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Colloque Propedia,
9e rencontres “entreprise et sacré”
• La responsabilité indique un état de dépendance d'une personne (Saillant, Gagnon, 2001) à l'égard de
quelque chose d’externe qu'elle perçoit en se référant au passé (rétrospection, tirer des leçons) ou au futur
(prospection, mesurer les conséquences).
• La responsabilité est déterminée par soit le statut de la personne responsable ainsi nommée, soit par un
accord avec d’autres acteurs sociaux.
• La responsabilité est donc façonnée essentiellement par des facteurs externes (Nouvelle encyclopédie
philosophique, art. Responsabilité, 2010).
Dès lors, comment analyser les facteurs externes qui influencent un produit ou un service,
c’est-à-dire les enjeux en terme de responsabilité sociale ou environnementale ?
Responsabilité
La sociale
responsabilité dedu
sociale designer
designer
Avec Tomás Maldonado (1964), nous pensons que les décisions et les actions du designer
possèdent une double dimension :
• c’est une activité professionnelle qui répond en partie à une demande ou à des prescriptions:
commerciales, utilitaires, artistiques, en vue de produire un objet ou un service ;
• c’est aussi un phénomène socio-culturel, global ou systémique, liées à des injonctions sociales ou à
des normes implicites, qui produisent une vision du monde, une manière de connaître, etc.
Activité Phénomène
professionnelle socioculturel
Prescriptions, Injonctions,
déontologie éthique
LE DESIGN, UNE QUESTIONS DE RECHERCHE
ACTIVITÉ MULTI-
DIMENSIONNELLE
01. Quand et où la responsabilité sociale devient-elle critique
dans la conception d’espaces ou d’interfaces ?
Nous faisons l’hypothèse qu’analyser la
responsabilité sociale d’un design
suppose de partir d'une approche
multidimensionnelle et systémique d’un
produit ou d’un service.
02. Quels choix éthiques un designer doit-il
envisager ?
L’analyse de ces besoins fait apparaître selon nous trois types d’enjeux.
• A l’origine des études sur les interactions humain/micro-ordinateurs, se développe dans les
1980 des approches anthropocentrées ; celles-ci visent à prévenir les risques et donc à
renforcer la sécurité de l'utilisateur.
• Il s'agit non seulement de sécurité liée à la santé physiologique, mais aussi de sécurité
psycho-cognitive ; par exemple réduire une charge cognitive qui freine la productivité de
l’utilisateur.
• Il ne suffit pas que “ça marche” : il faut aussi prendre en compte le facteur humain pour
concevoir des environnements virtuels qui préservent les corps (TMS) et favorise la
concentration sur la tâche.
Exemple : BlockChain et UX Design
L’adoption de cette technologie par une entreprise ne peut pas faire l’impasse sur :
● une expérience de l’utilisateur optimisée (scénarisation et design d’interface)
● une communication adaptée favorisant la confiance (McMill, 2017), la
transparence, l’engagement et l’adoption des utilisateurs, etc. ;
Reliée à l’expérience humaine, cette technologie n’est pas neutre : elle est aussi
porteuse de valeurs qui convergent dans les notions de web décentralisé, de “token
économie”, etc.
Enjeux de stabilité émotionnelle
• Tout utilisateur a besoin d'émotions positives lors d'interactions avec une interface à l’
égard de ses besoins et de ses objectifs.
Les émotions affectent la satisfaction et la motivation à l'égard de la tâche effectuée.
• Pour motiver une personne à atteindre un but, répondre à son besoin n'est pas la seule
condition nécessaire (Victor Vroom, 1964) : l’utilisateur doit également espérer que son
comportement conduira effectivement à la satisfaction de ce besoin, et donc
développer des émotions positives.
• Pour Papanek (1985), tout le monde crée et conçoit des objets et des situations : le design est
l’affaire de chacun. C’est une activité humaine culturelle et universelle.
• Papanek cite Verbeek qui prétend que nos artefacts et nos technologies influencent nos
décisions, nos préférences et nos attitudes morales.
• Ainsi, les artefacts servent d'intermédiaires entre l'être humain et son environnement. Lorsque
l’artefact devient instrument (Rabardel, 1995), des schèmes d’utilisation prescrits ou
détournés leur donnent un sens. Cet usage modifie à son tour notre appareil cognitif :
l’humain et la machine s’influencent tour à tour (Simondon, 1969).
• Le design interactif ne peut pas se réduire à un travail sur les fonctionnalités intrinsèques
d’une interface.
• D’où le besoin de postuler un principe de non-neutralité des interfaces, des objets et des
environnements interactifs pour rendre compte de leur impact social, économique, politique et
environnemental.
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