Vous êtes sur la page 1sur 11

Faut pas rater la queue du mickey

Scénario pour INS/MV4 prévu pour un groupe d’anges ou de démons débutants. Il va


entraîner nos sympathiques êtres surnaturels non loin de Bordeaux, dans la bonne ville de
Biscarosse plage.

Un départ sur les chapeaux de roues

Les joueurs sont convoqués par un message tout ce qu’il y a de plus officiel (comme le
pouvoir du même nom) pour un rendez-vous le lendemain même au premier péage de l’A10
qui mène à Bordeaux. Nous sommes en plein été (le 7 juillet pour être précis) et la foule des
vacanciers se presse hors de Paris, dans une poignante tentative de migration visant de vider
la capitale de tous ses cons. Là, il en reste encore un bon paquet. Qu’à cela ne tienne, les PJ se
retrouvent avec les veaux à brouter le Bitume en attendant que la situation (au péage qui nous
intéresse) s’améliore. Qu’ils soient anges ou démons, ils se font interpeller par la
maréchaussée juste après le passage dudit péage. Dans les deux cas encore, c’est sous la
couverture d’un officier de la gendarmerie que leur contact prendra – hum – contact avec eux.
En fait, si c’est un ange, il aura « emprunté » l’uniforme d’un serviteur de dieu zélé et dans le
cas de démons, il aura, avec l’aide de ses copains, fait la peau à toute la volaille contenu dans
le car bleu foncé. Ce qui est certain, c’est qu’il fera mine de demander les papiers du
conducteur mais qu’en échange de ces documents, il lui glissera une enveloppe blanche petit
format contenant leur ordre de mission. Il terminera l’entrevue avant même que les PJ aient
pu ouvrir le document en leur souhaitant bon voyage et bonnes vacances et en leur faisant
signe de circuler d’un grand geste de la main.

Cette mission, que vous feriez mieux de ne pas refuser…

L’enveloppe ne déborde pas de matériel puisqu’elle ne contient qu’un post-it et une grande
feuille de papier à lettres. Sur cette dernière, on peut lire le message suivant :

« Messieurs, Mesdames,
Je vous souhaite la bienvenue dans cette mission qui va vous mener de la vie trépidante de
Paris aux joies de la vie dans un petit village balnéaire. Il semblerait que tout le monde ne
souhaite pas que l’intervention des anges et des démons sur Terre reste secrète et qu’un
mécréant ait choisi de mener au grand jour ses recherches sur les mutations. A ce jour, trois
personnes ont été retrouvés par notre contact local (qui a la bonne idée d’être bi-classé
pharmacien/médecin). Toutes ont horriblement mutés et si les deux premières étaient mortes
avant même son arrivée, la dernière est morte brutalement dans ses bras. Nous ne savons pas
qui s’amuse ainsi avec les humains et, à vrai dire, nous n’en avons que faire. Le but de votre
mission est simplement de faire cesser l’apparition de ces mutants et de faire taire à jamais
celui qui les crée. »

Sur le post-it, les PJ pourront simplement trouver ces quelques mots : « Pharmacie de la
plage, 2 rue du Pila, Biscarosse-plage. Demander monsieur Marchand. »

Sous le soleil

Le voyage se déroule sans encombre à part le soleil écrasant et les bouchons aux abords de
Bordeaux d’une part puis à une heure de là vers le sud, sur la 4 voies qui permet de se rendre
dans les villages de la côte (le pila, Arcachon, etc.). Quand je dit sans encombre, c’est plutôt
pour les anges parce qu’en ce qui concerne les démons, les forces de l’ordre ne mettent pas
très longtemps avant de se rendre compte que leurs sémillants gendarmes ont été massacrés
dans un bosquet voisin. Des témoins (en l’occurrence les étudiants qui paient leurs études en
travaillant au péage) se souviennent que les PJ ont parlé aux faux gendarmes et ont relevé le
numéro. Au premier arrêt pipi (ou au péage de Bordeaux si les PJ ne s’arrêtent pas avant), ils
seront interpellés par un groupe de 5 gendarmes un peu énervés par le massacre de leurs
collègues. Va falloir jouer serré pour ne pas briser en deux le principe de discrétion ou se
débarrasser des gendarmes dans le calme.

Biscarrose-plage

Biscarosse-plage est une petite bourgade charmante où il ne peut jamais rien arriver de grave.
Au pire, un enfant en pleurs aura fait tomber sa glace à l’italienne. Bon, c’est un mauvais
exemple par que ce petit geignard morveux aurait mieux fait d’acheter un eskimo. Je l’avais
pourtant prévenu. Hum. Je m’égare. En tout cas, ce qui est évident c’est que tout manquement
au principe de discrétion aura ici, encore plus qu’ailleurs, des effets désastreux sur la suite du
scénario : il existe très peu d’endroits discrets (les touristes en tongs sont partout) et les forces
de l’ordre sont présentes en grand nombre (enfin, disons qu’elles sont très nombreuses par
rapport à la taille du village même si le poulailler ne doit pas comporter plus d’une dizaine de
volailles.

