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sÉruÉRAT

Un monstre de combst
d'une puisssnce inimaginsble
Le chevalier peut augmenter la taille et la densité des muscles hauts de I'armure pour obtenir une force
extraordinaire en un temps record. En somme, l'armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent
des frappes brutales et peut déployer en quelques secondes une force colossale. Toutes ces aptitudes ne
fonctionnent qu'avec les capacités physiques de l'armure telles que la force. De fait, les chevaliers en méta-
armure Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre des réverbères,
de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d'arracher les membres de leurs ennemis.

FIIHE TEEHNIQUE
û 8
EJ
1 OD en Force ltt Total de points d'armure : 60
rl
1 OD en Endurance
fl
L
llL I
tr5 Total de points d'énergie : 60
1 OD en Combot Ill Score de champ de force : L2
g
)
o
1 OD en Hargne

EAPAElTÉ5
MODE GOLIATH
La méta-armure peut augmenter sa masse musculaire et ainsi augmenter en taille à mesure qu'elle gagne en
purssa nce.

PJ peut grandir d'un mètre par 2 points d'énergie dépensés (6 mètres maximum, en considérant
Effet : Le
qu'en méta-armure, le personnage fait minimum 2 mètres).
Bonus par mètre gagné :

V 1réussiteàsesjetsdeForceetd'Enduranceet5tonnessupplémentairessoulevéesquis'ajoutentaux
bonus d'éventuels overdrives
Y 1D6 supplémentaire à ses dégâts et à sa violence en combat au contact
V 1 point de CdF
S'il atteint les 6 mètres ou plus, ses attaques contre les structures et Ies véhicules sont considérées comme
possédant l'effeT anti-véhicule. Les colosses et les hostiles de grande taille sont considérés comme des enne-
mis de taille normale. Le chevalier peut soulever des camions, arracher la tourelle d'un char d'assaut, défon-
cer des murs en béton, etc.
ll ne fait plus aucun test de Force pour arracher des éléments du décor petits, moyens ou grands.
Malus par mètre gagné :
V 1 point de défense en moins (minimum 0)
V 2 points de réaction en moins (minimum 0)
À 6 mètres ou plus, le personnage ne peut plus utiliser ses armes qui rackent automatiquement.

Énergie : 2 PE pa( mètre gagné


Activation : Action de dépiacement
Durée : 6 tours en phase de conflit ou 1 minute en dehors d'une phase de conflit

ÉvgLUTTBNS
150 PG accumulés : La limite de taille du mode Goliath est de 8 mètres,
ulés : La défense ne baisse plus lors de l'activation du mode Goliath.
ulés : La limite de taille du mode Goliath est de 10 mètres.

lllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 2015 C/livre de base p. 161


aÉruÉRAT

Un condensé de technologie
pour pdsser rnoperçu
llarmure Bard ne possède presque aucun blindage, en dehors de celui protégeant son réacteur à élément
alpha. Ëlle ressemble donc plus à une combinaison qu'à autre chose. llidée de base était de faire en sorte que
le Knight possède une armure d'infiltration, capable de se déplacer sans problème au sein des forces ennemies,
humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie avec à peu près n'importe qui. lJarmure Bard peut faire
tout cela à la fois et rester efficace en situation de combat. Son porteur peut se faire passer pour à peu prèstout et
n'importe quoi sans que personne ne s'aperçoive de la supercherie jusqu'au moindre détail : couleut forme, etc.

FIIHE TEEHNIQUE
o 8
$ 1 OD en Déplacement I'l Total de points d'armure :40
II rJ
L 1 OD en Dextérité Ets Total de points d'énergie : 80
Ë 1 OD en Parole
lr
gl
-n Score de champ de force : 1"2
1- OD en Aura
EI

EAPAClTÉ5
MODE CHANGELING
La méta-armure peut se faire passer pour une créature, une personne, un être différent.

Effet : La méta-armure génère une fausse apparence. Les transformations proviennent d'éléments que le
personnage voit ou pioche dans la base de données de l'armure qui scanne automâtiquement les personnes
et créatures avec lesquelles le chevalier est en contact direct pendant plus d'une minute.
llarmure peut augmenter la taille de son apparence ou aussi créer des < faux êtres r constitués de
nanomachines qui calent automatiquement leur démarche sur la sienne, mais qui ne peuvent accomplir
d'action complexe. lls ne peuvent s'éloigner à plus de 3 mètres du chevalier et sont totalement intangibles,
incapables de se battre, de prendre des choses, etc.
Attention : Les nanomachines en mouvement perpétuel créent une sorte d'enveloppe molle. En contact avec
le personnage, il est aisé de repérer la supercherie. Sinon, pour percer l'illusion, un hostile, un salopard ou un
patron doit réussir un test de Machine difficulté difficile (6). Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base
Perception difficulté normal (3).
Le personnage peut désactiver le mode d'une simple pensée.

tr Énergie : 6 PE par transformation personnelle, 8 PE pour une transformation de taille étendue, 3 PE par
être > généré autour de la méta-armure (maximum de 4 faux êtres générés).
Activation : 1 tour en phase de conflit ou 6 secondes en dehors d'une phase de conflit
< faux

