Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
JEUX
COLLECTIFS
Cycles 2 & 3
PROGRAMMATION
ARBITRAGE
OUTILS
Exemples de programmations
Travail sur les règles
Exemples de jeux
pages
8. Ressources 17
9. Outils : 18
retour accueil
Traiter les informations sur : Se contrôler : Développer des actions motrices mettant
- L’espace de jeu - Oser prendre des risques, en jeu vitesse, résistance, équilibre,
- Les adversaires et les s’affirmer... dissociations :
partenaires - Respecter la règle et - Des déplacements
- La règle du jeu respecter l’adversaire - Des enchaînements d'actions sans objet
- De manipulation d'objets
retour accueil
Pour chacun de ces paramètres, le jeu collectif se situe à un niveau de difficulté , ce qui
permet de connaître sa spécificité et ainsi de concevoir une programmation pour une
période.
Les niveaux de difficulté apparaissent en jaune dans les tableaux d’analyse des jeux. (voir p 20)
Par exemple, si avec une classe de CP, l’enseignant souhaite privilégier l’aspect relationnel, il
peut choisir « les balles brûlantes » : ce jeu est de niveau 1 concernant les paramètres de cet
aspect.
Attaquant et défenseur
Attaquant ou défenseur
(simultanément ou
Différenciation des rôles Attaquant ou défenseur (avec changement de rôle
Relationnels au cours de la partie)
changement rapide de
rôle)
Somme d'actions
Elaboration d'une
Stratégies Stratégies individuelles individuelles au service
stratégie collective
du collectif
Manipulations complexes
Transport, prise ou
Manipulation d'objets Sans objet (Réception, Conduite,
lancer d'objets
Propulsion, Tir..)
retour accueil
Exemple : Le jeu des barres est facile au niveau « moteur » et difficile au niveau « relationnel ».
retour accueil
Il s’agit donc, d’abord, de repérer la difficulté majeure de sa classe afin de déterminer l’objectif
prioritaire. Le tableau ci-dessous est conçu pour vous y aider.
retour accueil
Jeux possibles
Objectifs d’apprentissage
Cycle 2 Cycle 3
S’engager dans le jeu
Participer activement avec les autres Jeux coopératifs ou jeux traditionnels
Respecter les règles et les autres
Niveau 1 : Comprendre la règle et son intérêt Tous jeux avec règles simples puis travail spécifique
Niveau 2 : Etre capable d’être arbitre Apprendre à arbitrer
Appartenir à une équipe
Jeux avec score d’équipe
Niveau 1 : Avoir un but commun
Les sorciers Poules, renards, vipères
Jeux avec changement de rôles
Niveau 2 : Accepter différents rôles
Les pinces à linge Le béret
Jeux avec passes
Niveau 3 : Coopérer avec d’autres joueurs
Lapins/chasseurs Joueur but
Aspects Jeux avec stratégies collectives
Niveau 4 : Elaborer des stratégies
relationnels Les barres
Prendre des informations sur l’espace de jeu
Jeux avec zones cibles
Niveau 1 : Se situer dans un espace orienté
L’épervier Joueur but
Jeux sans zones cibles
Niveau 2 : Se situer dans un espace non orienté
Les sorciers Passe à dix
Prendre des informations sur les autres joueurs
Jeux d’attaque /défense sans changement de rôles au cours
Niveau 1 : Identifier le rôle des autres joueurs d’une partie
(adversaires, partenaires, attaquants, ….)
Lapins/chasseurs
Niveau 2 : Adapter sa position, ses Jeux d’attaque /défense
déplacements et ses actions. Rugby - épervier Les barres
Varier ses déplacements
Niveau 1 : Effectuer des changements de Jeux d’esquive
direction L’épervier Pris pris
Jeux d’esquive avec variables (terrain, nombre
Niveau 2 : Accroître la vitesse et l’alternance d’attaquants)
des changements de direction
L’épervier Pris pris
Réaliser des actions motrices complexes
Jeux enchainant : je prends, je cours
Niveau 1 : Effectuer deux actions coordonnées
Les pinces à linge Le béret
retour accueil
− Dans une classe de CE1, les objectifs d’apprentissage pourraient être : avoir un but commun et
effectuer deux actions coordonnées. Il serait alors possible de proposer deux jeux pour démarrer
l’unité d’apprentissage : les sorciers et les pinces à linge.
