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[TACTICA] Black Legion - FERC

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Auteur Message

Norhtak
Sujet: [TACTICA] Black Legion - FERC Jeu 31 Juil - 20:56

Bonjour à tous !

Nombre de Alors comme ça on s’intéresse aux descendants d’Horus ? Les traîtres qui ont
messages : mis feu à la galaxie il y a plus de 10'000 ans ? ça tombe bien j'ai profité de mes
2046 vacances pour écrire ce petit tactica. Je sais qu'il y en a eu d'autres ailleurs
Age : 35 alors n'hésitez pas à comparer.
Localisation
: 13 Pourquoi choisir la Black Legion?
ETOILES! Quand vous vous intéressez aux Space Marines du Chaos, vous constatez
Date rapidement que la liste Black Legion reste la plus vieille et la plus "aboutie" des
d'inscription listes disponibles.
:
01/02/2011 Nous avons clairement affaire à une armée d’élite. Pour commencer elle
dispose d’une stratégie de 4 et toutes les formations au sol s’activent sur du
1+. De quoi partir serein dans la bataille. Une stratégie forte pour placer des
assauts destructeurs en début de tour avec des unités qui ont de bonnes
chances d’obéir aux ordres et de se rallier si elles sont en fuite. Ensuite,
d’excellents profils pour des formations encore populeuses pour de l’élite :
gros blindages, bonnes capacités en fusillade mais encore plus redoutables
au corps à corps. Et même si tout cela a un prix on arrive à aligner un nombre
compétitif d’activations. Que demande le peuple ? L'affiliation à un dieu est
aussi sympathique et permet de changer de démons/marines des cultes en
gardant la même base pour 90% de l'armée.

Pour finir, malgré un choix plutôt banal de véhicules blindés mis à part le
defiler, les SMC alignent un choix intéressant d’engins de guerre. Roues de la
mort, tanks super lourds et titans de toutes tailles sont de la partie.

Cependant la liste n'est de loin pas la seule pour jouer chaos. Décidez déjà si
vous voulez jouer élite ou piétaille.
Les Egarés & Damnés forment une armée très sympathique à jouer.
Composées de chaire à canon alliée à des machines de guerre démentes, c'est
une armée qui se rapproche pas mal des orks et qui reste bien compétitive. Ne
pensez pas en terme de 40K. Je me suis cassé les dents à essayer de monter
cette armée dans ce système. Nous avons ici une liste solide et testée qui
donne beaucoup de plaisir en terme de jeu.

Si vous voulez du space marine, outre la Black Legion, il existe 5 autres


Legions disponibles en français!

- Irons Warriors : L'autre liste FR en vue. Très sympa parce qu'elle dispose de
tout ce que la Black Legion n'a pas : des formations de defilers, de vindic, de
d'obliterateurs, d'havocs et même de l'artillerie! Mais en contrepartie pas de
suite de 12, donc de cultes (berserkers, TS, etc.) ni de démons! Une liste plus
classique mais solide.

- Word Bearers : Une liste expérimentale existe même si elle demande encore
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un peu de travail. Axée démons avec un autel qui peut accompagner les suites
de SMC et y ajouter des démons. Si vous voulez rendre honneur à la Legion à
l'origine de l'Hérésie et si vous aimez les démons, cette liste est faire pour
vous.

- World Eaters : Si vous ne jurez que par le corps à corps soutenu par de
terribles engins de guerre, Khorne a ce qu'il vous faut. Le seigneur de bataille
même s'il s'est vu nerfé reste un engin de guerre de premier plan. Assaut
orbital et rhinos vrombissant sont ici de rigueur pour atteindre les corps à
corps ce qui reste la principale difficulté de prise en main de la liste. Le sans
peur coûte cher mais peut faire toute la différence.

- Thousand Sons : Petits égyptiens et pyramides multicolores seront de la


partie pour une puissance de feu... unique! Vous trouverez du PB IC, macro et
TT. Que demander de plus! De quoi faire trembler toute formation qui cherche
à se regrouper dans un couvert. Avec une forte présence aérienne assurée
comme les TS disposent d'une excellente aviation démoniaque. Ajoutez des
svg invulnérables en série pour une résistance accrue, secouez et vous
rencontrez Tzeentch en personne.

- Death Gard : Du lourd et de l'implacable avec du gabarit à flammes. La tour


de la peste est un choix fun et solide. Seule armée du chaos à disposer
d'artillerie avec les Irons Warriors. Une armée très solide pour engluer et plein
de gabarits pour affaiblir. La pourriture de Nurgle bien que négligeable
renforce aussi bien cet aspect : regarder l'adversaire mourir à petit feu pendant
qu'on encaisse tout en rigolant. La liste trop lente a été mise à jour et a
retrouvé des couleurs depuis la dernière refonte.

- Emperor Children : Les titans de slaanesh ont une terrible réputation bien
méritée. Compacts et meurtriers, ils sauront ravir les plus incisifs d'entre nous.
Alors couplés à des Space marines qui ont une FF de 3+, quelques attaques en
premier et du rupture, c'est une armée de choix pour jouer serré entre tirs et
assauts bien placés.

L'Alpha Legion et les Night Lords sont arrivé depuis! Tous les chapitres
originaux sont maintenant 100% jouables. Reste les Red Corsairs (des
SMC en thunderhawk) qui ne disposent pas de liste en française. En anglais il y
a toujours le NETEA army list compendium qui est sympa pour s'en faire une
idée.

Et quelle différence entre des SM et des SMC?


Simplement le nombre… Et c’est ce qui m’a séduit dans le côté chaotique. Les
loyalistes disposent de règles d’armée très fortes mais sont… incroyablement
peu nombreux en contrepartie!

Les règles spéciales des SMC sont plutôt simples : 1. des factions qui se
haïssent (pas de khorne avec slaanesh ni de tzeentch avec nurgle), 2. des
démons qui se téléportent mais uniquement à 15cm d’un porte-icône et 3. des
personnages qui ne sont plus obligatoires (et payants). Donc rien qui n’aura un
gros impact sur le coût en point des formations sans amélioration. Une
formation tactique de SM, c’est 6 socles pour 275pts. Côté chaos c’est 8
socles pour 250 et on peut monter facilement à 12 socles (18 avec des rhinos
alors qu’un SM peinera à aligner plus de 10 socles). Moins mobiles mais plus
percutants!

