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DIX BOUGIES

UN JEU DE ROLE D'HORREUR TRAGIQUE

STEPHEN DEWEY
DIX
BOUGIES
UN JEU DE CONTE
D'HORREUR TRAGIQUE

PAR STEPHEN DEWEY


Dix bougies
Écrit par Stephen Dewey

Publié par Cavalry Games


www.cavalrygames.com

Oeuvre de JC Park (couverture et table des matières)


Stefan Harris (pages 7, 30 et 43) Scout
Wilkinson (page 9 et quatrième de couverture)

Conception du livre par Stephen

Dewey Édition par Anne Schneider

© 2015 Stephen Dewey


Tous droits réservés

Première édition

Avis de sécurité : Ten Candles suggère l'utilisation de bougies dans le cadre de votre
expérience de jeu. L'utilisation de bougies et de feu est dangereuse et peut causer des
blessures, des dommages matériels et la mort. Veuillez faire preuve d'une extrême
prudence si vous choisissez d'utiliser des bougies dans votre jeu. En aucun cas Cavalry
Games et ses employés ne pourront être tenus responsables de toute responsabilité,
perte, blessure ou risque (y compris, sans s'y limiter, les dommages accessoires et
consécutifs, les blessures corporelles ou la mort injustifiée) qui sont encourus ou subis
en conséquence directe ou indirecte de l'utilisation de tout matériel, conseils, directives,
règles ou suggestions de ce jeu.
Veuillez jouer de manière responsable. Feu mauvais.
Merci à Lynne Vaz de ne
jamais laisser cela mourir.

Merci à Eben Lowe de m'avoir ouvert


les yeux sur ce que peut être le jeu.

Merci à mes supporters d'avoir


fait de Ten Candles une réalité.
Contenu
C'est la fin des choses 1

Havant TVoici Lla lumière 4


Ce que vous devez savoir 5
Comment vous devez 9
préparer ce qui est à venir dix
De quoi tu es fait 12
Comment vous êtes formé 14

Havant TVoici sHadow 31


Comment ça commence 32
Ce qui s'oppose 34
Ce qui est vrai 45

Havant TVoici réobscurité 49


Comment mettre fin au monde 50
Comment tout cela est arrivé 53
quand vous devez regarder 54
quand vous devez agir 56
Ceux qui sont venus 63
Comment ça DOIT se terminer 66

uneannexe 1 - ModULes 69
uneannexe 2 - Bfardeau ModULes 76
Ces choses sont vraies. Le
monde est sombre. Et
nous sommes vivants.
TChapeaux Til esd OF Tcharnières
Cela semble étrange d'avoir à mentir, à

propos d'un monde si brillant. Et raconte à

la place une histoire inventée,

Du monde de la nuit.
– Gardez le noir, Genesis

Je ne sais pas s'il y a quelqu'un. Je ne sais pas si quelqu'un écoute. Je ne


sais même pas s'il reste quelqu'un. Je suppose que je vais juste parler
un moment et laisser cet enregistrement quelque part. Peut-être que je
mettrai une note avec. Peut-être que je vais l'écouter quelques fois. Ce
sera bien d'entendre une voix. Même si c'est le mien.

Dieu.

Je m'appelle Gène. Mes parents m'ont nommé d'après Genesis


– le prologue, pas le groupe. Je ne suis personne. Je n'ai rien de spécial.
Je suis bibliothécaire à mi-temps, pot-head à mi-temps. Je vais à l'église
le dimanche. Je dis aux filles que j'aime n'importe quel livre qu'elles
lisent, même si je ne l'ai jamais lu, parce que je suis totalement
incapable d'entamer une conversation d'une autre manière.

Et maintenant, je suis traqué.

Cela fait dix jours que la nuit est venue. C'est arrivé pendant que nous dormions.

Je suis sûr qu'il y a eu des appels téléphoniques mouvementés entre des

représentants du gouvernement et des astronomes professionnels cette nuit-là,

mais le reste d'entre nous n'en avait aucune idée. C'est-à-dire jusqu'à ce que le

soleil ne se lève pas. Il n'y avait juste… rien. Pas d'étoiles. Pas de lune. Pas de

soleil. Juste l'obscurité. Comme le grand vieil univers avait jeté un

1
couverture sur nous. Tout rentré et prêt pour le lit.

Il s'avère que la théorie de la couverture n'était pas entièrement fausse.


Il y avait quelque chose dehors. Quelque chose qui bloquait le ciel.
Bloqué les satellites. C'est étrange, vous ne pensez jamais vraiment à
quel point nous comptons sur de petites machines flottant autour de
notre planète jusqu'à ce qu'elles disparaissent.

Cela a été une sorte d'apocalypse tranquille.

Mais vous connaissez la race humaine. A part les émeutes, le reste


d'entre nous était assez disposé à vivre avec nos vies. Toutes les «
personnes très importantes » étaient à la radio pour nous dire que
le soleil ne s'était pas éteint. Juste une « interférence
extraplanétaire », c'est ainsi qu'ils l'appelaient. Comme si c'était
une chose temporaire. Je l'ai acheté. N'est-ce pas ? Pas beaucoup
d'options au contraire. La crème solaire a été mise en vente. Je suis
allé travailler jeudi dernier.

Et puis, Ils sont venus. Je ne sais pas vraiment ce qu'ils sont. Je pense
que personne ne le fait. Sam plaisantait ; elle dirait « Si seulement ils
étaient des zombies. J'avais un plan pour les zombies. Peut-être qu'ils le
sont. Ou des extraterrestres. Oh, les théories que j'ai entendues. Les
théories que j'aifait. Quoi qu'ils soient, le seul fait qui comptait est
devenu clair très rapidement. Ils détestaient une chose plus que nous.
Juste un.

La lumière.

C'est ce qu'ils ont dit en tout cas. Les « personnes très importantes
». Encore et encore. Restez dans la lumière.

Restez dans la lumière.

2
En parlant de théories, je ne peux m'empêcher de me demander s'ils ne font
que jouer avec nous. Je ne peux pas m'empêcher de me demander si toute
cette histoire d'obscurité n'était qu'un plan. Certains plans sérieusement
tordus et géniaux pour conduire chaque humain terrifié à illuminer le
monde.

Peut-être qu'ils voulaient que les réseaux électriques surchargent. Peut-être


qu'ils savaient que cela causerait des pannes généralisées. Peut-être
faisaient-ils semblant. Peut-être que la lumière ne les blesse pas du tout.
Peut-être qu'ils voulaient juste nous chasser dans le noir. Peut-être… peut-
être qu'ils voulaient juste que nous mourions de peur.

Je veux dire, c'est une façon élégante pour le monde de finir, je suppose. Pas
de météores ni de calotte glaciaire en train de fondre. Pas d'avertissement.
Rien d'inutile. Il suffit d'appuyer sur un interrupteur cosmique et les
lumières s'éteignent. C'est comme si quelque chose atteignait notre
subconscient collectif et extirpait la plus fondamentale des terreurs. Cette
simple peur. Peur du noir. Je me fiche de ce qu'ils vous disent, vous ne le
dépassez jamais. Vous l'oubliez juste pendant un moment. Jusqu'à ce que ce
soit tout ce que vous savez. Jusqu'à ce que ces monstres sous ton lit
viennent te chercher. Jusqu'à ce que les lumières au-dessus de votre tête se
mettent à clignoter.

En parlant de ça, je dois continuer à bouger. Si vous écoutez ça,


eh bien, je ne sais pas vraiment quoi dire d'autre. Si vous
espériez que cet enregistrement contiendrait des réponses, je
suis désolé de vous dire que je n'en ai aucune à donner. Le
monde est sombre et je suis vivant. C'est tout ce que je sais.
C'est la fin des choses.

C'est tout ce qu'il y a.

3
Havant qu'il n'y ait Lla nuit
Lisez sur les survivants, il n'y a pas de secrets ici.
Wchapeau OuiOu meed TO Kà présent
C'est un jeu pour raconter une histoire. L'histoire que vous allez
raconter n'est pas gentille, et loin d'être heureuse. C'est le genre
d'histoire qui a des bords tranchants. Le genre qui s'attarde
longtemps après sa disparition, niche dans les cauchemars et
dérive sur chaque ombre. Le genre que personne ne veut dire. Le
genre qu'il faut dire.

C'est une histoire sur ce qui se passe dans le noir. C'est


l'histoire de survivants essayant d'éclairer leur petit coin du
monde et d'y faire quelque chose de significatif dans les
quelques heures qu'il leur reste. C'est une histoire de
désespoir. C'est une histoire sur des gens comme vous et moi
qui luttons contre les ténèbres, pour être inévitablement et
inévitablement consumés par elles.

Ten Candles est un jeu de narration coopératif basé sur le temps et


l'horreur tragique à travers lequel vous raconterez l'histoire d'un
monde sombre et de ceux qui en sont victimes. Il est préférable de
jouer avec 3 à 6 joueurs et prend environ 2 à 3 heures.

TragiqueHorreur : Le cadre standard de Ten Candles est au milieu d'une


apocalypse sans soleil. Le ciel s'est assombri et s'est retourné
contre toi. Les satellites sont devenus silencieux, vous laissant sans
énergie solaire, sans téléphones portables, sans Internet, sans GPS
et sans de nombreux autres luxes auxquels le monde s'est habitué.
Les réseaux électriques ont échoué à l'échelle mondiale face à la
demande et le monde a été laissé dans l'obscurité. Et maintenant,
Ils sont venus. On ne sait pas ce qu'Ils sont, mais Ils sont là-bas
dans l'obscurité, et Ils viennent pour vous.

5
Ten Candles est une "horreur tragique" plutôt qu'une "horreur de
survie", malgré les similitudes de sensation et de thème, pour une
raison importante: dans un jeu d'horreur de survie, il y a une
chance que vous réussissiez. Un espoir que vous puissiez battre les
chances et gagner. Ten Candles n'est pas un jeu que vous pouvez «
gagner ». Il ne s'agit pas de savoir si les personnages tombent
dans l'obscurité ou émergent en tant que survivants. Il n'y a pas de
survivants. Pas ici. Tout le monde mourra dans la scène finale, sans
question ni dispute. Au lieu de cela, il fournit la scène sur laquelle
vous jouerez les dernières heures de la vie de vos personnages qui
sont destinés à mourir. Vous les verrez poussés au bord de la
terreur, de la folie et du chagrin. C'est un jeu sur la perte, mais c'est
aussi un jeu sur l'espoir. À travers tout cela, vous devez vous
rappeler ceci:

Bien que vous sachiez que vos personnages


mourront, vous devez espérer qu'ils survivront.

Cet espoir vivra, même à la fin. Mais l'espoir peut être perdu
lorsque ceux qui le gardent sont poussés à bout. C'est dans
ces moments que l'obscuritéenviron devient l'obscurité
dans, et c'est alors qu'ils ont vraiment gagné.

roles : La plupart des joueurs de Ten Candles joueront le rôle d'un


personnage dans le récit. En tant que joueur, votre travail
consistera à créer l'un de ces survivants et à le jouer le plus
fidèlement et fidèlement possible, en disant ce qu'ils disent et en
décidant de ce qu'ils font. Vous êtes chargé de prendre soin de
votre personnage et d'espérer qu'il réussira dans ses efforts. Vous
essayerez de surmonter les conflits en leur nom et vous les
soutiendrez à chaque étape du processus. Cependant, vous êtes
également chargé de participer à la narration de cette histoire
tragique et sombre. Bien que vous deviez encourager votre
personnage, vous devez également introduire des conflits,

6
l'échec et la peur. Vous devez construire votre
personnageet soyez prêt à les défier, à les blesser, à les
herser et, à temps, à les abattre.
Un joueur sera le meneur de jeu, ou GM. Le MJ s'occupera de la
majorité de la narration de l'histoire, les contrôlera, décrira
l'environnement, appellera aux conflits et agira comme tout
personnage supplémentaire qui émergera tout au long de
l'histoire. Si vous souhaitez lancer votre propre jeu de Ten Candles,
assurez-vous de lire tout ce livre de règles au préalable.

Ttemps-Based : Ten Candles utilise un timemechanic pour faire


progresser le gameplay. Dix bougies chauffe-plat fournissent la
lumière (de préférence, la seule lumière) par laquelle le jeu est
joué. Pendant le jeu, chaque conflit raté assombrit une bougie et
fait avancer l'histoire à la scène suivante, rapprochant ainsi le jeu
de sa conclusion fatale. Lorsqu'une seule bougie reste allumée, la
scène finale commence et un à un les personnages périront. Même
si les joueurs n'échouent pas un seul conflit, avec le temps, les
bougies s'assombriront d'elles-mêmes. La fin vient toujours, d'une
manière ou d'une autre.

copéraTif sToryTellinggje suis : TenCandles est une table


jeu de rôle centré sur le contrôle narratif partagé. Plutôt
qu'un seul joueur ou le MJ ayant le contrôle total de
l'histoire, tout le monde partagera le manteau du conteur et
contribuera au récit. Même si le MJ agira en tant que
narrateur pendant que les joueurs cherchent le salut pour
leurs personnages, tout le monde a la même main dans la
narration de cette sombre histoire.

Bonne chance.

8
hOW OuiOu Mnous Préparer
Vous aurez besoin des éléments suivants pour jouer : dix bougies
chauffe-plat avec quelque chose pour les allumer, un paquet de fiches,
des marqueurs noirs, dix dés à six faces d'une couleur, une poignée de
dés à six faces (un par joueur) d'une autre couleur, un bol ignifuge et
un enregistreur vocal. La plupart des smartphones ont une application
d'enregistrement vocal intégrée, bien que n'importe quel enregistreur
vocal numérique fonctionne.

Ten Candles se joue autour d'une table dans le noir. Idéalement, le


seul la lumière avec laquelle vous jouerez sont les bougies chauffe-
plat. Plus vous pouvez rendre votre aire de jeux sombre, mieux
c'est. Placez le bol au centre de la table et les bougies en cercle
autour. Donnez cinq fiches et un marqueur à chaque joueur. Le GM
aura également besoin d'une fiche. Enfin, placez les dix dés d'une
même couleur là où les joueurs peuvent les atteindre, et mettez de
côté les dés restants pour l'instant.

Avant d'aller plus loin, je veux vous familiariser avec


certains des symboles que j'utiliserai pour organiser ce
livre de règles. Si vous voyez cette bougie, cela indique des
exemples utiles, des astuces de jeu ou des clarifications.

Ce symbole, en revanche, marquera un exemple de


gameplay. Ici, vous pourrez voir un exemple de la
façon dont certains concepts et composants
fonctionnent ou pourraient être expliqués lorsque
vous êtes réellement assis pour jouer à une partie
de Ten Candles avec vos amis.

9
Wchapeau jes TO COMe
Bien que ce livre de règles contienne toutes les règles nécessaires pour
jouer à Ten Candles, cette section contient une brève introduction et un
aperçu de certains des composants de base du jeu.

Ten Candles est joué sur une série de scènes avec un maximum de dix
scènes comprenant votre histoire. Chaque fois qu'une bougie est obscurcie
pendantquelconque raison, la scène en cours se termine et une nouvelle
scène commence. Tout au long du jeu, vous serez obligé d'assombrir les
bougies. Vous pouvez choisir de le faire pour un petit avantage, ou les
bougies peuvent être obscurcies accidentellement. Quoi qu'il en soit, une
fois assombri,les bougies ne peuvent jamais être rallumées.

conflicT rrésolution : Bien que nous discutions plus en détail du


système de résolution des conflits plus tard (voir Ce qui
s'oppose, page 34), vous devez être conscient d'un bref aperçu
avant de plonger dans la section de création de personnage à
venir. Voici la version rapide : Les joueurs disposent d'un pool
de dés commun (les dix dés de même couleur) qu'ils lanceront
pour résoudre les conflits (chaque fois qu'un personnage tente
une action dont le résultat n'est pas clair). Si l'un des dés,
même un seul, atterrit sur6 le conflit est réussi. Cependant,
tous les dés qui tombent sur1 sont perdus pour le reste de la
scène. Si aucun des dés ne tombe sur6 le conflit échoue et une
bougie s'assombrit, faisant avancer le jeu à la scène suivante.
Entre les scènes, ce pool de dés commun se remplira, mais sa
taille diminuera. Le MJ lancera également les dés, mais pas en
opposition ou pour essayer de contrer l'action d'un
personnage. Au lieu de cela, le MJ tentera de gagner le contrôle
narratif du résultat

dix
du conflit, avec celui qui a le plus roulé 6'arrive à
raconter la résolution du conflit.

rés'ébranler candles : Une bougie doit être obscurcie si un joueur


échoue à un jet de conflit. Un joueur peut également choisir
d'assombrir une bougie après un jet de conflit réussi dans
lequel il perdrait les droits de narration afin de prendre le
contrôle narratif du MJ (voirDroits de narration, page 35).
Lorsqu'une seule bougie reste allumée, le jeu entre dans The
Last Stand, mais c'est le domaine du MJ et sera laissé à des
discussions ultérieures sur les ténèbres.

cPendaison scènes : Chaque fois qu'une bougie s'assombrit et qu'une nouvelle


scène commence, deux événements se produisent. La première est que
chacun parlera collectivement de nouvelles vérités au cours de la phase
d'établissement des vérités (voirCe qui est vrai, page 45). La seconde est que
la réserve commune de dés des joueurs se recharge jusqu'au nombre de
bougies actuellement allumées.

Au cours de la phase de jeu d'établissement des vérités, vous aurez


la possibilité de faire avancer l'action, d'atteindre des destinations,
de trouver d'autres survivants, d'acquérir l'équipement
indispensable ou simplement de faire avancer le récit.

men cours Fvers l'avant : Au cours de chaque scène, le GM servira de conteur


et de médiateur. Ils vont planter le décor, établir l'environnement,
introduire des dangers, provoquer des défis et déclencher des conflits.
Les joueurs assumeront le rôle de leurs personnages, rassembleront
des fournitures, chercheront un abri, vivront des Moments et
essaieront généralement de rester en vie et aussi loin que possible de
l'obscurité. Ensemble, une histoire sera racontée.

11
Wchapeau Ouivous êtes Made OF
Les personnages sont composés de Traits, d'un Moment et d'un Brink
– les aspects qui les définissent et fondent leur
cheminement à venir. Ces caractéristiques seront
écrites sur des fiches pour référence et utilisées tout
au long du jeu. Ils représentent qui sont les
personnages, où ils vont et ce dont ils sont capables.

