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Comment gagner une partie 

:
Adversaire tombe au temps avec position de mat possible 6.9

Adversaire abandonne 5.1.2 (dire j’abandonne est le plus explicite, tendre main, coucher roi, arrêter
pendule ou signer la feuille de partie) sauf si la position ne permet pas de gain pour l’adversaire

Mater adversaire 5.1.1 (il met fin immédiatement à la partie, même si le drapeau tombe au coup
du mat et même si par erreur les adversaires continuent la partie et que le résultat change et est
signé)

Téléphone 11.3.2

Adversaire commet deux coups illégaux 7.5. 1 à 5

Comportement anti-sportif 11.1

Refus d’obéir aux règles 11.7

Forfait 6.7.1 (en interclub 1H pour le forfait, souvent spécifié par le règlement du tournoi)

En cas de décès de l’adversaire/malaise adversaire, donc on décide si gain après pendule où


ajournement (comme sur Lichess)

La partie Nulle : (gras et rouge, automatique, le reste réclamation)

Pat 5.2.1

Répétition même position 9.2.2 (3x réclamé par joueur)

Répétition même position 9.6.1 même si non réclamation (5x par arbitre sinon un joueur peut
porter réclamation après signature des feuilles par procédure d’appel normale)

50 coups sans prise ni poussée de pion 9.2.1

75 coups sans prise ni poussée de pion 9.6.1 (intervention arbitre)

Insuffisance matérielle ou position morte 5.2.2, 9.7

Deux drapeaux tombés dans le cas où la pendule ne montre pas qui tombe en premier. (Directive
III.3)

Drapeau tombé mais adversaire n’a aucune possibilité de mater 6.9

Moins de 2 minutes en cadence K.O contre adversaire qui ne peut gagner autrement que faire
tomber au temps (Directive III.5)

2 Rois en échec A5.4 (Rapide et Blitz)

2 coups illégaux mais adversaire ne peut mater 7.5.5

Accord mutuel 9.1, 5.2.3


Proposition de nulle  :

1. Joueur son coup


2. Proposer oralement la nulle (il est possible de former une croix avec ses doigts)
3. Appuyer sur la pendule
4. Noter « = » sur la feuille de partie
5. L’adversaire répond sur son temps

Réclamation  :

1. Demande correcte de nulle : Noter son coup sur la feuille sans le jouer et sans toucher de
pièce
2. Réclamation vaut proposition de nulle, donc si incorrecte mais adversaire accepte  Nul
3. Appeler arbitre pour faire constater les différents cas de nul
4. Reconstituer la partie sur un autre échiquier
5. En cas de nulle avérée, entériner le résultat. Dans le cas contraire 12.9 (12.9. Les options à
disposition de l’arbitre pour sanctionner sont : 12.9.1. l’avertissement, 12.9.2. l’augmentation
du temps restant à l’adversaire, 12.9.3. la diminution du temps restant à la personne fautive,
12.9.4. l’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum
prévu pour cette partie, 12.9.5. la diminution des points marqués dans la partie par la
personne fautive, 12.9.6. la déclaration de la partie perdue par la personne fautive (l’arbitre
décide aussi du score de l’adversaire) 12.9.7. une amende définie à l’avance, 12.9.8.
l’exclusion pour une ou plusieurs rondes, 12.9.9. l’exclusion de la compétition)

Notation

Interdiction de commenter les coups (?, !, …)

Autorisation de noter le temps

Obligation de noter les coups après avoir joué 8.1

SI incrément de 10s ou moins, sous 5min droit de ne rien noter

Droit d’un assistant pour la notation si besoin

Mise à jour de la feuille de notation uniquement sur son temps, on ne dérange pas adversaire sur son
temps. Si adversaire refuse de prêter sa feuille on demande l’arbitre.
Irrégularités
Case en bas à droite noire au lieu d’être blanche.  Reporter position sur un échiquier bien placé. 7.2

Couleurs inversées  Permutation si moins de 10 coups (si partie finit avant 10 ème coup résultat
maintenu). 7.3