É Durée : Une scène, une phase ou une heure, peu importe la phase

ÉvolurroNs
tr 150 PG accumulés : Le rayon d'action passe à portée moyenne. Jusque 4 alliés à portée peuvent profiter
du mode lorsqu'il est activé et sont considérés comme des < faux êtres >.
2(Xl PG accumulés : Les utilisations du mode Changeling coûtent désormais 2 PE de moins.
250 PG accumulés : À la désactivation du mode Changeling, l'apparence ou les < faux êtres > peuvent
exploser en une puissante vague de nanomachines. À portée courte, cette attaque inflige aux
visées 3D6 + 6 points de dégâts ou 3D6 + 6 points de violence possédant les effets ignore ormure,
-
ehomp de force, dispersion 6 et choc -1. lJeffet choc I s'applique automatiquement aux ennemis a
$Çore en Chair inférieur à 12.

Cf livre de base p. 155


sÉruÉRA
Maître de l'énergie alphs
un réseau de fines veines de Céa reliant le réacteur énergétique de la méta-armure à ses
s, le chevalier peut propulser de l'énergie alpha de trois manières différentes, seion des gestes
étudiés et contre l'espoir du porteu6 que ce soit pour parasiter les systèmes électroniques, pour
projeter plusieurs projectiles bleu nuit ou percer les blindages les plus épais et anéantir les ennemis.

FIEHE TEEHNIQUE
n
gt
)
II
1 OD en Horgne Total de points d'armure : 60
L 1OD en Sang-Froid Total de points d'énergie : 50
EL 1 OD en Combat Score de champ de force : L4
g
)
tr
1 OD en Tir

EAPACffÉ5
MOtrE EÉA qui explosent en novas d'énergie alpha.
Dégâts : 3D6 (9)/Violence : 3D6 (9)/Portée : Moyenne
Permet de propulser de l'énergie alpha depuis ses
gantelets. I Énergie : 3 par utilisation / Effets : tJltraviolence /
destructeur / dispersion 3 / parasitage 1,
Spécial : Le mode Céa ne nécessite qu'un gantelet et
une action de combat. ll peut être utilisé avec le style
V Rayon d'énergie
Le gantelet du chevalier émet un rayon bleu nuit
ambidextre (gantelet et arme à une main) ou le style
d'énergie alpha concentré.
akimbo (deux gantelets).
Dégâts : 4DG (I2) I Violence : ZDG (61 / Portée :
Spécial- Perte d'espoir : Chaque utilisation du mode Moyen ne / Énergie : 3 par utilisation / Effets : Perce
Céa fait perdre I point d'espoir au chevalier (sans armure 40 / parasitage L
aucune réduction possible).
Spécial- Parasitage X : S'applique aux méta-armures,
exosquelettes, robots, véhicules, créatures de la
MOIIE ZEN
Machine et aux ennemis avec sensibilité lEM. Dans ce mode, le chevalier se perd dans des rêveries
Effet : L'ennemi du type désigné perd automatique- provoquées par l'lA et destinées à nettoyer son esprit
ment ses X prochaines actions. du désespoir.
V Vague d'énergie Effet : Après une phase de conflit, activer le mode
Le chevalier envoie une vague d'énergie bousculant Zen pendant l- heure permet de recouvrer les points
les ennemis et paralysant les systèmes électroniques. d'espoir perdus pendant le mode Céa. La réussite

T Dégâts:3D6 (9) / Violence:3D6 (9) lPortée:


Contact ou cou rïe /Énergie : 3 par utilisation / Effets :
d'un test base Hargne combo Sang-Froid difficulté
ardu (5) fait récupérer la moitié de ses points d'espoir

z Parasîtage 2 I dispersion 3 / choc 2 (l'effet choc ne se


cumule pas avec l'effet parasitage\
Y
perdus (arrondi au supérieur). Chaque réussite
supplémentaire ramène 1 point d'espoir en plus.
Ne pas activer le mode Zen juste après le mode Céa

tr
Salve d'énergie
Le chevalier propulse plusieurs projectiles bleu nuit amène une perte définitive des points d'espoir.

E 150 PG accumulés : Les scores de dégâts et de vio-


ÉvoLUTroNs
250 PG accumulés :
lence de chacun des types de propulsion du mode V Vague d'énergie '. parasitoge 2 passe à 4
Céa reçoivent un bonus de 2D5. V Salve d'énergie : dispersion 3 passe à 6
ulés : Le mode Zen peut être activé V Rayon d'énergie i perce ormure 40
r les points d'espoir qui ont été per- tgnore ormure
u mode Céa lors de n'importe quel
eu lieu pendant la mission en cours.

lllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 2015 cf 2038 p 1,2


Une srmure
ù Ia puissance de feu incalculable
La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Depuis sa création, elle est l'un
des atouts indispensables des chevaliers sur les théâtres d'opérations les plus risqués, car elle dispose
d'une puissance de feu bien supérieure à la moyenne des méta-armures et, surtout, elle est dotée
d'un générateur de champ de force dernier cri, pouvant déployer des barrières d'énergie à distance ou
envelopper des alliées dans un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien
d'artillerie, sécurité d'une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.

