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ENJEUX

CHOIX DES JEUX

JEUX
COLLECTIFS
Cycles 2 & 3
PROGRAMMATION

EVOLUTION D'UN JEU

ARBITRAGE
OUTILS
Exemples de programmations
Travail sur les règles

Exemples de jeux

Compétence 3 : Coopérer et s’opposer collectivement

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SOMMAIRE

pages

1. Pourquoi cette activité ? Les enjeux 3

2. Le choix d'un jeu 4

2.a. Tableau d'analyse d'un jeu 4

2.b. Exemples d’analyses de jeux 5

3. L'élaboration d'une programmation en fonction des difficultés des élèves 6

4. L'évolution d'un jeu, ses variables 8

5. L'organisation pédagogique en jeux collectifs 9

6. Pourquoi et comment apprendre à arbitrer au cycle 3 ? 11

7. Liens avec les autres champs disciplinaires 16

8. Ressources 17

9. Outils : 18

Annexe 1 : Exemples de programmations en C2 et en C3 18

Annexe 2 : Démarche pour la compréhension des règles d'un jeu 20

Annexe 3 : Les jeux choisis (analyses et règles) 21

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1. Pourquoi cette activité ? Les enjeux
Essence : Jouer à un jeu collectif est une activité complexe. Un jeu est un problème posé. Jouer c’est le
résoudre, c’est être capable d’établir des relations entre les éléments qui le conditionnent : but, espace,
partenaires, adversaires, matériel …

Jouer : met en jeu

Aspects relationnels Aspects moteurs

Traiter les informations sur : Se contrôler : Développer des actions motrices mettant
- L’espace de jeu - Oser prendre des risques, en jeu vitesse, résistance, équilibre,
- Les adversaires et les s’affirmer... dissociations :
partenaires - Respecter la règle et - Des déplacements
- La règle du jeu respecter l’adversaire - Des enchaînements d'actions sans objet
- De manipulation d'objets

Prendre des décisions (stratégies, intelligence tactique)

Pour des actions de jeu efficaces

Les différents types de jeux collectifs :


 Les jeux traditionnels :
Les jeux traditionnels font partie de la culture sociale, ils portent le fruit d’une histoire des
mœurs d’une époque, des valeurs sociales d’une communauté. Ils existent en grand nombre, se
passent souvent de matériel sophistiqué, d’espace de jeu particulier et s’adaptent à tous les
environnements. Pour le même jeu, le nom peut varier d’une région ou d’une époque à l’autre.
La connaissance de jeux traditionnels permet aux enfants de jouer dans d’autres contextes : en
récréation, en famille, …
Exemples : les barres, le ballon prisonnier, le béret, la thèque, les sorciers...

 Les jeux pré-sportifs et sportifs :


Les jeux pré-sportifs et sportifs sont des jeux normés, qui s’inscrivent dans le respect de règles
précises des fédérations sportives.
Exemples de jeux pré-sportifs : le joueur but, la passe à dix, etc.
Exemples de jeux sportifs : le handball, le basket-ball, l’ultimate, le hockey...

 Les autres jeux collectifs :


Les autres jeux collectifs ne proviennent pas du patrimoine mais sont fréquemment utilisés dans
le milieu scolaire ou associatif.
Exemples : Les déménageurs, les balles brûlantes, pris-pris, les pinces à linge, lapins/chasseurs...

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2 . Le choix d'un jeu ?
Jouer pour jouer n’est pas suffisant en milieu scolaire, il est nécessaire d’avoir des objectifs
d’apprentissage. Il nous semble donc pertinent de disposer d'éléments de choix en fonction des
difficultés relatives aux aspects moteurs et/ou relationnels.

2.a. Tableau d’analyse d’un jeu

Nous proposons d'analyser chaque jeu en fonction de 6 paramètres : espace de jeu ,


différenciation des rôles, stratégies, déplacements, enchaînement d'actions sans objet,
manipulation d'objets.

Pour chacun de ces paramètres, le jeu collectif se situe à un niveau de difficulté , ce qui
permet de connaître sa spécificité et ainsi de concevoir une programmation pour une
période.

Les niveaux de difficulté apparaissent en jaune dans les tableaux d’analyse des jeux. (voir p 20)

Par exemple, si avec une classe de CP, l’enseignant souhaite privilégier l’aspect relationnel, il
peut choisir « les balles brûlantes » : ce jeu est de niveau 1 concernant les paramètres de cet
aspect.

Jeu n° : (fiche vierge)

Aspects du jeu Paramètres Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3


Différencié pour chaque Camps + espace partagé à
Espace de jeu Espace partagé
équipe un moment du jeu

Attaquant et défenseur
Attaquant ou défenseur
(simultanément ou
Différenciation des rôles Attaquant ou défenseur (avec changement de rôle
Relationnels au cours de la partie)
changement rapide de
rôle)

Somme d'actions
Elaboration d'une
Stratégies Stratégies individuelles individuelles au service
stratégie collective
du collectif

Déplacements : Changements de Changements de direction


Surtout linéaires
direction et vitesse direction rapides

2 actions coordonnées Actions coordonnées


Enchaînement d'actions
1 action à la fois (courir, attraper, multiples (vitesse,
Moteurs sans objet
toucher...) précision ...)

Manipulations complexes
Transport, prise ou
Manipulation d'objets Sans objet (Réception, Conduite,
lancer d'objets
Propulsion, Tir..)

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2.b.Exemples d’analyses de jeux

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N° Noms des jeux
analyses des jeux règles des jeux
1 Les pinces à linge Analyse jeu n°1 Règle jeu n°1 21
2 Les sorciers Analyse jeu n°2 Règle jeu n°2 23
3 Les barres Analyse jeu n°3 Règle jeu n°3 26
4 Le béret Analyse jeu n°4 Règle jeu n°4 29
5 La passe à 10 avec cerceaux Analyse jeu n°5 Règle jeu n°5 31
6 Pris/pris Analyse jeu n°6 Règle jeu n°6 34
7 Lapins/chasseurs Analyse jeu n°7 Règle jeu n°7 37
8 Hockey en salle Analyse jeu n°8 Règle jeu n°8 39
9 Les balles brûlantes Analyse jeu n°9 Règle jeu n°9 41

Tableau synthétique de la difficulté des jeux collectifs :

Exemple : Le jeu des barres est facile au niveau « moteur » et difficile au niveau « relationnel ».

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3. L'élaboration d'une programmation en fonction des difficultés des élèves :
Elaborer une programmation, c’est :

1. Définir des objectifs d’apprentissage prioritaires au regard


 d’une observation, d’une évaluation des difficultés et des acquis des élèves,
 de leurs possibilités physiologiques.
2. Choisir les jeux et envisager les paramètres d’évolution : il est important de clarifier le fait qu’il ne
s’agit pas de changer souvent de jeux, mais plutôt d’en choisir quelques uns et de les faire évoluer.

Il s’agit donc, d’abord, de repérer la difficulté majeure de sa classe afin de déterminer l’objectif
prioritaire. Le tableau ci-dessous est conçu pour vous y aider.

Aspects Paramètres Difficultés repérées Objectifs d’apprentissage


S’engager dans le jeu Des élèves ne s’engagent pas Participer activement avec les autres
Respecter les règles Des élèves ne respectent pas les Niveau 1 : Comprendre la règle et son intérêt
et les autres règles Niveau 2 : Etre capable d’être arbitre
Niveau 1 : Avoir un but commun
Appartenir à une Niveau 2 : Accepter différents rôles
Les élèves jouent seuls
équipe Niveau 3 : Coopérer avec d’autres joueurs
Niveau 4 : Elaborer des stratégies
relationnels Prendre des Les élèves ont des difficultés à se Niveau 1 : Se situer dans un espace orienté
informations sur situer par rapport à l’espace de jeu
Niveau 2 : Se situer dans un espace non orienté
l’espace de jeu (cible, orientation)
Les élèves ont des difficultés à se Niveau 1 : Identifier le rôle des autres joueurs
Prendre des situer par rapport : (adversaires, partenaires, attaquants, ….)
informations sur les - aux partenaires
Niveau 2 : Adapter sa position, ses
autres joueurs - aux adversaires
déplacements et ses actions.
Niveau 1 : Effectuer des changements de
Les élèves n’utilisent qu’une seule
Varier ses direction
forme de déplacement (souvent
déplacements Niveau 2 : Accroître la vitesse et l’alternance
linéaire)
des changements de direction
moteurs Niveau 1 : Effectuer deux actions coordonnées
Réaliser des actions Les élèves n’enchaînent pas les
Niveau 2 : Effectuer des actions coordonnées
motrices complexes actions
associant vitesse et précision
Niveau 1 : Réaliser des actions simples avec un
objet : tirer, passer, réceptionner
Les élèves sont malhabiles avec
Manipuler un objet Niveau 2 : Réaliser des actions complexes liées
l’objet spécifique
à la spécificité de l’objet et du jeu : conduite de
balles, …au basket, au football, au hockey...