Les alentours du village sont couverts de forêts et de campings admirablement bien répartis.
La ville la plus proche est Biscarosse Bourg, endroit hautement stratégique puisqu’il accueille
le Leclerc local (pas le char d’assaut lourd, le centre commercial où on peut enfin trouver des
aliments de première nécessité à prix raisonnable).

Ne le dites pas trop vite aux joueurs histoire de ne pas attirer leur attention dessus mais
Biscarosse plage est aussi bordé par un camp militaire de très grande taille qui longe d’ailleurs
la route qui mène au Bourg. Lorsque les Pj commenceront à patauger et qu’ils se rendront à la
ville, vous pourrez leur décrire les splendides barrières de fils barbelés qui zèbrent la
campagne. Pour une plus ample description du camp militaire et des moyens pour s’y infiltrer,
voir la suite du scénario.

La plupart des hôtels sont complets mais il reste quelques places dans les campings (mais il
faudra pour cela aller acheter un ou plusieurs tentes au Leclerc) ou dans une pension de
famille, sorte de prison pour jeunes délinquants gardée par une petite vieille hargneuse qui
refusera, comme c’est indiqué à la porte de sa maison, les jeunes surfeurs aux cheveux longs.
Espérons pour eux que les PJ ne ressembleront pas à ce type d’individu…

Selon le type de voitures que les PJ auront amené il serait peut-être judicieux qu’ils s’essayent
à d’autres moyens de locomotion pendant la durée du séjour. Les autochtones sont légèrement
paranoïaques et repèreront rapidement une voiture qui zonera avec insistance à un endroit
particulier. La bonne solution est donc de louer un vélo à la journée ou à la semaine. Les PJ
les plus économes et les moins sensibles au ridicule pourront louer une Rosalie qui n’est rien
d’autre qu’un vélo à quatre roues (et à 4 places). Je vous conseille celle qui porte une tête de
cheval noir à l’avant.

Le centre névralgique de Biscarosse comporte deux zones piétonnes couvertes de monde


pratiquement 24 heures sur 24 (même si ça se calme entre minuit et 6 heures du matin). La
première zone piétonne est la place du village. On y trouve un cinéma de quartier qui
programme des films récents mais dans une salle 24 places et dont la sonorisation rappelle
celle des boums de votre enfance (mais sans les boîtes à œufs sur les murs pour éviter que les
voisins n’appellent les flics), plusieurs stands de junk-food (pizzas – voir plus loin – chichis,
glaces et autres paninis), un manège où on peut obtenir un tour gratuit si on attrape la queue
du mickey (d’où le titre du scénario) et un syndicat d’initiative qui essaye de vous faire croire
que la région est un pôle d’activités ludiques en tous genres.

Deux ou trois cent mètres séparent la place du village de la mer et cette distance est couverte
par la rue commerçante du village. Les boutiques qui n’ont pas été rachetés par des
marchands de jouets d’eau l’ont été par les vendeurs de cartes postales. On compte aussi une
boulangerie, un marchands de fruits et légumes et une poissonnerie très bien achalandée.

Si vous voulez en savoir plus sur la région, ouvrez donc un guide Michelin ou, mieux encore,
écoutez en boucle la chanson d’Obispo où il parle de tout ça avec ferveur (Tombé pour elle si
je me souviens bien).

Lieux dits et lieux maudits

Maintenant que nous avons posé les lieux de cette intrigue haute en couleur et en mutations
incontrôlées, laissez-moi vous présenter les principaux lieux où vont se dérouler cette
aventure. Comme de nombreux scénarios de INS/MV, il est totalement ouvert et aucun
chronologie précise n’est indiquée. Les PJ doivent simplement découvrir qui fait muter les
gens et mettre fin à ces agissements (et, à la rigueur, comprendre pourquoi il le fait). Sept
bâtisses du village vont donc certainement recevoir la visite des PJ. Visite guidée de ces lieux
au-dessus de tous soupçons.

