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LE CRÂNE DE GRUUUMSH

Ce mini-scénario AD&D est spécialement conçu pour un groupe de niveau 1


n’ayant encore jamais joué. Il a pour but de permettre aux joueurs de faire
connaissance, d’apprécier leurs qualités respectives ainsi que de mettre en place
différents éléments permettant de construire une campagne. L’action prend place
dans le monde de Trégor, dans le Royaume de Fellendar appelé aussi « Royaume
des 7 provinces » et pour être plus précis dans la province de Rovendell, mais il peut
être facilement adapté dans un autre univers, comme les Royaumes Oubliés par
exemple. Dans ce cas, considérez que vous jouez dans le royaume du Cormyr,
remplacez Alémone par Soirétoile et Raven par Arabel. Quand au Gorgomoth, ma
fois, ce n'est pas les endroits infâmes qui manquent, tel Château-Zhentil & Cie !
Le scénario est prévu initialement pour 4 joueurs, le maître devra donc rééquilibrer
la puissance des créatures / personnes rencontrées selon le nombre de joueurs.

L’intrigue de départ : le MJ devra sélectionner un joueur expérimenté ( ou du moins


motivé ) car le jeu va reposer en grande partie sur ses épaules. Il sera nécessaire de
le prendre à part et de lui faire jouer ce qui suit avant de pouvoir commencer
l’aventure à proprement parler.

PARTIE 1 : Tu la veux ma main ?

Un des joueurs fraîchement partie en aventure va être attaqué lors de son périple
par une bande d’orques en maraude ( une douzaine d’individus ). Curieusement le
joueur ne sera pas tué mais capturé. Pour éviter de frustrer votre joueur, jouez le
combat mais les orques ne frapperont pas pour tuer mais seulement pour assommer.
Une fois ligoté, le joueur sera entraîné dans une course folle jusqu’à un campement
discret situé dans la plaine de Reshuven. Là, le joueur verra près de 50 individus,
tous des mâles en tenu de combat. Le prisonnier sera jeté devant ce qui semble être
le chef, un colosse féroce, sans doute de la race des Orogs. Si le joueur ne parle pas
la langue orque, le chef s’adressera à lui dans un Rovénien approximatif. Il se
moquera de lui avant de lui demander ce qu’ils doivent faire de sa personne.
Quelque soit la réponse, l’orque lui proposera de racheter sa vie dans un duel à mort
contre un des guerriers de la tribu. Ses armes lui seront rendus et les orques
formeront alors un cercle. L’orque n’est pas très puissant, le joueur ne devrait pas
avoir de problème pour l’éliminer, aidez un peu le destin si nécessaire. Une fois la
créature tué, une grande clameur suivra la stupéfaction des orques. Alors que ceux
ci se précipitent sur le joueur pour le déchiqueter, une voix impérieuse retenti,
stoppant net l’élan peu affectueux de la bande. Le joueur sera alors désarmé,
enchaîné et conduit jusqu’à une tente dans laquelle il fera connaissance avec un vieil
orque décharné qui parle parfaitement le Rovénien. Celui-ci se présentera comme
étant Kérog MERAAK, prêtre de Gruuumsh, « celui qui ne dort jamais », une des
sombres divinités des orques. Kérog est un orque intelligent et cultivé qui occupe
une place relativement importante dans le clergé de Gruuumsh. Mais comme tous
les orques, ils détestent les êtres humains. De plus sa situation est très humiliante
car il doit faire appel à une sous-race pour se sortir d’affaire. Vous devrez donc jouer
un individu haineux qui a du mal à se contrôler. Il expliquera au joueur qu’un « bâtard
puant » nommé Naram Sark lui a dérobé quelque de précieux et qu’il a besoin du
joueur pour le récupérer. Alors qu’il était au Gorgomoth, ce « rejeton d’elfe » lui a
volé un objet sacré appelé le Crâne de Gruuumsh, relique dont il avait la garde. Il a
poursuivit le voleur jusqu’ici, mais Naram, qui est un demi-orque, s’est réfugié à
Raven. Hors, la troupe de Kérog est trop peu importante pour pouvoir attaquer la
capitale de la province ! Ajoutez à cela que Kérog ne veut pas attirer l’attention du
Gorgomoth sur lui. Si Kérog ne ramène pas l’objet, le crime sera découvert et il sera
sacrifié à Gruuumsh afin d’expier sa faute. Kérog offre la vie au joueur et lui promet
la richesse ( il donne un coup de pied dans un coffre qui se renverse, révélant un
monceau de pièces ). Il lui promet également de ne pas le tuer s’il revient avec la
relique. Il le jurera sur Gruuumsh, d’un air vraiment écœuré. Le joueur devrait
comprendre que ses choix sont relativement limités ! Kérog décrit la sainte relique
comme étant un crâne énorme avec en son front sertie une énorme gemme couleur
rouge sang. Et comme il a une confiance lui aussi très relative dans le joueur, il
prendre une « petite » précaution. Il fera avaler au joueur un étrange graine
ressemblant à un noyau de pèche poilue et lui fera boire une potion immonde potion
épaisse d’aspect laiteux. Il expliquera au joueur que celui ci n’a pas toute la vie pour
lui ramener son bien, et que tout retard provoquerai une mort lente et douloureuse.
Le joueur à donc XX jours pour remplir sa mission. Ce chiffre est à la discrétion du
MJ. Kérog donnera au joueur, dans sa grande bonté, un moyen de repérer Naram,
un objet aussi utile qu’esthétique ; une main humaine coupée au niveau du poignet
et dont le majeur indiquera la direction dans lequel se trouve le voleur ! Kérog
possède un sens de l’humour assez macabre, mais l’objet fonctionne. De toute
façon, le joueur pourra reconnaître Naram facilement, celui ci est borgne et une
énorme cicatrice balafre la partie gauche de son visage. Enfin, Kérog informera le
joueur que Naram, malgré son sang humain, est quelqu’un d’assez retorse, il lui
conseillera donc d’engager quelques sbires et à cet fin lui jettera une bourse
contenant près de 100 PO.