− Dans une classe de CM2, les objectifs d’apprentissage pourraient être : adapter sa position, ses
déplacements et ses actions et effectuer des actions coordonnées associant vitesse et précision.
Il serait intéressant de proposer un cycle hockey.
Il serait intéressant de le faire évoluer sur la même période pour plusieurs raisons :
− Une reprise du même jeu facilite son appropriation et permet un gain de temps.
− Son évolution permet d’affiner des apprentissages et offre aux élèves la possibilité de proposer
des variables.
− Mettre en place trop de jeux dans le même cycle ne permet pas à l’élève d’évaluer ses progrès ;
1
Rapport de Espace de Droits des Actions
force jeu joueurs motrices
Lorsqu’on baisse le niveau d’un curseur, on peut augmenter le niveau d’un autre curseur.
Exemple : Lorsqu’on joue dans un jeu de poursuite, on baisse le niveau des actions motrices (seulement
courir et/ou attraper ou toucher) mais on va augmenter celui des espaces de jeu – espace commun
interpénétré.
retour accueil
Remarques :
− L'espace de jeu peut être orienté ou non par rapport à une cible. On peut également faire varier l’espace
de jeu lui même, sans en changer sa nature (taille, zones, refuges…) afin de favoriser les attaquants ou les
défenseurs.
− Dans certains jeux, on peut proposer un ou plusieurs «jockers» : joueur de l'équipe attaquante qui
intervient momentanément pour aider en créant un surnombre à l'intérieur ou à l'extérieur du terrain
(passes).
Rappels :
- Il est préférable de faire évoluer un jeu avec les élèves plutôt que de proposer une juxtaposition de
jeux différents.
- Nous ne reviendrons pas sur les variables développées dans un autre chapitre, en particulier en ce qui
concerne le niveau de difficultés du jeu lui même.
Pour faciliter la prise d'information des élèves (en particulier pour les plus jeunes) les repères visuels
sont indispensables :
− des repères au sol (plots, coupelles, marques peintes ou à la craie, vêtements, …) pour permettre aux
enfants de visualiser le terrain (repères de leur position sur le terrain, respect de la règle...)
− des repères de couleur pour les différentes équipes (chasubles, foulards de couleurs) pour permettre aux
enfants d’identifier leurs partenaires et adversaires.
Remarques :
L'autonomie des élèves sur un espace de jeu séparé est conditionné par la connaissance de la règle du
jeu et la possibilité d'auto-arbitrage. Pour certains jeux difficiles à arbitrer (terrain partagé et contact), la
présence du maître comme garant des règles de sécurité est indispensable.
Le travail de la règle en classe facilite son appropriation par les élèves et permet de gagner du temps de
jeu sur le terrain, plus particulièrement pour les cycles 3.
retour accueil
Pour apprendre à :
prendre part à un dialogue, prendre la parole devant les autres, écouter autrui, formuler et
justifier son point de vue
lire seul et comprendre un énoncé une consigne (compétences de maîtrise de la langue française du LPC)
Eviter au départ de choisir un jeu avec trop de contacts (rugby) ou avec trop « d'experts »(foot).
Préférer un jeu sans contact et des règles simples (ex: ultimate, joueur-but) (voir tableau ci-
dessous)
Travailler l'arbitrage sur le long terme, à travers plusieurs jeux collectifs au cours de l'année. (ex :
5 cycles de 6 ou 7 semaines ultimate/joueur-but/rugby/hockey/mini-basket)
retour accueil
Une démarche de situation/problème : observation des difficultés rencontrées sur le terrain par
l'arbitre et les joueurs puis résolution collective de ces problèmes en classe et sur le terrain.
