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STEPHEN DEWEY
DIX
BOUGIES
UN JEU DE CONTE
D'HORREUR TRAGIQUE
Première édition
Avis de sécurité : Ten Candles suggère l'utilisation de bougies dans le cadre de votre
expérience de jeu. L'utilisation de bougies et de feu est dangereuse et peut causer des
blessures, des dommages matériels et la mort. Veuillez faire preuve d'une extrême
prudence si vous choisissez d'utiliser des bougies dans votre jeu. En aucun cas Cavalry
Games et ses employés ne pourront être tenus responsables de toute responsabilité,
perte, blessure ou risque (y compris, sans s'y limiter, les dommages accessoires et
consécutifs, les blessures corporelles ou la mort injustifiée) qui sont encourus ou subis
en conséquence directe ou indirecte de l'utilisation de tout matériel, conseils, directives,
règles ou suggestions de ce jeu.
Veuillez jouer de manière responsable. Feu mauvais.
Merci à Lynne Vaz de ne
jamais laisser cela mourir.
uneannexe 1 - ModULes 69
uneannexe 2 - Bfardeau ModULes 76
Ces choses sont vraies. Le
monde est sombre. Et
nous sommes vivants.
TChapeaux Til esd OF Tcharnières
Cela semble étrange d'avoir à mentir, à
Du monde de la nuit.
– Gardez le noir, Genesis
Dieu.
Cela fait dix jours que la nuit est venue. C'est arrivé pendant que nous dormions.
mais le reste d'entre nous n'en avait aucune idée. C'est-à-dire jusqu'à ce que le
soleil ne se lève pas. Il n'y avait juste… rien. Pas d'étoiles. Pas de lune. Pas de
1
couverture sur nous. Tout rentré et prêt pour le lit.
Et puis, Ils sont venus. Je ne sais pas vraiment ce qu'ils sont. Je pense
que personne ne le fait. Sam plaisantait ; elle dirait « Si seulement ils
étaient des zombies. J'avais un plan pour les zombies. Peut-être qu'ils le
sont. Ou des extraterrestres. Oh, les théories que j'ai entendues. Les
théories que j'aifait. Quoi qu'ils soient, le seul fait qui comptait est
devenu clair très rapidement. Ils détestaient une chose plus que nous.
Juste un.
La lumière.
C'est ce qu'ils ont dit en tout cas. Les « personnes très importantes
». Encore et encore. Restez dans la lumière.
2
En parlant de théories, je ne peux m'empêcher de me demander s'ils ne font
que jouer avec nous. Je ne peux pas m'empêcher de me demander si toute
cette histoire d'obscurité n'était qu'un plan. Certains plans sérieusement
tordus et géniaux pour conduire chaque humain terrifié à illuminer le
monde.
Je veux dire, c'est une façon élégante pour le monde de finir, je suppose. Pas
de météores ni de calotte glaciaire en train de fondre. Pas d'avertissement.
Rien d'inutile. Il suffit d'appuyer sur un interrupteur cosmique et les
lumières s'éteignent. C'est comme si quelque chose atteignait notre
subconscient collectif et extirpait la plus fondamentale des terreurs. Cette
simple peur. Peur du noir. Je me fiche de ce qu'ils vous disent, vous ne le
dépassez jamais. Vous l'oubliez juste pendant un moment. Jusqu'à ce que ce
soit tout ce que vous savez. Jusqu'à ce que ces monstres sous ton lit
viennent te chercher. Jusqu'à ce que les lumières au-dessus de votre tête se
mettent à clignoter.
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Havant qu'il n'y ait Lla nuit
Lisez sur les survivants, il n'y a pas de secrets ici.
Wchapeau OuiOu meed TO Kà présent
C'est un jeu pour raconter une histoire. L'histoire que vous allez
raconter n'est pas gentille, et loin d'être heureuse. C'est le genre
d'histoire qui a des bords tranchants. Le genre qui s'attarde
longtemps après sa disparition, niche dans les cauchemars et
dérive sur chaque ombre. Le genre que personne ne veut dire. Le
genre qu'il faut dire.
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Ten Candles est une "horreur tragique" plutôt qu'une "horreur de
survie", malgré les similitudes de sensation et de thème, pour une
raison importante: dans un jeu d'horreur de survie, il y a une
chance que vous réussissiez. Un espoir que vous puissiez battre les
chances et gagner. Ten Candles n'est pas un jeu que vous pouvez «
gagner ». Il ne s'agit pas de savoir si les personnages tombent
dans l'obscurité ou émergent en tant que survivants. Il n'y a pas de
survivants. Pas ici. Tout le monde mourra dans la scène finale, sans
question ni dispute. Au lieu de cela, il fournit la scène sur laquelle
vous jouerez les dernières heures de la vie de vos personnages qui
sont destinés à mourir. Vous les verrez poussés au bord de la
terreur, de la folie et du chagrin. C'est un jeu sur la perte, mais c'est
aussi un jeu sur l'espoir. À travers tout cela, vous devez vous
rappeler ceci:
Cet espoir vivra, même à la fin. Mais l'espoir peut être perdu
lorsque ceux qui le gardent sont poussés à bout. C'est dans
ces moments que l'obscuritéenviron devient l'obscurité
dans, et c'est alors qu'ils ont vraiment gagné.
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l'échec et la peur. Vous devez construire votre
personnageet soyez prêt à les défier, à les blesser, à les
herser et, à temps, à les abattre.
Un joueur sera le meneur de jeu, ou GM. Le MJ s'occupera de la
majorité de la narration de l'histoire, les contrôlera, décrira
l'environnement, appellera aux conflits et agira comme tout
personnage supplémentaire qui émergera tout au long de
l'histoire. Si vous souhaitez lancer votre propre jeu de Ten Candles,
assurez-vous de lire tout ce livre de règles au préalable.
Bonne chance.
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hOW OuiOu Mnous Préparer
Vous aurez besoin des éléments suivants pour jouer : dix bougies
chauffe-plat avec quelque chose pour les allumer, un paquet de fiches,
des marqueurs noirs, dix dés à six faces d'une couleur, une poignée de
dés à six faces (un par joueur) d'une autre couleur, un bol ignifuge et
un enregistreur vocal. La plupart des smartphones ont une application
d'enregistrement vocal intégrée, bien que n'importe quel enregistreur
vocal numérique fonctionne.
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Wchapeau jes TO COMe
Bien que ce livre de règles contienne toutes les règles nécessaires pour
jouer à Ten Candles, cette section contient une brève introduction et un
aperçu de certains des composants de base du jeu.
Ten Candles est joué sur une série de scènes avec un maximum de dix
scènes comprenant votre histoire. Chaque fois qu'une bougie est obscurcie
pendantquelconque raison, la scène en cours se termine et une nouvelle
scène commence. Tout au long du jeu, vous serez obligé d'assombrir les
bougies. Vous pouvez choisir de le faire pour un petit avantage, ou les
bougies peuvent être obscurcies accidentellement. Quoi qu'il en soit, une
fois assombri,les bougies ne peuvent jamais être rallumées.
dix
du conflit, avec celui qui a le plus roulé 6'arrive à
raconter la résolution du conflit.
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Wchapeau Ouivous êtes Made OF
Les personnages sont composés de Traits, d'un Moment et d'un Brink
– les aspects qui les définissent et fondent leur
cheminement à venir. Ces caractéristiques seront
écrites sur des fiches pour référence et utilisées tout
au long du jeu. Ils représentent qui sont les
personnages, où ils vont et ce dont ils sont capables.
TRAIT : Les traits décrivent qui est votre personnage. Bien que ceux-ci
désignent généralement des traits de personnalité, ils peuvent également
définir des caractéristiques physiques, des compétences ou des
connaissances qu'un personnage possède. Chaque personnage a un trait
positif ouvertu et un trait négatif ou vice.
Les traits peuvent être brûlés afin de relancer tous les dés qui se présentent 1
dans un conflit - potentiellement récupérer un jet raté, ou afin de perdre
moins de dés sur un jet réussi.
Si un Moment est vécu avec succès, vous gagnez un dé d'espoir. Les dés d'espoir sont
utilisés lorsque vous effectuez des jets de conflit et que vous réussissez un5 ou alors 6.