TRAIT : Les traits décrivent qui est votre personnage. Bien que ceux-ci
désignent généralement des traits de personnalité, ils peuvent également
définir des caractéristiques physiques, des compétences ou des
connaissances qu'un personnage possède. Chaque personnage a un trait
positif ouvertu et un trait négatif ou vice.

Les traits peuvent être brûlés afin de relancer tous les dés qui se présentent 1
dans un conflit - potentiellement récupérer un jet raté, ou afin de perdre
moins de dés sur un jet réussi.

mprésage : Chaque Moment détaille un événement qui se produira au


cours de votre session de jeu. Chaque personnage a son propre
Moment dans lequel ils auront une chance de trouver
espoir dans les ténèbres du monde. L'espoir est disponible pour tous ceux qui le
recherchent, et tandis que certains peuvent s'y accrocher jusqu'à leur dernier

souffle, d'autres peuvent le perdre de vue dans le noir, et certains peuvent ne

jamais le trouver du tout.

Si un Moment est vécu avec succès, vous gagnez un dé d'espoir. Les dés d'espoir sont

utilisés lorsque vous effectuez des jets de conflit et que vous réussissez un5 ou alors 6.

Bpatinoire: Les limites sont des traits cachés qui n'entrent en jeu qu'une seule fois

12
les personnages s'épuisent et sont poussés à bout. Ce sont des
traits sombres, dangereux et mortels qui représentent les moyens
et mesures extrêmes auxquels votre personnage est capable de
succomber lorsqu'il est poussé au bord du gouffre.

Les limites peuvent être adoptées pour relancer tout votre pool de dés. Si le
résultat est un succès, vous gardez votre Brink. Sinon, le Brink est brûlé, une
bougie est obscurcie et l'espoir est perdu.

Votre Brink ne peut pas être invoqué avant que votre Moment
ne soit passé et que tous vos Traits soient partis. Ce n'est que
lorsque tout le reste a littéralement brûlé, perdu en cendres
comme une bougie qui brûle centimètre par centimètre, que
votre personnage découvrira vraiment qui il est et de quelle
obscurité il est capable.

BUrne : Les traits, les moments et les limites sont des choses
temporaires. Une fois que vous utilisez un trait, vivez un
moment ou êtes consommé par votre bord, ils vous sont
perdus pour le reste de la partie, ou "brûlés". « Brûler » un
trait, un moment ou un seuil n'est pas seulement une
manière thématique de décrire sa perte, mais une
instruction littérale. Pour les dépenser, vous devez les
brûler. Enflammez la fiche appropriée sur l'une des
bougies chauffe-plat et placez-la dans le bol ignifuge pour
la regarder brûler en toute sécurité. En attendant, essayez
de trouver un peu de réconfort dans le court éclair de
lumière. Bien que vous vous consumiez pièce par pièce,
peut-être pouvez-vous au moins y trouver un peu de
réconfort, dans un répit momentané de l'ombre.
Probablement pas, mais peut-être.

13
hOW OuiOu uneré FOuMed
La création de personnage est un processus en sept étapes. Au fur et à mesure

que vous travaillez, commencez à allumer les bougies. Une fois allumées, les

bougies ne peuvent plus être touchées en aucune circonstance.

Première étape : écrivez les caractéristiques

Allumez trois bougies à ce moment.

La première étape de la création du personnage consiste pour le


groupe à déterminer collectivement les traits. Les traits sont des
adjectifs descriptifs en un mot qui définissent qui est un personnage.

Chaque personnage a deux traits : une vertu et un vice. Les vertus


représentent un trait dont un personnage est fier, ou qui est autrement
utile et positif.Les vertus devraient résoudre plus de problèmes qu'elles
n'en créent. Les vices représentent un trait dont le personnage a honte,
une dépendance, quelque chose avec lequel il fait face ou quelque
chose contre lequel il se bat. Les vices devraient créer plus de
problèmes qu'ils n'en résolvent.

Chaque joueur doit avoir un certain nombre de fiches. Sur


l'une de ces cartes, chaque joueur (pas le MJ) écrira une
vertu, et sur une autre il écrira un vice. Une fois que tout
cela a été écrit, les joueurs passeront la vertu qu'ils ont
écrite au joueur assis à leur droite, puis passeront le vice
qu'ils ont écrit au joueur assis à leur gauche. De cette
manière, chaque joueur recevra à la fois une vertu et un
vice qui seront les traits de caractère de son personnage.

14
HComment écrire un TraiT : Gardez chaque trait à un seul mot, de
préférence un adjectif descriptif. Trouvez les mots, pas le sens qui
les sous-tend. Les traits peuvent et doivent être vagues, car cela
permettra une plus grande flexibilité d'utilisation pendant le jeu.

exaMPles de VirTU : Chanceux, débrouillard,


vigilant, miséricordieux, audacieux, engagé,
beau, robuste, subtil, streetwise, fort.

exaMPles de Vglaces : Peur, cupide, regrettable,


accro, naïf, contrôlant, inquiétant, compulsif,
claustrophobe, éruption cutanée.

Les traits que vous choisissez définissent non seulement le groupe de


personnages que vous jouerez, mais aussi le ton que votre jeu prendra.
Assurez-vous de choisir des traits qui soutiendront votre style
d'histoire. Des traits comme « Drôle » ou « Awkward » racontent une
histoire très différente de celle de « Paranoïaque » ou « Terrifié ».

Les traits peuvent également être utilisés comme véhicule pour définir
considérablement vos personnages. Considérez l'impact de vices
comme « Asthmatique », « Aveugle » ou « Traitre ». Les traits ont le
potentiel d'influencer fortement ce qu'un personnage deviendra tout
au long du processus de création de personnage.

vouschanter TRAIT : Après avoir lancé pour résoudre un conflit, si l'un


de vos traits est actif, vous pouvez choisir de le brûler afin de
relancer tous les dés qui ont atterri sur 1. Si un trait est brûlé pour
ce faire, il doit être introduit dans la narration du conflit résultant
d'une manière significative. Par exemple, vous pourriez décrire une
vertu aidant votre personnage à surmonter un défi, tandis qu'un
vice pourrait être déclenché à la suite de celui-ci, entraînant une
toute nouvelle série de problèmes à résoudre. Vous ne pouvez pas
brûler à la fois votre vertu et votre vice dans la même scène.

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Les traits définissent votre caractère. Même s'ils ne sont pas actifs et ne
peuvent pas être brûlés à leur profit, ou s'ils ont déjà été utilisés, ils
devraient toujours avoir un impact sur la personnalité de votre
personnage et peuvent continuer à être intégrés au jeu de rôle.

Dave dirige un jeu pour Karen, Tobin et Justin. Ils


commencent la création du personnage et Dave
vient d'allumer les trois premières bougies.

Dave : D'accord, la première étape ici est pour nous de


créer des traits. Tout le monde prend deux de vos fiches. Sur l'un d'eux,
allez-y et écrivez « vertu » dans l'un des coins, et sur l'autre vous pouvez
écrire « vice ». Sur chacun d'eux, vous allez écrire un trait, un
descripteur d'un mot pour un personnage. Les vertus doivent être
positives, comme « généreuse » ou « courageuse », quelque chose qui
résoudra les problèmes plutôt que de les créer. Le vice doit être le
contraire, quelque chose de négatif, ou contre lequel le personnage se
bat. Ne vous inquiétez pas encore du module que nous allons exécuter
ce soir, je vais passer en revue le contexte de la session de ce soir dans
un instant. Pour l'instant, nous ne faisons que créer les traits de base
de nos personnages.

Karen : Je pensais avoir un médecin dans l'équipe. Puis-je écrire «


docteur » comme une vertu ?

Jeter: C'est probablement pour le mieux parce que j'ai bien l'intention
de me blesser. Je pensais faire un soldat, quelque chose comme « tireur
d'élite » comme ma vertu.

Dave : Ce seraient tous les deux de bons traits, mais vous pouvez les rendre
encore plus vagues si vous le souhaitez. Par exemple, au lieu de « docteur »,
vous pourriez mettre « attentionné », « intelligent » ou « étudié ». Au lieu de
« tireur d'élite », vous pouvez mettre « stable » ou « imparable ». Même «
combattant » donne un peu plus de souplesse. Toi

16
peut être spécifique, mais cela pourrait coincer quelqu'un dans un coin plus tard.

Justin: J'ai ma vertu, j'ai opté pour "charismatique". Le vice est un peu
plus délicat cependant. Je pensais jouer un alcoolique, est-ce que
j'écrirais simplement « alcoolique » ?

Dave : Vous pourriez! Les vices peuvent être un peu plus spécifiques. Il peut s'agir de

traits de personnalité négatifs ou de problèmes réels contre lesquels le personnage

lutte. Une dépendance, une maladie ou une blessure. Quelque chose avec lequel ils se

battent, ou qui leur cause des problèmes.

Karen : Qu'en est-il de quelque chose d'un peu plus dramatique pour un vice,
comme "solitaire" ou "perdu".

Dave : Les deux faisables ! J'aime "perdu" parce que ça peut aller de
différentes manières pendant le match. Mais tout peut fonctionner qui
rend les choses difficiles pour le personnage ou montrerait une
certaine faiblesse aux autres. Si cela finit par créer plus de problèmes
pour le groupe, tant mieux ! D'accord, qu'avons-nous ?

Jeter: « Stable » et « de regrets ».

Karen : « attentionné » et « perdu ».

Justin: "Charismatique" et "alcoolique".

Dave : Super! Maintenant, j'espère que vous n'étiez pas trop attaché à
ceux-ci. Tout le monde passe votre vertu à votre droite et votre vice à
votre gauche. Ce seront vos traits pour le jeu.

Tobin devient « attentionné » et « alcoolique ». Justin devient « stable » et «


perdu ». Karen devient « charismatique » et « regrettable ».

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Deuxième étape : présenter le module

Une fois que tous les joueurs ont leurs traits, le MJ doit lire la
session module. Le module établit le cadre et le scénario de la
session, ainsi que les objectifs possibles qui peuvent être atteints
ou les destinations qui peuvent être atteintes. Le module se lit un
peu comme un briefing de mission et un grand nombre
d'exemples de modules peuvent être trouvés dans l'annexe.

Dave : Vous connaissez tous les bases. Il y a dix jours, le


monde s'est assombri. Il y a cinq jours Ils sont venus. Voici
votre module pour ce soir : Lumières au lac.

L'abri antiatomique n'était censé être que temporaire. Le


gymnase du lycée n'était qu'un lieu de rencontre. Quelques fournitures de
base, lits de camp et compagnie, en attendant les secours. Le générateur était
vieux, tout comme l'entreprise, et il ne fallut pas longtemps avant qu'ils ne
commencent tous les deux à partir. Les gens ont commencé à disparaître
directement des couloirs chaque fois que les lumières scintillaient trop
longtemps. Sur les quelque quatre-vingts personnes qui se réunissaient
autrefois ici, il ne reste maintenant que quelques-uns d'entre vous, blottis
contre des lits de camp alors que les lumières au-dessus de vous vacillent
dangereusement. Vous n'auriez peut-être pas dû rester aussi longtemps, mais
où seriez-vous allé ? Dans les collines de Pennsylvanie, la ville la plus proche
est à une heure de route, en supposant que vous puissiez même trouver une
voiture. Certaines personnes disent qu'il y a de la lumière au nord du lac Érié
pour ceux qui peuvent s'y rendre, mais ce n'est qu'une rumeur. Ce qui n'est
pas une rumeur, c'est que le générateur est dans ses derniers affres de
sanctuaire. Bientôt, vous serez tous dans le noir. Inutile de rester et de se
battre, mais il n'y a pas non plus trop d'endroits où courir et se cacher.
Rassembler des fournitures et prendre la route pourrait être votre meilleur
pari. Vous aurez au moins besoin de trouver de nouvelles piles pour la radio.
C'est à vous de décider, mais le temps est venu de bouger.

18
Troisième étape : créer des concepts

Une fois le module introduit, les joueurs devraient prendre


quelques minutes pour élaborer un concept de base pour
leurs personnages, noter les informations sur une autre
fiche, puis les présenter au groupe. Au minimum, vous
devriez essayer de solidifier trois choses :

1. nje suis : Comment s'appellent-ils ou comment s'appellent-ils ?


2. jeeh bien : A quoi ressemblent-ils en un coup d'œil ?
3. cune fois : En quelques mots, qui sont-ils ? Que sont-ils?

HComment écrire un cune fois : Les concepts sont vraiment censés être un
instantané. Inutile d'entrer dans trop de détails. "Andrew Litwell, la
quarantaine, cheveux poivre et sel avec un long manteau noir,
avocat à la retraite" ou "William 'Billy' Cale, 9 ans avec un visage
brillant et des yeux sombres, juste un enfant" sont quelques
exemples de concepts de travail .

Dave : Maintenant que vous en savez un peu plus


sur ce que notre histoire va impliquer et sur les
traits de vos personnages, allez-y et notez un
concept de personnage rapide sur une autre de vos
fiches. Donnez-moi un nom, quelques descripteurs
physiques et une phrase rapide sur qui ils sont.
Vous n'avez pas à entrer dans trop de détails.

Jeter: Même si je n'ai pas obtenu les traits que je pensais avoir, puis-je quand
même créer un personnage de soldat ? Je suis alcoolique et attentionné.

Dave : Absolument! Tant que vous pouvez travailler sur leurs traits, vous pouvez créer

n'importe quel type de personnage que vous voulez.

19
Karen : Eh bien, si vous voulez que vos blessures soient pansées, vous devrez le
faire vous-même. Avec Charismatic and Regretful, j'ai pensé que ce serait
amusant de faire un policier à la place. Peut-être quelqu'un qui a perdu une
grande partie de son unité quand ils sont arrivés pour la première fois. Dois-je
simplement faire un officier normal, ou pourrais-je en faire le capitaine ?

Dave : Cela dépend entièrement de vous. Il n'y a aucune restriction sur le


pouvoir inhérent à votre concept ou quelque chose comme ça. Vous devrez
toujours lancer les dés pour les conflits comme tout le monde.

Justin: Voici une idée folle. Donc, j'ai eu Steady et Lost comme
traits. Puis-je jouer un chien ? Comme un chien de chasse honnête
qui est littéralement perdu ?

Dave : Non seulement vous pouvez, mais il y a un module entier dans le livre de
jeu où tout le monde joue aux chiens. Vous pouvez jouer un personnage qui ne
parle pas et être tout aussi impliqué dans le jeu. Vous ne pourriez tout
simplement pas vraiment communiquer avec les autres personnages, ce qui n'est
pas nécessairement une mauvaise chose.

Justin:Peut-être pas pour ce jeu, mais c'est quand même plutôt cool.

Tobin a décidé de jouer Luke Singer, une formation médicale aux mains
tremblantes pour la réserve de l'armée américaine. Karen joue le rôle de
l'officier Piper, un sergent de police local qui a perdu beaucoup d'hommes
bien lors de leur première apparition. Justin a choisi d'incarner Abercrombie
Ward, un mystérieux vagabond au passé sombre.

Quatrième étape : Planifiez des moments

Allumez trois bougies à ce moment.

La prochaine étape de la création de personnage consiste pour chaque joueur à

20
déterminer quel sera le Moment de leur personnage.

Les moments détaillent une scène ou un événement personnel qui sera


joué pour chaque personnage à un moment donné de la session. De
manière significative, en vivant ce Moment, un personnage aura
l'opportunité de trouverespoir. Vous pourriez trouver cet espoir dans
un acte d'héroïsme, en résolvant un mystère sur eux ou sur le ciel sans
soleil, en atteignant un objectif, en atteignant une zone de refuge ou
dans un autre accomplissement. Pour établir des Moments, chaque
joueur doit prendre une autre fiche et écrire « Je vais trouver de
l'espoir… » en haut. Ensuite, remplissez le reste avec le Moment de
votre personnage.

HComment écrire un mprésage : Les moments doivent résumer un événement


qu'il serait raisonnable de réaliser, et rester succinct et clair pour
fournir une direction forte pour les intégrer dans le récit. Ils peuvent
être liés à un objectif de votre personnage ou à une expérience que
vous, en tant que joueur, voudriez que votre personnage vive. Les
moments doivent être personnels à votre personnage. Considérez-le
comme une scène où votre personnage sera à l'honneur. Réfléchissez à
ce qui serait important et impactant pour eux. Les moments devraient
avoir le pouvoir de restaurer l'espoir du personnage dans le monde,
souvent en atteignant un endroit, en trouvant quelque chose, en
découvrant une vérité ou en cherchant une minute de repos dans les
ténèbres. Cependant, tous les Moments devraient également avoir un
potentiel d'échec.

exaMPles de MoMents : « Je trouverai l'espoir... » « ... dans un


moment de prière dans une église calme. » "...quand l'un
d'eux est mort à mes pieds." "...quand la vérité du ciel
m'est révélée." "...quand je trouve ma sœur, morte ou
vivante." "... dans le contenu de ma cachette, de retour à
la maison." « ... quand la porte de l'abri antiatomique se
ferme. »

21
Pendant le jeu, une fois que le Moment d'un personnage
devient actif, il peut alors être « vécu ». À ce stade, les joueurs
devraient commencer à chercher une chance de l'intégrer à
l'histoire. C'est à chacun de travailler ensemble afin de faire
advenir des Moments, et de les rendre évocateurs, intenses, et
surtout,optimiste.

Hope : Lorsqu'un personnage est prêt à vivre son Moment, un jet de


conflit est requis. Si le jet est réussi, l'espoir est inspiré. Vous avez
obtenu un répit de prière paisible, l'un d'eux tombe sous une
tempête de balles ou la porte de l'abri antiatomique se ferme
derrière vous en toute sécurité. Si le jet échoue, l'espoir est perdu.
Votre répit de prière est interrompu, avec facilité Ils résistent à une
grêle de coups de feu, ou la porte de l'abri antiatomique est
fermée hermétiquement, mais vous êtes toujours à l'extérieur. Ce
ne sont que des exemples, mais quel que soit votre Moment, il y a
toujours une chance qu'il tombe en morceaux.

Une fois le Moment résolu, avec ou sans succès,


gravez votre Moment.