Certains élèves ne maîtrisent pas la règle du jeu, ils ont alors des difficultés à arbitrer et à respecter les règles.
Pour faciliter le travail de l'arbitre, il est intéressant de revisiter la règle du jeu pour la réécrire en se plaçant du
point de vue de l'arbitre.
Exemple avec l'ultimate :
A/ Partir de la règle classique de l'ultimate :
but du jeu : marquer plus de points que l'adversaire, un point est marqué quand un joueur réussit à attraper au vol ,
règle du jeu
Aide n°1 : Des rôles pour les élèves « observateurs » pour aider l'arbitre :
Seul l'arbitre parle. Les joueurs n'ont pas le droit de parler pendant le jeu sur le terrain. L'arbitre peut
donc se faire entendre facilement. De plus, cela oblige les joueurs à se démarquer plutôt que d'appeler
pour avoir la balle.
Aide n°3 : Un moyen mnémotechnique : le « QUI-QUOI-OU » pour aider l'arbitre à justifier son
coup de sifflet : QUI (a fait une faute?) QUOI (quelle faute?) OU (à quel endroit?
Aide n°4 : Du matériel nécessaire pour conforter l'arbitre dans son rôle :
− le sifflet/poire
- Elle est construite progressivement avec les élèves en classe en fonction des problèmes rencontrés sur
le terrain.
- La colonne de droite est complétée pendant le match par les élèves observateurs. Elle permet à
chaque élève/arbitre de mesurer ses progrès et de cibler les difficultés à surmonter lors du prochain
arbitrage.
retour accueil
LE METIER D'ARBITRE
EVENEMENTS QUE FAIT L'ARBITRE? OUI/NON
1 Engagement Il organise l'engagement.
2 Pendant le match Il est près de l'action.
3 Quand il y a une faute Il siffle.
Il justifie l'arrêt de jeu
Il explique qui a fait la faute et pourquoi il y a faute.
4 Remise en jeu Il indique qui fait la remise en jeu.
5 fin du match Il annonce le score final.
LE METIER D'ARBITRE
EVENEMENTS QUE FAIT L'ARBITRE? OUI/NON
1 A l'engagement Il rappelle les règles.
Il vérifie le placement des équipes.
Il indique où marquer?
Qui engage?
2 Quand il y une faute Il siffle.
Il prend le ballon.
Il explique la raison de l'arrêt de jeu : QUI/QUOI/OU?
Il remet en jeu (indique l'équipe, le joueur et le lieu)
3 Quand il y a « marque » Il siffle 2 fois (ou fait un geste particulier)
Il valide le point et indique le score.
Il indique le moment de la remise en jeu ou pas (sifflet, geste ou
« jouez »)
4 Quand il y a un problème de Il siffle l'arrêt de jeu. (voir « quand il y a faute »)
sécurité
5 Quand il y a un problème de Respect des joueurs :
respect Concertation avec les aides « arbitres » et les chefs d'équipes s'il y en
a.
Respect de l'arbitre :
Il arrête le jeu:
- avertissement (carton jaune)
- exclusion (carton rouge)
- arrêter le match
6 A la fin de la partie Il siffle différemment.
(suivant le jeu : score ou Il récupère la balle et indique le score final.
temps)
L'attitude de l'arbitre : (tout le Il doit suivre l'action.
temps) Il doit se faire entendre(parler dans le silence).
Il doit déléguer(voir autres rôles).
Il doit oser siffler.
Il ne doit pas se laisser influencer par les joueurs.
Il doit savoir reconnaître une erreur et remettre en jeu équitablement.
La colonne OUI/NON est complétée par les observateurs de l'arbitre. retour accueil
Elle est essentielle pour fixer les règles de fonctionnement, garantir les règles de sécurité, guider
l'arbitre (sans faire à sa place) et observer, encourager, recadrer pour faire progresser les joueurs.
