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VERSION REDUX

Une publication de la Caravelle Février 2017


TROUBLEMAKERS
Écrit par James Mullen, tous droits réservés.

en licence Creative Commons CC4


La présente version redux de ce jeu est distribuée

Jeu suggé ré par Ariana Ramos & Seth Harris

Testeu rs Version Alpha :

Yin
Daumantas Lipski s, John Ruddy, Julia Yin et Lynn

Traduction française : Thomas Pereira


VERSION REDUX
Sommaire
POUR LES ENFANTS
Le Guide du Joueur Apprendre Circonstances
pour Troublemakers 6 grâce à l’Expérience 24
Particulières 40
La Compétition 40
Faire l’Appel 7 Rêver & Souhaiter 25 Premier Baiser 41
Ennuis 8 Dons 25
Premier Sang 41
Expérience 8 Monstres 26
Première Humiliation 41
Argent de Poche 8 Charmes 26
Première fois seul 41
Volonté 8 Premier
Vœux 27
Noms 8
chagrin d’amou r 42
Jouet 9 POUR LES ADULTES Actions de Enfants 43
Badges & Décalcos 9 Le Guide du CM
Jeux d’Enfants 9 pour Troublemakers 28 Faire une Cascad e 43
Se Fâcher Cherch er la Bagarre 43
et Se Réconcilier 9 Intentions 29 Jouer un tour 43
Confidences 10 29
Trouver un Indice 43
Suivez, ne menez pas
29
Raconter un Menson ge 43
Récréation 11
Restez en sécurité
Faire un Câlin 43
Invoquer
Faire une Cascad e 11 une impression
Faire un Souhait 44
Cherch er la bagarre 11 de merveilleux 29 Famille et Amis 44
Jouer un tour 11 Ce n’est pas
Trouver un Indice 11 la fin du monde 30 La Super-Star 45
Raconter un menson ge 12
Faire un souhait 12
Principes 31 Le Pourri-gâté 47
S’enfuir/Rester là 13 Soyez ferme, mais délicat 31
Se planquer 13 Gerbez jeunesse 31 L’Ange 49
Embête r les petits 13 Les enfants seront toujours des
Faire ce qu’on vous dit 13
enfants 31 Le Joli-Cœur 51
La vie est injuste 31
Faire vos corvées 14
Aller dans sa chamb re 14
Vous n’avez qu’une seule
32
Remerciements 53
chance
Faire preuve de respect 14

Famille & Amis Histoires d’Enfants 33


15
“Gros, Très Gros Ennuis” 33
Machin e à Badges 15 “Quelque chose d’étrange,
Faveurs 15 dans le voisinage” 33
Protége r 16
Soutien 16 Actions du CM 35
Gronde r & Défier 16 Poursuivez-les 35
Décalcos 17 Dépouillez-les 35
Se Fâcher Excluez-les 35
et Se Réconcilier 17 Pardonnez-les 35
Famille Étendue 18 Appâtez-les 35
Argent de Poche & Jouets 19 Dénoncez-les 36
36
Tout un Tas d’Ennuis 22
Effrayez-les
Piégez-les 36
Faites connaissance
avec les Antagonistes 37
Changements d’Humeur 39
POUR LES ENFANTS
Le Guide du Joueur
pour Troublemakers
Pour les Enfants
Faire l’Appel
Troublemakers est un jeu inspiré par des La foi, l’espoir et les croyances : les enfants
films, des séries télé et des livres, avec no- ayant beaucoup de rêves sont doués pour
tamment, entre autres Les Goonies, ET : l’Ex- découvrir les merveilles cachées du monde,
tra-Terrestre, The Monster Squad, etc... et changer leurs souhaits en réalité.

Le jeu est centré sur des enfants qui vivent Tous les Pjs débutent avec ces caractéris-
des aventures incroyables, et réussissent à tiques, notées de -1 à +2. Lorsque vous faites
sauver la mise malgré les manigances des un jet, vous lancez 2d6 et modifiez la somme
adultes autour d’eux, tout en découvrant des de ces deux dés avec cette caractéristique,
choses secrètes et merveilleuses, et peut-être donc par exemple, si vous avez une cervelle
même en grandissant un peu au passage. de -1 et essayez de jouer un tour, vous jetez
2d6, puis ajoutez les résultats obtenus (ici 4 et
Tous les personnages du jeu ont quatre ca-
5, pour un total de 9), puis ajoutez -1 (pour un
ractéristiques de base :
total final de 8). Le résultat obtenu détermine
le degré de réussite de votre action :
Tripes
6 ou moins : C’est un échec. Quand vous
La bravoure, le courage et le cran : les en-
échouez, non seulement vous ne parvenez
fants ayant beaucoup de tripes n’y pensent
pas à réaliser l’action entreprise, mais en plus
pas à deux fois quand il faut se balancer au
le CM peut vous imposer un coup dur, coû-
bout d’une corde pour franchir un ravin, s’al-
tant au personnage quelque chose dont il
longer sur son skateboard sous un camion qui
aura du mal à se passer, et lui causant en-
roule, ou s’attaquer à quelqu’un qui fait deux
core plus d’Ennuis.
fois leur taille.
De 7 à 9 : C’est un succès mitigé : vous y

Cervelle parvenez, mais une complication survient,


un événement désagréable se produit, ou
L’astuce, l’intelligence et le savoir : les
bien encore vous devez consentir un prix à
enfants ayant beaucoup de Cervelle sont TROUBLEMAKER
payer.
doués pour bricoler des appareils, résoudre
des énigmes et se souvenir de ce qu’ils ont 10 ou plus : C’est une franche réussite,
appris. sans désagrément, C’est un franc succès
vous coûtant le minimum possible, voire rien

Sentiments du tout.

Le charme, l’empathie et la compassion : Vous pouvez dépenser 1 volonté (voir


les enfants ayant beaucoup de sentiments page suivante) après n’importe lequel de vos
sont doués pour manipuler les émotions des jets, pour rajouter +1 au total, pour changer
autres, bluffer pour se sortir des ennuis et sou- un 6 en un 7, ou un 9 en un 10.
tenir ceux qui en ont besoin.
Il y a aussi d’autres chiffres sur la fiche de
jeu, mais ce sont des scores plutôt que des
Rêves caractéristiques : leurs valeurs varient durant

7 7
Pour les Enfants le jeu, reflétant ce qui se passe dans la vie de part des enfants, mais vous ne savez jamais
l’enfant. exactement quand vous allez en manquer,
donc dépensez tout avant qu’il n’y en ai plus.

ENNUIS
Une combinaison de facteurs qui reflètent
VOLONTÉ
à quel point l’enfant est proche de subir la Normalement, vouloir que quelque chose
colère et le jugement de ses parents ou des arrive intensément n’est pas suffisant pour
autres adultes : les enfants récoltent des En- que cela se produise, mais quand vous êtes
nuis quand ils sont blessés, ou quand ils se un enfant, cela semble différent parfois : si
laissent dépasser par les événements, sou- vous le souhaitez vraiment fort, alors peut-
vent en ratant un jet d’action. Ils peuvent se être que vous aurez ce que vous vouliez,
débarrasser d’Ennuis en se faisant oublier étonnamment. Presque tous les enfants dé-
un moment, ou en obtenant le pardon d’un butent avec 3 en Volonté, qu’ils peuvent dé-
adulte ; s’ils atteignent 6 ou plus, alors ils sont penser pour ajouter un +1 à n’importe quel
dans un maximum d’Ennuis possible, et leurs jet, suffisamment pour transformer un échec
parents finiront par intervenir, en les privant en un succès mitigé ou un succès mitigé en
de sortie, pour de bon ! succès complet ; vous pouvez aussi dépen-
ser de la Volonté si vous voulez que quelque
chose de vraiment fantastique se produise,
EXPÉRIENCE mais il n’y a aucune garantie que cela fonc-

Les enfants apprennent en imitant, en par- tionne.

ticulier si ce sont d’autres enfants qui leurs


En plus des nombres sur votre fiche de jeu,
disent quoi faire, que ce soit en jouant à «t’es
il y a plusieurs autres qualités qui définissent
pas cap» ou être sage comme une image.
les enfants : vous devrez prendre des déci-
Quand les enfants apprennent les uns des
sions pour certaines d’entre elles avant de
autres, ils marquent leur expérience, pour
finaliser votre personnage.
refléter leur apprentissage, et une fois qu’ils
atteignent 5, ils peuvent choisir un progrès,
comme apprendre un nouveau tour, ou bien NOMS
renforcer leur lien avec un autre enfant.
Pourquoi « noms » au pluriel ? Parce qu’au-
TROUBLEMAKER

cun enfant n’en a qu’un seul, et vous en au-

ARGENT DE POCHE rez au moins deux durant le processus de


création de votre personnage :
Les parents de chaque enfant leurs
donnent un peu d’argent, chaque jour ou
chaque semaine, juste assez pour qu’ils
Nom de Baptême
puissent s’acheter quelques babioles par Les enfants ne choisissent pas leur nom de
eux-mêmes, comme des bonbons, du baptême, ce sont leurs parents qui le font,
soda, ou des comics. Plutôt que de noter les donc demandez aux autres joueurs autour
moindres dollars et cents (ou livres et pennies, de la table quel est le nom de baptême de
etc), l’argent de poche est un moyen abstrait votre personnage : s’ils vous donnent plusieurs
de déterminer le pouvoir d’achat dont un choix, vous pouvez en choisir un qui vous plaît,
enfant dispose. Il redémarre à 1 au début de mais s’ils se mettent tous d’accord sur un nom,
chaque nouvelle session de jeu, pour la plu- alors c’est celui que vous porterez.

8
Pour les Enfants
quand ils possèdent ces badges, ils peuvent
Surnom 
à leur tour vous dire quoi faire, et vous per-
C’est le nom que se donne votre enfant,
mettre de gagner de l’expérience vous
ou celui que lui donnent ses amis, ou même
aussi. Les Décalcos sont une autre forme
celui que tout le monde lui donne, si leur nom
de badges : vous êtes récompensé par des
de baptême est à rallonge. Beaucoup d’en-
décalcos pour certaines actions, ou en uti-
fants ont un diminutif de leur nom de bap-
lisant une avance pour obtenir une réserve
tême pour surnom, mais certains sont nom-
de décalcos. Contrairement aux badges, les
més en fonction de leur réputation. Quand
Décalcos n’ont pas besoin d’être échangés
vous choisissez un nom, gardez à l’esprit qu’il
avec un autre enfant, et sont dépensés dé-
n’y a pas forcément de corrélation directe
finitivement quand on les utilise, donc l’offre
entre le nom choisi pour un enfant et le type
en Décalcos n’est pas constante.
de personnage que vous désirez jouer : les
parents peuvent choisir un nom de bap-
tême avant-même votre naissance, donc ils JEUX D’ENFANTS
ne peuvent pas prédire la façon dont vous
Chaque livre de jeu possède une liste
allez grandir. Ne restez pas bloqué par les
de jeux d’enfants que seul un enfant sait
attentes ou les suppositions sur votre person-
utiliser, certains tours leurs sont uniques et
nage, et quand vous cherchez le nom d’un
sont basés sur leur type de personnage.
autre enfant, ne vous sentez pas contraint
Vous débutez avec deux jeux d’enfants, bien
par un nombre limité de choix, essayez de
que dans certains livres de jeu, l’un de ces
malmener vos propres préjugés sur le genre,
jeux soit défini pour vous : vous aurez accès
les origines, etc. Consultez la section «Confi-
à plus de jeux d’enfants en gagnant de l’ex-
dences» pour plus de conseils à ce sujet.
périence.

JOUET SE FÂCHER
Chaque enfant a un jouet préféré, quelque
chose qu’ils emmènent partout avec eux :
ET SE RÉCONCILIER
c’est un outil ou un équipement qu’ils sont Être un enfant veut dire vivre les choses

sûr d’avoir avec eux au début de chaque plus passionnément : vous n’aimez pas sim-

session. Même si il est perdu, endommagé, plement les hot-dogs, vous les adorez et
voulez en manger au petit-déjeuner, au
voire totalement détruit durant la session, ils
TROUBLEMAKER
l’auront toujours la prochaine fois, bien qu’il déjeuner et au dîner, tous les jours ; vous ne

puisse être perdu ou abîmé. détestez pas simplement votre prof, vous la
haïssez et souhaitez qu’elle soit enlevée par
des aliens qui lui feront subir les pires sévices.
BADGES & DÉCALCOS C’est la même chose pour les autres enfants
que vous connaissez : vous ne pouvez pas
Les relations entre les enfants sont symbo-
simplement être en désaccord, vous vous
lisées par des Badges : chaque paire d’en-
fâchez avec eux et jurez que vous ne leur
fants partage un certain nombre de badges,
parlerez plus jamais, “jamais de la vie !” ...Et
qui passent de l’un à l’autre au fil de l’histoire.
puis vous êtes à nouveau meilleurs amis du
Partager des Badges avec un autre enfant
monde à l’heure du déjeuner.
vous permet de lui dire quoi faire, ce qui
peut leur rapporter de l’expérience : puis, Chaque livre de jeu contient un jeu d’en-

9 9
Pour les Enfants fant unique, qui se déclenche quand vous évidences que vous «savez» ou supposez,
vous fâchez ou vous réconciliez avec n’im- mais il est inutile de préciser ces choses-là, à
porte lequel des autres enfants : certains ont moins que vous ne vouliez en faire une partie
des conséquences positives, d’autres sont intégrante de l’histoire. Aucun des attributs
néfastes, et quelques uns emmènent juste décrits ci-dessous ne sont requis pendant la
l’histoire dans une direction différente. création du personnage, mais si vous déci-
dez de les définir clairement, vous êtes invités
à bien peser vos choix.
CONFIDENCES
De manière générale, la règle d’or est que
Le cœur du jeu est basé sur des enfants
les enfants sont des enfants, donc jouez les
qui agissent comme des enfants ; il y a des
avant tout de cette manière.
TROUBLEMAKER

10
Récréation
Récréation
Le moteur du jeu réside dans les différentes Bouffi se jette sur le chef des bandits  ; sur
actions qui définissent le rythme de l’histoire, un 10+, il peut choisir de s’emparer des bijoux
et la font progresser d’incident en incident : il volés, dans le sac à dos du bandit, mais sur
y a sept actions basiques pour lesquelles les un 7-9, le bandit peut choisir d’échanger des
enfants doivent faire un jet de dés. coups pendant la bagarre, donc ils subissent
tous les deux +1 ennuis, avant que le bandit
ne se dégage de Bouffi.
FAIRE UNE CASCADE
Quand vous tentez quelque chose de ris-
qué pour franchir un obstacle sur votre route,
JOUER UN TOUR
ou juste pour vous faire remarquer, faites un Quand vous déclenchez un piège, créez
jet+tripes. Sur un succès, vous y arrivez ; sur une diversion ou tentez simplement de trom-
un 7-9, choisissez l’un des désagréments sui- per quelqu’un, faites un jet+cervelle. Sur un
vants : 10+, vous choisissez dans la liste ; sur un 7-9,
c’est votre cible qui choisit :
££ Vous perdez quelque chose que vous
transportiez. ££ Ils sont distraits ou stoppés sur place.

