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Norhtak
Sujet: [TACTICA] Black Legion - FERC Jeu 31 Juil - 20:56
Bonjour à tous !
Nombre de Alors comme ça on s’intéresse aux descendants d’Horus ? Les traîtres qui ont
messages : mis feu à la galaxie il y a plus de 10'000 ans ? ça tombe bien j'ai profité de mes
2046 vacances pour écrire ce petit tactica. Je sais qu'il y en a eu d'autres ailleurs
Age : 35 alors n'hésitez pas à comparer.
Localisation
: 13 Pourquoi choisir la Black Legion?
ETOILES! Quand vous vous intéressez aux Space Marines du Chaos, vous constatez
Date rapidement que la liste Black Legion reste la plus vieille et la plus "aboutie" des
d'inscription listes disponibles.
:
01/02/2011 Nous avons clairement affaire à une armée d’élite. Pour commencer elle
dispose d’une stratégie de 4 et toutes les formations au sol s’activent sur du
1+. De quoi partir serein dans la bataille. Une stratégie forte pour placer des
assauts destructeurs en début de tour avec des unités qui ont de bonnes
chances d’obéir aux ordres et de se rallier si elles sont en fuite. Ensuite,
d’excellents profils pour des formations encore populeuses pour de l’élite :
gros blindages, bonnes capacités en fusillade mais encore plus redoutables
au corps à corps. Et même si tout cela a un prix on arrive à aligner un nombre
compétitif d’activations. Que demande le peuple ? L'affiliation à un dieu est
aussi sympathique et permet de changer de démons/marines des cultes en
gardant la même base pour 90% de l'armée.
Pour finir, malgré un choix plutôt banal de véhicules blindés mis à part le
defiler, les SMC alignent un choix intéressant d’engins de guerre. Roues de la
mort, tanks super lourds et titans de toutes tailles sont de la partie.
Cependant la liste n'est de loin pas la seule pour jouer chaos. Décidez déjà si
vous voulez jouer élite ou piétaille.
Les Egarés & Damnés forment une armée très sympathique à jouer.
Composées de chaire à canon alliée à des machines de guerre démentes, c'est
une armée qui se rapproche pas mal des orks et qui reste bien compétitive. Ne
pensez pas en terme de 40K. Je me suis cassé les dents à essayer de monter
cette armée dans ce système. Nous avons ici une liste solide et testée qui
donne beaucoup de plaisir en terme de jeu.
- Irons Warriors : L'autre liste FR en vue. Très sympa parce qu'elle dispose de
tout ce que la Black Legion n'a pas : des formations de defilers, de vindic, de
d'obliterateurs, d'havocs et même de l'artillerie! Mais en contrepartie pas de
suite de 12, donc de cultes (berserkers, TS, etc.) ni de démons! Une liste plus
classique mais solide.
- Word Bearers : Une liste expérimentale existe même si elle demande encore
1/13
un peu de travail. Axée démons avec un autel qui peut accompagner les suites
de SMC et y ajouter des démons. Si vous voulez rendre honneur à la Legion à
l'origine de l'Hérésie et si vous aimez les démons, cette liste est faire pour
vous.
- World Eaters : Si vous ne jurez que par le corps à corps soutenu par de
terribles engins de guerre, Khorne a ce qu'il vous faut. Le seigneur de bataille
même s'il s'est vu nerfé reste un engin de guerre de premier plan. Assaut
orbital et rhinos vrombissant sont ici de rigueur pour atteindre les corps à
corps ce qui reste la principale difficulté de prise en main de la liste. Le sans
peur coûte cher mais peut faire toute la différence.
- Emperor Children : Les titans de slaanesh ont une terrible réputation bien
méritée. Compacts et meurtriers, ils sauront ravir les plus incisifs d'entre nous.
Alors couplés à des Space marines qui ont une FF de 3+, quelques attaques en
premier et du rupture, c'est une armée de choix pour jouer serré entre tirs et
assauts bien placés.
L'Alpha Legion et les Night Lords sont arrivé depuis! Tous les chapitres
originaux sont maintenant 100% jouables. Reste les Red Corsairs (des
SMC en thunderhawk) qui ne disposent pas de liste en française. En anglais il y
a toujours le NETEA army list compendium qui est sympa pour s'en faire une
idée.