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Ce deuxième tableau permet de choisir un jeu de départ en fonction de l’objectif défini.

Jeux possibles
Objectifs d’apprentissage
Cycle 2 Cycle 3
S’engager dans le jeu
Participer activement avec les autres Jeux coopératifs ou jeux traditionnels
Respecter les règles et les autres
Niveau 1 : Comprendre la règle et son intérêt Tous jeux avec règles simples puis travail spécifique
Niveau 2 : Etre capable d’être arbitre Apprendre à arbitrer
Appartenir à une équipe
Jeux avec score d’équipe
Niveau 1 : Avoir un but commun
Les sorciers Poules, renards, vipères
Jeux avec changement de rôles
Niveau 2 : Accepter différents rôles
Les pinces à linge Le béret
Jeux avec passes
Niveau 3 : Coopérer avec d’autres joueurs
Lapins/chasseurs Joueur but
Aspects Jeux avec stratégies collectives
Niveau 4 : Elaborer des stratégies
relationnels Les barres
Prendre des informations sur l’espace de jeu
Jeux avec zones cibles
Niveau 1 : Se situer dans un espace orienté
L’épervier Joueur but
Jeux sans zones cibles
Niveau 2 : Se situer dans un espace non orienté
Les sorciers Passe à dix
Prendre des informations sur les autres joueurs
Jeux d’attaque /défense sans changement de rôles au cours
Niveau 1 : Identifier le rôle des autres joueurs d’une partie
(adversaires, partenaires, attaquants, ….)
Lapins/chasseurs
Niveau 2 : Adapter sa position, ses Jeux d’attaque /défense
déplacements et ses actions. Rugby - épervier Les barres
Varier ses déplacements
Niveau 1 : Effectuer des changements de Jeux d’esquive
direction L’épervier Pris pris
Jeux d’esquive avec variables (terrain, nombre
Niveau 2 : Accroître la vitesse et l’alternance d’attaquants)
des changements de direction
L’épervier Pris pris
Réaliser des actions motrices complexes
Jeux enchainant : je prends, je cours
Niveau 1 : Effectuer deux actions coordonnées
Les pinces à linge Le béret

Niveau 2 : Effectuer des actions coordonnées Jeux avec enchainements multiples


Aspects
moteurs associant vitesse et précision Le rugby
Manipuler un objet
Niveau 1 : Réaliser des actions simples avec un
Ateliers techniques
objet :
− tirer
Jeu de l’horloge pour les
− passer Chamboule-tout pour tirer
passes
− réceptionner

Parcours avec score enchainant plusieurs actions


Niveau 2 : Réaliser des actions complexes liées
à la spécificité de l’objet et du jeu : conduite de
balles…
Parcours relais slalom avec tirs en hockey

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Exemples d'utilisation des 2 tableaux précédents :

− Dans une classe de CE1, les objectifs d’apprentissage pourraient être : avoir un but commun et
effectuer deux actions coordonnées. Il serait alors possible de proposer deux jeux pour démarrer
l’unité d’apprentissage : les sorciers et les pinces à linge.

− Dans une classe de CM2, les objectifs d’apprentissage pourraient être : adapter sa position, ses
déplacements et ses actions et effectuer des actions coordonnées associant vitesse et précision.
Il serait intéressant de proposer un cycle hockey.

4. L'évolution d'un jeu, ses variables :


A partir des objectifs prioritaires définis, un jeu a été choisi (Voir programmation p.6).

Il serait intéressant de le faire évoluer sur la même période pour plusieurs raisons :

− Une reprise du même jeu facilite son appropriation et permet un gain de temps.

− Son évolution permet d’affiner des apprentissages et offre aux élèves la possibilité de proposer
des variables.

− Mettre en place trop de jeux dans le même cycle ne permet pas à l’élève d’évaluer ses progrès ;

Les variables d'évolution

1
Rapport de Espace de Droits des Actions
force jeu joueurs motrices

Lorsqu’on baisse le niveau d’un curseur, on peut augmenter le niveau d’un autre curseur.
Exemple : Lorsqu’on joue dans un jeu de poursuite, on baisse le niveau des actions motrices (seulement
courir et/ou attraper ou toucher) mais on va augmenter celui des espaces de jeu – espace commun
interpénétré.

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Rapport de force (attaquant/défenseur) Espace de jeu
4 Rapport de force équilibré (béret ou 4 Espace interpénétré : les attaquants et
hockey) les défenseurs partagent le même
terrain (passes à 10, jeux sportifs)
3 Surnombre : par exemple , 5 contre 3 3 Espaces partagés (camps) + Espace
(éperviers, sorciers) interpénétré : les attaquants et
défenseurs partagent le même terrain
2 Tous contre 1 (épervier) 2
lors de certaines phases du jeu
(banquiers/contrebandiers)
1 Pas de rapport de force direct : les 1 Espaces différenciés pour chaque
équipes jouent parallèlement et sans équipe : camps (balles brûlantes, balle
défenseur direct (les déménageurs) aux prisonniers)

Droits des joueurs Actions motrices :


4 Ils sont dépendants du jeu et à adapter 4 Maniabilité des engins (lancer,
en fonction de l’âge des joueurs et de rattraper, dribbler…) de manière de
leur niveau de jeu. plus en plus rapide et précise (rugby)
3 3 Enchaînements d’action : par exemple
C'est ce qui permet de faire progresser
courir et ramasser (le béret)
la règle et qui va avoir une incidence
2 forte sur la construction des stratégies 2 Augmentation des formes et vitesse de
individuelles et collectives (variantes déplacements (les sorciers, les barres)
1 du jeu) 1 Actions motrices habituelles : courir
(les sorciers) dans des jeux de poursuite (épervier)

Remarques :
− L'espace de jeu peut être orienté ou non par rapport à une cible. On peut également faire varier l’espace
de jeu lui même, sans en changer sa nature (taille, zones, refuges…) afin de favoriser les attaquants ou les
défenseurs.
− Dans certains jeux, on peut proposer un ou plusieurs «jockers» : joueur de l'équipe attaquante qui
intervient momentanément pour aider en créant un surnombre à l'intérieur ou à l'extérieur du terrain
(passes).

5. L'organisation pédagogique en jeu collectif

Rappels :
- Il est préférable de faire évoluer un jeu avec les élèves plutôt que de proposer une juxtaposition de
jeux différents.
- Nous ne reviendrons pas sur les variables développées dans un autre chapitre, en particulier en ce qui
concerne le niveau de difficultés du jeu lui même.

Le choix de l’organisation pédagogique dépend :


- des objectifs de l’enseignant et des types de jeux choisis
- de l’âge des enfants
- des conditions matérielles (en particulier de l’espace disponible)
- du matériel disponible.
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Nous aborderons ici l'organisation pédagogique de la classe.

