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2-5

14+

carl chudyk
60mn
nom et illustration de l’Innovation
période
(Valeur)
2
FER À CHEVAL
 J’exige que vous transfériez une de vos

• contenu
cartes Actives qui ne produit pas de

Type de Dogme et
ni de vers ma Zone de jeu ! Si vous
le faites piochez une 2 et mettez-la Dogme
Ressource requise
en jeu !
(Effets de
• 1 Règle du jeu la carte)
• 1 Plateau de jeu / Résumé de règle Piochez

• 105 cartes Échos (21 par couleur) +2


une 2 et
recherchez-
la.
Couleur
• 5 cartes d’aide de jeu
Bonus
• 5 cartes Domaine d’influence Echo Ressources produites

• APERCU certaines d’entre elles possèdent une ou


La lutte des civilisations pour marquer deux nouvelles capacités :
l’histoire n’a jamais été aussi acharnée !
Découvrez 105 nouvelles Innovations • effet Écho : chaque fois que vous
et de nouveaux effets grâce auxquels activez une carte d’une pile qui a des
vos parties seront encore plus riches en Échos visibles (même celui de la carte
rebondissement ! Activée), exécutez d’abord les Échos,
Bénéficiez des capacités du passé grâce avant d’exécuter les Dogmes de la carte
aux Échos de vos anciennes Innovations, Activée. (cf. Activer p.3)
Gagnez de l’Influence directement • Bonus d’Influence : vous ajoutez le
grâce aux cartes de votre Zone de Jeu, Bonus d’Influence le plus fort de votre
Anticipez la découverte d’Innovations Zone de jeu à votre Influence, plus 1
en recherchant des cartes de Période à pour chaque Bonus d’Influence supplé-
venir. mentaire quelle que soit sa valeur.
Vous pouvez également dorénavant jouer Exemple : vous avez dans votre Zone de
jusqu’à cinq joueurs et les conditions de jeu, quatre Bonus d’Influence visibles :
Victoire par Domination ont changé. 6, 6, 3 et 2. Vous ajoutez 9 (6+1+1+1=9)
à votre Influence grâce à ces Bonus.
• Les cartes Écho Note : le Bonus d’Influence n’est pas
Les cartes Échos fonctionnent comme forcément égal à la valeur de la carte.
les cartes Innovation du jeu de base. Il Les Dogmes qui affectent les cartes de
y en a 15 de la première Période et 10 l’Influence n’affectent pas les cartes qui
des suivantes. Elles ont un bord noir et possèdent un Bonus d’Influence.

1
1

ES
TECHNOLOGIES MILITAIRE G
1
Â
S
R
Dominez immédiatement Dominez immédiatement IE
ce Domaine dès que vous ce Domaine dès que vous EM
archivez et/ou comptabilisez six
R
produisez trois ressources ou P
D
cartes au cours du même tour. plus de chaque : O 1
Remarque : Les cartes transférées à
partir d’autres joueurs ne comptent
M
pas dans ce calcul. Ne comptent pas
non plus les cartes échangées entre

2
Ac
votre Main et votre Influence.
IN
Do tio
Bo gm n PI A . ce

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 Ou dominez-le grâce à Ou dominez-le grâce à
pa nu e Co OC ca sso rs.
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MAÇONNERIE
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aux Premiers Âges (1)
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à l’Antiquité (2)
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CULTURE SCIENCES
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DIPLOMATIE la nc i
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C à activ s un en e vo ment ige qu dans ur
ou ac ner leu foi ,
1
: s ca pr sont bé urce uche jou vous résolu et qu
S da pé us la pa te in ex rs es Po ure rte mi va 5 en de
G
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s ac atie lig cie E Dominez immédiatement Dominez immédiatement ce Dominez immédiatement
ui us
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ce Domaine dès que vous Domaine dès que vous avez ce Domaine dès que vos ur.

