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Enonce 1

On veut écrire un programme java représentant un compte bancaire et les opérations bancaires
courantes (dépôt et retrait d’argent). En effet, un compte bancaire possède un solde réel et un
numéro entier.

1. Créer une classe nommée Compte qui définit les méthodes suivantes :

▪ Un constructeur avec paramètres pour initialiser les données d’un compte


▪ Une méthode Déposer qui effectue l’opération de dépôt d’un montant donné dans le
compte
▪ La méthode Retirer qui fait l’opération de retrait d’un montant donné du compte
▪ La méthode Virement qui fait l’opération de virement d’un montant donné du compte
courant vers un compte destination (c.à.d. le montant est retiré du solde du compte
courant et déposé dans le solde du compte destination)
▪ La méthode toString qui retourne les données d’un compte sous forme d’une chaîne de
caractères

2. Vous mettrez le code java correspondant à cette question dans la méthode main d’une nouvelle
classe appelée Teste1Compte.

Créez deux comptes que vous affecterez à deux objets et écrivez le code correspondant aux
opérations suivantes :

− dépot de 500 dhs sur le premier compte.


− dépot de 1000 dhs sur le second compte.
− retrait de 10 dhs sur le second compte.
− virement de 75 dhs du premier compte vers le second.
− affichage des soldes des deux comptes.

3- Vous mettrez le code java correspondant à cette question dans la méthode main d’une nouvelle
classe appelée Teste2Compte.

Créez un tableau de dix comptes. Pour cela, notez bien qu’il faut d’abord créer le tableau puis créer
successivement les dix comptes à mettre dans les dix cases de ce tableau.

− Dans chaque case, faites un dépot de 7000 dhs plus une somme égale à 10 fois l’indice du
compte dans le tableau.
− Ensuite, vous ferez un virement de 75 dhs de chaque compte vers chacun des comptes qui
le suivent dans le tableau (par exemple, du compte d’indice 7, il faut faire des virements
vers les comptes d’indice 8 et 9).

Afficher le solde des comptes

ENONCE 2
Un nombre rationnel est un nombre qui peut s’exprimer comme le quotient de deux entiers :
𝑛𝑢𝑚
𝑑𝑒𝑛𝑜𝑚
(avec denom non null).
1. Créer une classe nommée Rationnel qui définit le type d’objets rationnels. La classe doit
proposer :

▪ Un constructeur avec paramètres pour initialiser le numérateur et le dénominateur du


rationnel et s’assurera que ce dernier est non nul avant de créer l’objet
▪ Une méthode Affiche qui affiche l’objet rationnel sous la forme (num / denom) ;
▪ La méthode Addition qui fait l’addition de deux objets Rationnel et renvois le résultat
sous forme d’un objet Rationnel
▪ La méthode Multiplication qui fait la multiplication de deux objets Rationnel et renvois le
résultat sous forme d’un objet Rationnel
▪ La méthode Division qui fait la division de deux objets Rationnel et renvois le résultat sous
forme d’un objet Rationnel

2. Créer une classe TestRationnel qui contient la méthode main et définit trois objets rationnels,
puis tester les trois méthodes en affichant le résultat

ENONCE 3
Les Pokémon sont certes de très mignonnes créatures, mais ils sont également un bon exemple
pour illustrer l’héritage.

1. Je vous propose donc de commencer par créer une classe Pokemon qui contient (entre autres) :

▪ un attribut nom qui représente le nom du Pokémon.


▪ un attribut ptsvie qui représente les points de vie du Pokémon.
▪ un attribut qui s’appelle frcatk qui représente la force de base de l’attaque du Pokémon.
▪ un constructeur pour instancier des Pokémon adéquatement.
▪ une méthode isDead() qui retourne un boolean pour indiquer si un Pokémon est mort
(ptsvie == 0) ou non.
▪ une méthode Attaquer(Pokemon p) qui permet au Pokémon appelant d’attaquer le
Pokémon passé en paramètre. L’attaque déduit frcatk points de la vie ptsvie du Pokémon
attaqué p.
▪ une méthode Affiche qui affiche les informations du Pokémon.

En plus des Pokémon normaux (décrits à travers la classe Pokemon), on considère deux types de
Pokémon. Les Pokémon de type Feu et les Pokémon de type Plante :

- les Pokémon de type Feu sont super efficaces contre les Pokémon de type Plante et leur
infligent deux fois plus de dégâts (2* frcatk). Par contre, Ils infligent des dégâts normaux
aux Pokémon de type Normal.
- les Pokémon de type Plante sont très peu efficaces contre les Pokémon de type Feu et ne
leur infligent que la moitié des dégâts (0.5* frcatk). Ils infligent des dégâts normaux aux
Pokémon de type Normal.
2. Créez deux classes PokemonFeu et PokemonPlante qui héritent de la classe Pokemon et qui
représentent les Pokémon de type Feu et les Pokémon de type Plante.
Créez une classe testPokemon qui contient une méthode main, créer des objets de type
Pokemon, PokemonFeu, PokemonPlante et tester des attaques entre les trois objets et afficher le
résultat

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