- La constitution des équipes :


Le but des jeux collectifs étant de permettre une égalité des chances dans le jeu, chaque équipe doit pouvoir
gagner, ce qui signifie que le rapport de force doit être équilibré.
Avant une rencontre sportive , il est important de stabiliser les équipes sur plusieurs séances afin de permettre la
construction de stratégies d'équipe.
- Qui fait les équipes?
Avantages Limites
Equipes homogènes Permet les progrès de chacun surtout s'il y a - Augmente les différences de niveaux
(groupe de besoin ou de niveau) des gros écarts de niveaux dans la classe - Stigmatise les faibles
(ex : foot)
Equipes hétérogènes (aléatoire) - Favorise l'entraide et la complémentarité - Frustre ou valorise les plus forts
des joueurs et l'acceptation des différences - Limite la participation des plus faibles
Equipes constituées par - Permet de constituer des équipes Pourrait empêcher la richesse du
l'enseignant homogènes et d'expliquer pourquoi brassage des élèves si les équipes
- Gagne du temps restent figées pour toute la période
- Rappelle la place du maître
Equipes constituées par les élèves - Permet aux élèves de faire des équipes par - Rejet de certains élèves
affinité
- La gestion de toute la classe :

 différencier les espaces de jeu

Certains jeux peuvent fonctionner en classe entière (les sorciers, l'épervier...)


Pour les autres jeux, on peut :
− tous jouer le même jeu en parallèle sur 2 ou plusieurs terrains.
− tous jouer à des jeux différents en parallèle sur différents terrains.
− travailler avec 2 groupes : un avec l'enseignant sur un nouveau jeu pour conduire les apprentissages et
un en autonomie sur un jeu connu ou des ateliers (situations décrochées passes, tirs...)

 donner des repères visuels :

Pour faciliter la prise d'information des élèves (en particulier pour les plus jeunes) les repères visuels
sont indispensables :
− des repères au sol (plots, coupelles, marques peintes ou à la craie, vêtements, …) pour permettre aux
enfants de visualiser le terrain (repères de leur position sur le terrain, respect de la règle...)
− des repères de couleur pour les différentes équipes (chasubles, foulards de couleurs) pour permettre aux
enfants d’identifier leurs partenaires et adversaires.

différencier les rôles des élèves


...pour réduire le nombre de joueurs sur l'espace de jeu tout en permettant aux élèves « spectateurs »
d'être utiles sur les phases de jeu (arbitre, juges de touche, observateurs....)

Remarques :
L'autonomie des élèves sur un espace de jeu séparé est conditionné par la connaissance de la règle du
jeu et la possibilité d'auto-arbitrage. Pour certains jeux difficiles à arbitrer (terrain partagé et contact), la
présence du maître comme garant des règles de sécurité est indispensable.
Le travail de la règle en classe facilite son appropriation par les élèves et permet de gagner du temps de
jeu sur le terrain, plus particulièrement pour les cycles 3.
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6. Pourquoi et comment apprendre à arbitrer au cycle 3 ?

6.a. Pourquoi travailler l'arbitrage à l'école ?

Pour apprendre à :

 à respecter les règles de vie collective, notamment dans les pratiques


sportives

 à respecter les autres (compétences sociales et civiques du livret scolaire palier 2)

Pour lire, dire, écrire...

 s'exprimer à l'oral avec un vocabulaire approprié

 prendre part à un dialogue, prendre la parole devant les autres, écouter autrui, formuler et
justifier son point de vue

 rédiger un texte (règle du jeu)

 lire seul et comprendre un énoncé une consigne (compétences de maîtrise de la langue française du LPC)

6.b. Comment démarrer? le choix du support (exemple de l'ultimate)

 Eviter au départ de choisir un jeu avec trop de contacts (rugby) ou avec trop « d'experts »(foot).

 Préférer un jeu sans contact et des règles simples (ex: ultimate, joueur-but) (voir tableau ci-
dessous)

 Travailler l'arbitrage sur le long terme, à travers plusieurs jeux collectifs au cours de l'année. (ex :
5 cycles de 6 ou 7 semaines ultimate/joueur-but/rugby/hockey/mini-basket)

Difficultés pour l'arbitrage de ces APS


joueur-but rugby hockey basket ultimate
- exiger le respect de - gérer les problèmes - gérer les problèmes - exiger le respect de - exiger le respect de
la règle de la balle à de sécurité liés aux de sécurité (pas de la règle absolue du la règle absolue du
terre (engendre des contacts crosse au dessus du non-contact non-contact
arrêts de jeu surtout - être prêt de l'action genou) - être prêt de l'action
au début) (courir) sans gêner le jeu
- gérer les problèmes (courir)
affectifs (contacts,
placages)

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6.c. Quelle démarche?

Une démarche de situation/problème : observation des difficultés rencontrées sur le terrain par
l'arbitre et les joueurs puis résolution collective de ces problèmes en classe et sur le terrain.

Un travail sur la règle : c'est le 1er problème qui apparaît.

Certains élèves ne maîtrisent pas la règle du jeu, ils ont alors des difficultés à arbitrer et à respecter les règles.
Pour faciliter le travail de l'arbitre, il est intéressant de revisiter la règle du jeu pour la réécrire en se plaçant du
point de vue de l'arbitre.
Exemple avec l'ultimate :
A/ Partir de la règle classique de l'ultimate :

REGLE CLASSIQUE DE L'ULTIMATE

but du jeu : marquer plus de points que l'adversaire, un point est marqué quand un joueur réussit à attraper au vol ,

dans la zone cible adverse, le frisbee lancé par ses partenaires.

règle du jeu

- Mise en jeu au centre du terrain (tirage au sort)


- Le frisbee doit être lancé et non donné à la main.
- Le porteur du frisbee n'a pas le droit de se déplacer, il a environ 5 secondes pour effectuer sa passe.
- Pour récupérer l'engin, il est interdit de l'arracher des mains de l'adversaire.
- Le frisbee revient à l'équipe adverse : quand l'un des adversaires touche ou intercepte le frisbee, quand l'un des
B/ Exemple de réécriture de la règle du jeu :

− La structure « SI/ALORS/DONC » permet la réécriture de la règle en se plaçant du point de vue


de l'arbitre. Ceci peut se faire avec n'importe quelle règle de jeu collectif .
− Cette nouvelle écriture de la règle est construite progressivement avec les élèves en classe en
fonction des problèmes rencontrés sur le terrain
à construire progressivement avec les élèves en classe en fonction des problèmes rencontrés
SI ALORS DONC
(événement) (justification du coup (décision de l'arbitre)
de sifflet)
Début du jeu Mise en jeu Tirage au sort
Le frisbee est donné à la main Il y a faute Frisbee à l'adversaire à l'endroit de la faute
Le porteur marche Il y a faute Frisbee à l'adversaire à l'endroit de la faute
Le porteur garde le frisbee plus de 5 secondes Signal de l'arbitre du temps Frisbee à l'adversaire à l'endroit de la faute
Il y a faute
Le frisbee est arraché des mains Il y a faute Frisbee à l'adversaire à l'endroit de la faute
Le frisbee est intercepté (sans tomber) par un adversaire Le jeu continue
Le frisbee tombe à terre Arrêt de jeu Frisbee à l'équipe non responsable de la chute
Le frisbee sort du terrain Il y a faute Frisbee à l'équipe non responsable de la sortie, remise en jeu
derrière la ligne à l'endroit de la sortie
Le frisbee est envoyé directement dans la zone cible Il y a faute Frisbee à l'adversaire derrière la ligne de zone-cible
Si un point est marqué L'arbitre siffle 2 fois Remise en jeu au centre (frisbee à l'adversaire)
S'il y a doute sur l'origine de la faute Tirage au sort Remise en jeu au centre
S'il y a contact Il y a faute Frisbee à l'adversaire à l'endroit de la faute
violence Il y a faute Frisbee à l'adversaire à l'endroit de la faute
Sanction retour accueil

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Les 5 aides à l'arbitrage :

Aide n°1 : Des rôles pour les élèves « observateurs » pour aider l'arbitre :

- un 2ème arbitre « conseil » en plus de l'arbitre.

- un responsable du temps (chronomètre)

- un responsable du score (ardoise pour le comptage des points)

- 2 ou 4 juges des limites du terrain

- 1 ou 2 observateurs d'arbitre (voir fiche «le métier d'arbitre » ci-dessous)

Aide n°2 : Des règles de prise de parole :

Seul l'arbitre parle. Les joueurs n'ont pas le droit de parler pendant le jeu sur le terrain. L'arbitre peut
donc se faire entendre facilement. De plus, cela oblige les joueurs à se démarquer plutôt que d'appeler
pour avoir la balle.