Les règles spéciales des SMC sont plutôt simples : 1. des factions qui se
haïssent (pas de khorne avec slaanesh ni de tzeentch avec nurgle), 2. des
démons qui se téléportent mais uniquement à 15cm d’un porte-icône et 3. des
personnages qui ne sont plus obligatoires (et payants). Donc rien qui n’aura un
gros impact sur le coût en point des formations sans amélioration. Une
formation tactique de SM, c’est 6 socles pour 275pts. Côté chaos c’est 8
socles pour 250 et on peut monter facilement à 12 socles (18 avec des rhinos
alors qu’un SM peinera à aligner plus de 10 socles). Moins mobiles mais plus
percutants!
Je trouve aussi que les engins de guerre du chaos sont plus variés et sympa
que ceux des SM et leurs monolithiques thunderhawks et titans impériaux.
Y'avait moyen de monter l'infanterie. Mais il fallait être un fin limier sur Ebay et
consorts pour trouver le reste. ça se fait un peu sous le manteau. J'ai fini par
2/13
TOUT trouver et du collector à faire pleurer du sang. Mais c'est vrai qu'il faut
être patient et connaître un peu le milieu... D'un autre côté j'ai commencé par
cette armée et à force de persévérance et de count as j'ai trouvé tout ce que je
cherchais. Il y a un post ici pour vous aider dans vos recherches et
conversions. http://epic-fr.niceboard.com/f66-encyclopaedia-scratchia-proxia
- une puissance de feu moyenne qui dépasse rarement 45cm et plutôt axée
anti-infanterie
- pas d’artillerie. Hormis un titan à 850pts…
- pas d'assaut aérien
- armée d’élite malgré tout et bien souvent en sous nombre
- dépendant des assauts donc de la stratégie particulièrement au tour 2. La
principale frustration de la liste. Pas de stratégie, pas de game
Personnages :
Prince Démon : Le gros patron en chef. Celui qui envoie des baffes en assaut,
encaisse (mais pas trop non plus) et apporte un intéressant charismatique en
plus. Je lui mets des ailes quasi tout le temps. L'accès au rhino lui est
maintenant officiellement interdit ou pour accompagner des raptors/motards.
S'il est en garnison ou pod, on peut tenter le modèle à pied pour son blindage.
Mais les ailes restent un super moyen d'avoir un CS ou un BLM très difficile à
atteindre pour l'adversaire. Sans compter la contre charge à 10cm qui permet
de participer à tous les assauts, ça n'a pas de prix. J'ai un peu de mal à le
mettre dans les termis. Je trouve que c'est gâcher d'une part son blindage
renforcé et d'autre part le seigneur du chaos terminator qui est déjà un
excellent combattant pour 50pts de moins.
Seigneur de guerre du Chaos : Si vous préférez garder vos 50pts pour autre
chose qu’un prince démon, voici le chef de votre armée à 3000pts et plus.
Même avec une armée qui s’active facilement, je ne sors jamais sans CS. Rien
que pour les ralliements en fin de tour, c’est souvent un bon investissement.
C'est un personnage que je sors rarement comme je privilégie le prince démon
CS et le sorcier. Placer son seigneur de guerre au close, c'est le mettre en 1ère
ligne où il aura une chance sur deux de tomber à la moindre touche avec son
blindage 4+. Le laisser en FF, c'est perdre une attaque supp. macro de sorcier
alors qu'il va falloir gratter un maximum. Se lancer dans un assaut c'est se
lancer dans l'inconnu. Pour cela je préfère le prince pour sa résistance, son
charismatique et son excellente FF.
Formations :
3/13
Suite de la Black Legion : Le cœur de votre armée! Leur polyvalence en assaut
et leur nombre leur permet de s'attaquer à n’importe quelle cible. Et s’ils sont
trop loin, un double mouvement puis tir et ils se retrouvent en position de
soutien vu leurs options de transport. Cette suite dispose en plus d’un nombre
d’améliorations long comme le bras et donne accès à une formation de Forlorn
Hope. Elle reste le meilleur endroit pour protéger son CS. Et si la Black Legion a
bien une spécificité par rapport aux autres listes de SMC, c'est bien celle de
pouvoir leur ajouter 4 marines en plus. Par 8 ils servent plus de formation de
soutien. Et par 12 on obtient nos rouleaux-compresseurs terrestres qui
peuvent s'en prendre à de nombreuses formations même sans soutien. Le
plus difficile étant de les amener à cet assaut tant désiré…
Suite d’Elus : Une des grandes forces de la Black Legion. Pouvoir amener
n’importe où sur le champ de bataille une unité aussi puissante en assaut n’a
pas de prix. Malheureusement pour optimiser leur utilisation, ils doivent se
placer à 15cm de leur cible pour porter leurs attaques de CC. Ils sont donc très
dépendants de leur téléportation et de la stratégie. Ils peuvent vite se retrouver
dans le vent ou démoralisés entre les PI de la téléportation et les tirs adverses.