Pendules mal réglées 

_ Si Rapide, il faut continuer comme tel après le 10 ème coup. A5.1.1

_SI Classique, correction à n’importe quel moment

Les coups Illégaux


« Quel était le coup illégal »

Pendule ?  Sinon simplement pièce touchée

Sanctions  :

_Classique : 2min au 1er coup, partie perdue au 2nd 7.5.5

_Rapide/Blitz : 1min au 1er coup, partie perdue au 2nd

Rétablir la dernière position légale et le temps si augmentation indue

Attention il est possible de jouer dès que l’adversaire a lâché sa pièce, en revanche il faut attendre
qu’il appuie sur la pendule avant de le faire nous-même. 6.2.1

Si les pièces sont renversées accidentellement il faut les remettre à leur place sur notre temps. 7.4

Pendule
Trait cédé lorsque pièce lâché et non lorsque on appuie sur la pendule. 1.3

Recommandation : ne pas régler le nombre de coups

L’arbitre décide du placement 6.5

Même main qui joue et qui appuie sur la pendule

Si pendule défectueuse  : 

1. Remplacer la pendule
2. Déterminer si un joueur a été lésé (demander aux joueurs le temps approximatif), partager le
temps avec discernement si impossibilité d’établir le temps pour chaque joueur
3. Régler la pendule en conséquence

Si drapeau tombe : 

1. Vérifier le côté du drapeau


2. Vérifier le nombre de coups
Cadence de jeu
Classique Rapide Blitz
>= 60’ 60>R>10 <=10
Notation obligatoire Notation facultative Notation facultative
Licence A Licence B Licence B
Classement FIDE Classement FIDE ou National Classement FIDE
Position illégale  Règle des 10 coups Règle des 10 coups
Recommencer
2 coups illégaux  partie 2 coups illégaux  partie 2 coups illégaux  partie
perdue perdue perdue
er er
1 coup illégal +2min 1 coup illégal +1min 1er coup illégal +1min
L’arbitre intervient toujours en cas d’irrégularité.

Equivalence Fischer – K.O.


Temps principal + (60 x incrément) = équivalent K.O. (pour faire simple, on ajoute les secondes de
l’incrément au temps principal pour obtenir l’équivalent en minutes, car on prend pour base une
partie de 60 coups)

50’+10’’ = 60min  Classique

5’+10’’ = 15min  Rapide (si on veut noter il faut demander à l’arbitre de fournir une feuille)

5’+3’’ = 8min  Blitz

En France la norme est la cadence Fischer. L’incrément apparaît avant que le premier coup soit joué.

Aux Etats-Unis on préfère la cadence Bronstein (système de Delay)

Réglages Pendule (exemple Interclub adultes)

DGT XL  :

1. Réglage manuel : Programme 00


2. Choisir en haut : Fischer
3. Ajouter « + » sur le chiffre de l’heure
4. Ajouter +3 dans les dizaines de minutes
5. Ne rien mettre dans les secondes
6. Faire de même pour adversaire
7. Incrément : ne rien mettre dans les minutes et ajouter 30’’
8. Compteur de coups : laisser à 0 (recommandé) sinon c’est 40 car rajout au 4 ème
9. Rajouter 30min à la 2nde période.
DGT 2010  :

1. Choisir le programme n°19 (sans compteur de coups) ou n°21 (pour faire manuellement avec
compteurs de coups)
2. Il est conseillé de ne pas recourir au compteur de coups pour éviter le déclenchement du
rajout aux deux adversaire lorsqu’un voisin a accidentellement tapé sur notre pendule.

DGT 3000  :

1. Programme n°13 (sans compteur de coups)

DGT 2500  : Réglage sur bouton central

Accueil personnes handicapés

Voir Page 160 du Livre de l’Arbitre, un tableau résume l’ensemble des handicaps et des solutions
applicables.