££ Vous êtes séparés des autres enfants. ££ Ils sont simplement retardés : prenez un
Décalco.
££ Ouille ! Ça fait mal : prenez +1 Ennui.
££ Ils prennent +1 Enuis.
Morveuse tente de courir sur un pont ins-
table avant qu’il ne s’effondre : sur un 10+ elle Fleur-bleue prend le temps de poser un
arrive de l’autre côté sans problème, mais piège à collet dans les bois pour attraper le
sur un 7-9, elle se retrouve séparée des autres gobelin  ; sur un 10+, elle peut choisir de le
quand le pont s’effondre derrière elle. piéger jusqu’à ce qu’elle le libère, mais sur un
7-9, le CM peut choisir de laisser le gobelin se
libérer seul immédiatement, prenant +1 en-
TROUBLEMAKER
CHERCHER LA BAGARRE nuis quand il tombe sur la tête.

Quand vous attaquez quelqu’un de votre


taille ou plus grand que vous, y compris tous
les adultes et la majorité des monstres, faites
TROUVER UN INDICE
un jet+tripes. Sur un 10+, vous choisissez dans Quand vous recherchez des objets, essayez
la liste ; sur un 7-9, c’est votre cible qui choisit : de comprendre ce que vous voyez ou de vous
souvenir de ce que vous avez déjà appris,
££ Ils sont en déroute, pour l’instant.
faites un jet+cervelle. Sur un succès, vous ob-
££ Vous leur prenez ce que vous voulez. tenez la réponse attendue du CM ou en pro-
poser une qui est correcte ; sur un 7-9, le CM
££ Vous vous bagarrez avec eux : échan- ou un autre joueur suggère un obstacle, un
gez les Ennuis. problème ou un délai empêchant d’agir tout
de suite sur ce que vous avez appris.

11 11
Récréation Farceur essaye de comprendre pourquoi puisse choisir la façon dont cela se mani-
la lumière ne s’allume pas : sur un succès, il feste  ; sur un 7-9, le CM peut déclarer que
dit qu’un fusible a sauté, donc il faut juste le c’est Princesse qui se sent coupable, mais il
ré-enclencher ; sur un 7-9, le CM lui suggère revient au joueur interprétant Princesse d’agir
qu’il doit d’abord trouver un fusible quelque en conséquence.
part, avant de pouvoir rétablir le courant.

FAIRE UN SOUHAIT
RACONTER UN MENSONGE Lorsque vous êtes désespéré et placez
Quand vous essayez de dissimuler la véri- toute votre foi en l’inconnu pour vous sauver,
té ou quand vous inventez une excuse, faites dépensez 1 volonté et faites un jet+rêves. Sur
un jet+sentiments. Sur un 10+, choisissez deux un succès, la fortune vous sourit, et vous pré-
possibilités ; sur un 7-9, choisissez l’une ou cisez que ce dont vous aviez besoin apparaît,
l’autre des deux premières : arrive ou survient pile au moment où vous en
avez besoin ; sur un 10+, faites un choix dans
££ Ils acceptent votre histoire.
la liste, sur un 7-9, faites deux choix :
££ Ils changent de sujet pour le moment.
££ Cela attire l’attention de témoins qui
££ Vous prenez -1 Ennuis. n’étaient pas supposés voir cela.

La Bricole essaye de persuader ses parents ££ Le pouvoir que vous invoquez est
que le bruit venant de sa chambre est juste épuisé ; ni vous, ni les autres enfants ne
de la musique, en tentant de garder secret pouvez y faire appel, jusqu’à ce qu’il
le bébé sasquatch qu’il y cache ; sur un 7-9, soit restauré.
ils le croient, mais ils veulent savoir quelle est
££ Il y a un prix à payer et vous perdez
la musique, ou ils savent qu’il ment, mais le
quelque chose d’inattendu.
laissent faire pour le moment.
££ Vous laissez derrière vous une trace qui
Faire un câlin
n’est pas supposée être ici.
Quand vous montrez vos émotions à
££ Cela vous coûte vraiment : vous tombez
quelqu’un, pour le pire ou pour le meilleur,
évanoui, et ne pouvez être réanimé que
faites un jet+sentiments. Sur un succès, choi-
par un adulte.
sissez comment leur humeur change ; sur un
TROUBLEMAKER

7-9, ils peuvent également choisir comment Lizzie attrape le pendentif porte-bonheur
votre humeur change : autour de son cou et souhaite que les créa-
tures des ombres s’en aille  ; sur un succès,
££ Coupable
le porte-bonheur brille d’une lueur blanche
££ Courageux(se) et les ombres se dissipent, mais sur un 10+,
l’ombre de Lizzie s’efface également ; com-
££ Indulgent(e) ment va-t-elle expliquer ça à sa famille, et

££ Heureux(se) peut-elle la récupérer ? Sur un 7-9, en plus de


perdre son ombre, le pendentif lui-même se
Princesse s’excuse auprès de sa mère pour brise, et devra être réparé avant de pouvoir
avoir creusé un grand trou dans le fond du servir à nouveau à repousser les créatures
jardin  ; sur un succès, elle peut choisir de des ombres.
rendre sa mère indulgente, bien que le CM

12
Récréation
Lorsque vous obtenez un succès avec ou quand vous voulez passer près d’adultes
cette action et que vous concentriez votre sans vous faire remarquer, vous faites un jet,
souhait à travers ou sur un objet, vous pou- mais vous n’utilisez pas l’une de vos caracté-
vez créer un porte-bonheur si vous dépensez ristiques ; au lieu de ça, vous faites un jet+en-
1 volonté ou plus : cet objet est désormais nuis et vous cherchez à obtenir le résultat le
un porte-bonheur, et peut être utilisé pour plus bas possible. Quand vous vous plan-
obtenir le même effet indéfiniment, sans dé- quez, sur un échec vous n’êtes pas remarqué
penser de volonté. Vous pouvez dépenser 1 ou vus et personne ne tente de vous arrêter ;
volonté après avoir fait le jet pour faire un sur un 7-9, faites un choix dans la liste ; sur un
vœu, de manière à ajouter +1 à votre total, 10+, faites deux choix.
tout comme avec n’importe quel autre ac-
££ Vous aggravez la situation.
tion demandant un jet.
££ Vous êtes éloignés de ce que vous cher-
En plus des actions basiques, il y a plusieurs
chiez à atteindre.
actions mineures qui ne demandent pas le
plus souvent de faire un jet : ££ Vos parents découvrent ce que vous
faites.

S’ENFUIR/RESTER LÀ
Que vous soyez pris en embuscade ou sur- EMBÊTER LES PETITS
pris, tous les personnages présents doivent Vous ne pouvez pas vous battre avec qui-
décider s’ils s’enfuient ou bien restent là : conque ou quoi que ce soit de plus petit que
le CM fait un décompte de 3 jusqu’à 0 et vous, mais vous pouvez toujours les embêter :
à “Zéro”, les joueurs doivent lever le pouce quand vous embêtez les petits, vous confir-
s’ils veulent rester là, ou baisser le pouce si ils mez d’abord un choix dans la liste, puis ils
veulent s’enfuir. peuvent choisir l’un des deux restants :

S’enfuir fonctionne toujours, vous parvenez ££ Ils sont chassés, pour l’instant.
toujours à vous en sortir si vous prenez cette
option, mais a) le problème ne s’en ira pas ££ Ils vous donnent ce que vous voulez.

juste parce que vous vous êtes enfuis, et b) ££ Vous leur causez des Ennuis.
les enfants ne seront pas toujours capables
ou volontaires pour s’enfuir, donc vous laisse- C’est également une action que les TROUBLEMAKER
rez peut-être vos amis face au danger. adultes & gros monstres peuvent tenter
contre les enfants, et elle est l’action par dé-
Cette action est une réponse à un faut pour attaquer des enfants.
danger immédiat : vous ne pouvez pas fuir
vos problèmes quotidiens, comme vos pa-
rents, votre école et ainsi de suite, dans FAIRE CE QU’ON VOUS DIT
ces cas là, vous devrez faire une cascade,
Quand un adulte représentant l’autorité
jouer un tour ou raconter un mensonge pour
vous dit de faire quelque chose, vous devez
échapper à ces situations.
choisir entre faire ce qu’il demande ou lui dé-
sobéir : si vous faites ce qu’il demande, mar-

SE PLANQUER quez votre expérience, mais si vous désobéis-


sez, alors vous prenez +1 Ennuis. Une fois que
Quand vous essayez de passer inaperçu, vous avez désobéi, une adulte ne peut pas

13 13
Récréation simplement vous donner le même ordre à n’y a pas de limite au nombre de fois où vous
nouveau, ils doivent soit vous punir, soit vous pouvez tenter cette action, excepté pour le
laisser faire. La police, les profs et vos propres temps qu’elle prend, donc si vous souhaitez
parents, sont toujours considérés comme passer une journée complète dans votre
étant des adultes possédant l’autorité ; les chambre, vous obtiendriez -4 Ennuis au total,
criminels la possèdent rarement. mais cela vous aura coûté une journée com-
plète d’aventures et d’amusements. Sortir de
votre chambre pour faire vos corvées, aller à
FAIRE VOS CORVÉES la salle de bains ou venir dîner n’interromps

Si votre argent de poche = 0 et que vous pas cette action, mais quitter votre chambre

faites un petit travail à la maison pour vos pa- pour d’autres raisons, ou quitter la maison,

rents, en faisant vraiment un effort, vous pre- compte comme une interruption.

nez +1 argent de poche. Le choix de la cor-


vée revient à vos parents, et des fois ils vous
diront simplement non, en particulier si vous
FAIRE PREUVE DE RESPECT
avez déjà eu beaucoup d’argent de poche Chaque livre de jeu vous donne deux
ces derniers temps. choix pour cette action de fin de session ;
ces choix sont différents pour chaque en-
fant, et sont en lien avec le thème du livre
ALLER DANS SA CHAMBRE de jeu. À la fin de chaque session, vous choi-

Si vous parvenez à éviter les Ennuis pendant sissez un enfant auquel vous voulez donner

un moment, alors les adultes peuvent oublier une preuve de respect, en vous basant sur les

les Ennuis que vous aviez déjà ; lorsque vous choix donnés dans votre livre de jeu, et ce-

passez une matinée, une après-midi, une soi- lui-ci prend +1 volonté. Toutefois, quand vous

rée ou même une nuit complète dans votre faites preuve de respect envers un autre en-

chambre (y compris la chambre que vous fant, il a le choix de vous le rendre : si c’est le

partagez avec un frère ou une sœur) sans cas, vous prenez +1 Volonté à sa place.

avoir d’ennuis, alors vous obtenez -1 ennuis. Il


TROUBLEMAKER

14
Famille & Amis
Famille & Amis
Tous les enfants dans le jeu sont soit de la en cartons sont les badges ; écrivez le nom
même famille ou sont des amis : quand vous de votre personnage sur l’une des faces de
choisissez votre livre de jeu au début du jeu, chaque badge, puis retournez-les et écrivez
tout le monde doit également choisir com- les noms des autres personnages sur le verso
ment leur personnage est lié aux autres. Tout du badge.
enfant qui ne fait pas partie de votre famille
Par exemple, il y a 4 joueurs dans la par-
est automatiquement un ami : si vous voulez
tie, avec des personnages appelés Jessica,
avoir une relation antagoniste avec un autre
Luna, JJ et Zap  : le joueur de Jessica prend
personnage, vous devez en faire un membre
trois badges et écrit «Jessica» sur l’une des
de votre famille, bien qu’il puisse y avoir cer-
faces. Elle retourne le premier badge et écrit
taines rivalités entre amis.
«Luna» au verso, puis retourne le second et
Tous les types de relations entre les PJs sont écrit «JJ» au verso, et finalement écrit «Zap»
symbolisés par des badges, qui sont une res- au verso du troisième badge.
source que les enfants peuvent s’échanger
Tandis que les joueurs complètent la sec-
entre eux. Contrairement aux fils utilisés dans
tion Famille & Amis de leur fiche de jeu, cha-
Monsterhearts, les badges ne se dépensent
cun d’entre eux fait les choses suivantes :
pas. Uniquement échangés entre enfants,
ils restent donc en nombre constant à tout Si on vous demande de donner 1 badge
moment du jeu. Certains enfants peuvent à chacun des autres enfants, faites-le : don-
également posséder des Décalcos en raison nez l’un de vos badges à chacun des joueurs,
de leurs actions ou de leurs avances : un dé- avec votre nom visible, exemple : quand JJ
calco possède la même fonction qu’un bad- donne ses badges, elle les tend avec la face
ge, mais les Décalcos sont dépensés quand “JJ” visible.
on les utilise, et non pas transmis à l’enfant sur
lequel vous l’utilisez. Si on vous demande d’échanger 1 bad-
ge avec chaque autre enfant, retournez
vos badges de façon à ce que le nom de TROUBLEMAKER
MACHINE À BADGES l’autre enfant soit visible, exemple : quand
Luna échange ses badges, elle retourne
Vous pouvez noter les badges que vous
ses propres badges, pour qu’ils montrent les
possédez en provenance des autres enfants
noms Jessica, JJ et Zap.
sur votre fiche de jeu, à côté du nom de l’en-
fant, mais il existe une manière plus efficace Il y a quelques exceptions à la règle, no-
de s’en souvenir, sans avoir à les réécrire à tamment Le Joli-Cœur qui débute avec des
chaque session. badges supplémentaires dans sa famille :
dans ce cas-là, créez juste ces badges sup-
Quand vous créez les personnages,
plémentaires et distribuez-les comme indi-
chaque joueur prend 1 pion en carton re-
qué.
présentant chacun des autres Pjs dans le
jeu, par exemple, si il y a 4 PJs au total, alors
vous possédez 3 pions en carton. Ces pions
FAVEURS

15 15
Famille & Amis Il y a quatre actions qui peuvent être faites un autre enfant, vous échangez vos places
en donnant un badge à un autre enfant, ou avec lui, et faites face au destin qui l’attend.
en dépensant un Décalco, mais pas plus d’un Cela permet de se passer du jet de dés né-
badge ou d’un Décalco à la fois ne peuvent cessaire pour le sauver, donc vous n’avez pas
être utilisés au même moment par un enfant : besoin de faire une cascade, jouer un tour ou
raconter un mensonge pour leur épargner les
Les protéger : vous prenez les ennuis desti-
ennuis, vous leur donnez seulement un bad-
nés à un autre enfant ; marquez votre expé-
ge, et tout se déroule automatiquement. L’in-
rience.
convénient c’est que les Ennuis se produisent
Les soutenir : assistez-les, ils obtiennent un quand même, ils passent seulement d’eux
+1 maintenant ; vous pouvez le faire après le à vous, mais avec un peu de chance, ils se
jet de dés, comme quand vous dépensez de souviendront de ce que vous avez fait pour
la volonté ; ce bonus est cumulatif avec la eux, et vous feront la même faveur un peu
volonté dépensée et le soutien apporté par plus tard.
les autres enfants.