Je trouve aussi que les engins de guerre du chaos sont plus variés et sympa
que ceux des SM et leurs monolithiques thunderhawks et titans impériaux.

Mais les figurines ne sont-elles pas difficiles à trouver?


On ne va pas se mentir, les figurines sont rares... Avant avec le matos GW
dispo entre Epic et Warmaster et 2-3 gammes alternatives, on avait de quoi
monter une armée (Dark Realm Miniatures, Steel Crown Production,
Troublemaker Games et Onslaught Miniatures pour les plus célèbres) --> fort
malheureusement, la plupart de ces gammes ont fermé boutique aujourd'hui.

Y'avait moyen de monter l'infanterie. Mais il fallait être un fin limier sur Ebay et
consorts pour trouver le reste. ça se fait un peu sous le manteau. J'ai fini par
2/13
TOUT trouver et du collector à faire pleurer du sang. Mais c'est vrai qu'il faut
être patient et connaître un peu le milieu... D'un autre côté j'ai commencé par
cette armée et à force de persévérance et de count as j'ai trouvé tout ce que je
cherchais. Il y a un post ici pour vous aider dans vos recherches et
conversions. http://epic-fr.niceboard.com/f66-encyclopaedia-scratchia-proxia

Forces et faiblesses de l’armée :


+ activation 1+ et stratégie 4
+ des profils costauds et très fort en assaut FF et CC
+ du gros blindage
+ une armée mobile entre rhinos, blindés, téléportations, assaut orbital et 2
bons engins de guerre qui bougent à 30cm
+ un grand nombres d'améliorations disponibles pour toutes les formations

- une puissance de feu moyenne qui dépasse rarement 45cm et plutôt axée
anti-infanterie
- pas d’artillerie. Hormis un titan à 850pts…
- pas d'assaut aérien
- armée d’élite malgré tout et bien souvent en sous nombre
- dépendant des assauts donc de la stratégie particulièrement au tour 2. La
principale frustration de la liste. Pas de stratégie, pas de game

Personnages :
Prince Démon : Le gros patron en chef. Celui qui envoie des baffes en assaut,
encaisse (mais pas trop non plus) et apporte un intéressant charismatique en
plus. Je lui mets des ailes quasi tout le temps. L'accès au rhino lui est
maintenant officiellement interdit ou pour accompagner des raptors/motards.
S'il est en garnison ou pod, on peut tenter le modèle à pied pour son blindage.
Mais les ailes restent un super moyen d'avoir un CS ou un BLM très difficile à
atteindre pour l'adversaire. Sans compter la contre charge à 10cm qui permet
de participer à tous les assauts, ça n'a pas de prix. J'ai un peu de mal à le
mettre dans les termis. Je trouve que c'est gâcher d'une part son blindage
renforcé et d'autre part le seigneur du chaos terminator qui est déjà un
excellent combattant pour 50pts de moins.

De mon côté, je suis un inconditionnel du prince démon. Avec une quasi


assurance de provoquer une perte + l’effet du charismatique c’est un +2 au
résultat des assauts toujours bon à prendre. Mais pour ça, il faut lâcher 75pts,
100 s'il est votre CS! Et tant qu'il n'est pas en assaut il ne vous sert à rien.

Seigneur de guerre du Chaos : Si vous préférez garder vos 50pts pour autre
chose qu’un prince démon, voici le chef de votre armée à 3000pts et plus.
Même avec une armée qui s’active facilement, je ne sors jamais sans CS. Rien
que pour les ralliements en fin de tour, c’est souvent un bon investissement.
C'est un personnage que je sors rarement comme je privilégie le prince démon
CS et le sorcier. Placer son seigneur de guerre au close, c'est le mettre en 1ère
ligne où il aura une chance sur deux de tomber à la moindre touche avec son
blindage 4+. Le laisser en FF, c'est perdre une attaque supp. macro de sorcier
alors qu'il va falloir gratter un maximum. Se lancer dans un assaut c'est se
lancer dans l'inconnu. Pour cela je préfère le prince pour sa résistance, son
charismatique et son excellente FF.

Seigneur du Chaos : Si vous pensez qu’il va atteindre le corps à corps ou si la


formation dispose d’une mauvaise FF, choisissez-le. Particulièrement pour
accompagner les élus et les raptors. Pour les motards, j’opte de plus en plus
pour un sorcier motard plus facile à positionner pour les assauts et qui peut
servir en soutien. En général je mets des perso dans toutes mes suites de
SMC. ça dépend pour les motards, élus et raptors.

Seigneur sorcier du Chaos : Le meilleur choix en général, une FF étant


beaucoup plus facile à placer qu’une attaque de CC et tout en pouvant être
utilisée en soutien d'assaut. A privilégier dans les suites de SMC ou les
motards. Aussi intéressant sur une formation d'élus axée soutien d'assaut. 4
élus + 2 obliterators + 1 sorcier donnent une FF qui déblaie mine de rien. Et la
FF3+ MA en plus du sorcier est toujours bonne à prendre même si on ne peut
pas utiliser son attaque supp de CC en même temps.

Formations :
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Suite de la Black Legion : Le cœur de votre armée! Leur polyvalence en assaut
et leur nombre leur permet de s'attaquer à n’importe quelle cible. Et s’ils sont
trop loin, un double mouvement puis tir et ils se retrouvent en position de
soutien vu leurs options de transport. Cette suite dispose en plus d’un nombre
d’améliorations long comme le bras et donne accès à une formation de Forlorn
Hope. Elle reste le meilleur endroit pour protéger son CS. Et si la Black Legion a
bien une spécificité par rapport aux autres listes de SMC, c'est bien celle de
pouvoir leur ajouter 4 marines en plus. Par 8 ils servent plus de formation de
soutien. Et par 12 on obtient nos rouleaux-compresseurs terrestres qui
peuvent s'en prendre à de nombreuses formations même sans soutien. Le
plus difficile étant de les amener à cet assaut tant désiré…

Pour ça 5 méthodes possibles :