Aide n°3 : Un moyen mnémotechnique : le « QUI-QUOI-OU » pour aider l'arbitre à justifier son
coup de sifflet : QUI (a fait une faute?) QUOI (quelle faute?) OU (à quel endroit?

Aide n°4 : Du matériel nécessaire pour conforter l'arbitre dans son rôle :

− la sacoche (banane) de l'arbitre (avec cartons jaune et rouge)

− un dossard différent pour l'arbitre

− le sifflet/poire

Aide n°5 : Une fiche d'aide à l'arbitrage : le métier d'arbitre

- Elle est construite progressivement avec les élèves en classe en fonction des problèmes rencontrés sur
le terrain.

- La colonne de droite est complétée pendant le match par les élèves observateurs. Elle permet à
chaque élève/arbitre de mesurer ses progrès et de cibler les difficultés à surmonter lors du prochain
arbitrage.

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Exemple de fiche en début d'année :

LE METIER D'ARBITRE
EVENEMENTS QUE FAIT L'ARBITRE? OUI/NON
1 Engagement Il organise l'engagement.
2 Pendant le match Il est près de l'action.
3 Quand il y a une faute Il siffle.
Il justifie l'arrêt de jeu
Il explique qui a fait la faute et pourquoi il y a faute.
4 Remise en jeu Il indique qui fait la remise en jeu.
5 fin du match Il annonce le score final.

Exemple de fiche en fin d'année :

LE METIER D'ARBITRE
EVENEMENTS QUE FAIT L'ARBITRE? OUI/NON
1 A l'engagement Il rappelle les règles.
Il vérifie le placement des équipes.
Il indique où marquer?
Qui engage?
2 Quand il y une faute Il siffle.
Il prend le ballon.
Il explique la raison de l'arrêt de jeu : QUI/QUOI/OU?
Il remet en jeu (indique l'équipe, le joueur et le lieu)
3 Quand il y a « marque » Il siffle 2 fois (ou fait un geste particulier)
Il valide le point et indique le score.
Il indique le moment de la remise en jeu ou pas (sifflet, geste ou
« jouez »)
4 Quand il y a un problème de Il siffle l'arrêt de jeu. (voir « quand il y a faute »)
sécurité
5 Quand il y a un problème de Respect des joueurs :
respect Concertation avec les aides « arbitres » et les chefs d'équipes s'il y en
a.
Respect de l'arbitre :
Il arrête le jeu:
- avertissement (carton jaune)
- exclusion (carton rouge)
- arrêter le match
6 A la fin de la partie Il siffle différemment.
(suivant le jeu : score ou Il récupère la balle et indique le score final.
temps)
L'attitude de l'arbitre : (tout le Il doit suivre l'action.
temps) Il doit se faire entendre(parler dans le silence).
Il doit déléguer(voir autres rôles).
Il doit oser siffler.
Il ne doit pas se laisser influencer par les joueurs.
Il doit savoir reconnaître une erreur et remettre en jeu équitablement.

La colonne OUI/NON est complétée par les observateurs de l'arbitre. retour accueil

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6d/ La place du maître :

Elle est essentielle pour fixer les règles de fonctionnement, garantir les règles de sécurité, guider
l'arbitre (sans faire à sa place) et observer, encourager, recadrer pour faire progresser les joueurs.

Et pour finir...des rencontres «inter-écoles» avec arbitrage par les élèves...

7. Liens avec les autres champs disciplinaires.


La pratique des jeux collectifs ou traditionnels pendant le temps consacré à l’éducation physique peut se
coupler avec des activités dans d’autres domaines disciplinaires :

A. Au cycle 2 :
 Maîtrise de la langue : acquérir du vocabulaire spécifique à l’activité / lire un schéma
explicatif du jeu et verbaliser les règles et les actions permises / commenter par écrit une
photo prise lors d’une partie.
 Vivre ensemble : mettre au point les conditions d’une attitude responsable.
 Arts visuels : élaborer des croquis explicatifs.

B. Au cycle 3 :
 Citoyenneté : respect des autres et respect de la règle

 Histoire : Rechercher et découvrir des jeux marquant les différentes périodes historiques.

Maîtrise de la langue :

• en vocabulaire :
- Connaître des expressions telles que « saisir la balle au bond », « tirer son épingle du jeu »,
généralisées à d’autres situations sociales.
- Relever, par écrit, entre deux périodes de jeu, ou par des observateurs, toutes les actions possibles
permises par les règles, puis les qualifier par un verbe et les regrouper (passer, tirer, esquiver,
récupérer, réceptionner, attendre, intercepter…)

• en lecture : lire les règles du jeu et mettre en œuvre une partie sans l’apport massif de
l’enseignant.

• en expression écrite :
- Par exemple, dans la « balle assise » où l’on ne distingue ni vainqueur, ni points comptabilisables, on
peut demander aux enfants d’écrire comment ils désignent le « meilleur joueur » (« C’est celui qui
délivre le plus de prisonniers » et « L’action la plus importante est d’esquiver »).
- On peut aussi demander aux élèves de répertorier les indices annonciateurs d’un tir ou d’une passe.
- Enfin, ils peuvent composer un texte dans lequel ils s’impliquent et racontent leurs séances de jeu.

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8. Ressources :
 Conseillers pédagogiques EPS

 Prêt de nombreux ouvrages sur les jeux collectifs et traditionnels :


− à l'Inspection Académique (pôle EPS)
− dans les circonscriptions
− au CDDP

 Sitographie des Jeux collectifs : Où trouver une démarche ou la présentation d’un jeu?

SITE EPS AUBE : http://www.ac-reims.fr/ia10/eps/spip.php?rubriquer4 : sur ce site vous trouverez une


unité d’apprentissage par cycle à télécharger

DOSSIER CALVADOS : http://ardecol.inforoutes.fr/eps2/file/jeux_coll_calvados.pdf : sur ce site vous


trouverez un ouvrage à télécharger contenant une démarche d’enseignement des jeux collectifs par
niveau en différenciant les jeux (jeu de poursuite, jeu de conquête d’objet, jeu de ballon) ainsi que des
fiches de jeu

SITE IUFM RÉUNION : http://www.reunion.iufm.fr/Dep/Eps/UA/fiche/cmp3c3/0c3d4n2/0c3d4n2a.htm: sur


ce site vous trouverez une unité d’apprentissage au cycle 3, ainsi que des situations de jeux collectifs

SITE TOULOUSE AGEN : HTTP://EPS-PREMIER-DEGRE.SCOLA.AC-PARIS.FR/JEUX%20COLLECTIFS/JEUX%20COLLECTIFS%202008.HTM et


http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ien82-moissac/IMG/pdf/Des_jeux_sportifs_collectifs_au_cycle_II.pdf :
sur ce site vous trouverez un document à télécharger pour le cycle 2 et pour le cycle 3, avec une
démarche et des situations de jeux

DOSSIER CORRÈZE: http://pedagogia19.org/newpicnet/spip.php?article1452 : sur ce site vous trouverez un


document à télécharger sur les jeux traditionnels par niveau et différenciant des jeux de poursuite et
jeux collectifs avec ballons

DOssier Paris : http://eps-premier-degre.scola.ac-paris.fr/Jeux%20collectifs/jeux%20collectifs%202008.htm :


sur ce site vous trouverez un document avec une démarche qui va des jeux de groupe aux jeux collectifs
(de transport, de poursuite, de lancer) en y intégrant une évolution de la règle et un livret de jeux.

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9. Outils :
ANNEXE 1 / Programmations :

Programmation CP/CE1 – 2 années

Nous proposons 2 cycles d’apprentissage, en référence au tableau d’indicateurs pour une programmation au
cycle 2 :

Un jeu permet d’atteindre différents objectifs et chaque objectif peut être travaillé au travers de plusieurs jeux.
Une reprise du même jeu facilite son appropriation. Son évolution, en utilisant les variables du jeu, permet
d'affiner les apprentissages dans le même cycle ou l’année suivante.