Les gronder : s’ils s’apprêtent à faire SOUTIEN


quelque chose que leurs parents désap-
Quand les enfants se soutiennent et tra-
prouvent, vous pouvez leur donner un badge
vaillent ensemble pour atteindre leur but :
en leur demandant d’arrêter. S’ils renoncent,
une équipe de deux ou trois enfants peut
ils marquent leur expérience, mais s’ils per-
réussir, là où un seul aurait échoué. Comme
sistent, ils prennent +1 ennuis.
lorsque vous dépensez de la volonté, donner
Les taquiner : vous pouvez les moquer ou un badge à un autre enfant peut suffire à
les pousser à faire quelque chose de fou ou faire la différence, et si une petite différence
d’idiot, que les adultes désapprouveraient. est tout ce dont vous aviez besoin, alors ce
S’ils le font, ils marquent leur expérience ; s’ils sera suffisant. Toutefois en se regroupant,
ne le font pas, ils prennent un -1 en avant. les enfants peuvent aller bien plus loin que
Vous pouvez aussi défier un enfant qui vous ce dont ils sont capables habituellement,
met au défi : si vous pouvez leur rendre 1 bad- et cette action est très utile pour s’allier afin
ge de plus qu’il ne vous en ont donné, vous de vaincre vos adversaires, que ce soit des
pouvez inverser les rôles, et ils doivent relever rivaux dans la cour d’école, des criminels dé-
le défi ou être une poule mouillé. Pour les sespérés ou même des monstres terrifiants.
TROUBLEMAKER

quatre faveurs ci-dessus, comme pour toutes


les actions, l’enfant doit être virtuellement en
position de les tenter, par exemple, pour pro- GRONDER & DÉFIER
téger un autre enfant, vous devez raconter Ces actions sont les deux faces de la même
comment votre enfant intercepte le danger pièce, et se résument à la même chose :
qui vient. fait ce qu’on te dit, ou il y aura des consé-
quences. Que vous soyez Grondé ou Défié,
vous marquez votre expérience quand vous
PROTÉGER faites ce qu’un autre enfant vous demande.
C’est une action héroïque, où l’un des Vous voulez que les autres enfants vous
enfants intervient pour porter le chapeau donnent leurs badges, mais pourquoi de-
pour les actions des autres, ou leur épargner vriez-vous les Gronder ou les Défier ? Qu’est
un danger immédiat : quand vous protégez ce que ça vous rapporte ?

16
Famille & Amis
Narrativement, vous pouvez mettre fin à en donnant un badge à un autre enfant,
une dispute, et c’est le moyen le plus puissant alors vous pouvez également le faire en dé-
et efficace d’utiliser ces action au cours du pensant un décalco.
jeu : au lieu d’un long débat sur ce que vous
Si vous ne pouvez pas le faire avec un bad-
devriez faire maintenant, l’un d’entre vous
ge, alors vous ne pourrez pas le faire avec un
peut couper court en donnant un badge
décalco non plus, par exemple, vous ne pou-
à l’autre. Quand quelqu’un vous donne un
vez pas dépenser de Décalco pour vous sou-
badge, dans un sens, il vous signale l’action
tenir vous-même ; de la même manière, vous
comme quelque chose qu’il désire vraiment,
ne pouvez pas échanger un décalco pour
et il vou offre une récompense pour le suivre
un badge, de plus, si on vous demande de
dans cette voie ; vous pouvez toujours choisir
prendre un badge à un autre enfant, alors
de refuser, si vous ne vous souciez pas de la
vous devrez le faire, et vous ne pourrez pas
pénalité, mais vous cela peut le pousser à se
leur prendre de Décalco (ni à eux, ni au CM)
fâcher avec vous.
à la place. Les Décalcos sont toujours dépen-
Mécaniquement, ces badges que vous sés quand on les utilise, et non pas transfé-
possédez ne vous sont d’aucune utilité : ils rés à un autre enfant : vous ne pouvez pas
ne vous sont utiles que lorsqu’ils sont dans les échanger de Décalcos entre enfants, et ils
mains des autres enfants, donc vous devriez sont toujours détruits après avoir étés utilisés
saisir toutes les opportunités de les distribuer. pour obtenir une faveur.
Quand un autre enfant possède l’un de vos
badges, c’est une ressource qu’ils peuvent
utiliser pour vous protéger ou vous soutenir, SE FÂCHER
donc votre intérêt est qu’ils vous aident au- ET SE RÉCONCILIER
tant que possible. Gronder ou Défier un autre
Tous les enfants connaissent des hauts et
enfant est un bon moyen de mettre cette res-
des bas dans leurs relations, et il y aura des
source dans ses mains, afin qu’il puisse vous
moments où ils cesseront d’être amis, pour
assister ; ou bien il peut juste vous Gronder ou
un petit moment en tout cas, mais les enfants
vous Défier en retour, ce qui vous donne une
dans ce jeu se soutiennent quoi qu’il arrive,
chance d’engranger plus d’expérience.
et ils finissent toujours par s’en sortir face aux
adultes et aux monstres.

DÉCALCOS Quand deux enfants se disputent, que ce


TROUBLEMAKER
Bien qu’ils soient rarement distribués, les soit pour de bonnes raisons (l’un d’entre eux

décalcos sont encore plus efficaces que a cafté le mauvais comportement de l’autre

les badges : vous pouvez dépenser tous les à ses parents) ou de mauvaises (vous dé-

Décalcos que vous possédez pour obtenir le barrasser de votre frustration scolaire sur un

même effet qu’un badge donné à un autre plus petit, juste parce que vous pouvez), ils

enfant. Un Décalco possède tous les avan- peuvent se fâcher : tant qu’ils sont fâchés, ils

tages d’un badge, mais celui-ci n’est pas lié ne peuvent plus échanger de badges entre

à une paire d’enfants en particulier, donc si eux, donc ils ne peuvent plus se protéger, se

vous avez un Décalco, vous pouvez le dé- gronder , se défier, ou se soutenir les uns les

penser pour obtenir n’importe quelle faveur. autres. De plus, la moitié des livres de jeu ont

Cela s’applique aussi à tous les jeux d’enfants des actions spéciales qui se déclenchent

décrits dans le livre de jeu : si il est précisé quand un enfant se fâche avec un autre,

que vous pouvez accomplir quelque chose que ce soit lui qui ait commencé la dispute

17 17
Famille & Amis ou pas. sins, voisins, amis etc. Voici un petit exercice
qui devrait permettre aux joueurs de définir
Les disputes ne durent jamais très long-
leur place dans ce réseau :
temps, et les enfants finiront par se réconci-
lier : une fois qu’ils sont réconciliés, ils peuvent ££ Placez votre main directrice sur une
à nouveau échanger des badges norma- feuille de papier, doigts écartés, et tra-
lement ; De plus, la moitié des livres de jeu cez son contour.
ont des actions spéciales qui se déclenchent
££ Écrivez le nom de votre enfant sur la
quand un enfant se réconcilie avec un autre,
paume de la main tracée sur la feuille.
que ce soit lui qui ait décidé de recoller les
morceaux de leur amitié ou pas. ££ Sur le contour de chacun des cinq
doigts, écrivez le nom de l’une des per-
Se fâcher et se réconcilier demandent
sonnes à laquelle vous faites confiance :
tous deux une confrontations face-à-face
le genre de personne vers laquelle vous
entre les enfants concernés, ainsi que des
vous tournez quand vous avez besoin
mots ou des actions significatives : personne
de soutien.
ne peut simplement dire “je suis fâché contre
toi” juste pour déclencher leur action spé- Utilisez chacun des cinq doigts pour
ciale. Deux enfants ne peuvent être fâchés définir une personne différente vers la-
que s’ils se disputent sur un sujet précis et fi- quelle votre enfant peut se tourner en cas
nissent par partir chacun de leur côté, que de problème ; cela ne se limite pas aux
ce soit à cause d’un échange de coups ou adultes, vous pouvez avoir un grand frère
d’insultes ; de la même manière, ce qui est ou une grande sœur à qui vous confier.
fait et dit ne peut pas être facilement repris, Cela ne se limite pas non plus aux relations
donc se réconcilier demande un effort spé- familiales, vous pouvez faire confiance à un
cial, avec tout plein de câlins et de crèmes prof, à un agent de police, votre baby-sitter,
glacées ! le bibliothécaire, le coach de votre équipe,
et ainsi de suite.
N’importe quel enfant peut se fâcher avec
un autre, aucune action spéciale n’est de- Les noms sur ce schéma devraient aus-
mandée : quand deux enfants se disputent si apparaître sur celui des autres joueurs,
et se quittent en mauvais termes, alors ils sont par exemple si votre enfant et le leur sont
fâchés, quelles que soient les conséquences. frères, alors vos parents peuvent apparaître
TROUBLEMAKER

De la même manière, si un enfant fait un ef- sur chacun de vos schémas. L’utilisation du
fort pour se réconcilier avec un autre, alors mot ‘parent’ ne devrait pas être uniquement
c’est ce qui se produit : cela n’annule pas les comprise au sens biologique : selon les règles
effets de toute action spéciale déclenchée du jeu, toute personne possédant légale-
par le fait d’être fâché, à moins que cette ment la garde d’un enfant est son parent,
action ne soit décrite comme ne durant que donc les parents de votre enfant peuvent
jusqu’à la réconciliation. être ses beaux-parents, ses parents adoptifs,
ses grand-parents, ses tantes & oncles, etc.
Ne vous limitez pas à l’idée traditionnelle de
FAMILLE ÉTENDUE la famille, il y a tout un tas d’autres configu-
Les enfant ne viennent pas de nulle part, ils rations, y compris des enfants n’ayant aucun
sont forcément entourés d’un réseau de pa- parent légal, qui sont des pupilles de l’état,
rents, grands-parents, tantes & oncles, cou- ou des enfants qui sont inscrit dans un pen-

18
Famille & Amis
sionnat se trouvant à des centaines de kilo- pondent mieux à leurs personnages, et à en
mètres de leur parents, et dont l’éducation discuter avec le CM et les autres joueurs.
est confiée aux enseignants de l’école.
Par exemple, le joueur ayant choisi la Cre-
La règle de confiance veut que le CM vette suggère que les enfants possèdent
n’abuse pas de ces relations : les PNJs sur une frite de piscine gonflable, qu’ils trans-
votre schéma ne se révéleront jamais être portent toujours avec eux, parce que c’est
vos ennemis, bien qu’ils puissent trahir votre comme ça  ; la Crevette frappe les grands
confiance, si cela est dans votre propre inté- personnages avec cette arme, s’en sert pour
rêt. De la même manière la confiance et le atteindre les objets en hauteur, et gagne
respect vont dans les deux sens, donc si votre également +1 maintenant quand ils font une
enfant est mal poli, irrespectueux ou ingrat cascade dans l’eau.
envers ses personnes de confiance, le CM
Une nouvelle fois, le Pourri-Gâté est une ex-
peut se mettre à les interpréter de manière
ception à la règle, car il démarre avec deux
moins sympathique au fil du temps.
jouets ; Le Punk démarre également avec des
jouets supplémentaires qui sont choisis pour

ARGENT DE POCHE lui et les autres enfants possèdent des actions

& JOUETS qui leurs donnent des jouets spéciaux.

Tous les enfants commencent chaque ses-


sion avec argent de poche +1 : l’argent de
Figurine
poche peut être perdu et gagné durant une Une poupée articulée ou une figurine, sou-

session, mais il redémarre toujours à +1 au vent liée à une série de films populaire : cer-

début de chaque session. L’exception étant taines d’entre elles sont parlantes, d’autres

Le Pourri-Gâté, qui démarre chaque session se transforment en véhicules, ou pleurent de

avec argent de poche +2. vraies larmes. Les Figurines sont cool, et vous
pouvez prêter la vôtre à un enfant pour qu’il
Les enfants peuvent dépenser leur argent s’amuse, à la place de lui donner un bad-
de poche dans toute une variété de petits ge, et ce afin de le gronder ou de le défier ;
biens et services (des bonbons, des tickets quand il aura fini de jouer avec votre Figu-
de bus, des cartes à collectionner, etc) mais rine, il devra vous la rendre, et ne pourra pas
ils font un jet+argent de poche pour y par- la confier à quelqu’un d’autre.
venir : sur un échec, ils se sont fait arnaquer
TROUBLEMAKER
ou leur argent de poche=0. Sur un succès, ils
Balle
obtiennent ce qu’ils veulent, las sur un 7-9, ils
Un ballon de football, une balle de ten-
subissent -1 argent de poche. Les enfants ne
nis, ou juste une balle multicolore en caout-
peuvent dépenser de l’argent de poche que
chouc, quelque chose que vous pouvez
quand ils en possèdent, donc si leur argent
frapper du pied et lancer ; quand vous la
de poche=0, ils ne peuvent rien s’offrir.
lancez sur quelque chose (ou quelqu’un) elle
Tous les enfants ont des jouets, qui sont rebondit habituellement vers vous.
leur objet de jeu favori qui les accompagne
partout : chaque joueur peut choisir un ob-
Vélo
jet dans le catalogue qui suit la création de
Un vélo vous permet de fuir plus vite les
personnage, mais les joueurs sont encoura-
ennuis, que ce soit dans les rues ou dans la
gés à trouver leurs propres idées, qui corres-
nature : ils sont rapides, mais pas hautement

19 19
Famille & Amis manœuvrables, bien qu’ils vous laissent em-
Loupe
barquer un passager. Toutefois, les vélos sont
En plus de vous permettre d’étudier de
encombrants, donc bien souvent, vous ne
petites choses en détail, si vous savez vous y
pourrez pas les garder dans les bâtiments
prendre, vous pouvez l’utiliser pour allumer
avec vous.
un feu, les jours de beau temps. Cela vous
donne donc un +1 maintenant pour trouver
Téléphone Portable un indice, et pour parvenir à allumer un feu,
C’est un téléphone que vous pouvez avoir vous devez faire un jet+cervelle ; sur un 7-9, le
dans la poche, qui vous permet d’appeler feu échappe à votre contrôle.
tous les autres téléphones, surfer sur le web
et prendre des photos ; le désavantage étant
Billes
que vos parents savent en permanence où
Un sac rempli de billes de verre, aux cou-
vous êtes, et peuvent vous appeler à tout
leurs chatoyantes. La stratégie classique
moment.
consistant à en renverser un grand nombre
pour décourager vos poursuivants fonc-
Boîte de Coloriage tionne toujours, sans faire de jet, mais elle
Un jeu de feutres, de crayons de cou- vous laisse sans aucune bille jusqu’à ce que
leurs, de craies grasses et de papier, plus vous rentriez à la maison pour en obtenir
quelques autres fournitures d’arts plastiques d’autres.
courantes : très utile pour créer de faux pan-
A bag of smooth glass balls in attractive
neaux ou laisser des messages derrière soi.
colours, the classic

Lampe-Torche
Pistolet à Billes
Utile non seulement pour trouver son che-
Un jouet qui lance des projectiles en
min dans l’obscurité ou observer les recoins
mousse, et vous permet de chercher la ba-
sombres, vous pouvez également la braquer
garre ou jouer un tour à courte distance, tout
dans les yeux de quelqu’un, vous donnant
du moins jusqu’à ce que vous soyez à cours
l’élément de surprise nécessaire pour vous
de munitions, et deviez en chercher de nou-
enfuir.
velles.