A. Au cycle 2 :
Maîtrise de la langue : acquérir du vocabulaire spécifique à l’activité / lire un schéma
explicatif du jeu et verbaliser les règles et les actions permises / commenter par écrit une
photo prise lors d’une partie.
Vivre ensemble : mettre au point les conditions d’une attitude responsable.
Arts visuels : élaborer des croquis explicatifs.
B. Au cycle 3 :
Citoyenneté : respect des autres et respect de la règle
Histoire : Rechercher et découvrir des jeux marquant les différentes périodes historiques.
Maîtrise de la langue :
• en vocabulaire :
- Connaître des expressions telles que « saisir la balle au bond », « tirer son épingle du jeu »,
généralisées à d’autres situations sociales.
- Relever, par écrit, entre deux périodes de jeu, ou par des observateurs, toutes les actions possibles
permises par les règles, puis les qualifier par un verbe et les regrouper (passer, tirer, esquiver,
récupérer, réceptionner, attendre, intercepter…)
• en lecture : lire les règles du jeu et mettre en œuvre une partie sans l’apport massif de
l’enseignant.
• en expression écrite :
- Par exemple, dans la « balle assise » où l’on ne distingue ni vainqueur, ni points comptabilisables, on
peut demander aux enfants d’écrire comment ils désignent le « meilleur joueur » (« C’est celui qui
délivre le plus de prisonniers » et « L’action la plus importante est d’esquiver »).
- On peut aussi demander aux élèves de répertorier les indices annonciateurs d’un tir ou d’une passe.
- Enfin, ils peuvent composer un texte dans lequel ils s’impliquent et racontent leurs séances de jeu.
retour accueil l
Sitographie des Jeux collectifs : Où trouver une démarche ou la présentation d’un jeu?
retour accueil
Nous proposons 2 cycles d’apprentissage, en référence au tableau d’indicateurs pour une programmation au
cycle 2 :
Un jeu permet d’atteindre différents objectifs et chaque objectif peut être travaillé au travers de plusieurs jeux.
Une reprise du même jeu facilite son appropriation. Son évolution, en utilisant les variables du jeu, permet
d'affiner les apprentissages dans le même cycle ou l’année suivante.
retour accueil
Nous proposons 3 cycles d’apprentissage, en référence au tableau d’indicateurs pour une programmation au
cycle 3 :
Un jeu permet d’atteindre différents objectifs et chaque objectif peut être travaillé au travers de plusieurs jeux.
Une reprise du même jeu facilite son appropriation. Son évolution, en utilisant les variables du jeu, permet
d'affiner les apprentissages dans le même cycle ou l’année suivante.
On utilisera également des situations décrochées pour lancer, tirer, passer…
Le travail de la règle en classe facilite son appropriation par les élèves et permet de gagner du temps de jeu sur le
terrain, plus particulièrement pour les cycles 3.
Niveau 1
Objectif : s’approprier les règles d’un jeu inconnu
Proposition 1
- L’enseignant donne un ou deux éléments de règle et les note sur un tableau
- Par groupes, les élèves tentent de jouer et questionnent sur les informations qui leur manquent
- Ajout au fur et à mesure de nouveaux éléments en fonction des problèmes rencontrés
- Production d’une trace écrite
- Reformulation par les élèves de la règle établie au début de chaque séance
Proposition 2
- L’enseignant donne la règle complète écrite à plusieurs groupes
- Chaque groupe teste le jeu indépendamment
- Les groupes s’observent deux par deux
- Mise en commun des interprétations différentes
- Harmonisation et validation à partir de la règle écrite
Niveau 2
Objectif : pouvoir retranscrire la règle pour permettre à d’autres enfants (autre classe) de jouer.