1ère cycle d’apprentissage :

Paramètres et Objectifs prioritaires CP Jeux possibles Paramètres et


Objectifs prioritaires CE1
S’engager dans le jeu Les pinces à linge
Le chat couleur
L’épervier
La queue du diable
Respecter les règles et les autres : Les sorciers Respecter les règles et les autres : Niveau
Niveau 1 : Comprendre la règle et son L’épervier 1 : Comprendre la règle et son intérêt
intérêt Le chat couleur Appartenir à une équipe
La queue du diable Niveau 1 : Avoir un but commun
Varier ses déplacements L’épervier Varier ses déplacements
Niveau 1 : Effectuer des changements Le chat couleur Niveau 2 : Accroitre la vitesse et
de direction La queue du diable l’alternance des changements de direction

2ème cycle d’apprentissage :

Paramètres et Objectifs prioritaires CP Jeux possibles Paramètres et


Objectifs prioritaires CE1
Appartenir à une équipe Les balles brûlantes Appartenir à une équipe
Niveau 1 : Avoir un but commun Les déménageurs Niveau 2 : Accepter différents rôles
L’épervier-déménageur
Prendre des informations sur l’espace Le béret Prendre des informations sur l’espace de
de jeu Les déménageurs jeu
Niveau 1 : Se situer dans un espace Poules, renards, vipères Niveau 1 : Se situer dans un espace orienté
orienté
Prendre des informations sur les Poules, renards, vipères Prendre des informations sur les autres
autres joueurs Lapins chasseurs joueurs
Niveau 1 : Identifier le rôle des autres Niveau 2 : Adapter sa position, ses
joueurs déplacements et ses actions
Réaliser des actions motrices Les pinces à linge Réaliser des actions motrices complexes
complexes Lapins chasseurs Niveau 1 : Effectuer deux actions
Niveau 1 : Effectuer deux actions coordonnées
coordonnées

Manipuler un objet : on utilisera des situations décrochées pour lancer, tirer, …

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Programmation : Cycle 3 – 3 années

Nous proposons 3 cycles d’apprentissage, en référence au tableau d’indicateurs pour une programmation au
cycle 3 :
Un jeu permet d’atteindre différents objectifs et chaque objectif peut être travaillé au travers de plusieurs jeux.
Une reprise du même jeu facilite son appropriation. Son évolution, en utilisant les variables du jeu, permet
d'affiner les apprentissages dans le même cycle ou l’année suivante.
On utilisera également des situations décrochées pour lancer, tirer, passer…

1ère cycle d’apprentissage :


Paramètres et Objectifs prioritaires CE2 Jeux possibles

Appartenir à une équipe Lapins/chasseurs, la thèque


Niveau 3 : Coopérer avec d’autres joueurs
Prendre des informations sur l’espace de jeu Passe à dix cerceaux, les sorciers
Niveau 2 : Se situer dans un espace non orienté
Prendre des informations sur les autres joueurs Passe à dix cerceaux, rugby épervier,
Niveau 2 : Adapter sa position, ses déplacements et ses actions banquier/contrebandier
Réaliser des actions motrices complexes Pinces à linge, béret
Niveau 2 : Effectuer des actions coordonnées associant vitesse et
précision

2ème cycle d’apprentissage :


Paramètres Jeux possibles Paramètres et
et Objectifs prioritaires CM1 Objectifs prioritaires CM2
Tous les jeux Respecter les règles et les autres :
(voir démarche pour arbitrer) Niveau 2 : Etre capable d’être arbitre
Appartenir à une équipe Joueur but Appartenir à une équipe
Niveau 3 : Coopérer avec d’autres joueurs Les barres Niveau 4 : Elaborer des stratégies
Prendre des informations sur l’espace de Les sorciers, passe à dix
jeu
Niveau 2 : Se situer dans un espace non
orienté
Manipuler un objet Jeu de l’horloge pour les Manipuler un objet
Niveau 1 : Réaliser des actions simples passes Niveau 2 : Réaliser des actions complexes
avec un objet : tirer, passer, réceptionner Parcours avec score liées à la spécificité de l’objet et du jeu :
enchaînant plusieurs actions conduite de balles, … au basket, au football,
au hockey, …

3ème cycle d’apprentissage :


Paramètres Jeux possibles Paramètres et
et Objectifs prioritaires CM1 Objectifs prioritaires CM2
Respecter les règles et les autres : Tous les jeux (voir démarche Respecter les règles et les autres :
Niveau 2 : Etre capable d’être arbitre pour arbitrer) Niveau 2 : Etre capable d’être arbitre

Appartenir à une équipe Joueur but Appartenir à une équipe


Niveau 3 : Coopérer avec d’autres joueurs Les barres
Tous les jeux sportifs (hockey, Niveau 4 : Elaborer des stratégies
rugby, handball, ultimate,…)
Prendre des informations sur les autres Rugby épervier, les barres Prendre des informations sur les autres
joueurs joueurs
Niveau 2 : Adapter sa position, ses Niveau 2 : Adapter sa position, ses
déplacements et ses actions. déplacements et ses actions.
Parcours relais slalom avec tirs Manipuler un objet
en hockey…. Niveau 2 : Réaliser des actions complexes
liées à la spécificité de l’objet et du jeu :
conduite de balles…
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ANNEXE 2 : Démarche pour la compréhension des règles d’un jeu

Le travail de la règle en classe facilite son appropriation par les élèves et permet de gagner du temps de jeu sur le
terrain, plus particulièrement pour les cycles 3.

Niveau 1
Objectif : s’approprier les règles d’un jeu inconnu

Proposition 1
- L’enseignant donne un ou deux éléments de règle et les note sur un tableau
- Par groupes, les élèves tentent de jouer et questionnent sur les informations qui leur manquent
- Ajout au fur et à mesure de nouveaux éléments en fonction des problèmes rencontrés
- Production d’une trace écrite
- Reformulation par les élèves de la règle établie au début de chaque séance

Proposition 2
- L’enseignant donne la règle complète écrite à plusieurs groupes
- Chaque groupe teste le jeu indépendamment
- Les groupes s’observent deux par deux
- Mise en commun des interprétations différentes
- Harmonisation et validation à partir de la règle écrite

Niveau 2
Objectif : pouvoir retranscrire la règle pour permettre à d’autres enfants (autre classe) de jouer.

Etape 1 : Jouer à un jeu connu


Etape 2 : Ecrire la règle, premier jet
Etape 3 : Tester la règle dans le jeu avec un groupe d’observateurs
Etape 4 : Réécrire la règle en fonction des observations
Etape 5 : Transmettre puis échanger avec l’autre classe

Niveau 3
Objectif : pouvoir retranscrire la règle pour pouvoir arbitrer

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ANNEXE 3 : les jeux choisis ( analyses et règles)

 Exemple de carte d’identité du jeu : les parties en jaune correspondent aux spécificités du jeu

 Rubriques pour chaque règle de jeu

Objectif ;

But de la tâche

Dispositif

Consignes

Critères de réussite

Difficultés possibles

Variables didactiques

 Liste des jeux

Accès aux Accès aux


N° Noms des jeux pages
analyses des jeux règles des jeux
1 Les pinces à linge Analyse jeu n°1 Règle jeu n°1 21
2 Les sorciers Analyse jeu n°2 Règle jeu n°2 23
3 Les barres Analyse jeu n°3 Règle jeu n°3 26
4 Le béret Analyse jeu n°4 Règle jeu n°4 29
5 La passe à 10 avec cerceaux Analyse jeu n°5 Règle jeu n°5 31
6 Pris/pris Analyse jeu n°6 Règle jeu n°6 34
7 Lapins/chasseurs Analyse jeu n°7 Règle jeu n°7 37
8 Hockey en salle Analyse jeu n°8 Règle jeu n°8 39
9 Les balles brûlantes Analyse jeu n°9 Règle jeu n°9 41

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Analyse du jeu n°1 : Les pinces à linge
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour chaque Camps + espace partagé à Espace partagé
équipe un moment du jeu

Différenciation des Attaquant ou défenseur Attaquant ou défenseur Attaquant et défenseur


rôles (avec changement de rôle (simultanément ou
au cours de la partie) changement rapide de
rôle)

Stratégies Stratégies individuelles Somme d'actions Elaboration de stratégie


individuelles au service du collective
collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de direction Changements de direction


Aspects Moteurs direction et vitesse rapides

Enchaînement d'actions 1 action à la fois 2 actions coordonnées Actions coordonnées


sans objet (courir, attraper, multiples (vitesse,
toucher...) précision ...)