PARTIE 2 : Une soirée mouvementé !

Traveling avant sur le village d’Alemone, une charmante bourgade situé à près de
120 km de Raven, soit environ 2 jours de voyage à cheval et 4 jours de marche.
Zoom sur l’auberge locale, l’auberge de l’ours en rut, le MJ devra se débrouiller
pour que les joueurs restant s’y restaure en soirée. Plusieurs solutions s’offrent à lui ;
- Les joueurs sont natifs du bled.
- Le village étant à une croisée de chemin, c’est un lieu de passage logique pour un
voyageur.
- Les joueurs sont de braves gars qui ne veulent pas torturer leur MJ, ils sont là parce
que c’est comme ca !
Mis à part les joueurs, il y a quelques paysans qui boivent et se racontent les
derniers potins du coin. Sur ce, votre joueur-victime fait son entré ( Alémone est sur
la route de Raven ). Les PJ remarqueront qu’il est épuisé, que ses vêtements sont en
lambeaux et qu’il a l’air hagard.
Le MJ va organiser une bagarre d’ivrognes dans laquelle les PJ vont être mêlés. Ce
qui permettra à votre joueur-victime de voir qu’il s’agit d’hommes ( ou d’autres
choses ) qui savent se battre. Il devrait donc avoir l’idée de les engager. Votre joueur
n’aura peut être pas intérêt à parler de façon trop précise de son commanditaire ! Si
vous pressentez qu’un de vos joueurs risque de rebiffer, vous pouvez toujours lui
inventer une histoire personnelle dans laquelle sa mère/sœur/hamster se serait fait
enlever/assassiner par un orque borgne ! Voilà l’équipe formée ! Si vos joueurs vous
regardent d’un air ironique, faite un instant de silence, prenez votre livret des
monstres et commencez à le parcourir d’un air chagrin en poussant des soupirs !

Valeur des Rustres ( le nombre sera à la discrétion du MJ )


Paysan niv. 0, 1-8 pv, CA 10, TAC0 20, armes : couteau ( 1D3 PI, VIT 2 ), gourdin (
1D6 PI, VIT 4 ), AL CB/NB.

Le combat devrait normalement se dérouler à main nu. Si vos joueurs commencent à


s’exciter, rappelez-leur que les assassins étaient, à cette époque bénie des dieux,
dans le meilleur des cas envoyés aux galères ou aux mines et sinon mourraient sur
la roue ou étaient pendus !

PARTIE 3 ; Voir Raven et mourir !