Niveau 3
Objectif : pouvoir retranscrire la règle pour pouvoir arbitrer
retour accueil
Exemple de carte d’identité du jeu : les parties en jaune correspondent aux spécificités du jeu
Objectif ;
But de la tâche
Dispositif
Consignes
Critères de réussite
Difficultés possibles
Variables didactiques
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour chaque Camps + espace partagé à Espace partagé
équipe un moment du jeu
retour accueil
Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être plus efficaces dans les rôles d’attaquant / défenseur
(simultanément)
But de la tâche :
Prendre le plus de pinces à linge aux joueurs de l’équipe adverse sans s’en faire prendre
Dispositif :
1 terrain limité
Consignes :
- Chaque joueur attrape les pinces à linge des joueurs de l’équipe adverse sans se faire prendre les siennes
- Les pinces à linges sont accrochées sur les vêtements sur le devant du corps (bras / épaules / torse / cuisses /
genoux)
- Il est interdit d’empêcher les autres joueurs de prendre ses pinces à linge (les tenir ou les cacher avec sa main).
Critères de réussite :
L’équipe gagnante est celle qui a récupéré et conservé le plus de pinces à la fin du temps réglementaire.
Difficultés possibles :
- Certains joueurs perdent très vite leurs pinces à linge : défaut de défense (Proposer des situations de course
avec esquive)
- Certains joueurs n’attrapent pas les pinces à linge des autres joueurs : défaut d’attaque (Proposer des situations
« un contre un »)
- Les déplacements de certains joueurs s’effectuent de manière aléatoire sans regarder où se trouvent les
adversaires (Proposer des situations « deux contre deux »)
Variables didactiques :
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour chaque Camps + espace partagé Espace partagé
équipe à un moment du jeu
retour accueil
But de la tâche :
Dispositif :
Consignes :
Reconnaître rapidement ses adversaires : ceux qui nous prennent et ceux que l’on prend.
Critères de réussite :
Nous avons réussi si nous avons le plus grand nombre de statues en temps limité.
Difficultés possibles :
Variables didactiques :
Nombre de joueurs
Critère de réussite :
− l’équipe qui obtient le plus grand nombre de statues en temps limité a gagné. retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
Amener les élèves à élaborer des stratégies collectives afin d’être plus efficaces dans les rôles
d’attaquants et de défenseurs.
Une équipe gagne quand elle a fait plus de prisonniers que l’autre équipe en 10 minutes.
Dispositif :
Consignes :
Les équipes établissent leur camp derrière la ligne des petits côtés.
A l’intérieur du terrain, à trois mètres des extrémités, se trouvent les prisons de chaque camp.
le droit de prise : chacun des joueurs a droit de prise sur tout joueur adverse qui pénètre avant lui sur le
terrain. Le jargon populaire dit alors qu’il a ‘’barre’’ sur eux. Si Pierre de l’équipe entre après
Thomas (1), alors Pierre a le droit de prise, il a ‘’barre’’ sur Thomas (2). Par contre si celui-ci re-
rentre dans sa ‘’maison’’ alors que Pierre est dans l’espace de jeu, c’est Thomas qui a ‘’barre’’ sur
Pierre…
Les prisonniers : Un joueur touché, par un adversaire ayant prise sur lui, est prisonnier. Il est conduit par
celui qui l’a touché à la prison, il met une main sur l’épaule de son prisonnier. Celui qui fait un prisonnier
ne peut être touché, il est momentanément hors-jeu. Les prisonniers forment une chaîne. Les captures
n’ont lieu que sur le terrain séparant les deux camps.
Tout joueur qui sort des limites latérales du terrain est capturé d’office, de même que celui qui crie
« pris ! » ou « délivré ! » prématurément.
L'engagement : Tous les joueurs sont rangés derrière la limite avant de leur camp, un pied sur la ligne.
Un joueur désigné pour engager la partie, par exemple un , s’avance vers le camp des , qui
tous tendent le bras à l’extérieur de leur ligne. Il en choisit un et lui tape trois fois dans la main en disant
« barre, baron, barrette », avant de fuir vers son camp.
Revenu sain et sauf dans son camp, le premier joueur pourra en sortir à nouveau et aura dès lors
barre sur un sorti avant lui…
La délivrance : Quand un joueur touche un adversaire, il crie « pris ! ». Le prisonnier est conduit par celui
qui l’a touché dans la prison du camp ennemi où il doit toujours garder au moins un pied dans la prison.
