20%.
(Expert) 25 Jusqu'à la GB La production de dévotion des lieux de culte de la croyance choisie par la
Religion d'État région est augmentée de 20%. Ceux des autres croyances sont réduits de
20%.
(Expert) 25 Immédiat Créer une énergie pure. Ne peut être utilisé qu'une fois par saison par
Chapitre : Politique
Essence du peuple conseil ou seigneur.
88
MILITAIRE
Suite aux victoires des Armées du Roi Tod 1er sur les
troupes du Roi Hubert, la province de l’Haldorf fût
annexée au Royaume de l’Arganne.
89
TABLEAU VIII - DÉTAILS DES UNITÉS MILITAIRES
Unité Force Vitesse Type Limitée Caractéristiques particulières
de
Combat
En
hexagone
Archer 1 17 Terrestre Explorateur, Justice 2.
Chapitre : Militaire
90
CARACTÉRISTIQUES CRIMINELLE
PARTICULIÈRES Ajoute un point de crime à la bannière
clandestine qui contient l'unité.
En plus d'avoir une force de combat,
certaines unités possèdent des
caractéristiques qui leur accordent des DAMNÉ
opportunités additionnelles dans la
Dénote le caractère damné de l'unité.
géopolitique
Si une unité damnée est présente dans une
TYPE D'UNITÉ bannière, toutes les autres unités sont
considérées de même.
Les unités peuvent être de type terrestre ou
maritime (rarement les deux à la fois). Une unité qui possède la caractéristique
damné ne peut être rapatriée.
TERRESTRE
Exemple : Les milices et chevaliers qui
accompagnent des morts-vivants dans une
Une unité terrestre combattant dans un
bannière militaire seront tous considérés comme
navire possède une capacité de combat de
des cultistes et etc.
0,5 et perd ses caractéristiques particulières.
MARITIME DÉMONIAQUE
ÉTAIEMENT
Les unités avec cette caractéristique ne
nécessitent aucun ravitaillement de Une bannière composée uniquement
victuaille lorsqu’elles sont assiégées. d'unités ayant la caractéristique
91
« étaiement » peut traverser un fleuve ou défensifs de force militaire ne sont pas
une rivière sans encombre. comptabilisés pour le calcul des dommages.
Rappel :
JUSTICE Des unités militaires possédant la caractéristique
artilleur sont nécessaires pour effectuer de
Ajoute un point d'ordre à la bannière dommage de siège.
clandestine qui contient l'unité.
LIMITÉE
MERCENARIAT
MONSTRUEUSE
ORC
SIÈGE
Chapitre : Militaire
92
FORMATION D’UNITÉS CÉRÉMONIE
MILITAIRES
Certains événements se déroulant sur le
Afin de faire la guerre et défendre vos biens, terrain permettent d'effectuer des
vous aurez besoin de mettre la main sur des cérémonies dans lesquelles il est possible de
troupes militaires. Les unités peuvent être former des unités militaires au plus haut de
formées par différentes méthodes. leur potentiel.
93
TABLEAU X – COÛT DE FORMATION DES UNITÉS MILITAIRES
Équipement
Armement
Ressource
Unité
Paysan
Marin
Bétail
Solar
Milice 5 10 5
Milice elfique** 5 10 5
Guerrier Orque 10³ 20 15 5
Ilta-Matcha Cérémonie
Soldat de métier Bâtiment de formation militaire
Mercenaire Embauche en solars ou formation en lot au comité jeu
Cavalier Bâtiment de formation militaire
Chevalier Cérémonie
Tirailleur 5 5 5
Chevaucheurs de loup 8³ 8 8 5
Hommes-rats Spécial
Archer Bâtiment de formation militaire
Brigand 5 5 5
Assassin Bâtiment de formation militaire
Maître artilleur 2² 5 5
Trébuchet 2*** 25 20 5 5 10
Canon* 2*** 25 20 5 5 10
Pirate 5 5 5
Combattant embarqué 5 10 5
Flobart Bâtiment de formation militaire
Voile de guerre Cérémonie
Mort-vivant Invocation par la magie
* Le canon demande aussi une (1) dose de poudre à canon. (Voir Recueil occulte/Potions)
**Les unités elfiques nécessitent des lots elfiques et des forestiers afin d'être formées.
*** Ingénieur plutôt que paysan.
² Les paysans nécessaires doivent être remplacés par un ingénieur et un laborantin.
³Les paysans nécessaires doivent être remplacés par des peaux-vertes
Chapitre : Militaire
94
BÂTIMENT MILITAIRE - Le domaine doit posséder une palissade.
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal ou supérieur au
FORTIFICATION hameau.
95
FORTERESSE Exemple : La bannière Les Guépards du désert
assiège le domaine de Butor qui possède une
L'apogée en termes de défense militaire. La tourelle. Les Guépards du désert possèdent un
ténacité de cette fortification permet aux canon (2 points de dommage de siège) qui
alliés de venir en aide aux habitants du attaque lors du siège. Un point de dommage ira à
domaine. la fortification et un point de dommage sera
effectué à la garnison. La tourelle résiste toujours
Effets : à l’envahisseur n’ayant plus qu’un seul point de
- Augmente la garnison du domaine de 5 fortification à sa défense.
unités.
- Augmente la force des unités militaires
RÉPARATION D’UN POINT DE
présentes de +1 dans la garnison lors de
FORTIFICATION
la défense du domaine.
- Ajoute un (1) point de fortification au Il est possible de réparer un ou des points de
domaine. fortification lorsque le domaine n’est pas
Pré-requis : assiégé. Un chef de bannière qui occupe un
domaine pourrait réparer un ou des points
- Le domaine doit posséder une tourelle. de fortification.
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal à la cité. Le coût de réparation d’un point de
fortification est de :
TABLEAU XI – RÉSUMÉ DES BONUS DE
FORTIFICATIONS 2 ressources
2 armements
fortification
Bonus de
Bonus de
garnison
Point de
2 équipements
force
Nom
1 ingénieur
1 architecte
Palissade +5 0 0
Fortin +5 0 0 La réparation prend place dans la phase
Donjon +5 +1 +1 construction.
Tourelles +5 0 +1
Forteresse +5 +1 +1
BÂTIMENT DE FORMATION
MILITAIRE
POINT DE FORTIFICATION
Le propriétaire d'un domaine qui contient
Point de défense accordée par des bâtiments des bâtiments de formation militaire peut
militaire. Un domaine doit avoir perdu tous effectuer une action de formation qui lui
ses points de fortification afin d'être la cible permet d'améliorer des unités présentes
d'une action militaire offensive autre qu'un dans sa garnison.
siège.
De plus, une guilde ayant cette
Chapitre : Militaire
96
L’ACADÉMIE MILITAIRE - Construction possible uniquement sur
un domaine ayant comme type de
Le propriétaire d'un domaine qui possède production de base du bétail.
une académie militaire peut transformer les - Le domaine doit posséder un stade de
milices qui sont présentes dans la garnison développement égal ou supérieur à la
en soldat de métier. bourgade.
Effets :
- Améliore jusqu'a 5 milices en cavalier
Chapitre : Militaire
Pré-requis :
97
BANNIÈRES MILITAIRES que toutes les bannières mobiles. Voir le
chapitre des mécaniques de jeu.
Vous avez désormais en votre possession
plusieurs unités militaires et les garnisons ACTIONS D’UNE BANNIÈRE
de vos domaines sont déjà bien remplies. Il MILITAIRE
serait temps pour vous d'aller chercher de
nouveaux territoires. Toutes les actions militaires sont réalisées
par le propriétaire de la bannière.
Afin de pouvoir effectuer des actions
géopolitiques avec vos unités, ces dernières En dehors des actions communes
doivent être déployées dans des bannières. (déplacement, renfort, mobilisation, etc.) qui
sont listées dans la section bannières du
Les bannières militaires sont utilisées pour chapitre des éléments de jeu, une bannière
déplacer des troupes, pour attaquer, assiéger ne peut recevoir qu'un seul ordre d'action
et piller vos ennemis. par saison.
98
Une bannière militaire en escorte ignore sa précédent n'est toujours pas accessible à
liste noire habituelle et se range l'arrivée de la bannière, elle se stationnera
automatiquement du côté de son escorte lors sur le précédent et ainsi de suite.
d'un combat.
La ligne de déplacement d'une bannière en
Elle ne participe au combat que si la poursuite est toujours calculée par le chemin
bannière qu'elle escorte est attaquée ou si le plus court.
elle est elle-même attaquée.
Une bannière se stationne automatiquement
Pour qu'un ordre d'escorte soit considéré sur son domaine d'arrivée après une
comme réussi, les 2 bannières doivent avoir poursuite. Elle ne pourra donc pas effectuer
le même point de départ, le même de d'autre action offensive lors de la saison de
déplacement et le même point d'arrivé. poursuite.
99
terminer son mouvement sur le ligne de mouvement sur l’hexagone qui
même domaine que sa cible. contient le domaine ciblé.
Cause d'échec 1 : Le domaine d'arrivée est Une occupation ne peut être lancée contre
inaccessible dû à l'effet d'un sort occulte ou un domaine habitant un bâtiment de
d'un pouvoir de croyance. fortification militaire qui possède toujours des
points de fortification. Un siège sera souvent
Cause d'échec 2 : Le domaine est nécessaire avant de pouvoir occuper le
inaccessible dû à une fortification qui oblige domaine (voir l'action de siège dans ce
des saisons de sièges. chapitre).
d’occupation ou de siège.
offensive et d'occupé au domaine.
Exemple : La bannière des Filles du Roy occupe
Afin qu'une occupation soit considérée un domaine. La saison suivante, la bannière des
réussie, la bannière militaire doit terminer sa Colons de l’Ouest vient rejoindre la bannière des
Filles du Roy. Lors de la 3e saison, la bannière
100
des Filles du Roy peut quitter le domaine et la Un siège réussi permet à la bannière
bannière des Colons de l’Ouest poursuit offensive d'effectuer des dommages de
l’occupation. sièges à la garnison du domaine et au point
de fortification du bâtiment militaire.
L’OCCUPÉ Attention, les bannières défensives du
domaine (et non la garnison) ayant des
Le chef du domaine occupé reste le armes de siège peuvent aussi faire des
propriétaire dans les registres, mais il est dommages de siège aux armées attaquantes.
victime des limitations suivantes :
Lors de la résolution de combat, les unités
- Aucune pierre de savoir lors possédant la caractéristique de siège
d'élection. infligent des dommages de combat aux
- Impossibilité de transférer le titre de unités dans la garnison équivalents à leur
propriété du domaine au comptoir force de combat. Ensuite, les bannières
des greffes. défensives ayant la caractéristique de siège
- Aucune action militaire. infligent des dommages de combat aux
- Aucune construction. bannières assiégeantes.
- Aucune action occulte.
- Aucune action économique ou Le premier point de dommage de siège est
commerciale. toujours infligé au point de fortification du
bâtiment. Un bâtiment militaire ne peut
Le propriétaire d’un domaine occupé peut subir qu'un seul point de dommage de siège
en tout temps demander un baroud à sa fortification par saison.
d’honneur à l’occupant (voir Baroud
d'honneur). Note : Des dommages peuvent aussi être infligés
aux bannières présentes dans le cas d'une
garnison vide.
L’OCCUPANT
Le siège accorde le statut d'assiégeant au
Le propriétaire de la bannière qui occupe un
propriétaire de la bannière (ou des
domaine l’administre et remplit les devoirs
bannières) offensive et d'assiégé au domaine
du chef de domaine.
ainsi qu'à toutes les bannières mobiles
Il en reçoit les revenus lors du calcul de la présentes sur le domaine.
fin de la saison été. Il peut utiliser les
Afin qu'un siège soit considéré réussi :
bâtiments et en construire de nouveau, mais
il ne bénéficie pas des pierres du savoir. - La ou les bannières militaires
doivent terminer leurs lignes de
ASSIÉGER mouvement sur l’hexagone qui
contient le domaine ciblé.
L'installation d'un siège est une action - Le domaine doit contenir un
nécessaire pour des propriétaires de bâtiment de fortification militaire.
Chapitre : Militaire
101
- Le nombre d'unités total des de cette façon sera considéré comme tentant
bannières assiégeantes doit être de faire l'action de se stationner sur le
supérieur au nombre d'unité de la domaine.
garnison du domaine.
Malgré sa présence dans l’hexagone et sur le
Note : Les unités dans les bannières déjà domaine qu'elle assiège, une bannière
présentes sur le domaine ne font pas partie de la assiégeante ne profite d'aucun bonus ou
garnison. protection du domaine (bâtiments militaires,
objets magiques, etc.).
Contrairement à l'occupation, plusieurs
bannières peuvent déclarer l'action de siège
L’ASSIÉGÉ
sur un même domaine. Cette situation sera
même nécessaire afin de permettre aux
Les unités victimes d'un siège doivent
attaquants de s'unir pour obtenir le nombre
recevoir des victuailles afin d'éviter les effets
d'unités nécessaire pour démarrer le siège.
de la désertion.
Note : Assurez-vous de ne pas être dans la liste
noire des autres assiégeants sinon le siège LA FAMINE
pourrait être d'une courte durée !
C'est le propriétaire du domaine qui est
TABLEAU XII – COÛT DE DÉMARRAGE D’UN SIÈGE responsable de l'approvisionnement en
Fortifications Coût du siège victuaille des unités présentes dans la
Donjons 3 lots d'armements garnison et dans les bannières présentes sur
Tourelles 6 lots d'armements le domaine.
Forteresses 9 lots d'armements
Lors de chaque saison suivant la première
Un siège se termine lorsqu'il ne reste plus
saison de siège, le propriétaire du domaine
aucune bannière offensive présente sur le
doit dépenser un nombre de victuailles,
domaine avec un statut d'assiégeant.
provenant de la réserve du domaine, égal au
Note : Une bannière qui tombe sous le nombre nombre d'unités total présent sur le
d'unités nécessaire pour lancer un siège peut domaine.
tout de même continuer à le tenir si cette
Si les victuailles utilisées pour
dernière possédait suffisamment d'unité pour
l'approvisionnement ne proviennent pas de
démarrer le siège lors de la première saison de
l'offensive. la réserve du domaine, le propriétaire devra
dépenser, de son coffre, 3 victuailles par
unités présentes.
L’ASSIÉGEANT
Un domaine assiégé qui est victime de
Le propriétaire de la bannière offensive qui
désertion s'inflige un montant total de force
siège sur sa cible est considéré comme
de combat égale à 20% de sa force totale.
l'assiégeant.
Note : La résolution de ces dommages est
Chapitre : Militaire
L'assiégeant ne peut entreprendre aucune appliquée avant tout autre combat de la saison et
action militaire, en dehors de la mobilisation s'effectue comme si la garnison du domaine et
et démobilisation d'unités, sinon le siège toutes les bannières assiégées s'attaquaient à
sera considéré comme étant brisé. La elles-mêmes, mais avec 20% de leurs forces
bannière d'un assiégeant qui brise un siège
102
totales. Les bonus de défense de fortification ne Les propriétaires de bannières assiégées
sont pas utilisés contre ces dégâts. peuvent eux aussi ordonner une sortie et
s'attaquer aux bannières des assiégeants.
LES LIMITATIONS
ANNEXER UN DOMAINE
En plus de devoir nourrir les victimes du
(OFFENSE)
siège, le propriétaire du domaine assiégé est
restreint dans ses actions. Il ne peut plus : Le propriétaire d'une bannière militaire qui
assiège et occupe un domaine peut utiliser la
- Renforcer militairement ;
force afin d'ordonner à son armée d'annexer
- Permettre le déploiement de
le domaine occupé et ainsi en devenir lui-
bannières ;
même propriétaire.
- Déployer des artéfacts ou potions ;
- Regarnir les réserves de victuailles ; Une annexion réussie transfère
- Faire du commerce ; immédiatement le titre de propriété dans le
- Construire sur le domaine ; registre des domaines à son nouveau
propriétaire.
Les bannières assiégées perdent toutes
capacités d'action, sauf celle de Pour qu'une annexion soit réussie, l'ordre
mobiliser/démobiliser des unités et doit être envoyé lorsqu'un minimum de 3
d'effectuer une sortie. saisons de siège ou d'occupation
consécutives ont été effectuées par
Les bannières qui profitent de
l'attaquant.
caractéristiques spéciales telles que : Vol,
invisibilité, téléportation, etc., peuvent Note : L'annexion ne peut avoir lieu que si au
ignorer les limitations des bannières mobiles moins l'une des 3 saisons de présence de la
considérées comme étant assiégées. bannière est considérée comme une occupation
réussie. Un siège de 3 saisons ne permet donc pas
L'ASSAUT DE SORTIE d'annexer un domaine.