FIIHE TEEHIITQUE
tft
q 1 OD en Force l0 7
7
.à Total de points d'armure : 120
L 1 OD en Enduronce ul
ttL +J
a7
g
1 OD en Tir
L OD en Perception
I
uI
l::ili:1i:iJ;ïi,tiit,3'
o 7 7

EAPAElTÉ5
CHAMP DE FORCE SHRINE MODE WATCHTOWER
La méta-armure déploie un champ de force très puis- La méta-armure déploie sur ses jambes deux mo-
sant nommé Shrine qui prend la forme d'un dôme dules de stabilisation qui lui permettent de tirer avec
bleuté de 6 mètres de diamètre. plus de rapidité.

Effet : Toute personne à l'intérieur gagne 6 points de Effet : La méta-armure ne peut plus se déplacer et
CdF supplémentaires. lleffet s'annule à la sortie du voit sa valeur de réaction divisée par deux. Elle peut
Shrine. ll faut y entrer une nouvelle fois pour en re- alors tirer jusqu'à deux fois durant son tour de com-
trouver les bénéfices. Pour cela, il faut posséder une bat, avec une même arme ou non.
caractéristique Force de 5 minimum ou un aspect Attention : Chaque tir supplémentaire coûte L éner-
Chair de 1-0 minimum, sous peine de rester bloqué gie. Dans ce mode, le style ambidextre ne peut pas
contre le champ de force. À noter que le bonus de être utilisé contrairement au style akimbo.
Cdt offert par le Shrine fonctionne toujours contre
Énergie : 2
les bandes, quel que soit leur score de Chair.
Le Shrine peut être déployé à une portée Activation : Action de déplacement/3 secondes en

2,
r
moyenne. ll ne peut être déplacé et plusieurs ne
peuvent être créés en même temps par la même
méta-armure.
dehors d'une phase de conflit
Durée : Jusqu'à désactivation

tr Énergie :1(2 si déployé à distance)


Activation : Aucun
Durée : L tour
TENTE ET LOURDE
La méta-armure ne peut pas utiliser de module
de course, de déplacement silencieux ou de saut.
En outre, il peut être risqué de passer sur certains
types de sols, trop fragiles. La difficulté des tests

J ÉVOLUTIONS
150 PG accumulés : ll est possible de sloter une arme

-
de tir à une main ou à deux mains (sans l'attribut ntveau.
base Discrétion et Déplacement avec la méta-
armure Paladin est toujours augmentée d'un

( lourdl sur chacun de ses bras (une par bras maximum,


un slot par ( main o) et continuer à porter des armes dans ses mains. Les armes slotées sont consi-
dér'ées être en main. Le chevalier peut donc passer d'une arnne à l'autre lors de ses di
200 PG accumulés : Le Shrine offre I points de CdF au lieu de 6 à tous ceux qui sont à
chevalier peut l'activer sur lui durant 6 tours ou une minute pour 5 PE et à portée moyenn
ulés : Les plaques de blindage de la méta-armure sont allégées dans un ma
est légèrement baissée. Ueffet < lente et lourde > est annulé.

tllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 201.5 C/livre de base p 140


aÉruÉRAT

5o utien logfstique et techniqu€,


clef de voûte de l'équipe
La Priest est la seule méta-armure capable de déployer au combat des nanomachines de construction (nanoC)
servant à réparer les méta-armures alliées. Celles-ci peuvent aussi construire des structures plus ou moins
grandes en fonction de la qualité de l'armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris
arrivent à construire des véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC.
Dans le dos de l'armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les nerfs du porteur
peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. Bien équipée et correctement armée,
elle permet aussi de participer activement aux conflits sans pour autant égaler des méta-armures taillées
pour le combat.
FIEHE TEEHNISUE
$ 8
c 1 OD en Force UI Total de points d'armure : 70
rI
1 OD en Enduronce
fl
L Els Total de points d'énergie : 60
1l 1 OD en Savoir I

L ur Score de champ de force : 1-0


EI
1 OD en Technique
o

EAPAElTÉ5
MODE MECHANIC
Au contact et en dépensant une action de déplace- A une portée longue maximum, en dépensant une
ment, le héros peut diffuser des nanoC. Le person- action de déplacement, le personnage peut envoyer
nage peut ainsi réparer la méta-armure, le véhicule des nanoC réparer la méta-armure, le véhicule ou
ou l'équipement d'une personne. l'équipement d'un allié.

Effet : lJéquipement, le véhicule ou la méta-armure Effet : tJéquipement, le véhicule ou la méta-armure


récupère automatiquement 3D6 + 6 points d'armure. récupère automatiquement 2D6 + 6 points d'armure.
Énergie : 4 Énergie : 6
Activation : Action de déplacement Activation : Action de déplacement
Durée : lnstantanée Durée : lnstantanée

MODE NANOC

F La méta-armure permet au personnage de créer des objets aux formes simples et géométriques (3m3), détail-
lés et mécaniques (2m3), électriques ou électroniques (1m3) en nanomachines métalliques et grouillantes.

ut Effet : Pour réussir sa construction, le personnage doit effectuer un test base Technique dont la difficulté
est laissée au choix du MJ en fonction de Ia complexité de la forme voulue. Toutes les constructions durent
L minute, soit 10 tours de combat, avant de disparaître. Pour augmenter la durée, il faut dépenser 2 points
I'lJ
r d'énergie par minute supplémentaire. llutilité et la résistance des constructions sont, elles aussi, laissées à
l'évaluation du MJ.
Énergie : 3 pour une forme de base, 6 pour un objet détaillé, 9 pour un objet mécanique, de haute technique,
É informatique, etc.
Activation : Action de déplacement, de combat ou t tour
È Durée : 1 minute ou 10 tours en phase de conflit

ÉvsLurloNs
150 PG accurnulés : Les créations du mode nanoC durent Ih.zPE/heure supplémentaire,
200 PG accumulés : l-DG + 6 supplémentaire à toutes les réparations (mode Mechanic).
Z5O PG accurnulés : Permet la création au choix : moto steed, stalion, maraudeur ll ou vector léger,
pour 9 PE et une durée de th (mode NanoC, au contact).