1. A pied en déploiement normal : Mauvais choix pour atteindre un assaut... A
éviter au maximum! Sauf contre des armées qui foncent dans nos lignes.
2. A pied en garnison : La version la plus économique. On gratte des
centimètres et on se trouve un couvert avant de foncer en avant. Pas de
problème d'assaut orbital ou de rhino qui explose. On y ajoute des havocs,
dreadnoughts, defilers ou obliterators pour occuper le centre de la table et
mettre la pression sur les formations ennemies avec notre état d'alerte. Mais
le prix de la formation va vite prendre l'ascenseur.
3. En rhino : un véhicule rapide pour aller où l’on veut sur la table. J’ai testé des
armées de piétons mais rien à dire, le rhino apporte un mouvement à 30cm
plus que bienvenu pour un faible coût. Un must. Le désavantage ben c'est
confort et blindage minimum. Avec la réponse toute communiste : vu le prix on
peut pas faire mieux alors assieds toi!
4. En Land Raider : à l'opposé complet du rhino, on retrouve la rolls roys des
transports avec le prix qui va avec... Il n'empêche 4 Land Raiders et 8SMC vont
former un BLM difficile à tomber avec un bon mouvement et un bon punch en
tir (mais 550pts avec le Stalker). Même si jouer les Land Raiders en
compagnie blindée en laissant les suites en rhinos à côté reste plus polyvalent.
5. En dreadclaw : Encore la version au dessus. Mais pour vivre dans le luxe, il
faut mettre le prix. Dreadclaws au même prix que les rhinos + 200pts
minimum pour le croiseur. Il va falloir bien anticiper les manœuvres adverses
pour ne pas tomber perdu dans la pampa. Prévoyez à l'avance quelles forces
vont venir les soutenir (motards, Feral, démons, élus, etc.) parce que même
20SMC face à toute l'armée adverse ils ne vont pas faire les malins longtemps!

Suite d’Elus : Une des grandes forces de la Black Legion. Pouvoir amener
n’importe où sur le champ de bataille une unité aussi puissante en assaut n’a
pas de prix. Malheureusement pour optimiser leur utilisation, ils doivent se
placer à 15cm de leur cible pour porter leurs attaques de CC. Ils sont donc très
dépendants de leur téléportation et de la stratégie. Ils peuvent vite se retrouver
dans le vent ou démoralisés entre les PI de la téléportation et les tirs adverses.
Par 4 sans perso ça peut soutenir ou créer la surprise pour pas cher mais c’est
par 5-6 que ça commence à déblayer.

A 3000 j’en joue toujours une formation de 5-6 pour fiabiliser mon assaut
orbital. Elle arrive au début du tour 2. L’adversaire a déjà 2 suites boostées aux
hormones à gérer et il se prend des élus au pire endroit de sa ligne de bataille.
En général, ça le calme. Sans compter le démon majeur, les motards/raptors,
les engins de guerre qui mettent la pression. Même en ratant la stratégie,
l’adversaire ne pourra pas tout mettre à l’abri.

Vous remarquerez qu'on peut les placer en dreadclaws. C'est devenu une
option viable depuis que la téléportation est payante. Pour 25pts on ne tombe
pas où l'on veut mais on a l'assurance de ne pas recevoir de PI (téléportation)
et de pouvoir agir sans dépendre d'un jet de stratégie. J'ai tendance à préférer
la téléportation plus risquée mais bon marché et je place des termi en croiseur
si vraiment il reste de la place. J'aime bien un BLM podé de 8SMC + 1 sorcier
+ 4 havocs + 2 Dreads mais il reste 6 places vides en soute, c'est triste. Juste
la place pour 4 à 6 termis ou des forlorn hope.

Culte Raptor : Bonne unité de corps à corps, rapide et qui ne se fera pas
bloquer par l’explosion d’un rhino. Par contre, ils sont peu efficaces en combat
à distance. Ils ne disposent d’aucune arme de tir et d’une FF de 5+ correcte
mais sans plus. Volez de couvert en couvert (en évitant d’y rentrer) pour vous
mettre à 30cm de votre cible ou créer des zones d'interdiction. La plus grande
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force des raptors vient de leur modularité : par 6 pour jouer à cache cache et
aller prendre les objectifs et par 8 avec perso pour aller tâter du gras. Une
bonne unité pour placer un CS ou un prince démon.

Forlorn Hope : La petite unité couteau suisse de la Black Legion. Des space
marines éclaireurs qui offrent plein de possibilités même si la prise d’objectifs
et le harcèlement de formations adverses restent leur priorité. Par 4 avec 2
rhinos en garnison, on obtient une joyeuse unité de débordement qui sortira la
tête haute des combats entre éclaireurs. A pied pour servir de cordon de
sécurité si on a dû gratter 25pts ou en dreadclaws pour soutenir une plus
grosse formation ou s’infiltrer dans les lignes ennemies. Une de nos rares
formations sacrifiables.

Compagnie de motos : Des SMC qui remplacent leurs armes de tir par un
mouvement 35cm et une CC de 3+. Plus rapides et polyvalents que les raptors
mais ne volent pas, n’aiment pas les terrains dangereux et ne peuvent pas
utiliser les couverts. Ce qui les rend supérieurs aux raptors pour moi c’est que
leur bonne FF leur permet de porter des assauts fulgurants à 50cm ou d'arriver
de nulle part après un double mouvement pour soutenir un assaut qui sera
lancé par une autre formation.

Compagnie blindée : Une compagnie un peu faible sur le papier mais au final
compétitive parce que modulable. 4 formations de la moins chère à la plus
coûteuse. Coût sans et avec le stalker (AA).
1. La petite compagnie de 4 predators n’est pas vraiment là pour le combat
mais plutôt pour jouer les objectifs. Mais avec un stalker pour l'AA, ça reste
pour moi la meilleure façon de les jouer.
2. 6 predators + stalker ça devient sérieux mais on arrive déjà à 325pts (le prix
de 5 terminators avec boss!). (200/250pts)
3. Les fameux land raiders sont un peu chers. Par 4 avec 2 predators qui
restent derrière et prennent les PI semblent déjà plus aptes au combat mais
coûtent un bras! (375/425pts)
4. Tant qu'à jouer gros bras, 4 preds + 2 land raiders me semblent être la plus
intéressante es formations couillues. 2 blind 4+ RA devant, 4 pred derrière,
c'est très honnête. (325pts, 375pts)
Enfin bref, il y a de jolies choses à faire avec 6 blindés. Au-delà de 6 blindés
toutes les folies sont possibles mais le prix de la formation s’envole. 90% du
temps, on choisira des effectifs minimums avec ajout d'AA : 4 pred/LR + 1
stalker.