Casque
TROUBLEMAKER

Jouet Télécommandé
Correspondant à toute protection de
Une petite voiture ou un avion pouvant
sport, le casque signifie que tous les ennuis
être piloté à distance grâce à une petite té-
que vous risquez en cherchant la bagarre ou
lécommande piles ; chargez-le avec un fu-
en faisant une cascade sont réduits de 1.
migène ou une bombe à eau pour pouvoir
jouer un tour à distance ou guider les autres
Crosse de Hockey vers vous quand vous êtes prisonnier.
Peut également provenir d’autres sports,
mais un long bâton ou batte bien lourd signi-
Patins à Roulettes/
fie que vous pouvez infliger +1 ennui à votre
Planche de Skate
adversaire pendant une bagarre.
Les patins à roulettes et les planches de
skate vous permettent de fuir rapidement,

20
Famille & Amis
bien qu’ils ne soient utiles que dans les envi- collectionner ou vos autocollants, qui vous
ronnements urbains, ils ne servent à rien dans permet toujours de distraire un autre enfant
la nature. Il ne permettent pas de prendre et même d’échanger quelque chose contre
des passagers, mais vous pouvez les garder un autocollant qu’ils veulent vraiment ; en
et même les utiliser dans les bâtiments. cas d’urgence, vous pouvez même vous en
servir pour laisser une piste derrière vous, afin

Corde à Sauter de ne pas vous perdre.

Vous n’êtes pas un enfant si vous ne pensez


pas à 1 000 choses à faire avec une corde. Caméra Vidéo/ Super 8
Un bon moyen d’enregistrer vos aventures,

Doudou qui peut être vital quand vous devez trouver


un indice, ou juste pour convaincre les autres
Un ours en peluche, une poupée de chif-
que vous dites la vérité.
fon, ou tout autre peluche/doudou, le serrer
contre vous vous apporte du réconfort : tant
que vous le tenez, tous ceux qui tentent de Talkie-walkie
changer votre humeur lorsque vous êtes heu- Ces jouets sont vendus par paire et per-
reux subissent -1 maintenant quand ils vous mettent de rester en contact à distance
font un câlin, et vous gagnez +1 pour faire un avec un autre enfant ; ils peuvent aussi être
câlin à quelqu’un, tant que vous êtes heu- utilisés comme un mouchard pour espionner
reux. les conversations.

Pistolet à Eau Yo-Yo


Un gros pistolet à eau actionné par une Ce jouet est une arme de lancer à courte
pompe : si vous avez un peu de distance distance, qui retourne dans votre main, si
entre vous et la cible, vous pouvez rapide- vous tentez de faire une action délicate et
ment jouer un tour avec ce jouet. précise, il vous donne le choix de faire un
jet+cervelle pour faire une cascade, au lieu

Collection d’Autocollants de faire un jet+tripes.

Un album regroupant toutes vos cartes à


TROUBLEMAKER

21 21
Tout un Tas d’Ennuis
Tout un Tas d’Ennuis
Nous ne jouons pas dans un monde où maison après l’heure du coucher pour vivre
les enfant peuvent mourir à cause de leurs plus d’aventures, alors ils ne bénéficieront
aventures, même si ils peuvent être expo- pas de ce répit.
sés à de nombreux périls : quand les choses
Un enfant effronté et malin peut égale-
tournent vraiment mal, un adulte s’interpose-
ment tenter de perdre des ennuis en men-
ra pour régler le problème. C’est pourquoi il
tant : si il parvient à détourner l’attention de
n’y a pas de compteur de dégâts, de bles-
l’adulte de ce qu’il tente de lui cacher, ou
sures, ou tout autre indicateur de dégrada-
parvient à lui faire croire que c’est une perte
tion physique lié aux enfants, et les ennuis ne
de temps de continuer à le questionner, alors
doivent pas être interprétés de cette façon.
il peut parvenir à perdre un peu d’ennuis.
Quand vous subissez des ennuis à la suite
d’une bagarre, ce n’est pas simplement le re- Corinne tente de convaincre sa mère
flet des blessures physiques de l’enfant, mais qu’elle part étudier avec une amie, car
plutôt des ennuis qui les attendent, y compris elles ont un devoir de science en commun
les vêtements sales et déchirés, les griffures et à rendre  ; elle va réellement rencontrer son
les bleus, et même simplement l’instinct pa- amie, mais uniquement pour pouvoir dépla-
rental, qui les informe quand leurs enfants se cer en sécurité leur réserve secrète de feux
sont encore battus. d’artifices.Corinne obtient un résultat final
de 11 pour raconter un mensonge à sa mère.
Durant leurs aventures, les enfants peuvent
Elle a donc le choix entre deux possibilités
accumuler les ennuis, habituellement par
sur les trois choix possibles  ;si elle veut avoir
ce qu’ils font des cascades et cherchent
-1 ennuis, elle doit choisir si sa mère croit à
la bagarre, mais ils peuvent venir d’autres
son histoire, mais souhaite en savoir plus, ou
sources également. Les Adultes et les grands
si elle cesse de la questionner, mais garde un
monstres peuvent embêter les petits avec la
doute sur l’histoire de sa fille.
plupart des enfants (La Montagne est une
exception notable, et il est virtuellement im- Si les ennuis d’un enfant atteignent 6+,
munisé contre cette action) et tout échec in-
TROUBLEMAKER

alors il est privé de sortie : à partir de ce mo-


vite le CM à donner en retour des ennuis aux ment là, ses parents ou un autre adulte res-
enfants. ponsable arrive, et le sort de ses ennuis. Cela
n’affecte pas les menaces présentes, donc
Le moyen probablement le plus évident
les monstres et les criminels s’en sortent in-
de perdre des ennuis consiste à aller dans
demnes, mais tous les autres enfants seront
votre chambre : le résultat est garanti, mais
aussi embarqués, à moins qu’ils ne s’enfuient,
cela force l’enfant à faire une pause. Cette
à l’exception de ceux qui sont privés de sor-
action est tentée le plus souvent la nuit,
tie. Cela fonctionne dans la logique du récit,
quand les enfants sont de toute façon endor-
et non pas celle du monde réel, donc tout
mis dans leur chambres, donc ils commen-
deus ex machina qui fonctionne dans la si-
ceront chaque nouvelle journée avec moins
tuation et permis : même si les enfants sont
d’ennuis que la veille, mais s’ils enfreignent
au fond des bois, ou sur un île perdue, dès
les règles et tentent de se glisser hors de la
le moment où l’un d’entre eux atteint 6+ en-

22
Tout un Tas d’Ennuis
nuis, alors leurs parents ou un autre adulte conclusion. Toutefois, si l’on regarde com-
possédant l’autorité apparaîtra pour tous les ment ça se passe dans les séries télé, cela
sauver. peut correspondre à un changement dans le
casting : un personnage s’en va et un autre
Une fois qu’un enfant a été privé de
arrive, pour renouveler les choses. Si vous
sortie, il ne sera plus autorisé à aller jouer
ressentez qu’un personnage peut s’en aller
avec les autres enfants : cela peut s’expli-
dans l’épisode actuel, ou même si vous vou-
quer par le déménagement du domicile des
lez faire monter la tension jusqu’au départ de
parents, le fait d’être envoyé dans une nou-
votre personnage, vous pouvez en donner un
velle école, un séjour chez leur tante, être
avant-goût en faisant débarquer un nouvel
inscrit dans une école militaire, terminer en
enfant en ville, ou en donnant plus d’impor-
centre de redressement, ou tout ce qui peut
tance à un PNJ, afin de préparer le terrain
servir l’histoire. Cela peut ressembler à la fin
pour sa transition vers l’un des personnages
du récit pour tous les autres enfants, et si c’est
principaux de la série.
ce qui convient le mieux, alors faites-en la

TROUBLEMAKER

23 23
Apprendre grâce à l’Expérience
Apprendre
grâce à l’Expérience
Les joueurs sont libres de faire ce qu’ils sou- parents désapprouvent, vous les mettez face
haitent avec leurs enfants durant le jeu, dans à un choix : renoncer et marquer leur expé-
les limites de ce qui est possible et raisonnable rience, ou le faire quand même et prendre
pour l’histoire, mais pour que les enfants +1 ennuis.
puissent évoluer, ils auront besoin de faire ce
que quelqu’un d’autre leur demande. Les
Faire ce qu’on vous demande
enfants marquent leur expérience quand ils
Quand un adulte demande à un enfant
relèvent un défi, se font gronder, ou font ce
de faire quelque chose de précis immédia-
qu’on leur dit, quand cela vient d’un adulte
tement, ils sont face à un choix crucial, entre
; les deux premières options sont à la portée
faire ce qu’on leur demande (et marquer
des joueurs, la troisième est la responsabilité
leur expérience) ou désobéir (et prendre +1
du CM.
Ennuis). Notez que cela demande un ordre
précis et direct : bien se tenir à l’école ne
Défis compte pas comme ‘faire ce qu’on vous
Les enfants peuvent se lancer des défis demande’, ni vous demander de faire vos
sans arrêt, se poussant les uns les autres à re- corvées habituelles et d’aller au lit à l’heure.
pousser leurs limites, mais que le défi est mar- Cela ne compte pas non plus si l’adulte vous
qué par le passage d’un badge d’un enfant donnant ces instructions n’a pas d’autorité
à un autre, alors le respect du groupe pour sur vous, par exemple un étranger ne peut
cet enfant est en jeu. En lui donnant un bad- pas obliger un enfant à monter dans sa voi-
ge, vous mettez un joueur devant un choix : ture.
relever le défi est marquer son expérience ou
Quand vous atteignez 5 points d’expé-
se dégonfler et prendre -1 en avant. Il y a aus-
rience, remettez votre expérience à zéro, et
si le troisième choix de retourner le défi : si le
choisissez un progrès dans la liste suivante :
TROUBLEMAKER

joueur défié peut vous rendre un badge de


plus que le nombre que vous leur avez don- ££ Prenez +1 dans toute caractéristique
né, alors ils peuvent renverser la situation et actuellement à -1 ou =0.
c’est vous qui devrez faire un choix.
££ Prenez +1 dans toute caractéristique
actuellement à +1.
Gronder
Comme défier, vous pouvez ordonner à un ££ Prenez +1 dans toute caractéristique

enfant de ne pas faire quelque chose quand actuellement à +2.

vous le souhaitez, mais quand en plus vous


££ Prenez une nouvelle action dans votre
échangez des badges, vous sous-entendez
livre de jeu.
que leurs parents finiront par en entendre
parler. Si vous donnez un badge à quelqu’un ££ Prenez une nouvelle action dans votre
qui s’apprête à faire quelque chose que leurs livre de jeu.

24
Rêver & Souhaiter
££ Prenez un nouveau jouet dans le cata- ment à votre répertoire.
logue.
Prenez un nouveau jouet... choisissez un
££ Gagnez un décalco avec un autre jouet supplémentaire dans le catalogue
enfant. quand vous prenez ce progrès ; comme votre
premier jouet, vous l’aurez toujours avec vous
££ Gagnez un décalco avec un autre
au début de chaque session, qui qu’il arrive
enfant.
durant la partie.
££ Répétez un progrès que vous avez mar-
Gagnez un décalco... quand vous prenez
qué.
ce progrès, vous renforcez le lien que vous
Chaque progrès ne peut être pris qu’une avez avec un autre enfant ; commencez
fois, donc barrez-le après l’avoir choisi. chaque session avec un décalco qui porte
son nom. Vous ne pouvez utiliser ce décalco
Prenez +1 dans toute caractéristique... ce que pour obtenir une faveur de cet enfant,
progrès augmente définitivement la carac- tout comme avec un badge, mais celui-ci
téristique de votre choix (tripes, cervelle, sen- est dépensé quand on s’en sert, comme
timents ou rêves) de +1, mais elle doit être à pour un Décalco normal. Ces Décalcos ne se
la valeur indiquée au départ. Vous pourriez, conservent pas d’une session à l’autre, donc
si vous le vouliez, augmenter une caractéris- vous ne pouvez pas les accumuler.
tique de 0 jusqu’à +3 en lui appliquant cha-
cun des trois progrès adéquats, étape par Répéter un progrès... c’est un progrès libre,
étape. qui vous permet de reprendre l’un des choix
barrés précédemment, par exemple prendre
Prendre une nouvelle action... choisissez +1 dans une caractéristique, gagner une
n’importe laquelle des actions décrites dans nouvelle action, etc.
votre livre de jeu, pour l’ajouter définitive-

Rêver & Souhaiter


Le monde dans lequel les enfants évoluent charmes et les vœux.
TROUBLEMAKER
est à la frontière du merveilleux, là où l’im-
possible est quelquefois possible, et la ma-
gie côtoie la banalité. Toutefois, cette part DONS
de merveilleux ne devrait jamais devenir le Toute capacité étrange ou fantastique
quotidien des enfants, car il ne s’agit pas est un don, comme certaines des actions
d’un jeu où de jeunes magiciens et sorcières décrites sur les livres de jeu du Zarbi ou du
apprennent leur art : c’est un jeu sur de vrais Nouveau : typiquement, si une action unique
enfants qui apprennent qu’avec l’indépen- demande de faire un jet+rêves, alors il s’agit
dance viennent les responsabilités. d’un don. Certains adultes peuvent aussi
posséder des dons, qui sont toujours subtils, et
Il y a quatre façons différentes pour
souvent expliqués comme des coïncidences,
que la vie des enfants soit touchée par
mais il y a d’autres dons qui sont courants
le merveilleux : les dons, les monstres, les