Par 4 sans perso ça peut soutenir ou créer la surprise pour pas cher mais c’est
par 5-6 que ça commence à déblayer.
A 3000 j’en joue toujours une formation de 5-6 pour fiabiliser mon assaut
orbital. Elle arrive au début du tour 2. L’adversaire a déjà 2 suites boostées aux
hormones à gérer et il se prend des élus au pire endroit de sa ligne de bataille.
En général, ça le calme. Sans compter le démon majeur, les motards/raptors,
les engins de guerre qui mettent la pression. Même en ratant la stratégie,
l’adversaire ne pourra pas tout mettre à l’abri.
Vous remarquerez qu'on peut les placer en dreadclaws. C'est devenu une
option viable depuis que la téléportation est payante. Pour 25pts on ne tombe
pas où l'on veut mais on a l'assurance de ne pas recevoir de PI (téléportation)
et de pouvoir agir sans dépendre d'un jet de stratégie. J'ai tendance à préférer
la téléportation plus risquée mais bon marché et je place des termi en croiseur
si vraiment il reste de la place. J'aime bien un BLM podé de 8SMC + 1 sorcier
+ 4 havocs + 2 Dreads mais il reste 6 places vides en soute, c'est triste. Juste
la place pour 4 à 6 termis ou des forlorn hope.
Culte Raptor : Bonne unité de corps à corps, rapide et qui ne se fera pas
bloquer par l’explosion d’un rhino. Par contre, ils sont peu efficaces en combat
à distance. Ils ne disposent d’aucune arme de tir et d’une FF de 5+ correcte
mais sans plus. Volez de couvert en couvert (en évitant d’y rentrer) pour vous
mettre à 30cm de votre cible ou créer des zones d'interdiction. La plus grande
4/13
force des raptors vient de leur modularité : par 6 pour jouer à cache cache et
aller prendre les objectifs et par 8 avec perso pour aller tâter du gras. Une
bonne unité pour placer un CS ou un prince démon.
Forlorn Hope : La petite unité couteau suisse de la Black Legion. Des space
marines éclaireurs qui offrent plein de possibilités même si la prise d’objectifs
et le harcèlement de formations adverses restent leur priorité. Par 4 avec 2
rhinos en garnison, on obtient une joyeuse unité de débordement qui sortira la
tête haute des combats entre éclaireurs. A pied pour servir de cordon de
sécurité si on a dû gratter 25pts ou en dreadclaws pour soutenir une plus
grosse formation ou s’infiltrer dans les lignes ennemies. Une de nos rares
formations sacrifiables.
Compagnie de motos : Des SMC qui remplacent leurs armes de tir par un
mouvement 35cm et une CC de 3+. Plus rapides et polyvalents que les raptors
mais ne volent pas, n’aiment pas les terrains dangereux et ne peuvent pas
utiliser les couverts. Ce qui les rend supérieurs aux raptors pour moi c’est que
leur bonne FF leur permet de porter des assauts fulgurants à 50cm ou d'arriver
de nulle part après un double mouvement pour soutenir un assaut qui sera
lancé par une autre formation.
Compagnie blindée : Une compagnie un peu faible sur le papier mais au final
compétitive parce que modulable. 4 formations de la moins chère à la plus
coûteuse. Coût sans et avec le stalker (AA).
1. La petite compagnie de 4 predators n’est pas vraiment là pour le combat
mais plutôt pour jouer les objectifs. Mais avec un stalker pour l'AA, ça reste
pour moi la meilleure façon de les jouer.