Si l'espoir est perdu, vous devez immédiatement assombrir une bougie


(comme pour tout conflit raté). La lecture passe à la scène suivante.

Si l'espoir est inspiré, le joueur est récompensé par un espère mourir (


l'un des dés supplémentaires à six faces) et la scène continue.

Les dés d'espoir sont spécifiques à chaque joueur et peuvent être lancés en
plus du pool de dés commun chaque fois que ce joueur lance pour
surmonter un conflit. Contrairement aux dés normaux qui ne réussissent
que sur un jet de6, espérer que les dés réussissent sur un lancer de 5 ou
alors 6. De plus, les dés d'espoir ne sont pas perdus s'ils tombent sur un 1.
Ils ne peuvent être perdus qu'en cas d'échec d'une relance de Brink.

22
Cinquième étape : Découvrez Brinks

Allumez trois bougies à ce moment.

À ce stade, tout le monde devrait avoir une bonne idée des


personnages à la table. Qui ils sont, pourquoi ils sont là, que
se passe-t-il et peut-être même les traits et les futurs
moments d'espoir de vos compagnons survivants. Pour la
prochaine création de personnage, chaque joueur (ainsi que
le MJ) devrait avoir une dernière fiche. Sur ces cartes, vous
créerez vos Brinks.

L'écriture d'un Brink ressemble beaucoup à l'écriture d'un Trait,


mais au lieu de décrire qui est un personnage est, Brinks décrit
ce qu'est un personnage est capable de. Plutôt que de
représenter le personnage tel qu'il est, les Brinks sont des traits
cachés qui montrent ce que le personnage peut devenir
lorsqu'il est poussé au bord de la peur, du désespoir et du
désespoir. Lorsque tout le reste a brûlé, le Brink d'un
personnage est son dernier refuge sombre. Qu'un personnage
embrasse son Brink ou qu'il évite ses tentations et refuse de
perdre espoir est la décision de chaque joueur. Mais dans
l'ombre de l'apocalypse, même les forts peuvent céder aux
ténèbres avant de réaliser inévitablement ce qu'ils sont
devenus, et plus important encore, ce qu'ils ont sacrifié.

La réalité d'un Brink devrait être une chose dangereuse. Il n'a pas
besoin d'être enraciné dans la violence pour être dangereux,
surtout avec Eux en chasse. Les Brinks sont destinés à démontrer
qu'un personnage s'est brisé, et bien que les Brinks puissent créer
leur propre pléthore de problèmes lorsqu'ils sont adoptés, la plus
grande préoccupation devrait être parmi les survivants. Brinks
devrait vraiment appeler l'humanité d'un personnage,

23
la santé mentale, la fiabilité ou la loyauté en question. Pour
cette raison, peu importe ce qu'est un Brink, ils doivent être
gardés secrets jusqu'à leur utilisation. Sinon, vos camarades
survivants pourraient se méfier de vous dès le début. Bien sûr,
cela irait beaucoup mieux si l'un d'eux ne le savait pas déjà...

Pour créer des Brinks, tout le monde doit prendre sa fiche


finale et écrire les mots "Je t'ai vu..." sur le dessus. Tout comme
pour les Traits, vous ne pouvez pas choisir votre propre Brink.
Au lieu de cela, tout le monde choisira le Brink pour le joueur
assis à sa gauche.

Non seulement vous connaîtrez le Brink pour votre personnage,


mais vous connaîtrez également le Brink pour le joueur assis à côté
de vous (puisque vous l'écrivez pour lui), et par extension,
votre personnage le saura aussi. De cette manière, chaque personnage a vu
de quoi un autre personnage est capable. C'était peut-être avant que le
monde ne s'assombrisse, ou même il y a quelques jours à peine. Quoi qu'il
en soit, vous avez vu ce personnage poussé à bout. Peut-être que vous
avertirez les autres survivants. Peut-être que vous les affronterez
directement. Ou vous pouvez simplement attendre de voir comment tout
cela se passe. Quoi qu'il en soit, chaque personnage connaît la sombre
vérité sur l'un de ses compagnons, pour le meilleur ou pour le pire.

HComment écrire un Bpatinoire: Les limites doivent être limitées à un


seul mot ou à une courte phrase descriptive. Tout comme pour
les traits, ne vous inquiétez pas de les rendre trop spécifiques.
Plus ils peuvent s'appliquer à des situations, mieux c'est pour le
joueur quand vient le temps de les intégrer dans l'histoire.
Lorsque vous écrivez un Brink, il est également suggéré
d'écrire une courte explication sur la carte indiquant quand et
où votre personnage a vu le Brink incarné par votre voisin. Ou
n'hésitez pas à les prendre à part pour en parler. Travaillez,
rendez-le dangereux et rendez-le amusant.

24
exaMPles de Bpatinoires : "Je t'ai vu..."
Tuer, abandonner, rager, mentir, se cacher, pleurer, sacrifier,
trahir, geler, promettre, s'effondrer, se battre, courir

Je t'ai vu détruire ce à quoi tu tiens le plus. Je t'ai vu en


procès, avant que le monde ne s'assombrisse. Trois
morts. Ta famille. Tu es un monstre.

Je t'ai vu craquer. Pendant que nous étions en fuite, tu l'as


perdu à cause de ce chien mort. Tu as pleuré pendant des
heures. Je t'ai presque laissé derrière.

Je vous ai vu les adorer. Tu ne m'as pas vu, mais je t'ai


vu. Chuchoter des prières pour eux d'épargner votre
vie. Je les ai vus te donner quelque chose, mais je n'ai
pas pu comprendre ce que c'était.

Au cours de ce processus, deux des joueurs se retrouveront


dans des positions intéressantes, car le MJ est également
inclus dans la rédaction de Brinks. Le joueur assis à gauche
du MJ a le secret de son Bord à l'abri des autres joueurs car
ce n'est pas un autre personnage qui a vu de quoi il est
capable, maisEux. Le MJ écrira le Brink pour ce joueur, en
l'encadrant à la place comme "Ils vous ont vu...". Ils ont vu
ce personnage poussé à bout, et ils veulent le repousser
encore une fois.

Le joueur assis à droite du MJ a une responsabilité unique.


C'est ce joueur qui écrit le Brink for Them, encadré comme
"Je les ai vus..." et qui détermine à travers lui de quoi Ils sont
capables. En écrivant ce Brink, le joueur en question détient
beaucoup de pouvoir pour établir les capacités ou même
l'identité d'eux. Pour cette raison, les antagonistes que vous
affrontez dans chaque session de Ten

25
Les bougies varieront considérablement, en fonction de ce que Brink
est établi pour elles à chaque fois que vous jouez.

exaMPles de TOurlet Bpatinoires : "Je les ai vus..."


"... bougent comme des ombres."

"... métamorphose devant moi."


"... hurler à la lune pâle." "...
consommer les morts."
« ... posséder les vivants. »
"... et je sais que tout cela n'est qu'une
expérience." "... et ils servent la sorcière des
bois." « ... et ce sont les dieux manifestés. »

Il n'y a fondamentalement aucune restriction lors de l'établissement du


Brink for Them, et vous pouvez être aussi précis ou vague que vous le
souhaitez. Étant donné que chaque jeu de Ten Candles a un style
d'antagoniste différent, un certain nombre de tropes d'horreur peuvent être
adoptés. Ils peuvent être des robots, des extraterrestres, des zombies, des
démons, des métamorphes, des cauchemars, des fées, des fantômes, des
chiens de chasse ou des insectes fouisseurs. Peut-être qu'ils servent une
mystérieuse dame en rouge, ou qu'ils acquièrent la connaissance de toute
personne qu'ils tuent. Peut-être ont-ils été créés par l'homme ou par un
dieu ancien et ancien. Ils peuvent être les ténèbres incarnées, ou la chair et
le sang. Ils peuvent mourir, ou Ils peuvent être la mort elle-même. Ils
peuvent parler avec des mensonges et des chuchotements, ou tendre des
pièges et des illusions de lumière et de sécurité. Peut-être qu'ils ont faim.
Peut-être qu'ils détestent. Peut-être qu'ils se souviennent.

Il n'y a qu'une règle.

Brinks for Them ne peut qu'établir une force, un pouvoir ou


une identité. Il ne peut jamais établir une faiblesse. Ils n'ont
qu'une faiblesse. La lumière.

26
emBracing Bpatinoires : Après avoir lancé le dé pour résoudre un conflit,
si votre Brink est actif, vous pouvez choisir de l'embrasser. Cela
vous permet de relancer tout votre pool de dés. Lorsqu'un Brink
est embrassé, le pool complet de dés doit être relancé, même les
dés qui ont atterri sur6. Une fois la relance résolue, si elle est
réussie (au moins un dé est tombé sur 6, ou dans le cas d'un dé
Hope 5 ou alors 6), le conflit est réussi. tu perds tout1
dés et procéder à la narration comme d'habitude. Contrairement aux
traits, avec une relance de Brink réussie, vous gardez le Brink et pouvez
continuer à l'adopter dans les conflits futurs. Vous pouvez même
embrasser à nouveau votre Brink dans la même scène.

Si un Brink est embrassé et que la relance échoue (aucun dé ne tombe sur


6, ou dans le cas d'un dé Hope 5 ou alors 6), vous avez été
consumé par votre Brink. Vous devez immédiatement assombrir
une bougie, perdre vos dés d'espoir (si vous en avez) et brûler
votre Brink. C'est la seule façon de perdre les dés d'espoir.

Comme avec les Traits, les Brinks n'ont pas besoin d'être
directement liés au fait de surmonter une rencontre pour être
utilisés, ils doivent simplement être liés à la narration finale.

Dave : Bon, maintenant tout le monde peut


prendre sa dernière fiche et nous allons créer nos
Brinks. Tobin, tu vas créer le bord de Justin. Justin,
tu feras celui de Karen. Karen, tu dois déterminer
de quoi Ils sont capables, pendant que je décide de
ce qu'ils ont vu Tobin faire. N'hésitez pas à en
parler, mais le Brink réel doit être gardé secret
jusqu'à ce qu'il soit révélé plus tard dans le jeu.

Jeter: Jusqu'où pouvons-nous aller avec ceux-ci? Pouvons-nous écrire Brinks


de manière à établir quelque chose comme étant vrai sur le monde ? Par
exemple, pourrais-je écrire le bord de Justin comme "Je t'ai vu

27
jeter le monde dans les ténèbres. Je sais que c'était de ta faute'?

Dave : Il n'y a pas de restrictions réelles, mais Brinks a le potentiel d'être


utilisé plus d'une fois, vous ne devriez donc pas qu'il soit trop spécifique à
un événement. Tout comme avec Traits, un peu plus de flexibilité est pour le
mieux. Par exemple, vous pourriez écrire « Je t'ai vu jouer à Dieu. Et puis,
comme description sur la carte, vous pourriez écrire « Je sais que vous êtes
un scientifique. Je pense que vous êtes derrière tout ça. De cette façon, vous
le laissez en quelque sorte ouvert, et Justin pourrait utiliser le Brink chaque
fois qu'ils faisaient de la science folle. Cela étant dit, vous pouvez tout à fait
utiliser Brinks pour établir que les choses sont vraies. Par exemple, « Je vous
ai vu tirer sans discernement sur des foules juste pour en tuer l'un d'eux
avec cette arme que vous gardez cachée ». Maintenant, vous avez établi
qu'ils ont une arme que personne ne connaît. Sauf pour vous bien sûr.

Karen : Mon travail consiste à écrire le Brink for Them. Suis-je limité à
simplement expliquer un pouvoir que je les ai vus utiliser, ou puis-je définir
pleinement qui ils sont ? J'ai une idée amusante.

Dave : Encore une fois, il n'y a pas de véritables restrictions. Tant que vous ne
définissez pas de faiblesse pour eux, vous pouvez utiliser le Brink pour en définir
autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Si vous avez une bonne idée, n'hésitez
pas à l'écrire. « Je les ai vus... se téléporter » est tout aussi valable comme « Je les
ai vus... Ce sont des scientifiques du gouvernement et nous sommes Leurs sujets
de test. »

Karen : Si mon personnage sait tout cela à leur sujet, qu'est-ce qui
l'empêche de le partager avec les survivants dès que nous commençons ?

Dave : Rien! N'hésitez pas, si vous leur faites confiance. Sérieusement,


cette information est à vous de partager. N'oubliez pas que nous ne
sommes pas là pour gagner autant que pour raconter une histoire
vraiment captivante. Si cela a du sens dans l'histoire pour Officier

28
Piper pour briefer tout le monde puis vas-y. Alternativement, vous pouvez
toujours attendre un moment plus dramatique dans le récit. C'est à vous.

Karen : Intéressant. Alors, connaissez-vous le folklore slave ?

Sixième étape : organiser les piles

À ce stade, vous devriez avoir un Brink caché, un concept,


un Moment et deux Traits écrits sur des fiches devant vous.
Le MJ devrait avoir un seul Brink. Au cours du jeu, vous
travaillerez lentement sur ces cartes une par une, chacune
d'entre elles se consumant avec le temps.

L'étape suivante consiste à organiser ces cartes en piles. Mettez de


côté la carte conceptuelle, car c'est juste pour votre référence, et
empilez le reste de vos cartes dans l'ordre de votre choix. Au sein
du groupe, tous les Brinks devraient être en bas, et idéalement pas
plus d'un Moment ne devrait être en haut.

Pendant le jeu, seule la carte du dessus de chaque pile est active. Vous
ne pouvez pas graver un trait jusqu'à ce qu'il soit actif, même s'il se
rapporte à la scène en cours (bien que vous puissiez incorporer les
traits dans votre jeu de rôle du personnage). De même, vous ne pouvez
pas vivre votre Moment tant qu'il n'est pas actif (bien que vous puissiez
commencer à orienter le récit vers lui). Les briques sont toujours
placées face cachée au bas de la pile de chaque joueur. Les limites ne
peuvent être embrassées qu'une fois que tout a brûlé, lorsque nous
voyons de quoi vous êtes vraiment capable.

Bien que vous puissiez faire allusion à votre Brink à travers le jeu de rôle,
vous devez éviter de succomber carrément à votre Brink avant qu'il ne
devienne actif. Après ça, deviens fou. Une fois les piles construites, elles
sont verrouillées et ne peuvent pas être modifiées.

29
Septième étape : Inventaire des fournitures

Votre personnage a tout ce que vous avez dans vos poches.


L'équipement au-delà de cela ne peut être acquis qu'en établissant
des vérités ou des conflits pour localiser les fournitures.

Allumez la dernière bougie maintenant et éteignez les lumières. Cela

commence.
Havant qu'il n'y ait Shadow
Lisez sur les survivants, mais marchez doucement.

31
hOW jeT Begins
Une fois les lumières éteintes, la première scène du jeu commence.
Chaque partie de Ten Candles se joue à travers un module qui est
introduit lors de la création du personnage, mais peut être relu et
développé par le MJ comme ouverture à ce moment-là.

Une fois le décor planté et avant de plonger pleinement dans le récit,


les survivants ont une dernière tâche devant eux : enregistrer un
message d'adieu pour le monde qu'ils laisseront inévitablement
derrière eux. Pour cet enregistrement, passez l'enregistreur vocal
numérique autour de la table permettant à chaque joueur de laisser un
dernier message en tant que personnage.

Pour l'enregistrement, votre personnage peut laisser un bref


message qu'il souhaite. Ils pourraient appeler les membres de la
famille, préfigurer leurs Moments, demander de l'aide à quiconque
pourrait les écouter ou simplement dire au revoir. Quel que soit le
message, assurez-vous qu'il est enregistré, et remettez
l'enregistreur au MJ quand tout le monde a contribué.

Une fois l'enregistrement terminé, la première scène commence.


Le jeu continue, interrompu par des conflits au besoin, jusqu'à ce
que la première bougie s'assombrisse. Cela passera à la deuxième
scène, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu.

Dave : Bien. Les lumières s'éteignent et nous


commençons. Le gymnase du lycée où vous vous
enfermiez a commencé à devenir froid. Il y a un froid dans
le vent, le genre de froid qui s'enfonce profondément, qui
s'installe pour rester un moment. Le vent fouette
à travers les couloirs sombres de l'école, gémissant ainsi. Presque comme
un hurlement éthéré. Vents d'hiver, malgré le fait qu'on soit à la mi-juin.
Peut-être que le soleil s'est éteint après tout... Quoi qu'il en soit, le
générateur est en train de mourir, et vous devez bouger. Mais avant de le
faire, vous décidez de laisser un enregistrement derrière vous. Une dernière
marque sur le monde. Juste au cas où quelqu'un viendrait chercher. Juste au
cas où tu ne t'en sortirais pas.

Dave allume l'enregistreur vocal et commence à le faire circuler.

Jeter: "Voici le chanteur privé, Luke Singer. Je suis infirmier dans l'armée
américaine et j'escorte un petit groupe de survivants. Nous nous dirigeons
vers le lac Érié. Le ravitaillement et le moral sont bas. Il y a une base
militaire près de là, Camp Perry. C'est là que nous nous dirigeons. Si vous
entendez cela, sachez que cette ville est abandonnée. Nous étions les
derniers à sortir. Continuez à avancer.

Justin: "La paroisse du nom. Pas grand chose à dire. J'étais juste de passage
quand tout s'est effondré. Il commence à faire froid. Jamais aimé le froid.
Vole vers le sud, c'est ce que mes os me disent. Mais nous nous dirigeons
vers le nord maintenant. J'ai un mauvais pressentiment.

Karen : "Officier Piper, sergent du service de police local. Je ne sais pas


vraiment... quoi dire. Non, tu sais quoi ? Je fais. Nous sommes ici. Nous
sommes ici et nous sommes vivants. Je ne sais pas ce que sont ces choses là-
bas, mais beaucoup de bonnes personnes sont mortes maintenant à cause
d'elles. Cela se termine maintenant. Nous allons nous battre. Et nous allons
gagner.

Karen rend l'enregistreur à Dave qui l'éteint.

Dave : Parfait. Maintenant, commençons.