Manipulation d'objets Sans objet Transport, prise ou lancer Manipulations complexes


d'objets (Réception, Conduite,
Propulsion, Tir..)

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Règle du jeu n°1 : Les pinces à linge
Objectif :

Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être plus efficaces dans les rôles d’attaquant / défenseur
(simultanément)

But de la tâche :

Prendre le plus de pinces à linge aux joueurs de l’équipe adverse sans s’en faire prendre

Dispositif :

2 équipes de 5 ou 6 joueurs ; 3 à 5 pinces à linge pour chaque joueur

Temps limité (environ 1 min par match)

1 jeu de dossards par équipe

1 terrain limité

Consignes :

- Chaque joueur attrape les pinces à linge des joueurs de l’équipe adverse sans se faire prendre les siennes

- Les pinces à linges sont accrochées sur les vêtements sur le devant du corps (bras / épaules / torse / cuisses /
genoux)

- Il est interdit d’empêcher les autres joueurs de prendre ses pinces à linge (les tenir ou les cacher avec sa main).

Le joueur qui a perdu toutes ses pinces à linge sort du terrain

Critères de réussite :

L’équipe gagnante est celle qui a récupéré et conservé le plus de pinces à la fin du temps réglementaire.

Difficultés possibles :

- Certains joueurs perdent très vite leurs pinces à linge : défaut de défense (Proposer des situations de course
avec esquive)

- Certains joueurs n’attrapent pas les pinces à linge des autres joueurs : défaut d’attaque (Proposer des situations
« un contre un »)

- Les déplacements de certains joueurs s’effectuent de manière aléatoire sans regarder où se trouvent les
adversaires (Proposer des situations « deux contre deux »)

Variables didactiques :

- Jouer sur l’espace de jeu


- Augmenter ou diminuer le nombre de joueurs ou d’équipes en même temps sur l’espace de jeu
- Utiliser des pinces à linge de différentes valeurs (identifiées par des couleurs différentes) en fonction de leur
position sur le corps. Certaines « comptent plus » (Ce qui entraîne une plus grande prise de risque pour les joueurs
et des stratégies à mettre en place)

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Analyse du jeu n° 2: Les sorciers (plusieurs sorciers)
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour chaque Camps + espace partagé Espace partagé
équipe à un moment du jeu

Différenciation des Attaquant ou défenseur Attaquant ou défenseur Attaquant et défenseur


rôles (avec changement de rôle au (simultanément ou changement rapide de
cours de la partie) rôle)

Stratégies Stratégies individuelles Somme d'actions Elaboration de stratégie


individuelles au service collective
du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de direction


Aspects Moteurs direction et vitesse direction rapides

Enchaînement d'actions 1 action à la fois 2 actions coordonnées Actions coordonnées multiples


sans objet (courir, attraper, toucher...) (vitesse, précision ...)

Manipulation d'objets Sans objet Transport, prise ou Manipulations complexes


lancer d'objets (Réception, Conduite, Propulsion, Tir..)

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Règle du jeu n°2 : Les sorciers
Objectif :

Amener l’élève à élaborer une stratégie d’abord individuelle puis collective.

But de la tâche :

- Pour les sorciers, toucher le plus grand nombre de joueurs (gazelles).

- Pour les gazelles, fuir pour ne pas se faire toucher.

Dispositif :

- cour de récréation, gymnase, aire de jeu


- 1ou 2 joueurs qui sont les sorciers (ou plus)
- Les sorciers doivent toucher les gazelles qui deviennent des statues reconnaissables (mains sur la tête, jambes
écartées...) en restant là où on les a touchées.
- Pas de limite de terrain pour cycle 2.
- Jeu en temps limité (1mn30 - 2mn) en comptant le nombre de statues.

Consignes :

Reconnaître rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l’on prend.

Critères de réussite :

Nous avons réussi si nous avons le plus grand nombre de statues en temps limité.

Difficultés possibles :

Sorciers : - courir vite


- poursuivre un adversaire jusqu’au bout (ne pas papillonner)
Gazelles : - courir vite pour fuir, faire des feintes, esquiver
- aller dans les espaces vides
- prendre des informations sur la position des sorciers
- savoir profiter des statues (obstacles)

Variables didactiques :

Espace : Terrain limité

- augmentation du terrain, cela favorise les gazelles (esquive, course, ...)


- quelques zones de repos : grande zone (cercle de 2m de D.) pour 2-3 joueurs en même temps (différenciation
des niveaux)
- diminution du terrain, cela favorise les sorciers (joueurs plus proches, petites courses) mais plus difficile pour les
gazelles (temps de réaction plus rapide)
- quelques zones de repos : petites zones (cerceaux) pour un joueur à la fois (différenciation des niveaux).

Nombre de joueurs

Varier les proportions de gazelles et de sorciers

Droit des joueurs

Interdiction de sortir des limites sinon, on devient statue.


OU jeu jusqu’à la prise totale de toutes les gazelles (avec mesure du temps).

Critère de réussite :

− l’équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité a gagné. retour accueil

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Analyse du jeu n°3 : Les barres
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Règle du jeu n°3 : Les barres
Objectif :

Amener les élèves à élaborer des stratégies collectives afin d’être plus efficaces dans les rôles
d’attaquants et de défenseurs.

But de la tâche : video

Une équipe gagne quand elle a fait plus de prisonniers que l’autre équipe en 10 minutes.

Dispositif :

7 à 12 joueurs en nombre pair


dans chaque équipe et un
arbitre ; 2 jeux de maillots
Un terrain de 15-20 mètres sur
30 mètres de long

Consignes :

Les équipes établissent leur camp derrière la ligne des petits côtés.

A l’intérieur du terrain, à trois mètres des extrémités, se trouvent les prisons de chaque camp.

le droit de prise : chacun des joueurs a droit de prise sur tout joueur adverse qui pénètre avant lui sur le
terrain. Le jargon populaire dit alors qu’il a ‘’barre’’ sur eux. Si Pierre de l’équipe entre après
Thomas (1), alors Pierre a le droit de prise, il a ‘’barre’’ sur Thomas (2). Par contre si celui-ci re-
rentre dans sa ‘’maison’’ alors que Pierre est dans l’espace de jeu, c’est Thomas qui a ‘’barre’’ sur
Pierre…

Les prisonniers : Un joueur touché, par un adversaire ayant prise sur lui, est prisonnier. Il est conduit par
celui qui l’a touché à la prison, il met une main sur l’épaule de son prisonnier. Celui qui fait un prisonnier
ne peut être touché, il est momentanément hors-jeu. Les prisonniers forment une chaîne. Les captures
n’ont lieu que sur le terrain séparant les deux camps.

Tout joueur qui sort des limites latérales du terrain est capturé d’office, de même que celui qui crie
« pris ! » ou « délivré ! » prématurément.

L'engagement : Tous les joueurs sont rangés derrière la limite avant de leur camp, un pied sur la ligne.
Un joueur désigné pour engager la partie, par exemple un , s’avance vers le camp des , qui
tous tendent le bras à l’extérieur de leur ligne. Il en choisit un et lui tape trois fois dans la main en disant
« barre, baron, barrette », avant de fuir vers son camp.

Le provoqué le poursuit : il a barre sur lui et peut le capturer (c'est-à-dire le toucher). A ce


moment, un autre sort à son tour et, comme il a maintenant barre sur le , il peut le faire
prisonnier (mais il risque lui-même d’être capturer par un autre , et ainsi de suite).