Bpatinoire: Les limites sont des traits cachés qui n'entrent en jeu qu'une seule fois
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les personnages s'épuisent et sont poussés à bout. Ce sont des
traits sombres, dangereux et mortels qui représentent les moyens
et mesures extrêmes auxquels votre personnage est capable de
succomber lorsqu'il est poussé au bord du gouffre.
Les limites peuvent être adoptées pour relancer tout votre pool de dés. Si le
résultat est un succès, vous gardez votre Brink. Sinon, le Brink est brûlé, une
bougie est obscurcie et l'espoir est perdu.
Votre Brink ne peut pas être invoqué avant que votre Moment
ne soit passé et que tous vos Traits soient partis. Ce n'est que
lorsque tout le reste a littéralement brûlé, perdu en cendres
comme une bougie qui brûle centimètre par centimètre, que
votre personnage découvrira vraiment qui il est et de quelle
obscurité il est capable.
BUrne : Les traits, les moments et les limites sont des choses
temporaires. Une fois que vous utilisez un trait, vivez un
moment ou êtes consommé par votre bord, ils vous sont
perdus pour le reste de la partie, ou "brûlés". « Brûler » un
trait, un moment ou un seuil n'est pas seulement une
manière thématique de décrire sa perte, mais une
instruction littérale. Pour les dépenser, vous devez les
brûler. Enflammez la fiche appropriée sur l'une des
bougies chauffe-plat et placez-la dans le bol ignifuge pour
la regarder brûler en toute sécurité. En attendant, essayez
de trouver un peu de réconfort dans le court éclair de
lumière. Bien que vous vous consumiez pièce par pièce,
peut-être pouvez-vous au moins y trouver un peu de
réconfort, dans un répit momentané de l'ombre.
Probablement pas, mais peut-être.
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hOW OuiOu uneré FOuMed
La création de personnage est un processus en sept étapes. Au fur et à mesure
que vous travaillez, commencez à allumer les bougies. Une fois allumées, les
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HComment écrire un TraiT : Gardez chaque trait à un seul mot, de
préférence un adjectif descriptif. Trouvez les mots, pas le sens qui
les sous-tend. Les traits peuvent et doivent être vagues, car cela
permettra une plus grande flexibilité d'utilisation pendant le jeu.
Les traits peuvent également être utilisés comme véhicule pour définir
considérablement vos personnages. Considérez l'impact de vices
comme « Asthmatique », « Aveugle » ou « Traitre ». Les traits ont le
potentiel d'influencer fortement ce qu'un personnage deviendra tout
au long du processus de création de personnage.
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Les traits définissent votre caractère. Même s'ils ne sont pas actifs et ne
peuvent pas être brûlés à leur profit, ou s'ils ont déjà été utilisés, ils
devraient toujours avoir un impact sur la personnalité de votre
personnage et peuvent continuer à être intégrés au jeu de rôle.
Jeter: C'est probablement pour le mieux parce que j'ai bien l'intention
de me blesser. Je pensais faire un soldat, quelque chose comme « tireur
d'élite » comme ma vertu.
Dave : Ce seraient tous les deux de bons traits, mais vous pouvez les rendre
encore plus vagues si vous le souhaitez. Par exemple, au lieu de « docteur »,
vous pourriez mettre « attentionné », « intelligent » ou « étudié ». Au lieu de
« tireur d'élite », vous pouvez mettre « stable » ou « imparable ». Même «
combattant » donne un peu plus de souplesse. Toi
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peut être spécifique, mais cela pourrait coincer quelqu'un dans un coin plus tard.
Justin: J'ai ma vertu, j'ai opté pour "charismatique". Le vice est un peu
plus délicat cependant. Je pensais jouer un alcoolique, est-ce que
j'écrirais simplement « alcoolique » ?
Dave : Vous pourriez! Les vices peuvent être un peu plus spécifiques. Il peut s'agir de
lutte. Une dépendance, une maladie ou une blessure. Quelque chose avec lequel ils se
Karen : Qu'en est-il de quelque chose d'un peu plus dramatique pour un vice,
comme "solitaire" ou "perdu".
Dave : Les deux faisables ! J'aime "perdu" parce que ça peut aller de
différentes manières pendant le match. Mais tout peut fonctionner qui
rend les choses difficiles pour le personnage ou montrerait une
certaine faiblesse aux autres. Si cela finit par créer plus de problèmes
pour le groupe, tant mieux ! D'accord, qu'avons-nous ?
Dave : Super! Maintenant, j'espère que vous n'étiez pas trop attaché à
ceux-ci. Tout le monde passe votre vertu à votre droite et votre vice à
votre gauche. Ce seront vos traits pour le jeu.
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Deuxième étape : présenter le module
Une fois que tous les joueurs ont leurs traits, le MJ doit lire la
session module. Le module établit le cadre et le scénario de la
session, ainsi que les objectifs possibles qui peuvent être atteints
ou les destinations qui peuvent être atteintes. Le module se lit un
peu comme un briefing de mission et un grand nombre
d'exemples de modules peuvent être trouvés dans l'annexe.
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Troisième étape : créer des concepts
HComment écrire un cune fois : Les concepts sont vraiment censés être un
instantané. Inutile d'entrer dans trop de détails. "Andrew Litwell, la
quarantaine, cheveux poivre et sel avec un long manteau noir,
avocat à la retraite" ou "William 'Billy' Cale, 9 ans avec un visage
brillant et des yeux sombres, juste un enfant" sont quelques
exemples de concepts de travail .
Jeter: Même si je n'ai pas obtenu les traits que je pensais avoir, puis-je quand
même créer un personnage de soldat ? Je suis alcoolique et attentionné.
Dave : Absolument! Tant que vous pouvez travailler sur leurs traits, vous pouvez créer
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Karen : Eh bien, si vous voulez que vos blessures soient pansées, vous devrez le
faire vous-même. Avec Charismatic and Regretful, j'ai pensé que ce serait
amusant de faire un policier à la place. Peut-être quelqu'un qui a perdu une
grande partie de son unité quand ils sont arrivés pour la première fois. Dois-je
simplement faire un officier normal, ou pourrais-je en faire le capitaine ?
Justin: Voici une idée folle. Donc, j'ai eu Steady et Lost comme
traits. Puis-je jouer un chien ? Comme un chien de chasse honnête
qui est littéralement perdu ?
Dave : Non seulement vous pouvez, mais il y a un module entier dans le livre de
jeu où tout le monde joue aux chiens. Vous pouvez jouer un personnage qui ne
parle pas et être tout aussi impliqué dans le jeu. Vous ne pourriez tout
simplement pas vraiment communiquer avec les autres personnages, ce qui n'est
pas nécessairement une mauvaise chose.
Justin:Peut-être pas pour ce jeu, mais c'est quand même plutôt cool.
Tobin a décidé de jouer Luke Singer, une formation médicale aux mains
tremblantes pour la réserve de l'armée américaine. Karen joue le rôle de
l'officier Piper, un sergent de police local qui a perdu beaucoup d'hommes
bien lors de leur première apparition. Justin a choisi d'incarner Abercrombie
Ward, un mystérieux vagabond au passé sombre.
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déterminer quel sera le Moment de leur personnage.
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Pendant le jeu, une fois que le Moment d'un personnage
devient actif, il peut alors être « vécu ». À ce stade, les joueurs
devraient commencer à chercher une chance de l'intégrer à
l'histoire. C'est à chacun de travailler ensemble afin de faire
advenir des Moments, et de les rendre évocateurs, intenses, et
surtout,optimiste.
Les dés d'espoir sont spécifiques à chaque joueur et peuvent être lancés en
plus du pool de dés commun chaque fois que ce joueur lance pour
surmonter un conflit. Contrairement aux dés normaux qui ne réussissent
que sur un jet de6, espérer que les dés réussissent sur un lancer de 5 ou
alors 6. De plus, les dés d'espoir ne sont pas perdus s'ils tombent sur un 1.
Ils ne peuvent être perdus qu'en cas d'échec d'une relance de Brink.