C/ livre de base p 143


À l'aube d€ 2038, la méta-armure Psion est un outil nouveau mais efficace, dévolu à la corruption mentale des
créatures de lAnathème et à la désorganisation des troupes ennemies pa r la manipu lation du flux. Su r la plupart
des terrains d'essais, la Psion a été plébiscitée par l'ensemble des chevaliers, notamment pour ses capacités à
ralentir l'activité des ennemis et à im poser des ordres aux créatu res les moins retorses et les moins intelligentes.

FIEHE TEEHI\IIQUE
n 12-. 7
o 1 OD en lnstinct ut
rl de Points d'armure : 50
r-
l0 ]otal
Ë
L 1 OD en Savoir É'
El r
n
lotal de points d'énergie : 60
L 1 OD en Perception Score de champ de force : L4
gr a
1 OD en Sang-Froid
o

EAPAClTÉ5
RÉEoLTE DU FLUx MOtrE ITIsCORO
En combat, contre des créatures de lAnathème ou Le chevalier peut troubler la circulation du flux lors
des désespérés, un Psion peut récolter du flux. d'un combat, corrompant les ordres et rendant les
V Au début d'une phase de confliT:2 points de flux actions des créatures moins sûres et efficaces.
V Chaque tour suivant : 1 point de flux Effet : Les créatures de lAnathème de type hostile
Y Ennemi à portée moyenne tué par un allié : ont un malus de 2 dés par action, un malus de 2 à Jeur
Hostile : 2 - Salopard : 3 - Patron : 4 points réaction et à leur défense. Bonus non cumulables.
V Hors phase de conflit, à portée moyenne : 1- point
par créature présente, L0 points max Énergie :2 par tour ou 6 par scène ou phase de conflit
Flux: 1- partour ou 3 par scène ou phase de conflit
Activation : Action de déplacement
MODE PUPPET MAsTER Durée: l- tour f une scène ou une phase de conflit
Permet de donner des ordres simples à des créatures
de lAnathème (ou à des désespérés) de type hostile
à portée moyenne.
MODE WINIITATKER
Le chevalier peut lire le flux émis par les créatures
Effet : Le personnage donne un ordre simple, composé
de lAnathème, comprendre leurs tactiques et leurs
de t à 3 mots jusqu'à 3 cibles qui accomplissent futures actions.
l'ordre à leur tour de jeu. Une fois l'ordre accompli, la
Effet : Le chevalier prend connaissance des tactiques
cible reprend ses esprits, sauf si l'ordre est prolongé.
d'un type de créature de lAnathème présent. Au
Énergie : 2 pour une cible I 3 par cible supplémentaire tour où le mode est activé, le MJ doit annoncer la
I 1. pour prolonger l'ordre par créature contrôlée prochaine action de chaque créature de lAnathème
Flux : 1- pour une cible / L par cible supplémentaire / présente à portée moyenne du personnage.

tr
=,
I
1- pour prolonger l'ordre par créature contrôlée

Activation : Action de déplacement


Durée : l- tour en phase de conflit / 10 secondes au
Énergie : 4
Flux : 2

u
Activation :Action de déplacement
cours d'une scène
Durée : lnstantanée

ÉvolunoNs
150 PG accumulés : Le mode Puppet Master fonctionne contre les salopards sur un test base Auro contre
Ê la moitié de l'aspect Machine ou Béfe de la cible et pour 2 de flux. Chaque cible en plus coûte 2 de flux et
prolonger l'ordre coûte 1 de flux. Non dépensés en cas d'échec. Un type d'ennemi par utilisation.
200 PG accumulés : Le mode Discord fonctionne contre les cibles de type salopard sur un test base Auro
contre la moitié de I'aspectMochine ou Bête du salopard possédant le plus haut score dans la scène ou la
phase de conflit. Points de flux non dépensés en cas d'échec. lnflige un malus de 3D aux actions des ennemis Ei
etunmalus de3endéfenseeTenréaction.
150 PG accumulés : Le mode Puppet Master fonctionne contre les bandes sur un test base Auro contre la = !f,
moitié de l'aspectMochine ou Bête de la bande. Points de flux non dépensés en cas d'échec. Le score de
tuel est infligé à tous les autres ennemis présents dans la scène. Un type d'ennemi par

lllustrations r Nicolas Dujols Orygins 2015 cJ 2038 p 9


Tq i t I é e p o u r s b a tt rï=*ÉnArftt*
les ennemis les plus gros, de loin
ll est très difficile d'évoquer l'armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l'accompagne. En fait, là oir la
plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, l'armure Ranger, elle, a été
pensée autour d'une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. ll est taillé pour abattre les ennemis les
plus gros et effacer les meutes d'abominations de la carte, le tout à n'importe quelle distance. La méta-armure
Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu'une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision
d'un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de lAnathème.