Normalement, les joueurs ne devraient pas posséder de chevaux. Le trajet prendra


donc un certain temps. Utilisez les tables de rencontre aléatoires pour pimenter
agréablement le voyage ! Le parcourt permettra aux joueurs de faire véritablement
connaissance. Raven, capital de la province du Rovendell, est une cité immense, à
la foule aussi grouillante que bigarré. Les joueurs pourront y acheter ce qu’ils
veulent, armes, armures, équipement divers ! Le coût de la vie est bien entendu à la
mesure de cette vie intense ! Rappelez-vous que la foule a toujours profité aux
voleurs mais qu’une milice attentive ( bien que corruptible ) quadrille la ville ! Une fois
dans la capital, une « phase enquête » va commencer. La main permettra aux
joueurs de trouver leur proie, mais c’est un objet qui peut être difficilement utilisé en
plein jour et qui n’est pas très précis. La main les conduira à travers les quartiers
chauds de la ville et ils finiront par trouver ce qu’ils cherchent dans une pension
sordide, du moins ce qu’il en reste ! Naram a été sauvagement tué et son cadavre
est froid. Est-ce utile de préciser que la relique n’est plus sur lui ? Si la logeuse, une
vieille femme un peu folle, est interrogé, elle révélera que « Mr Kapa » ( le
pseudonyme de Naram ) a reçu la visite « d’un homme louche » il y a 3 jours de cela
et qu’il l’a brutalement expulsé en hurlant « Va dire à cette saloperie de Mézarat que
je lui arracherai la gorge avec les dents s’il approche ».
Le MJ peut alors autoriser un jet d’intelligence aux mages / bardes ( ou un jet
d’histoires anciennes aux joueurs ). Une réussite apprendra que le « Mez’ »
pourrait être un préfixe qualifiant certains sorciers du Gorgomoth !

Explications : Lumen et Candela, que la lumière soit !

Tout ce beau monde vient de la province maléfique du Gorgomoth, un endroit


charmant où intrigues et assassinats sont monnaies courantes. Kérog est un
personnage influent du clergé Gruuumsh, influence qu’il a gagné en ramenant le
« Crâne de Gruuumsh » d’une de ses expéditions. Hors Naram, prêtre du même
clergé, jalousait férocement ce dernier. Vu la situation privilégié de Kérog, il lui était
difficile de l’assassiner. Il a donc dérobé le crâne et l’a caché, mais Kérog grâce à sa
sorcellerie a découvert l‘auteur du larcin et ce pauvre Naram n’a pas eut d’autres
choix que s’enfuir précipitamment avec son butin. Kérog, à la tête d’une bande
d’orques lui étant dévoué, l’a poursuivit et allait réussit à le capturer quand Naram
s’est réfugié en désespoir de cause dans la ville de Raven. Malheureusement pour
lui, il a été remarqué par un sorcier-espion du Gorgomoth, Mez’Arate. Intrigué par la
présence d’un demi-orque dans un tel endroit, il a envoyé un de ses sbires aux
nouvelles. Naram, craignant qu’on ne lui vol sa relique, a gentiment éjecté l’intrus, ce
qui a excité la curiosité du sorcier. Il a donc envoyé sa bande lui ramener la brute.
Ceux-ci l’on cueilli au moment même où il terminait de boucler son sac. Une rapide et
sanglante échauffourée s’en est suivit dans laquelle Naram a trouvé la mort, il est si
difficile de respirer avec une lame dans le cœur ! Les assassins ont ramené à leur
maître la relique, la peur de leur employeur étant plus forte que leur cupidité !

Mez’Arate, qui possède une demeure au nord, à environ 30 km de la ville ( en plus


de sa résidence à Raven ) y est repartit dès le lendemain matin du meurtre et il se
prépare à rentrer au Gorgomoth avec son précieux butin. Il a laissé sur place deux
de ses hommes pour surveiller le coin. Ceux ci remarqueront les PJ et les fileront. Ils
ne seront pas très habile et il ne devrait pas se passer trop de temps avant que les
aventuriers ne leurs tombent dessus. Interrogés avec « gentillesse », ils lâcheront le
nom de leur patron et l’endroit où il réside actuellement. Essayez d’éviter que vos
joueurs ne les refroidissent avant l’interrogatoire, sinon vous allez devoir vous
creuser la tête pour continuer le scénario !