La pharmacie  : c’est à cet endroit que l’enquête va commencer puisque c’est aussi à cet
endroit que les PJ vont rencontrer leur contact, monsieur Marchand. Dans INS c’est un démon
de Malthus et dans MV c’est un ange de Guy. Il recevra les PJ de façon très sympathique et
sera particulièrement affable envers ces collègues venus de la capitale comme il dit. En fait, il
est bien emmerdé parce qu’il a trouvé et est très content de ne pas garder cette enquête qu’il
pressent complexe pour sa pomme. Il aidera les PJ au mieux de ses possibilités mais ne
voudra en aucun cas se mouiller personnellement (il ne participera pas à une bataille rangée ni
n’invoquera son supérieur pour une autre raison que celle de sauver sa peau). Il possède
néanmoins un laboratoire tout équipé (biologie) qu’il a construit depuis peu, une compétence
de Médecine importante (niveau 6) et, dans le cas de l’ange, un pouvoir de guérison au niveau
2. Il a gardé les corps des trois victimes dans trois gros congélateurs qu’il a acheté au Leclerc
du coin en toute urgence (il s’empressera d’ailleurs de donner au leader du groupe les factures
de ces trois engins ménagers afin que la hiérarchie puisse les lui rembourser). Il a
préalablement disséqué les corps et pourra livrer ses conclusions tout de suite si les
personnages en font la demande (voir annexes). En tout cas il leur donnera l’adresse des trois
victimes. Il se félicitera d’ailleurs bien de leur mâcher le boulot de cette façon. Cela devrait
énerver un peu les joueurs et c’est fait pour (voir la suite).

Le manège : la première victime n’est autre que le jeune étudiant en droit qui avait comme
boulot de faire descendre la queue du mickey lors des tours de manège sur la place du village.
Il vivait sous les toits, dans un micro studio, à quelques pas seulement de son lieu de travail. Il
ne recevait personne et n’a jamais fait parlé de lui. Les voisins ne pourront pas apprendre
grand chose aux PJ à part qu’il était charmant et toujours souriant. Si on va voir la propriétaire
– une vieille femme -, il ne dira pas grand chose de plus mais si on insiste il signalera que la
veille de sa mort, le jeune homme s’était fait porter pâle. Les voisins ne s’en souviennent pas
mais si on fouille chez lui en cherchant spécifiquement quelque chose en rapport avec cette
absence on trouve une ordonnance de l’autre médecin du village prescrivant quelques cachets
pour la toux (jet de fouille avec une MR de 4 ou plus). Si on va voir le médecin (mais là, il
faudra avoir une raison officielle de lui poser des questions), il dira aux PJ que le jeune
homme était légèrement souffrant et qu’il lui avait conseillé de passer une journée au chaud
chez lui. En cherchant encore mieux (jet de Fouille avec une MR de 6 ou plus), on trouve
dans une enveloppe déjà cachetée (et adressée à la sécu) la feuille de remboursement qui
indique que les médicaments en question ont été achetés chez le contact des PJ. On ne trouve
aucun trace des médicaments dans son studio. S’ils retournent chez leur contact, celui-ci
avouera, rouge de honte, qu’il a oublié de leur dire que le jeune homme était passé le voir
pour un mauvais rhume. Et qu’à cette occasion d’ailleurs, il n’avait rien remarqué concernant
ces mutations.

La villa de vacances : le deuxième corps est celui d’un vieil homme qui a pris sa retraite à
Biscarosse après avoir passé toute sa vie dans des mines du nord de la France. Il était en
retraite depuis plus de 10 ans (il est mort à 78 ans) mais les habitants de la ville ne l’ont
jamais tellement accepté. Il était trop peu bronzé et trop mal habillé pour la région. En plus il
avait un accent. Avec ces données en main, il sera très difficile d’apprendre quoi que ce soit à
son sujet. Les voisins ne veulent ou ne peuvent rien dire et les commerçants le décrivent
comme un vieux monsieur sans problème. C’est à peine si le boulanger le décrira comme un
individu souvent pris d’une quinte de toux terrible. Il précisera que c’est à cause de son ancien
métier, mineur. Chez lui, même en fouillant de façon sérieuse la petite maison (il faudra le
faire en silence et sans lumière si les PJ s’y rendent la nuit, sinon, police, menottes, prison),
les PJ ne trouveront rien du tout pour la bonne et simple raison que ce qu’il faut trouver c’est
justement l’absence de quelque chose : son armoire à pharmacie, d’assez grande taille, est
totalement vide à l’exception d’une lime à ongle et d’un tube de dentifrice visiblement oublié
là par celui qui a fait le ménage.

La villa de vacances, bis : cette fois, c’est un individu de sexe féminin – caissière au Auchan
de Vélizy 2 dans la région parisienne - que le contact des PJ est venu soigner à son domicile, à
la demande expresse des pompiers. Il est arrivé environ 20 minutes après que les pompiers
l’ont appelé et n’a rien pu faire pour la sauver. Il n’a pas eu le temps de lui poser de questions
puisqu’elle n’était plus consciente au moment de son arrivée. Deux choses devraient choquer
les PJ en visitant la maison de la jeune femme. Premièrement, la maison de la jeune femme
n’est pas à plus de 5 minutes de la pharmacie. Si les PJ en font la remarque à leur contact, il
leur dira que les pompiers l’ont appelé sur son portable et qu’il n’était pas en ville à ce
moment là. S’ils appuient sur la touche bis du téléphone de la jeune femme (une tactique que
Navarro leur a appris, ou Moulin, je ne sais plus), ils tomberont sur les pompiers de
Biscarosse. Si les pompiers sont interrogés (avec une raison officielle), ils diront que le
médecin à prétexté une urgence pour ne pas venir tout de suite. En fait, il n’avait pas
l’intention du tout de la sauver pour qu’elle raconte ensuite ce qui lui était arrivé.