La compagnie apporte surtout de précieuses armes antichars dont le chaos


manque cruellement. On se débrouille en tir anti-infanterie mais contre les
blindés et les engins de guerre on doit compter sur l’assaut. Alors on n’est
jamais contre une formation qui peut les entamer et mettre quelques PI. Très
utiles pour contrer des formations de véhicules légers comme des trikes
squats. Et ne négligez pas leur force en assaut. Bon mouvement, FF4+ et bon
blindage, y'a vraiment de jolis coups à jouer en lançant des assauts pour
surprendre un adversaire qui s'attendra à les voir tirer.

Cependant un gros désavantage subsiste : des tirs hybrides à la portée trop


courte de 45cm en anti-char et 30cm en anti-infanterie. Ce qui les force à
s'exposer à chaque tir ou à faire des double mouvements. Une fois au feu, les
predators tombent vite et c'est autant de PI qui vont empêcher ceux qui
restent de tirer. Une démoralisation tour 1 restant tragique : on se retrouve
blindé de PI au tour 2 après ralliement et il faut en général attendre le tour 3
pour retrouver un peu d'efficacité.

Compagnie d’assaut : Les gens aiment les tanks et par-dessus tout, les tanks
géants! Malheureusement pour les fans, 1 seul char super-lourd au menu pour
le chaos et il est assez spécialisé avec sa galette macro à 45cm. Bon soutien
en assaut, ravageur face à de l’infanterie, il peut même s'attaquer à des
véhicules! Mais à 30cm… Ce qui noircit un peu le tableau quand on bouge de
15cm! On passe donc ses tours entre des reformations ou des tirs peu
efficaces après double mouvement. Ou pire on se fait fumer par un assaut ou
un tir TT.

Ce tank n'en reste pas moins une bonne unité défensive à privilégier contre des
armées qui fondent sur nos lignes comme les SM, les tyranides ou les orks.
5/13
J’aime bien sortir 1 Defiler avec mes Decimators. Même vitesse et apportent
ce qu’il manque à la compagnie d’assaut : du sans peur, du tir longue portée
pour mettre 1PI en phase d'approche et du punch au close si jamais.
N'oublions pas qu'il a même accès au Stalker pour renforcer nos défenses AA
ce qui n'est pas rien.

Améliorations :
Porte-Icône : Plus possible de le mettre en éclaireur avec les Forlorn Hope.
En général je le place sur les motards/raptors et si je n’en joue pas sur mes
suites de SMC. Pour les plus audacieux, sur des termis ou des suites en
dreadclaws mais alors il faut arriver tour 1 pour une téléportation au tour 2.
N’avoir ses démons qu’au tour 3 alors qu’ils ne peuvent pas tenir un objectif
c’est un peu du gâchis. Va falloir atteindre l'adversaire au plus vite.

Rhinos : Pour un prix dérisoire, on dispose d'un mouvement 30cm qui va


permettre à notre formation de traverser la table de long en large. Mais aux
premiers tirs AC, 1-2 rhinos en moins vous pouvez faire une croix sur le mvt
30cm. Une simple formation en état d'alerte va créer une zone d'interdiction
insoluble. Et autant la GI ou des E&D peuvent abandonner 1-2 socles
d'infanterie qui ont perdu leur transport pour avancer quand même, les SMC
sont trop précieux pour être sacrifiés de la sorte. Il faut donc bien utiliser les
couverts pour ne pas perdre de rhino avant d'avoir atteint une position
intéressante comme un objectif en milieu de table.

Dreadclaws (assaut orbital) : Dreadclaws = 200pts dans un croiseur qui n’iront


pas dans les titans pour des formations qui tomberont sans savoir ce qu’il y
aura en face. Mais la possibilité d’envoyer jusqu'à 20 machines à tuer au cœur
du dispositif ennemi ne se refuse pas… Après ça reste du quitte ou double au
même titre que les terminators en téléportation. Et c’est bien frustrant quand
ça ne fonctionne pas. Visez les objectifs en évitant les gros couloirs de tirs.
Vous serez sûr d’y trouver des adversaires à attendrir.

Le cuirassé est plus difficile d’emploi. L’arrivée au tour 3 force à le remplir


salement et jouer la partie sur le 4ème tour. On laisse 3 miettes style forlorn
hope, Feral, Deathwheel et démons majeurs se planquer et encaisser pendant
3 tours avant de tomber on ne sait où comme la partie aura beaucoup évoluée
en 3 tours. Ou à l'inverse le jouer vide ou juste avec une formation pour profiter
des 3 frappes chirurgicales. Descendre un BLM à 500pts ou plus pour 250 ça
reste honnête même s'il faudra préparer le terrain à l'avance en tombant
quelques boucliers.

Support lourd : Pour augmenter les effectifs d’une compagnie blindée. On


préférera souvent le vindic. Les predators sont rapides, pas chers et se
calquent bien avec les land raiders. Pourtant leur armement laisse à désirer.
Ils tirent souvent à 6+/7+, ce qui fait qu'on privilégie les vindicators. Ces
derniers souffrent de leur faible portée de 25cm et de leur mvt 25cm mais c’est
le prix de la macro et du bon punch en fusillade qu'ils amènent. Une doublette
de vindic est un moyen économique de soutenir une suite en rhinos ou 4
blindés. Ces temps je teste même 8SMC + 4TS + sorcier + 6 rhinos + 2
vindics. 20 socles... 8 FF4+, 7 FF MA 4+, 6 FF6+. Cha coûte un bras (enfin 525
ça reste honnête) mais cha pique!