en Main
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és nt e en r bé néfi n de gr e au ga ex nt bir jou s Do
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produisez douze ou plus. cinq couleurs dans votre Zone cartes Actives dans les cinq
ce s rio mi po ch rrê es ec de su égale e nissa fi z la HE tif : tre urce ficie su nt les se es jeu rio int e z po un r to
Pé lle ha de ère nib er te. vo cie d’u ca pa
de Jeu et que chacune est couleurs sont d’une valeur
et te bir OC éra if à vo er né de te utez gm e e Pé po nc ve iner
Pi rio de ute. es Pé le. au d’u ne rte PI op at s sso bé és ec Do nn tiv de flue de m es
décalée en haut ou à droite. de 8 ou plus.
oc de vo -de ex nt vo me us, nt
.
t vid rio éc les s nt en pa • in ux do ac In us do iqu
he de tre là n Co opér plu la Re ifs oblig aff exéc
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ut jou ex au co r vo n tio e
m ie et ea us rte vo ur
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un pio Ac gm s Co r s de ér sont at es ly Po
Pio Do
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se eu igenc jou mm us.
Do nu eu op ém tiv no et la s’i e
ac s Do rs es eu en
qu jou plu Co . Ils pr ac
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rte leu tiv de cè gm i . rs qu çant ou es us Su s s à ule vie lag
La sa s à r le rte ca r la ma en
er
de es prod i pro pa tant gm e vo de ca cè co de su tre fér

Ou dominez-le grâce à
: de la r qu e la ac sa rte
Ou dominez-le grâce à Ou dominez-le grâce à
en carte coule no da uis dif
e du au s Do e qu es vos de ca . le jeu vo


Co a ns en
TRADUCTION
ns
un de ur uv l’o t ise INVENTION ASTRONOMIE
Le igé gm de La a un ez ur. en de tio
au Moyen Âge (3)
rdr mo nt
à la Renaissance (4) à l’Âge des Explorations (5)



de ntinu . vie et eaux ex s Do e : Ac
en sa ez nt vo Do e. ins un te. -de en ntinu coule ttant carte :
2 r
Jo la co le la us gm de  Le ez rrê au Co sa me e re
ue me ule dé ca do iss s’a er
r fai
ve
z tta ur. ca rte nn es la • ois e ch ez
de la z un
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e nt e tiv pa z pio nib rio pio
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ca en s’i e 6 Do mi ur se , la ve po Pé e, la • us
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r
TIO I N •A
: de su y ur mi na tio 10 us de dis ère vid tiv qu
Vo vo r su ga na tio ns de vo ure mi est ac r F
us jeu pé gn tio ns à
AC
Si rie pre de
de tre la pil pé la rte valeu la
Pé un rie er, ns à 4 jou
L
ve ma e de rio e ure vo à 3 jou eu su ns Pério e. ca me de
in us 2
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re
In po de ca ou
vo flue int à rte ég de jou eu rs.
rs.
da la ut votre mê rte :
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Carte
O 2
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Po us nc s qu domi ac ale vez eurs.
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tio • oir
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9
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D ENRE R N S

8
MDOE OR D E N E

8
P SM OS M D E R

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T E M T EE M P S
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Zone du
CC N Q

joueur 4
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Q U Ê ÊÊTTEE S P A
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cuter peut être différent.


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88

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de

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+10
s pou por ser. sou ant votrece,
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n uet de n.
m ém étem élar vos

MA piochelle valeérezvotre tes den

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Sens
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1010
10

O N II NN U S T

du jeu
10

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7 77 7

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QU E E E

• MÉCANIQUEs DE JEU
1100

4
7 77 7
ÂGE DES EXPLOR ATIONS

INFLUENCE
59


 
11


CONQUÊTE SPATIALE 1 11
1 1
1

plus haute.

• Activer :
• Piocher :
3

I ÈERSE S

même manière que pour le jeu de base


mais leur effet ou la manière de les exé-
Les Actions de jeu se choisissent de la
supérieure disponible.
i èerse s
ÈR

èr

Piochez une carte de la

de 10, la partie s’arrête.


dans la première Période
RENAISSANCE
1

celle de votre carte active la


Période de même valeur que
+2

Si vous devez piocher au-delà


Si la Période est vide, piochez
S U LMUI M

s u lmui m
6
6
6
48

6
E EDSE L


e edse l
 


TEMPS MODERNES

SAVON

en a un.
I ÈL CE L D

i el ce l d
SIÈCLE DES LUMIÈRES

siecle des lumières


ÈC

ec
SIÈCLE DES LUMIÈRES

siecle des lumières


SIS

de sa couleur.
sis

• Poser :
conditions).
2
P RPE RMEI M
p rpe rmei m

exigée que vous. Ils sont obligés de subir vos exigences.


tout ou partie des
cartes d’une même

Continuez le décalage s’il y


MOYEN ÂGE

de sa couleur et vous donne


E RI ESR Â

Bonus Coopératif : si au moins un joueur bénéficie d’un


Vous pouvez archiver

accès à de nouveaux Dogmes.