FIEHE TEEHNIIQUE
n 6
g 1 OD en Déplacement t'l
rT {J Total de points d'armure : 50
L 1 OD en Dextérité a4 Total de points d'énergie : 70
trL 1 OD en Discrétion
I

gJ
Score de champ de force : t2
)
tr
1 OD en Tir 4

EAPAIITÉS
FUSIL DE PRECISION LONGBOW effets parmi ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir :
Le fusil Longbow est sans doute l'arme principale dégats continus 3, silencieux, choc 1-, perce ormure
d'un chevalier en armure Ranger. 40, u ltraviolence, désignation.
Effet : Le Ranger peut choisir lui-même
les dégâts V Pour 3 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs
et la violence de ses tirs, Chaque modification effets parmi ceux-ci (maximum 3) à son prochain tir :
dure le temps d'un tir, et activer une ou plusieurs lumière 4, dispersion i, artillerie, pénétrant 6, perce
a rm u re 60, a nti-véhicule.
modifications simultanées ne coûte aucune action.
De base, le Longbow possède ce profil : LA VISION
Grâce au système de vision intégré à l'armure, le
personnage peut voir, pendant quelques secondes,
des choses qui ne devraient pas être vues comme les
gaz,le vent, les maladies, la respiration, les créatures
microscopiques, les ondes radio, lAnathème, les
pensées, etc. La Vision ne passe que par la vue.

V Pour 1,PE,le chevalier peut augmenter la vioJence Effet : Le personnage voit des choses normalement
invisibles sur un jet base Perception, d'une difficulté
É ou les dégâts d'1D6 lors de son prochain tiL avec un
faisable (2) à très difficile (9).

llJ maximum de 6DG dans les dégâts et la violence.


ll peut aussi augmenter sa portée (moyenne à
Énergie : 5 à 10 (à la discrétion du MJ)
Activation : Action de déplacement en phase de

l5 longue, longue à lointaine).


V Pour 2 PE, le chevalier ajoute un ou plusieurs
conflit ou 6 secondes en dehors
Durée : 6 secondes

ÉvoruuoNs
Attention : Les évolutions sont à payer en PG et ne se débloquent pas automatiquement.
= Pour un coût de 50 PG : Le chevalier ajoute un ou plusieurs effets parmi ceux-ci (maximum 3) à son
prochain l:n : onti-Anathème, démoralisont, pénétront 10, ignore ormure, en chaîne, fureur. Coût : 6 PE
Pour un coût de 50 PG : La limite des dés de dégâts et de violence passe à présent à 9. Désormais, le
É Longbow possède le profil de base suivant :

Pour un coût de 100 PG : Tous les effets ajoutés lors d'un tir (pas les augmentations de dégâts ou
violence) du Longbow coûtent à présent 2 PE de moins (avec un minimum de L par effet ajouté).

lllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 2015 Cf livre de base p 1,52


lnvisible et fatale
e est née de cette nécessité qu'il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis puissants,
ngereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Les jeunes recrues apprennent
tardivement ce côté ( obscur > du Knight et ne voient que l'héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers
en méta-armure Wizard ou Paladin, pas celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue, Le
module principalde l'armure Rogue est le module d'invisibilité Ghost, une sorte d'épiderme déviant la lumière
pour rendre la méta-armure indétectable à l'æil nu. Les ingénieurs du Knight lbnt par ailleurs agrémentée d'un
système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-armure Rogue devient
un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du Knight jusqu'à leur fin, souvent très rapide.

FICHE TEIHIIIQUE
8-r. 5
I'l
!r 1 OD en Déplocement Total de points d'armure : 50
II
L 1 OD en Dextérité Total de points d'énergie : 70
EL 1 OD en DIscrétion Score de champ de force : L2
!r 1 OD en Combat
tr

CAPAClTÉ5
MODE GHOST
Grâce au mode Ghost, le personnage devient totalement invisible à l'ceil nu et ne peut quasiment pas être en-
tendu (seules les communications inter-casques peuvent être effectuées) grâce à un champ réducteur de son.

Effet : Lorsque le mode Ghost est activé, le personnage est invisible aux yeux des personnages ne disposant
pas d'un aspect Mochine exceptionnelle et ne peut pas être détecté par leur ouïe.
Pour les autres personnages (sauf ceux bénéficiant de l'aspect Mochine exceptionnelle majeure), le héros
gagne un bonus de 3 réussites automatiques à ses jets lorsqu'il décide de passer inaperçu (déplacement,
acrobatie, course, mais pas les attaques de toutes sortes). Si le jet est raté, l'ennemi détecte la présence du
chevalier. Les PNJ disposant d'une vision alternative (vision de nuit, vision thermique) ou d'une ouïe surdé-
veloppée (comme les chiens, les félins, etc.) sont considérés comme possédant 3 points d'aspect Mochine
supplémentaires pour détecter les chevaliers utilisant ce mode.
Lorsque le PJ effectue une attaque de combat ou de tir, le mode Ghost s'arrête. Les attâques de combat ou
de tir (uniquement avec des armes de tir possédant I'efleT silencieux et toutes les armes de combat sauf celles
possédant l'effiet lumièrel reçoivent cependant un bonus, en dés aux tests et en bonus fixe aux dégâts, égal à

I'lJ la Discrétion du porteur, overdrives compris (le score de Discrétion s'ajoute une nouvelle fois dans le combo

;l si ce score est déjà utilisé pour l'attaque).