Land Raider du Chaos : Une version améliorée du predator avec le prix qui va
avec. 2 utilités. 1 Augmenter les effectifs d'une compagnie blindées. Limite en
ajout à 4 pred mais 6 land raiders ensemble c'est l'overdose de points. Dans
ce cas je trouve les pred plus appropriés. Pour 2 LR (125pts) on a quasi 4 pred
(150pts). Et les predators sont excellents pour rester derrière et prendre les PI
ce qui permet aux LR d'encaisser les tirs tout en continuant à tirer!
2. Comme transport pour une suite. 8 SMC avec 4 land raiders ça ne paie pas
de mine mais ça donne un BLM plutôt correct qui a un bon punch en phase
d’approche. Surtout depuis qu’ils coûtent moins cher si on les prend par 2.
Pour comparaison 8 SMC+4 marines des cultes + 6 rhinos coûtent 450pts, 8
SMC + 4 land raides 500pts.
Avec 4 élus pour les plus fluff d’entre nous mais en terme de jeu c'est plutôt
une mauvaise idée. On peut penser le contraires en se disant que les termi
protègent la formation du CC et qu'elle devient super résistante. Mais en
réalité, on se retrouve avec un sac à points qui ne tire pas très fort, c'est
encore plus le drame à la perte d'un transport et la formation n'est pas à l'abri
6/13
d'un assaut en coin. Comme 1 termi prend 2 place donc faut aligner les 4 LR.
Alors que 4 termi téléportation et 4 LR autonomes ont bcp plus d'impact sur
une bataille pour 50-100 petits points investis pour les optimiser.

Stalker : Notre seul AA au sol. Pas sexy du tout, je me suis battu contre des
années puis résigné... Pas le choix comme c'est notre seul AA au sol. Pour
accompagner des suites en rhinos ou des compagnies blindées. J’en sors 1 à
3000pts et 2 à 4000 en général Même si j'aimerais en aligner 1 en plus dans
chaque format. Je compte sur mes Hellblades pour le reste du boulot. Avant
j'optais pour une double formation d'hellblades et aucun stalker. Mais jouer 2
formations d'avions ne résous pas le problème. Super pour temporiser, ça peut
te faire gagner une partie mais en général ça a une puissance de feu plutôt
faible et ce sont 2 activations en moins au sol. Un bon joueur peut bloquer tes
interceptions en intervenant avec ses avions dans sa propre couverture AA. Et
sans AA au sol, on se retrouve à poil lors du début du premier tour et à la merci
de tous les assauts aériens.

Dreadnought : En version défensive dans une suite de SMC en garnison ou


version offensive en dreadclaws. Il empêche l’utilisation de rhino et en assaut
orbital je préfère remplir les places disponibles avec des suites de 8SMC et 4
marines du culte. Mais reste un msut have. Pas cher et par 2, sans peur et un
excellent autoncanon jumelé (arme mythique dans 40K s'il en est) au lieu du
canon d'assaut marines.

Defiler : Surarmé (de l’obusier au lance-flamme lourd), super solide (4+BR


invu), sans peur mais lent et cher... Tel est le destin du Defiler. Et là pas de
podage ou de transport possible. Il va falloir profiter un maximum de la
garnison et faire le chemin à pinces. Pour une armée défensive, en
dreadnought de luxe. Avant j'avais ce commentaire : "Après ça reste le Defiler :
une figurine qui en jette mais qui ne trouvera jamais sa place parce que
surarmée mais trop lente!" et ben on m'a donné tord même si je suis pas
partisan de son nouveau blindage ultime. Il représente maintenant un gros
danger en garnison/état d'alerte en début de partie. On les gérait avec des tir
MA (ancien blindage 3+ et invu) ce qui n'est plus possible. Le les prendre en
CC/FF c'est autre chose.

Obliterator : Le socle sans peur qui accompagne les terminators! Pour avoir
ce petit socle qui ne veut pas mourir en cas de coup dur. Pas obligatoire et
enlève du punch en close à la formation d'élus mais il suffit de gratter 25 petits
points. On voit aussi maintenant des 4 élus + 2 obliterators avec la réduc de
25pts pour l'achat de 2 obli ce qui change complètement le rôle de la
formation qui passe de l'assaut à la plateforme de tir et soutien d'assaut. On
peut même investir dans un sorcier. Il souffre un peu de son unique attaque
CC4+ même si elle est MA pour accompagner les termis. Ou un obli comme
soutien sans peur une suite de SMC. Mais il entre alors en concurrence avec le
dreadnought et le defiler que je trouve un poil meilleurs.

Téléportation (élus) : O B L I G A T O I R E ! A pied ou en Land Raider


c’est gaspiller leur potentiel. On a nos suites de SMC pour ça. Reste l'idée du
pod s'il vous reste de la place. Cherchez les assauts. Même si leurs tirs anti-
infanterie semblent intéressants, ils sont faits pour l’assaut. Je les fais tomber
la plupart du temps au tour 2. Tour 1 si j’ai une grosse opportunité style flanc
mou ou triplette de tanks super-lourds esseulée. Tour 3 si je tiens la partie et
que leur arrivée n’est pas obligatoire.

Havocs : Je leur préférais en général des Marines des cultes qui sont plus axés
assaut et marquent l’allégeance à son dieu. Il leur faut des rhinos ou des
dreadclaws pour se placer au plus près des combats et participer aux assauts.
Ils sont redevenus compétitifs depuis la mise à niveau des marines des cultes
qui ne sont plus sans peur.

Marines des Cultes :


Berserkers de Khorne : Avec khorne on ne tourne pas autour du pot. La
capacité infiltrateurs aide bien à se placer en CC à 30cm et suivre les SMC de
base (avec leur 15cm de mvt et 15cm de fusillade) sans les ralentir.

Thousand Sons : Un nouveau profil tout frais. Plus de sauvegarde améliorée


mais une FF macro 4+ qui claque bien (quand elle passe) et fait très peur à
7/13
l’ennemi. Ils sont passés de mur inamovible à des sortes de scorpions de feu.
Excellente unité car ils peuvent doubler, les SMC tirer et mettre du PI puis se
placer pour un soutien d'assaut destructeur.

Death Guard : De bonnes unités de première ligne : meilleur blindage et aussi


bon en CC qu’en FF et armés d'un petit plasma au cas où. Ils sont là pour se
placer au plus près des combats et encaisser des tirs AP / assauts.