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Cinquième étape : Découvrez Brinks
La réalité d'un Brink devrait être une chose dangereuse. Il n'a pas
besoin d'être enraciné dans la violence pour être dangereux,
surtout avec Eux en chasse. Les Brinks sont destinés à démontrer
qu'un personnage s'est brisé, et bien que les Brinks puissent créer
leur propre pléthore de problèmes lorsqu'ils sont adoptés, la plus
grande préoccupation devrait être parmi les survivants. Brinks
devrait vraiment appeler l'humanité d'un personnage,
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la santé mentale, la fiabilité ou la loyauté en question. Pour
cette raison, peu importe ce qu'est un Brink, ils doivent être
gardés secrets jusqu'à leur utilisation. Sinon, vos camarades
survivants pourraient se méfier de vous dès le début. Bien sûr,
cela irait beaucoup mieux si l'un d'eux ne le savait pas déjà...
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exaMPles de Bpatinoires : "Je t'ai vu..."
Tuer, abandonner, rager, mentir, se cacher, pleurer, sacrifier,
trahir, geler, promettre, s'effondrer, se battre, courir
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Les bougies varieront considérablement, en fonction de ce que Brink
est établi pour elles à chaque fois que vous jouez.
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emBracing Bpatinoires : Après avoir lancé le dé pour résoudre un conflit,
si votre Brink est actif, vous pouvez choisir de l'embrasser. Cela
vous permet de relancer tout votre pool de dés. Lorsqu'un Brink
est embrassé, le pool complet de dés doit être relancé, même les
dés qui ont atterri sur6. Une fois la relance résolue, si elle est
réussie (au moins un dé est tombé sur 6, ou dans le cas d'un dé
Hope 5 ou alors 6), le conflit est réussi. tu perds tout1
dés et procéder à la narration comme d'habitude. Contrairement aux
traits, avec une relance de Brink réussie, vous gardez le Brink et pouvez
continuer à l'adopter dans les conflits futurs. Vous pouvez même
embrasser à nouveau votre Brink dans la même scène.
Comme avec les Traits, les Brinks n'ont pas besoin d'être
directement liés au fait de surmonter une rencontre pour être
utilisés, ils doivent simplement être liés à la narration finale.
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jeter le monde dans les ténèbres. Je sais que c'était de ta faute'?
Karen : Mon travail consiste à écrire le Brink for Them. Suis-je limité à
simplement expliquer un pouvoir que je les ai vus utiliser, ou puis-je définir
pleinement qui ils sont ? J'ai une idée amusante.
Dave : Encore une fois, il n'y a pas de véritables restrictions. Tant que vous ne
définissez pas de faiblesse pour eux, vous pouvez utiliser le Brink pour en définir
autant ou aussi peu que vous le souhaitez. Si vous avez une bonne idée, n'hésitez
pas à l'écrire. « Je les ai vus... se téléporter » est tout aussi valable comme « Je les
ai vus... Ce sont des scientifiques du gouvernement et nous sommes Leurs sujets
de test. »
Karen : Si mon personnage sait tout cela à leur sujet, qu'est-ce qui
l'empêche de le partager avec les survivants dès que nous commençons ?
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Piper pour briefer tout le monde puis vas-y. Alternativement, vous pouvez
toujours attendre un moment plus dramatique dans le récit. C'est à vous.
Pendant le jeu, seule la carte du dessus de chaque pile est active. Vous
ne pouvez pas graver un trait jusqu'à ce qu'il soit actif, même s'il se
rapporte à la scène en cours (bien que vous puissiez incorporer les
traits dans votre jeu de rôle du personnage). De même, vous ne pouvez
pas vivre votre Moment tant qu'il n'est pas actif (bien que vous puissiez
commencer à orienter le récit vers lui). Les briques sont toujours
placées face cachée au bas de la pile de chaque joueur. Les limites ne
peuvent être embrassées qu'une fois que tout a brûlé, lorsque nous
voyons de quoi vous êtes vraiment capable.
Bien que vous puissiez faire allusion à votre Brink à travers le jeu de rôle,
vous devez éviter de succomber carrément à votre Brink avant qu'il ne
devienne actif. Après ça, deviens fou. Une fois les piles construites, elles
sont verrouillées et ne peuvent pas être modifiées.
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Septième étape : Inventaire des fournitures
commence.
Havant qu'il n'y ait Shadow
Lisez sur les survivants, mais marchez doucement.
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hOW jeT Begins
Une fois les lumières éteintes, la première scène du jeu commence.
Chaque partie de Ten Candles se joue à travers un module qui est
introduit lors de la création du personnage, mais peut être relu et
développé par le MJ comme ouverture à ce moment-là.
Jeter: "Voici le chanteur privé, Luke Singer. Je suis infirmier dans l'armée
américaine et j'escorte un petit groupe de survivants. Nous nous dirigeons
vers le lac Érié. Le ravitaillement et le moral sont bas. Il y a une base
militaire près de là, Camp Perry. C'est là que nous nous dirigeons. Si vous
entendez cela, sachez que cette ville est abandonnée. Nous étions les
derniers à sortir. Continuez à avancer.
Justin: "La paroisse du nom. Pas grand chose à dire. J'étais juste de passage
quand tout s'est effondré. Il commence à faire froid. Jamais aimé le froid.
Vole vers le sud, c'est ce que mes os me disent. Mais nous nous dirigeons
vers le nord maintenant. J'ai un mauvais pressentiment.
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Tchapeau WhiCh sTands unegainsT
Au fur et à mesure que vous jouez à un jeu de TenCandles, vos
personnages seront confrontés à des défis qui nécessitent des
compétences, de l'intelligence, une main ferme, un coup d'inspiration
ou juste un peu de chance. Ils peuvent défoncer des portes, contourner
des virages risqués ou éclairer l'obscurité, sans jamais vraiment savoir
ce qu'ils peuvent trouver. Dans n'importe quelle situation où un
personnage tente de surmonter quelque chose qui est complexe,
risqué, ou qui a simplement un résultat inconnu, le MJ peut choisir de
demander un jet de conflit.
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En cas de jet réussi, les joueurs perdent immédiatement tous les
dés qui ont atterri sur 1 du pool de dés commun (à l'exception des
dés d'espoir, ceux-ci ne peuvent être perdus que par une relance
de Brink ratée). Ces dés sont mis de côté pour le reste de la scène.
Chaque fois qu'un joueur fait un jet de conflit, le MJ lance également les
dés de sa réserve de dés, s'il en a. Ce pool commence à zéro dé à six
faces et sa taille fluctue au fur et à mesure que le jeu avance,
augmentant progressivement en taille d'une scène à l'autre.
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rompez toujours en faveur du MJ, et le MJ raconte
toujours en cas d'échec d'un Conflit.
meurt 1, ce n'est pas perdu. Les dés d'espoir ne peuvent être perdus qu'à la suite
d'un échec de relance de Brink. Pour rappel, même si les dés d'espoir réussissent
sur un5 ou un 6, seulement des rouleaux de 6 compte pour gagner des droits de
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perte d'équipements vitaux, ou un certain nombre d'autres
conséquences lourdes. En plus,quelconque Le joueur (pas
seulement le joueur actif) peut, s'il le juge approprié sur le plan
thématique, choisir de faire mourir son personnage à la suite de
l'échec du terrible conflit. Dans ce cas, la bougie estencore
assombri, mais le joueur qui a fait ce sacrifice gagne les droits de
narration sur l'échec du conflit ainsi que sur la mort de son
personnage. Une mort volontaire de cette manière est le seul
moment où un joueur peut raconter les résultats d'un conflit raté.
Après qu'un jet de conflit ait été effectué, mais avant que le résultat ne soit
rapporté, il existe quelques outils que les joueurs peuvent utiliser pour relancer
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leur Brink afin de relancer la totalité de leur réserve de dés. Si
la relance réussit, le jeu continue. Si la relance échoue, le Brink
est brûlé, leurs dés d'espoir sont perdus et une bougie est
obscurcie, le jeu passant à la scène suivante. Lorsqu'il est
adopté, un Brink doit être intégré à la narration du conflit et au
résultat du jeu de rôle. Tant que vos relances n'échouent pas,
vous pouvez continuer à embrasser votre Brink pour les
conflits et pouvez l'utiliser autant de fois par scène.
Dave : Vous tirez le bus jusqu'à l'une des pompes. Les pompes sont si
vieilles que vous êtes à peu près certain de pouvoir siphonner du gaz,
même sans électricité.
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fournitures, vous nous faites le plein. Je me dirige vers l'intérieur.
