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Nom _______________

Origine _______________
Compétences
Compétences 4 XP
Outils 2 XP
Aspects 2 XP

La ngue Maternelle _______________


Athlétisme _____ _______________________ _______________________
Optionnelle s _______________
La ngues Optionnelles _______________________ _______________________
Rel igion _______________ Acrobaties _____
_______________________ _______________________
Endurance _____ _______________________ _______________________
Histoire Réflexes _____ _______________________ _______________________
Perception _______________________ _______________________
_____
________________________________ _______________________ _______________________
Volonté _____ _______________________ _______________________
________________________________
________________________________ Connaissances _____ _______________________ _______________________
________________________________ Médecine _____ _______________________ _______________________
________________________________ _______________________ _______________________
Navigation _____
________________________________ _______________________ _______________________
________________________________
Manufacture _____
_______________________ _______________________
________________________________ Animaux _____ _______________________ _______________________
________________________________ Végétaux _____ _______________________ _______________________
Mentors Bagarre _____
_______________________ _______________________
_______________________ _______________________
________________________________
Combat _____ _______________________ _______________________
________________________________ Visée _____ _______________________ _______________________
________________________________ Interprétation _____ _______________________ _______________________
_______________________ _______________________
Points Points d’ Manipulation _____
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Epiques Expérience Tromperie _____ _______________________ _______________________
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M or t Mourant Inquiétant Blessures Contusions Fatigue Pleine forme
-3 -2 -1
7 jours 48 heures 24 heures 12 heures 1 heure
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Notes _______________________________________ _______________________________________
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RESOUDRE UNE ACTION UTILISATION DES POINTS ÉPIQUES GAIN DE POINTS ÉPIQUES

2D6 + Compétence (+ Aspect) + Outil ≥ Difficulté Je voudrais … Il m’arrive de/d’ …

Table des difficultés … annuler les derniers dégâts ( -2 points ) : … avoir la poisse ( +1 à +3 points ) : Lorsque le
Action Difficulté à battre Ignorez la dernière perte de Niveaux de Santé. MJ vous impose une situation frustrante – ou un
Habitude 3 coup de malchance – afin de faire avancer
Passe-temps 6 … bénéficier d’une tactique de combat gratuite l’histoire.
Challenge 9 ( -1 point ) : une tactique gratuite à un tour de
Epreuve 12 … être héroïque ( +3 points ) : Vous vous êtes
combat.
Prouesse 15 volontairement mis en danger pour sauver
Exploit 18 d’autres personnes ou pour mener à bien la
… déclencher un Aspect ( -1 point ) : Bénéficiez mission.
du D+.
CAS PARTICULIERS
… de faire un double 1 ( +1 point ) : Vous
… être plus compétent ( -2 points ) : +3 au jet
Utiliser le D+ et le D- : acceptez le résultat catastrophique d’un jet de
d’action. dés n’ayant donné que des 1.
D+ : Lancez 3D6 et additionnez les deux dés les
plus élevés. … modifier les évènements ( -2 points ou + ) : … prendre soin du MJ ( +1 point ) : Vous avez
D-, Lancez 3D6 mais n'additionnez que les deux Proposez quelques changements à la scène ou à pensé à amener une friandise au MJ.
dés les plus faibles. la situation au MJ sans que cela ne modifie
radicalement le scénario. … subir un Aspect ( +1 point ) : Déclenchement
Echec Ultime - Fumble (1 et 1 aux dés) : négatif d’un Aspect. Subissez le D-.
Action catastrophique. … relancer les dés ( -1 point ) : Relancez les dés.
+1 point Épique. … subir un Outil ( +1 point ) : Déclenchement
… simplifier l’action ( -1 point ou + ) : Diminuez négatif d’un outil.
Réussite Ultime - Critique (6 et 6 aux dés) : d’un cran la difficulté de l’action pour chaque
Action fabuleuse. point dépensé. … tenir le journal de campagne ( +2 points ) :
Tactique gratuite en combat et Ecart Vous avez rédigé le compte-rendu de la partie
Exceptionnel si attaquant. … utiliser un Outil supplémentaire ( -1 point ) :
précédente.
Déclencher un Outil supplémentaire ou inadapté
à l’action.
TABLE DES DEGATS TACTIQUES (au choix) RISQUES (1D6)