Revenu sain et sauf dans son camp, le premier joueur pourra en sortir à nouveau et aura dès lors
barre sur un sorti avant lui…

La délivrance : Quand un joueur touche un adversaire, il crie « pris ! ». Le prisonnier est conduit par celui
qui l’a touché dans la prison du camp ennemi où il doit toujours garder au moins un pied dans la prison.
Le prisonnier garde le bras tendu pour faciliter sa libération : elle aura lieu si un coéquipier parvient à lui
toucher la main en criant « délivré ! . Si un autre prisonnier est attrapé, il donne la main au premier et

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tend lui aussi le bras dans l’espoir d’être délivré. Quand il y a ainsi une chaîne de prisonniers, ils peuvent
être aussi délivrés collectivement (et non plus un par un), en touchant le premier pris, si toutefois les
autres ne lui ont pas lâché la main.

Critères de réussite :

L’équipe gagnante est celle qui a le plus de prisonniers après 15 min.

Difficultés possibles :

- Les joueurs n’osent pas sortir du camp (repérer l’ordre de sortie des adversaires)

- Les joueurs sortent sans savoir qui « a barre sur eux » (peuvent sortir en disant « barre sur untel »)

- Les joueurs ont du mal à évaluer les distances et les vitesses de course des adversaires et des
partenaires.

Variables didactiques :

- Au départ, interrompre le jeu à chaque prise (on peut aussi demander à tous les joueurs de repartir
dans leur camp)

- diminuer le nombre de joueurs

- proposer différents droits des joueurs

- modifier la place des prisons

- augmenter ou diminuer la taille du terrain

Remarques :

C’est un jeu très ancien qui s’est perdu.


On y jouait déjà au Moyen Age, tous âges confondus.
C’est cette cascade de poursuites, de fuites et de décisions rapides qui fait son charme et qui le rend
assez complexe.
Dès qu’un joueur entre en action, il est à la fois poursuivant et poursuivi.
Il doit en plus penser à délivrer ou garder les prisonniers.

Stratégies possibles : Chaque équipe doit veiller sur ces prisonniers pour déjouer les tentatives de
libération. Quand une équipe a plusieurs prisonniers, un joueur peut faire une « campagne », c'est-à-dire
s’approcher de la ligne adverse pour inciter l’ennemi à le poursuivre (pendant ce temps un autre tente de
délivrer les prisonniers). Il peut aussi « forcer le camp », c'est-à-dire pénétrer dans le fief ennemi où il
peut être capturé, mais les risques sont grands dès qu’il pénètrera sur le terrain.

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Analyse du jeu n° 4: Le béret
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Règle du jeu n°4 : Le béret
Objectif :

amener les élèves à courir pour fuir ou pour rattraper, esquiver, réagir à un signal sonore

But de la tâche :

amener le foulard de l’autre côté de la ligne sans se faire rattraper

rattraper l’adversaire pour l’empêcher de ramener le


foulard

Dispositif :

Une quinzaine de foulards / 4 cônes / des coupelles

La classe est partagée en 2. Chaque élève est


numéroté.

Consignes :

A l’appel de son numéro, les 2 joueurs concernés, une main derrière le dos, essaie d’attraper le foulard
et de l’amener dans la zone A.

Celui qui n’a pas réussi à prendre le foulard, tente d’arrêter son adversaire en le touchant.

En fin de jeu, on compte le nombre de foulards obtenus par chaque équipe

Critère de réussite :

L’équipe a réussi si elle a ramené le plus de foulards.

Variables didactiques :

- nombre de joueurs appelés

- taille du terrain (plus ou moins large / plus ou moins long)

- type d’objet transporté : ballon

- action des joueurs : les partenaires peuvent se passer la balle

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Analyse du jeu n° 5 : La passe à 10 avec cerceaux
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Règle du jeu n°5 : La passe à 10 avec cerceaux
Objectif

Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être plus efficace dans le rôle d’attaquant en
particulier se démarquer.

But de la tâche

Faire dix passes au sein de l’équipe sans perdre le ballon ni le faire tomber pour marquer un point (le
point est marqué uniquement lorsque le
joueur qui reçoit est dans un cerceau)

Dispositif

4 équipes de 5 ou 6 joueurs ; 2 ballons


et 4 jeux de maillots

Temps limité (environ 2 fois 3 mn par


match)

2 terrains rectangulaires (taille variable en fonction du nombre de joueurs par équipe, environ un quart
d’un terrain de hand-ball)

Consignes

Pas de contact sur le porteur du ballon


Lorsque le ballon sort, lorsque le point est marqué ou si il y a une faute : le ballon est remis à
l’adversaire.
Pas de déplacement ballon en main et dribble interdit

Critères de réussite

L’équipe gagnante est celle qui a marqué 10 points la première ou qui a marqué le plus de points dans
un temps donné.

Difficultés possibles

- le ballon ne circule pas entre les membres de l’équipe


- les passes effectuées de loin sont souvent infructueuses
- certains enfants ont des difficultés à passer d’un rôle à l’autre (attaquant défenseur).
les déplacements de certains joueurs s’effectuent de manière aléatoire sans regarder où se trouve le
ballon

Variables didactiques

- différencier les rôles : faire plusieurs manches avec la même équipe attaquante (puis changer de rôle )
- diminuer le nombre de joueur : en 3 contre 3 et limiter le terrain
- diminuer le nombre de passes à 5 pour marquer 5 points
- pour faciliter la réussite des passes, travail en situations décrochées de lancer, rattraper : passer à une
ou à deux mains, en passes tendues et rapides ou en lob
- jouer avec des ballons de différentes formes et de différentes tailles
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Analyse du jeu n°6 : Pris/pris
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Juin 2011 Equipe EPS 10 Page 32


Règle du jeu n°6 : Pris-pris
Objectif :

Amener les élèves à élaborer des stratégies s’organiser collectivement, marquer, se démarquer

But de la tâche :

Entrer dans le camp adverse avec le ballon dans les mains pour marquer un point.

Dispositif :

plusieurs terrains rectangulaires


parallèles 8mx10m (1 terrain pour 8
joueurs)

2 équipes de 3 ou 4 joueurs par terrain

1 ballon pour 2 équipes et un jeu de


maillots par équipe ou foulards

Durée du jeu : 3 à 5 mn

Consignes :

Le porteur du ballon peut se déplacer sans contraintes.


A l’arrêt, il est invulnérable.
En déplacements, si un adversaire le touche, il perd le ballon et lui donne.
S'il y a faute (sortie, contact…), la balle est donnée à l’adversaire.

Critères de réussite :

L’équipe gagnante est celle qui a marqué 10 points la première ou qui a marqué le plus de points dans
un temps donné.

Difficultés possibles :

Le porteur du ballon cherche à aller seul dans le camp adverse en courant en tous sens et se fait
généralement toucher.
Le porteur fait une succession d’arrêts et de déplacements (il « oublie ses partenaires).
Les non-porteurs sont statiques trop près ou trop loin du porteur.
Les non-porteurs ne bougent pas pour se démarquer.

Variables didactiques :

- différencier les rôles : faire plusieurs manches avec la même équipe attaquante (puis changer de rôle)
- diminuer le nombre de joueur : en 3 contre 3 et limiter le terrain
- pour faciliter la réussite des passes, travail en situations décrochées de lancer, rattraper : passer à une
ou à deux mains, en passes tendues et rapides ou en lob
- jouer avec des ballons de différentes formes et de différentes tailles

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Juin 2011 Equipe EPS 10 Page 33


Analyse du jeu n° 7 : Lapins/chasseurs
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Juin 2011 Equipe EPS 10 Page 34


Règle du jeu n°7 : Lapins – Chasseurs
Objectif :

Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être


plus efficace dans le rôle d’attaquant ou de défenseur.

But de la tâche :

Être l’équipe qui touchera le plus de lapins dans un


temps imparti.

Dispositif :

1 ballon de type handball


2 séries de chasubles afin de distinguer l’équipe des chasseurs de celle des lapins
1 chronomètre
4 cônes pour délimiter le terrain
Durée : 4 minutes
Changement de statut pour la deuxième manche

Consignes :

L’équipe des chasseurs doit éliminer un maximum de lapins en 4 minutes en les touchant avec le ballon.