Le magasin de livres d’occasion : cette petit boutique devrait attirer l’attention de PJ car elle
regorge de livres tous plus bizarres les uns que les autres (ésotérisme, théologie, etc.). Son
propriétaire, un petit chinois à monocle est trop surprenant pour être honnête mais ce n’est
qu’une immense fausse piste puisque c’est un humain tout ce qu’il y a de plus normal.
Cependant, ce magasin est, comme tous les lieux remplis de livres de la Terre, en contact plus
ou moins direct avec la bibliothèque de Yves. Des anges qui recherchent vraiment quelque
chose de précis pourraient bien le trouver sur les étagères poussiéreuses de cette échoppe (qui
a l’air bien plus grande à l’intérieur que de l’extérieur). C’est un bon moyen pour le maître de
jeu d’aider les PJ qui rament, principalement si ce sont des anges.

La pizzeria du village : si la place du village est le centre névralgique de Biscarosse plage, la


pizzeria à l’air libre qui y trône en est vraiment le pôle qui attire tous les touristes affamés à
partir du début de la soirée. Elle est dirigée par un grand gaillard jovial au crâne rasé (plus
monsieur propre que Skinhead) qui possède au fond des yeux un petit quelque chose de
pétillant qui devrait faire tiquer les PJ. D’ailleurs, il ne se gênera pas de les interpeller s’ils se
comportent bizarrement en leur proposant ses succulentes pizzerias. Il leur recommandera
d’ailleurs ses « spécial carnivores » qui ont vraiment beaucoup de succès. Si les PJ le suivent
à la fin de la soirée, il rentrera dans un camping non loin du village avec sa Harley. Il passe
ses nuits à écouter de la musique (principalement des vieux tubes de rock sudiste, ZZ Top et
consorts) ou a se balader avec sa Harley. Il porte toujours sur son dos un grand sac à dos en
cuir. Il a observé le petit manège de Marchand et à recueilli les confessions des pompiers au
sujet de la mort de la jeune femme.

La poissonnerie : c’est l’endroit le plus en vue de tout Biscarosse. Elle appartient à un notable
que la ville qui a bien réussit et qui possède une villa non loin de la place du village. Son
magasin est de toute beauté et ses poissons et fruits de mers toujours frais quelque soit la
saison où les conditions météorologiques. Si on lui demande où il trouve tout ce poisson frais,
il se contera de sourire de façon énigmatique en disant qu’il connaît les pécheurs les plus
réputés de la région. Ce n’est pas tout à fait faux… Voir ci-dessous.

Les tristes acteurs de ce drame estival

Le pharmacien : comme vous l’aurez peut-être compris, c’est bien le propre contact des
joueurs qui a fait muter les trois victimes. Mais il est complètement con alors me direz-vous
en cœur ? Non, car il n’a pas conscience de ce qu’il fait (vous saurez tout très bientôt). Ce
qu’il a fait, dans un état de semi conscience, c’est de donner des médicaments mutagènes à
Benjamin (qui s’est contenté de les prendre en croyant que cela soignerait sa toux), à René
(mais sur le coup, encore « possédé », au moment où il a découvert le corps, il a pris soin de
jeter toute l’armoire à pharmacie du vieux à la poubelle) et à Ginette (il s’est rendu chez elle
dans un état proche du zombi et est ensuite revenu la « sauver » quand les pompiers lui en ont
fait la demande). Il sait qu’il perd la tête en ce moment mais met ça sur le compte du
surmenage. Il est trop imbu de sa personne pour imaginer qu’il peut être le coupable
inconscient de tout cela. Une détection du mensonge ne donnera donc rien mais un petit
hypnotisme de derrière les fagots devrait indiquer que son corps est « possédé », de temps en
temps et pendant de courtes durées par un autre esprit qui lui « ordonne » donc de créer ses
médicaments mutagènes et de les donner à des victimes choisies au hasard. Si les PJ fouillent
le laboratoire du pharmacien, ils pourront d’ailleurs découvrir ces médicaments qui ont des
effets magiques évidents (ainsi que des textes incohérents tapés sur son PC). Les démons et
anges sont cependant immunisés à leurs effets (mais pas à la chiasse qui accompagne leur
prise). Autant dire que si les PJ enquêtent de façon sérieuse sans se poser trop de questions il
devraient coffrer leur contact et remporter ainsi une victoire mineure. Les plus retors pourront
aller plus loin, beaucoup plus loin.