2. 6 predators + stalker ça devient sérieux mais on arrive déjà à 325pts (le prix
de 5 terminators avec boss!). (200/250pts)
3. Les fameux land raiders sont un peu chers. Par 4 avec 2 predators qui
restent derrière et prennent les PI semblent déjà plus aptes au combat mais
coûtent un bras! (375/425pts)
4. Tant qu'à jouer gros bras, 4 preds + 2 land raiders me semblent être la plus
intéressante es formations couillues. 2 blind 4+ RA devant, 4 pred derrière,
c'est très honnête. (325pts, 375pts)
Enfin bref, il y a de jolies choses à faire avec 6 blindés. Au-delà de 6 blindés
toutes les folies sont possibles mais le prix de la formation s’envole. 90% du
temps, on choisira des effectifs minimums avec ajout d'AA : 4 pred/LR + 1
stalker.
Compagnie d’assaut : Les gens aiment les tanks et par-dessus tout, les tanks
géants! Malheureusement pour les fans, 1 seul char super-lourd au menu pour
le chaos et il est assez spécialisé avec sa galette macro à 45cm. Bon soutien
en assaut, ravageur face à de l’infanterie, il peut même s'attaquer à des
véhicules! Mais à 30cm… Ce qui noircit un peu le tableau quand on bouge de
15cm! On passe donc ses tours entre des reformations ou des tirs peu
efficaces après double mouvement. Ou pire on se fait fumer par un assaut ou
un tir TT.
Ce tank n'en reste pas moins une bonne unité défensive à privilégier contre des
armées qui fondent sur nos lignes comme les SM, les tyranides ou les orks.
5/13
J’aime bien sortir 1 Defiler avec mes Decimators. Même vitesse et apportent
ce qu’il manque à la compagnie d’assaut : du sans peur, du tir longue portée
pour mettre 1PI en phase d'approche et du punch au close si jamais.
N'oublions pas qu'il a même accès au Stalker pour renforcer nos défenses AA
ce qui n'est pas rien.
Améliorations :
Porte-Icône : Plus possible de le mettre en éclaireur avec les Forlorn Hope.
En général je le place sur les motards/raptors et si je n’en joue pas sur mes
suites de SMC. Pour les plus audacieux, sur des termis ou des suites en
dreadclaws mais alors il faut arriver tour 1 pour une téléportation au tour 2.
N’avoir ses démons qu’au tour 3 alors qu’ils ne peuvent pas tenir un objectif
c’est un peu du gâchis. Va falloir atteindre l'adversaire au plus vite.
Land Raider du Chaos : Une version améliorée du predator avec le prix qui va
avec. 2 utilités. 1 Augmenter les effectifs d'une compagnie blindées. Limite en
ajout à 4 pred mais 6 land raiders ensemble c'est l'overdose de points. Dans
ce cas je trouve les pred plus appropriés. Pour 2 LR (125pts) on a quasi 4 pred
(150pts). Et les predators sont excellents pour rester derrière et prendre les PI
ce qui permet aux LR d'encaisser les tirs tout en continuant à tirer!
2. Comme transport pour une suite. 8 SMC avec 4 land raiders ça ne paie pas
de mine mais ça donne un BLM plutôt correct qui a un bon punch en phase
d’approche. Surtout depuis qu’ils coûtent moins cher si on les prend par 2.
Pour comparaison 8 SMC+4 marines des cultes + 6 rhinos coûtent 450pts, 8
SMC + 4 land raides 500pts.
Avec 4 élus pour les plus fluff d’entre nous mais en terme de jeu c'est plutôt
une mauvaise idée. On peut penser le contraires en se disant que les termi
protègent la formation du CC et qu'elle devient super résistante. Mais en
réalité, on se retrouve avec un sac à points qui ne tire pas très fort, c'est
encore plus le drame à la perte d'un transport et la formation n'est pas à l'abri
6/13
d'un assaut en coin. Comme 1 termi prend 2 place donc faut aligner les 4 LR.
Alors que 4 termi téléportation et 4 LR autonomes ont bcp plus d'impact sur
une bataille pour 50-100 petits points investis pour les optimiser.