Jeter: "Ward, Piper, tout d'abord, rassemblons quelques provisions.“

33
Tchapeau WhiCh sTands unegainsT
Au fur et à mesure que vous jouez à un jeu de TenCandles, vos
personnages seront confrontés à des défis qui nécessitent des
compétences, de l'intelligence, une main ferme, un coup d'inspiration
ou juste un peu de chance. Ils peuvent défoncer des portes, contourner
des virages risqués ou éclairer l'obscurité, sans jamais vraiment savoir
ce qu'ils peuvent trouver. Dans n'importe quelle situation où un
personnage tente de surmonter quelque chose qui est complexe,
risqué, ou qui a simplement un résultat inconnu, le MJ peut choisir de
demander un jet de conflit.

Un seul joueur (le « joueur actif ») peut lancer le dé pour un


conflit donné, généralement celui qui suggère le plan d'action
qui déclenche le conflit, ou le personnage du personnage qui
effectue l'action (celui qui ouvre la porte, conduit la voiture,
appuie sur la gâchette , etc.). Certains conflits, tels que la
recherche de fournitures, la mémorisation d'instructions
détaillées ou les combats contre eux, peuvent être tentés
plusieurs fois par différents personnages pour une variété de
résultats. Chaque tentative nécessite son propre jet de conflit.

Pour résoudre les conflits, le joueur actif lancera le pool de dés


commun partagé par tous les joueurs. Ce pool commence le
jeu avec dix dés à six faces et sa taille fluctue au fur et à mesure
que le jeu avance, diminuant progressivement de taille d'une
scène à l'autre.

Lorsque vous devez surmonter un conflit, lancez le pool de


dés commun. Si des dés tombent sur6 le conflit est réussi. Si
aucun des dés ne tombe sur6, le conflit a échoué.

34
En cas de jet réussi, les joueurs perdent immédiatement tous les
dés qui ont atterri sur 1 du pool de dés commun (à l'exception des
dés d'espoir, ceux-ci ne peuvent être perdus que par une relance
de Brink ratée). Ces dés sont mis de côté pour le reste de la scène.

En cas d'échec, une bougie est obscurcie et le pool de dés


commun est rempli, mais seulement jusqu'au nombre de
bougies allumées pour la nouvelle scène. Les dés restants sont
transférés dans la réserve de dés du MJ.

Chaque fois qu'un joueur fait un jet de conflit, le MJ lance également les
dés de sa réserve de dés, s'il en a. Ce pool commence à zéro dé à six
faces et sa taille fluctue au fur et à mesure que le jeu avance,
augmentant progressivement en taille d'une scène à l'autre.

Le MJ ne lance pas de jet pour réussir ou échouer dans les conflits.


Seul le joueur peut réussir ou échouer et seuls les joueurs lancent
les dés pour surmonter les conflits. Au lieu de cela, le MJ tente de
gagner les droits de narration sur l'issue du conflit. Celui qui roule
le plus6's obtient les droits de narration et raconte à quoi
ressemble le succès ou l'échec.

marraTion rligTs : Lorsque vous gagnez des droits de narration,


cela signifie que vous avez le pouvoir de décrire ce qui se passe
à la suite du conflit. Par exemple, gagner les droits de narration
en enfonçant une porte vous permettrait de raconter ce que
vous trouvez de l'autre côté. Si vous poignardiez l'un d'eux avec
un pieu en bois, vous pourriez dire ce qui s'est passé en
conséquence. Gardez la narration simple, raisonnable et
intéressante. Gardez à l'esprit que personne ne joue pour
« gagner ». Vous jouez pour raconter une bonne histoire.

Lors de la détermination du gagnant des droits de narration, les liens

35
rompez toujours en faveur du MJ, et le MJ raconte
toujours en cas d'échec d'un Conflit.

seizing mArraTion : Si un conflit réussit, mais que le MJ obtient un


nombre égal ou supérieur 6's et gagne donc les droits de
narration, le joueur actif peut choisir de s'emparer de la
narration. Pour ce faire, ils doivent assombrir une bougie. Cela
ne provoque pas l'échec du conflit. Au lieu de cela, il gagne des
droits de narration pour le joueur et ils peuvent ensuite
raconter le résultat du conflit réussi. Cependant, cela met fin à
la scène comme le font généralement les bougies sombres.

Houvrir réglace: Si vous avez vécu avec succès un Moment, vous


gagnez un espoir qui peut être lancé dans le cadre du pool de dés
commun à chaque fois que vous lancez pour surmonter un conflit.
Contrairement aux dés normaux qui ne réussissent que sur un6,
espérer que les dés comptent les succès sur un 5 ou alors 6. Même si un espoir

meurt 1, ce n'est pas perdu. Les dés d'espoir ne peuvent être perdus qu'à la suite

d'un échec de relance de Brink. Pour rappel, même si les dés d'espoir réussissent

sur un5 ou un 6, seulement des rouleaux de 6 compte pour gagner des droits de

narration, tout comme les dés normaux.

récolère conflicTs : Le MJ peut qualifier tout conflit de « conflit grave » si


un échec entraîne des conséquences mortelles ou ruineuses pour
les personnages impliqués. Par exemple, sauter hors de la
trajectoire d'une attaque ou plonger d'une voiture en mouvement
avant qu'elle ne s'effondre d'une falaise pourraient tous deux être
considérés comme de graves conflits. Si le jet de conflit échoue,
comme pour tous les conflits, une bougie est obscurcie et le MJ
raconte le résultat (probablement grave).

Étiqueter un conflit comme « terrible » indique que les enjeux


sont beaucoup plus élevés et qu'un jet raté peut entraîner des
blessures graves des personnages, le groupe étant séparé, le

36
perte d'équipements vitaux, ou un certain nombre d'autres
conséquences lourdes. En plus,quelconque Le joueur (pas
seulement le joueur actif) peut, s'il le juge approprié sur le plan
thématique, choisir de faire mourir son personnage à la suite de
l'échec du terrible conflit. Dans ce cas, la bougie estencore
assombri, mais le joueur qui a fait ce sacrifice gagne les droits de
narration sur l'échec du conflit ainsi que sur la mort de son
personnage. Une mort volontaire de cette manière est le seul
moment où un joueur peut raconter les résultats d'un conflit raté.

MarTyrdom : Si un personnage se sacrifie dans le cadre


d'un terrible conflit raté de telle manière qu'il meurt
héroïquement, pour aider ses compagnons
survivants ou pour le plus grand bien, il peut
accorder son dé d'espoir (s'il en a gagné un) à un
autre survivant. qui est particulièrement inspiré par
l'acte désintéressé. À l'avenir, ce joueur peut alors
lancer ce dé d'espoir comme s'il était le leur, en
plus de tous les autres dés d'espoir qu'il lance déjà.

Après qu'un jet de conflit ait été effectué, mais avant que le résultat ne soit

rapporté, il existe quelques outils que les joueurs peuvent utiliser pour relancer

les dés ou modifier le résultat.

Burne un TraiT : Si le joueur qui a obtenu le résultat du conflit a


un trait actif et a obtenu au moins un 1, ils peuvent brûler le
trait afin de relancer tous les dés qui ont atterri sur 1.
Lorsqu'il est brûlé, un trait doit être intégré à la narration du conflit
et au résultat du jeu de rôle, pour le meilleur ou pour le pire. Un
joueur ne peut pas utiliser ses deux traits dans la même scène.

emAttache un Bpatinoire: Si le joueur qui a obtenu le résultat du conflit a


un Brink actif et a obtenu un résultat tel qu'il échouera le conflit ou
qu'il perdra les droits de narration, il peut embrasser

37
leur Brink afin de relancer la totalité de leur réserve de dés. Si
la relance réussit, le jeu continue. Si la relance échoue, le Brink
est brûlé, leurs dés d'espoir sont perdus et une bougie est
obscurcie, le jeu passant à la scène suivante. Lorsqu'il est
adopté, un Brink doit être intégré à la narration du conflit et au
résultat du jeu de rôle. Tant que vos relances n'échouent pas,
vous pouvez continuer à embrasser votre Brink pour les
conflits et pouvez l'utiliser autant de fois par scène.

Dave : Bientôt, le gymnase du lycée est loin derrière vous.


Le bus scolaire que vous avez réquisitionné ne fonctionne
pas aussi bien que vous le souhaiteriez, et soit la jauge à
essence est cassée, soit vous êtes à vide. Heureusement,
en vous rendant au poste de police, vous apercevez un
atelier de réparation automobile abandonné avec
quelques vieux réservoirs d'essence à l'avant.

Karen : Je vais faire venir le bus. Peut-être qu'on peut aussi


s'approvisionner ici.

Justin: "Pourquoi arrêtons-nous Piper ? Je pensais que nous allions


charger à la gare.

Karen : "Nous n'y arriverons peut-être pas sans un peu plus de


carburant. De plus, il pourrait y avoir des fournitures ici aussi. Quoi qu'il
en soit, quelqu'un doit jeter un œil sous le capot. On dirait que cette
chose va juste nous abandonner.

Dave : Vous tirez le bus jusqu'à l'une des pompes. Les pompes sont si
vieilles que vous êtes à peu près certain de pouvoir siphonner du gaz,
même sans électricité.

Jeter: Le chanteur est le premier à descendre du bus. Il a levé son


arme, cherchant des ennuis. «Je vais vérifier à l'intérieur pour tout

38
fournitures, vous nous faites le plein. Je me dirige vers l'intérieur.

Dave : L'endroit est définitivement abandonné. On dirait que certains


pilleurs sont déjà passés par là. Il y a des graffitis sur le mur qui disent
"restez dans la lumière" en lettres majuscules. Il y a une tache importante
sur le sol. Peut être de la peinture séchée. Peut-être du sang séché. De toute
façon, personne n'est venu ici depuis un moment.

Jeter: Bon, je cherche des fournitures. Luke commence à déchirer des boîtes ouvertes,

des coffres à outils, à la recherche de tout ce qui pourrait être utile.

Dave : OK, fais-moi un jet de conflit.

Le groupe est toujours dans la première scène, mais ils ont mis de
côté trois dés en raison de 1c'est qu'ils ont roulé. Tobin ramasse les
sept dés restants et les lance. Il roule trois1's, deux 6's, et une paire
de 2's.

Dave : Depuis que vous avez roulé au moins un 6 le conflit est réussi,
vous allez donc trouver des fournitures. Cependant, puisque vous avez
obtenu trois1's, vous perdrez ces trois dés du pool de dés commun et
nous les mettrons de côté pour le reste de la scène.

Justin: Brutalement, cela nous ramènera à quatre dés restants, réparer le bus
semble soudain peu probable.

Jeter: J'ai un trait actif, j'ai mon trait alcoolique tout en haut de ma pile,
ce qui signifie que je peux l'utiliser correctement ? Même si je ne sais
pas comment être alcoolique m'aidera à trouver des fournitures...

Dave : Ouais! Puisque votre trait est au sommet de votre pile, il est actif et
vous pouvez l'utiliser. Gardez à l'esprit que le trait lui-même n'a pas besoin
de vous aider à surmonter le conflit - nous devons juste l'intégrer dans la
narration.

39
Jeter: Et je gagnerai les droits de narration, n'est-ce pas ?

Dave : Absolument. Je n'ai pas encore de dés dans ma réserve puisque


c'est la première scène. Si je l'avais fait, j'aurais dû rouler au moins deux
6's afin de se lier avec vous et de gagner les droits de narration. Mais
comme je n'ai pas de dés, vous pourrez tout raconter pour le moment -
à moins que vous n'échouiez un conflit bien sûr.

Jeter: Donc, même si j'ai réussi le conflit, je pense que je veux


brûler mon trait.

Tobin brûle son trait d'alcool, rendant sa prochaine carte active,


qui est son trait de compassion. Puisqu'il a brûlé un trait, il relance
les trois dés qui ont atterri sur1. La relance entraîne un 1,
3, et un 5.

Jeter: Oh mec. j'ai encore un1. Puis-je utiliser mon trait de compassion pour
relancer cela ? J'ai Caring actif maintenant.

Dave : Non, vous ne pouvez graver qu'un seul trait par scène, vous devrez donc
attendre qu'une bougie s'assombrisse avant de pouvoir l'utiliser. Alors tu vas
juste perdre celui1 de la piscine communale de la filière. Cependant, vous avez
quand même réussi le conflit, et puisque vous avez obtenu plus6's que je ne l'ai
fait - pas un exploit difficile puisque je n'ai pas lancé de dés - vous avez gagné les
droits de narration. Alors, vous cherchez des fournitures, que trouvez-vous ? Et
rappelez-vous, vous devez travailler le trait alcoolique d'une manière ou d'une
autre.

Jeter: D'accord. Alors, Luke entre seul. Cet endroit a clairement été touché
par d'autres qui ont eu la même idée, mais il est convaincu qu'il pourrait y
avoir quelque chose derrière. Il attrape une boîte d'allumettes usée sur le
comptoir principal. Il est écrit "Lucy's Auto" dessus, tout comme le panneau
à l'extérieur. Il reste une demi-douzaine de matches. Bientôt, il déménage
dans la pièce du fond et il fait noir là-bas. La porte se coupe

40
les phares du bus. Alors il allume une des allumettes et regarde par-dessus une
étagère de haut en bas avant qu'elle ne s'éteigne, se brûlant presque les doigts. Il
le fait encore quelques fois, ces petits éclats de lumière vacillante. Si c'était un
film, chaque fois qu'il en allumait un, vous vous attendriez à moitié à voir un
visage dans l'obscurité derrière lui, mais il est seul là-dedans. La lumière de la
dernière allumette tombe sur cette boîte sombre, comme une boîte à pêche. Il
l'ouvre et ses yeux s'illuminent alors qu'il sort une lourde lampe de poche, du
genre avec laquelle vous pourriez assommer quelqu'un si besoin est. Il allume la
lampe de poche et voit que le reste de cette boîte est essentiellement un kit
indispensable pour le bord de la route. Il y a quelques fusées éclairantes, une de
ces couvertures thermiques enveloppées de papier d'aluminium, une mauvaise
excuse pour une trousse de premiers soins avec une boîte de pansements, du
désinfectant pour les mains et un rouleau ou deux de gaze, et une feuille de route
nationale. Ce qui attire vraiment son attention, c'est derrière la boîte à pêche. Une
bouteille de whisky à moitié vide. Il y a de la poussière dessus et est mal caché
derrière quelques enjoliveurs rouillés. Il a l'eau à la bouche presque
instantanément, mais pour l'instant il sait qu'il n'a pas le temps de boire un verre.
Il jette la bouteille dans la boîte à pêche où se trouvait la lampe de poche, la
ferme et retourne rejoindre les autres.

Dave : Pendant ce temps, dehors...

Justin: "Piper, pourquoi ne travailles-tu pas à faire gonfler ce truc. Je vais


jeter un oeil sous le capot. Je connais une chose ou deux sur les voitures. Ça
sonne bien ?"

Karen : "Ça a l'air d'être un aussi bon plan que n'importe quel autre." L'agent Piper se

met au travail en siphonnant du gaz dans le bus.

Dave : Cela ressemble à un conflit. Jetons quelques dés.

Karen lance les six dés restants. Elle roule quatre1's, un 6,


et une 4.

41
Karen : Eh bien, je réussis, mais nous perdons quatre dés. Hmm... eh bien
j'ai un trait qui fonctionnerait bien : Regrettable. Peut-être que Piper a brûlé
quelque chose avec de l'essence après qu'ils aient attaqué. Puis-je utiliser
mon trait pour relancer mon1's?

Karen examine sa pile. Son Moment, "Je trouverai de l'espoir quand je


récupérerai les armes au poste de police" est la carte du haut de sa pile,
donc le trait Regretful n'est pas actif. Il ne peut pas être utilisé pour le
moment.

Dave : Désolé, puisque votre trait n'est pas actif, vous ne pouvez pas encore l'utiliser. le1

sont tout simplement perdus. Ainsi, vous perdrez quatre dés, mais vous gagnerez le

conflit et gagnerez les droits de narration.

Karen : Je pompe juste de l'essence. Comment puis-je vraiment raconter cela?

Dave : Eh bien, puisque le conflit consistait à siphonner du gaz, et que vous


avez réussi, alors vous êtes en mesure d'obtenir du gaz. C'est vrai.
Cependant, vous pouvez déterminer à quoi ressemble ce succès. ça se passe
bien ? Introduit-il un nouveau problème ? Vous pouvez décrire comment elle
obtient le gaz, ou vraiment tout ce que vous voulez. C'est à vous.

Karen : D'accord, je pense avoir compris. Ainsi, l'agent Piper déballe la


pompe de la machine et retire la buse pour que ce ne soit qu'un long
tube. Il n'y a pas d'électricité, mais les pompes sont si vieilles que le gaz
peut simplement être siphonné à l'ancienne. Alors elle se met au
travail, et assez vite le gaz commence à couler. Mais pas pour
longtemps. Elle met peut-être un gallon ou deux dans le bus avant que
le tuyau ne se vide. Le réservoir d'essence doit être parfaitement sec.
Elle retire le tuyau et du gaz en excès se déverse sur le devant de son
jean et de ses chaussures. "Parfait" marmonne-t-elle avant de jeter le
tuyau de côté.

Justin: "Hé, garde un peu d'essence pour les cocktails molotov", Ward

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appelle. En attendant, je suppose que je vais quand même jeter un œil au bus.
Cela devrait être assez d'essence pour au moins nous amener au poste de police,
en supposant que tout ne tombe pas en panne.

Dave : Donnez-moi un rouleau.

Justin lance les deux dés restants. Il roule deux1's.

Justin: Je vais brûler mon trait Stable. Il est actif au-dessus de ma pile.
Ward a une main ferme pendant qu'il travaille sur cette voiture, donc je
pense que cela conviendrait.

Justin brûle son trait Steady et relance ses deux 1's. Il


roule un3 et un 4.

Justin: Eh bien, tant pis pour ça.

Dave : Puisque tu n'en as pas roulé 6's, le conflit échoue et je gagne les
droits de narration. Ward ouvre le capot du bus et un tas de fumée s'en
échappe. On dirait que le bus surchauffait, gravement. Il jette un coup
d'œil autour du moteur et découvre assez rapidement la racine du
problème lorsqu'il voit un trio d'énormes entailles sur le côté du
moteur. De la fumée s'en échappe. Ils ressemblent presque à des
marques de griffes profondes. Alors que vous examinez les coupes de
plus près, un hurlement lointain traverse les arbres. Comme s'il
répondait au hurlement, tout le véhicule gémit et les phares clignotent.
À son crédit, Ward ne bronche pas. Il reste stable, malgré le froid qui
parcourt sa colonne vertébrale. Vous pensez que ce bus ne va nulle
part. Justin, s'il te plaît, assombris une bougie.