Jeter: Bon, je cherche des fournitures. Luke commence à déchirer des boîtes ouvertes,
Le groupe est toujours dans la première scène, mais ils ont mis de
côté trois dés en raison de 1c'est qu'ils ont roulé. Tobin ramasse les
sept dés restants et les lance. Il roule trois1's, deux 6's, et une paire
de 2's.
Dave : Depuis que vous avez roulé au moins un 6 le conflit est réussi,
vous allez donc trouver des fournitures. Cependant, puisque vous avez
obtenu trois1's, vous perdrez ces trois dés du pool de dés commun et
nous les mettrons de côté pour le reste de la scène.
Justin: Brutalement, cela nous ramènera à quatre dés restants, réparer le bus
semble soudain peu probable.
Jeter: J'ai un trait actif, j'ai mon trait alcoolique tout en haut de ma pile,
ce qui signifie que je peux l'utiliser correctement ? Même si je ne sais
pas comment être alcoolique m'aidera à trouver des fournitures...
Dave : Ouais! Puisque votre trait est au sommet de votre pile, il est actif et
vous pouvez l'utiliser. Gardez à l'esprit que le trait lui-même n'a pas besoin
de vous aider à surmonter le conflit - nous devons juste l'intégrer dans la
narration.
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Jeter: Et je gagnerai les droits de narration, n'est-ce pas ?
Jeter: Oh mec. j'ai encore un1. Puis-je utiliser mon trait de compassion pour
relancer cela ? J'ai Caring actif maintenant.
Dave : Non, vous ne pouvez graver qu'un seul trait par scène, vous devrez donc
attendre qu'une bougie s'assombrisse avant de pouvoir l'utiliser. Alors tu vas
juste perdre celui1 de la piscine communale de la filière. Cependant, vous avez
quand même réussi le conflit, et puisque vous avez obtenu plus6's que je ne l'ai
fait - pas un exploit difficile puisque je n'ai pas lancé de dés - vous avez gagné les
droits de narration. Alors, vous cherchez des fournitures, que trouvez-vous ? Et
rappelez-vous, vous devez travailler le trait alcoolique d'une manière ou d'une
autre.
Jeter: D'accord. Alors, Luke entre seul. Cet endroit a clairement été touché
par d'autres qui ont eu la même idée, mais il est convaincu qu'il pourrait y
avoir quelque chose derrière. Il attrape une boîte d'allumettes usée sur le
comptoir principal. Il est écrit "Lucy's Auto" dessus, tout comme le panneau
à l'extérieur. Il reste une demi-douzaine de matches. Bientôt, il déménage
dans la pièce du fond et il fait noir là-bas. La porte se coupe
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les phares du bus. Alors il allume une des allumettes et regarde par-dessus une
étagère de haut en bas avant qu'elle ne s'éteigne, se brûlant presque les doigts. Il
le fait encore quelques fois, ces petits éclats de lumière vacillante. Si c'était un
film, chaque fois qu'il en allumait un, vous vous attendriez à moitié à voir un
visage dans l'obscurité derrière lui, mais il est seul là-dedans. La lumière de la
dernière allumette tombe sur cette boîte sombre, comme une boîte à pêche. Il
l'ouvre et ses yeux s'illuminent alors qu'il sort une lourde lampe de poche, du
genre avec laquelle vous pourriez assommer quelqu'un si besoin est. Il allume la
lampe de poche et voit que le reste de cette boîte est essentiellement un kit
indispensable pour le bord de la route. Il y a quelques fusées éclairantes, une de
ces couvertures thermiques enveloppées de papier d'aluminium, une mauvaise
excuse pour une trousse de premiers soins avec une boîte de pansements, du
désinfectant pour les mains et un rouleau ou deux de gaze, et une feuille de route
nationale. Ce qui attire vraiment son attention, c'est derrière la boîte à pêche. Une
bouteille de whisky à moitié vide. Il y a de la poussière dessus et est mal caché
derrière quelques enjoliveurs rouillés. Il a l'eau à la bouche presque
instantanément, mais pour l'instant il sait qu'il n'a pas le temps de boire un verre.
Il jette la bouteille dans la boîte à pêche où se trouvait la lampe de poche, la
ferme et retourne rejoindre les autres.
Karen : "Ça a l'air d'être un aussi bon plan que n'importe quel autre." L'agent Piper se
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Karen : Eh bien, je réussis, mais nous perdons quatre dés. Hmm... eh bien
j'ai un trait qui fonctionnerait bien : Regrettable. Peut-être que Piper a brûlé
quelque chose avec de l'essence après qu'ils aient attaqué. Puis-je utiliser
mon trait pour relancer mon1's?
Dave : Désolé, puisque votre trait n'est pas actif, vous ne pouvez pas encore l'utiliser. le1
sont tout simplement perdus. Ainsi, vous perdrez quatre dés, mais vous gagnerez le
Justin: "Hé, garde un peu d'essence pour les cocktails molotov", Ward
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appelle. En attendant, je suppose que je vais quand même jeter un œil au bus.
Cela devrait être assez d'essence pour au moins nous amener au poste de police,
en supposant que tout ne tombe pas en panne.
Justin: Je vais brûler mon trait Stable. Il est actif au-dessus de ma pile.
Ward a une main ferme pendant qu'il travaille sur cette voiture, donc je
pense que cela conviendrait.
Dave : Puisque tu n'en as pas roulé 6's, le conflit échoue et je gagne les
droits de narration. Ward ouvre le capot du bus et un tas de fumée s'en
échappe. On dirait que le bus surchauffait, gravement. Il jette un coup
d'œil autour du moteur et découvre assez rapidement la racine du
problème lorsqu'il voit un trio d'énormes entailles sur le côté du
moteur. De la fumée s'en échappe. Ils ressemblent presque à des
marques de griffes profondes. Alors que vous examinez les coupes de
plus près, un hurlement lointain traverse les arbres. Comme s'il
répondait au hurlement, tout le véhicule gémit et les phares clignotent.
À son crédit, Ward ne bronche pas. Il reste stable, malgré le froid qui
parcourt sa colonne vertébrale. Vous pensez que ce bus ne va nulle
part. Justin, s'il te plaît, assombris une bougie.
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Tchapeau WhiCh jes True
Lorsqu'une scène se termine dans Ten Candles, il y a une
opportunité de faire avancer l'histoire, pas contrairement à un
film ou à un livre lorsque les personnages sont soudainement
arrivés à destination. Les circonstances ont changé et de
nouvelles choses sont devenues vraies. Cela se fait par « établir
des vérités » qui est une phase spéciale du jeu qui se produit à
la fin de chaque scène.
Établir des vérités est une phase du jeu dans laquelle les
joueurs et le MJ ont la possibilité de créer de nouvelles vérités
sur l'histoire. Cela vous permet de faire avancer le récit et de le
changer de manière nouvelle et passionnante.
45
Toutes les phases d'établissement des vérités se terminent de la même
manière, la vérité finale disponible n'étant pas prononcée par un
joueur, mais par tous les joueurs collectivement. La vérité finale est dite
à l'unisson avec les joueurs déclarant ce qui suit :
Cette phrase rituelle doit être prononcée par tous les joueurs (dont les
personnages vivent encore) à la fin de chaque phase d'établissement
des vérités à la place de la vérité finale.
sculminant TRUTH : La capacité de dire des vérités est une ressource puissante.
Lorsque vous dites une vérité, vous pouvez établir n'importe quelle chose
comme un fait irréfutable de l'histoire. Chaque vérité ne peut concerner
qu'un seul changement dans l'histoire, mais le changement peut être
n'importe quoi. Peut-être avez-vous atteint l'hôpital que vous cherchiez ou
avez trouvé un chien errant errant dans les rues. Peut-être avez-vous trouvé
une arme chargée dans une voiture de police en panne ou avez-vous aperçu
quelque chose illuminant le ciel au loin. Les vérités peuvent être utiles ou
nuisibles aux survivants. Ils peuvent établir des faits sur les personnages,
l'environnement, l'équipement ou les dangers à venir. Les vérités pourraient
être bénéfiques, en établissant une cache d'armes et de fournitures que
vous rencontrez. Ils pourraient être légers et thématiques, décrivant une
averse printanière naissante ; ou ils pourraient être sombres et menaçants,
faisant allusion à un essaim d'eux se tenant en embuscade juste au-dessus
de la crête suivante. Lorsque vous établissez des vérités, souvenez-vous que
pendant que vous
46
êtes l'avocat de votre personnage, vous êtes aussi son adversaire. Établir
des vérités est un moyen fantastique de surmonter les problèmes, mais
c'est aussi un excellent moyen d'en créer de nouveaux.