SACCAGER (OFFENSE)
même liste noire que la guilde du propriétaire de
domaine. L'action offensive de saccager permet à un
propriétaire de bannière militaire de
103
détruire la production, les bannières fixes et permet de détruire un point de structure de
les bâtiments présents sur le domaine ciblé. bâtiment.
Un saccage réussi permet d'utiliser les Si un entrepôt est saccagé, chaque cargaison
points de force de combat de la bannière détruite accorde un butin dans le coffre du
offensive pour infliger des dommages au propriétaire de la bannière.
domaine. Au choix du propriétaire de la
bannière offensive, un saccage peut cibler la Dans le cas d'un saccage de la terre, c'est le
production et les bannières fixes, les stade de développement du domaine qui
bâtiments ou la terre. sera diminué d'un stade par saison de
saccage. L'action de saccage de la terre ne
Afin qu'un saccage soit considéré comme peut être effectuée que si aucun bâtiment
réussi, la bannière doit terminer sa ligne de n'est présent sur le domaine.
mouvement sur l’hexagone qui contient le
domaine ciblé. Après avoir effectué un saccage, la bannière
offensive occupe automatiquement le
Tout comme l'occupation, le saccage est une domaine.
action offensive. L'arrivée de l'armée sur le
domaine est donc conditionnelle au nombre Note : Un chef de domaine peut saccager
de saisons de siège imposé par les lui-même son domaine en utilisant sa
fortifications et provoque un combat avec la garnison ou une bannière appartenant à son
garnison (et leurs possibles alliés) en place, groupe. Afin de détruire un bâtiment sur
peu importe les statuts dans la liste noire. son domaine, il doit avoir assez de point de
force pour y arriver. Cette action est
Si la bannière offensive gagne le combat impossible lors d’un siège et d’une
contre les défenseurs du domaine. Les occupation.
points de force de combat restants seront
infligés en dommage de saccage au Le saccage d’un domaine prend place à la
domaine. fin de la phase « résolution de conflit ».
104
L'action de patrouille prend place lors de la
phase « Alerte » de la saison et nécessite le
déboursement d'un coût de déplacement.
PILLER (OFFENSIF)
Chapitre : Militaire
105
RÉSOLUTION DE CONFLIT Rappel : Lorsque vous êtes en escorte, votre
bannière ignore votre liste noire personnelle. Il
L'assaut est inévitable. Les actions est donc possible que vous ayez à combattre un
ordonnées par les chefs de guerre ont dirigé allier dans ce cas de figure.
les soldats sur le champ de bataille. Il est
maintenant temps de savoir qui en sortira LISTE NOIRE
vainqueur.
Les groupes, provinces et royaumes qui sont
Une résolution de conflit est calculée lors de dans votre liste noire déclenchent des
chaque déplacement au point d’arrivée du combats chaque fois que vos bannières,
navire et des bannières dans le monde domaines ou navires se croisent en
géopolitique. patrouille ou termine leurs déplacements au
même endroit.
LISTE BLANCHE
Une bannière qui termine son mouvement
Si vous êtes mutuellement alliés avec un sur un domaine appartenant à un ennemi
groupe, une province ou une région, vos provoque donc automatique un combat.
déplacements et actions défensives Rappel : La seule action militaire possible d'un
n'engageront jamais de combat avec eux. ennemi sur un domaine qui contient une
fortification exigeant des saisons de siège est un
Cela signifie que vous pourrez croiser leurs
siège. Si une autre action a été ordonnée, la
patrouilles ou vous stationner, explorer et
bannière se voit jetée en dehors du domaine.
commercer sur leurs domaines et navires
sans provoquer de combat.
NEUTRE
Si vous effectuer une action catégorisée
comme offensive (occuper, assiéger, etc.) Il est possible que la résolution d'un conflit
contre un groupe ou une province avec qui soit qu'il n'y ait pas de combat si tous les
vous êtes alliés, vous et votre cible devenez participants sont neutres ou alliés les uns
automatiquement et mutuellement des envers les autres et qu'aucune action
ennemis, donc sur la liste noire. Attention, il offensive n'ait été ordonnée.
est toujours impossible d’attaquer la guilde
mère d’une maison dont vous faite partie. LES BELLIGÉRANTS
Si vous êtes présent sur un hexagone où se Les cas de figure annoncés par les alliés et
déroule un combat qui engage un de vos les ennemis de la liste noire indiquent qui
alliés, contre un adversaire qui n'est pas participe au combat et de quel côté.
directement allié avec vous, votre bannière
se joindra automatiquement au combat. Une fois que les fronts de la bataille à venir
sont résolus, il est temps de déterminer la
Une bannière stationnée sur un domaine force de combat de ces derniers.
Chapitre : Militaire
106
débute sa saison sur un domaine ennemi est déplacée gratuitement sur l’hexagone
peut donc quitter le domaine avant de disponible le plus prêt.
provoquer un conflit.
Cas #1
Cas #2
Cas #2.5
107
LA FORCE DE COMBAT d'exploration et finir par les bannières de
commerce.
La force de combat des fronts impliqués
dans le combat est égale au total de la force Ce sont les bannières qui possèdent le moins
de combat de toutes les unités contenues de force militaire dans le combat qui
dans les bannières impliquées dans le reçoivent les premiers dommages. S'il reste
combat. encore des dommages après avoir calculé les
pertes de la plus faible bannière, c'est la
Note : La force de combat de chacune des unités 2ième plus faible bannière qui est la
du monde de Bicolline est indiquée dans le suivante et ainsi de suite.
tableau XI au début de ce chapitre.
Note : Même si une bannière commerciale
En plus de la force de combat des unités, possède moins de force de combat qu'une
d'autres éléments peuvent venir s'ajouter à bannière militaire, toutes les bannières militaires
la force d'un front militaire. Le sépium, la appelées dans le combat doivent être détruites
magie, les potions et autres bonus peuvent avant d'appliquer des dommages aux bannières
rendre une armée beaucoup plus puissante commerciales.
qu'elle ne semble l'être.
LES PERTES D'UNITÉS
Une fois la force de combat calculée, les 2
fronts s'infligent mutuellement cette force en Une bannière qui reçoit plus de dommage
dommage. qu'elle ne possède de force de combat est
considérée comme détruite.
LE TOUR DE RÔLE
Mais si cette bannière possède plus de force
Le tour de rôle détermine qu'elles sont les militaire qu'elle ne reçoit de point de
bannières et les unités qui seront les dommage, il est important de déterminer
premières à recevoir les dommages infligés quelles unités de la bannière seront
lors du combat. détruites.
Lorsqu'une garnison est présente dans un C'est le tableau ci-dessous qui détermine
combat, ce sont toujours les unités de cette l'ordre des pertes.
dernière qui sont les premières à recevoir les
TABLEAU XIII – RÉSOLUTION DES PERTES D’UNITÉ
points de dommage du combat.
DE COMBAT
Ordre des Unités
Note : Les unités militaires d'une garnison qui
pertes
défendent un domaine profitent des bonus de 1 Mort-vivant
force militaire accordés par les fortifications. 2 Mercenaire
3 Milice | Combattant embarqué
4 Milice elfique
Par la suite, les dommages d'un combat sont
5 Soldat de métier| Flobart |Maître
toujours attribués à une bannière à la fois. Artilleur
6 Cavalier
Chapitre : Militaire
108
13 Passagers Comme les points de méfait peuvent
provenir de différents acteurs, les bannières
Si les derniers points de dommage infligés à
qui auront fait le moins de points méfaits à
la bannière ne sont pas suffisant pour tuer
la cible passent en premier jusqu'aux plus
l'unité ciblée (exemple : un point de
gros malfaiteurs.
dommage infligé à un chevalier qui possède
2 points de force de combat) cette unité de Les points de méfaits affligés à une cible
combat n'est pas détruite et les points de doivent d'abord outrepasser sa protection
dommage restant sont écartés. militaire avant de pouvoir lui dérober des
lots. Dans la distribution des points de
POINT DE MÉFAIT méfaits, les premiers points infligés seront
donc ignorés à raison de 2 points de méfaits
Une propriété (domaine, navire, bannière) pour chaque point de force militaire de la
indique qu’elle a reçu des points de méfait cible.
lorsqu’elle a été la cible d’une action de
pillage ou clandestine. Les bannières militaires stationnées sur un
domaine ou un navire accordent leur
Les points de méfait infligés à une cible protection contre les points de méfaits.
déterminent le nombre marchandise, de
solars ou de lettre de change qui lui sont Les points de force militaire accordés par les
dérobés lors du calcul des revenus à la fin de bonus de fortification ne sont pas
la saison été. comptabilisés dans la défense contre les
points de méfaits.
Tout comme les points de force militaire, les Il s’agit de points qui peuvent être placés
points de méfaits infligés à une cible sont (domaine, bannière, navire, etc.) comme des
distribués dans un ordre bien précis. points de méfait, mais qui protègent la cible.
Chaque catégorie possède aussi un ratio de Un point de justice annule un point de
vol par point de méfaits infligés. méfait et vice-versa. Les points de justice
peuvent être placés en avance sur un
Il est bien plus aisé de voler une tarte sur le bord domaine afin de le protéger des points de
de la fenêtre que de kidnapper celui qui fait les méfait.
tartes. Chapitre : Militaire
109
TABLEAU XIV – ORDRE DE DISTRIBUTION DES POINTS DE MÉFAIT
Ordre Lot Ratio
1ier Lettre de change 1 pour 20 solars de lettre de
change.
2ième Marchandise de base : Céréales, bétails, 1 pour 6 lots
ressources, Minerai d'argent, pierres
précieuses, minerais d'or.
3ième Marchandise avancée : Équipement, 1 pour 5 lots
armement, ressources maritimes, sépium.
4ième Population : Esclaves, paysans, forestiers, 1 pour 1 population
peaux vertes, nomades, hommes bleus
5ième Maître : Maçon, charpentier, forgeron, 2 pour 1 maître
intendant, ingénieur, laborantin, croyant.
6ième solars (exception des solars remis au seigneur) 1 pour 15 solars
Chapitre : Militaire
110
LE SÉPIUM EN COMBAT nombre d'unités mortes au combat est
grand, plus la valeur du butin est élevée.
Le sépium est une drogue efficace pour
améliorer la capacité d’attaque d'une armée. Les butins de guerre peuvent être ramassés
par les bannières d'exploration. Voir
Il est possible pour un propriétaire de chapitre Exploration.
bannière d'y déposer du sépium afin de
pouvoir l'utiliser dans sa prochaine attaque. BAROUD D’HONNEUR
Afin d'être utilisé, l'ordre de consommation Un joueur qui fait appel à un baroud
du sépium par les troupes doit être envoyé d’honneur peut forcer la résolution d'une
en même temps que l'ordre offensif. action géopolitique en conflit militaire sur le
terrain lors d'un événement du Duché de
Chaque tranche de 5 lots de sépium donne
Bicolline.
un bonus d'un point de force militaire à une
bannière. Un baroud d'honneur peut être appelé pour
plusieurs situations, dont les suivantes :
Le nombre maximum de points de force
militaire de bonus ne peut être plus grand - Un propriétaire de domaine désire
que le nombre d'unités dans la bannière. récupérer les revenus perdus à une
bannière militaire qui occupe son
Le sépium ne peut être utilisé que de façon
domaine lors de la saison été.
offensive (poursuite, occupation, etc...) et se
- Un propriétaire de domaine désire
consomme lors de la phase occulte. Le
empêcher l'annexion de son
propriétaire doit le mentionner lors de son
domaine par une bannière militaire
action d’attaque.
qui l'occupe depuis 4 saisons.
L’effet du sépium ne dure que la saison où il
Les règles particulières du conflit sont
est utilisé.
décidées par les Maîtres de jeu, mais voici les
types de baroud typiques auxquels les
LE LENDEMAIN DE VEILLE joueurs peuvent se référer.
111
La résolution du conflit à un petit impact sur Les bannières qui sont repoussées en
la géopolitique. Annexion du domaine, refusant un baroud reçoivent 20% de leur
repoussement de la bannière, destructions propre force militaire en dommage avant de
d'unités, etc. quitter le domaine.
CONFLIT DE GRANDE
ENVERGURE
REDDITION
112
MARITIME
113
ÉQUIPAGE d'une coque haute, d'un faible tirant d'eau et
d'une voilure très manœuvrable.
L'équipage représente le nombre total de
fiches de population qui se trouve dans des Structure : 5 points
améliorations maritimes sur le navire. Cale : 6 cargaisons
Garnison navale : 5 unités.
Chaque tranche de 5 fiches de population en Vitesse de déplacement : 42 hexagones
équipage accorde 1 pierre de savoir
maritime au capitaine. LE GALION
VITESSE DE DÉPLACEMENT
TABLEAU XV - RÉSUMÉ DES NAVIRES
La vitesse de navigation d'un navire indique
Navire
le nombre d’hexagone qu'il peut parcourir
Déplacement
chaque saison.
structure
Garnison
Point de
navale
TYPE DE NAVIRE
Cale
Caravelle 5 42 6 5
LA CARAVELLE Galion 10 36 6 10
Frégate 15 32 6 20
Une caravelle est un navire à voiles utilisé
pour sa rapidité. Elle est la combinaison
114
AMÉLIORATIONS MARITIMES LIMITATION
Les navires peuvent recevoir un nombre Les limitations apportées par l'utilisation de
limité d'amélioration selon leur type de l'amélioration.
base :
CABINE D'ÉQUIPAGE
- Caravelle : 4 améliorations
- Galion : 6 améliorations Une pièce rudimentaire qui permet au
- Frégate : 4 améliorations navire de chambrer un bon nombre de
marins.
Les améliorations choisies sont importantes,
car elles détermineront l'utilité du vaisseau Capacité : 5 fiches de population
et de son capitaine.
Effets :
Chaque amélioration ne peut être construite
qu'une seule fois par navire. - Chaque fiche de population attribuée
accordera 2 marins et 5 solars.
Le coût des améliorations est indiqué dans
le tableau des constructions à la fin du livre. CABINE DE LUXE
Pré-requis :
Le nombre et le type de cartes qu'il est
- Le navire doit contenir une cabine
possible d'affecter à l'amélioration.
d'équipage.
Rappel : Les cartes affectées sont retirées lors du
calcul des revenus lors de la fin de la saison été. NACELLE D'EMBARQUEMENT
-
EFFET débarquer des bannières sur des
domaines côtiers qui ne contiennent pas
L'effet de l'amélioration sur le navire une de quai en suivant les phases d’action
fois construit. applicables.
115
QUARTIER DES COMBATTANTS VOILE ELFIQUE
Cette école maritime permet aux Tissées dans des matériaux de la plus haute
combattants embarqués de se familiariser qualité, ces voiles n'ont pas d'égale.
davantage avec les arts du combat maritime.
Effets :
Un navire qui possède un quartier des
- Augmente la vitesse de déplacement du
combattants peut transformer les
navire de 10 hexagones.
combattants embarqués qui sont présents
dans la garnison en flobart. Limitation :
Capacité : 5 fiches de population campagne ou - L'effet des voiles elfiques n'est pas
bataille. cumulable avec celui des grandes voiles.
- Cette amélioration ne peut être ajoutée
Effets :
sur un navire que si ce dernier est à
- Améliore jusqu'a 5 combattants
quai dans un chantier naval situé en
embarqués présents dans la garnison en
Irendille ou en Nasgaroth.
flobarts par saison (un pour chaque
- Le coût d'équipement et d'armement de
fiche présente).
cette amélioration doit être déboursé en
Exception: lots elfiques.
Limitation :
Effets :
- L'effet de la coque khazanide n'est pas
- Augmente la vitesse de déplacement du
cumulable avec celui de la coque
navire de 6 hexagones.
renforcée.
116
CAMBUSE MATÉRIEL DE NAVIGATION
Un espace réservé à l'entreposage des vivres Des outils complexes maniés par des experts
et des cargaisons sur le navire. qui permettent au navire d'éviter bien des
ennuis.
Effets :
Effets :
- Augmente la capacité de la cale d'un
navire de 6 cargaisons. - Le navire ignore les 2 premiers points
de dommages infligés à la structure du
SOUTES navire lors d'une saison.
Limitation :
Une salle reconstruite dans la cale
entièrement pour l'entreposage de matériel - Ne permet pas d'ignorer les dommages
commercial. dus à l'usure du navire.
Effets :
SALLE DE RECHERCHE
- Augmente la capacité de la cale d'un
navire de 6 cargaisons. Une pièce bien particulière qui permet aux
explorateurs du navire d'approfondir leur
BARAQUEMENTS MARITIMES travail.
Capacité : 8 Laborantins
Des lits et de l'espace additionnel pour les
passagers militaires du navire. Effets :
Effets : - Chaque tranche de 4 laborantins
augmenter le potentiel d'exploration du
- Augmente la garnison navale du navire
navire d'un point. Les points
de 5 unités.
d'exploration ajoutés par la salle de
recherche peuvent être utilisés pour
CABINE DE TRANSPORT toutes les actions d'exploration.