Emperor Children : De la FF 3+ et un tir rupture pour pas cher. Un des


meilleurs choix pour accompagner des SMC si on souhaite marquer son
appartenance à Slaanesh. Mais d’un autre côté ils ont exactement le même
profil que les havocs depuis qu'ils ont perdu leur FF4+. Pour 25pts de plus, ces
dernierd alignent 2 tirs à 45cm au lieu d’un tir à 30cm et rupture. Ils me
semblent plus intéressants en combinaison avec les SMC qui les
accompagnent pour leurs 2 tirs et leur portée de tir 45m.

Démons mineurs:
Sanguinaire : Avec khorne pas de surprise. Du full corps à corps bien résistant
avec un blindage de 4+ invu. Si on n’arrive pas à bien les placer en assaut, on
peut toujours les utiliser comme bouclier pour protéger une formation
importante. Mais leur mvt 15cm laisse à désirer. Et attention à l’absence de FF
et au fait que s’ils perdent un assaut… ils disparaissent.

Incendiaire :Seul démon de FF donc efficace en soutien. Ils sont passé de 2


FF4+ à l'origine à 2 FF5+ et aujourd'hui à 1 FF4+ IC pour être plus équilibrés par
rapport aux autres démons mineurs... Malgré tout ça, il reste le meilleur parmi
ses paires! Et dire que chez les anglois ils disposent toujours d'une double FF
de 4+… ça laisse rêveur. Capables d’attaquer des cibles à 30cm, ils bénéficient
d'une zone de danger plus importante que les autres démons. Mais attention
ce sont aussi les plus fragiles!

Porte-peste : Un choix de démons un peu plus équilibré que les sanguinaires.


Un blindage encore plus important, une FF de 6+ toujours mieux que rien tout
en restant un danger au corps à corps. Ils restent un bon choix. On se sentira
moins désarmé face à un assaut FF qu'avec les autres démons (homis les
incendiaires).

Démonette : Leur mouvement de 20cm leur permet enfin de sortir du lot. Une
seule attaque de CC mais à 3+ et qui frappe en premier. Par contre aucune FF
donc mêmes faiblesses que les sanguinaires et les bêtes démoniaques. A
noter aussi un blindage un peu élevé pour de frêles demoiselles mais qui leur
permet de rester attrayantes.

Bêtes démoniaques : Un des meilleurs démons mineurs mais cela a changé


depuis que leur CC est passé à 4+. Des sanguinaires qui remplacent leur
attaque supp par infiltrateurs. Les 2 se valent. Toujours ce problème
d'absence de FF et de destruction en cas de démoralisation.

Démons Majeurs :
Buveur de Sang : Le catcheur en chef! Petit, ailé, capable de se cacher
facilement et de s’infiltrer dans les lignes ennemies. Et une fois au close, il
inflige 6 attaques à 3+ dont 3 TT(1)! En ajoutant le charismatique et son gros
blindage, on a de quoi défaire pas mal d'engins de guerre légers et de
formations. Attention au critique qui amène un retour au warp sans passer par
la case départ.

Duc du changement : Volant avec un bon tir (2MA 3+ 30cm c’est un peu court
mais très puissant) et une FF intéressante (même si elle est passée de 3+ à
4+). Avec une formation rapide à proximité pour le soutenir il fait des
étincelles. Par contre comme il va chercher la FF et les tirs à 30cm, il faudra
être attentif à son placement car 3 petits PI et il quittera le champ de bataille.
Ne pas l'exposer trop rapidement et inutilement comme je le fais trop souvent!

Grand immonde : Un des seuls gabarits à flammes du jeu pour une arrivée en
fanfare! Si c’est pas fun tout ça. Un PS en plus que les autres mais un peu
faible en assaut. Sa nouvelle MA de close, gagnée à la dernière review, lui fait
du bien car une fois invoqué c’est du mvt 15cm. Il arrive le plus souvent en tour
2 et sera difficile à replacer par la suite.
8/13
Gardien des Secrets : Un des démons majeurs avec les meilleures
caractéristiques, sans oublier une attaque supplémentaire macro CC et FF à
4+ et un mouvement 20cm. En plus, il dispose d’un tir correct s’il n’arrive pas à
se placer en assaut. Que demander de plus?

Engins de guerre :
Deathwheel : Un sympathique engin de guerre, DW étant son abréviation, qui a
ses fans et ses détracteurs. Pour commencer, avec 4PS, 2 boucliers et un
blindage de 4+ renforcé, on peut dire que nous avons affaire à du lourd niveau
résistance. Puissante en assaut, rapide et facile à placer en soutien. Un
excellent choix. 2 principaux défauts : une portée de tir faible et ce critique
destruction auto qui fait se dresser les poils derrière la nuque.

Titan Feral : Un monstre. Moins depuis que sa galette a perdu l’ignore couvert
mais ça reste un excellent choix. Polyvalent en tir, bon en assaut, 5 FF5+ en
soutien, une de nos meilleures armes pour attendrir les formations adverses.
Même capable de se faire oublier quand on met beaucoup de pression avec
les termis/assaut orbital pour ensuite surgir dans le tas pour de fructueuses
phases de tir. Son principal défaut est d'être un peu léger et de tirer à 30cm.
Mais ici pas de critique pour venir gâcher la fête.

Titan Ravager : Meilleure unité de tir de la liste avec la compagnie blindée et


les SMC + Havocs. Et surtout notre seule source de TT de tir même si sa
portée 45cm est faiblarde. Un BLM honnête qui a peu de chance de tomber.
Son seul souci est son coût qui bloque l'accès à d'autres formations
incontournables (croiseur, aviation, Feral et DW) alors que lui ne l'est pas
vraiment. Son mouvement est aussi un peu faible pour suivre les assauts et
servir de soutien. Des roues/Feral/decimators en nombre restent plus
flexibles.

Titan Banelord : Un peu compliqué à sortir vu son coût et équipé d’un


armement un peu spécial. Un gros crache PB macro mais plein de missiles à
PB non macro qui se cumulent mal au premier abord. Au moins l'ignore
couvert se cumule et cela nous donne de quoi enterrer 1 ou 2 formations
ennemies sous des PI durant notre approche. A la fois monstre de corps à
corps, seule artillerie de l’armée et équipé d’un des meilleurs canons à PB
macro du jeu. A 3000pts il vous remplit votre tiers des points. Même plus
possible d'aligner une formation de chasseurs. Il prend toute son ampleur
dans des parties à 4000pts et plus.