Une fois que quelque chose est vrai, c'est vrai. Bien que vous puissiez vous
baser sur les vérités des autres, vous ne pouvez pas les contredire.
47
Dave : Maintenant que Justin a assombri la bougie, notre
première scène est terminée et nous allons commencer une phase de
jeu spéciale appelée « établir des vérités ». Ici, nous pouvons faire
avancer l'histoire et y introduire de nouveaux éléments. Comme
c'était notre première bougie, nous avons encore neuf bougies
allumées, nous allons donc établir neuf vérités. Nous énoncerons
chacun une seule vérité, une à la fois, en commençant par Justin
depuis qu'il a assombri la bougie et en se déplaçant autour de la
table. La vérité finale est toujours « et nous sommes vivants » et sera
dite par vous tous. Ça sonne bien ? D'accord, je vais commencer avec
mon introduction à la phase, et ensuite nous commencerons... Ces
choses sont vraies. Le monde est sombre.
Justin: Ward a trouvé quelque chose sous le capot du bus, quelque chose
de dur, comme un morceau de griffe ébréché. Il n'a pas encore vraiment eu
l'occasion de le regarder, mais il l'a discrètement empoché.
48
Havant qu'il n'y ait réobscurité
Faites reculer les survivants. C'est leur domaine.
49
hOW TO esd Til WOrld
Cette section du livre de règles est écrite pour ceux qui sont
intéressés à organiser leur propre session de Ten Candles en
tant que MJ. Il donnera un aperçu de la façon dont un jeu de
TenCandles pourrait être exécuté et quelques conseils utiles
concernant le rythme des scènes, les conflits de cadrage,
l'avancement du jeu, la préparation d'une session et la
conclusion tragique d'un jeu. Si vous n'envisagez pas de jouer à
Ten Candles, n'hésitez pas à sauter complètement cette section
du livre de règles, car les conseils et les techniques qu'il
contient peuvent diminuer les surprises qui vous attendent.
50
seTTer le sEtage : Avant la séance, à vous de préparer l'aire de jeux.
Jouez dans un endroit calme où vous ne serez pas interrompu,
idéalement où les lumières peuvent être éteintes et les fenêtres
peuvent être fermées et munies de rideaux. Lorsque la
dernière des bougies s'éteint, il devrait faire noir. Le plus
sombre sera le mieux. Il est préférable de jouer autour d'une
table, car chaque joueur doit être à portée de main des
bougies, des dés et du bol ignifuge.
etout le monde réc'est-à-dire : Bien qu'il ne soit pas nécessaire pour vos
joueurs de lire le livre de règles de Ten Candles avant votre session
de jeu, il y a une chose qu'ils doivent savoir : tout le monde
51
meurt à la fin. Pour que le récit soit adopté et que les
joueurs puissent suivre la ligne de l'avocat et de
l'adversaire de leurs personnages, ils doivent
comprendre cela. Ce n'est pas censé être une surprise.
Alors, dites-le tôt et rappelez-leur souvent :
Les conflits font avancer l'histoire. Ils drainent les dés du pool de
joueurs commun, brûlent des cartes et des scènes de fin. Les conflits
donnent aux joueurs une chance d'utiliser leurs traits ou de les mettre
sous les projecteurs pour leurs moments, et éventuellement dans
l'ombre alors qu'ils embrassent leurs limites. Nous discuterons plus en
détail des conflits plus tard.
52
hOW Tle sien unell Cmoi TO Be
Il y a dix jours, quelque chose, ou quelqu'un, a effacé le ciel.
Désormais, aucune étoile n'est visible, toutes les communications
avec les satellites ont été perdues et le soleil n'éclaire plus le ciel.
Cinq jours après que cette anomalie se soit produite, Ils sont
venus. Personne ne sait exactement qui ou quoi Ils sont, mais deux
choses très importantes sont claires.
sHifTing sécrêts : Quant à savoir ce qui a obscurci le ciel, ou qui ils sont,
c'est à vous et à votre groupe de décider. Les réponses changeront
à chaque session que vous jouez. Certains groupes peuvent avoir
l'intention de résoudre ces mystères, et certains modules peuvent
même encourager à les découvrir, tandis que d'autres sessions
n'aborderont même pas ces anomalies car les personnages
essaient simplement de survivre. Chaque groupe et chaque session
sera différent.
53
Wpoule OuiOu Mnous WaTCh
Votre rôle en tant que MJ évoluera tout au long de votre session de jeu.
Alors que vous jouerez un rôle beaucoup plus actif dans les scènes
ultérieures; tout au long des premières scènes, vous constaterez que
votre rôle est plus réactionnaire. Sur la base du module et des
Moments du personnage, votre groupe devrait déjà avoir une bonne
idée de l'endroit où il veut aller et ce sera lui qui dirigera l'action au
départ. Votre travail consiste à soutenir leurs intentions, à poser des
questions, à décrire le monde et à déclencher des conflits lorsqu'ils
sont nécessaires. Pendant que vous « dirigez » la session de jeu, dans
les premières scènes, le rôle que vous remplirez est davantage celui de
narrateur et d'arbitre.
Cela étant dit, vous avez un travail très important sur lequel vous
devriez commencer à travailler à la seconde où la dernière bougie est
allumée : créer la terreur. TenCandles génère artificiellement une
grande quantité d'anxiété à travers divers composants de la conception
du jeu : jouer dans une zone sombre, la limite de temps,
54
la fragilité d'une flamme de bougie, la lente perte de contrôle
narratif, la finale imminente, etc. Mais c'est à vous de parsemer le
paysage de hurlements lointains, de bruits étranges, d'ombres
inattendues et de panoramas troublants. Bien que vous ne fassiez
pas avancer l'intrigue à travers des rebondissements et des scènes
d'action, c'est à vous de garder les joueurs sur le bord de leurs
sièges. Jetez les maisons grinçantes sur leur chemin avec une seule
bougie vacillante dans la fenêtre du dernier étage. Donnez-leur de
longs chemins de terre qui descendent des montagnes, bordés de
branches d'arbres serrées. Laissez leur ami prendre du retard au
coin de la rue, pour ne plus jamais être revu. Donnez-leur des
choses à planifier, à discuter, à enquêter et à fuir. Ensuite, alors
qu'ils exécutent ces plans ou se lancent dans ces enquêtes, ils
appellent à des conflits.
55
Wpoule OuiOu Mnous uneCT
Les conflits sont le moteur qui fait avancer une session de Ten
Candles. Les joueurs créeront eux-mêmes de nombreux
conflits lorsqu'ils chercheront des fournitures, les attaqueront,
s'occuperont d'un compagnon blessé, fuiront pour sauver leur
vie, etc. Cependant, c'est aussi à vous decréer conflits. Chaque
fois que les joueurs affrontent quelque chose dont l'issue est
inconnue, qu'il s'agisse de parcourir l'épicerie à la recherche du
dernier morceau de nourriture ou simplement d'écouter à une
porte pour voir s'il y a quelque chose de l'autre côté, cela peut
créer un conflit. C'est votre travail de créer des scénarios et des
situations qui ont ces résultats inconnus qui encourageront
ensuite les joueurs à faire avancer l'action dans des territoires
inexplorés et à lancer des dés pour le faire.
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Dave : Vous êtes devant les portes du poste de police. Vous
pouvez voir des lumières allumées à l'intérieur, clairement un
générateur doit fonctionner, mais toutes les quelques minutes
environ, les lumières clignotent quelque chose de féroce. Vous
apercevez parfois des mouvements à travers certaines des
vitres latérales. Il y a quelque chose là-dedans, mais vous ne
pouvez pas vraiment deviner quoi.