Effets :
Chapitre : Maritime
117
POSTE D'ANCRAGE Capacité : 2 marins
Capacité : 2 marins
Effets :
DORURE ET APPARAT
118
BÂTIMENTS PORTUAIRES LE VILLAGE DE PÊCHE
Les bâtiments portuaires font le pont entre La construction d'habitations sur le bord de
les domaines et les eaux du monde de l'eau permet à la population du domaine de
l'hippocampe. travailler et de vivre davantage des bienfaits
de la mer et des fleuves.
Pré-requis :
- Dois être construit sur un domaine côtier.
- Le domaine doit contenir un port.
Chapitre : Maritime
119
LE PONT
Effets :
- Un domaine qui contient un pont
permet à une bannière mobile qui se
trouve sur l’hexagone du domaine de se
déplacer sur tous les hexagones
avoisinants même si elSépium
- les contiennent un cours d'eau ou sont
considérées comme maritime.
Capacité : 2 maîtres-artilleurs
Effets :
Pré-requis :
- Dois être construit sur un domaine côtier.
- Le domaine doit contenir un quai.
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal ou supérieur au village.
Chapitre : Maritime
120
ACTIONS MARITIMES ET Le coût de réparation de base de chaque
point de structure est de 4 lots de ressources
PORTUAIRES
et 2 lots d'équipements.
Les points de structure d'un navire peuvent Exemple : Plusieurs navires ennemis pourraient
être réparés par le capitaine qui se trouve donc se retrouver dans le même hexagone
Chapitre : Maritime
121
Cette action est effectuée par le capitaine du - Elle doit le faire à partir d'un
navire et prends place lors de la phase domaine qui contient un quai ;
voyage. Ou :
- Embarquer sur un navire qui
LES RÉCIFS contient l'amélioration nacelles
d'embarquement.
Un hexagone qui contient un récif inflige 2 - Le navire d'embarquement doit
points de dommage à la coque d'un navire posséder l'espace nécessaire dans sa
qui le traverse ou termine sa ligne de garnison et dans sa cale pour
déplacement sur ce dernier. accueillir tous les éléments de la
bannière.
RENFORT MARITIME
Note : Si la bannière est trop chargée d'unité ou
de cargaison, elle ne peut tout simplement ne pas
L'ajout d'unités militaires dans la garnison
effectuer d'embarquement.
d'un navire fonctionne sur les mêmes bases
que le renfort d'un domaine à une exception Un navire ne peut effectuer des
près : Le navire doit être présent dans un embarquements que sur un seul hexagone
hexagone côtier qui contient un quai ou par saison.
posséder l'amélioration de nacelle
d'embarquement. Un ordre d'embarquement est une action
combinée qui nécessite un ordre venant du
LE BON VOISINAGE MARITIME propriétaire de la bannière et d'une
permission du capitaine du navire.
Tel que vu dans l'action de bon voisinage du
chapitre économique, il est aussi possible Les 2 propriétaires doivent indiquer dans
pour les propriétaires de navires de déplacer leur ligne de déplacement l’hexagone où la
des unités entre leurs garnisons. bannière sera embarquée par le navire.
Les navires doivent se trouver dans le même Cette action est effectuée par le propriétaire
hexagone maritime afin de pouvoir de la bannière et le capitaine du navire et
prends place lors de la phase voyage.
transférer des unités.
122
- Débarquer d'un navire qui contient comptoir marchand ou l'entrepôt. Voir le
l'amélioration nacelles chapitre commerce pour plus de détails.
d'embarquement.
POURSUITE MARITIME
Un navire ne peut effectuer des
débarquements que sur un seul hexagone (OFFENSIF)
par saison.
Les poursuites maritimes sont résolues de
Un ordre de débarquement est une action façon similaire aux poursuites terrestres.
combinée qui nécessite un ordre venant du
Le capitaine du navire et le propriétaire de
propriétaire de la bannière et d'une
la bannière militaire doivent annoncer la
permission du capitaine du navire.
cible de leur poursuite. Si le déplacement du
Les 2 propriétaires doivent indiquer dans navire et de la bannière est suffisant, la
leur ligne de déplacement l’hexagone où la poursuite est une réussite.
bannière sera débarquée par le navire.
Une poursuite maritime peut cibler un
Cette action est effectuée par le propriétaire navire ou une bannière qui se trouve sur un
de la bannière et le capitaine du navire et domaine côtier ou à bord d'un navire.
prends place lors de la phase voyage.
Un ordre de poursuite est une action
combinée qui nécessite un ordre venant du
DÉPLACEMENT D'UNE propriétaire de la bannière et d'une
BANNIÈRE À BORD D'UN permission du capitaine du navire.
NAVIRE
ABORDAGE (OFFENSIF)
La capacité de déplacement d'une bannière
est calculée même lorsqu'elle se déplace Les combats maritimes sont régis par la
dans un navire. même résolution de conflit que les combats
terrestres.
Une bannière qui aurait dépassé sa capacité
de mouvement habituelle ne pourra donc Tout comme les garnisons des domaines, les
plus se déplacer après avoir débarquée sur garnisons navales ne peuvent s'attaquer
son domaine d'arrivée. l'une à l'autre. Ce sont les bannières
militaires présentes sur les navires qui
Rappel : Une bannière qui se déplace à bord d’un
peuvent effectuer des abordages lorsque 2
navire doit payer son coût de déplacement et ses
navires se trouvent dans le même hexagone
points d'action.
d'arrivée.
Une bannière de commerce se trouvant dans navale en place ainsi que ces alliés avant de
un navire peut effectuer des actions pouvoir occuper le navire.
commerciales si le navire qui contient cette
dernière se trouve dans l’hexagone maritime Une bannière militaire qui se trouve sur un
lié au quai du domaine qui contient le navire pourra donc aborder un autre navire
dans le même secteur d’arrivé afin de tuer
123
les unités qui le défendent pour ensuite
effectuer des actions d'occupation ou de
saccage.
Chapitre : Maritime
124
SACCAGE MARITIME (OFFENSIF) conflit d'une patrouille doit cesser son
déplacement dans l’hexagone patrouillé.
Les combats maritimes sont régis par la
même résolution de conflit que les combats Une bannière en patrouille qui intercepte un
terrestres. navire et qui remporte sa résolution de
conflit est considérée comme ayant réussi un
Une bannière militaire présente sur un abordage sur le navire adverse.
navire peut effectuer un saccage maritime
sur un navire dans son hexagone d'arrivée. L'action de patrouille prend place lors de la
phase « Alerte » de la saison et doit être
Une fois l'action terminée la bannière combinée avec une permission de la part du
offensive retourne automatiquement sur son capitaine du navire qui contient la bannière.
navire de déplacement.
125
PROVINCES MARITIMES Les revenus de l'amélioration maritime du
quartier des marins sont aussi calculés selon
Les eaux du monde de l'Hippocampe sont la valeur de la province.
divisées en province maritime. Chacune de
Note : Tel qu'indiqué par le tableau, les revenus
ces provinces peut être revendiquée par un
diffèrent selon la valeur de la province.
amiral lors des élections annuelles.
Valeur de la Revenus par marins
L'importance d'une province maritime est province
déterminée par sa localisation, mais aussi 1 et + 2 lots de ressource
par sa valeur économique. maritime.
6 et + 4 lots de ressource
maritime.
VALEUR ÉCONOMIQUE ET
15 et + 4 lots de ressource
REVENUS MARITIMES maritime et 1 lot de
sépium.
Développée à l'aide des découvertes maritimes 30 et + 1 lot de ressource
(voir le chapitre d'Exploration), la valeur maritime, 1 lot de
économique d'une province maritime sépium et 1 minerai
détermine les revenus du seigneur maritime d'argent.
et des marins qui y travaillent. 45 et + 1 lot de sépium, 1
minerai d'or et 1
Les revenus du seigneur sont calculés selon minerai d'argent.
le nombre d'équipages (fiches de
population) qui se trouve sur les navires se
trouvant dans sa province lors du calcul des FLOTTE ET AMIRAL
revenus.
Chaque capitaine peut effectuer un serment
Valeur de la Revenus par
province membre d'équipage de vassalité à un autre capitaine.
1 et + 1 solar
Un capitaine qui reçoit ainsi le support de
6 et + 4 solars
15 et + 8 solars plusieurs capitaines devient le propriétaire
30 et + 11 solars d'une flotte et reçoit le titre d'amiral.
45 et + 14 solars
Un amiral est le réceptacle de toutes les
pierres de savoir maritime contenues sur les
navires de sa flotte.
126
ÉLECTIONS MARITIMES Un conflit d'élections maritimes est résolu
de la façon suivante :
C'est lors des élections maritimes que les
Un amiral présent dans le conflit peut
amiraux du monde de l'hippocampe se font
décider de prendre son objet pour le
compétition afin de prendre contrôle des
déplacer dans une province maritime
zones maritimes et de gagner le titre de
adjacente. Cette action ne peut être effectué
seigneur maritime.
qu'une seule fois, même si l'amiral créer un
Les élections maritimes prennent place lors nouveau conflit dans son déplacement.
de chaque grande bataille et se déroulent de
Un amiral ne peut déplacer son objet dans
la façon suivante :
une province ou un conflit a déjà été résolu.
Tous les amiraux (et seulement les amiraux)
Un amiral présent dans le conflit peut
sont invités à participer à l'événement. Ils
joindre ses pierres à celle d'un autre amiral
doivent apporter avec eux un objet, de la
présent dans la même province maritime.
taille d'environ une main, qui les
représentera sur la carte maritime. Un amiral présent dans le conflit peut faire
appel à une escarmouche maritime afin de
Dans la salle où se tient l'élection est affiché
tenter de gagner des pierres additionnelles
un tableau qui indique le nombre total de
pour gagner le contrôle de la province. Le
pierres de savoir maritime possédé chacun
déroulement des escarmouches maritimes
des amiraux ainsi que le nombre total de
est décrit dans le Livre des Maîtres.
pierres de savoir dans l'élection en entier.
Un amiral ne peut faire appel à une
Dès l'heure annoncée pour l'élection, les
escarmouche que si la différence entre son
observateurs appellent à tour de rôle, en
nombre de pierres et celui du gagnant actuel
commençant par celui qui possède le plus de
de la province est de moins de x% du total
pierre, les amiraux à venir poser leur objet
de pierres de savoir maritime dans l'élection.
sur une des provinces maritimes de leur
choix. Une fois tous les conflits terminés, les
observateurs annoncent les nouveaux
Note : Un amiral qui arrive après avoir été
seigneurs maritimes et l'élection se termine.
appelé doit passer son tour, mais pourra placer
son objet lorsque tous les autres amiraux Note : Il est possible que certains seigneurs ne
l'auront fait. soient nommés qu'à la suite de la résolution
d’une escarmouche maritime.
Une fois tous les objets placés les
observateurs annoncent une première vague
de conflit.
127
SEIGNEUR MARITIME
Chapitre : Maritime
128
COMMERCE
129
BÂTIMENT DE COMMERCE LES BANNIÈRES
COMMERCIALES
LE COMPTOIR
L’appât du gain et du profit vous appelle et
Les comptoirs permettent aux propriétaires vous désirez vous lancer dans le monde du
de domaine de transiger avec les commerce.
commerçants.
Les bannières commerciales, quoiqu’elle
Capacité : 20 fiches de population soirée taverne puisse contenir des unités militaires sont
ou bataille. utilisées pour effectuer des transactions
Effets : commerciales.
- Chaque fiche de population domiciliée génère le
Les bannières commerciales proviennent de
potentiel de transiger 2 cargaisons par saison
différentes sources :
avec des bannières de commerce.
- Les points de bannières de groupe.
L'ENTREPÔT - Petite bannière, capacité de 5
unités et de 6 cargaisons.
Les entrepôts contiennent les cargaisons - Grande bannière, capacité de 10
commerciales du domaine. unités et de 12 cargaisons.
- Les bannières créées par la noblesse à
Capacité : 20 cargaisons
l'aide de point d'influence.
Effets :
- Petite bannière, capacité de 5
- Permets aux bannières de commerce
unités et de 6 cargaisons.
stationnées sur le domaine d’encaisser
- Grande bannière, capacité de 10
les cargaisons présentes dans l’entrepôt.
Exception : unités et de 12 cargaisons.
- La capacité de ce bâtiment ne produit - Les bannières spéciales.
aucun revenu et n’est pas retiré lors du - Bannière de provenance occulte
calcul des revenus à la fin de la saison (variable).
été. - Bannière de PNJ (variable).
Chapitre : Commerce
130
ACTIONS DES BANNIÈRES transbordement sont les mêmes que les
règles de transfert d’unité entre deux
COMMERCIALES
bannières.
La clef du commerce est dans les mains des
Une bannière commerciale ne peut jamais
commerçants qui voyagent et transigent
dépasser le nombre maximum de
leurs cargaisons entre les différents
cargaisons, même temporairement.
comptoirs du monde.
TRANSBORDEMENT
131
TABLEAU XVI - VALEUR DE VENTE DES CARGAISONS
Conditions Bonus/Malus
Valeur de base. 100 solars
132
LA LETTRE DE CHANGE
LES ENCANS
133
LA RÉSOLUTION DU COMMERCE
Voyage Le marchand déplace sa bannière vers un comptoir dans une autre province.
Le domaine contenant le comptoir où les cargaisons ont été transigées reçoit des
revenus de 5 solars par cargaison.
Chapitre : Commerce
134
EXPLORATION
Le monde de l’aventure et de l’exploration a peut être rejoint que si la bannière qui désire
toujours fasciné les plus curieux. Que ce soit y agir possède un facteur d’exploration égal
afin d’en apprendre davantage sur les ou supérieur à la dissimulation du domaine.
contrées qui les entourent ou de se remplir
les poches d’objet rare et mystérieux, les BANNIÈRE D'EXPLORATION
explorateurs ont à leur disposition une
panoplie d’action pour abreuver leur soif de Vous avez en main les explorateurs et les
découverte. tirailleurs nécessaires pour partir à
l’aventure, tout ce qu’il vous faut
MÉCANIQUES D’EXPLORATION maintenant est la bannière qui pourra les
guider.
Le monde de l’aventure est bien particulier
et possède des mécaniques de règles qui lui Les bannières d’exploration proviennent de
son propre. différentes sources :
LA DISSIMULATION
135
ACTIONS DES BANNIÈRES d’augmenter la valeur de sa recherche de 2
points.
D’EXPLORATION
Pour chaque unité dépensée de la sorte la
Toutes les bannières et garnisons peuvent
valeur de l’exploration de l’action est
contenir des unités qui possèdent la
augmentée de un (1) point.
caractéristique d’exploration, mais ce n’est
que lorsqu’elles se trouvent dans une Des tirs de Syta neutre sont effectués afin de
bannière d’exploration qu’elles peuvent déterminer le résultat de la découverte.
effectuer des actions d’exploration. Chaque point d’exploration permet le tir
d’une pierre.
LES TYPES D’EXPLORATION
Tous les résultats sont cumulatifs.
Il existe plusieurs types d’exploration,
Les découvertes géographiques sont
certains sont utiles pour découvrir des
appliquées immédiatement à la carte du
secrets depuis longtemps cachés, d’autre
monde et les revenus sont remis lors de la
afin de rechercher la réponse à une question
grande bataille suivante.
importante et parfois il ne s’agit que d’un
risque qui pourrait permettre de trouver un Lorsqu’une découverte géographique
trésor oublié. (gisements et îles) est effectuée sur un
domaine ou un hexagone maritime, les
DÉCOUVERTES futurs résultats d’exploration qui devraient
ajouter un élément géographique seront
La recherche de découvertes permet à ignorés.
l’explorateur de tenter de trouver des trésors
ou un lieu qui aurait été oublié sur un Un domaine ou un hexagone qui a été la
domaine ou un hexagone maritime. cible d'une action de découverte reçoit le
statut de "exploré" pour 2 saisons. Un
Les découvertes terrestres et maritimes domaine ou un hexagone qui est "exploré"
s’effectuent de la même façon : ne peut être la cible d'une action de
découverte.
L’explorateur doit déplacer sa bannière
jusque sur le lieu où il désire effectuer la
découverte.
136
TABLEAU XVII – DÉCOUVERTE TERRESTRE TABLEAU XVIII – DÉCOUVERTE MARITIME
Pierre Découverte Résultat Pierre Découverte Résultat
Grise Vieux trésor Un butin est trouvé dans une Grise Banc de coraux Vous trouvez 10 lots de
ancienne cache. ressources maritimes
Blanche Grand La découverte d'un grand Blanche Ile paradisiaque La valeur de la province
(E-D) Gisement gisement, sur le domaine. (D-E) maritime qui contient
Le type de gisement est l’hexagone recherché
déterminé aléatoirement. augmente de 3 points.
