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Hornet leader

The Chtulhu conflict

Préparation de la partie :

Placer dans un bol :

Tous les nouveaux pions de sites/Bandits verts.

Y ajouter le nombre spécifié sur la fiche de campagne d’un mélange des nouveaux pions de
sites/bandits rouges de l’extension et de pions de la boîte de base d’Hornet leader de sites/bandits
rouge pris au hasard.

Les cartes évènement :

Ajouter aux 10 nouvelles cartes de l’extension, le nombre spécifié sur la fiche de campagne de cartes
d’évènement de la boîte de base prises au hasard.

Exemple : pour la campagne R’lyeh, on ajoute aucun pions rouge et aucune cartes. Pour la campagne
de Méditerranée, on ajoute 15 sites/bandits rouges tirés au hasard (nouveaux et anciens pions) et on
ajoute aux nouvelles cartes, 5 cartes de la boîte de base prises au hasard.

Les insanités : placer les insanités de niveau ½ dans un bol. Placer celles de niveau3/4 visibles à côté.

Le MQ-47B : Il n’a pas de pilote.

Il est considéré comme « average » lorsqu’on le choisit.

Il ne subit aucun stress.

Ne pas le compter dans les attaques d’insanité.

Il ne subit pas les ajustements de points de poids quelques soit la zone visée.

Il emporte toujours 4 points de poids.

Il peut faire des suppressions et des esquives normalement (mais sans gain de stress).

S’il est détruit, pas de test de recherche/secours. Et pas de perte de point de victoire en cas de perte.

Il utilise les mêmes règles de stealth (furtivité) que le F35 : les sites et bandits ennemis ignorent/ne
se déplacent pas vers/n’attaquent pas des MQ-47B s’ils sont à une portée de 1 ou plus. Il possède un
facteur de furtivité : lancer un dé de furtivité pour les attaques des bandits/sites ennemis quand il se
trouve dans la même zone ou en réaction d’un évènement spécial. Si on obtient un résultat supérieur
ou égal, l’attaque est annulée. Lancer le dé de furtivité avant la suppression ou l’esquive.

Placement des avions :

Lancer 1D20 pour chaque avion et le placer dans la zone indiquée (page 3). Sélectionner l’altitude
une fois l’avion placé dans la zone.
Les cibles d’attaques d’insanités :

Certaines cartes cibles peuvent effectuer des attaques d’insanité sous certaines conditions (voir liste
en bas de la carte). S’il n’y a pas de conditions précisées, l’attaque se fait pour tous les pilotes à
chaque tour.

Lancer un dé pour chaque pilote correspondant aux conditions de cette attaque.

Si le dé est inférieur ou égal au nombre indiqué, augmenter le niveau d’insanité du pilote de 1.

Ajouter le « cool number » du pilote au dé.

On ne peut pas faire de suppression ou d’esquive pour une attaque d’insanité.

Les attaques d’insanité sont arrêtées dès que la carte cible est détruite.

L’insanité de post-mission

A la fin de chaque mission, après avoir ajusté au stress des pilotes celui de la mission, effectuez un
test d’insanité pour tous les pilotes ayant participé à la mission :

Assigner à tous les pilotes un nombre (un numéro), y compris ceux descendus et M.I.A. (sauf les MQ-
47)

Regarder la valeur d’insanité de la région de la cible qui a été attaquée et lancer autant de fois le dé
que ce nombre.

Chaque fois que le numéro d’un avion sort, son pilote gagne un niveau d’insanité.

Le « cool number » n’est pas utilisé ici

Exemple : si 4 avions (sans MQ-47) ont effectué la mission. Si on obtient 1, le premier pilote gagne un
niveau d’insanité, si c’est 2, ce sera le deuxième. De 5 à 10, il n’y a pas d’effets. Si le nombre d’insanité
est de 3, lancer trois fois le dé.

Les AGM-65E2 : +3 contre les sites et les véhicules (à partir de 2013).

B83 bombe nucléaire : sur les avions pouvant emporter des M83 ou GBU16. Détruit tous les sites et
les bandits dans la zone de largage. Elle détruit aussi les cartes objectifs (avec overkill) si elle est
lâchée dans la zone centrale.