Le prisonnier garde le bras tendu pour faciliter sa libération : elle aura lieu si un coéquipier parvient à lui
toucher la main en criant « délivré ! . Si un autre prisonnier est attrapé, il donne la main au premier et
Critères de réussite :
Difficultés possibles :
- Les joueurs n’osent pas sortir du camp (repérer l’ordre de sortie des adversaires)
- Les joueurs sortent sans savoir qui « a barre sur eux » (peuvent sortir en disant « barre sur untel »)
- Les joueurs ont du mal à évaluer les distances et les vitesses de course des adversaires et des
partenaires.
Variables didactiques :
- Au départ, interrompre le jeu à chaque prise (on peut aussi demander à tous les joueurs de repartir
dans leur camp)
Remarques :
Stratégies possibles : Chaque équipe doit veiller sur ces prisonniers pour déjouer les tentatives de
libération. Quand une équipe a plusieurs prisonniers, un joueur peut faire une « campagne », c'est-à-dire
s’approcher de la ligne adverse pour inciter l’ennemi à le poursuivre (pendant ce temps un autre tente de
délivrer les prisonniers). Il peut aussi « forcer le camp », c'est-à-dire pénétrer dans le fief ennemi où il
peut être capturé, mais les risques sont grands dès qu’il pénètrera sur le terrain.
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
amener les élèves à courir pour fuir ou pour rattraper, esquiver, réagir à un signal sonore
But de la tâche :
Dispositif :
Consignes :
A l’appel de son numéro, les 2 joueurs concernés, une main derrière le dos, essaie d’attraper le foulard
et de l’amener dans la zone A.
Celui qui n’a pas réussi à prendre le foulard, tente d’arrêter son adversaire en le touchant.
Critère de réussite :
Variables didactiques :
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être plus efficace dans le rôle d’attaquant en
particulier se démarquer.
But de la tâche
Faire dix passes au sein de l’équipe sans perdre le ballon ni le faire tomber pour marquer un point (le
point est marqué uniquement lorsque le
joueur qui reçoit est dans un cerceau)
Dispositif
2 terrains rectangulaires (taille variable en fonction du nombre de joueurs par équipe, environ un quart
d’un terrain de hand-ball)
Consignes
Critères de réussite
L’équipe gagnante est celle qui a marqué 10 points la première ou qui a marqué le plus de points dans
un temps donné.
Difficultés possibles
Variables didactiques
- différencier les rôles : faire plusieurs manches avec la même équipe attaquante (puis changer de rôle )
- diminuer le nombre de joueur : en 3 contre 3 et limiter le terrain
- diminuer le nombre de passes à 5 pour marquer 5 points
- pour faciliter la réussite des passes, travail en situations décrochées de lancer, rattraper : passer à une
ou à deux mains, en passes tendues et rapides ou en lob
- jouer avec des ballons de différentes formes et de différentes tailles
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
Amener les élèves à élaborer des stratégies s’organiser collectivement, marquer, se démarquer
But de la tâche :
Entrer dans le camp adverse avec le ballon dans les mains pour marquer un point.
Dispositif :
Durée du jeu : 3 à 5 mn
Consignes :
Critères de réussite :
L’équipe gagnante est celle qui a marqué 10 points la première ou qui a marqué le plus de points dans
un temps donné.
Difficultés possibles :
Le porteur du ballon cherche à aller seul dans le camp adverse en courant en tous sens et se fait
généralement toucher.
Le porteur fait une succession d’arrêts et de déplacements (il « oublie ses partenaires).
Les non-porteurs sont statiques trop près ou trop loin du porteur.
Les non-porteurs ne bougent pas pour se démarquer.