Blanche Petit gisement La découverte d'un gisement, Blanche Opportunité de La valeur de la province
(C) sur le domaine. (C) commerce maritime qui contient
Le type de gisement est l’hexagone recherché est
déterminé aléatoirement. amélioré d’un point.
Blanche Babioles Vous trouvez une invention Blanche Pièce de Vous découvrez une
(B) dans un vieux hangar (B) collection merveille de la nature qui
abandonné. équivaut à un objet de
Blanche Vieille mine Vous trouvez 3 minerais collection d’une valeur de
(A) d’argent et 3 minerais d’or 200 à 400 solars.
dans une mine abandonnée. Blanche Débris flottant Vous trouvez une cargaison
Noire Repaire de Des brigands vous font les (A) d’un ancien navire.
(A-B) brigands poches et annulent le tir de 2 Noire Pirates d’eau Des pirates vous font payer
pierres grises dans votre (A-B) douce. un droit de passage et
découverte de cette saison. annule le tir de 2 pierres
Noire Tous les résultats de pierre grises dans votre
(C) grise ou blanche A et B sont découverte.
ignorés pour la découverte de Noire Tous les résultats de pierre
cette saison. (C) grise ou blanche A, B sont
Noire Entre Vous mettez le pied là où il ne ignorés pour la découverte
(D-E) monstrueuse fallait pas et réveillez une de cette saison.
créature qui s’attaque à votre Noire Inondation Des îles précédemment
bannière. La créature inflige (D) découvertes sont détruites
de 3 à 5 points de force de par l'océan. La valeur de la
combat à votre bannière et province maritime diminue
annule toutes autres d'un point. Et ignore tout
découvertes cette saison. résultat de blanche C.
Noire Eaux troubles Une tempête frappe sans
(E) avertissement et inflige de 3
à 6 points de dommage à la
structure du navire.
Chapitre : Exploration
137
RECHERCHE Situation géographique.
Objet, bâtiment nécessaire à l’obtention
Les recherches permettent à une bannière de l’info, Œuvres et ouvrages.
d’exploration de trouver la réponse à une Unité spécialisée (maîtres) et ressources
question bien particulière qui provient (lots) nécessaires.
habituellement d’une quête ou d’un scénario
en cour avec les MDJs. Il fait parvenir cette information au joueur sous
la forme de document officiel.
Les recherches sont lancées à travers un
« Pour en savoir plus sur le 4ième gnome de la
courrier ducal à l'aide d'un sceau
forêt enchantée, il vous faudra effectuer une
d'exploration.
recherche dans une bibliothèque contenant
La recherche permet à la bannière l’oeuvre du récit de la vie de Baltazar à l’aide de
d’exploration de tenter de trouver 2 maîtres intendants. »
l’information de différentes façons :
Une fois l’action effectuée par une bannière
- En interagissant avec les œuvres qui d’exploration qui répond aux conditions
sont présentes dans une indiquées, les joueurs recevront un courrier avec
bibliothèque. le résultat de la recherche.
- En se déplaçant sur un lieu précis
où l’information est dissimulée. RECHERCHES SOUS L’EAU
- En accompagnant une autre
bannière sur les lieux de la Il est possible de faire des recherches sous
recherche afin que cette dernière l’eau en utilisant des hommes bleus. Pour
effectue l’action. chaque point d’exploration de la bannière il
est possible d’utiliser un homme bleu pour
La recherche n’utilise habituellement pas faire la recherche à sa place. L’envoi d’un
d’unité d’exploration pour être accomplie. courrier ducal est obligatoire pour cette
C’est le potentiel d’exploration qui est mis à action.
défi et qui doit être plus grand que la valeur
de l’information recherchée. Les cartes d’hommes bleus doivent se
trouver dans le coffre du propriétaire de la
Il arrive souvent que de telles recherches bannière. Les hommes bleus sont retirés du
doivent être accompagnées de carte telle que jeu après l’action.
des maîtres, des butins, des bricoles ou
Exemple : La bannière «Le Balassoin
d’autre lot en lien avec la recherche
Chercheur » se rend au-dessus d’une épave et
demandée.
désire aller faire des recherches au fond de l’eau.
Exemple : Celle-ci possède un total de 10 points
À travers un courrier ducal, le joueur mentionne d’exploration. Elle pourra donc utiliser jusqu’à
son intention de faire une recherche sur un 10 hommes bleus pour aller chercher dans le
Chapitre : Exploration
élément de jeu : Information additionnelle sur un navire coulé. Si seulement 7 hommes bleus sont
objet, information dans un livre, études, etc.… utilisés, la recherche se fera avec un total de 7
points d’exploration.
Le MDJ établit un niveau de difficulté pour
l’information recherchée : OEUVRE ET OUVRAGE
Valeur en point d’exploration.
138
Plusieurs recherches trouvent leurs réponses
dans les bibliothèques du monde de
l'hippocampe. Les œuvres, livres et ouvrage
découvert par les aventuriers doivent être
placés dans ces bibliothèques afin de
pouvoir être consultés et en tirer des
réponses.
Chapitre : Exploration
139
LES BUTINS DE GUERRE Une bannière d'exploration qui effectue une
recherche sur le lieu d'une épave reçoit une
Les affrontements militaires de taille laissent récompense en fonction de la taille et du
souvent derrière eux des trésors sur les contenu du navire qui compose cette
champs de bataille. dernière.
Un combat militaire géopolitique qui Cette action est effectuée par le propriétaire
implique la mort de plus de dix (10) unités de la bannière d’exploration et prends place
laisse derrière lui sur le domaine ou lors de la phase construction de la saison.
l’hexagone maritime un objet nommé butin
de guerre.
ÉPAVE
140
ENQUÊTE présence de force militaire, présence d'unité
ou d'objet particulier.
Les enquêtes sont utilisées afin de mettre fin
à des nuisances qui font leurs apparitions de Aucun combat n’est habituellement
temps à autre dans le monde de engendré par la résolution d’une nuisance,
l’hippocampe. mais au moins une bannière d’exploration
ainsi que tous les éléments nécessaires pour
Gobelins, sorcières, loups garous et cultistes vaincre le défi doivent être présents sur
sont les nuisances les plus communes que l’hexagone afin de permettre l’action de
les explorateurs ont appris à gérer afin de chasse.
garder la population des royaumes saine et
sauve. Exemple :
Une nuisance apparait sur le domaine d’Isenborn
Les nuisances font leurs apparitions à la lors de la saison Bal Pourpre 1014. L’empereur
suite de tir de la Syta ou d’événements fait appel au Collège Royal qui possède une
scénarisés sur le duché de Bicolline et les bannière d’exploration qui était dans la région
propriétaires de domaines doivent se pour lancer une enquête.
procurer les services d’explorateurs afin de
Lors de la saison été 1014, les explorateurs se
s’en débarrasser.
déplacent sur le domaine et effectue une enquête
Lorsqu'une nuisance fait son apparition sur avec le sceau d'exploration du seigneur de la
un domaine ou un hexagone maritime, un province. Ils découvrent que des ghoules, qui
défi lui est attribué. proviennent du cimetière du village voisin,
sèment la terreur sur le domaine depuis quelques
Note : Les défis les plus fréquents et leurs nuits.
récompenses sont décrits dans le recueil occulte.
Les explorateurs apprennent que le cimetière se
Une bannière d’exploration qui se déplace trouve sur l’hexagone 4535 et qu’ils auront
sur un domaine affecté par une nuisance besoin d’une force militaire de 15 points afin de
peut effectuer une enquête. Certaines venir à bout des créations.
enquêtes peuvent demander la dépense
Lors de la saison bataille 1014 les explorateurs se
d’un sceau d’exploration.
déplaceront, escortés par une bannière militaire
Les informations obtenues par l’enquête sur l’hexagone 4535 afin de vaincre le défi
révèlent la localisation et la difficulté du défi proposé et détruire la nuisance afin de recevoir
apportées par la nuisance. leur récompense.
141
CHASSE DISSIMULATION
Cette action permet au propriétaire de Certains éléments de jeu peuvent être cachés
bannière de tenter de vaincre un défi lié à des registres publics disponibles sur la carte
une nuisance. du jeubicolline.org. Afin d'être révélé aux
explorateurs, la bannière qui effectue l'action
Si la bannière contient ou est accompagné
de recherche doit contenir les éléments
par d'autre bannière qui contiennent les
nécessaires pour vaincre le facteur de
éléments nécessaires pour vaincre le défi, la
dissimulation derrière lequel se cache
nuisance est retirée de la carte et le
l'élément.
propriétaire de la bannière d'exploration
reçoit la récompense. Exemple : Un camp d'elfes des glaces se trouve
sur l’hexagone #832 dans les Terres des Brumes.
Les récompenses peuvent être récupérées
Le camp possède un facteur de dissimulation de
lors de votre présence au prochain
15.
événement du duché.
Les mercenaires du Sud s'arrêtent sur
LES BRICOLES l’hexagone #832 mais aucun explorateur n'est
présent dans leur bannière militaire. Ils ne
Dents de gobelins, poudre de champignons, découvriront pas le camp et se stationneront
huile de balassouin, fleures rares, griffe de tranquillement sur l’hexagone.
dragon, etc... Les bricoles sont des objets de
tous genres qui ont de multiples usages Par contre, si une bannière d'exploration qui
pour les aventuriers, les gens qui possède plus de 15 points d'exploration s'arrête
fréquentent l'occulte et les collectionneurs. sur l’hexagone et effectue une recherche, les
explorateurs recevront un courrier ducal leur
Les usages pour les bricoles les plus mentionnant la découverte du camp et les
habituels sont les suivants : interactions qu'ils pourront avoir avec le camp
d'elfes des glaces.
Conjuration de créatures.
Fabrication d'artéfact.
Utile dans les recherches, les
enquêtes et les courriers ducaux.
Convoitées par certains
collectionneurs.
142
LES ŒUVRES ET OUVRAGES LES OBJETS DE COLLECTIONS
Une fois étudiés correctement, de tels objets Pour se faire il suffit de présenter l'objet aux
Chapitre : Exploration
peuvent accorder des avantages plus Maître de jeu afin de le faire authentifier et
qu'intéressants. Prenons par exemple la carte de de leur remettre autant de lot de pierres
la mer intérieur qui pourrait accorder un bonus précieuses (15 solars), minerais d'argent (10
de 3 points d'exploration lorsqu'utiliser pour des solars), minerais d'or (25 solars) et solars
découvertes dans la mer intérieure. sonnants que vous voudrez. Le nombre de
lot remis détermine la valeur de l'objet.
143
Note : Si un objet créé par les joueurs est dérobé,
les propriétaires de l'objet ont le choix de donner
l'objet au nouveau propriétaire ou de conserver
l'objet avec la triste réalisation qu'il possède
désormais un faux.
DÉPLACER UN OBJET
PARTICULIER
144
BÂTIMENTS D'EXPLORATION Les outils que l'on retrouve dans ce lieu de
savoir sont les meilleurs amis des
explorateurs.
LA TAVERNE
Capacité : 3 laborantins
Un lieu de rencontre pour échanger des
rumeurs qui permettent aux aventuriers de Effets :
se trouver du travail.
Permet au propriétaire du bâtiment de dépenser
Capacité : 5 fiches de population événement un sceau d'exploration afin de connaître la
spécial ou bataille. difficulté et la localisation du défi d'une nuisance
qui se trouve à moins de 28 hexagones de
Effets : l'observatoire.
- Forme jusqu'à 5 tirailleurs, présents
dans la garnison, en aventurier lors de 3 laborantins doivent être présents dans
chaque saison (un pour chaque fiche l'observatoire afin de permettre cette action.
présente).
L'observatoire peut être utilisé qu'une seule fois
Pré-requis : par saison.
saison été.
bibliothèque.
La liste des bénéfices accordés par les
L'OBSERVATOIRE collections complètes est disponible auprès
des antiquaires du monde de Bicolline.
145
LA TOPOGRAPHIE
À VENIR
Plaine
Forêt
Marais
Jungle
Montagne
Désert
Colline
Glace
Volcan
Océan
Chapitre : Exploration
146
CLANDESTIN Un territoire délimite les frontières à
l'intérieur desquelles les groupes clandestins
Le monde interlope de Bicolline est un peuvent effectuer leurs actions.
univers qui possède des routes, des
Certains territoires clandestins, tels que le
personnages et des recoins qui lui sont
Bosquet, sont inaccessibles sans des
propres. Seul les plus sournois, les plus
permissions particulières.
opportunistes et les plus perspicaces
peuvent réussir à faire leur place dans ces Afin de pouvoir vous lancer dans le monde
territoires mystérieux. clandestin et interagir avec ses différents
territoires et quartiers, vous aurez tout
TERRITOIRE CLANDESTIN d’abord besoin de mettre sur pied un réseau
clandestin.
La carte géographique connue de tous est
divisée en territoires clandestins qui
contiennent les différentes provinces des
royaumes.
Chacun des territoires est divisé en quartier
et chacun de ces quartiers possède des
caractéristiques particulières.
147
RÉSEAU CLANDESTIN surtout de faire attention avec qui il
s'établira.
Un réseau clandestin représente l’ensemble
des bâtiments construits par un joueur dans CONSTRUCTION DE BÂTIMENT
le monde interlope. Qu’il soit parrain du
crime ou magistrat d’un royaume, le réseau Le premier bâtiment construit dans un
est la base d’opération des groupes réseau détermine la nature de ce réseau.
clandestins qui viendront s’y installer.
Si le premier bâtiment est de nature
Le réseau ne se retrouve jamais directement criminelle, le réseau sera criminel. Les
dans un lieu géographique précis. Les prochains bâtiments construits dans ce
mécaniques pour interagir avec ce "lieu" réseau devront être du même type.
sont décrites à travers le ce chapitre.
Un réseau seul ne peut produire de revenus
Note : Les dégâts infligés à un réseau seront ou faire d’action dans la géopolitique. Des
toujours attribués à la garnison avant bannières clandestines doivent être
d’atteindre les bannières le composant. présentes afin d’être considéré actif et de
pouvoir utiliser les différents bâtiments et
actions disponibles.
OUVERTURE D'UN RÉSEAU
Une fois le réseau construit, vous pouvez y
L’ouverture d’un réseau clandestin peut être
déployer des bannières clandestines du
entreprise par n’importe quel joueur.
même type afin d’effectuer des actions
Un réseau est l’équivalent d’un domaine qui géopolitiques.
ne se retrouve pas directement sur la carte
du monde. Il ne pourra accueillir que des DÉPLOYER UNE BANNIÈRE
bâtiments et bannières clandestins. Le
réseau est, lors de sa construction de départ, Un propriétaire d’un réseau peut inviter des
visible et accessible que par son propriétaire. bannières clandestines à venir s’y installer.
Un joueur ne peut être propriétaire que d'un Lorsqu’une bannière est déployée dans le
seul réseau. repaire ou l’officine d’un réseau clandestin,
ce dernier est identifié au nom du groupe
Pour créer un réseau clandestin, le joueur qui possède la bannière.
doit débourser deux (2) intendants et un (1)
mercenaire. Note : Les bannières clandestines créées à l’aide
d’influence et les bannières clandestines ducales
ACTIONS D'UN PROPRIÉTAIRE ne peuvent être déployé que dans les locaux
DE RÉSEAU CLANDESTIN secrets ou les préfectures.
148
BÂTIMENTS CLANDESTINS LE LOCAL SECRET (CRIMINEL)
Il existe 2 types de bâtiment clandestin. Les Une expansion du repaire qui permet
bâtiments criminels permettent aux malfrats d'accueillir plus de mécréants dans le
de faire leur besogne et les bâtiments de réseau.
justice qui aident les magistrats à effectuer le
Capacité :
ménage.
- 9 bannières clandestines
Rappel : Un réseau ne peut contenir qu'un seul
type de bâtiment clandestin. Effets :
- Les bannières clandestines déployées dans
Les bâtiments clandestins ne peuvent être un local secret augmentent la force d'un
construits qu'à l'intérieur d'un réseau réseau clandestin.
clandestin. Pré-requis :
- Dois être construit dans un réseau
clandestin qui possède un repaire.
LE REPAIRE (CRIMINEL)
149
SALON DE LUXE (CRIMINEL) TUNNELS (CRIMINEL)
Même les gens qui n’ont rien à se reprocher Les chefs d’organisation criminelle ont
recherchent les plaisirs. Ceux-ci sont bien trouvé une façon discrète de défendre leur
souvent offerts par les criminels dans de repaire : un réseau de tunnels offre une
grands salons luxueux. Informations protection non négligeable contre les intrus
soutirées, chantages et petits larcins qu’il soit des forces de l’ordre ou d’une
permettent au tenancier de rentabiliser organisation rivale.
adroitement ses opérations.