ECM pods : les pods de contre-mesure n’ont aucun effet sur les attaques effectuées par les sites et
les bandits verts (chtulhiens). Ils n’ont pas d’effets sur les attaques d’insanités. Les pods fonctionnent
normalement contre les sites et les bandits rouges (cultists).
Remplacement des pilotes :

Quand un pilote est M.I.A. ou s’il atteint le niveau 4 d’insanité, lancer un dé sur la tableau des pilotes
remplaçants pour connaître son niveau de skill et un autre dé pour connaître son niveau d’insanité.
(page 7). Le nouveau pilote n’a pas de points d’expérience.

Chaque fois qu’un MQ-47 est détruit, on peut le remplacer pour 4 points de SO.

Chulhu bandits :

Byakee : comme un bandit normal. Mais ils ne peuvent pas infliger un résultat « détruit » avec une
seule attaque.

Blupes : bouge comme un bandit normal mais attaque différemment. Durant leur phase d’attaque,
les blupes explosent s’ils sont dans la même zone qu’un avion. S’il y a plusieurs avions, lancer une
attaque séparée sur chacun. Le Bulpes est détruit ensuite. On peut esquiver l’attaque normalement.
On peut faire une suppression. Si elle réussit, le blupe est détruit sans effectuer d’attaques.

Hunting Horror : Comme un bandit normal sauf qu’ils peuvent se déplacer de 2 zones à chaque tour
en direction de l’avion le plus proche.

Mi-go : bouge normalement mais n’infligent pas de dégâts lorsqu’ils attaquent. Si le jet est de 4 ou
plus, le pilote visé gagne un niveau d’insanité. Ces attaques peuvent être suppressées ou esquivées
normalement.

Shan : bouge normalement, mais son attaque déplace l’avion ciblé. Sur un dé de 5 ou plus, lancer
1d20 et déplacer l’avion dans sa nouvelle zone. Ces attaques peuvent être suppressées ou esquivées
normalement.

Shantank : bouge et combat comme un bandit normal.

Chtulhu sites :

Citadel : attaque comme un site normal.

Column : durant la phase d’attaque ennemie, lancer un dé pour chaque colonne. Si 5 ou plus, piocher
un bandit et le placer dans la zone de la colonne. Le bandit peut attaquer immédiatement
normalement. La tentative de la colonne pour avoir un bandit peut être supressée mais pas esquivée.

Monolith : déplace un avion. Si 3 ou plus au dé, lancer 1d20 pour connaître la nouvelle zone de
l’avion. Cette attaque peut être supressée ou esquivée normalement.

Spire : pour chaque spire présente, enlever 1 aux jets d’attaques des avions. Cet effet ne peut pas
être esquivé ou supressé.

Tower : attaque comme un site normal.


Overlords : ces cartes sont « improvment » et restent en jeu tant qu’elles ne sont pas détruites. Si à
un moment il y au moins 3 cartes overlords en fonction à la fin d’un tour, c’est la fin du monde et la
campagne se termine avec un résultat « dismal ».

Les insanités : un pilote ne peut souffrir que d’un seul type d’insanité. Chaque insanité a 4 niveaux.

La première fois qu’un pilote est victime d’une attaque d’insanité réussie, piocher une insanité de
niveau 1 dans le bol et la placer à côté de l’avion en question.

En cas de nouvelle attaque réussie, augmenter le niveau de 1 à chaque fois.

Chaque niveau d’insanité permet d’obtenir de l’expérience.

Niveau 1 : 1 point d’expérience. Pas d’autres conséquences.

Niveau2 : 2 points d’expérience. Appliquer les conséquences indiquées.

Niveau3 : 3 points d’expérience. Appliquer les conséquences indiquées.

Niveau 4 : le pilote est « Unfit ». Remplacer le pilote pour cette campagne. Perte d’un point de
victoire.

Si le niveau d’insanité d’un pilote redescend à un moment donné, puis remonte par la suite au niveau
qu’il avait, il gagne à nouveau les points d’expérience pour ce niveau.

Voir liste des insanités page4/5)

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