« Celui qui fait descendre le mickey » et les deux autres tas de merde : les corps congelés de
ces individus ne sont pas encore tout à fait morts (d’où leur nature semi-magique et peuvent
être réanimés et contrôlés par le véritable cerveau de cette aventure). Vous saurez bien assez
tôt de qui il s’agit. Dans le cas de Ginette, c’est bien entendu le fœtus qui est réanimé et pas sa
mère. Ils serviront en fait au MJ pour « animer » la partie lorsque la tension commencera à
redescendre (ou lors du combat final si vous PJ sont trop puissants).

Le vieil homme amer : le petit chinois qui s’occupe de la boutique de livres d’occasion est un
humain tout à fait normal mais qui a passé tellement de temps dans son magasin qu’il en a
conçu une certaine lassitude envers l’espèce humaine. Il est aussi doté d’une caractéristique
de Volonté un peu supérieure à la moyenne (4). Il n’a jamais rencontré Yves mais a souvent
trouvé dans le fond de ses stocks des livres qui recelait les réponses aux questions qu’il se
posait. C’est un ex-boat people qui a eu son quota de malheurs et qui s’est installé à
Biscarosse il y a près de 15 ans. Il possède la double nationalité puisqu’il est considéré
comme un réfugié politique. Il n’opposera aucun résistance si on l’agresse ou si on l’interroge
de façon un peu musclée.

Monsieur propre : le pizzaiolo de la place du village n’est rien d’autre qu’un démon
d’Haagenti en attente de mission et qui s’est mis au vert après quelques années d’actions tout
azimut. Sa pizza « spécial carnivores » est composée de la viande de divers animaux trouvés
écrasés sur les routes. Tout est dans le faisandé de la viande. A part ça, c’est juste un démon
parfaitement incontrôlable, puissant et qui n’a pas peur de grand chose. S’il remarque que les
PJ sont des anges, il se moquera d’eux et si ce sont des démons, il tentera de les utiliser pour
perpétrer les pires conneries et sera toujours à la limite de casser leur couverture. Mais s’ils
décident de taper dans le gras (voir la fin du scénario), ils pourront peut-être le décider à les
accompagner ce qui devrait vraiment faciliter les éventuels combats (mais pas l’entrée
discrète dans le camp militaire).

Pour une limitation, c’est une bonne limitation : le poissonnier du village connaît les bons
coins mais il a des raisons pour cela : c’est un démon de Vephar mis à la trappe après une
opération qui a bien foiré et où tous ses compagnons sont morts. Il est donc assez parano et a
peut que ses anciens « amis », une fois réincarnés, viennent lui demander des comptes. Il fera
donc tout son possible pou connaître la nature et les buts du groupe de PJ et pourra même
tenter de les éliminer s’il à des doutes sur sa survie. Son principal défaut : il est doté de la
limitation « bébé phoque » et il a bien du mal à ce que ses voisins ne se rendent pas compte
qu’il l’héberge dans la piscine de son jardin quand il est chez lui (et il l’est 75% du temps).

Petite chronologie qui va bien

J+1 / L’arrivée des gitans : le lendemain matin de l’arrivée des PJ à Biscarosse, une partie de
la plage sera illégalement squattée par un groupe de gitans d’une dizaine de caravanes. Ces
individus au look patibulaires (selon les dires des habitants du village qui n’aiment pas
beaucoup ceux qui bronzent ailleurs que sur leur plage) ne sont pas là par hasard car ils
accompagnent en fait une « autre équipe » (quel scénario de INS/MV ne comporte pas une
équipe de l’autre camp et qui vient foutre le souk dans l’aventure ?) composé d’un seul démon
(ou ange). Le démon est de Samigina et l’ange est de Walther. Le démon est appelé par le
pizzaiolo et l’ange est appelé par un contact angélique chez les pompiers. Il découvrira que le
pharmacien est coupable le matin du jour J+3 et le tuera purement et simplement sans
réfléchir plus en avant. Dans les deux cas, le personnage sera très difficile à approcher
puisque protéger par les gitans qui manient le couteau, le nerf de bœuf et le revolver avec
entrain et en ont déjà vu des vertes et des pas mures. Bercées par des croyances ancrées dans
leurs origines indiennes, ils ne seront pas choqués plus que cela par des phénomènes
paranormaux (les pouvoirs des PJ par exemple) et sont entièrement dévoués à leur « chef ».
Par contre, ils n’ont aucune idée de ce que peut être le Grand Jeu. S’ils accompagnent l’ange
de Walther, ce sont de fervents chrétiens. Ils disposent aussi de mal d’enfants qui ne
combattront pas mais qui peuvent espionner et faire diversion.