Capacité :
Capacité : Aucune - Aucune
Effets : Effets :
- Permets à une bannière clandestine qui - Augmente la garnison du réseau clandestin
siège dans un réseau d'augmenter le de 5 unités.
nombre de points de méfait qu'elle peut Pré-requis :
infliger. Chaque butin envoyé accorde trois - Dois être construit dans un réseau
(3) points de méfaits. clandestin qui possède un repaire.
Pré-requis :
- Dois être construit dans un réseau
AMBASSADE CLANDESTINE
clandestin qui possède un repaire.
Ce bâtiment qui peut exceptionnellement
Limitation :
être construit dans tous les types de réseaux
- Un maximum de 3 butins par saison
permet aux groupes clandestins d'étendre
peut être utilisé dans le salon de luxe.
leur domination à travers plusieurs
territoires.
POSTE DE RUELLE (CRIMINEL)
Capacité :
Disposés dans des endroits clefs du - 12 fiches de population
territoire, ils accordent une sécurité
supplémentaire aux réseaux Effets :
- La bannière clandestine qui siège dans le
Capacité : réseau peut ouvrir un territoire clandestin
- Aucune pour chaque tranche de 4 fiches de
population présente.
Effets :
- Augmente la garnison du réseau clandestin Pré-requis :
de 5 unités. - Dois être construit dans un réseau
Pré-requis : clandestin.
- Dois être construit dans un réseau Limitation :
clandestin qui possède un repaire.
Chapitre : Clandestin
150
OFFICINE (JUSTICE) Exception :
- La capacité de ce bâtiment ne produit
Cette structure est la base de tout réseau de aucun revenu et n'est pas retirée lors du
justice. C'est à cet endroit que les têtes les calcul des revenus à la fin de la saison
plus importantes de l'organisation se été.
retrouvent.
CACHOT (JUSTICE)
Capacité :
- Une bannière clandestine Même les plus durs des criminels peuvent
être ramenés dans le droit chemin.
Effets :
- La bannière clandestine déployée dans un Capacité : 5 intendants
repaire peut effectuer des actions
clandestines. Effets :
- Elle est considérée comme la bannière qui - Permet de transformer les unités
siège dans le réseau. criminelles détruites par la justice en
Pré-requis : paysans. Chaque unité criminelle détruite
- Dois être construit dans un réseau peut rapporter jusqu'à 3 paysans.
clandestin. Pré-requis :
Exception : - Dois être construit dans un réseau
- La capacité de ce bâtiment ne produit clandestin qui possède une officine.
aucun revenu et n'est pas retirée lors du - Chaque intendant permet la
calcul des revenus à la fin de la saison récupération de 10 paysans.
été.
Limitation :
SALLE D'INTERROGATION
- Seules les bannières provenant de points
(JUSTICE)
de bannières peuvent siéger dans un
repaire (bannières générée par les Des outils qui permettent aux magistrats
groupes). "d'accélérer" leurs enquêtes.
151
DOUANE (JUSTICE) OFFICE PORTUAIRE (JUSTICE)
Des postes installés à des endroits propices Afin d'étendre leur réseau d'informateurs
afin de vérifier et prévenir les déplacements jusque dans les ports et les équipages de
des personnages louches. navires, les magistrats mettent
Capacité : Aucune
Effets :
- Augmente la garnison d'un réseau
clandestin de 5 unités.
Pré-requis :
- Dois être construit dans un réseau
clandestin qui possède une officine.
Chapitre : Clandestin
152
BANNIÈRE CLANDESTINE Si une action clandestine affecte une cible
(navire, bannière, domaine, etc.) L'action
La bannière clandestine est la représentation clandestine est notée le registre de la cible
de l'influence d'un groupe clandestin sur un sous une forme anonyme.
territoire donné. Une bannière clandestine
dans son réseau représente l'ensemble des RAPPORT CLANDESTIN
tripots, des repaires secrets, des postes de
gardes et de chasseurs de primes qu'une Les bannières siégeant dans un réseau
organisation, digne de ce nom, possède à reçoivent les rapports clandestins du réseau
travers ses contacts. lors de chaque saison. Par contre, le
propriétaire du réseau peut bloquer l’accès
Les bannières clandestines peuvent provenir au rapport en le spécifiant lors de la création
de différentes sources : de son réseau. Dans ce cas, les chefs de
bannière seront avisés du blocage de
- Les points de bannières de groupe.
l’information.
- Petite bannière, capacité de 10
unités.
- Grande bannière, capacité de 20 RENFORT
unités.
Le renfort des bannières clandestines est régi
- Les bannières créées par la noblesse à
directement par les propriétaires des
l'aide de point d'influence.
bannières.
- Petite bannière, capacité de 10
unités. Une bannière clandestine déployée dans un
- Grande bannière, capacité de 20 réseau peut recevoir des renforts lors de
unités. n'importe qu'elle saison.
- Les bannières spéciales.
- Bannière de provenance occulte Elle peut contenir n'importe quel type
(variable). d'unité, mais seules les unités avec les
- Bannière ducale bonnes caractéristiques (criminelle et justice)
- Bannière de PNJ (variable). accordent des points d'action clandestine à
- Autres bannières (variable). leur propriétaire.
153
DÉPLACEMENT
Chapitre : Clandestin
154
OUVRIR UN TERRITOIRE Lorsqu'un territoire est fermé, tous les
points de domination qui y sont attribués
CLANDESTIN
sont retournés à leur propriétaire.
Le propriétaire d’une bannière clandestine
Cette action est effectuée par le propriétaire
qui siège dans un réseau qui possède une
de la bannière clandestine et prends place
ambassade peut ouvrir des territoires
lors de la phase construction de la saison.
clandestins.
capacité de l'ambassade. Si le chef des Dagues Les moines habitants le Pic de l’Aigle sont
Crochues ne ferme pas l'un des 2 territoires des spécialistes en enlèvements et en
avant la fin de la saison, les 2 territoires seront redressement de la pensée. Ils sont prêt à
automatiquement fermés pour lui. travailler tant pour les criminels que pour
les magistrats en autant que ceux-ci soient
155
supporté par un grand-prêtre ou une Cette action est effectuée par le propriétaire
grande-prêtresse. d’une bannière clandestine et prends place
lors de la phase construction de la saison.
Le groupe qui contrôle le Pic de l’Aigle doit
avoir le support d’une croyance afin de Les propriétaires de groupes clandestins
pouvoir l’utiliser. Pour un cout de 5 points reçoivent lors de chaque saison un tableau
de crime ou d’ordre ainsi que de 5 sépiums comme celui ci-dessous. Un tableau est reçu pour
par croyant, cela permet de capturer 1 chacun des territoires ouverts par l'ambassade
croyant d’un bâtiment sur le territoire du clandestine et il indique le nombre de points de
Centre. Un seul domaine peut être ciblé par domination placés par les autres groupes
saison et un maximum de 2 croyants peut clandestins qui se trouvent dans le même
être capturé. L’organisation recevra 1 territoire.
paysan par croyant capturé dans ses revenus
Territoire Groupe Groupe Groupe
de bataille.
1 1 2 3
Routes 17
DOMINER UN QUARTIER Auberges 5
Villages 3
Prendre le contrôle d’un quartier est Haute cour 10 6
essentiel pour un joueur qui veut pouvoir y Voies 29
maritimes
agir.
Ports 40
Le propriétaire d’une bannière clandestine
Dans l'exemple suivant, 3 groupes
qui siège dans un réseau peut utiliser ses
clandestins ont ouvert le territoire 1.
points de domination pour prendre le
contrôle d’un quartier qui se trouve dans un Ils possèdent chacun 40 points de
territoire qu’il a ouvert. domination et les ont répartis à travers les
différents quartiers du territoire.
Un quartier ne peut être contrôlé que par
une seule bannière. C’est la bannière qui y
distribue le plus de points de domination LA FORCE D'UN RÉSEAU
qui en prend le contrôle.
La force d'un réseau se calcule en
Les points de domination qui sont utilisés additionnant le nombre d’unités présentes
pour prendre le contrôle d’un quartier ne dans les bannières du réseau qui possède la
peuvent être utilisés ailleurs tant que le caractéristique clandestine voulue
propriétaire de la bannière désire garder le (criminelle et ordre).
contrôle en place. Un propriétaire peut donc
Note : Une unité qui possède deux (2) points
retirer ses points d’une domination d'un
caractéristiques équivaut à deux (2) unités
quartier pour les redéployer ailleurs.
dans le décompte de la force du réseau.
La force de domination d’une bannière qui
Chapitre : Clandestin
156
ACTIONS CLANDESTINES ennemi si toute la garnison et les unités des
bannières sont détruites.
Chaque quartier possède une liste d’actions
clandestines qui sont réservées aux joueurs EMBUSCADE
qui les contrôlent. Il existe aussi une liste (CRIMINEL/JUSTICE)
d'actions communes qui possèdent des pré-
requis différents que la domination d'un Un groupe clandestin qui sent venir la
quartier afin d'être effectuées. soupe chaude, peut décider de placer ses
hommes en position défensive afin d'éviter
Le nombre de points de crime ou d’ordre les dégâts.
possédé par un groupe est égal à la force de
son réseau. L'embuscade nécessite l'utilisation de la
force entière du réseau pour la saison (tous
Les actions possibles sont classées en 3 les points de crime ou d’ordre) afin d'être
catégories. Commune, justice et criminelle effectué.
terrestre/maritime.
Une embuscade permet de protéger jusqu’à
un maximum de vingt (20) points de
ACTION COMMUNE
dommage infligé au réseau lors de cette
Les actions communes sont des actions qui saison.
peuvent être habituellement effectuées dans
Exemple : Le réseau « les Titans » fait une rafle
n'importe quel territoire où le groupe
ou guerre de rue avec 100 points de force de
clandestin possède des points de
bannière au réseau « les mains tachées » qui est
domination. Certaines autres conditions
en embuscade avec 50 points de force de
peuvent être nécessaires à
bannière. 50 points de dommage est infligé au
l'accomplissement de ces actions.
réseau des Titans, puis 30 points de dommages
est infligé au réseau des mains tachées (50-20
GUERRE DE RUE points de protection). Les Titans utiliseront leur
(CRIMINEL/JUSTICE) 50 points restant tel que stipulé dans la règle
rafle ou guerre de rue.
Permets à un groupe clandestin d’utiliser ses
points de crime ou d’ordre afin d’attaquer
ENQUÊTE CIVILE (JUSTICE)
un autre groupe présent sur son territoire.
Permets l'utilisation de point d'ordre afin de
Chaque tranche de 2 points de crime ou
retirer des points de méfait d'une cible
d’ordre, accompagnée d’un mercenaire,
(domaine, bannière, navire).
inflige 1 point de dégât de force militaire au
réseau ciblé. Chaque point d'action d’ordre utilisé permet
retire un point de méfait de la cible.
Un groupe clandestin qui désire en attaquer
Chapitre : Clandestin
un autre à l’aide d’une guerre de rue doit Chaque tranche de 5 points d’ordre
partager des points de domination dans un (arrondis vers le bas) utilisée dans l’action
même territoire. nécessite l’envoi d’un archer.
157
Chaque archer envoyé rapporte 50 lettres de Saccage : Il est possible de faire une action
change et 3 influences de la région au de saccage sur les bâtiments du réseau
propriétaire de la bannière clandestine. ennemi si toute la garnison et les unités des
bannières sont détruites.
La cible (domaine, navire, bannière) doit
être présente dans un territoire où le
VÉRIFICATION ÉLECTORALE
propriétaire de la bannière domine au moins
un des quartiers. (JUSTICE)
Permets à une bannière clandestine La province ciblée doit être présente dans un
contrôlée par des hommes de loi d'utiliser la territoire où le propriétaire de la bannière
force d'une petite bannière militaire pour domine au moins un des quartiers.
effectuer une guerre de rue.
Cette action s'effectue exceptionnellement
Tout comme pour une guerre de rue, un au comptoir des greffes au coût d'une liste
groupe clandestin qui désire utiliser l'action électorale.
de rafle doit partager des points domination
dans le même territoire où il désire effectuer
GRAND COUP (CRIMINEL)
l'action.
Mettre la main de façon illicite sur certains
Le groupe qui effectue l'action peut alors
objets plus rares et mieux défendus
choisir une petite bannière militaire
demande une grande expertise dans le
consentante et présente dans une des
milieu clandestin.
provinces du territoire afin de provoquer un
combat entre la bannière choisie et le réseau Les points de méfaits traditionnels ne
du groupe clandestin visé par la rafle. permettent pas aux criminels de dérober les
biens tel que des objets magiques ou de
La petite bannière militaire sélectionnée
collections, les œuvres et ouvrage, les lingots
effectue un combat contre la garnison et les
d'or et d'argent des réserves, etc.. C'est pour
bannières présentes dans le réseau du
ces situations que le grand coup devient
groupe ciblé.
essentiel.
Une bannière militaire qui effectue une rafle
Le propriétaire du réseau criminel qui désire
ne peut effectuer aucune autre action cette
dérober un des objets de la liste ci-dessous
saison ci.
doit :
Afin que la rafle soit réussie, l'attaquant doit
Contrôler le quartier en lien avec le
répondre aux mêmes règles que pour une
grand coup.
guerre de rue.
Chapitre : Clandestin
158
son grand coup. Si le grand coup de Œuvres et 20 Route
ce réseau ne fonctionne pas, le ouvrages
second en liste pourra tenter sa
Exemple : Le groupe « les voisins» contrôle la
chance et ainsi de suite.
Haute Cour et le groupe « la peste verte »
Un domaine ne peut être la victime
contrôle les auberges. Tous les deux ciblent
que d’un seul grand coup réussi par
le domaine de Jolimont qui a présentement
saison.
80 points de méfaits et qui possède une
Il doit y avoir suffisamment de
garnison de 10 milices, un castel avec 1
points de méfait sur le domaine
lingot d’argent (55 méfaits) et un musée avec
pour réussir le grand coup, attention
un objet de collection d’une valeur de 1225
la garnison est comptée dans la
solars (35 méfaits). Les deux groupes
protection.
utilisent leur plan criminel, les Voisins
Lorsqu’un grand coup est réussi,
prennent 35 points de crime pour dérober le
tous les points de méfait du
lingot et la Peste Verte eux 25 points de crime
domaine sont consommés dans
pour tenter de voler l’objet de collection.
l’action.
Comme le domaine ne peut être victime que
Effectuer un grand coup nécessite
d’un seul grand coup par saison, seulement
l'utilisation d'un plan criminel (voir
le lingot (80 points de méfait moins 20
le chapitre : Politique).
points en raison de la garnison = 60 points. Il
Cette action se passe dans la phase d’action faut 55 points de méfait pour voler un lingot
construction. d’argent) sera volé en raison du nombre de
points de crime utilisé par les Voisins. À la
Cible Coût (En Quartier fin de la saison, les 60 points de méfait du
méfait) domaine sont effacés et le lingot d’argent
Lingot 55 Haute disparu. La Peste Verte perd son plan
d'argent cour
criminel et manque son grand coup.
Lingot d'or 135 Haute
cour Dans cet exemple, une organisation de
Lingot de 75 Haute
justice aurait aussi été en mesure dans la
pierres cour
précieuses même saison de baisser le nombre de points
Lot de 50 35 Haute de méfaits et ainsi prévenir la réussite du
influences cour grand coup, car n’ayant plus un nombre
Objet de Valeur de Village assez élevé pour faire le vol.
collection l'objet / 35
(Permet de
voler autant
d'objet dans
le même
musée que la
valeur
Chapitre : Clandestin
dépensée.)
Objet 30 Auberge
magique
commun
Objet 100 Auberge
magique
majeur/focus
159
ACTIONS DES QUARTIERS Chaque point de crime, accompagné de cinq
(5) lots de sépium, permet d’infliger un
Les propriétaires de bannières clandestines point de force de combat à sa cible.
qui contrôlent un quartier ont accès aux
actions qui sont listées dans ces différents Un maximum de 5 points de crime peut être
quartiers. utilisé par saison.
Une source abondante de richesse pour les Les bonus de fortifications militaires ne sont
brigands et de travail pour les forces de pas accordés pour la défense contre ces
l'ordre. points de dommages.
160
Chaque tranche de 5 points d'ordre, Chaque point de crime/chaque 2
accompagnée d'un tirailleur, 5 lots points d’ordre permet d’infliger un
d'équipement et 10 lots d’armement permet point de méfait à la cible.
la création d'un archer. Chaque point d’ordre/chaque 2
points de crime permet d’ajouter un
Les archers ainsi créés pourront être déposés
point de justice à la cible.
dans le coffre virtuel du joueur ou remis en
courrier ducal lors de la première activité de
DISTRIBUTION
la saison suivante.