Table des dégâts Je voudrais … Mais…


Ecart Mêlée Tir
Ecart mineur 1 niv. Santé 2 niv. Santé … affaiblir son armure (Automatique) Lancer un D6 pour déterminer le risque
(- de 3) Outil/Armure de l’adversaire diminué de 1. encouru.
Ecart significatif 2 niv. Santé 4 niv. Santé
(+ de 3) … contourner ses protections (Automatique) 01 - … je suis maladroit
Ecart exceptionnel 3 niv. Santé Tué Jet de l’adversaire subit un malus de -2. Un incident survient, une catastrophe.
(+ de 6)
… émousser son arme (Automatique) 02 - … je me blesse
Outil/Arme de l’adversaire diminué de 1. Vous recevez un aspect Douleur lancinante
ETAT DE VOTRE PERSONNAGE (Ecart Mineur).
… esquiver totalement (Automatique)
Etat de votre personnage Esquive totale. Personne ne touche. Pour gagner 03 - … je recule
Niveau Etat du temps. Malus de -3 à votre prochain jet.
6 Votre personnage est en pleine forme
5 Votre personnage est fatigué, un peu … l’assommer (Attaque réussie) 04 - … je ne mesure plus le danger
sonné L’adversaire est assommé. Pas de dégâts. Votre Outil de protection est réduit de 1 pour la
4 Votre personnage souffre de contusions durée du combat.
3 Votre personnage souffre de blessures … le désarmer (Attaque réussie)
sérieuses. Ses jets se font avec un malus En cas de réussite sur jet d’attaque, faites un jet 05 - … je prends mon temps
de -1. d’opposition avec Athlétisme. Si réussi, vous Votre prochain jet aura un malus de -2.
2 Votre personnage souffre de blessures
vous emparer de l’arme de votre adversaire.
très importantes. Ses jets se font avec un
06 - …je deviens enragé
malus de -2.
Votre personnage est en péril. Ses jets se
… le feinter (Automatique) Automatiquement touché (2 Niveaux de Santé)
1
font avec un malus de -3. Bonus de +2 au jet de votre personnage. mais deux tactiques à prendre, au lieu d’une.
0 (ou Votre personnage est inconscient.
moins) Effectuez un jet d’Endurance avec une … lui infliger plus de dégâts (Attaque réussie)
difficulté de type Epreuve (12) durant 1D Maximum de dégâts. Le défenseur perd 2
tours. Si aucun jet n’est réussi d’ici le Niveaux de Santé supplémentaires.
nombre de tours (ou si aucun premier
secours ne lui est apporté), votre … réduire mes dégâts (Défense réussie)
personnage meurt. N’encaissez que la moitié des niveaux de Santé,
arrondi à l’inférieur.
CHARMES SORTS DU SECOND CERCLE SORTS DU TROISIEME CERCLE
Exemple : purifier de l’eau, créer de la lumière, Exemple : briser une muraille, un bâtiment, Exemple : anéantir une cité, invoquer la tempête
une illusion sonore ou visuelle, etc. réduire un guerrier à l’impuissance, etc. du siècle, etc.

Coût : 0 à 1 Niveau de Santé Coût : 2 à 3 Niveaux de Santé Coût : 3 à 5 Niveaux de Santé


Difficulté : Passe-temps (6) Difficulté : Épreuve (12) Difficulté : Exploit (18)
Obligations : -1 par obligation remplie Obligations : -1 par obligation remplie
Difficulté minimum : Challenge (9) Difficulté minimum : Épreuve (12)
SORTS DU PREMIER CERCLE
Exemple : briser une porte, lévitation, éclair
d’énergie (1d6 points de dégâts), etc. Obligations possibles : Obligations possibles :
• Un objet rare difficile à obtenir. • Des scarifications ou une mutilation.
Coût : 1 à 2 Niveaux de Santé • Des ingrédients rares nécessitant une • Le sacrifice rituel d’un être doué de
Difficulté : Challenge (9) expédition de 1d6 semaines ou une conscience.
Obligations : -1 par obligation remplie bourse d’or (un point d’expérience). • Les astres doivent être propices !
Difficulté minimum : Passe-temps (6) • Un tatouage lié au sort. • Un lieu de pouvoir (éloigné ou protégé).
• Un temps d’incantation de 2d6 heures. • Le sorcier se transforme en créature
Obligations possibles : • Le sacrifice rituel d’un animal. démoniaque.
• Un objet spécifique, simple à trouver. • Une phase spécifique du cycle lunaire
• La cible du sort doit être visible. • Un jeûne rituel de 2d6 jours.
• Un temps d’incantation de 1d6x30
Minutes.
• Un objet appartenant à la cible.
• Des connaissances nécessitant des
Recherches.
• Une technique (gestuelle, chant...).
• Une heure précise de la journée.
• Une toilette rituelle (épilation totale).

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