25 25
Rêver & Souhaiter chez les adultes : par exemple, la capacité fant peut logiquement croire que sa boussole
d’un parent à secourir ses enfants pile au bon magique lui permet de retrouver des per-
moment, dès qu’ils atteignent 6+ ennuis, peut sonnes disparues, mais il est impossible que
lui aussi être considéré comme un don. Cela son ours en peluche préféré lui permettre de
sert de fourre-tout pour expliquer les choses s’envoler.
‘incroyables’ qui se déroulent du point de
Habituellement, les charmes ne se révèlent
vue des enfants : quand ils grandiront et re-
que quand vous en avez le plus besoin, donc
penseront à ces événements, ils réaliseront à
pratiquement tout objet peut être un charme
quel point ils étaient naïfs de croire qu’une
au bon moment : les charmes apparaissent
telle magie existait… probablement.
le plus couramment quand vous combattez
des monstres, au moment où les enfants on

MONSTRES vraiment besoin d’avoir un avantage contre


eux. Il y a trois recommandations à respecter
Les véritables monstres sont aussi rares que
concernant les charmes dans ce jeu :
les dons : il ne suffit pas d’être simplement
une mauvaise personne, dans le cas pré- Le charme doit avoir une signification per-
sent, il faut que les règles de la réalité aient sonnelle, et posséder une histoire particulière
fait une exception. Il y a occasionnellement qui lui est liée.
le genre gentil-mais-mal-compris, mais les
Chaque charme ne fait qu’une seule
monstres sont le plus souvent des méchants
chose précise : ce ne sont pas des baguettes
qui se font passer pour des humains sous le
magiques ou des anneaux à souhaits.
nez des adultes, ne laissant que les enfants
pour sauver la situation. Les monstres ont tout La chose dont est capable le charme est
un tas de dons et sont fréquemment invulné- toujours en relation avec l’histoire qui lui est
rables aux armes normales, que ce soit en liée.
raison de leur haut niveau de défense, ou en
Vous pouvez créer quelques charmes
raison de leur capacité de régénération ra-
à l’avance (Le Zarbi, Le Prodige et Le Punk
pide : le seul moyen de les blesser consiste à
ont tous des actions qui leurs donnent un
neutraliser ces avantages en faisant un vœu.
charme) pour autant que vous respectiez
ces recommandations : donnez toujours au

CHARMES charme un histoire et une capacité spéci-


TROUBLEMAKER

fique en relation avec cette histoire. Vous


Les charmes sont le moyen le plus courant
pouvez également créer des charme spon-
pour les enfants de rencontrer le merveilleux,
tanément si vous remplissez les pré-requis
et comme les dons, ils peuvent trouver leur
lorsque vous faites un vœu.
place dans une campagne n’étant pas prin-
cipalement surnaturelle. Afin de pouvoir utiliser le don accordé par
le charme, faites un souhait, mais choisissez
En expliquant leur effet comme étant de
une conséquence de moins sur un succès, et
la chance ou provoqué par la confiance en
donc seulement une conséquence sur un 7-9
lui de l’enfant. Tout objet que l’enfant pense
puis rien du tout sur un 10+ : vous n’avez pas
être capable de faire quelque chose peut
besoin de dépenser de volonté quand vous
devenir un charme, mais celui-ci doit possé-
utilisez un charme, vous faites juste un jet de
der une histoire cohérente avec l’objet ; l’en-
dés.

26
Rêver & Souhaiter
VŒUX il produit juste des effets ponctuels, souvent
d’une manière semblant pratiquement plau-
Quand un enfant fait un vœu, il reconnaît sible, avec le recul.
son propre désespoir et se réfugie dans sa
Nicky est acculée par les prisonniers en
foi : il abandonne la possibilité de résoudre
fuite dans un puits sans issue, au fond de la
ses problèmes par lui-même, en se fiant à la
vieille mine abandonnée où les criminels
place à quelque chose d’invisible et d’intan-
avaient caché leur butin avant de se faire
gible pour le sortir de cette situation. Faire un
prendre : il y a un mur de pierre derrière
souhait est quelque chose qui ne devrait ja-
elle, et trois brutes désespérées devant elle.
mais être pris à la légère :
Nicky est douée pour la bagarre, mais à trois
Chez la plupart des enfants, la caracté- contre une, les chances ne sont pas en sa fa-
ristique rêve est la plus basse, donc si leurs veur ; tandis qu’ils s’approchent d’elle, elle se
problèmes peuvent être résolus en faisant recroqueville en boule, en murmurant dans
une cascade, en trouvant un indice, en ra- le noir une vieille comptine à moitié oubliée.
contant un mensonge, etc, alors ils ont plus Un souvenir de sa grand-mère...
de chance de succès d’y parvenir de ces
Le joueur de Nicky dépense 1 volonté, en
façons-là.
annonçant son intention de faire un vœu, et
Vous devez payer en dépensant 1 volon- fait un jet+rêves, obtenant un total final de 8 :
té : si vous ne possédez pas de volonté, alors c’est un succès, mais il y aura deux consé-
vous ne pouvez pas faire de souhait. quences. Le CM raconte comment le mur de
pierre fissuré s’effondre soudainement, dé-
Il y a toujours des conséquences lorsque
versant un tas de gravats entre Nicky et les
vous faites un souhait, et elles sont souvent
criminels, alors que simultanément le sol se
très sérieuses : il est parfois bien moins grave
dérobe sous ses pieds, et la fait chuter dans
d’échouer sur n’importe quel autre action,
une rivière souterraine avec un grand écla-
que d’obtenir un résultat de 7-9 en faisant un
boussement. Nicky déclare qu’elle s’éva-
souhait.
nouit pendant que le courant l’emporte,
Si, y compris en ayant pris tout ceci en donc il faudra l’intervention d’un adulte pour
considération, vous voulez tout de même la secourir et lui rendre conscience ; de plus,
faire un souhait, faites un jet+rêves, mais son précieux couteau à cran d’arrêt lui glisse
soyez clair sur ce que vous cherchez à ob- des mains, et coule comme une pierre, elle TROUBLEMAKER
tenir : un souhait ne change pas la réalité, devra donc s’en passer pour le reste de la
session.

27 27
POUR LES ADULTES
Le Guide du CM
pour Troublemakers
Intentions
Intentions
SUIVEZ, NE MENEZ PAS lieu hors-champ, et il n’y a pas de place pour
les horribles traumatismes ou les comporte-
Quand vous devez préparer une session
ments abusifs ; le pire traitement qu’un enfant
de jeu, commencez par étudier les choix
devrait subir aux mains de ses parents, ou de
faits par les joueurs : si votre groupe est com-
ses tuteurs, ne serait que de la négligence
posé du Chien, de La Brute, du Punk et du
par oubli, plutôt que par méchanceté.
Ranger, alors ils préfèrent clairement l’action,
l’aventure et le danger, plutôt que les fantas- Ce jeu n’est pas conçu pour brosser un ta-
tiques émotions romantiques que vous pour- bleau réaliste du monde moderne tel qu’il est
rez obtenir avec un groupe composé du Jo- vraiment : c’est une version rose bonbon de
li-cœur, du Zarbi, du Nouveau et de L’Ange. l’enfance, telle qu’on la voit dans les fictions
S’ils choisissent des actions qui concernent jeunesse, là où les gentils finissent toujours
les monstres, alors assurez-vous qu’il y aura par triompher à la fin, et où peut importe les
un monstre lors de chaque session ; s’ils ont ennuis qui vous poursuivent, vos parents vous
des actions relatives aux adultes, alors déve- aiment toujours en ne souhaitent que le meil-
loppez les personnages des adultes, et inté- leur pour vous.
grez-les à la vie des enfants.

Créer des confrontations sans tenir


INVOQUER
compte des actions choisies par les Pjs ne
UNE IMPRESSION
mènera qu’à des sessions de jeu frustrantes,
car les thèmes que les joueurs ont soulignés
DE MERVEILLEUX
se retrouveront peut-être mis de côté, et ils Vous pourriez faire tout ce qui est deman-
seront peut-être mal armés pour affronter les dé ci-dessus, et n’avoir qu’un jeu qui serait
menaces qui les attendent. Ne partez pas du centré sur des gamins allant à l’école, jouant
principe que le jeu est axé sur un thème alors dans le parc, faisant leurs corvées et vivant
que vos joueurs pensent qu’il en aborde un simplement une vie normale, mais Trouble- TROUBLEMAKER
autre. makers est avant tout à propos des mystères
& des merveilles que vous avez toujours ima-
ginés enfants comme étant là au-dehors,
RESTEZ EN SÉCURITÉ sans jamais parvenir à les trouver… et bien,

Respectez le matériau d’origine et restez les voilà. Les choses ne devraient jamais être

dans l’esprit du jeu : Troublemakers ne fait banales ou ennuyeuses pour les PJs : peu im-

pas dans le glauque, et garde le sinistre à porte à quel point elles semblent normales

distance. La plus grande perte que les per- ou inoffensives en surface, il devrait toujours

sonnages devraient affronter serait de quitter y avoir quelque chose de fantastique à trou-

l’histoire pour faire autre chose, que ce soit ver, à un jet de pierre de son propre jardin.

visiter un parent éloigné, retourner en prison


Quelles que soient les aventures dans
pour un criminel, ou un gamin qui est envoyé
lesquelles sont plongés les enfants, elles de-
à l’école militaire. Toute mort devrait avoir

29 29
Intentions vraient toujours graviter autour de ces deux toire, mais tout cela se limite aux frontières du
sources : les criminels ou les monstres. Ils de- village. S’ils se débrouillent bien, ils pourront
vraient toujours tomber sur un plan maléfique peut-être boire le thé avec le Président ou la
et dangereux, y compris quand ils partent Reine, en récompense, mais bien souvent le
sur des aventures de leur propre invention, reste du monde ne saura pas qu’il y avait un
comme camper dans les bois, ou construire problème, jusqu’à ce que les enfants l’aient
une voiture de course en caisse à savon, ou résolu.
même en sortant acheter des glaces. Faites
Maintenir le jeu dans le limites du village
que leurs rêves les plus fantastiques se réa-
habité par les enfant ne devrait pas être trop
lisent.
difficile : repensez à votre propre enfance,
et aux lieux où vous n’alliez jamais. Mainte-

CE N’EST PAS nant imaginez que vous les ayez explorés et

LA FIN DU MONDE y avait découvert... quoi ? Une planque de


faux-monnayeurs ou de contrebandiers ? La
Ce n’est pas un jeu avec des enjeux mon- tanière d’un monstre ? Un groupe d’enfants
diaux : les situations auxquelles les enfants kidnappés ? Juste parce que les événements
font face sont locales, communales et provin- se déroulent localement, cela ne signifie pas
ciales, des choses qui affectent leur propre qu’ils ne peuvent pas être sérieux, et ils de-
petit monde. Il y aura quelque fois des luttes vraient avoir un impact sur la vie des enfants.
pour protéger leur mode de vie et leur terri-
TROUBLEMAKER

30
Principes
Principes
SOYEZ FERME, LES ENFANTS SERONT
MAIS DÉLICAT TOUJOURS DES ENFANTS
Il n’y a pas de vraie aventure sans risques, Autorisez & encouragez les joueurs à se
et quand les enjeux sont élevés, la différence montrer fidèles à leur personnages : les peurs
entre le succès et l’échec devrait vraiment et les ambitions d’un enfant ne sont pas
compter, mais ne perdez pas de vue le ton celles des adultes, et particulièrement pas
du jeu. Les méchants peuvent menacer les celles que les adultes pensent ou ressentent
enfants de beaucoup de choses, mais il à la place des enfants. Le monde des adultes
n’en feront jamais la majeure partie : après est rempli de questionnements sur leur iden-
tout ce sont juste des enfants, donc qui ira tité et leur rôle social, mais les enfants se
les prendre au sérieux ? Et quels problèmes contentent d’agir : ils font ce qu’ils ont en-
peuvent-ils réellement causer ? Les enfants vie de faire, sans presque aucune considé-
devraient certainement subir quelques ration pour ce que les autres vont penser
pertes si ils ne se souviennent pas que la puni- d’eux. Ne réprimandez pas un joueur quand
tion ultime consiste à voir leurs parents, ou le son personnage est agaçant ou idiot, te-
gentil officier de la police locale, débarquer nez-en compte et construisez l’histoire dans
pour les ramener à la maison. ce sens : donc, si La Crevette demande de
faire À Dada avec toutes les personnes assez
grandes pour le porter, ou si Le Pourri-gâté
GERBEZ JEUNESSE ramasse tous les Badges en utilisant sa Van-

Injectez des détails riches dans le jeu, et tardise, alors explorez ce qui arrive ensuite en

remplissez la vie des enfants de couleurs : conséquence de ces actes.

de la pop musique, de la junk-food, des de-


voirs, des animaux de compagnie, des car-
toons, des aires de jeu, des frères et sœurs,
LA VIE EST INJUSTE TROUBLEMAKER
ainsi que tous les événements de leurs vies. Vous ne pouvez pas toujours obtenir ce
Souvenez-vous comme les jours vous sem- que vous voulez, en particulier si vous êtes
blaient différents en étant enfant : comment un enfant : le monde conspire contre vous,
le temps passait rapidement pendant les va- et tous les choix vous concernant sont faits
cances d’été, mais semblait immobile pen- par des adultes. Les enfants vivent dans
dant les corvées ; l’électricité dans l’air le soir un monde qu’ils ne contrôlent pas, et les
d’Halloween, de Noël ou pendant les anni- chances ne sont pas de leur côté, donc
versaires ; les conversations chuchotées par n’hésitez pas à abuser des avantages qu’ont
les parents que vous entendiez à moitié, lors- les adultes sur eux : forcez-les à choisir entre
qu’ils parlaient de divorce ou du décès d’un s’enfuir et rester là, puis embêtez ceux qui ne
grand-parent, d’une tante ou d’un oncle. cèdent pas. Grandir consiste en partie à ap-
prendre à faire face aux brutes et à trouver
votre propre chemin en évitant les obstacles

31 31
Principes se dressant sur votre route, donc donnez aux une seconde chance. Quand les enfants
enfants de nombreuses occasions et oppor- tentent quelque chose, ils n’ont pas de filet
tunités d’y parvenir. de sécurité, donc s’ils échouent, ils devront
affronter les conséquences : si le Plan A
échoue, il n’y aura pas de temps pour le Plan
VOUS N’AVEZ QU’UNE B, contentez-vous de ramassez les morceaux,
SEULE CHANCE et de voir ce qui peut encore être sauvé.
Votre rôle en tant que CM ne consiste pas
La vie défile sans cesse devant les enfants,
à faire en sorte que les enfants réussissent,
et elle ne s’arrêtera pas pour les attendre,
mais simplement à leur donner une occasion
donc s’ils veulent entreprendre quelque
équitable d’y parvenir : n’adoucissez pas le
chose, ils feraient mieux de s’y mettre immé-
goût amer de la défaite en leur donnant une
diatement ; de plus, ils ont intérêt à réussir du
seconde chance.
premier coup, car ils n’auront pas toujours
TROUBLEMAKER