(CRIMINEL/JUSTICE)
RENSEIGNEMENT (JUSTICE) Permets d'ajouter du sépium sur un
domaine afin d'augmenter la production de
Permet de ramasser des renseignements sur
ce dernier.
la situation d’une nuisance dans le territoire
où l’auberge est contrôlée au coût de 10 Cette action coute 5 points de crime ou
points d’ordre. Une seule action de d’ordre par domaine.
renseignement peut être faite par saison.
LES VILLAGES
BRIGANDAGE / SAISIE
(CRIMINEL / JUSTICE)
161
LA HAUTE COUR Chaque point de crime/chaque 2
points d’ordre permet d’infliger un
Un groupe clandestin qui domine la haute point de méfait au castel ciblé.
cour d'un territoire possède une certaine Chaque point d’ordre/chaque 2
"influences" sur la plupart des nobles de la points de crime permet d’ajouter un
région. point de justice au castel ciblé.
162
ciblé présent sur le territoire. Une seule
information pourra être obtenue par saison
au cout indiqué plus bas.
Chapitre : Clandestin
163
LES ÎLES LES VOIES MARITIMES
Les îles présentent les différentes étendues Des eaux navigables préférées par les
d'eaux regorgent de richesses de toutes navires commerciaux.
sortes.
VOL DE ROUTE MARITIME /
PIRATERIE / CORSAIRE PROTECTION MARITIME
(CRIMINEL / JUSTICE) (CRIMINEL / JUSTICE)
Permets à un groupe d’infliger des points de Permets à un groupe d’infliger des points de
méfait ou de justice sur un navire dans le méfait ou de justice sur une bannière
territoire contrôlé. commerciale maritime dans le territoire
contrôlé.
Chaque point de crime/chaque 2
points d’ordre permet d’infliger un Chaque point de crime/chaque 2
point de méfait à la cible. points d’ordre permet d’infliger un
Chaque point d’ordre/chaque 2 point de méfait à la cible.
points de crime permet d’ajouter un Chaque point d’ordre/chaque 2
point de justice à la cible. points de crime permet d’ajouter un
point de justice à la cible.
ÎLES SECRÈTES / PORTS FRANCS
Chapitre : Clandestin
164
LES PORTS CONTREBANDE (CRIMINEL)
Les ports sont le centre de la vie maritime. Chaque tranche de 5 points de crime permet
Tous les marins et capitaines doivent à un la transformation de 8 butins en 5
moment où un autre met le pied à terre que cargaisons.
ce soit pour le plaisir ou par affaire.
Les cargaisons ainsi créés pourront être
déposés dans le coffre virtuel du joueur ou
EMPOISONNEMENT (CRIMINEL)
remis en courrier ducal lors de la première
Permets d’infliger des points de dommage à activité de la saison suivante.
des unités militaires présentes dans les
garnisons maritimes ou dans les bannières REPÉRAGE (JUSTICE)
présentes sur les navires.
Permet aux hommes de loi de s'informer,
Chaque point d’action clandestine, grâce aux rumeurs qui circulent dans le
accompagné de 5 sépium, permet d’infliger port, sur les activités clandestines des
un point de force de combat à sa cible. quartiers dans d'autres territoires.
Un maximum de 5 points d’action peut être Chaque tranche de 5 points d'ordre permet
utilisé par saison. de dévoiler le nom du groupe clandestin qui
domine le quartier ciblé.
Certain poison provenant de l’alchimie
permettre d’infliger d’avantage de dégât. Les quartiers ciblés peuvent être contenus
dans n'importe quel territoire clandestin.
Cette action prend place lors de la phase
voyage de la saison.
INSPECTION DE LA
MARCHANDISE (JUSTICE)
PLANTATION (CRIMINEL)
La mainmise du magistrat sur le port lui
Chaque tranche de 5 points d’action
permet d'émettre des sceaux de commerce.
clandestine, accompagnée d’un assassin,
permet l’envoi de 5 mains-d'œuvre dans la Les sceaux de commerce peuvent être
plantation de sépium. utilisés par les commerçants afin de
bénéficier d'un bonus de lettre de change
Chaque main d’œuvre affectée à la
lors de la vente de cargaison. Un sceau
plantation produit 5 lots de sépium.
utilisé lors de la vente des cargaisons est
Un maximum de 5 mains-d’œuvre peut être retiré du jeu.
affecté à la plantation.
Chaque tranche de 4 points d'ordre et 1
C’est le groupe clandestin qui domine la influence de la région permet la création
d'un sceau de commerce.
Chapitre : Clandestin
165
Les sceaux ainsi créés peuvent être
récupérés aux greffes lors de la saison
suivante.
Chapitre : Clandestin
166
ENTRETIEN province n'est pas considérée comme
entretenue.
La valeur d'une civilisation ne se mesure pas
à ce qu'elle sait créer, mais entretenir. Une dette d'entretien impayée est conservée
- Sir Edouard Herriot, Homme Politique et aussi longtemps qu'elle n'est pas réglée. Un
Académicien Andorien 911-967 seigneur pourrait donc avoir à payer 2
entretiens s'il n'a pas payé l'année
Rien n’est éternel et tout nécessite un précédente.
entretien. Alors que la foi des hommes
maintient leur croyance et que les armées Une province qui n'est pas entretenue
représentent la puissance des royaumes, les depuis plus de 2 ans tombe en révolte. Le
bâtiments et la population ont eux-mêmes seigneur est démis de ses fonctions et une
leur propre méthode d’entretien. élection seigneuriale aura lieu lors du
prochain Bal Pourpre ou Grande Bataille.
ENTRETIEN SEIGNEURIAL
NUISANCES
Le seigneur d'une province terrestre ou
maritime est responsable d'assurer la Les nuisances présentes dans une province
subsistance de la population et des unités sont une préoccupation constante pour la
militaires qui se trouvent chez lui. population et augmente l'entretien pour le
seigneur.
Pour chaque tranche de cinq (5) populations
présentes dans les domaines et chaque Nombre de Coût additionnel
tranche de cinq (5) équipages présents sur nuisance
les navires, un seigneur doit débourser un 3+ 2 tirailleurs, 2
(1) lot de victuaille lors de son entretien. laborantins, 1
intendant et 1
Le coût pour toutes les unités militaires milice.
présentes dans les garnisons est le même. 8+ 3 tirailleurs, 4
laborantins, 2
Chaque tranche de cinq (5) unités doit
intendants et 2
recevoir un (1) lot de victuaille. Les unités
milices.
dans les bannières présentes dans une 13 + 3 tirailleurs, 4
province ne sont pas comptabilisées dans ce laborantins, 3
nombre. intendants, 2 milices
et 30 influences de
Le calcul du nombre de bouches à nourrir la région.
s'effectue lors de la fin de la saison été en 18+ 3 tirailleurs, 4
même temps que le calcul des revenus. laborantins, 3
intendants, 2 milices
L'entretien doit être payé lors de la saison et 30 influences de
bataille suivant le calcul du coût. la région. La
population locale de
Chapitre : Entretien
167
Il est aussi possible qu'une trop grande ENTRETIEN DES DOMAINES
présence de nuisances dans un royaume ou
une province entraine des événements hors Le propriétaire d'un domaine se doit de
du commun. s'assurer que les bâtiments et installations
qui s'y trouvent ne tombent pas en ruine.
Développement Coût
Campement 2 lots de céréale et 2
lots de bétail.
Hameau 5 lots de céréale et 5
lots de bétail.
Bourgade 5 lots de céréale, 5
lots de bétail, 5
ressources et 1
maître maçon.
Village 5 lots de céréale, 5
lots de bétail, 5
ressources, 5 lots
d'équipements, 1
maître maçon, 1
intendant et 1
maître charpentier.
Ville 5 lots de céréale, 5
lots de bétail, 5
ressources, 10 lots
d'équipements, 1
maître maçon, 2
intendants, 1 maître
charpentier et un
maître forgeron.
Cité 8 lots de céréale, 8
lots de bétail, 5
ressources, 20 lots
d'équipements, 1
maître maçon, 2
intendants, 1 maître
charpentier, 1
maître forgeron et 2
Chapitre : Entretien
ingénieur.
168
L'entretien d'un domaine doit être payé lors ENTRETIEN DE BANNIÈRE
de la saison bataille suivant le calcul du
coût. Les bannières déployées sur la carte
géopolitique n'ont pas besoin d'entretien.
Attention, un domaine dont l'entretien n'est
Elles ont plutôt un cout de déplacement qui
pas payé ne peut faire aucune action à
est à débourser chaque fois que la bannière
l’exception de se défendre avec la garnison
entreprend un déplacement ou une action
déjà en place sur celui-ci.
particulière à sa sphère.
Une dette d'entretien impayée est conservée
Lorsqu'une bannière mobile se déplace ou
aussi longtemps qu'elle n'est pas réglée. Un
effectue une action, son propriétaire doit
propriétaire de domaine pourrait donc avoir
débourser les lots nécessaires pour effectuer
à payer deux années d'entretien s'il n'a pas
l'ordre.
payé l'année précédente.
Une petite bannière nécessite l'envoi de 2
De plus, après 2 entretiens consécutifs non
lots de bétail et 2 lots de victuailles afin
payés, le titre de propriété du domaine
d'effectuer un déplacement.
pourra être repris sans compensation par les
maîtres de jeu afin d’être utilisé dans un Une grande bannière nécessite l'envoi de 3
événement (campagne, scénario, etc.). lots de bétail, 3 lots de céréales et 4 lots de
victuailles afin d'effectuer un déplacement.
ENTRETIEN D'UN NAVIRE
Note : Une bannière qui se déplace à bord d'un
Lors de la fin de chaque saison hiver et été 1 navire doit tout de même payer son coût de
point dommage de structure est infligé à déplacement.
chaque navire. Cela représente l'usure
Les lots nécessaires aux actions et
normale du vaisseau.
déplacements sont retirés du coffre du
Les points de structure d'un navire peuvent propriétaire de la bannière.
être réparés par le propriétaire d'un
domaine contenant un chantier naval ENTRETIEN D'UN RÉSEAU
lorsqu'un navire se trouve dans le même CLANDESTIN
hexagone côtier que son domaine.
Un propriétaire de réseau clandestin doit
Le coût de réparation de base de chaque l'entretenir afin d'éviter que ce dernier ne se
point de structure est de 4 lots de ressources fasse dévoiler ou tombe en ruine.
et 2 lots d'équipements.
En plus de nourrir ses hommes, il doit donc
s'assurer chaque année de voir à l'état des
Chaque amélioration présente sur le navire
bâtiments, mais aussi de payer les permis et
augmente le coût de réparation de chaque
les pots de vin nécessaires au bon
point d'un (1) lot de ressources d'un (1) lot
Chapitre : Entretien
169
CROYANCES C’est dans ce livre qu’est tenu à jour le nom
de chacun des grand- prêtres, l'ordre
De tout temps humains, elfes et orques se d'ancienneté de ces derniers, les noms des
sont regroupés afin de défendre leurs prêtres, les pouvoirs de la croyance, la
croyances et leurs valeurs. localisation et le nombre de bâtiments de la
croyance ainsi que le nombre total de points
Lorsque ces regroupements s'organisent et de dévotion accumulée jusqu'à présent.
se structurent, ils arrivent à canaliser une
force et une énergie qui est unique et
puissante.
170
GRANDS PRÊTRES Nb de fiches de
Main-
Nomination population
d'œuvre
bataille
Les grands-prêtres sont les représentants Première 25 75
officiels de leur croyance. Ce sont les grands Deuxième 25 75
prêtres qui peuvent utiliser les pouvoirs Troisième 50 50
propres à leur croyance. Quatrième 75 25
Cinquième 100 0
NOMINATION DES GRANDS
PRÊTRES Sixième et
+15 0
suivant
La nomination d'un grand-prêtre s'effectue
lors d'une cérémonie. Un coût en main- Lors du paiement nécessaire pour la
d'œuvre et en fiche de population bataille de nomination d'un grand prêtre, des tranches
l'année en cours doit être payé et remis à de 5 mains-d’œuvre peuvent être
l'observateur afin que ce dernier puisse remplacées par un croyant.
authentifier le titre au comptoir des greffes
Les fidèles ne sont pas comptabilisés sur les
par la suite. Un titre de grand-prêtre et ses
fiches de population remises pour la
pouvoirs sont accessibles immédiatement
création d'un grand prêtre.
après cette nomination.
Lors de l’année de sa création, un grand-
Le montant à payer pour une nomination est
prêtre n’a pas besoin d’être entretenu avec la
décrit dans le tableau ci-dessous et évolue
dévotion.
selon le nombre de grands prêtres.
DÉVOTION
171
Les points de dévotions sont accumulés Une fiche bataille comportant plus d'un
comme des revenus durant l'année en cours. cachet ne génère aucun fidèle et est
considéré comme perdu.
Il est possible pour une croyance
d'accumuler des points de dévotions des Chaque tranche de 10 fidèles cumulée par
façons suivantes : une croyance accorde un point de dévotion
pour l’année en cours.
PRATIQUANTS
Les cachets doivent être créés par les joueurs
Chaque pratiquant présent dans un lieu de et authentifiés auprès des maîtres de jeu.
culte augmente la dévotion d'une croyance
d'un (1) point pour l’année suivante. CÉRÉMONIE DE CROYANCE
Un pratiquant est représenté par une fiche de Chaque croyance peut démontrer sa
population domiciliée dans un lieu de culte présence et sa dévotion lors d'une grande
lors de la saison grande Bataille. cérémonie annuelle. Cette cérémonie peut
prendre plusieurs formes et se déroule
Le montant de points de dévotion accordés habituellement lors de la Grande bataille,
par les pratiquants sera indiqué dès la mise mais peut aussi être effectuée lors
à jour de la saison bataille dans les registres d'événement particulier dédié à la croyance.
des croyances.
La cérémonie doit avoir une durée
La dévotion accordée par les pratiquants minimum de 20 minutes.
peut être mise à jour lors des saisons
suivantes selon certaines actions Rappel : Comme toutes les autres cérémonies
géopolitiques. officielles, cette dernière doit se dérouler en
présence d'un observateur.
Par exemple, la destruction d'un lieu de culte
d'une croyance contenant 10 pratiquants fera Chaque croyant remis au maître de jeu
immédiatement perdre 10 points de dévotion à la suivant la cérémonie accorde un point de
croyance. dévotion à la croyance pour l’année en
cours.
Le montant total de dévotion d'une croyance
sera donc calculé lors de la fin de la saison Un maximum d'un croyant par participant à
été au même moment que les revenus. la cérémonie peut être remis à l'observateur.
Un fidèle est représenté par une fiche de Plusieurs activités de Bicolline sont des
population Bataille estampillée du cachet de la sources potentielles de dévotions pour les
croyance sur l'endroit réservé à cette fin de croyances : Croisade, soirée taverne,
Chapitre : Croyances
172
ENTRETIEN ET REVENU de dévotion qu'elle possède vis-à-vis toutes
les autres croyances du monde.
Afin d'être considéré comme entretenue,
Exemple : Les points de dévotion de toutes les
une croyance doit avoir cumulé un
croyances sont additionnés et si une croyance
minimum de 10 points de dévotion par
possède 50% de ce total, elle remportera 50% des
grand-prêtre. Pour chaque tranche de 10
40 points de pouvoir disponible.
points manquante, un grand-prêtre (en
commençant par le dernier nominé) est Des événements majeurs de l'histoire de
considéré comme étant inactif et ne peut Bicolline pourraient venir affecter ce total de
utiliser aucun de ses pouvoirs. point de pouvoir partagé.
chacune des croyances lors de chaque créer une bannière de croyance au coût de
grande bataille. deux (2) croyants. Cette bannière à une
durée de 4 saisons.
La part de point de pouvoir reçu par une
croyance est déterminée par le pourcentage Une seule bannière peut être créée par
année par grand-prêtre.
173
AUTORISATION DE
CONSTRUCTION
POUVOIR SPÉCIFIQUES
Un grand-prêtre peut autoriser la
Les points de pouvoir accumulés grâce à la construction d'un bâtiment de croyance sur
dévotion sont habituellement utilisés afin un domaine. Le bâtiment ainsi construit sera
d'imposer la volonté de la croyance dans le lié au nom de son grand-prêtre et ajouté
monde géopolitique. dans le registre des croyances.
LANCEMENT DE POUVOIR
174
BÂTIMENTS DE CROYANCE LE LIEU DE CULTE
Ils représentent les liens entre les fidèles et Le lieu de culte est un petit bâtiment qui
leur croyance. Peu importe la façon dont le permet d’accueillir les fidèles d’une
croyant s’y prend, c’est à ces endroits qu’il croyance.
pratique sa dévotion.
Capacité : 10 fiches de populations
AUTORISATION Effets :
175
L’ABBAYE protection contre les attaques occultes. Plus
L’abbaye peut accueillir les pèlerins de il y a de fidèles dévoués dans un temple,
partout et ceux-ci travaillent à fabriquer du plus la protection est grande.
matériel de toutes sortes.