Dave : Puisque vous avez obtenu les droits de narration, cela dépend entièrement de vous. Je
Karen : Oh! D'accord, j'ai compris. Alors, Piper regarde par la fenêtre et elle
essaie de se faire une meilleure idée de ce qui se passe à l'intérieur. Le
mouvement semble provenir d'un de ses collègues officiers. Il a l'air assez
tabassé. Il a dégainé son arme et l'a braquée sur une porte vers laquelle il
se dirige. Hé, Dave, je sais que cela n'aide pas nos personnages, mais j'ai
une idée quelque peu horrible de la façon dont cela se termine. Puis-je
raconter cela dans le cadre de mes droits de narration ?
Dave : Absolument! Je ne suis pas le seul à vous lancer toutes ces choses
effrayantes - nous racontons tous cette histoire ensemble. Fonce.
57
Karen : D'accord, les yeux de Piper s'illuminent à la vue de son collègue
officier. Elle frappe doucement à la fenêtre pour essayer de lui faire signe
mais il n'entend pas, ses yeux sont braqués sur la porte vers laquelle il se
dirige. Piper est sur le point de frapper une deuxième fois alors qu'il atteint
la porte. Les lumières dans le hall vacillent et elle voit quelque chose de
sombre, mais attrapant la lumière comme si c'était une lame, coupant du
coin de la rue. L'arme de l'officier explose, il y a une éclaboussure de sang et
un gargouillement de douleur, et puis le gars est parti. Piper étouffe un cri
et recule de quelques pas par la fenêtre. Elle se tourne vers le groupe et
parle doucement, mais frénétiquement. « Il y a peut-être plus de vivants là-
dedans, il faut aller les aider ! Elle commence à pousser vers la porte.
Jeter: Bon, je me dirige vers la porte. Est-ce une de ces grandes portes vitrées,
puis-je voir ce qu'il y a à l'intérieur ?
Dave : Non, toute la porte est en verre dépoli. Dans l'obscurité, vous ne
pouvez distinguer que les mots POLICE en lettres majuscules, et ce qui
semble être une gerbe de quelque chose de plus sombre à l'intérieur du
verre, dégoulinant lentement le long de la porte.
58
Tobin réussit et obtient les droits de narration.
59
De manière significative, vers la fin du jeu, les scènes deviendront
beaucoup plus courtes et l'établissement de vérités aura moins
d'impact sur le récit. Cela signifie que les grands sauts en avant seront
moins susceptibles de se produire et que les scènes se mélangeront
plus fréquemment. C'est à ce moment-là que vous pouvez vraiment
commencer à imposer le conflit et la confrontation aux joueurs, avec
des rencontres et des attaques à enjeux élevés de leur part.
60
réave : Piper entend un clic terrifiant de son pistolet
signalant qu'elle n'a plus de munitions. La chose,
quelle qu'elle soit, à moins de vingt mètres d'elle,
semble se remettre de ses blessures et se tourner
vers elle avec colère.
réave : Vous commencez à courir. Vous connaissez cette station mieux que
quiconque et vous vous retrouvez à esquiver des coins familiers et à dévaler des
couloirs sombres. Vous entendez du bruit dans un couloir, cela ressemble à plus
de combat. C'est peut-être là que sont Ward et Singer, mais ne vous arrêtez pas.
Vous savez où vous allez, et cette chose est juste derrière vous. Vous contournez
un dernier virage et vous vous retrouvez face à face avec une grande porte
lourde. Il est écrit "Armurerie" en lettres au pochoir.
Karen : Mon Moment est "Je retrouverai de l'espoir quand je récupérerai les
armes au poste de police".
réave : Pour vivre votre Moment, vous devrez me faire un jet de conflit. Si vous
réussissez, vous gagnerez de l'espoir grâce à tout ce qui se cache derrière cette
porte. Si vous échouez, vous perdrez espoir et nous passerons à la scène suivante.
61
s'envole de ses charnières. Elle sait exactement ce qu'elle cherche. La
pièce est presque vide, mais elle passe devant une demi-douzaine
d'armes de poing à la recherche de quelque chose de mieux. La chose
arrive derrière elle, là où elle le veut. Elle tourne un coin et se retourne,
faisant face à la créature morte alors qu'elle la suit. Mais elle n'est plus
désarmée. Il baisse les yeux, presque confus devant l'arme dans ses
mains alors qu'elle arme le fusil de chasse. Pour la première fois depuis
longtemps, elle sourit et appuie sur la gâchette. La chose explose en
arrière dans une explosion d'éclats d'obus et de destruction. Elle
s'avance, armant calmement l'arme une seconde fois. Boom. Et encore.
Boom. Les coups de feu résonnent dans le commissariat vide et enfin la
chose tombe au sol, immobile. Mort. Tout devient finalement silencieux
et Piper s'appuie contre un mur voisin, s'effondrant contre lui.
62
THey WhO have COMe
Au fur et à mesure que le jeu avance, ils devraient commencer
lentement et méthodiquement à faire connaître leur présence. C'est à
vous et à vos joueurs de déterminer à quelle vitesse et avec quelle
violence ils entrent dans le récit. Je suggère toujours qu'Ils
apparaissent d'abord non pas à travers un conflit direct, mais plutôt à
travers des pièges, des astuces et des illusions. Des arbres
commodément abattus bloquant la route, des ponts cassés, des
rochers tombant du sommet des falaises, etc. Tout cela pourrait être
d'excellentes armes utilisées par eux. Les joueurs ont-ils conduit dans
le parking d'un dépanneur pour chercher des fournitures ? Peut-être
que la sortie est jonchée d'éclats de verre qui font exploser un pneu
quand ils partent. Ou peut-être que leurs phares ont été brisés. Il existe
de nombreuses façons pour eux de commencer à s'affirmer dans le
récit – mais il n'est jamais trop tôt pour commencer à préparer le
terrain pour leur inévitable grève finale.
Bien qu'ils ne puissent pas tuer directement des personnages jusqu'à The Last
Stand, vous pouvez les utiliser pour mettre en place de terribles conflits (voir
63
nécessitant des soins médicaux immédiats et paralysant de façon
permanente le personnage peut avoir de profondes ramifications d'histoire
qui jettent toute la session sous un nouveau jour.
THéritier Bpatinoire: Gardez à l'esprit qu'ils ont un bord. Ce Brink devrait être
votre guide sur ce qu'ils sont ou comment ils fonctionnent, et devrait être
lentement révélé au fur et à mesure que le jeu avance. Si les personnages
les rencontrent dans un conflit et que vous ne parvenez pas à obtenir les
droits de narration, vous pouvez adopter votre Brink comme le ferait un
joueur, vous permettant de relancer l'intégralité de votre réserve de dés. Il
s'agit d'un événement ponctuel. Après avoir utilisé votre Brink pour relancer
votre réserve de dés, vous devez la brûler quels que soient les résultats.
Cela ne signifie pas qu'ils perdent leur pouvoir ou leur identité, cela signifie
simplement que vous ne pouvez plus utiliser le Brink à des fins de relance.
Méfiez-vous de la façon dont vous utilisez Leur Brink car cela révélera leur
identité à tout le monde.
64
est de les diviser en trois catégories : Sombre, Plus
Sombre et Plus Sombre.
Ceux qui sont les plus sombres sont leurs chefs. Tous ceux
qui sont sombres et plus sombres marchent sous leurs
bannières. Ils ne peuvent pas mourir. Ils ne peuvent que
tuer. Parfois, ils peuvent avoir des compétences et des
capacités spéciales, ou sont particulièrement résistants à
la lumière. Il ne devrait y avoir qu'une ou deux de ces
créatures, et elles feront généralement leur apparition
dans la scène finale ou les deux.
65
COMMENT ÇA DOIT se terminer
Lorsqu'il ne reste qu'une bougie, The Last Stand commence. Il y a une
dernière phase d'établissement des vérités, mais comme une seule
bougie reste allumée, la seule vérité dite est le collectif « et nous
sommes vivants ». À ce stade, une attaque complète de leur part
devrait commencer ou être en cours. Les lampes de poche du
personnage sont éteintes ou sont inutiles. Les plus sombres d'entre
eux sont venus. Il ne s'agit pas de savoir si les personnages peuvent
survivre. Ça ne l'a jamais été. C'est simplement une question de
comment ils souhaitent mourir.
66
Si la dernière bougie s'éteint d'elle-même au milieu de la
scène, prenez le contrôle de la narration et décrivez
l'obscurité envahissant enfin la lumière, mettant ainsi fin
à la vie des personnages restants.