Dogme Coopératif que vous activez, vous bénéficiez d’une


couleur de votre Main.

par le joueur le plus à votre gauche et en finissant par vous.


La carte devient la carte active
en la mettant en jeu sur la pile
Jouez une carte de votre main
PPRREEMMI IEERRSS ÂÂGGEESS
e ri esr Â

Action PIOCHER gratuite à la fin de la résolution de la carte.


ACTIONS
pprreemmi ieerrss ÂÂggeess

autant ou plus de la Ressource exigée que vous, en commençant


Choisissez une de vos cartes actives et exécutez ses Dogmes dans l’ordre.
a 1 ZE
S GÂE GS E S
Périodes
37

111
1

6
s gÂe gs e s

votre Main (si vous remplissez les


1

vous pouvez dominer une carte de


Si vous en archivez au moins trois,

Les Dogmes Coopératifs bénéficient également aux joueurs qui produisent


1
Pioche des

RÉVOLUTION INDUSTRIELLE

aZERa
66 66

PREMIERS ÂGES

1
66 66

• Dominer :

 Les Dogmes de Suprématie affectent les joueurs qui produisent moins de la Ressource
1

vous devez posséder en

de points que la valeur de la


Pour dominer une Période,
2 22

4 Dominations à 4 joueurs.
5 Dominations à 3 joueurs.
6 Dominations à 2 joueurs.
Période à dominer et avoir en
Influence au moins 5 fois plus
ANTIQUITÉ

Pour gagner, vous devez avoir :


2

Vous devez faire 2 Actions différentes ou identiques par tour.

supérieure ou égale à la Période.


jeu une carte active d’une valeur
26
DOMINATIONS
SIÈCLE DES LUMIÈRES

Période à Dominer

55
1
PREMIERS ÂGES
2 22

N S SS S
Mise en Place

I O I OO NNO N
A T A TT I T I
O R O RR AR A
P L P LL OL O
E X XX PX P
22

S S EE E
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5

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55

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5

55
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3
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tous les joueurs.


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visible et garde l’autre en Main sans la montrer.

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3
3
3

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33

M OY YE EN YNÂE ÂN Â
Y E N G GE E G E
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4444
ou cinq joueurs) ne font qu’une Action au premier tour.

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rti le. de ch ve un de 5 foi de en leu .
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z fai In de ca ou us 2
pa tant gm e vo de ca cè co de ca su tre fér ve vo à 3 jou eu
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D
r le
ou es us Su s s à ule vie lag r la ma en de Pé un rie er, ns à 4 jou
Bo jou plu Co . Ils pr ac de ur nt e pil in te us tre pil jeu pé gn tio ns à
Do nu ém tiv s’i e s ou • Vo vo r la su ga na tio ns
eu op no et la
uv vo ca
ly Po ide : de su y ur mi na tio
Domaines
Ac gm s Co r s de ér sont at es
tio e le at ie et ea us rte vo ur nt
Do rte jeu rl Po Do mi ce
ux do ac In us do iqu m au Moyen Âge (3) à l’Âge des Explorations (5)
ca en s’i e 6 Do mina ur
n Co opér plu la Re ifs oblig aff exéc à la Renaissance (4) e
se tiv
PI op at s sso bé és ec Do nn tiv de flue de m es in ROMAN PALAMPORE e nt
lag 5 Do sso
OC éra if à vo né de te utez gm e e pa
BAROMÈTRE un Po ac e . 4 Re
HE tif :
Pé po nc ve iner er Ou dominez-le grâce à Ou dominez-le grâce à z tta ur. ca rte nn es la
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tre urce ficie su nt les se es
.
jeu rio int e z po un r to Ou dominez-le grâce à
ue me ule dé • ca do de
gr e au ga ex nt bir jou s Do su un de s qu au ssé e : ur. autres. Jo la co le la us Dogm
at vo mo uc igé ég vo pé e à e mo de Pé
rie ca do la ins r rio en sa ez nt vo e. ins
nt
he e ale s eu gm produire la même Ressource que les
ui us
te in ex rs es Po de ntinu . vie et eaux rdr mo
et qu ur
ure rte mi va 5 en de Remarque : chaque couleur doit un de ur uv l’o t ise
à activ s un en e vo ment ige qu dans 6 ga ou ac ner leu foi , e Co a ns en du
la nc i 5 Do gn couleurs. en carte coule no da uis
fin ez jou fini us au es prod l’o ég tive et r de s plu de i pro
La
, vo eu ssa , en x . rdr 4 Do mina er, ale d’u avoir la s dans au moins quatre de jeu. : de la r qu e la es prod
de jou uis e. Do mi vo rte leu tiv
sa s à
la us r bé nt co eu en mi na tio us à ne en Ressources identiques visibles dans votre Zone er
ca va ac ez de cè gm i . rs qu çant
qu
rés bé né pa mm rs t mo na tio ns de
la va
Pé leu au moins sept Projets. produisez au moins trois huit Bonus d’Influence ch e me rte ch ac s Do rs es eu en
tio ns à ve rio S un pio se eu igenc jou mm us.
x
olu néfi ficie r vo en qu ins
Domaine dès que vous avez
ez
ce Domaine dès que vous
z mê ca
Domaine dès que vous avez
ns à 2 jou z de r Pio e, de là
tio cie d’u us ça i pro
de à 3 jou eu avoir . N Dominez immédiatement ce Dominez immédiatement Dominez immédiatement ce he de tre vid rio ut jou s ex au co r vo n
les en .
4 • oc de vo t -de éc nt pa