NOTE : LES CROYANTS AFFECTÉS À UN TEMPLE
Capacité : 5 Croyants PEUVENT EXCEPTIONNELLEMENT ÊTRE ENVOYÉS LORS
DE N'IMPORTE QUELLE SAISON.
Effets :
TABLEAU XX – NIVEAU DE PROTECTION DES
- Chaque croyant affecté au bâtiment TEMPLES
Capacité : 15 croyants
Effets :
LE TEMPLE
176
LA CATHÉDRALE
Effets :
Pré-requis :
- Le domaine doit posséder un stade de
développement égal ou supérieur à une
ville.
Restrictions :
Chapitre : Croyances
177
SYTA géographiquement égales, qui sont
influencées de façon individuelle.
La Syta, composée de pierres de destin,
Le destin de chaque zone est tiré au sort à
détermine la nature des évènements
l’aide d'une Syta propre à sa région. Ce
aléatoires affectant le monde connu.
tirage a lieu une fois par saison selon la
C’est le résultat d’un tirage de Syta qui composition de la Syta de la saison
déterminera si les conséquences d’une précédente.
action sont positives, neutres ou
catastrophiques.
- 20 pierres lumineuses ;
o 10xA, 5xB, 2xC, 2xD, 1xE,
- 20 pierres sombres ;
o 10xA, 5xB, 2xC, 2xD, 1xE,
- 60 pierres neutres.
LES CALAMITÉS ET
Chapitre : Croyances
ÉVÈNEMENTS NATURELS
178
TABLEAU XXI –TABLEAU DES ÉVÈNEMENTS NATURELS
Syta Effets
Neutre Un tir de Syta neutre fait apparaitre trois (2) nuisances sur un hexagone aléatoire de la région, peu
importe la saison.
Saison Été
179
Saison Automne - Bataille
Saison Hiver
180
OCCULTE
La magie est un élément incontournable du La magie noire est un art occulte qui a été
jeu dans le monde de Bicolline. développé par les plus grands sorciers de
Nasgaroth. Axée sur la terreur et la
Les sorciers, nécromants, druides, destruction, la manipulation du gholir est
enchanteresses, alchimistes, inventeurs, souvent mal vue par la population.
érudits et voir même les aspirants-
magiciens, trouveront dans ce chapitre, tous
LA MAGIE DES ARTÉFACTS
les renseignements essentiels pour pratiquer
l’art de la magie. Énergie : Svir-Kala
LA MAGIE NOIRE
Chapitre : Occulte
Énergie : Golhir
Bâtiment : Crypte
181
LA MAGIE TOTÉMIQUE Processus magique qui, par le biais de
recettes et de recherches, permet de créer
Énergie : Esprit de la forêt des mixtures appelées « potions » qui ont
des effets plus surprenants les uns que les
Bâtiment : Cercle rituel
autres.
Focus : Totem ancestral
LES INVENTIONS
Magie basée sur la communion avec la
nature et la collaboration avec les entités qui Énergie : Invention
l’habitent.
Bâtiment : Patenterie
Bâtiment : L'autel
L’ALCHIMIE
Chapitre : Occulte
Énergie : Ingrédient
Bâtiment : Laboratoire
Focus : Alambique
182
PRODUCTION D'ÉNERGIE Un responsable doit être sélectionné avant le
début officiel de la cérémonie. Si les
MAGIQUE
participants ne s'entendent pas sur le choix
La production d'énergie magique est la base de ce dernier, c'est le responsable avec le
de toutes expériences arcaniques. Ce sont plus de support qui prendra le rôle pour la
ces énergies recueillies qui vont permettre durée de la cérémonie.
aux mages de faire des recherches ou lancer
Le responsable de la cérémonie doit avoir
des sorts.
dans ses mains un focus du type de magie
Il existe 2 méthodes de canaliser ces énergies de la cérémonie.
minimum de 48 heures après la réservation Il entame des recherches afin d’acquérir son
de la plage horaire. Ce délai a pour but de premier sort, qui le différenciera des autres
permettre à tous ceux qui voudraient apprentis.
participer d'avoir une chance d'y être
présents.
183
Un joueur devient apprenti lorsqu'il entame Le maître à habituellement accès à des sorts
pour la recherche pour le premier sort qu'il avancés lors de scénarios.
désire ajouter à son grimoire.
L’ARCHIMAGE
La seule chose qu'un apprenti peut faire est
de la recherche magique d’un sort. L’archimage est un maître très expérimenté
qui connait les moindres secrets liés à son
Lorsqu’un apprenti termine l’apprentissage
type de magie. Pour être perçu comme un
de son premier sort, il atteint le rang
archimage, le maître doit posséder au moins
d’adepte et son grimoire est ajouté à son
7 sorts du même type de magie dans son
profil.
grimoire.
Les apprentis ne peuvent habituellement
Ces connaissances approfondies lui
pas lancer de sorts de scénario sauf en
permettent de préparer un élément de sort
présence de leur maître.
(lié à son type de magie) additionnel lors
d'une même saison.
L’ADEPTE
L’adepte a habituellement accès aux sorts de L'ajout ou le retrait de support d'un mage
scénario. par un maître mage s'effectue au comptoir
des greffes lors de n'importe quel
LE MAÎTRE événement.
184
RÉSIDENCE LE GRIMOIRE
Un mage qui désire interagir avec un lieu Le grimoire est la liste des sorts connus par
arcanique afin de lancer un sort, doit résider un mage. Un mage qui veut lancer un sort
dans une bannière occulte placée sur un doit tout d'abord s'assurer que ce dernier
domaine possédant un lieu arcanique. soit bien inscrit dans son grimoire.
La limite de résident dans un lieu arcanique Le grimoire est une information publique
est déterminée par les bannières occultes qui peut être consultée dans le profil du
présentes sur le domaine. mage.
185
Un mage peut apprendre des sorts de TUTORAT MAGIQUE
n'importe quel type de magie.
Un maître mage peut décider de sacrifier
L'apprentissage du premier sort d'un son temps d'étude afin d'aider un collège
nouveau type de magie doit toujours être dans l'apprentissage d'un nouveau sort.
accompagné d'un maître et doit toujours
être un sort mineur (Voir tutorat magique). Un mage qui en accompagne un autre réduit
la durée d'un apprentissage d'une saison.
Afin de lancer l'apprentissage d'un nouveau
sort, le mage doit débourser de son coffre les Il ne peut accompagner qu’un autre mage
frais encourus par la recherche. par saison.
186
SORTS LANCER UN SORT MAJEUR
La magie permet d'invoquer des sorts qui Ces sorts complexes sont plus rares et plus
affectent le monde géopolitique de Bicolline. puissants. Ils ont habituellement des impacts
Tous les sortilèges ont des portées qui leur lourds dans la géopolitique.
sont propres et il requière chacun, une
Lancer un sort majeur nécessite beaucoup
quantité plus ou moins grande d’énergie
plus de temps et d'effort pour le mage qu'un
magique. Tous les sorts ont toujours comme
sort mineur.
point d’origine un lieu arcanique qui sert à
canaliser l’énergie magique des courants Contrairement aux sorts mineurs qui
telluriques. prennent effet dès la saison où ils ont été
lancés, les sorts majeurs demandent des
La liste exhaustive de tous les sorts se
recherches d'une longue durée avant de
retrouve dans le recueil occulte.
pouvoir être actifs dans les mains du mage.
LANCER UN SORT MINEUR Pour lancer un sort majeur, le mage doit tout
d'abord préparer ce dernier en remplissant
Afin de pouvoir profiter de son expérience les conditions suivantes :
occulte et de lancer un sort mineur, le mage
doit : - Résider dans une bannière occulte.
- Le domaine doit contenir le
- Résider dans un domaine qui bâtiment en lien avec le type
contient une bannière arcanique d'énergie du sort. (Exemple : une
- Le domaine doit contenir le crypte pour les sorts de gholir)
réfectoire en lien avec le type - Posséder le sort dans son grimoire.
d'énergie du sort. (Exemple : une - Payer le nombre d'énergies
tour pour les sorts de manthora) nécessaire de son coffre.
- Posséder le sort dans son grimoire - Un élément de sort doit être
ou dans la parcheminerie. spécifique (exemple : le sort de
- Payer le nombre d'énergies création de parchemin doit être
nécessaire dans son coffre. préparé en fonction d’un sort
- Choisir une cible viable pour les mineur préétabli).
effets du sort. (Exemple : Une cible
trop éloignée ou protégée contre les Note : Certains sorts possèdent des
effets occultes néfastes ne peut pas conditions supplémentaires afin d'être
être la cible d'un sort.) lancés et préparés. Les détails additionnels se
trouvent alors dans la description du sort.
Si toutes les conditions sont remplies,
applique ses effets sur sa cible. Le mage effectue le lancement du sort,
mais son effet ne prend pas place
Le lancement d'un sort est effectué par le immédiatement. Au lieu de prendre
Chapitre : Occulte
mage et prends place lors de la phase magie effet dans le monde géopolitique, le
de la saison. lancement du sort majeur créer un
élément de sort actif dans le coffre du
joueur lors de la fin de la saison.
187
C'est en utilisant cet élément de sort inflige 15 points de force militaire. Si le domaine
dans les saisons suivantes que la magie ne possède aucune protection contre les pouvoirs
du sort pourra prendre effet. occultes, les 15 milices seront détruites malgré le
bonus de force militaire accordé par le donjon.
Afin d'utiliser un élément de sort et de
lancer le sort majeur sur la carte
géopolitique, le mage doit remplir les
conditions suivantes :
DOMMAGES OCCULTES
188
OBJETS MAGIQUES LES PARCHEMINS
Les objets magiques du monde de Bicolline Les parchemins magiques sont des velums
sont répertoriés dans le recueil occulte. enchantés par des magiciens. Une partie de
l’énergie que le mage prendrait pour lancer
Les objets magiques ont les mêmes le sort est transférée sur le papier afin de
caractéristiques que les sorts : niveau, pouvoir être utilisé par n’importe qui.
portée, coût en énergie magique, effet,
durée. Note : La portée d’un parchemin est calculée
à partir de sa localisation et la distance est
Ces derniers doivent être déployés sur un réduite de 50% (arrondi vers le bas).
domaine ou un navire afin d'être utilisées.
Le déploiement d'un objet magique prend Exemple : La bannière des Vieux Troubadours
lieu lors de la phase « renfort ». ramasse le parchemin de lenteur du domaine de
Vandalousie. La bannière se déplace de son
Les objets magiques peuvent être utilisés mouvement pour se rapprocher à portée (sort de
lors de la phase occulte à partir de la saison lenteur =15 hexagones, donc 7 hexagones en
suivant leur déploiement par un chef de raison du 50%) de la bannière de la garde
domaine, de navire ou d’une bannière ayant provinciale de Bryas. Lors de la phase occulte de
ramassée l’objet en question. la saison suivante, le chef de la bannière procède
au lancement du sort sur la garde provinciale qui
Note : Un objet magique peut être déployé subit en subit les effets.
directement dans une bannière seulement
lors du déploiement initial de celle-ci.
LES ARTEFACTS
Ils sont catégorisés en 5 types :
Les artéfacts sont des objets magiques
puissants créés à l’aide de la magie de svir
LES POTIONS kala, golhir ou de miguisse.
Les potions sont des préparations Note : Les artéfacts gagnent 7 hexagones en
alchimiques de toutes sortes. Elles sont portée lorsqu’ils sont déployés sur un
préparées selon des recettes en utilisant des domaine qui possède un lieu arcanique.
ingrédients.
Exemple : Le chant des sirènes est déployé sur le
Exemple : Une potion d’assainissement est navire Coque Rouge lors de la saison bataille.
déployée sur le domaine de Puit Sec à la saison Lors des prochaines saisons. Le navire pourra se
Hiver, le chef de domaine pourra purifier son déplacer afin de s’approcher de sa cible et utiliser
domaine lors de la phase occulte de la saison Bal le chant des sirènes contre le navire Lil’Jabbress.
Pourpre.
LES TALISMANS
LES BABIOLES
Des objets magiques qui ne sont
Chapitre : Occulte
Les babioles sont des objets résultant habituellement pas déployés sur la carte
d’inventions de toutes sortes. géopolitiques. Ils ont des règles de
possession, d'échange, d'entretien et de
destruction qui leurs sont propre.
189
Épées magiques, sabliers de groupes, rune
naine, cristaux de veldrin, objets magiques
de terrain, etc.
Bricoles
La présence d'un archimage dans
une bannière occulte.
Énergies magiques de différents
types.
Points de pouvoir
Énergies pures
Toutes autres cartes du jeu.
Chapitre : Occulte
190
BÂTIMENTS OCCULTES LES RÉFECTOIRES ARCANIQUES
Il existe plusieurs types de lieu arcanique et C'est dans ce bâtiment que sont réunis tous
à travers les âges, les mages de tout horizon les instruments et installations qui
leur ont donné des noms propres selon leurs permettent aux alchimistes de préparer leurs
usages. ingrédients et d’inventer leurs potions.
191
LA TOUR - Si 10 fiches de population sont
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
Un lieu imposant qui assure aux mages énergies additionnelles sont produites
l’isolement nécessaire afin de canaliser le dans les revenus.
manthora.
Pré-requis :
Capacité : 10 fiches de population.
- Le domaine doit posséder un lieu
Effets : arcanique.
Effets : Pré-requis :
- Permets au mage qui réside dans une - Le domaine doit posséder un lieu
bannière occulte sur le domaine de arcanique.
Chapitre : Occulte
192
- Le bâtiment doit contenir un focus de LE DOLMEN
type fragment de Simaël afin de
produire de la miguisse. C’est autour de cette construction primitive
de pierre levées que ce rassemblent les
LE CERCLE RITUEL sorcières pour invoquer le pouvoir des
saisons et des éléments.
Espaces clairs au milieu de denses forêts,
c’est dans ces endroits que les druides Capacité : 10 fiches de population.
viennent pour gagner la collaboration des
Effets :
esprits sylvestres.
- Permets au mage qui réside dans une
Capacité : 10 fiches de population. bannière occulte sur le domaine de
lancer des sorts de type rituel.
Effets :
- Chaque fiche de population domiciliée
- Permets au mage qui réside dans une dans un laboratoire génère un (1)
bannière occulte sur le domaine de souffle de vie.
lancer des sorts de type totémique.
- Chaque fiche de population affectée dans - Si 10 fiches de population sont
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
un cercle rituel génère un (1) esprit de
énergies additionnelles sont produites
la forêt.
dans les revenus.
- Si 10 fiches de population sont
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
énergies additionnelles sont produites
Pré-requis :
dans les revenus.
- Le domaine doit posséder un lieu
Pré-requis :
arcanique.
- Le domaine doit posséder un lieu
Limitation :
arcanique.
- Le bâtiment doit contenir un focus de
Limitation :
type fragment élémentaire afin de
produire des souffles de vie.
- Le bâtiment doit contenir un focus de
type totem ancestral afin de produire
des esprits de la forêt. Chapitre : Occulte
193
L'AUTEL SACRIFICIEL - Permets au mage qui réside dans une
bannière occulte sur le domaine de
Quoiqu’ils puissent prendre plusieurs lancer des sorts de type d'artefact.
formes, c’est toujours ici que le - Chaque fiche de population affectée dans
démonologiste scelle ses pactes avec les un pentacle génère un (1) Svir-kala.
êtres du bas astral. Ces endroits conservent
- Si 10 fiches de population sont
généralement des traces de tous les sacrifices
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
passés.
énergies additionnelles sont produites
Capacité : 10 fiches de population. dans les revenus.
Effets : Pré-requis :
- Permets au mage qui réside dans une - Le domaine doit posséder un lieu
bannière occulte sur le domaine de arcanique.
lancer des sorts de type démoniaque.
Limitation :
- Chaque fiche de population affectée dans
un autel sacrificiel génère un (1) crâne. - Le bâtiment doit contenir un focus de
type rune de Svirin afin de produire du
- Si 10 fiches de population sont
Svir-kala.
présentes dans le réfectoire, quatre (4)
énergies additionnelles sont produites
dans les revenus. LA PATENTERIE
194
Limitation :
Chapitre : Occulte
195
GRAND LIEU ARCANIQUE LA SALLE DE RECHERCHE
Le grand lieu arcanique est une amélioration Cette salle offre aux mages tout ce qu’il faut
possible du lieu arcanique. Il permet à un afin de faciliter leur recherche. Que ce soit
propriétaire de domaine de spécialiser et de des livres, des notes ou des composantes, ils
sécuriser son lieu arcanique ont tout à portée de main.
Effets : Effets :
196
GLYPHE DE PROTECTION LE RÉCEPTACLE DE
DISSIMULATION
Cette installation confère une protection
magique au domaine contre les effets Le réceptacle peut prendre plusieurs
occultes néfastes. formes : bassin, cristal, ossuaire, etc. Peu
importe sa forme, c’est de ce point que la
TABLEAU XXIII – NIVEAU DE PROTECTION DES
dissimulation est coordonnée.