J+2 / Le toro-piscine : le village est en effervescence au soir du deuxième jour car le toro-
piscine est dans la place le soir même. Plutôt bon enfant, ce spectacle est un simulacre
d’Intervilles avec des vachettes un peu plus balaises et un speaker un peu moins énervant que
Guy Lux et Léon Zitrone. Tous les mâles du village (et pas mal de touristes du même sexe)
montreront à leurs femmes et enfants comment se ridiculiser en public en se faisant encorner
sous les rires des spectateurs perchés dans les gradins. Si les PJ ne peuvent s’empêcher de
participer à cette manifestation qui est de l’avis de tous les habitants du village le clou du
mois de juillet, ils pourront repérer un grand baraqué au sourire édenté qui sera le héros de la
soirée tant il sera à l’aise avec les vachettes. De l’avis de tous les PJ ce personnage ne possède
pas des caractéristiques humaines et ils pourraient avoir envie de le suivre après le spectacle.
Quelques enfants gitans sont aussi présents et si les PJ tentent de descendre dans l’arène, ils se
feront repérer, à moins qu’ils ne précisent explicitement qu’ils évitent de montrer leur trop
grande force, agilité ou réflexes. Si ce n’est pas le cas, les enfants s’éclipseront discrètement
et iront prévenir leurs parents (qui à leur tour raconteront tout à leur chef). Une fois le
spectacle terminé, le grand gars édenté sortira avec ses trois autres potes (tous aussi baraqués
et portant shorts bruns et t-shirts blancs. Ils iront vider quelques mousses à la terrasse d’un
café et repartiront vers minuit en stop vers le camp militaire (tiens, c’est un bon moment pour
leur en parler de ce camp militaire). Ils ne pourront pas les suivre plus loin. L’édenté en
question est le garde du corps du « méchant » de notre scénario, démon de Baal de son état et
grand comique devant l’éternel lorsqu’il s’agit flinguer le principe de discrétion en plein toro-
piscine. Qu’ils soient anges ou démons, s’ils cherchent les crosses l’édenté leur fera la peau en
ne demandant ni offrant de pitié.

J+3 / Les voleurs de poule strikes back : les gitans, accompagnés de leur chef, débarquent
chez monsieur Marchand et après un court interrogatoire le flinguent et repartent dès le
lendemain matin, le cœur emplis de joie car le corps de Marchand a bel et bien disparu après
sa mort. Ils ont réussi le scénario de la façon la plus basique qui soit. Les PJ peuvent peut-être
aller plus loin dans l’enquête mais ce sera désormais plus difficile : il est en effet certain que
les forces de l’ordre vont s’intéresser à eux puisqu’ils ont été vus pas mal de fois avec
Marchand. Ca va commencer à sentir mauvais pour leur matricule.

J+4 / Assaut  ! : c’est le dernier moment où les PJ peuvent espérer donner l’assaut du camp
militaire pour aller faire la peau du responsable de toute cette affaire. S’ils ne le font pas dans
la nuit du jour 5 au jour 6, Markus prendra ses cliques et ses claques, son édenté et ses
prototypes de drogue mutagènes et ira planter son camp ailleurs, peut-être même pas en
France. Si les PJ arrivent après cette date, ils ne trouveront plus qu’un grand hangar vide.
Mission ratée.

Le fin mot de l’histoire

Tout ça à cause d’un 666 tombé au mauvais moment… Notre histoire commence il y a
quelques mois alors que Markus, démon de Bifrons (et qui se fait appeler Capitaine
Fernandez) engagé dans l’armée française en tant que médecin militaire a commencé à
travailler sur un projet personnel qui lui tient à cœur : créer des démons de combat en partant
d’humains de base. Forcément, c’est interdit par le Grand Jeu mais Markus est trop mégalo
pour en rester à de telles restrictions. Quand son projet sera au point, il compte bien invoquer
son prince, lui parler de tout ça discrètement et continuer ensuite son boulot à grande échelle
avec sa bénédiction. L’histoire ne dit pas ce qu’en penserait Bifrons mais il y a de grandes
chances que, Grade 2 ou pas, Markus aille cueillir des géraniums dans le cul des damnés du
4ème sous-sol des enfers pour les prochaines décennies. Ayant terminé la partie théorique de
son projet, Markus a commencé à travailler sur des patients que lui amène l’édenté (de jeunes
et écervelés touristes venus de pays scandinaves et dont le prénom est imprononçable). Mais
tout ne se passe pas comme prévu et Markus est amené à utiliser son pouvoir de parasite
intellectuel. Forcément, dans une caserne, il ne parvient pas à trouver de victime potentielle. Il
se rend donc au village (on est à J-8) et discute 5 minutes avec monsieur Marchand qui
s’avère être très doué en Médecine (et pour cause, Marchand est un être surnaturel, ce dont
Markus se doute mais se contrefout). Malheureusement il fait un 666 au moment de tenter un
petit jet de génétique appliquée et une partie de son esprit est transféré dans Marchand. A
partir de ce moment, tout ce que fait Markus est transmis illico presto à Marchand (et vice-
versa). Cela amuse pas mal Markus qui décide alors de mener les expériences de concert avec
son nouvel ami mais tout ne se passe pas comme prévu : les victimes ne supportent pas les
mutations et « meurent » avant même qu’elles soient totalement terminées. Quand je dit
« meurent » ce n’est pas tout à fait vrai puisqu’elles peuvent être réanimées par Markus si ce
dernier dépense 1 PP et se trouve à moins de 2 kilomètres d’elles (et Biscarosse se trouve à
moins de 2 kilomètres du camp militaire). Voyant que les expériences de son « double » va lui
attirer des ennuis, il décide de mettre les bouts à J+4 en laissant Marchand seul responsable de
ce qui est arrivé.