Justin assombrit une bougie. Ceci termine la première scène.

44
Tchapeau WhiCh jes True
Lorsqu'une scène se termine dans Ten Candles, il y a une
opportunité de faire avancer l'histoire, pas contrairement à un
film ou à un livre lorsque les personnages sont soudainement
arrivés à destination. Les circonstances ont changé et de
nouvelles choses sont devenues vraies. Cela se fait par « établir
des vérités » qui est une phase spéciale du jeu qui se produit à
la fin de chaque scène.

Établir des vérités est une phase du jeu dans laquelle les
joueurs et le MJ ont la possibilité de créer de nouvelles vérités
sur l'histoire. Cela vous permet de faire avancer le récit et de le
changer de manière nouvelle et passionnante.

Toutes les phases d'établissement des vérités commencent de la même


manière, immédiatement après l'obscurcissement d'une bougie - indiquant
un changement de scène. Pour commencer, le GM déclare ce qui suit :

Ces choses sont vraies. Le monde est sombre.

Cette phrase rituelle doit être prononcée par le MJ au début de


chaque phase d'établissement des vérités.

Une fois prononcés, les joueurs et le MJ feront le tour de la table dans le


sens des aiguilles d'une montre, établissant chacun une vérité unique. Cela
continuera pour un nombre de vérités égal au nombre de bougies
maintenant allumées. Si la bougie de la scène précédente a été assombri en
raison de l'échec d'un joueur lors d'un conflit ou de l'obscurcissement d'une
bougie pour s'emparer des droits de narration, ce joueur établit la première
vérité. Sinon, le GM détient ce privilège.

45
Toutes les phases d'établissement des vérités se terminent de la même
manière, la vérité finale disponible n'étant pas prononcée par un
joueur, mais par tous les joueurs collectivement. La vérité finale est dite
à l'unisson avec les joueurs déclarant ce qui suit :

Et nous sommes vivants.

Cette phrase rituelle doit être prononcée par tous les joueurs (dont les
personnages vivent encore) à la fin de chaque phase d'établissement
des vérités à la place de la vérité finale.

Si vous en êtes à votre dernière bougie, « et nous sommes


vivants » serait la seule vérité prononcée pendant la phase
d'établissement des vérités, prononcée par tous les
joueurs avec des personnages vivants immédiatement
après la phrase d'introduction du MJ.

sculminant TRUTH : La capacité de dire des vérités est une ressource puissante.
Lorsque vous dites une vérité, vous pouvez établir n'importe quelle chose
comme un fait irréfutable de l'histoire. Chaque vérité ne peut concerner
qu'un seul changement dans l'histoire, mais le changement peut être
n'importe quoi. Peut-être avez-vous atteint l'hôpital que vous cherchiez ou
avez trouvé un chien errant errant dans les rues. Peut-être avez-vous trouvé
une arme chargée dans une voiture de police en panne ou avez-vous aperçu
quelque chose illuminant le ciel au loin. Les vérités peuvent être utiles ou
nuisibles aux survivants. Ils peuvent établir des faits sur les personnages,
l'environnement, l'équipement ou les dangers à venir. Les vérités pourraient
être bénéfiques, en établissant une cache d'armes et de fournitures que
vous rencontrez. Ils pourraient être légers et thématiques, décrivant une
averse printanière naissante ; ou ils pourraient être sombres et menaçants,
faisant allusion à un essaim d'eux se tenant en embuscade juste au-dessus
de la crête suivante. Lorsque vous établissez des vérités, souvenez-vous que
pendant que vous

46
êtes l'avocat de votre personnage, vous êtes aussi son adversaire. Établir
des vérités est un moyen fantastique de surmonter les problèmes, mais
c'est aussi un excellent moyen d'en créer de nouveaux.

Une fois que quelque chose est vrai, c'est vrai. Bien que vous puissiez vous
baser sur les vérités des autres, vous ne pouvez pas les contredire.

HComment sun pic TRuth: Chaque vérité devrait concerner un


une seule chose c'est maintenant vrai. Par exemple, si vous voulez
établir que les survivants ont atteint l'abri antiatomique, vous ne
devez paségalement établissez si le refuge a de l'électricité, s'il y a
des gens à l'intérieur ou si vous y serez en sécurité. Cependant, ces
vérités peuvent être établies par d'autres acteurs. De cette façon,
les vérités peuvent souvent faire boule de neige les unes des
autres. Bien sûr, les joueurs ne sont pas les seuls à dire des vérités.
Le GM prend aussi son tour.

Pendant que vous établissez des vérités, d'autres


bougies peuvent s'assombrir d'elles-mêmes. Si une
bougie s'éteint pendant que vous êtes en train d'établir
des vérités, la vérité qu'elle aurait pu contenir est
perdue et peut ne plus être dite. Si, pour une raison
quelconque, cela avait été la vérité finale, la vérité
commune est toujours dite par tous les joueurs.

Une fois la vérité finale établie, la scène suivante


commence. À ce stade, le pool de dés du joueur commun
doit être rempli jusqu'au nombre de bougies allumées.
Tous les autres dés sont donnés au MJ et font partie de
sa réserve de dés pour le reste de la partie.

Concernant leurs faiblesses, l'obscurité et le ciel sans soleil ;


seul le MJ peut établir des vérités à leur sujet. Ce n'est pas à
vous de décider de telles choses. Seulement à craindre.

47
Dave : Maintenant que Justin a assombri la bougie, notre
première scène est terminée et nous allons commencer une phase de
jeu spéciale appelée « établir des vérités ». Ici, nous pouvons faire
avancer l'histoire et y introduire de nouveaux éléments. Comme
c'était notre première bougie, nous avons encore neuf bougies
allumées, nous allons donc établir neuf vérités. Nous énoncerons
chacun une seule vérité, une à la fois, en commençant par Justin
depuis qu'il a assombri la bougie et en se déplaçant autour de la
table. La vérité finale est toujours « et nous sommes vivants » et sera
dite par vous tous. Ça sonne bien ? D'accord, je vais commencer avec
mon introduction à la phase, et ensuite nous commencerons... Ces
choses sont vraies. Le monde est sombre.

Justin: Ward a trouvé quelque chose sous le capot du bus, quelque chose
de dur, comme un morceau de griffe ébréché. Il n'a pas encore vraiment eu
l'occasion de le regarder, mais il l'a discrètement empoché.

Karen : Nous avons atteint le poste de police en toute sécurité.

Jeter: Il y a des lumières à l'intérieur.

Dave : Le tout semble éclairé par un générateur, mais ce n'est pas


long pour ce monde, tout comme celui de retour à l'école.

Justin: Il y a du mouvement à l'intérieur, mais nous ne pouvons pas


distinguer qui ou quoi est dans la station.

Karen : Nous ne le savons pas encore, mais il y a deux officiers là-dedans.

Jeter: Ils sont grièvement blessés.

Dave : Tout ce qui les a blessés est toujours à l'intérieur.

Justin, Karen et Tobin : Et nous sommes vivants.

48
Havant qu'il n'y ait réobscurité
Faites reculer les survivants. C'est leur domaine.

49
hOW TO esd Til WOrld
Cette section du livre de règles est écrite pour ceux qui sont
intéressés à organiser leur propre session de Ten Candles en
tant que MJ. Il donnera un aperçu de la façon dont un jeu de
TenCandles pourrait être exécuté et quelques conseils utiles
concernant le rythme des scènes, les conflits de cadrage,
l'avancement du jeu, la préparation d'une session et la
conclusion tragique d'un jeu. Si vous n'envisagez pas de jouer à
Ten Candles, n'hésitez pas à sauter complètement cette section
du livre de règles, car les conseils et les techniques qu'il
contient peuvent diminuer les surprises qui vous attendent.

En tant que directeur général, il est de votre devoir d'agir en tant


que médiateur, guide, arbitre et conteur. Vous décrirez le monde
dans lequel voyagent les personnages : l'ameublement des
chambres, la couleur des bâtiments, le vent froid de la nuit sans
soleil sans fin et les hurlements lointains qui traversent tout cela.
C'est à vous de remplir le monde de ténèbres et de dangers, de
défis et de conflits, de pièges et de monstres.

Vous serez les fournitures cachées sous le plancher, le pont


brisé vers la sécurité, le point de rendez-vous, les voies
d'évacuation, les arbres tordus et les terrains de jeux
abandonnés, la voix de chaque PNJ (personnage non-joueur), et
surtout, vous serez Eux. Vous serez Leurs pièges et ruses, leurs
griffes et leurs lames, leurs gémissements affamés et leurs
hordes implacables. Vous murmurerez Leurs paroles
corrompues et hanterez les ombres avec Leur souffle. Vous
serez les illusions qu'ils fabriquent, la faim qu'ils nourrissent et
la mort qu'ils apportent inévitablement.

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seTTer le sEtage : Avant la séance, à vous de préparer l'aire de jeux.
Jouez dans un endroit calme où vous ne serez pas interrompu,
idéalement où les lumières peuvent être éteintes et les fenêtres
peuvent être fermées et munies de rideaux. Lorsque la
dernière des bougies s'éteint, il devrait faire noir. Le plus
sombre sera le mieux. Il est préférable de jouer autour d'une
table, car chaque joueur doit être à portée de main des
bougies, des dés et du bol ignifuge.

zéro preprésentant: Ne planifiez rien. Je vais le répéter. Ne planifiez


rien. Bien que vous deviez choisir ou concevoir un module pour
votre session, Ten Candles est un jeu de narration coopératif
dans l'âme. Le plus souvent, vos joueurs créeront le monde,
pas vous. En fait, l'une des meilleures choses à propos de la
gestion d'une partie de Ten Candles est que les joueurs
prendront la plupart des décisions difficiles concernant le
monde et les secrets qu'il détient pour vous ! Chaque fois qu'ils
lancent des dés et surmontent des conflits, ils racontent
également le prochain morceau de l'histoire. Si vous êtes trop
enfermé dans ce que vous avez prévu, alors les vérités qu'ils
établissent et la narration qu'ils présentent feront
inévitablement dérailler votre histoire soigneusement
construite. Au lieu de vous soucier des réponses, c'est votre
travail en tant que directeur général de Ten Candles de poser
des questions. Les joueurs y répondront,

Bien qu'il ne fasse jamais de mal de penser à l'avance à certains


pièges qu'ils pourraient poser ou à une rencontre intéressante
avec d'autres survivants, soyez prêt à rejeter de telles idées lorsque
les joueurs inventent leurs propres histoires et diversions.

etout le monde réc'est-à-dire : Bien qu'il ne soit pas nécessaire pour vos
joueurs de lire le livre de règles de Ten Candles avant votre session
de jeu, il y a une chose qu'ils doivent savoir : tout le monde

51
meurt à la fin. Pour que le récit soit adopté et que les
joueurs puissent suivre la ligne de l'avocat et de
l'adversaire de leurs personnages, ils doivent
comprendre cela. Ce n'est pas censé être une surprise.
Alors, dites-le tôt et rappelez-leur souvent :

Vos personnages mourront. L'histoire que nous allons


raconter aujourd'hui n'est pas une histoire de survie, mais
une histoire d'espoir et de perte. Il s'agit d'une histoire sur ce
qui se passe dans l'obscurité et les dernières heures de la vie
d'un groupe de survivants luttant contre elle, s'y perdant et
s'y consumant inévitablement. Bien que leur entreprise
puisse être vouée à l'échec, il est de notre devoir de rendre
cette histoire de leur lutte aussi significative que possible.

running LE gje suis : Pendant la création du personnage, guidez les joueurs


tout au long du processus en répondant aux questions et en
fournissant des explications sur les règles si nécessaire. Coordonnez
l'enregistrement final et assurez-vous que l'enregistrement est
conservé dans un endroit sûr et accessible pour la session.

Une fois le jeu commencé, en plus d'agir en tant que


narrateur et conteur, c'est aussi votre travail d'appeler aux
conflits. Il ne s'agit pas seulement d'appeler à un conflit
chaque fois qu'un joueur propose une action qui en
déclencherait une, mais aussi de mettre en place des
situations qui lui présenteront des défis à surmonter.

Les conflits font avancer l'histoire. Ils drainent les dés du pool de
joueurs commun, brûlent des cartes et des scènes de fin. Les conflits
donnent aux joueurs une chance d'utiliser leurs traits ou de les mettre
sous les projecteurs pour leurs moments, et éventuellement dans
l'ombre alors qu'ils embrassent leurs limites. Nous discuterons plus en
détail des conflits plus tard.

52
hOW Tle sien unell Cmoi TO Be
Il y a dix jours, quelque chose, ou quelqu'un, a effacé le ciel.
Désormais, aucune étoile n'est visible, toutes les communications
avec les satellites ont été perdues et le soleil n'éclaire plus le ciel.
Cinq jours après que cette anomalie se soit produite, Ils sont
venus. Personne ne sait exactement qui ou quoi Ils sont, mais deux
choses très importantes sont claires.

Ils craignent la lumière. Ils

viennent pour toi.

Après leur apparition, l'humanité terrifiée a illuminé le monde,


provoquant des pannes de courant massives à grande échelle.
Maintenant, ceux qui restent s'accrochent à des générateurs mourants
et à des lampes de poche peu fiables. De petits groupes de survivants
se blottissent près des radios, écoutant avec espoir des nouvelles sur
les points de rendez-vous militaires ou des rumeurs d'oasis illuminées
pour les atteindre. Mais même avec une destination à atteindre et
espérer les y guider, les bois sont joliment sombres et profonds et il y a
des kilomètres à parcourir avant de dormir.

sHifTing sécrêts : Quant à savoir ce qui a obscurci le ciel, ou qui ils sont,
c'est à vous et à votre groupe de décider. Les réponses changeront
à chaque session que vous jouez. Certains groupes peuvent avoir
l'intention de résoudre ces mystères, et certains modules peuvent
même encourager à les découvrir, tandis que d'autres sessions
n'aborderont même pas ces anomalies car les personnages
essaient simplement de survivre. Chaque groupe et chaque session
sera différent.

53
Wpoule OuiOu Mnous WaTCh
Votre rôle en tant que MJ évoluera tout au long de votre session de jeu.
Alors que vous jouerez un rôle beaucoup plus actif dans les scènes
ultérieures; tout au long des premières scènes, vous constaterez que
votre rôle est plus réactionnaire. Sur la base du module et des
Moments du personnage, votre groupe devrait déjà avoir une bonne
idée de l'endroit où il veut aller et ce sera lui qui dirigera l'action au
départ. Votre travail consiste à soutenir leurs intentions, à poser des
questions, à décrire le monde et à déclencher des conflits lorsqu'ils
sont nécessaires. Pendant que vous « dirigez » la session de jeu, dans
les premières scènes, le rôle que vous remplirez est davantage celui de
narrateur et d'arbitre.

Ne vous sentez pas pressé de pousser les personnages dans le


conflit ou de faire avancer le récit. Si les personnages ont une
conversation ou préparent leur prochain mouvement, ne vous
sentez pas obligé de les interrompre avec opposition. Les bougies
rappelleront constamment à vos joueurs que le temps est une
ressource précieuse, et ils feront avancer l'histoire lorsqu'ils seront
prêts. De toute évidence, vous devez prendre les rênes lorsque
vous proposez des descriptions de scènes ou des notes de réglage
et vous devez parler lorsque vous devez appeler à un conflit, mais
la meilleure façon de faire avancer l'action est simplement de
laisser vos joueurs jouer.

Cela étant dit, vous avez un travail très important sur lequel vous
devriez commencer à travailler à la seconde où la dernière bougie est
allumée : créer la terreur. TenCandles génère artificiellement une
grande quantité d'anxiété à travers divers composants de la conception
du jeu : jouer dans une zone sombre, la limite de temps,

54
la fragilité d'une flamme de bougie, la lente perte de contrôle
narratif, la finale imminente, etc. Mais c'est à vous de parsemer le
paysage de hurlements lointains, de bruits étranges, d'ombres
inattendues et de panoramas troublants. Bien que vous ne fassiez
pas avancer l'intrigue à travers des rebondissements et des scènes
d'action, c'est à vous de garder les joueurs sur le bord de leurs
sièges. Jetez les maisons grinçantes sur leur chemin avec une seule
bougie vacillante dans la fenêtre du dernier étage. Donnez-leur de
longs chemins de terre qui descendent des montagnes, bordés de
branches d'arbres serrées. Laissez leur ami prendre du retard au
coin de la rue, pour ne plus jamais être revu. Donnez-leur des
choses à planifier, à discuter, à enquêter et à fuir. Ensuite, alors
qu'ils exécutent ces plans ou se lancent dans ces enquêtes, ils
appellent à des conflits.

Enfin, ne vous sentez pas obligé de les faire apparaître trop


rapidement. Ten Candles fonctionne souvent mieux en favorisant la
peur de l'invisible. Tout le monde sait qu'ils sont là-bas, à regarder et à
attendre, mais dans les premières scènes, l'obscurité est le véritable
ennemi. Laissez les lumières vacillantes, les générateurs à faible
fonctionnement et les piles de lampe de poche peu fiables pousser les
joueurs à rechercher des méthodes d'éclairage plus fiables. Laissez-les
penser que la lumière les sauvera.

Ils viendront à temps. Ils

ne sont pas pressés.

55
Wpoule OuiOu Mnous uneCT
Les conflits sont le moteur qui fait avancer une session de Ten
Candles. Les joueurs créeront eux-mêmes de nombreux
conflits lorsqu'ils chercheront des fournitures, les attaqueront,
s'occuperont d'un compagnon blessé, fuiront pour sauver leur
vie, etc. Cependant, c'est aussi à vous decréer conflits. Chaque
fois que les joueurs affrontent quelque chose dont l'issue est
inconnue, qu'il s'agisse de parcourir l'épicerie à la recherche du
dernier morceau de nourriture ou simplement d'écouter à une
porte pour voir s'il y a quelque chose de l'autre côté, cela peut
créer un conflit. C'est votre travail de créer des scénarios et des
situations qui ont ces résultats inconnus qui encourageront
ensuite les joueurs à faire avancer l'action dans des territoires
inexplorés et à lancer des dés pour le faire.