32
Histoires d’Enfants
Histoires d’Enfants
L’histoire que vous raconterez devrait mille, ils sont donc coincés l’un avec l’autre,
émerger des choix faits par les joueurs durant quoi qu’ils fassent ; cela signifie aussi qu’il y
la création de leurs personnages, mais ne re- aura plein d’occasion pour ces deux là de se
gardez pas simplement ce qu’ils ont en com- fâcher. Dans cette configuration, La Baby-sit-
mun, étudiez aussi les points de divergence. ter pourrait être l’aîné de la famille, et Le Jo-
Si la plupart des enfants ont Sentiments+2, li-cœur le nouveau voisin qui a déménagé
tandis que l’un d’entre eux possède Tripes+2, en face de la rue, ce qui agite les rivalités
vous pouvez vous retrouver dans une une si- dans la famille.
tuation où le meneur de la bande propose
des aventures dangereuses aux autres en-
fants, qui devront ensuite se sortir des ennuis “QUELQUE CHOSE
avec leurs parents. En conséquence, un bon D’ÉTRANGE, DANS
moyen de construire un groupe d’enfants LE VOISINAGE”
consiste à prendre en compte ces contrastes
Soit vous voulez une histoire franchement
lors du choix des livres de jeux ; vous trouve-
surnaturelle dès le départ, il peut sembler
rez ci-dessous des suggestions pour quelques
naturel pour tous les joueurs de créer des
groupes d’enfants qui sont adaptés à diffé-
personnages qui ont des actions utilisant les
rents types d’histoires et de thèmes.
rêves, comme Le Gothique, Le Zarbi et Le
Nouveau, avec Le Joli-cœur, Le Ranger ou

“GROS, La Crevette en soutien, mais cela renforcera

TRÈS GROS ENNUIS” probablement le côté inquiétant et bizarre.


Partez du principe que si tout le monde est
Une histoire simple et classique, pouvant spécial, alors personne ne l’est vraiment : si
utiliser n’importe quel genre comme back- le paranormal est commun, alors il devient
ground, qui met l’accent sur la confrontation à son tour normal et l’histoire perd toute ca-
des personnalités et des moralités entre les pacité de surprise, donc limitez les utilisateurs
enfants : Le Diable vit pour briser les règles, de rêves à un ou deux des personnages.
TROUBLEMAKER
tandis que L’Ange a peur des conséquences,
et que La Baby-sitter essaye juste de les main- Jouer Le Nouveau devrait le placer au

tenir tous les deux hors de danger. Ce dont ils centre de l’histoire : après tout, si ce n’est

ont besoin, c’est de quelqu’un qui peut pen- pas pour le fantôme, l’alien ou le robot qui le

cher d’un côté ou de l’autre, un personnage poursuit, alors à quoi sert-il ? Essayez de créer

neutre pouvant jouer la voix de la raison, tout une division parmi les enfants, avec le scep-

en restant un bon ami : essayez d’ajouter le tique (La Super-star, La Brute, ou Le Prodige)

Joli-cœur au groupe et réfléchissez à l’im- contre le croyant (Le Joli-cœur, Le Gothique,

pact que leur choix de Meilleur Ami aura sur ou La Crevette), et un personnage un peu

le jeu. plus neutre ayant des compétences utiles (La


Grande Gueule,Le Punk ou Le Rat).
Cette configuration marche encore mieux
si Le Diable et L’Ange sont de la même fa- Le Gothique fait un bon protagoniste pour
les histoires de maison hantée, ou les autres

33 33
Histoires d’Enfants contes surnaturels, dont le thème ne repose autres enfants que de telles choses peuvent
pas sur l’identité des enfants et leurs secrets. se produire. Il doit y avoir des monstres dans
Si vous voulez vraiment faire le groupe de cette histoire, mais ils devraient être des voi-
Scooby Doo, alors vous aurez besoin d’être sins bizarres, plutôt que des créatures qui
épaulé par un enquêteur objectif (Le Pro- vivent au fond d’une caverne : regardez
dige), quelqu’un qui se précipite vers le dan- la série de NBC ‘Eerie, Indiana’ comme un
ger (Le Diable ou La Montagne) et quelqu’un exemple de ce genre d’histoire.
qui les accompagne en traînant les pieds (Le
Si vous comptez affronter des
Pourri-gâté ou L’Ange).
monstres, alors tout le monde doit posséder
Pour plus d’authenticité, n’oubliez pas Le une sorte d’avantage contre eux, donc les
Chien. enfants devraient être aussi légèrement sur-
naturels que l’histoire elle-même : ajoutez
Le Zarbi est un peu à part, et il convient
L’Ange dans l’histoire, et donnez-leurs Un Peu
bien pour les histoires ayant peu d’éléments
de Foi, en plus du Prodige et du Punk, armé
surnaturels, mais où il est accepté par les
des charmes accordés par ses actions.
TROUBLEMAKER

34
Actions du CM
Actions du CM
POURSUIVEZ-LES EXCLUEZ-LES
Poursuivez les enfants à travers les bois, ou Expulsez les enfants de l’endroit où ils sou-
dans les ruelles de leur quartier, à pied ou en haitent se trouver, fermez-leur un porte au
vélo ; juste parce que les enfants parviennent nez ou placez une barrière entre eux et leur
à s’enfuir, cela ne signifie pas toujours que but.
que les méchants ont abandonné, donc ils
“L’ouvreuse dit que ce film est réservé aux
auront peut-être à choisir entre continuer de
plus de 16 ans ; allez-vous tenter de bluffer
fuir ou se faire attraper.
pour entrer, ou sortir et tenter de trouver un
“Vous entendez quelque chose d’énorme moyen de vous glisser à l’intérieur ? ”
dévaler la piste, qui se rapproche ; allez-vous
“Face-de-botte et son gang sont en train
essayer de courir devant lui, ou de vous ca-
de jouer dans le parc, et font dégager tous
cher en attendant qu’il soit passé ?”
les autres gamins de l’aire de jeu ; allez vous
“À mi-chemin sur le pont, vous entendez les confronter ou trouver un autre endroit
un train arriver dans la direction opposée ; pour aller jouer ? ”
allez-vous rebrousser chemin en courant, ou
vous jeter dans la rivière en contrebas ? ”
PARDONNEZ-LES
DÉPOUILLEZ-LES Les adultes comprennent que les enfants
se trompent parfois, donc ils sont habituelle-
Prenez-leur ce qu’ils possèdent, que ce soit ment prêts à pardonner les enfants,si ceux-ci
leurs jouets, leurs opportunités ou juste leur admettent qu’ils avaient tord.
temps libre.
“Votre mère frappe à la porte de votre
“Juste au moment où vous atteignez la chambre, en disant que vous pouvez sortir
porte, votre père vous dit que votre tante va dehors si vous demandez pardon à votre pe-
TROUBLEMAKER
bientôt arriver ; est-ce que vous allez quand tite sœur ; qu’allez-vous faire ? ”
même sortir pour rejoindre le skate-park, ou
“ M. Sutton fermera les yeux sur les dégâts
est-ce que vous allez vous arrêter pour aller
que vous avez causé à sa serre, si vous dés-
lui dire bonjour ?”
herbez tout son jardin  ; allez-vous le croire,
“Le vent emporte votre cerf-volant, vous ou est-ce que vous allez le mettre au défi de
l’arrachant des mains ; il se retrouve pris dans vous dénoncer à vos parents ? ”
un arbre. Allez-vous tenter de grimper dans
l’arbre pour le récupérer, ou bien le laisser là
où il est ? ” APPÂTEZ-LES
Tentez-les hors du droit chemin, avec des
cadeaux irrésistibles et des offres limitées ; les
enfants sont facilement distraits, donc jouez

35 35
Actions du CM cette carte pour les faire dévier et les ralentir. attendent : vous prenez +1 Ennuis.”
Cela peut également servir de tremplin pour
de nouvelles aventures.
EFFRAYEZ-LES
“Tandis que vous rentrez de l’école, vous
Les monstres et les criminels veulent sou-
entendez une musique de fête foraine dans
vent qu’on les laisse simplement tranquilles,
le lointain ; allez-vous voir d’où elle provient,
sans avoir des petits curieux qui viennent
ou alors rentrer à la maison à temps pour le
mettre leurs nez dans leur trafics secrets,
dîner ? ”
donc ils essaieront de faire fuir les enfants,
“L’odeur d’un gâteau au chocolat tout plutôt que de les embêter.
droit sorti du four se répand dans le jardin des
“L’artiste de cirque vous surprend en se re-
voisins, par la fenêtre de derrière ; allez-vous
tournant brusquement sur place et en vous
tenter d’en obtenir une part, ou allez-vous
lançant des couteaux  ! Vous fuyez ou vous
rester dans votre repaire ? ”
restez là ? ”

DÉNONCEZ-LES “Un tourbillon se forme dans le lac, aspi-


rant tout ce qui passe à proximité vers le fond
À chaque fois que les enfants se retrouvent de l’eau... Vous fuyez ou vous restez là ?”
débordés par les ennuis, cela peut parvenir
jusqu’à leurs parents ou tout autre adulte
responsable ; en conséquence, les enfants PIÉGEZ-LES
marquent +1 Ennuis et il en résulte souvent un Mettez les enfants quelque part où ils ne
échec sur une action importante. veulent pas rester, et empêchez-les de partir,
physiquement ou socialement.
“Non seulement vous êtes pris en train
de passer par la fenêtre, mais c’est l’officier “Les rochers s’écroulent devant l’entrée,
Greene qui vous attrape, donc vous prenez en vous piégeant dans la caverne ; allez-vous
+1 ennuis, puis vous tentez de vous en sortir” explorer plus profondément, ou essayer de
déplacer les rochers ?”
“Étrangement, le gobelin a trouvé où vous
habitez, s’est glissé dans votre chambre et l’a “Votre prof vous envoie au secrétariat,
entièrement dévastée, donc quand vous ar- pour attendre le proviseur ; qu’allez vous faire
rivez finalement à la maison, vos parents vous
TROUBLEMAKER

pendant que vous attendez ? ”

36
Actions du CM
FAITES CONNAISSANCE sans vraiment se soucier de la loi. Avoir un ca-
sier judiciaire ne suffit pas à faire d’un adulte
AVEC LES ANTAGONISTES un criminel : il doit également poursuivre ac-
En règle générale, les antagonistes aux- tivement un but illégal, ou être recherché
quels les enfants feront face se divisent en pour répondre d’un crime déjà commis.
quatre catégories, dont certaines se re-
coupent ; toutes les mentions concernant Monstres
des enfants, des adultes, des criminels ou des
Tout antagoniste possédant un don peut
monstres décrits dans les actions suivantes
être considéré comme un monstre ; certains
font référence à ces catégories.
sont des créatures sauvages qui s’aventurent
dans notre réalité en sortant d’une dimension
Enfants parallèle ; d’autres semblent complètement
D’autres jeunes personnes que les PJs, y humains et vivent au sein d’une communau-
compris les non-humains, comme Le Nou- té en se faisant passer pour un adulte ordi-
veau. Les enfants sont simplement les jeunes naire.
habitant le village, l’école ou le quartier des
Tous les monstres peuvent subir des en-
PJs. La plupart du temps le terme d’enfant est
nuis, bien que les conséquences diffèrent
utilisé pour désigner un PJ, mais il peut éga-
quelques peu pour certains d’entre eux : les
lement désigner un PNJ ayant le même âge :
criminels ne seront pas punis, mais arrêtés ;
la brute de l’école est lui aussi un enfant, tout
les monstres ne seront pas punis, mais ban-
comme le vilain grand frère qui n’est pas en-
nis. Pour les adultes, les choses sont plus com-
core tout à fait adulte.
plexes : au lieu d’être punis, ils peuvent être
licenciés ou mutés ailleurs, selon le rôle qu’ils
Adultes jouent dans la vie des enfants. De plus, la
Toutes les autres personnes peuplant le plupart d’entre eux ne sont capables d’en-
monde, ceux étant assez âgés pour avoir caisser bien moins d’ennuis que les enfants
quitté l’école et avoir un travail ; les pa- : les antagonistes mineurs sont dans de gros
rents, les enseignants, les policiers, les bi- ennuis après seulement 3 ou 4 ennuis, et seuls
bliothécaires, les entraîneurs, commerçants, les grands méchants principaux peuvent en-
etc. tous sont des adultes. Ce sont eux qui caisser 5 ou 6 ennuis avant d’être éliminés.
peuvent ordonner aux enfants de faire ce
Tout antagoniste ayant un nom devrait
qu’ils disent, donc il s’agit avant tout d’un
TROUBLEMAKER
avoir en réserve au moins une action spé-
état d’esprit : être adulte signifie endosser
ciale, en plus d’être le moyen d’effectuer des
les responsabilités d’un adulte, de gré ou de
actions telles que embêter les petits, faire ce
force, y compris la responsabilité de s’occu-
qu’on vous dit, et toutes les autres actions du
per des enfants qu’ils croisent.
CM. Gardez ces actions uniques simples, de
façon à renforcer le rôle joué par les antago-
Criminels nistes dans l’histoire, par exemple :
Techniquement une sous-catégorie des
££ Pousser un enfant sur le côté pour lui
adultes, bien qu’il soit possible de rencontrer
voler sa place.
des enfants qui soient aussi des criminels : un
criminel est une personne qui enfreint déli- ££ Bloquer un enfant jusqu’à ce qu’il s’ex-
bérément la loi pour exécuter son plan, ou plique.
quelqu’un qui cherche à atteindre un but

37 37
Actions du CM ££ Aller où bon lui semble, en ignorant les uniques, semblables à ceux suggérés dans la
règles. liste ci-dessous :

££ Révéler ce qu’il sait sur les plans des ££ Terrifiant : tous les enfants qui s’enfuient
enfants. face au monstre subissent +1 ennuis.