67
68
uneAnnexe 1 : MOdules
Comme mentionné précédemment, lancer une partie de Ten Candles
ne prend aucun temps de préparation pour le MJ. Puisque l'histoire est
créée au fur et à mesure que vous jouez, tout ce dont vous aurez
besoin pour commencer est un module. Les modules définissent le
cadre dans lequel votre session se déroulera, ainsi que des suggestions
d'emplacements à noter ou d'objectifs potentiels à poursuivre. Bien
que chaque session soit unique et construite en coopération par votre
groupe, les modules constituent un excellent point de départ pour la
session ainsi qu'une base pour l'histoire et la création de personnages.
Ce qui suit est un certain nombre d'exemples de modules, mais je vous
encourage également à concevoir le vôtre.
Radio morte
Personne ne vient. Pas plus. La radio est morte, et tu es seul
maintenant. Il ne reste qu'une option : Fort Victor. Tous les
bavardages à la radio semblaient impliquer que Victor est
l'endroit où il faut être. Mais vous êtes à une bonne heure ; sur
la rivière et à travers les bois - littéralement. Tout le monde a
fait ses bagages et est parti maintenant.
Domaines à noter : Abri antiatomique, pont hors de la ville, bois sombres, Victor
But: Découvrez ce que sont devenues les forces militaires à Fort Victor
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Lumière dans l'obscurité
Votre travail est simple : allez en ville, récupérez les survivants et mettez-les
en sécurité. Le Humvee est chargé avec suffisamment d'essence pour s'y
rendre, mais vous devrez vous arrêter à une station locale pour faire le plein
avant de repartir. Pas trop de place pour les passagers, votre équipe devra
donc faire preuve de créativité lorsque vous verrez à quoi vous avez affaire.
La prise en charge en hélicoptère à Drop Point Delta arrive dans moins de
deux heures. Vous avez des armes à feu et suffisamment de projecteurs
pour entourer votre voiture d'un halo de protection, du moins pour l'instant,
mais pas grand-chose d'autre.
unepour des raisons de Remarque : Route, refuge, maisons, station-service, Drop Point Delta
goal : Récupérez tous les survivants que vous pouvez trouver et rendez-vous pour le ramassage
Le dernier bateau
La station balnéaire de l'île est devenue un cauchemar. Le sable de la
plage est devenu si épais de sang que même la marée ne peut pas
l'emporter. Il ne reste plus grand monde... pas depuis qu'ils sont
arrivés. Rien que le groupe d'entre vous, et d'après les interférences
grésillantes de la radio, cela ressemble à un autre groupe terré à l'autre
bout de l'île dans un autre complexe. Peut-être aussi des locaux plus à
l'intérieur des terres, qui sait ? Vous avez lancé appel après appel aux
secours, mais ce n'est que récemment que vous avez enfin entendu
une réponse. Tout était crépitant et statique, mais vous
70
ont pu faire quelque chose à propos de la Garde côtière et de
l'île du Nord. Le récif est trop éprouvant pour les bateaux ici,
vous devrez donc vous y rendre. Bien sûr, cela signifie trouver
un bateau ou nager dans un quart de mile d'eau de mer. Sans
parler de la navigation vers la pointe nord de l'île et en
espérant que les gens qui s'y sont enfermés n'ont pas déjà pris
le dernier bateau. Les lumières clignotent faiblement. Il est
temps de bouger.
Domaines à noter : L'intérieur des terres, les stations balnéaires, l'eau libre, l'île du nord, le bateau
But: Voyagez jusqu'à la station balnéaire éloignée et prenez un bateau pour l'île du nord
Du côté obscur
Vous êtes astronautes à bord de la base lunaire internationale
Artemis. L'obscurité est une chose effrayante lorsqu'elle signifie
que vos communications avec la Terre ne reçoivent plus de
réponses et que vos générateurs solaires sont soudainement sans
carburant. Sans le soleil, Artémis est en train de mourir.
Seul, cela suffirait. Et puis Ils sont venus. Un par un, les membres
d'équipage ont commencé à disparaître. L'alimentation auxiliaire est
faible, mais il en reste encore assez pour lancer la fusée de retour et se
diriger vers la maison – en supposant qu'il reste une maison où
retourner. Quoi qu'il en soit, les lumières ont commencé à faiblir, ce qui
signifie que le maintien de la vie n'est pas loin derrière. Vous devez
alimenter la fusée et la faire décoller de la lune aussi vite que possible,
mais ce n'est peut-être pas aussi simple que prévu.
71
l'une des salles. C'était la dernière fois que vous les
entendiez. Mais le temps presse et la station se meurt. Il est
temps de bouger.
Domaines à noter : Générateur, chambres sans air, brèche, surface de la lune, fusée
But: Échappez-vous d'Artémis à bord de la fusée avant que le système de survie ne lâche
Études de nuit
La ville est calme maintenant que les évacuations ont vidé
les rues. Le monde est sombre et tu es resté derrière. Un
groupe de scientifiques, de chercheurs et le muscle pour les
protéger. Bénévoles. Le ciel est noir et Ils rôdent dans les
ténèbres. Quelqu'un doit les arrêter. Quelqu'un doit
comprendre tout ça. Et ce quelqu'un c'est toi.
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À la dérive
Le bateau de croisière est silencieux depuis dix jours.
Silencieux, à l'exception des hurlements occasionnels du vent,
et des cris rapidement réduits au silence. Les moteurs se sont
tus et vous avez dérivé dans l'obscurité. L'énergie de secours et
les lumières d'urgence ont résisté pendant un certain temps,
mais maintenant même elles ont commencé à s'estomper. Il y
avait des rumeurs d'un générateur de secours secondaire sous
le pont ; mais sans personne pour l'activer, le navire est
rattrapé de nuit. Peut-être encore plus troublant est le fait qu'il
y a moins d'une heure, le moteur du navire a redémarré. Le
navire se déplace, mais sous le contrôle de qui ? Vous vous êtes
barricadés dans une cabine, et maintenant le navire fait demi-
tour, naviguant vers l'inconnu. Si vous pouviez accéder au
générateur de secours, vous pourrez peut-être reprendre le
navire. Peut-être même envoyer un appel à l'aide. Autrement
dit, si vous pouvez vous déplacer assez rapidement,
Domaines à noter : Cabines, groupe électrogène, salle radio, pont, île des ténèbres
But: Activer le générateur et reprendre le navire
Avec un BanG
pour joueurs confirmés
Ils dirigent les rues, mais la Résistance n'a pas renoncé à Ldroit.
Il y a dix ans, ils ont volé notre monde obscur, mais toute
l'humanité n'était pas prête à se coucher et à mourir. Les rues
de la métropole sont sombres de Leur présence, comme ici Ils
ont afflué. Une légion d'entre eux envahit cette ville, et vous en
ferez leur tombe. La route est périlleuse,
73
comme ils guettent les éclaireurs et avancent les bataillons. Au-
delà d'eux, votre meilleur pari est les tunnels. Peut-être pouvez-
vous même faire fonctionner l'une des vieilles voitures de métro.
Juste assez pour vous y emmener. Mais plus important encore,
obtenez le paquet là-bas.
Cabine MINUIT
Vous avez attendu. Tu le mérites. C'est enfin la semaine de
relâche ! Rock On! Enfin des vacances loin des rigueurs de
l'éducation et des tribulations de vos prochains examens finaux. La
plupart de vos amis sont rentrés chez eux ou sur une plage
tropicale lointaine, mais vous n'avez besoin de rien d'aussi
sophistiqué. Juste une semaine avec quelques fûts dans le lit du
camion et les clés d'une cabine éloignée, l'un de vous a pu
s'accrocher pour la semaine de congé tant attendue.
certain temps pour s'y installer, mais il y a un lac à l'arrière et des sentiers de
randonnée. Vous devriez probablement faire le plein avant votre arrivée et vous
enregistrer auprès du shérif local afin qu'il sache que vous êtes
74
là-haut, mais alors vous serez prêt à commencer la célébration.
Faites la fête !
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uneAnnexe 2 : BFardeau MOdules
Ten Candles ne serait pas ce qu'elle est sans le soutien de ses
followers. Voici plusieurs modules soumis par les contributeurs
rockstar de Kickstarter qui ont aidé Ten Candles à devenir une
réalité. Prendre plaisir!