Qu'y a-t-il derrière la porte verrouillée ? Qu'y a-t-il à l'intérieur du vieux


coffre-fort rouillé ? Qu'est-ce qu'il y a dans le gouffre ? Être un GM de Ten
Candles, c'est poser des questions, et de manière significative, vous n'avez
pas toujours besoin d'avoir les réponses. Dans les premières scènes, si les
joueurs échouent dans un conflit, les scènes changent et les enjeux
augmentent. Si le conflit réussit, ils gagneront presque toujours les droits
de narration et ils répondront aux questions à votre place. Vos joueurs
construiront les pièces derrière les portes verrouillées, rempliront les
coffres-forts et les coffres-forts d'indices et d'équipements, imagineront des
choses mystérieuses à apercevoir au plus profond du gouffre et créeront le
monde à votre place.

Lorsque les joueurs obtiennent les droits de narration, cela leur


donne l'occasion de partager la narration et de vous donner des
indices sur ce qu'ils veulent trouver et sur les situations qu'ils
veulent rencontrer. C'est votre plus grande ressource.

56
Dave : Vous êtes devant les portes du poste de police. Vous
pouvez voir des lumières allumées à l'intérieur, clairement un
générateur doit fonctionner, mais toutes les quelques minutes
environ, les lumières clignotent quelque chose de féroce. Vous
apercevez parfois des mouvements à travers certaines des
vitres latérales. Il y a quelque chose là-dedans, mais vous ne
pouvez pas vraiment deviner quoi.

Karen : Piper est visiblement excitée à l'idée que certains de ses


collègues officiers ont peut-être survécu. Elle va essayer de voir si
elle peut apercevoir ce qui bouge à l'intérieur.

Dave : D'accord, donne-moi un rouleau.

Karen réussit et obtient les droits de narration.

Dave : D'accord, que voyez-vous ?

Karen :Attends, mais je ne sais pas ce qu'il y a à l'intérieur. Comment puis-je raconter ?

Dave : Puisque vous avez obtenu les droits de narration, cela dépend entièrement de vous. Je

ne sais pas non plus ce qu'il y a à l'intérieur ; c'est votre appel.

Karen : Oh! D'accord, j'ai compris. Alors, Piper regarde par la fenêtre et elle
essaie de se faire une meilleure idée de ce qui se passe à l'intérieur. Le
mouvement semble provenir d'un de ses collègues officiers. Il a l'air assez
tabassé. Il a dégainé son arme et l'a braquée sur une porte vers laquelle il
se dirige. Hé, Dave, je sais que cela n'aide pas nos personnages, mais j'ai
une idée quelque peu horrible de la façon dont cela se termine. Puis-je
raconter cela dans le cadre de mes droits de narration ?

Dave : Absolument! Je ne suis pas le seul à vous lancer toutes ces choses
effrayantes - nous racontons tous cette histoire ensemble. Fonce.

57
Karen : D'accord, les yeux de Piper s'illuminent à la vue de son collègue
officier. Elle frappe doucement à la fenêtre pour essayer de lui faire signe
mais il n'entend pas, ses yeux sont braqués sur la porte vers laquelle il se
dirige. Piper est sur le point de frapper une deuxième fois alors qu'il atteint
la porte. Les lumières dans le hall vacillent et elle voit quelque chose de
sombre, mais attrapant la lumière comme si c'était une lame, coupant du
coin de la rue. L'arme de l'officier explose, il y a une éclaboussure de sang et
un gargouillement de douleur, et puis le gars est parti. Piper étouffe un cri
et recule de quelques pas par la fenêtre. Elle se tourne vers le groupe et
parle doucement, mais frénétiquement. « Il y a peut-être plus de vivants là-
dedans, il faut aller les aider ! Elle commence à pousser vers la porte.

Jeter: "Piper, j'ai besoin que tu ralentisses. On ne peut aider personne si on


fait exploser les armes à feu. Laissez-moi prendre les devants à ce sujet.

Karen : Piper ne discute pas. Elle est toute secouée.

Jeter: Bon, je me dirige vers la porte. Est-ce une de ces grandes portes vitrées,
puis-je voir ce qu'il y a à l'intérieur ?

Dave : Non, toute la porte est en verre dépoli. Dans l'obscurité, vous ne
pouvez distinguer que les mots POLICE en lettres majuscules, et ce qui
semble être une gerbe de quelque chose de plus sombre à l'intérieur du
verre, dégoulinant lentement le long de la porte.

Jeter: J'ouvre la porte et j'entre prudemment dans la


gare, arme levée et prête.

Dave : D'accord, fais-moi un rouleau.

Jeter: Pour voir si je peux ouvrir la porte ?

Dave : Nan! Pour voir ce qu'il y a de l'autre côté.

58
Tobin réussit et obtient les droits de narration.

Dave : D'accord, dans quoi tu marches ?

Jeter: L'intérieur du commissariat ressemble aux vestiges d'un champ


de bataille. Des corps jonchent le hall et du sang tache les murs...

En tant que MJ, c'est à vous de décider quand quelque chose


peut simplement être fait, ou si cela nécessite un conflit. Dans
l'exemple de jeu ci-dessus, en appelant à un conflit, le MJ
permet aux joueurs de déterminer ce qui se passe et se passe à
l'intérieur du poste de police. Cependant, si le MJ avait déjà
décidé ce qu'il y avait à l'intérieur ou ce qui se déplaçait, il
aurait pu simplement raconter ce qui était vu plutôt que de
demander un jet de conflit.

Il n'est jamais nécessaire que vous appeliez à un conflit,


même lorsque les personnages font quelque chose qui
en provoquerait généralement un. Si vous avez déjà une
idée du résultat d'une certaine action, vous pouvez
simplement la raconter. Cependant, gardez à l'esprit que
la meilleure façon de faire avancer le jeu est de donner
aux joueurs la possibilité de gagner la narration à travers
les conflits, donc je suggérerais toujours de pécher du
côté des jets de conflit, à moins que maintenir une
emprise sur une narration donnée soit nécessaire pour
un élément essentiel de l'histoire.

Au fur et à mesure que les scènes avancent vers la fin de la session de


jeu, le pool de dés commun du joueur deviendra de plus en plus petit
tandis que votre présence dans l'histoire deviendra de plus en plus
grande. Une fois que vous commencerez à gagner des droits de
narration plus fréquemment, ce sera à vous de commencer à diriger
l'histoire vers sa fin inévitable.

59
De manière significative, vers la fin du jeu, les scènes deviendront
beaucoup plus courtes et l'établissement de vérités aura moins
d'impact sur le récit. Cela signifie que les grands sauts en avant seront
moins susceptibles de se produire et que les scènes se mélangeront
plus fréquemment. C'est à ce moment-là que vous pouvez vraiment
commencer à imposer le conflit et la confrontation aux joueurs, avec
des rencontres et des attaques à enjeux élevés de leur part.

mprésage : Gardez un œil sur les Moments qui commencent à devenir


actifs pour vos joueurs. Permettre à des Moments puissants et
significatifs de se produire est l'un de vos outils les plus puissants
pour exécuter une partie mémorable de Ten Candles. Notez les
Moments que vos joueurs créent lors de la création du personnage
et considérez-les comme les grandes scènes qui forment le cadre
de votre jeu. Les Moments doivent agir comme les piliers de votre
histoire où chaque personnage a individuellement une chance de
se tenir sous les projecteurs. Dès qu'un Moment devient actif, vous
devez commencer à mener l'histoire dans le sens de son
achèvement. N'oubliez pas que les joueurs ne peuvent pas
descendre dans leur stack tant qu'ils n'ont pas vécu leur Moment.

Lorsqu'un joueur est prêt à vivre son Moment, un seul jet


de conflit est requis afin de voir si l'espoir est inspiré ou
si l'espoir est perdu. Ce sera à vous de décider ce qui les
oppose et quel résultat potentiel conduirait à
contrecarrer ce Moment.

Gardez à l'esprit que, comme pour tout jet de conflit, si le


joueur réussit et obtient les droits de narration, ce sera à lui de
déterminer à quoi ressemble son succès. Encouragez les
joueurs à prendre leur temps et à rendre leur narration de
Moments puissante et poignante.

60
réave : Piper entend un clic terrifiant de son pistolet
signalant qu'elle n'a plus de munitions. La chose,
quelle qu'elle soit, à moins de vingt mètres d'elle,
semble se remettre de ses blessures et se tourner
vers elle avec colère.

Karen : Je sors de là.

réave : Vous commencez à courir. Vous connaissez cette station mieux que

quiconque et vous vous retrouvez à esquiver des coins familiers et à dévaler des
couloirs sombres. Vous entendez du bruit dans un couloir, cela ressemble à plus
de combat. C'est peut-être là que sont Ward et Singer, mais ne vous arrêtez pas.
Vous savez où vous allez, et cette chose est juste derrière vous. Vous contournez
un dernier virage et vous vous retrouvez face à face avec une grande porte
lourde. Il est écrit "Armurerie" en lettres au pochoir.

Karen : J'ouvre cette porte.

réave : D'accord, qu'est-ce que le moment de Piper ?

Karen : Mon Moment est "Je retrouverai de l'espoir quand je récupérerai les
armes au poste de police".

réave : Pour vivre votre Moment, vous devrez me faire un jet de conflit. Si vous

réussissez, vous gagnerez de l'espoir grâce à tout ce qui se cache derrière cette
porte. Si vous échouez, vous perdrez espoir et nous passerons à la scène suivante.

Karen réussit et obtient les droits de narration.

réave : D'accord, vous avez gagné l'espoir. Vous pouvez raconter et


n'hésitez pas à le rendre génial. Piper est à l'honneur.

Karen : Piper plante une botte dans la porte et la chose a failli

61
s'envole de ses charnières. Elle sait exactement ce qu'elle cherche. La
pièce est presque vide, mais elle passe devant une demi-douzaine
d'armes de poing à la recherche de quelque chose de mieux. La chose
arrive derrière elle, là où elle le veut. Elle tourne un coin et se retourne,
faisant face à la créature morte alors qu'elle la suit. Mais elle n'est plus
désarmée. Il baisse les yeux, presque confus devant l'arme dans ses
mains alors qu'elle arme le fusil de chasse. Pour la première fois depuis
longtemps, elle sourit et appuie sur la gâchette. La chose explose en
arrière dans une explosion d'éclats d'obus et de destruction. Elle
s'avance, armant calmement l'arme une seconde fois. Boom. Et encore.
Boom. Les coups de feu résonnent dans le commissariat vide et enfin la
chose tombe au sol, immobile. Mort. Tout devient finalement silencieux
et Piper s'appuie contre un mur voisin, s'effondrant contre lui.

Karen brûle sa carte Moment et réclame un dé d'espoir.

62
THey WhO have COMe
Au fur et à mesure que le jeu avance, ils devraient commencer
lentement et méthodiquement à faire connaître leur présence. C'est à
vous et à vos joueurs de déterminer à quelle vitesse et avec quelle
violence ils entrent dans le récit. Je suggère toujours qu'Ils
apparaissent d'abord non pas à travers un conflit direct, mais plutôt à
travers des pièges, des astuces et des illusions. Des arbres
commodément abattus bloquant la route, des ponts cassés, des
rochers tombant du sommet des falaises, etc. Tout cela pourrait être
d'excellentes armes utilisées par eux. Les joueurs ont-ils conduit dans
le parking d'un dépanneur pour chercher des fournitures ? Peut-être
que la sortie est jonchée d'éclats de verre qui font exploser un pneu
quand ils partent. Ou peut-être que leurs phares ont été brisés. Il existe
de nombreuses façons pour eux de commencer à s'affirmer dans le
récit – mais il n'est jamais trop tôt pour commencer à préparer le
terrain pour leur inévitable grève finale.

Bien qu'ils ne puissent pas tuer directement des personnages jusqu'à The Last

Stand, vous pouvez les utiliser pour mettre en place de terribles conflits (voir

Conflits terribles, page 36). Si les joueurs échouent dans des


conflits terribles, en particulier contre eux, votre narration du
résultat devrait être brutale et punitive. Bien que vous ne
puissiez pas causer la mort de personnages par des conflits
terribles (bien qu'ils puissent choisir de se sacrifier), vous
pouvez les blesser gravement, séparer le groupe, invoquer des
hordes d'eux ou tout autre résultat grave. Gardez cependant à
l'esprit que vous êtes dans la même équipe que les joueurs
pour raconter une histoire en coopération. Faire tomber un
personnage inconscient ou retirer un joueur du jeu d'une autre
manière est déconseillé. Une blessure grave d'autre part,

63
nécessitant des soins médicaux immédiats et paralysant de façon
permanente le personnage peut avoir de profondes ramifications d'histoire
qui jettent toute la session sous un nouveau jour.

Quant à leurs tactiques, astuces, pièges, et comment ils chassent ; ceux-ci


changeront à chaque session de jeu. Peut-être qu'ils sont des zombies ou
des bêtes, chassant en meute sans intelligence, seulement par instinct. Peut-
être sont-ils des filous, conduisant les survivants dans des pièges et des
illusions. Ce sont peut-être des dieux, des personnages tentants avec des
offres de pouvoir alors que le sol tremble et que les montagnes se
transforment en poussière à leur guise. Ce sont peut-être des soldats avec
des lames ombragées qui peuvent couper même la lumière en lambeaux.
Peut-être sont-ils simplement des ténèbres, une marée inexorable de vide
ombreux, imparable jusqu'à ce que tout soit consumé. Quelle que soit la
forme qu'ils prennent, rendez-les forts, rendez-les innombrables et rendez-
les terrifiants.

THéritier Bpatinoire: Gardez à l'esprit qu'ils ont un bord. Ce Brink devrait être
votre guide sur ce qu'ils sont ou comment ils fonctionnent, et devrait être
lentement révélé au fur et à mesure que le jeu avance. Si les personnages
les rencontrent dans un conflit et que vous ne parvenez pas à obtenir les
droits de narration, vous pouvez adopter votre Brink comme le ferait un
joueur, vous permettant de relancer l'intégralité de votre réserve de dés. Il
s'agit d'un événement ponctuel. Après avoir utilisé votre Brink pour relancer
votre réserve de dés, vous devez la brûler quels que soient les résultats.
Cela ne signifie pas qu'ils perdent leur pouvoir ou leur identité, cela signifie
simplement que vous ne pouvez plus utiliser le Brink à des fins de relance.
Méfiez-vous de la façon dont vous utilisez Leur Brink car cela révélera leur
identité à tout le monde.

How To pPoser TOurlet: Bien qu'il n'y ait pas de bonne ou de


mauvaise façon de les représenter dans votre jeu, et
que cela changera radicalement d'une session à
l'autre, un conseil pour trouver des idées pour eux

64
est de les diviser en trois catégories : Sombre, Plus
Sombre et Plus Sombre.

Ceux qui sont des Ténèbres sont la réserve inépuisable


de sbires de la base. Ils sont faibles et consommables.
Ceux-ci peuvent être utilisés en nombre variable dans
les quatre premières scènes avec un grand effet. Un
personnage devrait pouvoir éliminer un Dark.

Ceux qui sont Darker sont essentiellement des mini-boss.


Ils contrôlent des groupes de Dark et sont redoutables à
eux seuls. Parfois, il peut y avoir un moyen unique de les
combattre. Ceux-ci peuvent être introduits en petits
groupes après une poignée de scènes. Un groupe de
personnages devrait pouvoir éliminer un Darker.

Ceux qui sont les plus sombres sont leurs chefs. Tous ceux
qui sont sombres et plus sombres marchent sous leurs
bannières. Ils ne peuvent pas mourir. Ils ne peuvent que
tuer. Parfois, ils peuvent avoir des compétences et des
capacités spéciales, ou sont particulièrement résistants à
la lumière. Il ne devrait y avoir qu'une ou deux de ces
créatures, et elles feront généralement leur apparition
dans la scène finale ou les deux.

Ce ne sont que des conseils pour commencer, mais tout


changera au fur et à mesure que les joueurs détermineront
qui ils sont au fur et à mesure que le jeu avance.

65
COMMENT ÇA DOIT se terminer
Lorsqu'il ne reste qu'une bougie, The Last Stand commence. Il y a une
dernière phase d'établissement des vérités, mais comme une seule
bougie reste allumée, la seule vérité dite est le collectif « et nous
sommes vivants ». À ce stade, une attaque complète de leur part
devrait commencer ou être en cours. Les lampes de poche du
personnage sont éteintes ou sont inutiles. Les plus sombres d'entre
eux sont venus. Il ne s'agit pas de savoir si les personnages peuvent
survivre. Ça ne l'a jamais été. C'est simplement une question de
comment ils souhaitent mourir.

Pour The Last Stand, il y a un seul changement de règles,


mais il est important. Faites-le savoir :

Le jeu continue normalement, sauf que les conflits


infructueux n'entraînent plus une bougie assombri. Au
lieu de cela, ils entraînent la mort du personnage.

C'est ça. En règle générale, les joueurs lanceront un dé pour


surmonter les conflits. Deux si un joueur a mérité son dé d'espoir
et ne l'a pas encore perdu en succombant à son bord. Il peut y
avoir des succès rares, mais les enjeux élevés doivent être clairs.
Tout conflit comporte un risque élevé d'échec et entraînera
probablement la mort de votre personnage.

réMORTmarraTions : En règle générale, dans le cas d'un conflit raté,


vous supposeriez la narration. Cependant, avec The Last Stand,
n'hésitez pas à donner aux joueurs un peu plus de contrôle narratif
sur leurs scènes de mort. Travaillez avec eux pour rendre la mort
de chaque personnage significative ou épique à sa manière.

66
Si la dernière bougie s'éteint d'elle-même au milieu de la
scène, prenez le contrôle de la narration et décrivez
l'obscurité envahissant enfin la lumière, mettant ainsi fin
à la vie des personnages restants.

TIl esd : Lorsque le dernier personnage meurt, assombrissez la dernière


bougie et dites ceci :

Ces choses sont vraies. Le monde est sombre. À

ce stade, lisez l'enregistrement du message final. Cela

met fin au jeu.

The Last Stand, et surtout ces deux dernières étapes, sont


critiques. La vérité finale du MJ, prononcée pour la première
fois sans l'écho du joueur de « et nous sommes en vie », ainsi
que le message final joué sont les dernières pièces essentielles
qui rassemblent un jeu de dix bougies. Plus vous pouvez jouer
l'enregistrement de manière subreptice, mieux c'est. S'ils ne
savent pas qu'il s'en vient, l'impact est encore plus grand.