Stalker : Notre seul AA au sol. Pas sexy du tout, je me suis battu contre des
années puis résigné... Pas le choix comme c'est notre seul AA au sol. Pour
accompagner des suites en rhinos ou des compagnies blindées. J’en sors 1 à
3000pts et 2 à 4000 en général Même si j'aimerais en aligner 1 en plus dans
chaque format. Je compte sur mes Hellblades pour le reste du boulot. Avant
j'optais pour une double formation d'hellblades et aucun stalker. Mais jouer 2
formations d'avions ne résous pas le problème. Super pour temporiser, ça peut
te faire gagner une partie mais en général ça a une puissance de feu plutôt
faible et ce sont 2 activations en moins au sol. Un bon joueur peut bloquer tes
interceptions en intervenant avec ses avions dans sa propre couverture AA. Et
sans AA au sol, on se retrouve à poil lors du début du premier tour et à la merci
de tous les assauts aériens.
Obliterator : Le socle sans peur qui accompagne les terminators! Pour avoir
ce petit socle qui ne veut pas mourir en cas de coup dur. Pas obligatoire et
enlève du punch en close à la formation d'élus mais il suffit de gratter 25 petits
points. On voit aussi maintenant des 4 élus + 2 obliterators avec la réduc de
25pts pour l'achat de 2 obli ce qui change complètement le rôle de la
formation qui passe de l'assaut à la plateforme de tir et soutien d'assaut. On
peut même investir dans un sorcier. Il souffre un peu de son unique attaque
CC4+ même si elle est MA pour accompagner les termis. Ou un obli comme
soutien sans peur une suite de SMC. Mais il entre alors en concurrence avec le
dreadnought et le defiler que je trouve un poil meilleurs.
Havocs : Je leur préférais en général des Marines des cultes qui sont plus axés
assaut et marquent l’allégeance à son dieu. Il leur faut des rhinos ou des
dreadclaws pour se placer au plus près des combats et participer aux assauts.
Ils sont redevenus compétitifs depuis la mise à niveau des marines des cultes
qui ne sont plus sans peur.
Démons mineurs:
Sanguinaire : Avec khorne pas de surprise. Du full corps à corps bien résistant
avec un blindage de 4+ invu. Si on n’arrive pas à bien les placer en assaut, on
peut toujours les utiliser comme bouclier pour protéger une formation
importante. Mais leur mvt 15cm laisse à désirer. Et attention à l’absence de FF
et au fait que s’ils perdent un assaut… ils disparaissent.
Démonette : Leur mouvement de 20cm leur permet enfin de sortir du lot. Une
seule attaque de CC mais à 3+ et qui frappe en premier. Par contre aucune FF
donc mêmes faiblesses que les sanguinaires et les bêtes démoniaques. A
noter aussi un blindage un peu élevé pour de frêles demoiselles mais qui leur
permet de rester attrayantes.
Démons Majeurs :
Buveur de Sang : Le catcheur en chef! Petit, ailé, capable de se cacher
facilement et de s’infiltrer dans les lignes ennemies. Et une fois au close, il
inflige 6 attaques à 3+ dont 3 TT(1)! En ajoutant le charismatique et son gros
blindage, on a de quoi défaire pas mal d'engins de guerre légers et de
formations. Attention au critique qui amène un retour au warp sans passer par
la case départ.
Duc du changement : Volant avec un bon tir (2MA 3+ 30cm c’est un peu court
mais très puissant) et une FF intéressante (même si elle est passée de 3+ à
4+). Avec une formation rapide à proximité pour le soutenir il fait des
étincelles. Par contre comme il va chercher la FF et les tirs à 30cm, il faudra
être attentif à son placement car 3 petits PI et il quittera le champ de bataille.
Ne pas l'exposer trop rapidement et inutilement comme je le fais trop souvent!
Grand immonde : Un des seuls gabarits à flammes du jeu pour une arrivée en
fanfare! Si c’est pas fun tout ça. Un PS en plus que les autres mais un peu
faible en assaut. Sa nouvelle MA de close, gagnée à la dernière review, lui fait
du bien car une fois invoqué c’est du mvt 15cm. Il arrive le plus souvent en tour
2 et sera difficile à replacer par la suite.
8/13
Gardien des Secrets : Un des démons majeurs avec les meilleures
caractéristiques, sans oublier une attaque supplémentaire macro CC et FF à
4+ et un mouvement 20cm. En plus, il dispose d’un tir correct s’il n’arrive pas à
se placer en assaut. Que demander de plus?