Variables didactiques :
- différencier les rôles : faire plusieurs manches avec la même équipe attaquante (puis changer de rôle)
- diminuer le nombre de joueur : en 3 contre 3 et limiter le terrain
- pour faciliter la réussite des passes, travail en situations décrochées de lancer, rattraper : passer à une
ou à deux mains, en passes tendues et rapides ou en lob
- jouer avec des ballons de différentes formes et de différentes tailles
−
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
But de la tâche :
Dispositif :
Consignes :
L’équipe des chasseurs doit éliminer un maximum de lapins en 4 minutes en les touchant avec le ballon.
Le ballon doit être lancé par un chasseur et toucher un lapin avant d’avoir atteint le sol.
Les tirs au-dessous des genoux et au-dessus des épaules sont interdits par mesure de sécurité.
Les lapins touchés par le ballon sortent du terrain jusqu'à la fin de la manche.
Critères de réussite :
L’équipe gagnante est celle qui a touché le plus de lapins à l’issue des deux manches.
Difficultés possibles :
Pour les chasseurs : - le ballon ne circule pas entre les membres de l’équipe
- les tirs effectués de loin sont fréquents et le plus souvent infructueux
Pour les lapins : - les déplacements de certains joueurs s’effectuent de manière aléatoire
sans regarder où se trouve le ballon
Variables didactiques :
- Limiter à trois pas les déplacements avec le ballon en main pour inciter les chasseurs à se faire
des passes
- Agrandir le terrain afin d’accroître la difficulté du jeu pour les chasseurs
− introduire un deuxième ballon afin d’accroître la difficulté du jeu pour les lapins
− rattraper le ballon de volée pour ne pas être éliminé lorsque l’on est lapin
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
Amener les élèves à élaborer des stratégies afin d’être plus efficace dans les rôles d’attaquant et
défenseur (attaquer le camp adverse, protéger son camp).
But de la tâche
Dispositif
2 terrains rectangulaires (environ un quart d’un terrain de hand-ball -15 m par 30 m- comprenant un but
à chaque extrémité de 1 m de large mais taille variable en fonction du nombre de joueurs par équipe,)
Consignes
Interdiction de LEVER les crosses, de prendre le palet de volée, de croiser les crosses de façon
volontaire.
Lorsque le palet sort, lorsque le point est marqué ou s’il y a une faute : le palet est remis à l’adversaire.
Critères de réussite
L’équipe gagnante est celle qui a marqué le plus de points dans un temps donné.
Difficultés possibles
Variables didactiques
- différencier les rôles : faire plusieurs manches avec la même équipe attaquante (puis changer de rôle)
- diminuer le nombre de joueur : en 3 contre 3 et limiter le terrain
- pour faciliter la réussite dans la manipulation de la crosse et du palet : travail en situations décrochées
de conduite du palet, des passes courtes, longues, précises, des blocages du palet, des tirs…
- jouer avec une balle ou des palets de différentes tailles
−
retour accueil
Aspects relationnels Espace de jeu Différencié pour Camps + espace Espace partagé
chaque équipe partagé à un moment
du jeu
retour accueil
Amener les enfants à reconnaitre son camp, prendre et lancer les objets proches et adapter son geste à
l'objet à lancer et ne pas perdre de temps en déplacements.
But de la tâche
Les enfants (par équipe) doivent lancer et renvoyer des objets pour qu'il en reste le moins possible dans
son camp au signal de fin de jeu.
Dispositif
Consignes
Les équipes lancent tous les objets qui sont ou qui reviennent dans leur camp. Les ballons ne doivent
pas tomber à l'extérieur du terrain adverse
Dans un temps donné, l'équipe gagnante est celle qui aura, de son côté, le moins d'objets au signal de
la fin du jeu.
«Au signal de l'arbitre, lancez toutes les balles qui sont dans votre camp vers le camp de l’autre
équipe ».
«Au second signal de l'arbitre, arrêtez-vous tout de suite».
Critère de réussite
Notre équipe à réussi si il y a moins d’objet dans notre camp que dans celui de l’autre équipe.
Les enfants comptent ou comparent... Les objets dans la zone interdite ne sont pas comptabilisés.
Difficultés possibles
retour accueil
retour liste des jeux