Souvent, vous constaterez peut-être que vos lecteurs resteront


silencieux pendant la lecture de l'enregistrement et après sa fin. Qu'ils
aient ce silence. Laissez le poids des heures passées s'enfoncer et se
faire sentir. Ce moment est l'essence même de Ten Candles.

67
68
uneAnnexe 1 : MOdules
Comme mentionné précédemment, lancer une partie de Ten Candles
ne prend aucun temps de préparation pour le MJ. Puisque l'histoire est
créée au fur et à mesure que vous jouez, tout ce dont vous aurez
besoin pour commencer est un module. Les modules définissent le
cadre dans lequel votre session se déroulera, ainsi que des suggestions
d'emplacements à noter ou d'objectifs potentiels à poursuivre. Bien
que chaque session soit unique et construite en coopération par votre
groupe, les modules constituent un excellent point de départ pour la
session ainsi qu'une base pour l'histoire et la création de personnages.
Ce qui suit est un certain nombre d'exemples de modules, mais je vous
encourage également à concevoir le vôtre.

Radio morte
Personne ne vient. Pas plus. La radio est morte, et tu es seul
maintenant. Il ne reste qu'une option : Fort Victor. Tous les
bavardages à la radio semblaient impliquer que Victor est
l'endroit où il faut être. Mais vous êtes à une bonne heure ; sur
la rivière et à travers les bois - littéralement. Tout le monde a
fait ses bagages et est parti maintenant.

L'abri antiatomique de l'hôtel de ville est mince. Pas assez de


nourriture pour les prochains jours, sans parler du fait que le
générateur fonctionne mal. Peut-être que quelques provisions
pourraient encore être récupérées, mais une chose est sûre : il est
temps de partir.

Domaines à noter : Abri antiatomique, pont hors de la ville, bois sombres, Victor
But: Découvrez ce que sont devenues les forces militaires à Fort Victor

69
Lumière dans l'obscurité
Votre travail est simple : allez en ville, récupérez les survivants et mettez-les
en sécurité. Le Humvee est chargé avec suffisamment d'essence pour s'y
rendre, mais vous devrez vous arrêter à une station locale pour faire le plein
avant de repartir. Pas trop de place pour les passagers, votre équipe devra
donc faire preuve de créativité lorsque vous verrez à quoi vous avez affaire.
La prise en charge en hélicoptère à Drop Point Delta arrive dans moins de
deux heures. Vous avez des armes à feu et suffisamment de projecteurs
pour entourer votre voiture d'un halo de protection, du moins pour l'instant,
mais pas grand-chose d'autre.

Il est censé y avoir un refuge sur le chemin de la ville qui


pourrait avoir des provisions s'il n'a pas été nettoyé. Pour
l'instant cependant, le trajet est long et les routes sont
sombres. Être prêt.

unepour des raisons de Remarque : Route, refuge, maisons, station-service, Drop Point Delta

goal : Récupérez tous les survivants que vous pouvez trouver et rendez-vous pour le ramassage

Le dernier bateau
La station balnéaire de l'île est devenue un cauchemar. Le sable de la
plage est devenu si épais de sang que même la marée ne peut pas
l'emporter. Il ne reste plus grand monde... pas depuis qu'ils sont
arrivés. Rien que le groupe d'entre vous, et d'après les interférences
grésillantes de la radio, cela ressemble à un autre groupe terré à l'autre
bout de l'île dans un autre complexe. Peut-être aussi des locaux plus à
l'intérieur des terres, qui sait ? Vous avez lancé appel après appel aux
secours, mais ce n'est que récemment que vous avez enfin entendu
une réponse. Tout était crépitant et statique, mais vous

70
ont pu faire quelque chose à propos de la Garde côtière et de
l'île du Nord. Le récif est trop éprouvant pour les bateaux ici,
vous devrez donc vous y rendre. Bien sûr, cela signifie trouver
un bateau ou nager dans un quart de mile d'eau de mer. Sans
parler de la navigation vers la pointe nord de l'île et en
espérant que les gens qui s'y sont enfermés n'ont pas déjà pris
le dernier bateau. Les lumières clignotent faiblement. Il est
temps de bouger.

Domaines à noter : L'intérieur des terres, les stations balnéaires, l'eau libre, l'île du nord, le bateau

But: Voyagez jusqu'à la station balnéaire éloignée et prenez un bateau pour l'île du nord

Du côté obscur
Vous êtes astronautes à bord de la base lunaire internationale
Artemis. L'obscurité est une chose effrayante lorsqu'elle signifie
que vos communications avec la Terre ne reçoivent plus de
réponses et que vos générateurs solaires sont soudainement sans
carburant. Sans le soleil, Artémis est en train de mourir.

Seul, cela suffirait. Et puis Ils sont venus. Un par un, les membres
d'équipage ont commencé à disparaître. L'alimentation auxiliaire est
faible, mais il en reste encore assez pour lancer la fusée de retour et se
diriger vers la maison – en supposant qu'il reste une maison où
retourner. Quoi qu'il en soit, les lumières ont commencé à faiblir, ce qui
signifie que le maintien de la vie n'est pas loin derrière. Vous devez
alimenter la fusée et la faire décoller de la lune aussi vite que possible,
mais ce n'est peut-être pas aussi simple que prévu.

Certains secteurs de la station sont déjà sans air, et les


avertissements statiques de vos collègues membres d'équipage
sur l'interphone avertissent qu'il peut y avoir des dommages à

71
l'une des salles. C'était la dernière fois que vous les
entendiez. Mais le temps presse et la station se meurt. Il est
temps de bouger.

Domaines à noter : Générateur, chambres sans air, brèche, surface de la lune, fusée
But: Échappez-vous d'Artémis à bord de la fusée avant que le système de survie ne lâche

Études de nuit
La ville est calme maintenant que les évacuations ont vidé
les rues. Le monde est sombre et tu es resté derrière. Un
groupe de scientifiques, de chercheurs et le muscle pour les
protéger. Bénévoles. Le ciel est noir et Ils rôdent dans les
ténèbres. Quelqu'un doit les arrêter. Quelqu'un doit
comprendre tout ça. Et ce quelqu'un c'est toi.

Des professionnels dans vos domaines, entassés dans un petit laboratoire


en retrait de la rue principale. Pas encore de réponses, juste d'autres
questions. Des questions exaspérantes. Peut-être si vous aviez l'un d'eux à
examiner. Peut-être que si vous pouviez vous rendre à la bibliothèque d'une
ville, la plus grande de l'État, il y aurait peut-être des réponses sur leurs
étagères. Ou encore jusqu'à l'ancien observatoire dans les montagnes. Mais
vous avez appris tout ce que vous pouvez ici. Et les lumières ont commencé
à baisser.

Le générateur est à bout de souffle. Il est temps de bouger. Ils


arrivent, et si quelqu'un peut comprendre ce qui est arrivé au
monde, c'est vous.

Domaines à noter : Laboratoire, bibliothèque, route de la montagne, ancien observatoire


But: Découvrez une partie de la vérité derrière eux et ce qui a assombri le ciel

72
À la dérive
Le bateau de croisière est silencieux depuis dix jours.
Silencieux, à l'exception des hurlements occasionnels du vent,
et des cris rapidement réduits au silence. Les moteurs se sont
tus et vous avez dérivé dans l'obscurité. L'énergie de secours et
les lumières d'urgence ont résisté pendant un certain temps,
mais maintenant même elles ont commencé à s'estomper. Il y
avait des rumeurs d'un générateur de secours secondaire sous
le pont ; mais sans personne pour l'activer, le navire est
rattrapé de nuit. Peut-être encore plus troublant est le fait qu'il
y a moins d'une heure, le moteur du navire a redémarré. Le
navire se déplace, mais sous le contrôle de qui ? Vous vous êtes
barricadés dans une cabine, et maintenant le navire fait demi-
tour, naviguant vers l'inconnu. Si vous pouviez accéder au
générateur de secours, vous pourrez peut-être reprendre le
navire. Peut-être même envoyer un appel à l'aide. Autrement
dit, si vous pouvez vous déplacer assez rapidement,

Domaines à noter : Cabines, groupe électrogène, salle radio, pont, île des ténèbres
But: Activer le générateur et reprendre le navire

Avec un BanG
pour joueurs confirmés

Ils dirigent les rues, mais la Résistance n'a pas renoncé à Ldroit.
Il y a dix ans, ils ont volé notre monde obscur, mais toute
l'humanité n'était pas prête à se coucher et à mourir. Les rues
de la métropole sont sombres de Leur présence, comme ici Ils
ont afflué. Une légion d'entre eux envahit cette ville, et vous en
ferez leur tombe. La route est périlleuse,

73
comme ils guettent les éclaireurs et avancent les bataillons. Au-
delà d'eux, votre meilleur pari est les tunnels. Peut-être pouvez-
vous même faire fonctionner l'une des vieilles voitures de métro.
Juste assez pour vous y emmener. Mais plus important encore,
obtenez le paquet là-bas.

Le casier à pied est encombrant, mais l'ogive à l'intérieur en vaut le


poids. Une fois que vous avez atteint le centre-ville, vous devrez trouver
une voiture et vous rendre à la place centrale. Il est peut-être ouvert de
tous les côtés, mais c'est là que la bombe les blessera le plus. Il n'y a
pas d'autre moyen. Vous savez depuis le début que ce n'est pas une
mission dont vous vous éloignerez, mais c'en est une dont ils se
souviendront pour toujours.

Domaines à noter : Route de la ville, métro, parking, place centrale


But: Faites exploser l'ogive. La Résistance vivra.

Cabine MINUIT
Vous avez attendu. Tu le mérites. C'est enfin la semaine de
relâche ! Rock On! Enfin des vacances loin des rigueurs de
l'éducation et des tribulations de vos prochains examens finaux. La
plupart de vos amis sont rentrés chez eux ou sur une plage
tropicale lointaine, mais vous n'avez besoin de rien d'aussi
sophistiqué. Juste une semaine avec quelques fûts dans le lit du
camion et les clés d'une cabine éloignée, l'un de vous a pu
s'accrocher pour la semaine de congé tant attendue.

La cabane a été abandonnée pendant un certain temps, il peut donc falloir un

certain temps pour s'y installer, mais il y a un lac à l'arrière et des sentiers de

randonnée. Vous devriez probablement faire le plein avant votre arrivée et vous

enregistrer auprès du shérif local afin qu'il sache que vous êtes

74
là-haut, mais alors vous serez prêt à commencer la célébration.
Faites la fête !

Domaines à noter : La dernière station-service, le bureau du shérif, la cabane, le lac


But: Passez une excellente semaine de relâche !

Bfaire le Mvieille: Vous avez peut-être remarqué que le


module ci-dessus rompt avec le paramètre par défaut de
« le monde est sombre » et le remplace par la
configuration d'un film classique pour adolescents. Ten
Candles peut être utilisé comme base pour exécuter
n'importe quelle forme de jeu d'horreur tragique, et les
joueurs avancés ou aventureux devraient se sentir libres
d'exécuter de tels jeux où le monde n'est pas sombre, ou
des jeux où le MJ a décidé ce qu'ils sont depuis le début
( comme dans le cas d'une apocalypse zombie ou d'une
session d'invasion extraterrestre, par exemple). N'hésitez
pas à briser le moule et à lancer n'importe quel type
d'histoire d'horreur que vous voulez ! Consultez l'annexe
2 pour d'autres idées de modules révolutionnaires !

75
uneAnnexe 2 : BFardeau MOdules
Ten Candles ne serait pas ce qu'elle est sans le soutien de ses
followers. Voici plusieurs modules soumis par les contributeurs
rockstar de Kickstarter qui ont aidé Ten Candles à devenir une
réalité. Prendre plaisir!

Armistice
Soumis par Caroline Murphy

11 novembre 1918. Vous et vos compatriotes allemands avez


accepté les termes de négociation proposés par les Alliés, mettant
enfin un terme à la Grande Guerre. La défaite de l'Allemagne laisse
un goût amer dans votre bouche alors que vous vous rendez dans
le wagon du commandant suprême des forces alliées Foch pour
signer les documents. Vous êtes vos compatriotes qui attendent
que l'heure fixée, 11 heures, passe et passe. Les Alliés sont
introuvables. Vous commencez à vous inquiéter, à vous attendre à
un piège. Mais personne ne vient jamais.

Les personnes suivantes sont jouables :


• Matthias Erzberger, un homme politique civil
• Comte Alfred von Oberndorff, ministère des Affaires étrangères

• Major-général Detlof von Winterfeldt, Armée


• Capitaine Ernst Vanselow, Marine
• Autres membres de l'entourage, si nécessaire

Domaines à noter : Voiture de train de Foch, gare, caserne vide, première ligne
But: Découvrez ce qui se passe avec les Alliés, retournez la guerre pour
l'Allemagne si possible.

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Bunker
Soumis par Brady Tatro

Le monde s'effondre, mais les gens au pouvoir ont prévu cette


possibilité. Des gens comme toi. Un bunker massif a été construit,
un bunker capable d'en sauver beaucoup de leur arrivée. Il ne
nécessite que des modifications mineures pour tenir compte de la
production de lumière constante. Bien sûr, il faut aussi déterminer
qui y séjournera. Combien y en a-t-il de trop ? Qui peut vivre ? Qui
doit mourir ? Alors que le monde s'effondre là-bas, vous êtes assis
ici dans une salle de réunion faiblement éclairée, prenant des
décisions qui affecteront l'avenir de la race humaine. Mais même
vous ne pouvez pas rester ici longtemps. Les bus pour vous
emmener vous et vos acolytes au bunker vous attendent. Les
lumières ont commencé à clignoter bas.

C'est maintenant ou jamais.

Domaines à noter : Salle de réunion, ascenseur, hall, bus, place de la ville, bunker
But: Décidez qui vit et qui meurt. Atteindre le bunker. Survivre.

L'homme brûlant
Soumis par Jon Washer

Les membres de votre commune ont longtemps dénoncé les


méfaits de la dépendance du monde moderne vis-à-vis de la
technologie. Vous saviez que la terre mère se vengerait un jour de
la race humaine parasite... Lorsque le soleil se coucha pour la
dernière fois, vous vous sentiez justifié, prêt à vivre votre vie
comme un avec la nature. Mais ensuite, ils ont commencé à
chasser dans l'obscurité, et tout à coup la communauté diminuant

77
ne souhaitait rien de plus que le confort des lumières de la ville. Dans
les bois profonds du nord du Vermont, il y a peu de choses précieuses
pour garder l'obscurité à distance - sauf pour alimenter constamment
les feux allumés aux bords de votre camping. Mais le bois de chauffage
s'épuise et pour en obtenir plus, il faut faire une randonnée dans les
bois de minuit pour le couper... Ou peut-être un voyage à l'ancienne
scierie pour récupérer ce que vous pouvez.

Domaines à noter : Le camp, une scierie abandonnée, les bois


But: Ramenez autant de bois de chauffage que possible au camping.

L'énigme des classiques


Soumis par Luke Collin

Vous saviez que les choses allaient mal quand le char du feu solaire
s'écraserait du ciel. Le soleil s'est arrêté, n'étant plus attiré par le
chasseur déchu, et beaucoup ont afflué vers le temple que vous gardez
pour offrir des sacrifices. Ensuite, l'orbe immobile et ardent a
commencé à diminuer et les gens ont commencé à disparaître.

Les fidèles disent que la chasseresse pourrait encore lever la lune


pour repousser l'obscurité d'un soleil mourant, mais elle est
perdue pour pleurer son frère. Son sanctuaire est dans la forêt et
ses voies vous sont inconnues. Peut-être que l'oracle sait ce qui
peut la consoler. Dans tous les cas, les ténèbres doivent être
chassées du monde avant que le soleil ne soit perdu à jamais.

Vous êtes les gardiens du Temple du Soleil. C'est comme tu veux.

Domaines à noter : Le Temple du Soleil, la ville abandonnée, le Sanctuaire de l'Oracle,


la forêt, le Sanctuaire de la Chasseresse.
But: Convaincre la chasseresse d'élever la lune.

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ciels sombres
Soumis par Ryan Abercrombie

Votre groupe aéronaval était en train de traverser l'Atlantique


après un déploiement de neuf mois quand le ciel s'est assombri.
Les premiers signes de leur arrivée ont été la disparition d'un
combattant. Ensuite un autre. Puis une division entière. L'amiral a
interrompu les opérations aériennes, mais cela n'a rien changé - la
prochaine chose à disparaître était un destroyer. En l'espace de
cinq jours, tous les autres navires du groupe d'attaque ont
disparu ; enfin, le transporteur était le seul qui restait.

La compagnie du navire travaille 24 heures sur 24 pour entretenir le navire et

garder les lumières allumées. Personne n'a eu de nouvelles du rivage depuis

qu'ils sont venus. Les approvisionnements s'épuisent et la plupart des avions sont

en panne pour maintenance. L'installation de propulsion du navire vient de

tomber en panne. Maintenant, ce n'est plus qu'une question de temps.

Domaines à noter : Le pont d'envol, les ponts de mess, le hangar, l'amarrage des
enrôlés, les salles d'attente, le réacteur
But: Rendez-vous à terre et découvrez ce qu'est devenu le monde.

La peur elle-même
Soumis par Joel Carlson

La clinique de santé mentale est habituée à traiter des idées


effrayantes, mais elles sont rarement réelles. Depuis un mois, les
médecins signalent une montée de la paranoïa communautaire :
les patients prétendent que les ombres grandissent, les attaquent
et leur parlent. L'obscurité était quelque chose à craindre. La
thérapie de groupe a été un désastre - pas deux patients

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pourrait se mettre d'accord sur n'importe quel détail. Les lumières
devaient rester allumées en permanence ou les patients deviendraient
inconsolables. La moindre ombre fait hurler. Puis le monde s'est
assombri et les lumières se sont éteintes. La panique a éclaté dans tout
le bâtiment. La peur dévorante du noir a rendu difficile le maintien de
l'ordre à l'hôpital. Pire encore, les histoires de choses horribles à
l'extérieur ont rendu tout le monde trop effrayé pour partir. Le
générateur de secours fonctionne bien qu'il ne dure pas longtemps.
Encore une fois, pouvez-vous vraiment rester ici et attendre que les
lumières s'éteignent une fois pour toutes ?