Mais comment mes joueurs vont-ils comprendre tout ça ? A vrai dire, je m’en tape
complètement. Vous savez comme sont les joueurs : retors, pervers et dotés de pouvoirs
surnaturels (enfin, pas vraiment les joueurs, plutôt leurs personnages). On peut imaginer
plusieurs pistes : un rêve, un rêve divin, une séance d’hypnotisme ou même un exorcisme peut
faire l’affaire. Un simple interrogatoire très poussé pourra permettre à Marchand de se
souvenir de la venue de ce médecin militaire très bavard qui lui a tenu la jambe une bonne
après-midi et dont les idées étaient pour le moins étranges. De toute façon, s’ils coincent
seulement Marchand, ils pourront quand même gagner quelques PA même si la fin du
scénario les laissera certainement sur le faim.

L’assaut de la base militaire doit être organisée avec grand soin car l’édenté dispose de
missiles sol-sol (ils sont entreposés dans le même hangar que le labo de Markus) pour
défendre son patron. Les militaires de la base ont plus souvent le décapsuleur à la main que le
Famas mais il ne faut pas être trop violent ou trop bruyant non plus sous peine de se retrouver
avec une dizaine de bidasses apeurés mais armés sur le dos.

Conclusion

Si les PJ éliminent Marchand ils gagnent entre 1 et 3 PA. S’ils chopent le vrai coupable, ils
récupèreront 4 PA de plus. S’ils ne trouvent aucun coupable, ils perdront 1 à 3 PA selon leur
niveau d’incompétence.

Et les caractéristique des PNJ, c’est moi que les fait ?

Marchand, démon de Malthus de grade 1


Force 3, Agilité 3, Perception 2, Volonté 4, Présence 2, Foi 4, 14 PP.
Talents : Médecine 6, Corps à corps 3, Défense 3, diverses connaissances scientifiques.
Pouvoirs : Immunité contre les maladies et les poisons, Infection 2, Maladie 2.
7 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20.
Marchand, ange de Guy de grade 1
Force 3, Agilité 3, Perception 3, Volonté 5, Présence 3, Foi 5, 14 PP.
Talents : Médecine 6, Corps à corps 2, Défense 3, diverses connaissances scientifiques.
Pouvoirs : Bénédiction : guérison de folies, Guérison 2, Bénédiction : guérison de maladies.
8 PF, BL 6, BG 12, BF 18, MS 24.

Monsieur propre, démon d’Haagenti de grade 2


Force 3, Agilité 4+, Perception 3, Volonté 3, Présence 3, Foi 3, 22 PP.
Talents : Métier (pizzaiolo) 5, Corps à corps 4+, Défense 3+, Athlétisme 3, Discrétion 4+,
Humour 6.
Pouvoirs : Membre exotique (crocs), Goinfrerie 4, Graisse 3, Illusions 3, Rebond 1, Charme
1.
6 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20.

Le poissonnier, démon de Vephar de grade 2


Force 4+, Agilité 3, Perception 4+, Volonté 3, Présence 2, Foi 3, 21 PP.
Talents : Combat 4+, Corps à corps 5+, Défense 5, Enquête 3, Aisance sociale 3, Navigation
7.
Pouvoirs : Membre exotique (queue blindée), Vie subaquatique 4, Vitesse 2, Poison 2, Armure
corporelle (écailles) 1.
7 PF, BL 6, BG 13, BF 19, MS 26.

Le chef des gitans, démon de Samigina de grade 2


Force 3, Agilité 4+, Perception 3, Volonté 3, Présence 3, Foi 3, 20 PP.
Talents : Combat 5, Corps à corps 5+, Défense 5+, Aisance sociale 5+, Baratin 5+, Discussion
5+, Fouille 3+, Enquête 3+.
Pouvoirs : Baiser vampirique 4, Charme 2, Membre exotique (crocs), Obscurité 2, Corps
gazeux, Contrôle des animaux 2.
6 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20.

Le chef des gitans, ange de Walther de grade 2


Force 3, Agilité 2, Perception 3, Volonté 5+, Présence 4+, Foi 5+, 23 PP.
Talents : Tir 4+, Défense 5+, Discrétion 3, Enquête 6+, Fouille 4+, plein de connaissances
occultes 6+, Discussion 4+, Hypnotisme 5+.
Pouvoirs : Détection du mal 3, Exorcisme 4, Paralysie 3, Chant angélique 2, jet d’eau bénite
1.
8 PF, BL 6, BG 12, BF 18, MS 24.