Énergie : 2 pour un tour en phase de conflit/6 pour une minute en dehors des phases de conflit
Activation : Aucune

r5 Durée:ltourou1minute

El ÉvolurroNs
150 PG accumulés : Le personnage peut désormais dépenser 2 PE pour que le mode Ghost dure
É 6 tours en phase de conflit et 6 PE pour qu'il dure l-5 minutes en dehors des phases de conflit.
20O PG accumulés : Seuls les ennemis possédant un aspect Mochine exceptionnelle majeure
peuvent détecter la présence du chevalier lorsqu'il active le mode Ghost. Contre ces ennemis, le
PJ gagne un bonus de 3 réussites automatiques pour tenter d'effectuer un test et passer inaperçu.
250 PG accumulés : Le mode Ghost ne se désactive pas lors des attaques du chevalier en phase de conflit
En effet, à chaque attaque, il peut dépenser 3 points d'énergie pour que le mode reste actif
nvisible et silencieux.

lflustrations : Nicolas Dujols - Orygins 20L5 C/livre de base p 149


7 Le métqmorphe aÉruÉnnt
La capacité de la Sorcerer à contrôler parfaitement son corps et à le rendre quasiment granuleux lu
de passer par n'importe quel interstice, d'étendre ses membres, de mieux résister aux chocs, de se dissimuler,
de voler et de créer des armes de contact efficaces. Cependant, s'il peut changer de matière, c'est-à-dire
passer de la chair au métal, il ne peut pas changer d'apparence physique et surtout ne pas prendre les traits
de quelqu'un d'autre, l'lA Iui interdisant par volonté de préserver son identité et son intégrité mentale. Le
chevalier étant l'armure, il ne la déploie jamais vraiment (elle est lui) et les armes et modules foldés en lui
sont des extensions de son corps.
FIEHE TEEHNIOUE
n l0
g 1 OD en Dextérité u
,H Total de points d'armure : 60
'I 1 OD en Enduronce I"
El * Total de points d'énergie : 80
E 1 OD en lnstinct û Score de champ de force : l-4
g 1 OD en Sang-Froid
Êt

EAPAIITÊS
Spécial - Énergie déficiente utiliser aucun autre module ni aucune arme. ll active
Effet : Le Sorcerer ne peut pas recharger son énergie le vol pour une action de déplacement et le désactive
en se reposant, ffiâis peut ponctionner de l'énergie gratu iteme nt.
aux méta-armures de ses alliés au toucher. V Phase
En dépensant une action de déplacement, il Le chevalier peut passer au travers de la matjère
récupère 1à 3D6 points d'énergie que le chevalier pris (module de phase nv2) avec dépense d'énergie. ll
pour cible perd, dans la limite de ce qu'il possède. active la phase pour une action de déplacement et la
désactive gratu itement.
Spécial - Prototype
Effet : Le Sorcerer paye ses modules plus cher car V Étirement
leur installation est très complexe. Tous les modules Le chevalier peut étirer ses membres jusqu'à dix
standards, avancés et rares coutent respectivement 5 mètres. Ses attaques de contact bénéficient d'une
PG, 1-0 PG et 15 PG plus cher.
portée courte. Pour immobiliser une cible de taille
humaine ou inférieure, il reçoit un bonus de 3
MOIIE MORPH réussites a utomatiq ues.
Lorsqu'il active le mode Morph, le chevalier entre V Corps de métal
en mode de combat. Son corps devient métal et les Le chevalier a un CdF de L6 (2 points de plus).

nanomachines qui le composent sont plus visibles. V Corps fluide


Le personnage reçoit 2 points en défense et 2 points
Spécial Perte d'espoir : Chaque activation fait
en réaction.
perdre 1 point d'espoir automatique au chevalier.
V Polymorphie de guerre
Effet : Le personnage gagne 3 des capacités listées Par tour, le personnage peut générer un module de
ci-dessous. Pour changer de configuration, il doit de niveau 1 de son choix parmi : griffes de combat, lame
nouveau activer Je mode Morph et payer son coût en de bras, canon de bras.
énergie.
Activation :Aucune
V Vol en nuée Durée : Une scène ou une phase de conflit
Le chevalier vole en nuée de nanomachines (module
Énergie: L0
de vol nvl) sans dépenser d'énergie et ne peut

ÉvoLUTroNE
150 PG accurnulés : V Polymorphie de guerre : Les modules passent au
Y Vol en nuée : Le module de vol passe niveau 2. niveau 2, les effets et bonus à choisir au passage de ,: '..
Y Phase : Le module de phase passe niveau 2.
V Étirement : La portée passe à moyenne. lorsque le chevalier atteint 150 PG.
V Corps de métal : Le bonus au CdF passe de 2 à 4. 250 PG accumulés : En activant le mod
Le bonus de défense et de réaction chevalier obtient les effets des 6 capacit
temps.

lllustratjons : Nicolas Dujols - Orygins 2015 cf 20j8 p 1.5


Connqître son ennemi
ute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster est
armure pouvant imposer à distance des réglages aux autres
méta-armures et armes des
chevaliers via des impulsions, c'est-à-dire des courants de nanomachines pouvant améliorer pour un
temps tous les équipements du Knight. Mais la véritable particularité de la méta-armure Warmaster
est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et les faiblesses d'un ennemi.