Engins de guerre :
Deathwheel : Un sympathique engin de guerre, DW étant son abréviation, qui a
ses fans et ses détracteurs. Pour commencer, avec 4PS, 2 boucliers et un
blindage de 4+ renforcé, on peut dire que nous avons affaire à du lourd niveau
résistance. Puissante en assaut, rapide et facile à placer en soutien. Un
excellent choix. 2 principaux défauts : une portée de tir faible et ce critique
destruction auto qui fait se dresser les poils derrière la nuque.
Titan Feral : Un monstre. Moins depuis que sa galette a perdu l’ignore couvert
mais ça reste un excellent choix. Polyvalent en tir, bon en assaut, 5 FF5+ en
soutien, une de nos meilleures armes pour attendrir les formations adverses.
Même capable de se faire oublier quand on met beaucoup de pression avec
les termis/assaut orbital pour ensuite surgir dans le tas pour de fructueuses
phases de tir. Son principal défaut est d'être un peu léger et de tirer à 30cm.
Mais ici pas de critique pour venir gâcher la fête.
De mon côté, je le joue comme une giga forteresse mobile qui va soutenir mon
armée. Comme il est lent, je préfère avancer en double mouvement + tir pour
me placer au mieux, mettre des PI et servir de soutien en faisant parler les
10FF à 4+. Je le trouve beaucoup trop cher pour le garder dans son camp
comme artillerie immobile et gardien de but. Le Ravager est meilleur dans ce
rôle tout en coûtant moins cher.
Aviation :
Chasseur Hellblade : Un excellent chasseur efficace contre l’infanterie, les
véhicules légers et les formations démoralisées. Comme nous ne disposons
pas d’artillerie c’est une des rares manières d’aller chercher les formations
planquées ou démoralisées. Sa portée 30cm est un gros plus. ALigner une
formation de chasseurs me semble obligatoire comme il est difficile de
compter sur le Stalker.
_________________
La raison engendre le doute : le doute engendre l'Hérésie.
Dernière édition par Norhtak le Mar 31 Juil - 16:50, édité 134 fois
9/13
Norhtak
Sujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC Jeu 31 Juil - 20:57
Je réserve ce post.
Nombre de J'y expliquerai comment s'en sortir pour dominer la galaxie et autres aspects
messages : tactico-ludiques.
2046 N'hésitez pas à intervenir pour enrichir ce tactica.
Age : 35
Localisation Démons?
: 13 Tous les démons quelque soit leur dieu et qu'ils soient mineurs ou majeurs
ETOILES! coûtent le même prix : 200pts + 25pts pour le porte-icône (qui ne peut invoquer
Date qu'une seule formation de démons par bataille). Leur plus grande faiblesse
d'inscription étant leur destruction en cas de démoralisation. Cela est parfois frustrant
: mais ça leur donne toute leur saveur. Il faudra jouer ces unités brutales avec
01/02/2011 finesse. 9 choix disponibles en plus donc il y a de quoi faire!
En gros le démon majeur est un petit EG d'élite qui peut aussi facilement se
rentabiliser sur un assaut important que retourner dans le warp sans avoir rien
fait. Tandis que le démon mineur sera plus une unité de première ligne. Plus
apte à encaisser des tirs et à défendre une formation. Les 2 peuvent s'avérer
décisifs avec un peu de chance s'ils sont bien manœuvrés. L'ordre de
puissance est là plus évident : Duc du changement > Buveur de Sang > Gardien
des Secrets > Grand Immonde.
Assaut planétaire
Il existe une doctrine de guerre qui descend d'Abaddon et qui ravira les plus
entreprenants d'entre nous. Il s'agit tout simplement de terminer la bataille
avant qu'elle n'ait commencée. De tuer l'adversaire dans l’œuf, de démembrer
son armée pendant qu'elle prend position. Mais comment me direz-vous? On
ne peut pas commencer à jouer sans son adversaire!
Cette stratégie consiste à remplir les 20 places de son croiseur avec des bad
guys et annoncer une arrivée au tour 1 pour maximiser leur présence sur la
table. Pour commencer, le croiseur va mettre l'adversaire sous pression. Pour
jouer contre des tyty, on la sent bien quand comme il est bien difficile
d'estimer le lieu d'arrivée de pods gavés de carni et d'hormagaunts. Cette
stratégie est surtout utilisable à 3000pts, comme on peut projeter une grande
10/13
partie de notre armée dans la face de l'adversaire. A 4000, il faut voir son
assaut orbital différemment. Plus comme un soutien qu'une tête de pont qui
va tout démolir.