GLYPHES
- Le domaine doit contenir un lieu arcanique. Ce bâtiment contient les secrets d'un
sortilège qui peut être lancé par tous les
mages en résidence sur le domaine.
Capacité : 2 laborantins
Effets :
Limitation:
Pré-requis :
197
LE CONSEIL DES ÉRUDITS L’élection des érudits se déroule comme des
élections seigneuriales. Si quelqu’un désire
Les sorciers, prêtres, mages et autres se présenter il devra le mentionner au
habitués de l'occulte qui côtoient bâtonnier et prendre un kobi.
constamment l’univers surnaturel de notre
Une fois tous les candidats annoncés, les
monde se réunissent chaque année lors d’un
participants doivent voter et les 5 candidats
grand conseil.
ayant amassé le plus de pierres dans leur
Cinq candidats sont élus lors de cet kobi se verront nommés érudits jusqu’à la
important conseil. C’est dans les mains de prochaine élection.
ces érudits que reposent le savoir et le
devoir de canaliser et diriger l’essence LES ÉRUDITS
divine et tellurique de notre monde.
Les érudits sont des êtres particuliers de
notre monde qui, grâce au support de la
ÉLECTION DES ÉRUDITS
communauté occulte, arrivent à canaliser et
Cette élection a lieu à chaque Bal Pourpre. utiliser une partie de l'énergie pure de notre
monde.
Le premier grand-prêtre de chaque
croyance) est invité à venir voter. Il reçoit un À l'aide de l'énergie pure les érudits peuvent
nombre de pierre de savoir selon les critères modifier le destin du monde tel qu'on le
suivant : connait.
- 1 pierre de savoir par prêtre dévoué à Les érudits gagnent la capacité d’utiliser de
la croyance. l'énergie pure selon une table d'influence
- 3 pierres de savoir par grand-prêtre qui leur est propre. (Voir tableau liste de
nommé de la croyance. pouvoirs des érudits.)
Les grands-maitres mages et alchimistes Cinq (5) énergies pures sont remises à
sont eux aussi invités à venir voter et chaque érudit lors de leurs élections.
reçoivent un nombre de pierre de savoir
Chaque érudit a la capacité d'extraire de
selon les critères suivant :
l'énergie pure des productions, trois (3) fois
- 2 pierres pour leur titre de grand- par année, au comptoir des greffes au coût
maître. de :
- 2 pierres de savoir pour chaque
- 10 céréales
maître qui le supporte.
- 10 bétails
Les maisons les plus notoires des sphères de - 10 ressources
croyance et occulte peuvent aussi envoyer - 10 ressources maritimes
un candidat à l'assemblé qui portera les 15 - 10 minerais d'or
pierres de sa maison. - 10 minerais d'argent
Chapitre : Occulte
- 10 pierres précieuses
Toute personne ayant droit de vote peut se
présenter comme érudit.
198
ÉNERGIE PURE/ESSENCE Ce tir de Syta ne peut être altéré d'aucune
façon.
DIVINE
Les énergies libres dans les vents telluriques
Ces énergies représentent les forces
sont conservées année après année jusqu'à
surnaturelles qui œuvrent dans notre
ce que les érudits s'en défassent.
monde.
Les érudits possèdent la capacité de détruire
Qu'elles soient forgées par les dieux ou
ces énergies libres pour calmer leur impact.
pliées par les incantations des différents
types de magie, elles contiennent un
potentiel que peu de gens savent manier. UTILISATION PAR LES MAGES
L’énergie pure et l’essence divine, dans leur Les mages et autres sorciers du monde sont
état naturel, peuvent avoir des conséquences capables d’utiliser l’énergie pure dans sa
imprévisibles à travers les vents telluriques. plus simple expression. Elle est nécessaire à
l’incantation de certains sorts très puissants.
C’est pour tirer parti de ce pouvoir et en
canaliser les effets que les maîtres du monde
occulte se réunissent.
VENT TELLURIQUE
199
TABLEAU XXIV – VENTS TELLURIQUES
Énergies libre Blanche Grise Noire
Heureuse destinée Mauvais augure Destin fâcheux
Ajoute une pierre blanche A au 20 nuisances font leurs apparitions sur des hexagones Ajoute une pierre noire B au coût
5-9
coût d'une grise dans toutes les aléatoires. d'une grise dans toutes les Syta
Syta du monde. du monde.
Vent favorable Tempête tellurique Réveil de la bête
Ajoute une pierre blanche C au 10 hexagones aléatoires, qui ne contiennent aucun domaine, Ajoute une pierre noire C au coût
coût d'une grise dans toutes les deviennent affectés par un tempête tellurique. Les hexagones d'une grise dans toutes les Syta
10-24
Syta du monde. sont impraticables jusqu'à la dissolution de la tempête. du monde.
10 nuisances font leurs apparitions sur des hexagones.
Aléatoires.
Puits d’énergie Champs du hasard Créatures du chaos
Les points telluriques produiront Toute la production de base d'un type de production des Ajoute une pierre noire D au coût
25-39 tous 10 énergies d'un seul type domaines du monde de Bicolline est changée aléatoirement. d'une grise dans toutes les Syta
(aléatoire). Ex : Bétails en ressource. du monde
Chapitre : Occulte
200
TABLEAU XXV - LISTE DES POUVOIRS DES ÉRUDITS
Pouvoirs Coûts* Durée Nb. Notes
Érudit
Contrôle des éléments 1 Une 1 Détruit 2 Énergies pures du bassin des vents telluriques.
utilisation
Contrôle du destin 1 Permanent 1 Permets de changer les pierres de la Syta d’une région de façon permanente.
Chaque étape de changement demande une (1) énergie.
Ex. : Blanche D vers Blanche E. Noire A vers Grise.
Main invisible 1 Une 1 Retire une nuisance instantanément d'un hexagone.
utilisation
Influence de la 2 1 tir 1 L'érudit choisit la couleur d'une pierre lors d'un tir de Syta non lié aux événements
destinée naturels (action de découverte (exploration), sort de téléportation, etc.).
Cinq pierres sont pigées (une à la fois) jusqu'à ce que la couleur (blanche, grise, noire)
voulue soit pigée. Si aucune pierre de la couleur voulue n'est tirée, l'érudit doit
accepter la 5ième pierre.
Vision du destin 2 Instantanée 1 Permets à l'érudit de connaître le contenu du sac de Syta d'une des régions du monde.
Double destinée 4 1 tir 1 Crée une seconde pige de Syta dans une région (les deux s'appliquent)
Vol du destin 3 1 tir 1 Permets de piger les pierres liées aux éléments naturels d'une région dans la Syta
d'une autre région.
Renversement du 1 instantanée 1 Annule les effets de la Syta sur un hexagone.
destin
Répit du destin 4 1 tir 1 2 pierres sont tirées pour une région et l’Érudit choisit celle qu’il désire.
Eaux troubles 5 1 tir 2 Fais apparaitre aléatoirement 10 nuisances dans une région de la Syta.
Le chaos 12 1 an 2 Les piges de Syta des éléments naturels sont retirées jusqu'à ce qu'une pierre de
couleur soit pigée.
L'ordre 12 1 an 3 Toutes les piges d'événements naturels de l'année sont grises (neutre).
Nouvelle puissance 30 Permanent 3 Créer un nouveau Haut-lieu. À discuter avec les Maîtres de Jeu.
Autres actions Variable Variable Variable Dois être discuté avec les Maîtres de Jeu, et ce au moins une saison au préalable.
particulières
Chapitre : Occulte
201
PARTICULARITÉ grande à cet endroit. Afin d’obtenir un
GÉOGRAPHIQUE (À VENIR) domaine, il faut négocier avec le Tenamuach
ou son Grand Khan.
NASGAROTH
EFFET DES BRUMES
La main d'œuvre produite par les bâtiments
Les brumes mystiques de certains territoires
d'habitation est remise en esclaves plutôt
inexplorés sont très ardues pour le
qu'en paysans.
déplacement des troupes.
Il est possible de construire des bâtiments de
Traverser un hexagone qui contient la
transformation elfiques sur les domaines de
topographie de brume nécessite 3 hexagones
Nasgaroth. Un domaine ne peut contenir
de déplacement.
des bâtiments de transformation normaux et
elfiques. De plus elles contiennent souvent des
éléments dissimulés.
Les chantiers navals de Nasgaroth
permettent les améliorations elfiques sur les
SOUMESS
navires.
À venir.
TERRES D’AUQUESSE
202
La main-d’œuvre produite par les bâtiments
d'habitation est remise en esclaves plutôt
qu'en paysans.
203
RÉSUMÉ DES CONSTRUCTIONS
RÈGLES GÉNÉRALES
204
TABLEAU XXVI – DÉTAILS DES CONSTRUCTIONS
Équipement
Charpentier
Particuliers
Armement
Ressource
Forgeron
structure
Bâtiments économiques
Point de
Paysan
Maçon
Solar
Chaumières 2 20 5 5
Habitations 3 30 10 25
Faubourg 5 40 5 30 20 1 1 1 intendant, 1 architecte
Camp d'esclavage 2 20 5 5
Camp de bucheron 2 20 5 10
Carrière 3 20 5 10 1 1 architecte
Champs 2 20 5 10
Grange 3 20 5 10 1 1 architecte
Enclos 2 20 5 10
Étable 3 20 5 10 1 1 architecte
Ferme 2 40 10 30
Abattoir 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
Moulin 2 40 10 30
Four 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
Atelier 2 40 10 30
Fabrique 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
Forge 2 40 10 30
Fonderie 4 40 10 30 1 ingénieur, 1 architecte
205
Auberge-relais 1 2 10
Brasserie 2 50 10 20 30 1
Sépiumerie 2 50 10 30 20 1
Stade de 4 100 15 40 30 2 3 1 architecte
Troll-Ball™
Comptoir commercial 4 50 5 20 5 1
Entrepôt 4 50 5 20 10 1 1
Équipement
Charpentier
Bâtiments
Ressources
Armement
Particulier
Forgeron
militaires et
structure
Point de
Paysan
Maçon
politiques
Marin
Solar
Palissade 2 20 5 20 10 10 1
Fortin 3 25 10 30 15 20 1
Donjon 6 50 20 40 15 20 3 2 2 1 ingénieur
Tourelle 12 75 25 60 25 40 5 2 4 2 ingénieurs
Forteresse 24 150 50 120 45 80 8 4 7 3 ingénieurs
Académie 4 100 20 50 25 50 2 2 3 1 Mentor militaire, 1 architecte
militaire
Écurie 4 100 20 50 50 25 2 3 2 1 Mentor militaire, 1 architecte
206
TABLEAU XXVIIII – DÉTAILS DES CONSTRUCTIONS
Équipement
Charpentier
Particuliers
Armement
Ressource
Bâtiments occultes et de
Forgeron
structure
Point de
croyance
Paysan
Maçon
Solar
Lieu de culte 1 10 5 20 5
Abbaye 2 50 5 25 1
Prieuré 2 50 10 25 5 1 1
Commanderie 2 50 10 25 20 1 1 1 architecte
Chapelle 5 50 10 30 25 2 2 2 5 influences de la région
Temple 4 200 20 50 2 1
Cathédrale 12 300 30 100 4 2 2 10 influences de la région
Lieu arcanique 6 200 25 50 20 3 1
Réfectoire arcanique 4 50 5 20 10 1 1 1 2 énergies du type de magie
Grand lieu arcanique 12 100 10 50 25 2 1 1 ingénieur, 1 laborantin, 1 architecte
Salle de recherche 4 50 5 20 10 1 1
Collège occulte 5 50 10 30 25 2 2 2 5 influences de la région
Glyphe de protection 4 50 5 20 10 2
Réceptacle de dissimulation 4 50 5 20 10 2 *Lots elfiques
Parcheminerie arcanique 4 50 5 20 10 1 1 1 1 encre magique
Équipement
Charpentier
Ressources
Armement
Particulier
Bâtiments
Forgeron
structure
Point de
clandestins
Paysan
Maçon
Marin
Solar
Repaire 5 100 10 25 25 10 1 1
Local secret 3 25 10 30 10 20
Loge d'assassin 4 50 15 50 25 50 2 3 3 2 butins
Salon de luxe 3 25 10 20 10 1 2 1 3 butins
Poste de ruelle 5 20 10
Tunnel 5 50 10 30 20
Ambassade 3 50 15 30 25 1 1 1
clandestine
Officine 5 100 10 25 25 10 1 1
Préfecture 3 50 10 30 10 20
Cachot 3 25 10 20 10 1 2 1 1 mercenaires
Salle 3 25 10 20 10 1 2 1 2 mercenaires
d'interrogation
Office portuaire 4 50 20 30 20 3 1 maitre artilleur
Douanes 5 20 10
Chambres fortes 5 50 10 30 20
Équipement
Charpentier
Bâtiments
Ressources
Armement
Particulier
maritimes et
Forgeron
structure
Point de
Paysan
Maçon
d'exploration
Marin
Solar
Quais 2 30 5 5 25 10 1
Village de pêche 2 40 5 5 25 10 1
Port 4 30 10 10 1 1 1 1 ingénieur, 5 influences de la région
Chantier naval 10 75 5 10 75 50 50 4 6 3 2 ingénieur, 20 influences de la région
Tour de garde 6 75 10 10 50 25 50 3 3 3 1 ingénieur, 1 canon et 10 influences de la région
côtière
Pont 2 50 5 25 15 4 2 1 ingénieur, 1 architecte
Taverne 4 100 20 50 50 25 2 2 3 1 Mentor d'aventure, 1 architecte
Bibliothèque 4 100 10 50 50 1 1 1 intendant, 1 laborantin, 5 influences de la région
Observatoire 4 100 10 40 40 1 2 2 1 laborantin, 2 sceaux d'exploration.
Musée 4 100 10 25 50 1 1 2 10 influences de la région
Charpentier
Ressources
Armement
Particulier
Types de navires Forgeron
structure
Point de
Marin
Solar
Caravelle 5 25 10 25 25 25 1 1
Galion 10 100 10 45 45 45 5 3 2 ingénieurs, 10 influences de la région
Frégate 15 300 20 65 65 65 7 5 3 ingénieurs, 10 influences de la région et 1 poutre maritime
209
Équipement
Charpentier
Ressources
Armement
Particulier
Forgeron
Améliorations maritimes
Marin
Solar
Cabine d'équipage 20 5 5
Cabine de luxe 30 10 10 5 1
Quartiers des combattants 100 20 50 25 50 3 3 1 mentor maritime, 1 architecte
Voilure 10 5 10 5 1
Grande Voile 40 10 20 10 1 1
Voile elfique 10 30 15 1 2 Lots elfiques
Coque renforcée 30 10 10 5 1
Coque Khazanide - 10 10 5 1 2 Un Kazak
Cambuse 10 5 10 5 1
Soutes 30 10 10 5 1
Baraquements maritimes 25 5 30 10 5 1 1 1 architecte
Cabine de transport 40 10 45 20 15 2 2 1 architecte
Matériel de navigation 40 10 30 30 1 1 1 tirailleur
Salle de recherche 40 10 30 30 1 1 1 laborantin
Filet de haute mer 15 5 10 5 1
Poste d'ancrage 30 10 10 5 1
Quartiers des marins 15 10 10 5 1
Nacelles d'embarquement 50 10 45 20 15 2 2
Figure de proue 15 5 10 5 1 5 influences
Dorure et apparat 15 5 10 5 5 1 5 minerais d'or
210
(EN CONSTRUCTION)
Consentant : Une cible consentante est une cible qui appartient à un membre du même groupe
que celui du propriétaire ou qui appartient à un groupe avec qui vous êtes mutuellement sur la
liste blanche.
Point de fortification : Point de défense accordé par des bâtiments militaire. Un domaine doit avoir
perdu tous ses points de fortification afin d'être la cible d'une action militaire offensive autre
qu'un siège.
Source d'une bannière : La source d'une bannière reste toujours la même peu importe le
changement de propriétaire.
Unité militaire : Toutes les unités qui peuvent être déployées dans une garnison ou une bannière
mobile sont considérées comme tel.
211
POUR TERMINER
Un grand remerciement à toutes les personnes ayant travaillé, depuis les 20 dernières années, à la
création et rédaction des règles qui régissent notre univers géopolitique.
Jocelyn Beausoleil
Alexandre Bégin
Julie Bouchard
Mathieu Dumontet
Sébastien Dupuis
Éric Hébert
David Huneault
Philippe Mongeau
François Noël
Germain Nolet
Michel Pigeon
Jean-Philippe Robin
Jean-Sébastien Roy
Mathieu Veillet
Carl Vincent
Si vous avez des questions, n'hésitez pas à venir nous voir lors des événements du Duché au
comptoir des greffes !
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