Armistice
Soumis par Caroline Murphy
Domaines à noter : Voiture de train de Foch, gare, caserne vide, première ligne
But: Découvrez ce qui se passe avec les Alliés, retournez la guerre pour
l'Allemagne si possible.
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Bunker
Soumis par Brady Tatro
Domaines à noter : Salle de réunion, ascenseur, hall, bus, place de la ville, bunker
But: Décidez qui vit et qui meurt. Atteindre le bunker. Survivre.
L'homme brûlant
Soumis par Jon Washer
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ne souhaitait rien de plus que le confort des lumières de la ville. Dans
les bois profonds du nord du Vermont, il y a peu de choses précieuses
pour garder l'obscurité à distance - sauf pour alimenter constamment
les feux allumés aux bords de votre camping. Mais le bois de chauffage
s'épuise et pour en obtenir plus, il faut faire une randonnée dans les
bois de minuit pour le couper... Ou peut-être un voyage à l'ancienne
scierie pour récupérer ce que vous pouvez.
Vous saviez que les choses allaient mal quand le char du feu solaire
s'écraserait du ciel. Le soleil s'est arrêté, n'étant plus attiré par le
chasseur déchu, et beaucoup ont afflué vers le temple que vous gardez
pour offrir des sacrifices. Ensuite, l'orbe immobile et ardent a
commencé à diminuer et les gens ont commencé à disparaître.
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ciels sombres
Soumis par Ryan Abercrombie
qu'ils sont venus. Les approvisionnements s'épuisent et la plupart des avions sont
Domaines à noter : Le pont d'envol, les ponts de mess, le hangar, l'amarrage des
enrôlés, les salles d'attente, le réacteur
But: Rendez-vous à terre et découvrez ce qu'est devenu le monde.
La peur elle-même
Soumis par Joel Carlson
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pourrait se mettre d'accord sur n'importe quel détail. Les lumières
devaient rester allumées en permanence ou les patients deviendraient
inconsolables. La moindre ombre fait hurler. Puis le monde s'est
assombri et les lumières se sont éteintes. La panique a éclaté dans tout
le bâtiment. La peur dévorante du noir a rendu difficile le maintien de
l'ordre à l'hôpital. Pire encore, les histoires de choses horribles à
l'extérieur ont rendu tout le monde trop effrayé pour partir. Le
générateur de secours fonctionne bien qu'il ne dure pas longtemps.
Encore une fois, pouvez-vous vraiment rester ici et attendre que les
lumières s'éteignent une fois pour toutes ?
Domaines à noter : Chambres des patients, salle à manger, toit, monde extérieur
But: Prenez le contrôle, trouvez un endroit sûr pour tout le monde et débarrassez-vous
de toutes ces pensées folles
Descente finale
Soumis par Patrick Whelan
Vous êtes dans le Terminal A, où les groupes électrogènes ont tenu, pour
l'instant.
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Il y a quelques minutes à peine, il y a eu une annonce via
l'interphone de l'aéroport. Une voix forte et confiante dit
« S'il reste quelqu'un, je suis au terminal D. Le courant est toujours
allumé ici, et il y a un avion entièrement ravitaillé à la porte D14 ! Je suis
un pilote qualifié et j'attendrai trois heures que quiconque écoute
arrive ici avant de décoller. Il doit y avoir un endroit sûr. »Pouvez-vous
vous rendre en toute sécurité au terminal D ? Le tram peut encore
circuler, ou vous pourrez peut-être passer par les terminaux B et C. Le
pilote doit avoir raison. La sécurité est là quelque part.
Portes du ValhalLa
Soumis par Ian Griffin
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de nuit a régné et récemment un grand éclair a frappé la
centrale électrique de la ville. Sur le vent, vous pouvez entendre
les sons tonitruants du tonnerre et des rires profonds.
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Miramar
Soumis par David Burbank
Depuis que le monde s'est assombri, Miramar est une île de lumière,
des jets atterrissant et décollant régulièrement ces derniers jours (la
rumeur veut que la base soit alimentée par un petit réacteur nucléaire
de qualité militaire). Il y a douze heures, les alarmes se sont
déclenchées à la base aérienne. Les haut-parleurs répètent le même
message toutes les trente minutes. « Tous les résidents et le personnel
militaire hors site cherchant à se rendre au coffre-fort
83
zone, le dernier avion partira à 17h00. Rendez-vous au marqueur de
piste B25. Il est temps d'y aller.
Domaines à noter : Dors, Bibliothèque, The Pit, Campus Grounds, Sigma Mixer
But: Assistez à la meilleure fête de l'année ! Oh, et sauve le monde.
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Nouveaux commencements
Soumis par Ian Camper
Domaines à noter : L'auberge, les diverses écoles, les marchés du coin, les
immeubles de la ville, l'Arène
But: Cherchez un abri à l'Arena
Livre de chiots
Soumis par Lynne Vaz
Quand la longue nuit est arrivée, les humains étaient oublieux. Ils ne sont
pas venus dans la grande maison pour vous donner de la nourriture, de
l'eau, des friandises et des caresses comme vous les avez entraînés à le faire.
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Ils étaient juste… partis. Il vous a fallu trop de temps pour réaliser qu'ils
ne reviendraient pas. Certains de vos amis ont fait une longue sieste.
Trop faim. Trop froid. Mais pas toi. Tu dois sortir d'ici. Les humains
semblent perdus. Les rues à l'extérieur sont calmes. Rien que des
hurlements lointains. Pas comme tu hurles cependant. Quelque chose
de différent. Quelque chose de plus pointu. Le genre de hurlement qui
coupe, griffe et mord. Vous savez où aller, si seulement vous pouvez
sortir de votre cage. Il y a un parc de l'autre côté de la ville. Les
humains vous y amènent généralement pour jouer et sentir les choses.
Ils sont probablement là, à attendre.
Sole Sol
Soumis par Nicholas Weaver
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les ruines de la dernière civilisation.
Stratham
Soumis par Jason Bartow
Domaines à noter : L'école, les cours, les sous-sols, les maisons calmes
But: Cherchez des provisions et restez ensemble. Evitez « les autres »
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La main du diable est inactive
Soumis par Dominick Neveux
Vous avez été retenu dans le petit brick du Calla Lily et un temps
considérable s'est écoulé, mais aucun des deux navires n'a voyagé bien
loin depuis l'attaque, voire pas du tout. Des murmures et des bagarres
ont éclaté parmi l'équipage de pirates qui a pris le contrôle du Calla
Lily. Vous ne pouvez pas discerner grand-chose dans les limites
humides du brick, mais plusieurs inquiétudes se sont propagées à
travers l'équipage comme un virus : le manque de vent, l'absence de
soleil, d'étoiles ou de lune, et éventuellement des chuchotements à
propos d'un point noir. Vous ne pouvez pas dire si un ou presque tous
les pirates ont été témoins, ou même supportent cette malédiction
superstitieuse.
88
La fête de noces
Soumis par Sean Nee
C'était censé être le plus beau des jours ; et c'était. Ethan a trouvé
Catherine, et Catherine a trouvé Ethan. Ainsi, lorsque ce couple
parfait a décidé de se marier, vous étiez plus qu'heureux de
parcourir de nombreux kilomètres pour célébrer leur union. Cela
n'a pas fait de mal que le père de Catherine, André Duval,
organisait le mariage dans une cave que sa famille possède depuis
la fin du 19ème siècle. Le mariage était magnifique et la fête était
loin d'être terminée. Après avoir invité Ethan et Catherine à leur
lune de miel, vous avez accepté l'offre d'André de rester dans les
chambres d'hôtes de la cave pendant les deux prochains jours
pour profiter de la campagne, de la nourriture et des libations.
C'était le paradis - jusqu'à ce que les lumières s'éteignent.
89
TCes choses sont vraies
Tle monde est sombre
uneet nous sommes vivants
MAINTENANT, LES RADIOS PROMETTENT UN SAUVETAGE QUI N'ARRIVE JAMAIS. MAINTENANT LES LUMIÈRES CLIGNOTENT
FAIBLES ET L'OBSCURITÉ EST LÀ O QU'ELLES CHASSE. MAINTENANT VOUS ENTENDEZ LES CRIS. À PRÉSENT