££ Marquer un enfant d’une attention ££ Effrayant : le monstre peut surgir der-


spéciale. rière n’importe quel enfant, n’importe
où, n’importe quand.
££ Cacher son butin ou son équipement
aux yeux indiscrets. ££ Temptant : à chaque fois qu’un enfant
fait ce que le monstre lui suggère, il
££ Mentir à un adulte qui le croira.
marque son expérience.
££ Rouler un enfant sur la valeur réelle d’un
££ Magique : les enfants doivent dépenser
objet
1 volonté pour tenter toute action de
££ Changer l’humeur d’un enfant en em- base contre lui.
barrassé.
££ Maudit : lorsqu’il embête les petits,
££ Attendre les enfants là où ils se rendent. ajoutez ceci dans les choix possibles :
l’enfant est physiquement transformé en
££ Faire dire à un enfant quelque chose quelque chose d’autre.
qu’il cherche à cacher.
££ Commandant : tous les adultes feront
££ Subir moins d’ennuis de la part des en- toujours ce qu’il ordonne.
fants que la normale.
££ Invulnérable : le monstre n’est pas
Il est dans la nature des monstres d’avoir banni lorsqu’il subit 6+ ennuis, mais cela
des dons : s’ils ne possèdent pas au moins une l’oblige à se replier pour adopter une
action semi-surnaturelle ou métaphysique, nouvelle forme ; seule une chose spé-
alors ils ne sont pas vraiment des monstres. cifique est capable d’en venir à bout
Un trait partagé par tous les monstres adultes définitivement.
est qu’ils paraissent avoir une apparence
normale pour la plupart des enfants et des ££ Chanceux : chaque fois qu’un enfant
adultes : toute tentative de dénoncer l’un de rate une action contre lui, le monstre
subit -1 ennuis.
TROUBLEMAKER

ces monstres à un adulte sera habituellement


dénigrée comme une manifestation d’une
££ Territorial : toutes les actions contre le
imagination trop débridée, ou un conte de
monstre subissent -1 maintenant, tant
fée. Les monstres inhumains, quant à eux,
qu’il se trouve sur son propre territoire.
vivent dans la nature ou les lieux abandon-
nés, ne sortant que la nuit ou en présence ££ Hantise : le monstre peut pénétrer les
de rares témoins, et peuvent rester cachés rêves des enfants et des adultes durant
ou même invisibles, ce qui les rend très dif- leur sommeil, afin d’apprendre leurs
ficile à voir, y compris pour les enfants qui secrets et de les menacer.
croient vraiment aux monstres. La première
££ Furtif : le monstre est impossible à cap-
fois qu’un enfant voit un monstre sous sa
turer ou piéger.
forme véritable, il devra probablement déci-
der de s’enfuir ou de rester là. De plus, tous ££ Néfaste : quand ce monstre inflige des
les monstres possèdent deux ou trois dons dégâts à un enfant, ceux-ci ne peuvent

38
Actions du CM
pas être retirés par les moyens habituels, meur a été provoqué par un mauvais tour
tant que ce monstre est encore actif. ou une tromperie, alors cela ne durera pas
bien longtemps. Un changement d’humeur
durera toujours assez longtemps pour éviter
CHANGEMENTS D’HUMEUR ou provoquer une seule confrontation, mais

Le jeu fait souvent référence à plusieurs l’humeur des personnages est constamment

états émotionnels, liés en particulier à l’ac- modifiée par leurs interactions, en particu-

tion de faire un câlin, et à la façon dont lier l’humeur des enfants, qui est capable de

celle-ci est modifiée par certains livres de changer en un instant, et pour la moindre

jeu. Les humeurs n’ont pas de définition ab- raison. Les actions qu’un personnage entre-

solue, et leurs causes, leurs durées et la façon prend sont toujours indépendantes de l’hu-

dont elles affectent le comportement d’une meur dans laquelle il se trouve, bien qu’elles

personne sont également impossibles à cer- puissent avoir une influence sur celles-ci,

ner : chacun réagit différemment, et chaque mais deux personnes ne réagiront pas préci-

individu, dans une situation donnée, consti- sément de la même manière. Imaginez deux

tue un cas unique. parents qui se sentent coupables à propos


de la même chose : l’un d’entre eux peut
Quand une humeur change, cela durera réagir en tentant de se racheter, tandis que
aussi longtemps que cela semble logique l’autre peut décider de ne rien faire, en pré-
pour ce personnage : si le changement d’hu- tendant que ce problème n’existe pas.

TROUBLEMAKER

39 39
Circonstances Particulières
Circonstances
Particulières
Toutes les situations auxquelles les enfants ter un puzzle, etc.
auront à faire face dans leurs vies ne sont
££ Sentiments : rivaliser pour l’attention ou
pas couvertes par les actions principales et
l’affection, comme quand des frères ou
secondaires : il y a quelques rares occasions
des sœurs se disputent l’attention de
où ils devront faire face à quelque chose
leurs parents.
de nouveau ou d’inhabituel qu’ils devront
quand même prendre en charge. Voici ££ Rêves : les défis créatifs, comme la
quelques actions spéciales permettant de peinture, jouer d’un instrument de mu-
combler les manques dans l’expérience des sique, écrire une histoire courte, lire un
enfants, à utiliser avec parcimonie. poème, etc.

Une compétition est résolue en laissant


LA COMPÉTITION tous les enfants qui y prennent part faire un
jet de la caractéristique appropriée : un en-
Quand les enfants jouent ensemble, ils
fant ne peut pas créer une compétition à lui
peuvent le faire en coopération ou en com-
tout seul. Celui qui obtient le plus haut score
pétition, mais la plupart du temps, ce sont les
est déclaré vainqueur ; celui qui obtient le
adultes autour d’eux qui encouragent vrai-
plus bas est déclaré le perdant ; l’échelle nor-
ment les enfant à se montrer compétitifs ; ils
male des résultats s’applique dans les deux
mettent en place des tests & récompenses ré-
cas, par exemple un 6 ou moins signifie que
servées aux meilleurs, encourageant chaque
vous avez complètement échoué au test,
enfant à dépasser les autres dans leur quête
tandis qu’un 7-9 signifie simplement que vous
pour la validation parentale. Une compéti-
avez bien joué, mais pas extraordinairement.
tion est une sorte de test différent d’un jet de
Si il y a des enfants PNJs dans le concours,
dés normal, et en tant qu’action, elle peut
alors l’un d’entre eux est le vainqueur, si au-
TROUBLEMAKER

représenter un plus grand laps de temps.


cun des enfants PJs n’obtient 10+.
Les compétitions se présentent sous de nom-
breuses formes, chacune étant associée à En règle générale, le gagnant remporte
une caractéristique différente : un prix, qui peut simplement consister à finir
premier, mais peut également être représen-
££ Tripes : les compétitions physiques,
té par +1 argent de poche, +1 volonté ou un
comprenant les courses à pied, les sauts
nouveau jouet, selon le type de concours. A
d’obstacles, le karting, la nage, les arts
l’inverse, le perdant doit ravaler sa fierté et
martiaux, le tennis et ainsi de suite.
admettre qu’il a perdu, ce qui est difficile à
££ Cervelle : les tests d’intelligence, admettre pour un enfant : quand vous per-
comme les questionnaires, les examens dez une compétition, vous devez soit don-
scolaires, sortir d’un labyrinthe, complé- ner un badge au vainqueur, soit vous fâcher
avec celui-ci.

40
Circonstances Particulières
PREMIER BAISER PREMIÈRE HUMILIATION
Quand deux des PJs partagent leur pre- La première fois que vous faites quelque
mière expérience romantique ensemble, ils chose de vraiment stupide qui vous em-
reçoivent un badge supplémentaire qui les barrasse en public, ou quand vous perdez
lie : ils doivent se mettre d’accord sur celui quelque chose de valeur (comme donner
qui débute avec le badge ou bien se fâcher votre vélo à un autre enfant qui prétend être
l’un avec l’autre. Le badge ‘baiser’ rejoint les ‘l’inspecteur des vélos’ et que vous ne re-
autres badges ordinaires qu’ils partagent, voyez jamais votre vélo), faites un choix :
mais ils le perdent quand l’un d’entre eux
Prenez -1 Rêves et +1 Cervelle, ou +1 Tripes
échange un baiser avec quelqu’un d’autre ;
(max. +3 pour chacun).
quand cela se produit, Le badge ‘baiser’
est perdu, et ils doivent se fâcher l’un avec Toute personne qui essaye de vous jouer
l’autre. un tour ou faire un câlin est à -1 maintenant,
en permanence.

PREMIER SANG Vous venger de celui qui vous a humilié :


prenez un décalco quand vous avez votre
La première fois que vous faites saigner
revanche.
quelqu’un, que ce soit par accident ou parce
que vous les embêtez, faites un jet+tripes : sur
un 10+, faites un choix ; sur un 7-9, bloquez
PREMIÈRE FOIS SEUL
un choix, puis laissez votre adversaire faire un
choix ; sur un échec, ils font un choix, sans La première fois que vous êtes laissé tout

être bloqués. seul pendant au moins un jour ou une nuit,


sans aucune supervision, déterminez l’état de
Prenez +1 Volonté, mais ils se souviendront la maison des parents quand ils reviennent :
toujours de ce qui c’est passé et vous ne se-
rez jamais amis ; si c’est un PJ, vous deux ne Si tout est pratiquement comme ils l’ont

pourrez jamais vous réconcilier. laissé, prenez +1 en avant pour faire un


jet+sentiments contre vos parents, en perma-
Marquez votre expérience et suppliez pour nence.
être pardonné : prenez -1 en avant contre
eux, de manière permanente. Si tout est en désordre, vous perdez votre TROUBLEMAKER
argent de poche : débutez chaque session
Flippez et enfuyez-vous : fâchez-vous avec avec argent de poche=0, mais vous pouvez
tous les autres enfants, prenez +1 Ennuis et toujours obtenir de l’argent de poche en fai-
partez de votre côté. sant des corvées.

Ils vous tabassent : tous vos jouets sont bri-


sés, y compris tous les charmes, et vous pre-
nez +3 ennuis.

41 41
Circonstances Particulières
PREMIER la profonde douleur de la séparation pour la
première fois, faites l’un des choix suivants :
CHAGRIN D’AMOUR
££ Cœur endurci : vous subissez -1 Senti-
Vos parents se séparent et vous devez par-
ments, et désormais vous pouvez dé-
tir vivre avec l’un d’entre eux ; votre meilleur
penser 1 volonté chaque fois que vous
ami change d’école et déménage dans une
voulez subir -1 ennuis.
autre ville ; le garçon dont vous étiez secrè-
tement amoureuse vous demande de l’aider ££ Cœur ouvert : vous gagnez +1 Rêve
à séduire une autre fille ; vous faites face à (max. +3)
TROUBLEMAKER

42
Actions de Enfants
Actions de Enfants
FAIRE UNE CASCADE ££ Ils sont simplement retardés : prenez un
Décalco.
Quand vous tentez quelque chose de ris-
qué pour franchir un obstacle qui vous barre ££ Ils prennent +1 Ennuis.
le chemin, ou juste pour vous faire remar-
quer, faites un jet+tripes. Sur un succès, vous
y parvenez; sur un 7-9, sélectionnez l’un des TROUVER UN INDICE
choix suivants : Lorsque vous recherchez quelque chose,

££ Vous perdez un objets que vous trans- tentez de comprendre ce que vous voyez, ou

portez. de vous souvenir de ce que vous avez déjà


appris, faites un jet+cervelle. Su un succès,
££ Vous êtes séparé des autres enfants. vous obtenez une réponse du CM, ou bien
vous en inventez une qui s’avère correcte ;
££ Ouille ! Ça fait mal : prenez +1 Ennuis.
sur un 7-9, le CM ou un autre joueur suggère
un obstacle, un problème ou un contretemps

CHERCHER LA BAGARRE qui vous gênera pour utiliser ce que vous


avez appris.
quand vous attaquez quelqu’un de votre
taille ou plus grand (cela inclut tous les
adultes et la plupart des monstres), faites un RACONTER UN MENSONGE
jet+tripes. Sur un 10+, faites un choix ; sur un
Quand vous essayez de cacher la vérité
7-9, votre cible fait un choix dans la liste :
ou d’inventer une excuse, faites un jet+sen-
££ Ils s’enfuient, pour l’instant. timents. Sur un 10+, faites deux choix dans la
liste ; sur un 7-9, choisissez l’un des deux pre-
££ Vous leur prenez ce que vous vouliez.
miers :
££ Vous vous bagarrez : échangez les TROUBLEMAKER
££ Ils acceptent votre histoire.
Ennuis.
££ Ils changent de sujet pour le moment.

JOUER UN TOUR ££ Vous prenez -1 Ennuis.

Quand vous tendez un piège, que vous


créez une diversion, ou quand vous essayez FAIRE UN CÂLIN
simplement de tromper quelqu’un, faites un
Quand vous révélez vos émotions à
jet+cervelle. Sur un 10+, vous faites un choix ;
quelqu’un, pour le meilleur ou pour le pire,
sur un 7-9, votre cible fait un choix dans la
faites un jet+sentiments. Sur un succès, choi-
liste :
sissez leur nouvelle humeur ; sur un 7-9, ils
££ Ils sont distraits ou stoppés dans leur peuvent également choisir votre nouvelle
élan. humeur :

43 43
Actions de Enfants ££ Coupable ££ Cela vous coûte vraiment : vous perdez
conscience, et seul un adulte pourra
££ Courageux
vous réveiller.
££ Indulgent

££ Heureux FAMILLE ET AMIS


££ Gronder : si l’un de vos amis est sur le

FAIRE UN SOUHAIT point de faire quelque chose que ses


parents désapprouvent, vous pouvez
Quand vous êtes désespéré et placez lui demander d’arrêter. S’il vous obéit,
toute votre foi dans l’inconnu pour vous ve- il marque son expérience, mais s’il per-
nir en aide, dépensez 1 Volonté et faites un siste, il récolte +1 Ennuis.
jet+rêves. Sur un succès, la fortune vous sou-
rit, et vous pouvez définir précisément ce que ££ Protéger : vous récoltez les Ennuis qui
vous voulez voir apparaître, ou se produire, leurs étaient destinés.
juste au moment où vous en avez besoin ; sur
££ Défier : vous pouvez provoquer ou
un 10+, faites un choix, sur un 7-9, faites-en
moquer vos amis pour les pousser à
deux :
tenter quelque chose de dangereux ou
££ Cela attire l’attention de témoins qui de risqué, que les adultes désapprou-
n’étaient pas supposés voir cela. veraient. S’ils le font, ils marquent leur
expérience ; s’ils renoncent, ils prennent
££ Le pouvoir que vous invoquez est -1 en avant. Vous pouvez également
épuisé ; ni vous, ni les autres enfants ne retourner le défi d’un enfant qui vous
peuvent s’en servir, jusqu’à ce que ce lance un défi : si vous pouvez leur rendre
pouvoir soit restauré. 1 Badge de plus qu’ils ne vous ont

££ Il y a un prix à payer, et vous perdez donné, alors vous renversez les rôles, et

quelque chose d’inattendu. ils doivent tenter le défi ou devenir une


poule mouillée.
££ Vous laissez derrière vous une trace qui
n’est pas sensée se trouver là. ££ Soutenir : en soutenant vos amis, ils
prennent +1 maintenant.
TROUBLEMAKER

44
La Super-Star
Noms_______________________
J OU E T S
Il n’y a pas de mal à aimer l’école, si vous êtes FAMILLE ET AMIS
un Champion en athléti sme, ou un Premie r de Donnez 1 de vos Badges à chacun des autres
la classe ; OK, vos amis vous taquinent, mais vos enfant s : cela signifie que vous les avez tous bat-
talents sont là pour eux, quand ils en ont besoin.
ARGENT DE POCHE tu lors d’un concours ou un défi, par le passé.