FIEHE TEEHNIIQUE
h
gl
1 OD en Force Total de points d'armure 90

L 1 OD en Endurance Total de points d'énergie 40
tt
L 1 OD en Aura Score de champ de force 8
!J
1 OD en Song-Froid
o

CAPAEffÉ5
MODE WARLORD Energie : 1- par allié visé
Améliore à distance les méta-armures ciblées pen- Activation : Action de déplacement
dant un certain temps. La Warmaster possède au Durée : L tour
départ 3 impulsions différentes, Les impulsions pos- V lmpulsion d'énergie
sèdent toutes une portée lointaine et l'effet artillerie. Effet : Un allié en méta-armure reçoit une partie de
Le porteur de la méta-armure peut recevoir l'effet l'énergie de la Warmaster. l- à 5 points d'énergie, à
offert à un ou plusieurs alliés en dépensant la moitié la discrétion du joueuç peuvent être octroyés à un
de l'énergie de l'impulsion (arrondi à l'entier supé- allié, mais pas à la Warmaster elle-même.
rieur) sa ns dépenser d'action su pplémenta i re. =
hnergre:1a5
Y lmpulsion d'action Activation :Action de déplacement
Effet:Alloue une action de combat ou de déplacement Durée : lnsta nta née
supplémentaire lors du prochain tour de la cible.
Énergie : 4
Activation :Action de déplacement MODE FALCON
Durée : L tour La Warmaster est capable de détecter les faiblesses
V lmpulsion d'esquive et les forces des ennemis,
Effet : (1 par activation, au choix)
Effet : La défense et la réaction de la cible a ugmentent
- Découvrir tous les aspects d'un PNJ.
de 2 points pendant le prochain tour.
- Découvrir les scores de réoction et de défense d'un
Énergie : 3 par allié visé
P NJ.
Activation : Action de déplacement
- Découvrir tous les aspects exceptionnels d'un PNJ.
Durée : l- tour
- Découvrir le ou les points faibles d'un PNJ.
V lmpulsion de force - Découvrir les armes (et leurs statistiques) d'un PNJ.
Effet : La cible voit son CdF augmenter de 2 points - Découvrir les scores de bouclie4 d'armure et de
pendant son prochain tour. santé d'un PNJ.
Énergie :2 par allié visé - Découvrir toutes les capacités d'un PNJ.
Activation : Action de déplacement - Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d'une
Durée : L tour bande.
V lmpulsion de guerre Énergie : 6
Ëffet : Les dégâts et la violence des armes de la cible Activation : Action de déplacement
augmentent de LD5 pendant le prochain tour. Durée : lnstantanée

ÉvoLuTroNs
ulés : L'armure Warmaster gagne 10 PE supplémentaires à ajouter à son tota
ulés : Le personnage peut bénéficier dorénavant de toutes les impulsions.
ulés : Activer le mode Falcon ne coûte que 3 PE et ne nécessite aucune actio

lllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 2015 C/ livre de base p. 146


aÉuÉRATTB
Polyvslente
-armure Warrior est connue pour être polyvalente, définie comme telle par ses capacités et son
ment de série. Des servomoteurs ainsi que des mécanismes d'aide au déplacement permettent au
de ne quasiment pas sentir les 400 kg qui pèsent sur son corps. Efficace au combat à distance grâce
à la présence d'un système de visée dernier cri, elle est aussi redoutable en combat au corps à corps, car elle
permet à son porteur de disposer d'une force bien supérieure à celle d'un humain standard en plus d'une
bonne vitesse de réaction. Mais surtout, la méta-armure Warrior possède différents < types > interchangeables
en quelques secondes seulement, qui lui offrent des possibilités très différentes en fonction de celui choisi. Le
type Hunter, par exemple, offre plus d'aisance au combat alors que le type Soldier, lui, confère une meilleure
puissance et une meilleure résistance. C'est au chevalier de choisir le bon type en fonction de la situation.