En fin de tour on enlève un maximum de PI, on fait arriver les démons et les
terminators. L'adversaire sue à grosses goûtes. Et là si on emporte la
stratégie, c'est le retour de gantelet énergétique fatal en général. On se
retrouve avec 3-4 assauts potentiels. Nos suites en AO peuvent quasiment
agir 2 fois avant que l'adversaire ne puisse réagir. Si tout se passe dans les
règles de l'art (et surtout si la malchance ne montre pas trop le bout de son
nez), on se retrouve en position de force, placé autour des objectifs sans avoir
trop souffert face à une armée dispersée qui a perdu le tiers de ses effectifs.
Plus qu'à terminer le travail.
Mais bien entendu on est dans l'idéal. Il va falloir réussir toutes ses activations
importantes où voir notre belle mécanique se gripper... Nos suites peuvent
tomber aux pires endroits, tout le monde se retrouve à pied, la stratégie au tour
2 est tout sauf assurée (alors que 50% de cette strat repose dessus ), le
double 1 à l'activation du croiseur, les critiques peuvent pleuvoir sur les engins
de guerre, chaque assaut nous plonge dans l'inconnu et on peut vite trouver
plus fort que soi. Le meilleur restant le gain de la stratégie au tour 2 puis
double 1 sur l'activation de sa première formation... J'ai dû passer par tous les
cas de figure des plus catastrophiques aux plus glorieux.
C'est rester dans cette idée de guerre totale. Être en assaut le plus vite et le
plus longtemps possible. De mettre en danger plus de formations que l'ennemi
ne pourra en sauver. Une manière parmi tant d'autre de jouer la BL.
Progresser en rhinos
J'ai beaucoup joué le croiseur parce que je viens de BFG et que j'aime ça. Mais
avec le temps ça a fini par me gaver. C'est d'ailleurs un des aspects
intéressants de la liste. On peut soit s'orienter AO, soit s'orienter rhinos, soit un
mix entre les deux le tout saupoudré de garnisons. Et la manière de jouer son
armée change du tout au tout. Chaque méthode ayant ses avantages et ses
inconvénients. Depuis la récente mise à niveau du croiseur qui passe à 200pts
et entre dans le 1/3 des points dévolus aux EG et à l'aviation, le rhino a bien
repris des couleurs. Ce derniers a 3 avantages indéniables : mouvement à
30cm, sert de couvert mobile et apporte des socles supplémentaires qui
rendent nos formations à la fois plus difficiles à démoraliser et plus
populeuses en assaut.
Son seul désavantage c'est d'être fragile. Et sa puissance de feu ne casse pas
des briques. Mais quand on voit le coût d'un serpent, d'un chariot de guerre ork
ou d'une chimère, on se dit que que transporter une formation au prix de 2
transports d'en face, on ne va pas faire la fine bouche. Notre adversaire
profitera de ces formations composées à la fois d'infanterie et de véhicules
pour utiliser ses formations équipées d'armes AP et AC à pleine puissance. Là
pas de miracle. Il va falloir serrer les fesses. Si l'adversaire à de l'artillerie,
beaucoup d'aviation ou de la garnison en alerte mal placée ça commence mal.
11/13
Se faire détruire des rhinos d'entrée de jeu c'est se retrouver avec une
formation à pied. Déployer vous en visant un bon couvert atteignable en
avance rapide voire en redéploiement pour le tour 1. Une fois en place si vos
rhinos tombent ça sera moins grave. Vous devrez aussi bien les couvrir en AA
et leur prévoir des soutiens pour les assauts. Mais une fois en milieu de table
vous aurez l'embarras du choix en général. Si personne n'est à portée d'assaut,
un double mouvement à 60cm + 5cm de débarquement permet alors se se
placer pour un soutien bien coquin tout en plaçant des PI.
En gros l'assaut orbital est meilleur face à des armées fortes en tir et
mauvaises en assaut.
Et les rhinos prennent le dessus sur des armées fortes en assaut et mauvaises
en tir.
_________________
La raison engendre le doute : le doute engendre l'Hérésie.
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