____ __ est mon ____ __ : __ badges.


Tripes ____ __ est mon ____ __ : __ badges.
VOLONTÉ ____ __ est mon ____ __ : __ badges.
Cervelle ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Sentiments Vous commencez


log ue, Argent de Po
avec un Jouet du
che+1 et 3 Vo lonté.
cata -
À la fin de chaque session, donnez une Preuve
de Respec t soit à l’enfant le plus compétitif, soit
au plus grand perdant.

Rêves ENNUIS 


EXPÉRIENCE
ultes
Vous commencez avec Tripes +1, Cervel le+1, at teignent 6+, les ad
Lo rsq ue vos En nuis
tre
Sentiments-1 et Rêves= 0, puis ajoutez +1 dans en sécu rité pour vo
viennent vous mettre
remet-
n’impo rte quelle caractéristique. Ex pé rience at tei nt 5,
bien ; Lo rsq ue votre
issez un progrès.
tez-la à zé ro et chois
La Super-Star
ACTIONS DE LA SUPER-STAR Circonlocution Loquace
vous
tez un mensonge,
Quand vous racon
+sen-
Choisis sez deux actions : ervell e, au lieu de jet
pouvez fai re un jet+c
timents.
Preum’s !
Vous êtes toujou rs en tête quand vous fuyez,
Préféré n
et vous arrivez à destination quelques minutes z un ord re venant d’u
Quand vous accepte
vous
avant les autres enfant s. ant de fai re ce qu’on
adulte, vous demand
ma rquer
Vo lonté en plus de
dit, vous gagnez 1
Judo-Boy votre Ex pé rience.
Quand vous cherchez la bagarre, ajoutez

ACTION SPÉCIALE
cette action dans votre liste, si vous obtenez

DE LA SUPER-STAR
un 10+ : l’adver saire est bloqué jusqu’à ce que
vous le relâch iez.
fant,
hé avec un autre en
Quand vous êtes fâc
tombe
andonne le groupe
Athlète celui des deux qui ab
élation.
une dangereuse rév
Prenez +1 maintenant, lorsque vous faites une im médiatement sur
cascade, si elle implique nager ou escalader.

Je-Sais-Tout
Quand vous trouvez un indice et échouez,
vous pouvez donne r un Badge à l’un des enfant
présents : mettez en avant vos conna issances
supérieures, et relancez les dés.
Le Pourri-gâté
Noms_______________________
J OU E T S
Vous aimez la façon dont vos parent s vous FAMILLE ET AMIS
gâtent, puisque vous avez toujou rs ce que vous Prenez 1 Badge à chacun des autres en-
désirez, mais cela rend les autres enfant s jaloux. fants : cela signifie que vous leurs avez acheté

ARGENT DE POCHE quelque chose qu’ils désiraient vraiment, par le


passé.

Tripes ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

VOLONTÉ ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Cervelle ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Sentiments Vous commencez av


log ue, Argent de Po
ec deux Jouets du ca
che+2 et 3 Vo lonté.
ta -

À la fin de chaque session, donnez une Preuve


de Respec t soit à l’enfant ayant le plus dépen -

Rêves  sé, soit à celui possédant le meilleu r jouet neuf.


ENNUIS

EXPÉRIENCE
ultes
at teignent 6+, les ad
Vous commencez avec Tripes -1, Cervel le+1, Lo rsq ue vos En nuis
tre
en sécu rité pour vo
Sentiments+1 et Rêves= 0, puis ajoutez +1 dans viennent vous mettre
remet-
Ex pé rience at tei nt 5,
n’impo rte quelle caractéristique. bien ; Lo rsq ue votre
issez un progrès.
tez-la à zé ro et chois
Le Pourri-gâté
ACTIONS DU POURRI-GÂTÉ Vantardise
à un
ez l’un de vos jouets
Quand vous montr
; sur un
Vous obtenez cette action : un jet +sentiments
autre enfant, faites
ma is sur
donner un Badg e,
succès, il doit vous
le jouet
Enfance Dorée le lai sse r em pr unter
un 7-9, vous devez
Choisis sez deux jouets dans le catalogue, au en échange.
lieu d’un seul ; vous commencez chaque ses-
sion avec Argent de Poche+2.
Les Meilleurs Jouets orte
ge r de jouets n’i mp
Puis choisis sez l’une des actions suivantes : Vous pouvez chan
er ceux
chez vous, et échang
quand, en rentrant
u jouet
ent pour un nouvea
qui vous appa rtienn
Voilà un Dollar
du catal og ue.
Vous pouvez donne r votre Argent de Poche
à un autre enfant, comme si vous lui donniez un
Badge, quand vous le Grondez ou vous le Dé- Accès Illimité
ux fré -
rendre dans les lie
fiez. Vous pouvez vous
tionné.
rents, sans être ques
quentés pa r vos pa

L’Argent ne Fait pas le Bonheur


Quand vous racontez un mensonge à vos pa- ACTION SPÉCIALE
rents, ajoutez le choix suivant : prenez +1 Argent
de Poche.
DU POURRI-GÂTÉ tre
oncil iez avec un au
Quand vous vous réc
e.
nt +1 Argent de Poch
enfant, celui -ci obtie
L’Ange
Noms_______________________
J OU E T S
C’est super d’avoir des amis pour jouer en- FAMILLE ET AMIS
semble, vous voudriez juste qu’ils arrêtent d’en- Prenez 1 Badge à chacun des autres enfant s :
freindre les règles : elles sont là pour nous proté- cela signifie que vous les avez mis dans les en-
ger, et c’est important de les respecter !
ARGENT DE POCHE nuis avec des adultes, par le passé, en dénon -
çant celui qui avait enfreint les règles.

Tripes ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

VOLONTÉ ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Cervelle ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Sentiments Vous commencez


log ue, Argent de Po
avec un Jouet du
che+1 et 3 Vo lonté.
cata -

À la fin de chaque session, donnez une Preuve


de Respec t soit à l’enfant s’étant le mieux com-

Rêves  porté, soit à celui ayant été le plus sévèrement


ENNUIS puni par les adultes.


EXPÉRIENCE
ultes
Vous commencez avec Tripes -1, Cervel le=0, at teignent 6+, les ad
Lo rsq ue vos En nuis
tre
Sentiments+1 et Rêves+1, puis ajoutez +1 dans en sécu rité pour vo
viennent vous mettre
remet-
n’impo rte quelle caractéristique. Ex pé rience at tei nt 5,
bien ; Lo rsq ue votre
issez un progrès.
tez-la à zé ro et chois
L’Ange
ACTIONS DU POURRI-GÂTÉ Un Petit Peu de Foi
besoin
rs vous n’avez pas
Si vos En nuis= 0, alo
souhait ;
Vous obtenez cette action : lonté pour fai re un
de dépense r de Vo
en fai-
and même 1 Vo lonté
si vous dépensez qu
rs vous
Le Saint d vos En nuis= 0, alo
sant un souhait quan
cas de
quence de moins en
Prenez +1 Ennuis quand vous cherchez la ba- choisirez une consé
garre, jouez un tour ou racontez un mensonge ; succès.
quand vous grondez un autre enfant, celui-ci
prend +2 Ennuis, au lieu de +1, si il ne renonce
À l’Aide !
sa uver
pas. jou rs là pour vous
Un adulte se ra tou
, ma is les
us appelez à l’a ide
Puis choisis sez l’une des actions suivantes : jus te à tem ps, si vo
En nuis.
us prend rez tous +1
autres enfants et vo

Obéissant
E
Prenez -1 Ennuis et marquez votre expérience ACTION SPÉCIALE DE L’ANG
fant,
lorsque vous faites ce qu’on vous dit. hé avec un autre en
Quand vous êtes fâc
à zé ro,
à zé ro ; s’ls sont déjà
ramenez vos En nuis
Un Visage Honnête alo rs vous gagnez 1
Vo lonté.

Si vos Ennuis= 0, alors vous n’échouez ja-


mais quand vous racontez un mensonge à un
adulte ; tout échec devient un résultat de 7-9.
Le Joli-Cœur
Noms_______________________ FAMILLE ET AMIS
J OU E T S Prenez 1 Badge à chacun des enfant s de
votre famille, et donnez leurs 1 Badge chacun :
Vous êtes tellement adorab le que vous me-
cela signifie qu’ils ont tous déjà été puni à votre
nez vos parent s par le bout du nez, et il ne vous
place.
croient capab le d’aucun mal ; même vos amis
pensent que vous êtes merveilleux.
ARGENT DE POCHE Prenez 1 Badge à chacun de vos amis : vous
avez fait quelque chose de spécia l pour cha-
cun d’entre eux, afin de leur redonner le sourire

Tripes quand ils allaient mal.

VOLONTÉ ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Cervelle ____ __ est mon ____ __ : __ badges.

____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Sentiments Vous commencez


log ue, Argent de Po
avec un Jouet du
che+1 et 3 Vo lonté.
cata -
____ __ est mon ____ __ : __ badges.

Rêves 
À la fin de chaque session, donnez une Preuve
ENNUIS de Respec t soit à l’enfant qui a le plus partagé
avec vous, soit à celui ayant le moins d’amis.

EXPÉRIENCE
ultes
Vous commencez avec Tripes -1, Cervel le=0, at teignent 6+, les ad
Lo rsq ue vos En nuis
bien
Sentiments+1 et Rêves+1, puis ajoutez +1 dans en sécu rité pour votre
viennent vous mettre
ettez-la
n’impo rte quelle caractéristique. rience at tei nt 5, rem
; Lo rsq ue votre Ex pé
un progrès.
à zé ro et choisissez
Le Joli-Cœur
ACTIONS DU JOLI-CŒUR Émotif un
câ lin à un adulte, sur
Quand vous faites un
tout
Choisis sez deux actions : change r l’humeu r de
succès, vous pouvez
.
le groupe d’adutes
Meilleur Ami
Choisis sez un autre enfant qui se soucie vrai-
Allez, s’il te plaît ! en -
ment de vous, et obtenez 1 Badge supplémen- 1 Badg e à un autre
Vous pouvez donner
e ou 1
taire avec celui-ci : il obtient +1 en continu, re 1 Argent de Poch
fant, afi n de lui prend
quand il doit tenter de vous aider ou de vous
Vo lonté.
protéger, si vous êtes présents tous les deux,
mais il ne pourra jamais s’enfui r en vous laissant
tombe r.
ACTION SPÉCIALE
DU JOLI-CŒUR
Des Fous et des Anges Quand vous vous réc
oncil iez avec un au
tre

Quand vous faites une cascade, vous pouvez 1 Déca lco chacun.
enfant,vous obtenez
faire un jet+rêves, au lieu d’un jet+tripes.

Je Crois en Toi
Quand vous défiez ou retournez un défi à
un autre enfant, il prend +1 maintenant si il ac-
cepte votre défi.

Innocent
Quand vous racontez un mensonge à un
adulte, prenez un choix supplémenta ire sur un
succès.
REMERCIEMENTS
Ce jeu a été financé grâce au soutien tout particulier de
@michaelburow ForgeJdR Orion
Ackinty Strappa François Orlando
Acritarche Frédérick MESTRE Papyrolf
Adrien Musyla Frédocrapoto Parmenion
Ahork FredricT Peabee
Akyrh furst77 Philip ?xipehuz? Espi
Alain Cimarosti Fyl Philippe
Alec Eiffel Gaël Sacré Philippe « Sildoenfein » D.
AngryNocker Gamble Philippe Marichal
Anthony Garall Pitchblack
Antoine Pempie Gil Galad pmermoud
Archabriel Girdalas Potage
Armulhteam Goldorak Pozmanlyr
Arnulphe de Lisieux Guillaume Fouillet Quentin Picart
Axel Gotteland Guillaume Lefranc Qui Revient de Loin
Baktov Sugar Gwénaêl Forêt Raphael Bourez
Baptiste Chevreau Hiver Raphaël Lallement
Barth Barth Homological Raymond
Beket Iguane Régis
Benzard Jarod Rémy G.
Bmullon Jason Merel Rénald Chevillon
Bonpork Jean Fridrici Renz
Bouletsama Jean-Michel Armand Richard-Arnaud Cuchet
Brice M. Jean-Michel GOT Rodolphe Benoit
Buggy jeff de raise dead SantosPapaya
Cariboo Jekil Sarn Aska
Ceoris Jérôme Sebastien
Charles Bertin Jérôme T. Sebjy
Chartier daniel joalbankluane Serge Simon
chernobyl kakitasomy Simon
Christophe Elbj Kellyan Simon Godard
Christophe Jankowski Knil Smiling_Jack
Claude Kobal Snowgoon
Contesse Kris Eongro Stephane
Corbax Ktar Stephane DrFox Renard
Cube Gélatineux Ladaline Steve J
Damien Reimert Laurent Armando Sunwalker
Darkasthme likezemoon Sylvain Collas
David Luke Wayland The Silarkhar
David Poumeaud Macbesse Thib
Davidlr Maëlkavian Thibaud F.
Dbtemp Magimax Thibault Pelletier
Dd Magnamagister Thierry Gebelin
Dithral Manuel Bedouet Thomas Jammernegg
Doc Dandy Martin Terrier Thorog
Dolemite Melnuur Thriddle
Dorgek MF Tilux
Dragon Halluucinai Mickael-Houet Tristesire
Durvil Kazhadval Midnyt Virginie
eddy1610 Mr Navet VK_Friedrich
Edern Le Meut (Crepe) Murph JDR William Michel
Emmanuel Neuralnoise Xavier Van Roy
Emmanuelle Jollois-Puleio Nicolas Bernard (Lord Greenmoon)
Erestor Nicolas Rochard Xeelee
Fabrice Caton Nicolyonnais Yannick Mendes
Fabrice Rodet Okerampa Yannosch
Fabrissou Oliver Yglirin
Feniks Olivier Verbreugh Yragaël Malbos
Florent Olosta Yukiko San
VERSION REDUX

2 à 6 joueurs 2-4h
Une publication de la Caravelle Février 2017

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