Carte
n z d’u n . nt du
de ise la jou eu rs. : Pi rio de ute. es Pé le. au ex nt vo me us, nt d’u ne rte
la ne Re eu rs. IO et te bir vo cie d’u ca
Mélangez les cartes du jeu de base par Période et constituez 10 pioches que vous disposez

ca nt sso rs.
RECHERCHE SUPRÉMATIE PROSPÉRITÉ Pé lle ha de ère nib er te.
es ec su égale e nissa fi z la
rte ce s rio mi po ch rrê
ur T tiv aff de nt qu fi
és
né cie de
es
. ce plu la Pé la pre dis z pioe s’a
s ac atie lig cie
e en r bé néfi n g
A Â
2 cartes de la Période 1, une de base et une de l’extension, met celle de son choix en jeu face

Si ns rieure deve rti

Zone du
rte ém ob néfi exigé et eu bé tio s

en Main
da pé us la pa r
E
Domaines du jeu et de l’extension sur le côté. Chaque joueur prend ensuite un plateau, pioche

joueur 2
su vo , : s ca pr sont bé urce uche jou vous résolu ie
selon le schéma ci-dessous. Piochez la première carte des Périodes 1 à 9 sans la regarder et

IN vo Su ifs
par Période et constituez 10 pioches que vous disposez en vis à vis de leur Période. Placez les

Si 10
C
ga s un ez, la
M au Siecle des Lumières (6)
de e
de de . Ils at sso tre er in tiv de r
em
1 p us ér Re p
N
r O
à la Révolution Industrielle (7) MÉTIER À TISSER tiv
un es vo op la à vo mo ac fin
PHOTOGRAPHIE ez gm e Co de s au us la
E
Ou dominez-le grâce à
em Ac
placez-les au centre pour constituer les Périodes à dominer. Mélangez les cartes de l’extension

D Ou dominez-le grâce à iss Do qu es s plu : si vo à


ie ois s e • plu le
U
r if e te

en Main, leur type (base ou Écho) et leur


Note : le nombre de cartes que vous avez

valeur doivent toujours être visibles pour


s Ch Le exigé Dogmou eur at qu ui
L
 s ér tif grat
g Le tant jou op éra R 
F
Période. 
es au r le s Co op HE
le rond où est inscrit le chiffre de la 
pa nu e Co OC 
Remarque : le symbole Période est
IN
Bo gm n PI
Le joueur dont l’Innovation en jeu est la première dans l’ordre alphabétique Carte

dans une couleur. visibles dans une couleur. Do tio


avez quatre Échos visibles huit symboles de Période Ac
ce Domaine dès que vous Domaine dès que vous avez
Dominez immédiatement Dominez immédiatement ce
commence. Le 1er joueur (ou les deux 1er joueurs dans une partie à quatre en Main