Les besoins les plus fréquents :

1. Table fixe
2. Assistant
3. Matériel adapté
4. Plus de place.

Sanctions

Elles sont consacrées à l’article 12.9 et suivants  :

12.9. Les options à disposition de l’arbitre pour sanctionner sont :

12.9.1. L’avertissement,

12.9.2. L’augmentation du temps restant à l’adversaire,

12.9.3. La diminution du temps restant à la personne fautive,

12.9.4. L’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum prévu
pour cette partie,

12.9.5. La diminution des points marqués dans la partie par la personne fautive,

12.9.6. La déclaration de la partie perdue par la personne fautive (l’arbitre décide aussi du score de
l’adversaire) 1

2.9.7. Une amende définie à l’avance,

12.9.8. L’exclusion pour une ou plusieurs rondes,

12.9.9. L’exclusion de la compétition. _


Ces sanctions ont un degré de gravité progressif. Par exemple, l'article 12.9.8 peut être utilisé pour un
joueur ou une joueuse qui arrive sous l'influence de l'alcool mais ne perturbe par les parties. L'article
12.9.9 peut nécessiter un accord avec l'équipe organisatrice de l'événement

Antitriche

Attention Voir chapitre 4 du livre de l’arbitre consacré à la triche, retenir les points suivants (les plus
fréquents)

1. Pas de discussion de la salle,


2. Ne pas accuser sans preuve, mais signaler à l’arbitre tout comportement suspect ou
perturbant de la part d’un joueur.
3. Ne pas garder le téléphone sur soi, même aux toilettes, dans la veste uniquement si on ne la
porte pas, sinon dans un sac. Si nécessité de recevoir un appel important, confier à l’arbitre le
téléphone allumé.

Les différents systèmes d’appariements (Partie 3 livre Arbitre)

1. Suisse
2. Molter (tournoi par équipes)
3. Système toutes rondes (il existe selon plusieurs variantes : Berger, Rutsch, Varna :
système comme dans le tournoi des candidats, éviter que des joueurs de même affinité
se rencontre lors des trois dernières rondes)
4. Scheveningen (pour deux équipes, si plus d’équipes  système Schiller)
5. Système Coupe (élimination directe)

Les systèmes de départages (chapitre 4.2)


1. Match de départage Tout système d’appariement)
2. Buchholz (Tout système d’appariement)
3. Buchholz tronqué (Suisse)
4. Buchholz Médian (Suisse)
5. Cumulatif (Suisse)
6. Performance (Suisse)
7. Moyen Elo Adverse (Suisse)
8. Confrontations directs (Tout système d’appariement)
9. Kashdan Tout système d’appariement)
10. Plus de victoires Tout système d’appariement)
11. Koya (Système Toutes Rondes)
12. Berlin (Systèmes par équipes)
13. Sonnenborn-Berger (Système Toutes Rondes)

Les indemnités d’arbitrage

Plancher de 50€ et Plafond de 85€ avec soit un défrayement soit une prise en charge sur
place du repas.

Arbitrage Matchs par équipe

Important en N3 et division inférieure l’Arbitre peut être joueur mais il ne peut être capitaine
Avant  le match :
1. Arriver en avance
2. Vérifier : jeux, pendules, et feuilles de partie
3. Disposer des tables
4. Café/accueil
5. Numéros de tables, affichettes pour matchs
6. Réceptionner les compositions d’équipes
7. Contrôler les licences (c’est automatique quand le PV est saisi)

Pendant  :

1. Petite annonce de début (rappel règles, toilettes, coin café etc)


2. Eteindre et ranger les téléphones
3. Lancer la ronde de manière à bien voir les pendules
4. Observer
5. Récolter les résultats
6. Être particulièrement attentif pendant les zeitnots et quand il y a une foule
7. Assister aux échanges entre le capitaine et ses joueurs

Après  :

1. Vérifier toutes les signatures sur les feuilles de matchs


2. Vérifier que les résultats soient complets
3. La personne responsable de la rencontre doit saisir le procès-verbal (PV) de la rencontre
sur le site fédéral avant 22h

La personne responsable de la rencontre est tenue de conserver les feuilles de parties et le ou les
procès-verbaux au moins 6 mois. En cas de réclamations, il devra le ou les transmettre au directeur
de la compétition.

IMPORTANT : Voir Règles générales dans le livre de la FFE (R01 et R02) et Championnat de France
des Clubs (A02)

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