FIIHE TEIHIUIQUE
7
tn
EJ 1 OD en Déplocement u
I Total de points d'armure : 100
!I
L 1 OD en Dextérité I1 l0 Total de points d'énergie :40
trL 1- OD en Tîr
UI
Score de champ de force : 8
)OJ
1- OD en Combat 7
o
EAPAElTÉ5
LES ( TYPES ))
La méta-armure Warrior ne possède pas de capacité V Type Soldier (aspect Chairl
active de base, mais des types lui offrant une plus L'armure se renforce, des plaques de blindage
grande polyvalence. Chaque type est dédié à un as- s'ajoutent et les servomoteurs s'activent au maximum
pect et apporte au chevalier un overdrive dans les 3 pour déployer une puissance phénoménale.
caractéristiques de l'aspect auquel i1 est lié, au choix V Type Hunter (aspect Bête\
du joueur. À la création, le chevalier choisit 3 types L'armure s'allège, les articulations deviennent plus
que sa méta-armure possède de base. mobiles, des plaques de blindage disparaissent au
Les overdrives acquis grâce aux types s'ajoutent profit d'une plus grande réactivité. L'armure diffuse
à ceux achetés ou offerts. lls apportent les avan- au porteur une dose légère d'adrénaline qui lui
tages normalement provoqués par chaque overdrive permet de posséder une plus grande combativité.
(réussite automatique et bonus). Même si la limite
de niveaux d'overdrive est de 5, ceux apportés par
V Type Scholar (aspect Machine)
les différents types ne comptent pas dans cette li-
Grâce à ce type, l'lA de l'armure est libérée de
plusieurs entraves et devient invasive pour le bien du
mite. Ce qui veut dire que, grâce aux types, le cheva-
personnage, l'aidant au tir ou lui offrant des conseils
lier peut passer à 6 OD dans une ou plusieurs carac-
variés.
téristiques, voire pl us.
Un seul type peut être activé à la fois et perdure V Type Herald (aspect Dome\
jusqu'au début du prochain tour du personnage. Le Dans ce type, l'armure diffuse des phéromones,
chevalier peut dépenser de l'énergie pour prolonger s'embellit de gravures et d'orfèvreries. Un modulateur
le type. Cela ne lui coûte aucune action. de voix s'ajoute pour ajuster le ton du personnage.
Énergie : L pour un tour en phase de conflit/6 pour V Type Scout (aspect Masque\
une scène entière en dehors des phases de conflit Grâce à ce type, les sons produits par la méta-armure
Activation :Action de déplacement sont compensés au maximum, une couche de
Durée : l- tour ou une scène ( peau > à camouflage optique la recouvre.
Effet : Chaque type est lié à un aspect. Tant qu'il est
actil le chevalier reçoit un niveau d'overdrive dans
chacune des caractéristiques de cet aspect.

ÉvoLUTroNs
15O PG accumulés : Activer un type ne coûte plus d'action.
20O PG accumulés : Le chevalier possède tous les types.
ulés : Les types offrent désormais 2 niveaux d'overdrive dans chaque caractéristiq
ls sont déployés.

lllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 2015 Çf livre de base p I37


La lumière contre lAnuthème
travaillé pendant des mois sur une arrnure utile en situation de combat et efficace face à lAnathème.
Elle s'est depuis illustrée dans nombre de théâtres d'opérations et est rapidement devenue indispensable
dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au contact de l'Horreur. De nombreux chevaliers affirment
enfin que leurs pairs en méta-armure Wizard sont de formidables vecteurs d'espoir et que certains réussissent
même à anéantir le mal rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.

FIIHE TEIHNIOUE
ltl
qJ
) L OD en Auro E
+J
Total de points d'armure : 40
ta
L
Ë
L
1 OD en lnstinct
L OD en Song-Froid
Is
ll'l
Total de points d'énergie :80
Score de champ de force : 14
qJ
)
Ët
1 OD en Combat 5

fAPAEITÉS
MODE BOREALIS
Le porteur diffuse depuis des évents une grande Énergie:6
quantité de volutes de plasma lumineux. Grâce à son Activation : 1 tour
puissant champ de force et à des gants conçus pour, Durée : 6 tours en phase de conflit ou une minute en
le porteur de l'armure peut manipuler ces volutes et dehors d'une phase de conflit
en recouvrir les armes de ses alliés.
Ëffet : Un allié à portée courte ou moins gagne l'effet MODE ORIFLAMTUE
anti-Anathème sur l'arme qu'il utilise actuellement. La méta-armure peut déployer unÊ vague d'étin-
Plusieurs alliés peuvent bénéficier de cet effet pour celles de plasma et de poudre de magnésium très
un coût de 2 PE supplémentaires par allié, dense qui explose en une lumière éclatante. Toutes
les créatures de lAnathème prises dans le champ de
Énergie : 6 lumière se voient infliger de terribles dégâts.
Activation : J. tcur
Durée : Une phase de conflit ou une scène Effet : Génère un champ de lumière à portée courte.
Toute créature de lAnathème présente à l'intérieur
Autre utilité, les volutes de plasma peuvent bien subit les dégâts ou la violence du mode. Celles qui
évidemment être manipulées pour infliger des se trouvent à portée moyenne autour du champ en
dégâts aux cibles adverses. subissent la moitié.

Ër Énergie : 1-2

Activation : Action de déplacement


Ë Durée : lnstantanée

(
N
r
Le plasma peut servir d'outil. La matière, liquide et
capable de brûler à peu près n'importe quoi, peut
être manipulée pour créer des formes simples.
ut manipuler le plasma à portée courte
es effets utilitaires

Évururlrrrus
mulés : Le rnode Borealis fonctionne maintenant à portée rnoyerlne.
mulés : Les dépenses en PË des modes Bsrealis et Oriflamme sont r"éduites d
mulés : Le mode Oriflamme fonctionne maintenant à portée moyenne.

lllustrations : Nicolas Dujols - Orygins 2015 C/ livre de base p, 158

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