De mon côté, je le joue comme une giga forteresse mobile qui va soutenir mon
armée. Comme il est lent, je préfère avancer en double mouvement + tir pour
me placer au mieux, mettre des PI et servir de soutien en faisant parler les
10FF à 4+. Je le trouve beaucoup trop cher pour le garder dans son camp
comme artillerie immobile et gardien de but. Le Ravager est meilleur dans ce
rôle tout en coûtant moins cher.

Aviation :
Chasseur Hellblade : Un excellent chasseur efficace contre l’infanterie, les
véhicules légers et les formations démoralisées. Comme nous ne disposons
pas d’artillerie c’est une des rares manières d’aller chercher les formations
planquées ou démoralisées. Sa portée 30cm est un gros plus. ALigner une
formation de chasseurs me semble obligatoire comme il est difficile de
compter sur le Stalker.

Chasseur-bombardier Helltalon : Un chasseur-bombardier plutôt polyvalent


avec de l’AA, de l’anti-char et des bombes qui ignorent les couverts. Après ils
n’ont qu’1 seul PS et sont plutôt fragiles. Ils ne passeront pas une AA bien en
place. Et leur AA (2 AA5+) est trop faible pour les utiliser comme chasseurs,
par rapport à leurs capacités de bombardiers qui sont excellentes. Ils m'ont
totalement convaincu pour terroriser des tyranides mais simplement parce
que leur AA est facile à éviter.

_________________
La raison engendre le doute : le doute engendre l'Hérésie.

Dernière édition par Norhtak le Mar 31 Juil - 16:50, édité 134 fois
9/13
Norhtak
Sujet: Re: [TACTICA] Black Legion - FERC Jeu 31 Juil - 20:57

Je réserve ce post.

Nombre de J'y expliquerai comment s'en sortir pour dominer la galaxie et autres aspects
messages : tactico-ludiques.
2046 N'hésitez pas à intervenir pour enrichir ce tactica.
Age : 35
Localisation Démons?
: 13 Tous les démons quelque soit leur dieu et qu'ils soient mineurs ou majeurs
ETOILES! coûtent le même prix : 200pts + 25pts pour le porte-icône (qui ne peut invoquer
Date qu'une seule formation de démons par bataille). Leur plus grande faiblesse
d'inscription étant leur destruction en cas de démoralisation. Cela est parfois frustrant
: mais ça leur donne toute leur saveur. Il faudra jouer ces unités brutales avec
01/02/2011 finesse. 9 choix disponibles en plus donc il y a de quoi faire!

Le démon mineur est résistant, a l'avantage du nombre et sera moins sensible


aux tirs et aux PI comme ils profiterons pleinement de la règle sacrifiables. Ils
peuvent aussi servir de mur pour protéger une formation d'un assaut.
L'adversaire sera obligé de les gérer. Par contre ils sont lents et incompétents
en fusillade. Il faudra bien les placer lors de la téléportation et prier lors du jet
de stratégie si on veut les voir briller. Les incendiaires prennent un peu le
contrepied. Ils sont bons en FF mais moins résistants. Si je devais vraiment
donner un ordre de préférence pour les démons je mettrai incendiaires>porte-
pestes>démonettes>bêtes démoniaques>sanguinaires. Mais à part les
incendiaires qui sont devant, pour les 4 derniers ça dépend de chacun.

Le démon majeur est bardé de règles spéciales, ça vole chez Tzeentch et


Khorne, un meneur et un charismatique de série. Il s'agit d'un petit engin de
guerre, maniable, facile à cacher et qui peut s'infiltrer jusqu'à mener un assaut
décisif. Par contre il est très sensible aux tirs TT, aux 6PB qui te mettent 2PI
d'entrée de jeu et aux PI en général. 3PI et il retourne à la mallette, 4 pour
Nurgle. De quoi baisser la tête pendant la phase d'approche!

En gros le démon majeur est un petit EG d'élite qui peut aussi facilement se
rentabiliser sur un assaut important que retourner dans le warp sans avoir rien
fait. Tandis que le démon mineur sera plus une unité de première ligne. Plus
apte à encaisser des tirs et à défendre une formation. Les 2 peuvent s'avérer
décisifs avec un peu de chance s'ils sont bien manœuvrés. L'ordre de
puissance est là plus évident : Duc du changement > Buveur de Sang > Gardien
des Secrets > Grand Immonde.

Assaut planétaire
Il existe une doctrine de guerre qui descend d'Abaddon et qui ravira les plus
entreprenants d'entre nous. Il s'agit tout simplement de terminer la bataille
avant qu'elle n'ait commencée. De tuer l'adversaire dans l’œuf, de démembrer
son armée pendant qu'elle prend position. Mais comment me direz-vous? On
ne peut pas commencer à jouer sans son adversaire!

Cette stratégie consiste à remplir les 20 places de son croiseur avec des bad
guys et annoncer une arrivée au tour 1 pour maximiser leur présence sur la
table. Pour commencer, le croiseur va mettre l'adversaire sous pression. Pour
jouer contre des tyty, on la sent bien quand comme il est bien difficile
d'estimer le lieu d'arrivée de pods gavés de carni et d'hormagaunts. Cette
stratégie est surtout utilisable à 3000pts, comme on peut projeter une grande

10/13
partie de notre armée dans la face de l'adversaire. A 4000, il faut voir son
assaut orbital différemment. Plus comme un soutien qu'une tête de pont qui
va tout démolir.

Prévoir de bonnes formations de terminators et de démons en soutien à


garder pour le tour 2. Mais surtout aligner un maximum de petites formations
au sol. Et c'est en cela que la technique est difficile. Durant le premier tour, il
n'y aura qu'à s'approcher et laisser l'adversaire gaspiller ses activations. De
notre côté il faut à la fois temporiser et préparer le terrain avec des roues,
forlorn hope, feral, predators, son aviation, ses raptors/motards... Comme je
joue khorne et tzeentch, je préfère faire arriver le démon majeur volant début
du tour 1 pour jouer les escarmoucheurs et augmenter mon nombre
d'activations. Sans cela notre assaut orbital va tomber dans le camp adverse
avant de s'en prendre plein les dents. Une suite qui flanche avant d'avoir pu
porter un assaut c'est une victoire qui s'éloigne d'autant.