1 HISTOIRE TRADITION
1
1
Actions
avez la possibilité de dominer une
• Piocher : vous ne pouvez pas pio- Période que vous dominez déjà, l’In-
cher dans une Période dont la pioche fluence nécessaire pour la dominer est
d’Innovation de base est vide même s’il dupliquée pour chaque Période de cette
reste des cartes Échos. Si c’est le cas, pio- valeur que vous dominez déjà.
chez dans la première Période supérieure Par exemple : si vous dominez une carte
qui possède encore des cartes de base. de Période 1 et que vous deviez dominez
Si vous avez au moins une carte en Main une seconde carte de Période 1, vous
mais pas de cartes Échos, chaque fois que devriez posséder 10 points d’Influence
vous devez piocher, piochez à la place une pour pouvoir la dominer. Si vous dominez
carte Échos de la Période où vous auriez dû deux cartes de Période 3, vous devriez pos-
piocher. Si vous n’avez pas de carte en séder 45 points d’influence pour dominer
Main, si vous avez au moins une carte une troisième carte de cette Période (30
Échos en Main, ou s’il n’y a plus de carte pour les deux premières et 15 de plus pour
Échos à piocher dans la Période où vous la troisième). Les autres joueurs n’ont tou-
auriez du piocher, piochez normalement jours besoin que de 15 points d’Influence
une carte de base de cette Période. pour dominer cette troisième Période.
Exemple : vous activez Roue, vous Il est toujours nécessaire d’avoir une carte
n’avez pas de carte en Main et il n’y a Active d’une valeur supérieure ou égale à
plus de carte dans la Période 1. Piochez une Période pour pouvoir la dominer.
d’abord une carte Innovation de Période
2, puis une carte Échos de Période 2.
• Poser : lorsque vous posez une carte
effets de dogme
vous pouvez gratuitement mettre en jeu
un de vos Projets d’une valeur inférieure • recycler : chaque fois que vous
ou égale à celle de la carte posée, vous devez recycler une carte, mettez-la en
activez ensuite le Projet mis en jeu en dessous de la pioche de sa Période et
partageant ses Dogmes normalement. de son extension face cachée.
• Activer : lorsque vous activez une • rechercher / projets : certaines
carte, exécutez tous les effets Écho de sa
cartes demanderont aux joueurs de
pile en commençant par celui qui est le « rechercher » une carte. Une carte
plus proche de la carte du dessous et en« recherchée » est appelée « Projet »,
remontant vers la carte Active (y compris
placez-la face cachée en dessous du
celui de la carte Active si elle en a un)
plateau du joueur. Le joueur qui la pos-
avant d’exécuter les Dogmes de la carte sède peut la regarder à tout instant.
activée. Les Échos sont des Dogmes coo- Lorsqu’un joueur choisit l’action Poser,
pératifs qui se partagent normalement il peut, après avoir mis en jeu une
dont la Ressource requise est la même carte, choisir de mettre en jeu gratu-
que celle des Dogmes de la carte Activée.
itement un de ses Projets d’une valeur
inférieure ou égale à la carte mise en
• Dominer : certaines cartes Échos per- jeu. S’il le fait, il doit alors activer les
mettent de dominer des Périodes en Dogmes (en les partageant) du Projet
plus des neuf de base. Lorsque vous qui vient d’être mis en jeu ainsi.

3
• Domaines • Victoire par Domination: le jeu s’ar-
Les cinq nouveaux Domaines se dominent rête dès qu’un joueur domine un nombre
de la même manière que les anciens. Soit de Domaines et de Périodes qui dépend
grâce à un Dogme soit dès qu’un joueur du nombre de joueur :
remplit les conditions indiquées dessus.

• fin de la partie 2 joueurs : 7 Dominations


3 joueurs : 6 Dominations
Le jeu se termine de la même manière 4 joueurs : 5 Dominations
que pour le jeu de base sauf pour la Vic- 5 joueurs : 4 Dominations
toire par Domination.

exemple d’une Zone de jeu Lorsque le joueur active Horloge, il commence par activer l’effet Écho de Cloche,
d’un joueur puis l’effet Écho de Horloge, puis enfin le dogme de Suprématie de Horloge.
1 aZERa aZER aZER
aZERS
Vous pouvez

1
SAVON BAGUETTES MAPPEMONDE décaler votre
couleur qui
HORLOGE MYSTICISME CLOCHE

contient le



  
S’il reste au moins une
Vous pouvez archiver  
Vous pouvez recycler plus de cartes J’exige que vous Piochez
piochiezune 1 etPiochez une 2 et
   

jusqu’à trois cartes de à droite. trois 10 et que vous les


tout ou partie des carte dans la Période 1 , montrez-la. Si ellerecherchez-la.
est



cartes d’une même vous pouvez transférer votre Main. Pour chaque révéliez. Totalisezde
la la
somme
même couleur
la dernière carte de
couleur de votre Main. carte recyclée, vous des qu’elles produisent
qu’une autre carte dans
Si vous en archivezcette pioche
au moins vers les
trois, pouvez décaler une de et recyclez-les ! Transférez
votre Zone de Jeu,
vous pouvez dominerPériodes à dominer.
une carte de vos couleurs à gauche. Si vous en toutes les cartes de votre en jeu et
mettez-la
votre Main (si vous remplissez les recyclez au moins deux, piochez une Main et de votre Infl uenceune
piochez dont1 .laSinon,
conditions). 6 et recherchez-la. valeur est égale àajoutez-la
cette somme versMain.
à votre
mon Influence !