Gitans de combat
Force 2, Agilité 2+, Perception 2+, Volonté 2+, Présence 2, Chance 2.
Talents : Combat 1 (couteaux 3), Corps à corps 2, Défense 2+, Discrétion 3, Fouille 2, Survie
1+ (montagne 4+), Tir 1 (armes de poing 3+).
4 PF, BL 3, BG 6, BF 9, MS 12.

Markus, démon de Bifrons de grade 2


Parasite intellectuel
Force 5+, Agilité 4+, Perception 3+, Volonté 4, Présence 2, Foi 3+, 24 PP.
Talents : Combat 4+ (couteaux 7), Corps à corps 6+, Défense 6, Médecine 5+, Intimidation 5,
diverses connaissances scientifiques.
Pouvoirs : Armure corporelle 3, Forme de combat 3, Membre exotique (griffes), Peur 2,
Parasite intellectuel 5, Résurrection macabre 3, Eventration 2, Nécrose 1.
9 PF, BL 7, BG 15, BF 22, MS 30.

L’édenté, démon de Baal de grade 1


Force 5, Agilité 3, Perception 3, Volonté 2, Présence 3, Foi 2, 11 PP.
Talents : Corps à corps 7, Combat 4+, Tir 2 (armes de guerre 7), Défense 6, Acrobatie 4+,
Athlétisme 5, Intimidation 4, Savoir militaire 3.
Pouvoirs : Armure corporelle 2, Art de combat 2, Forme de combat 1.
7 PF, BL 7, BG 14, BF 21, MS 28.

Soldats du contingent
Force 2, Agilité 2, Perception 2, Volonté 1+, Présence 2, Chance 2.
Talents : Tir 2+, Défense 2, Discrétion 3, Fouille 3+.
3 PF, BL 3, BG 6, BF 9, MS 12.

Trois mutants pour réanimer vos soirées


Force 2+, Agilité 2, Perception 2, Volonté 1, Présence 1, Foi 2, 4 PP.
Talents : Athlétisme 2, Corps à corps 3, Intimidation 2+.
Pouvoirs : Immunité contre les maladies et les poisons, Anaérobiose, Apparence horrifique 2,
Jeûne, Régénération 1, Membre exotique pour Benjamin (équivalent de dents de sabre),
Membre exotique pour le fœtus (griffes) et Armure corporelle 1 pour René.
3 PF, BL 4, BG 8, BF 12, MS 16.

Annexes

L’autopsie des trois corps mutés

Le premier corps, celui du jeune Benjamin Maxens, 18 ans et plus de dents que nécessaire est
figé dans les affres de l’agonie. Ce qui est certain c’est qu’il n’est pas mort dans son sommeil.
Ces muscles sont tendus et sa bouche est ouverte sur un rictus qui montre deux ou trois
rangées de dents effilées (un peu comme un requin). Il est mort en s’étouffant lorsque la
troisième rangée de dents est venue obturer le fond de sa gorge. Carrément crade. Si un
personnage a les moyens de détecter la présence de substance magique (lecteur d’aura ou
autre), il pourra se rendre compte que le corps a été transformé de façon surnaturelle (donc
certainement grâce au pouvoir d’un ange ou d’un démon). Benjamin est mort il y a une
semaine.

Le deuxième corps, celui de René Lerieux, 78 ans, est couvert de plaies de la taille d’une
pièce de 1 centime d’euro. Tout le corps en est couvert et l’autopsie démontre que c’est du à
l’apparition d’un nombre important d’écailles. Elles n’ont malheureusement pas eu le temps
d’apparaître avant que le vieil homme, fou de douleur, se brise la tête contre le rebord de son
évier. L’apparition des écailles a du être très rapide car on n’a pas retrouvé de sang autre que
dans sa cuisine. Il est mort il y a 5 jours.

Le dernier corps, celui de Ginette Leroux, 31 ans, est recroquevillé en position fétale et son
ventre est dégoûtant de sang et de chair meurtries. L’autopsie démontre que la femme était
enceinte et que c’est le fœtus qui a muté et qui a essayée de sortir du corps de sa mère à l’aide
des griffes acérés dont il était doté (mais 6 mois, c’est un peu tôt). Le corps du fœtus est rangé
dans le congélo à côté de la mère et il semble très bien formé pour un bébé de 6 mois. Les
mutations ne lui ont donc pas donné que des griffes acérées, elles lui ont aussi permis de
pousser plus vite. La mère est morte dans les bras du contact des PJ mais le fœtus l’était déjà
avant, étouffé par les chairs de sa mère qu’il n’est pas parvenu à déchiqueter. Tout ceci a eu
lieu il y a trois jours. Bon appétit.

Vous aimerez peut-être aussi