Et quand l'adversaire sera à bout d'activations (même si on le sera surement


avant lui vu tout ce qui est hors de la table), on lance l'assaut orbital et on
reprend la main pour activer une formation de SMC. Si tout se passe bien
l'adversaire se retrouve avec 20SMC qui ont détruits une formation importante
et il n'a plus que 2 ou 3 activations pour riposter. Normalement rien qui ne
devrait nous retourner. Premier coup de gantelet énergétique!

En fin de tour on enlève un maximum de PI, on fait arriver les démons et les
terminators. L'adversaire sue à grosses goûtes. Et là si on emporte la
stratégie, c'est le retour de gantelet énergétique fatal en général. On se
retrouve avec 3-4 assauts potentiels. Nos suites en AO peuvent quasiment
agir 2 fois avant que l'adversaire ne puisse réagir. Si tout se passe dans les
règles de l'art (et surtout si la malchance ne montre pas trop le bout de son
nez), on se retrouve en position de force, placé autour des objectifs sans avoir
trop souffert face à une armée dispersée qui a perdu le tiers de ses effectifs.
Plus qu'à terminer le travail.

Mais bien entendu on est dans l'idéal. Il va falloir réussir toutes ses activations
importantes où voir notre belle mécanique se gripper... Nos suites peuvent
tomber aux pires endroits, tout le monde se retrouve à pied, la stratégie au tour
2 est tout sauf assurée (alors que 50% de cette strat repose dessus ), le
double 1 à l'activation du croiseur, les critiques peuvent pleuvoir sur les engins
de guerre, chaque assaut nous plonge dans l'inconnu et on peut vite trouver
plus fort que soi. Le meilleur restant le gain de la stratégie au tour 2 puis
double 1 sur l'activation de sa première formation... J'ai dû passer par tous les
cas de figure des plus catastrophiques aux plus glorieux.

C'est rester dans cette idée de guerre totale. Être en assaut le plus vite et le
plus longtemps possible. De mettre en danger plus de formations que l'ennemi
ne pourra en sauver. Une manière parmi tant d'autre de jouer la BL.

Progresser en rhinos
J'ai beaucoup joué le croiseur parce que je viens de BFG et que j'aime ça. Mais
avec le temps ça a fini par me gaver. C'est d'ailleurs un des aspects
intéressants de la liste. On peut soit s'orienter AO, soit s'orienter rhinos, soit un
mix entre les deux le tout saupoudré de garnisons. Et la manière de jouer son
armée change du tout au tout. Chaque méthode ayant ses avantages et ses
inconvénients. Depuis la récente mise à niveau du croiseur qui passe à 200pts
et entre dans le 1/3 des points dévolus aux EG et à l'aviation, le rhino a bien
repris des couleurs. Ce derniers a 3 avantages indéniables : mouvement à
30cm, sert de couvert mobile et apporte des socles supplémentaires qui
rendent nos formations à la fois plus difficiles à démoraliser et plus
populeuses en assaut.

Son seul désavantage c'est d'être fragile. Et sa puissance de feu ne casse pas
des briques. Mais quand on voit le coût d'un serpent, d'un chariot de guerre ork
ou d'une chimère, on se dit que que transporter une formation au prix de 2
transports d'en face, on ne va pas faire la fine bouche. Notre adversaire
profitera de ces formations composées à la fois d'infanterie et de véhicules
pour utiliser ses formations équipées d'armes AP et AC à pleine puissance. Là
pas de miracle. Il va falloir serrer les fesses. Si l'adversaire à de l'artillerie,
beaucoup d'aviation ou de la garnison en alerte mal placée ça commence mal.
11/13
Se faire détruire des rhinos d'entrée de jeu c'est se retrouver avec une
formation à pied. Déployer vous en visant un bon couvert atteignable en
avance rapide voire en redéploiement pour le tour 1. Une fois en place si vos
rhinos tombent ça sera moins grave. Vous devrez aussi bien les couvrir en AA
et leur prévoir des soutiens pour les assauts. Mais une fois en milieu de table
vous aurez l'embarras du choix en général. Si personne n'est à portée d'assaut,
un double mouvement à 60cm + 5cm de débarquement permet alors se se
placer pour un soutien bien coquin tout en plaçant des PI.

En gros l'assaut orbital est meilleur face à des armées fortes en tir et
mauvaises en assaut.
Et les rhinos prennent le dessus sur des armées fortes en assaut et mauvaises
en tir.

Mais heu... ils ont l'air plutôt musclés en face


Dans ce tactica, je décris une armée taillée pour l'assaut qui fonce en avant ce
qui est vrai car vous ne gagnerez pas en restant dans votre camp et en tirant.
Mais il faut faire attention à certaines armées qui seront mieux armées que
vous pour lancer l'assaut. Je pense aux orks et tyranides qui peuvent vous
submerger rapidement au close si vous ne jouez pas compact et aux SM et
eldars qui peuvent jouer les savonnettes et laisser vos élus et suites en assaut
orbital dans le vent pour porter le combat dans vos lignes.

Contre ce type d'armée des formations défensives à faible mouvement


prennent tout leur sens pour défendre sa moitié de table et son blitz.
Regroupez vous et attendez votre adversaire en milieu de table pour frapper au
bon moment. La liste déborde de galette MA et de FF4+ pour le stopper. Il est
temps de sortir des formations moins jouées comme le decimators, defiler,
vindicators, démons mineurs ou havocs. Puis infiltrez-vous dans son camp et
terminez le travail à coups de bolters! Les rhinos sont aussi tèrs intéressants
comme ils permettent de s'adapter aux mouvements adverses et d'entrer dans
son camp une fois l'adversaire affaibli. C'est toujours difficile de jouer le
dreadclaw contre des armées qui fondent sur nos lignes. Dans ces moments,
je préfère en général tomber en milieu de table de manière plutôt défensive.
Mais je manque un peu d'expérience à ce niveau.

_________________
La raison engendre le doute : le doute engendre l'Hérésie.

Dernière édition par Norhtak le Ven 25 Sep - 10:46, édité 18 fois

[TACTICA] Black Legion - FERC

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