a 1 a 4 1
4a
Vous pouvez

+2 ZE ZE +4 +5 ZE ZE
Piochez comptabiliser

a
une 1 . une carte de
votre Main.

influence ACTIONS
Dominations
Le joueur possède 15 points 4 2 2 1 1
Vous devez faire 2 Actions différentes ou identiques par tour. Le joueur a pu dominer
d’Influence, 8 (en Influence) • Piocher :
Piochez une carte de la
• Poser :
Jouez une carte de votre main
• Dominer :
Pour dominer une Période, deux foix les Premiers Âges
DOMINATIONS

Période de même valeur que en la mettant en jeu sur la pile vous devez posséder en

+5 (Bonus d’Influence le plus (1) grâce à Baguettes qui


celle de votre carte active la de sa couleur. Influence au moins 5 fois plus
INFLUENCE

plus haute. de points que la valeur de la


Continuez le décalage s’il y Période à dominer et avoir en
Si la Période est vide, piochez en a un. jeu une carte active d’une valeur
dans la première Période

élevé de l’Horloge) +2 (+1 et +1


La carte devient la carte active supérieure ou égale à la Période.

en a rajouté un et au fait
supérieure disponible. de sa couleur et vous donne
Si vous devez piocher au-delà accès à de nouveaux Dogmes. Pour gagner, vous devez avoir :
de 10, la partie s’arrête. 6 Dominations à 2 joueurs.
5 Dominations à 3 joueurs.

pour les deux Bonus d’Influence qu’il avait au moins 10


4 Dominations à 4 joueurs.
• Activer :
PREMIERS ÂGES

PREMIERS ÂGES
2
4
RENAISSANCE
2

Choisissez une de vos cartes actives et exécutez ses Dogmes dans l’ordre.
ANTIQUITÉ
Antiquité

des piles jaunes et vertes).


 Les Dogmes de Suprématie affectent les joueurs qui produisent moins de la Ressource
exigée que vous. Ils sont obligés de subir vos exigences.

points d’Influence (2x5)


11


Les Dogmes Coopératifs bénéficient également aux joueurs qui produisent

autant ou plus de la Ressource exigée que vous, en commençant


pour dominer la seconde.


par le joueur le plus à votre gauche et en finissant par vous.
Bonus Coopératif : si au moins un joueur bénéficie d’un

Projets
S I Èciez
Dogme Coopératif que vous activez, vous bénéfi C L d’une
E DES LUMIÈRES
Action PIOCHER gratuite à la fin de la résolution de la carte.

6
Glissez ici les cartes recherchées, en Il pourra être mis en jeu gratuitement
laissant visible leur valeur. Vous pouvez lorsque le joueur mettra en jeu une
toujours regarder vos Projets. Innovation au moins égale à sa valeur (6). ® ®
6

• Crédits • Packageur : Origames


(Design, Maquette et traduction) ®

• Auteur : Carl Chudyk Responsable développement :


• Illustrations : Guillaume Gille-Naves
• Cyril van der Haegen - Couverture & Directeur Artistique :
Igor Polouchine
®

Domaines
• Christophe Swal - Innovations Équipe de test et débugage FR :
• Éditeur : Iello Rodolphe Gilbart, Guillaume Gille-Naves,
Directeurs de collection : Igor Polouchine, Tomothee Simonot et
Cédric Barbé et Patrice Boulet Yohann Roussel. Merci à François Haffner
et Fréderic Vasseur.
Responsable de projet :
Gabriel Durnerin © 2013 Iello. Tous droits réservés.
• Développement Écho : Chris Cieslik Iello
• Testeur US : Ian Nowland, Anne Nowland, 309 BD DES TECHNOLOGIES
Ted Vessenes, Rebecca Vessenes, Jessica Ma- 54710 LUDRES - FRANCE
ryott, Eric Reuss, Andy Latto, and everyone www.iello.info
who participated in the beta program.
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