Domaines à noter : Chambres des patients, salle à manger, toit, monde extérieur
But: Prenez le contrôle, trouvez un endroit sûr pour tout le monde et débarrassez-vous
de toutes ces pensées folles

Variante de trait : Dans ce module, la paranoïa devrait rendre très


difficile la gestion de leur menace. Une option de jeu pourrait
inclure le remplacement des traits par des peurs, pour encourager
ce genre de gameplay anxieux et frénétique. Vous êtes également
encouragé à brouiller la frontière entre le patient et le médecin, ce
qui rend incertain qui est qui.

Descente finale
Soumis par Patrick Whelan

L'aéroport local a géré au mieux la situation lorsque le ciel est


devenu noir. Au début, le personnel a essayé de garder tout le
monde calme et les vols ont simplement été retardés. Quelques
jours plus tard, l'aéroport a repris ses activités. Puis Ils sont venus.
Le terminal B s'est éteint en premier, puis le terminal C.

Vous êtes dans le Terminal A, où les groupes électrogènes ont tenu, pour
l'instant.

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Il y a quelques minutes à peine, il y a eu une annonce via
l'interphone de l'aéroport. Une voix forte et confiante dit
« S'il reste quelqu'un, je suis au terminal D. Le courant est toujours
allumé ici, et il y a un avion entièrement ravitaillé à la porte D14 ! Je suis
un pilote qualifié et j'attendrai trois heures que quiconque écoute
arrive ici avant de décoller. Il doit y avoir un endroit sûr. »Pouvez-vous
vous rendre en toute sécurité au terminal D ? Le tram peut encore
circuler, ou vous pourrez peut-être passer par les terminaux B et C. Le
pilote doit avoir raison. La sécurité est là quelque part.

Domaines à noter : Tour de contrôle aérien, sécurité, terminaux AD,


food court, tramway inter-terminal.
But: Rendez-vous au terminal D pour embarquer dans le dernier avion restant.

Portes du ValhalLa
Soumis par Ian Griffin

Une obscurité a commencé à se fondre au large. Comme un brouillard


roulant, mais noir comme la nuit ; il a tourbillonné et s'est propagé vers
le haut pendant des jours et a maintenant bloqué même le soleil.
Beaucoup regardent vers le ciel et ne voient que l'inconnu, mais vous
savez ce qui s'est passé. Vous avez entendu les mots murmurés qu'une
ancienne prophétie s'est concrétisée. Les portes du Valhalla se sont
ouvertes et bientôt des hordes de guerriers vikings se déchaîneront -
des milliers d'âmes qui attendaient le jour où elles pourraient retourner
au combat et prouver une fois de plus leur bravoure. Vous n'êtes que
quelques-uns à connaître la vérité sur ces temps sombres, vous étant
réunis dans une université locale pour planifier votre prochain
déménagement. Vous avez entendu parler d'un ancien calendrier
nordique et d'une tablette obscure en possession du musée historique
local qui pourrait détenir la clé du salut de l'humanité. Cependant,
l'obscurité

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de nuit a régné et récemment un grand éclair a frappé la
centrale électrique de la ville. Sur le vent, vous pouvez entendre
les sons tonitruants du tonnerre et des rires profonds.

Domaines à noter : L'université, la route du musée, les archives, le port


But: Remontez les marées du Valhalla à tout prix

bob majestueux's dernier spectacle


Soumis par Neil Grieb

Quand le monde s'est assombri, vous avez commencé à chercher un endroit


pour prendre position. Heureusement, vous êtes tombé sur une demeure,
éclairée comme un phare dans la nuit. La maison avait tous les attributs
d'un grand carnaval à l'intérieur ; et bien que vous ayez entendu le chahut
d'innombrables clients, vous n'avez pas vu une âme au-delà de votre petit
groupe de survivants. C'est-à-dire jusqu'à ce que vous vous approchiez de
l'un des nombreux stands. Soudain, un homme habillé comme un ancien
vendeur d'huile de serpent vous a accueilli. Et a continué à vous accueillir à
chaque stand où vous vous êtes rendu. L'homme semblait fou, chantant
indéfiniment sur la protection et le renforcement des dix bougies pour
conjurer les ténèbres. Une chose est sûre, ce n'est pas un manoir ordinaire
et le vendeur d'huile de serpent, "Majestic Bob" n'est pas un homme
ordinaire.

Domaines à noter : Manoir, carnaval, laboratoire d'alchimie, parapets, prison de rêve


But: Renforcer le rêve, ou y mettre fin

Notes de jeu suggérées : Une approche suggérée pour ce module est


de faire en sorte que le manoir n'existe que dans le rêve de Bob. Les
joueurs peuvent aider Bob à renforcer le rêve, mais ils y resteront pour
toujours. Ou ils peuvent essayer de le réveiller, seulement pour faire
face non seulement à eux, mais aussi à Bob.

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Miramar
Soumis par David Burbank

L'immeuble Commerce Arms est un pilier en béton de dix étages


situé à trois kilomètres de la station aérienne de Miramar Marine
Corps; seize miles au nord de San Diego sur US 15. Un loyer bon
marché et un bon emplacement ont attiré un mélange de résidents
de tous les horizons ; mais la majorité sont des militaires hors base
et leurs familles. L'endroit a reçu le surnom de "The Armory" par sa
population minoritaire en 1995. Les gens qui travaillaient à
Miramar ne pensaient pas que c'était très drôle - mais c'est resté.

Il y a cinq jours, les lampadaires le long de Carroll Road ont


commencé à s'éteindre au hasard, le centre commercial du village
a disparu derrière un mur de nuit et la lumière a été aspirée par
l'immeuble Preston Condominium de l'autre côté de la rue. Vous
avez entendu des cris étouffés et d'autres sons dont vous ne voulez
pas vous souvenir. Les pillages et les violences ont commencé il y a
quelques jours. Vous et les autres résidents du cinquième étage se
sont accroupis. Même sans soleil, le sud de la Californie est encore
chaud ; donc mourir d'exposition aux éléments n'est pas votre
principale préoccupation. C'est de la nourriture et de l'eau - et ça
s'épuise.

Depuis que le monde s'est assombri, Miramar est une île de lumière,
des jets atterrissant et décollant régulièrement ces derniers jours (la
rumeur veut que la base soit alimentée par un petit réacteur nucléaire
de qualité militaire). Il y a douze heures, les alarmes se sont
déclenchées à la base aérienne. Les haut-parleurs répètent le même
message toutes les trente minutes. « Tous les résidents et le personnel
militaire hors site cherchant à se rendre au coffre-fort

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zone, le dernier avion partira à 17h00. Rendez-vous au marqueur de
piste B25. Il est temps d'y aller.

Domaines à noter : Immeuble Commerce Arms (« The Armory »), les


magasins pillés (Mini-Mart de Lucha Dora, Laundromat and Dry
Cleaners de Papa Vega, El Sangre Bar and Grill, etc.), Miramar Road, la
clôture, périphérie de la base, centre base, la piste
But: Atteignez l'oasis de lumière à la base de Miramar et évacuez.

MiSKATONIC ne dort jamais


Soumis par Leonard Lee

Votre première semaine à l'Université Miskatonic a été tout sauf


normale, c'est le moins qu'on puisse dire. Il y avait la petite peste
fongique qui transformait la plupart des étudiants en zombies
insensés, le poltergeist occasionnel lançant des livres dans la
bibliothèque poussiéreuse, d'anciennes malédictions invoquées par la
société dramatique dans la communauté étudiante et des rumeurs
selon lesquelles un ancien dieu se réveillait.

Heureusement, la majeure partie de cela a été couverte dans votre


manuel de l'étudiant et vous vous êtes entouré de bons amis,
quoique légèrement surnaturels.

Mais il y a quelques heures à peine, l'université est devenue


particulièrement difficile. Une énorme fosse noire et fumante
s'est ouverte au centre du quad. Ce qui est malheureux
puisque le mélangeur Sigma Sigma Sigma est ce soir. Eh bien,
peut-être que vous pouvez sauver le mondeet aller danser?
Quel est le pire qui puisse arriver ?

Domaines à noter : Dors, Bibliothèque, The Pit, Campus Grounds, Sigma Mixer
But: Assistez à la meilleure fête de l'année ! Oh, et sauve le monde.

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Nouveaux commencements
Soumis par Ian Camper

C'était censé être un nouveau départ. Nouvelle ville. Nouveau toi.


Vous cherchiez une résidence plus permanente que cette auberge
minable quand tout est devenu sombre. Ce n'était pas si mal au
début. En fait, cela rendait l'endroit plus tolérable à regarder. Puis
Ils sont venus. Le groupe d'entre vous n'est encore là que grâce au
minuscule générateur alimentant quelques lampes dans le hall.
Vous qui restez blottis autour de ces dernières sources de lumière.
Le reste des résidents… Eh bien, tout ce que vous avez entendu
était des cris. C'était il y a 24 heures. La radio portable dit que
certaines écoles de la ville sont en train d'être aménagées en
refuges ; et que tout le monde devrait les utiliser pour se diriger
vers l'arène, où un générateur fonctionne fort et où il y a beaucoup
de nourriture en stock. Vous sentez votre estomac gargouiller à
l'idée de manger... Quand avez-vous mangé pour la dernière fois ?
Vous avez tous faim et vous vous énervez, et à un moment donné,
pendant que vous dormiez, une des lampes a soufflé. Ça doit être
juste un autre coup de malchance... N'est-ce pas ?

Domaines à noter : L'auberge, les diverses écoles, les marchés du coin, les
immeubles de la ville, l'Arène
But: Cherchez un abri à l'Arena

Livre de chiots
Soumis par Lynne Vaz

Quand la longue nuit est arrivée, les humains étaient oublieux. Ils ne sont
pas venus dans la grande maison pour vous donner de la nourriture, de
l'eau, des friandises et des caresses comme vous les avez entraînés à le faire.

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Ils étaient juste… partis. Il vous a fallu trop de temps pour réaliser qu'ils
ne reviendraient pas. Certains de vos amis ont fait une longue sieste.
Trop faim. Trop froid. Mais pas toi. Tu dois sortir d'ici. Les humains
semblent perdus. Les rues à l'extérieur sont calmes. Rien que des
hurlements lointains. Pas comme tu hurles cependant. Quelque chose
de différent. Quelque chose de plus pointu. Le genre de hurlement qui
coupe, griffe et mord. Vous savez où aller, si seulement vous pouvez
sortir de votre cage. Il y a un parc de l'autre côté de la ville. Les
humains vous y amènent généralement pour jouer et sentir les choses.
Ils sont probablement là, à attendre.

Domaines à noter : Pound, rues vides, animalerie, rivière courante, parc


But: Trouvez de la nourriture et de l'eau, puis rendez-vous au parc de l'autre côté
de la ville. Les humains attendent.

Remarque de jeu : Pour ce module, tous les personnages sont des


chiens. C'est à vous de décider si vous voulez que les chiens puissent
"se parler" entre eux, mais sinon il n'y a pas de changement de règle.

Sole Sol
Soumis par Nicholas Weaver

L'univers est en train de mourir. Il est en train de mourir depuis sa


naissance, et maintenant son râle résonne dans le vide, les appelant.
Maintenant, ils encerclent la dernière lumière, se préparant à l'éteindre.

Le soleil du système solaire où l'humanité est née, Sol,


est la dernière étoile restante dans l'univers ; mais c'est
changé. Il brille d'un blanc pâle et un trou noir ronge son
cœur, lui donnant le visage d'un grand œil. La planète
Mercure est le dernier refuge des vivants. Vous et vos
compagnons êtes tout ce qui reste à sa surface, en plus

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les ruines de la dernière civilisation.

À mesure qu'ils approchent, vous devez survivre assez longtemps


pour activer l'amonument que vous avez trouvé : Le Messager.
Vous ne savez pas qui l'a fait, mais vous savez que s'il est activé, il
peut créer un message qui survivra à la fin. Avant cela, cependant,
vous devez l'activer. Cherchez dans les décombres d'Atlas, la
dernière ville, un artefact connu sous le nom de Dix bougies. La
bibliothèque d'Hécate devrait détenir la clé de leur lieu de repos
dans le coffre-fort des secrets les mieux oubliés, la boîte de
Pandore. Sol vous regarde. Allez-vous répondre à sa prière finale ?

Domaines à noter : Le Messager, les ruines d'Atlas, la bibliothèque d'Hécate, le coffre-fort de


la boîte de Pandore.

But: Trouvez les dix bougies, apportez-les au Messager, enregistrez votre


message et regardez le dernier coucher de soleil.

Stratham
Soumis par Jason Bartow

Dans le hameau haut de gamme de Stratham tout est calme et


tranquille. Les voisins sont polis et restent entre eux. Cinq jours
après la tombée de la nuit, votre groupe de jeunes camarades de
classe a fini par essayer de survivre en trouvant des provisions
dans les maisons de votre ancien voisin. Les gens feront tout ce
qu'ils peuvent pour survivre de nos jours, alors méfiez-vous de tous
ceux que vous pensiez connaître. Cette enclave autrefois paisible
est devenue un terrain fertile pour la paranoïa, la tromperie, la
peur... et cela ne prend même pas en considération "les autres".

Domaines à noter : L'école, les cours, les sous-sols, les maisons calmes
But: Cherchez des provisions et restez ensemble. Evitez « les autres »

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La main du diable est inactive
Soumis par Dominick Neveux

L'année est 1720. Pas mais une lieue de la côte de Saint-


Dominique, le HMS Calla Lily, un navire marchand brigantin
a été réquisitionné par une frégate pirate connue sous le
nom de la main du diable, battant un drapeau noir avec un
blanc tendu grossièrement peint palmier en son centre.

Vous avez été retenu dans le petit brick du Calla Lily et un temps
considérable s'est écoulé, mais aucun des deux navires n'a voyagé bien
loin depuis l'attaque, voire pas du tout. Des murmures et des bagarres
ont éclaté parmi l'équipage de pirates qui a pris le contrôle du Calla
Lily. Vous ne pouvez pas discerner grand-chose dans les limites
humides du brick, mais plusieurs inquiétudes se sont propagées à
travers l'équipage comme un virus : le manque de vent, l'absence de
soleil, d'étoiles ou de lune, et éventuellement des chuchotements à
propos d'un point noir. Vous ne pouvez pas dire si un ou presque tous
les pirates ont été témoins, ou même supportent cette malédiction
superstitieuse.

Au fil du temps, les tensions montent. Cela fait maintenant trois


jours que vous pariez, et les cris et les tirs de mousquet
occasionnels du pont supérieur ont été remplacés par le silence.
Vous et vos codétenus n'avez vu aucun de vos ravisseurs depuis de
nombreuses heures.

Les barreaux fragiles du brick seront votre cercueil si vous ne


déménagez pas bientôt, que ce soit par famine ou autre chose.

Domaines à noter : Le pont du HMS Calla Lily, la main du diable, le


port de Saint-Dominique, l'océan ouvert
But: Atteindre la terre

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La fête de noces
Soumis par Sean Nee

C'était censé être le plus beau des jours ; et c'était. Ethan a trouvé
Catherine, et Catherine a trouvé Ethan. Ainsi, lorsque ce couple
parfait a décidé de se marier, vous étiez plus qu'heureux de
parcourir de nombreux kilomètres pour célébrer leur union. Cela
n'a pas fait de mal que le père de Catherine, André Duval,
organisait le mariage dans une cave que sa famille possède depuis
la fin du 19ème siècle. Le mariage était magnifique et la fête était
loin d'être terminée. Après avoir invité Ethan et Catherine à leur
lune de miel, vous avez accepté l'offre d'André de rester dans les
chambres d'hôtes de la cave pendant les deux prochains jours
pour profiter de la campagne, de la nourriture et des libations.
C'était le paradis - jusqu'à ce que les lumières s'éteignent.

C'était il y a dix jours. Ce n'était pas si mal au début, car vous


restiez enfermé en toute sécurité dans un complexe sécurisé
rempli de fromages, de charcuterie et bien d'autres,beaucoup
bouteilles de vin. C'était du moins jusqu'à ce qu'ils viennent. Il y a
cinq jours, ils ont commencé à tuer le bétail. Vous n'avez entendu
que les cris des animaux. Personne ne Les a jamais vus. Depuis
lors, des formes sombres erraient dans le vignoble, tapant sur les
fenêtres, faisant glisser quelque chose de pointu à travers les
portes. Le frère de Catherine, Michael, a pris un fusil et est allé
enquêter. C'était il y a deux jours et il n'est pas encore revenu.

Le seul moyen de transport qui reste sur le terrain est un camion à


plateau et un Humvee appartenant à Andre, mais il est enfermé dans
son bureau avec les clés, ivre et armé. Chaque nuit, ils se rapprochent.
La fête de mariage est terminée. Il est temps de bouger.

Domaines à noter : Cave, bureau d'André, cave à vin, les vignes


But: Obtenez les clés d'André et sortez vivant

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TCes choses sont vraies
Tle monde est sombre
uneet nous sommes vivants

IL Y A DIX JOURS, LE CIEL VOUS A TRAHI.


LE MONDE S'EST SOMBRE. LE SOLEIL DISPARAÎT.
TU ÉTAIS SEUL.

LA TOMBE DANS LE CHAOS A ÉTÉ SOUDAIN ET PRÉVISIBLE. LE MONDE ÉTAIT REMPLI


D'ÉMEUTES ET DE PEUR. LES RADIOS ONT PROMIS QUE LE SOLEIL N'ÉTAIT PAS ALLÉ. IL
ÉTAIT ENCORE LÀ AU-DELÀ DE CE CIEL NOIR.
COMMANDE RETOURNÉE.

IL Y A CINQ JOURS, ELLES OU ILS VENU.

MAINTENANT, LES RADIOS PROMETTENT UN SAUVETAGE QUI N'ARRIVE JAMAIS. MAINTENANT LES LUMIÈRES CLIGNOTENT

FAIBLES ET L'OBSCURITÉ EST LÀ O QU'ELLES CHASSE. MAINTENANT VOUS ENTENDEZ LES CRIS. À PRÉSENT

ELLES OU ILS'VENEZ POUR VOUS.

CONTINUEZ À BOUGER. ENFILER'JE PERDRE ESPOIR. ET RESTEZ DANS LA LUMIÈRE.

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