Le ballon doit être lancé par un chasseur et toucher un lapin avant d’avoir atteint le sol.

Les tirs au-dessous des genoux et au-dessus des épaules sont interdits par mesure de sécurité.

Les lapins touchés par le ballon sortent du terrain jusqu'à la fin de la manche.

Critères de réussite :

L’équipe gagnante est celle qui a touché le plus de lapins à l’issue des deux manches.

Difficultés possibles :

Pour les chasseurs : - le ballon ne circule pas entre les membres de l’équipe
- les tirs effectués de loin sont fréquents et le plus souvent infructueux
Pour les lapins : - les déplacements de certains joueurs s’effectuent de manière aléatoire
sans regarder où se trouve le ballon

Variables didactiques :

- Limiter à trois pas les déplacements avec le ballon en main pour inciter les chasseurs à se faire
des passes
- Agrandir le terrain afin d’accroître la difficulté du jeu pour les chasseurs
− introduire un deuxième ballon afin d’accroître la difficulté du jeu pour les lapins
− rattraper le ballon de volée pour ne pas être éliminé lorsque l’on est lapin

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Analyse du jeu n° 8 : Hockey en salle
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Règle du jeu n°8 : Hockey
Objectif

Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être plus efficace dans les rôles d’attaquant et
défenseur (attaquer le camp adverse, protéger son camp).

But de la tâche

Pour les attaquants : Progresser ensemble sans


perdre le palet pour marquer un point.

Dispositif

4 équipes de 5 ou 6 joueurs ; une crosse pour


chaque joueur, 2 palets et 4 jeux de maillots

Temps limité (environ 2 fois 3 mn par match)

2 terrains rectangulaires (environ un quart d’un terrain de hand-ball -15 m par 30 m- comprenant un but
à chaque extrémité de 1 m de large mais taille variable en fonction du nombre de joueurs par équipe,)

Consignes

Interdiction de LEVER les crosses, de prendre le palet de volée, de croiser les crosses de façon
volontaire.

Pas de contact entre les joueurs.

Pas de déplacement palet en main.

Lorsque le palet sort, lorsque le point est marqué ou s’il y a une faute : le palet est remis à l’adversaire.

Critères de réussite

L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points dans un temps donné.

Difficultés possibles

- le palet ne circule pas entre les membres de l’équipe


- les passes effectuées de loin sont souvent infructueuses
- les déplacements de certains joueurs s’effectuent de manière aléatoire : sans regarder où se trouve le
porteur du palet et/ou sans utiliser les espaces libres et/ou sans progresser vers la cible
- certains enfants ont des difficultés à passer d’un rôle à l’autre (attaquant/défenseur)

Variables didactiques

- différencier les rôles : faire plusieurs manches avec la même équipe attaquante (puis changer de rôle)
- diminuer le nombre de joueur : en 3 contre 3 et limiter le terrain
- pour faciliter la réussite dans la manipulation de la crosse et du palet : travail en situations décrochées
de conduite du palet, des passes courtes, longues, précises, des blocages du palet, des tirs…
- jouer avec une balle ou des palets de différentes tailles

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Analyse du jeu n° 9 : Les balles brûlantes
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3

Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu

Différenciation des Attaquant ou Attaquant ou Attaquant et


rôles défenseur défenseur (avec défenseur
changement de rôle au (simultanément ou
cours de la partie) changement rapide de rôle)

Stratégies Stratégies Somme d'actions Elaboration de


individuelles individuelles au stratégie collective
service du collectif

Déplacements : Surtout linéaires Changements de Changements de


Aspects Moteurs direction et vitesse direction direction rapides

Enchaînement 1 action à la fois 2 actions Actions coordonnées


d'actions sans objet coordonnées (courir, multiples (vitesse,
attraper, toucher...) précision ...)

Manipulation Sans objet Transport, prise ou Manipulations


d'objets lancer d'objets complexes (Réception,
Conduite, Propulsion, Tir..)

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Juin 2011 Equipe EPS 10 Page 38


Règle du jeu n°9 : Les balles brûlantes
Objectif d’apprentissage

Amener les enfants à reconnaitre son camp, prendre et lancer les objets proches et adapter son geste à
l'objet à lancer et ne pas perdre de temps en déplacements.

But de la tâche

Les enfants (par équipe) doivent lancer et renvoyer des objets pour qu'il en reste le moins possible dans
son camp au signal de fin de jeu.

Dispositif

2 jeux parallèles, avec 2 équipes de 5 à 6 enfants, sur


un terrain de 20 m x 10 m.

Les deux équipes sont face à face, séparées par une


zone interdite (deux jeux de dossards, des cônes pour
matérialiser le terrain et un chronomètre)
Les enfants ont préparé deux lots similaires d'objets
divers non dangereux: un lot est attribué à chaque camp Plus d’objets que de joueurs (anneaux, sacs de
graines ou balles de tennis).

Consignes

Les équipes lancent tous les objets qui sont ou qui reviennent dans leur camp. Les ballons ne doivent
pas tomber à l'extérieur du terrain adverse
Dans un temps donné, l'équipe gagnante est celle qui aura, de son côté, le moins d'objets au signal de
la fin du jeu.
«Au signal de l'arbitre, lancez toutes les balles qui sont dans votre camp vers le camp de l’autre
équipe ».
«Au second signal de l'arbitre, arrêtez-vous tout de suite».

Critère de réussite

Notre équipe à réussi si il y a moins d’objet dans notre camp que dans celui de l’autre équipe.
Les enfants comptent ou comparent... Les objets dans la zone interdite ne sont pas comptabilisés.

Difficultés possibles

- ne choisit pas rapidement ses actions en fonction des trajectoires


- lance sans force, n'importe où (n’utilise pas les espaces libres).
- fait peu de déplacements, attend que la balle arrive sur lui (ne renvoie pas vite)
- ne s'organise pas pour occuper l'espace
- attend, balle en main (ne renvoie pas vite)
- ne s'occupe pas des partenaires, voire leur dispute la balle
- s'approche de la ligne médiane pour lancer.

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Variables didactiques :

TYPE VARIABLES INTENTIONS


Matériel Diminuer le nombre de ballons Interception, meilleure occupation de l'espace, organisation du groupe
Petites balles. Favoriser le lancer.
Varier la nature des objets à lancer (ballons de tailles et de Modifier et enrichir les actions de réception, de préhension et de lancer.
masses différentes, cerceaux, anneaux etc...)
Les deux camps sont délimités par un élastique ou un filet induire les lancers en cloche. Varier le nombre de ballons en fonction de
d'une hauteur variant entre 1 et 2 mètres la maîtrise du jeu par les enfants.
Gros ballons. Favoriser le rattraper.
Joueurs Utiliser différentes manières de renvoyer le ballon (shooter, Enrichir les actions motrices des enfants.
faire rouler, etc ... ).
Espace
- Diminuer l'aire de jeu. Augmenter la vivacité des actions.
- Augmenter la longueur. Lancer loin.
- Matérialiser la frontière (élastique - filet). Introduire des formes de lancer (dessus, dessous)
- Modifier la nature et/ou la grandeur de l’espace (espace plus Adapter ses actions motrices à la nature de l’espace de jeu.
ou moins vaste, plus ou moins long, etc...)
- Laisser un espace entre les deux camps. Produire des trajectoires de balles plus longues
Temps Diminuer la durée du jeu. Augmenter l’intensité de l’action des enfants.
Arrêter le jeu dès qu'un camp est vidé de toutes ses balles.
SENS DU PROGRÈS - repères de comportement
- Peu de déplacements, attend que la balle arrive sur lui - Déplacements vifs, cherche à intercepter les objets.
- Attend, balle en main. - Relance vite.
- Lance sans force, n'importe où. - Lance fort, vise les espaces libres.
- Ne s'occupe pas des partenaires, voire leur dispute la balle - Se déplace dans les espaces libres, dialogue avec ses partenaires
pour mieux occuper l'espace
- S'approche de la ligne médiane pour lancer. - Lance d'où il réceptionne la balle, ou passe à un partenaire plus proche

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Juin 2011 Equipe EPS 10 Page 40

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