Sbire 1
Homme de main niv. 0, 4 pv ; CA 8 ( armure de cuir ), TAC0 20, épée courte ( 1D6
PI, VIT 3 ), AL NM, il possède une bourse de cuir avec 43 PA.

Sbires 2
Même chose sauf 6 pv, 5 PO et 22 PA.

PARTIE 4 : Le repère du Sorcier

Le repère de Mez’Arate est situé dans un endroit reculé, un vallon appelé le creux
du géant. Il s’agit d’une demeure quelque peu délabré, du moins en apparence.
Mez’Arate s’y est installé il y a deux ans l’a aménagé à sa convenance. Pour plus de
détails, voir les plans. Le mur d’enceinte mesure 4 mètres de hauteur. Dans la
cabane près de la grille d’entrée réside en permanence un gardien, relayé de façon
régulière.

Heureusement pour les joueurs, Mez’Arate est absent, il est allé régler les derniers
préparatifs pour son long voyage. Il a amené avec lui 4 de ses meilleurs hommes, ce
qui laisse encore 4 hommes dans son repère.

Sbire 3
Homme de main niv.0, 7 pv, CA 8 ( armure de cuir ), TAC0 20, épée longue ( 1D8 PI,
VIT 5 ), AL NM, il n’a pas d’argent sur lui car il a tout perdu au dés !

Sbire 4, GERN, chef intérimaire !


Guerrier niv.1, 9 pv, CA 4 ( cotte de mailles + bouclier ), TAC0 20, hache d’arme (
1D8 +1 dût à la force, VIT 7 ), AL LM. Il porte une boucle d’oreille en or ( valeur 20
PO ) et possède une bourse contenant 42 PO.

Sbire 5
Homme de main niv.0, 4 pv, CA 8 ( armure de cuir ), TAC0 20, épée courte ( 1D6 PI,
VIT 3 ), arc court avec flèches lourdes ( CT 2/1 rd, 1D8 PI, VIT 7 ), AL CN. Il a 26 PA
sur lui.

Sbire 6
Homme de main niv.0, 5 pv, CA 7 ( armure de cuir clouté ), TAC0 20, fléau de
fantassin ( 1D6 +1 PI, VIT 7 ), AL NM. Il a 12 PA et 21 PC sur lui.

La cabane du garde contient un lit, une table, un poêle et une corde actionnant une
cloche installé sur le toit que l’homme actionnera s’il aperçoit les aventuriers. Dans
votre grande bonté, vous pouvez décider que les réflexes du garde sont quelque peu
amoindris par l’alcool.
L’écurie contient 12 boxes mais seulement 4 sont occupés par des chevaux de
selle de qualité standard, avec leur harnachement entreposé à côté.

La demeure de Mez’Arate

Il s’agit d’une maison d’un étage à l’aspect extérieur fort décrépi mais qui est
confortablement aménagé à l’intérieur. Toutes les fenêtres sont munis de barreaux et
de lourds volets en bois fermés de l’intérieur la nuit. La porte d’entrée est en chêne
massif renforcé de gros clous de fer. Elle est fermé de l’intérieur par une solide barre
transversale en métal. Mais le destin encore une fois se montrera clément envers
ses enfants et un des sbires, pressé par un besoin naturel, a oublié de refermer la
porte de la cuisine qui se trouve derrière la maison. Il faut dire que lorsque le chat
n’est pas là, les souris dansent ! En effet, les hommes de Mez’Arate ont profité de
l’absence de leur employeur et ont quelque peu arrosé leur soirée ! A noter qu’une
trappe extérieur fermée par un gros cadenas conduit à la cave où repose quelques
bouteilles de vins fins ainsi que deux énormes tonneaux de bonne bière. Mez’Arate
est un homme de goût qui aime à ne manquer de rien…

La maison n’est pas décrit, et ce uniquement afin de permettre au MJ de


développer pleinement les capacités de son imagination ( toute autre considération
ne pourrait être considéré que comme subversives ). Pour résumer, il y a un rez-de-
chaussée, un étage, un grenier et une cave ! Les appartements de Mez’Arate se
trouvent donc au premier étage de la maison. Les aventuriers pourront y trouver un
petit coffre ( ENC 4,5 kg ) contenant 10 lingots d’or ( ENC 10 kg ) pour une valeur de
500 PO, ainsi qu'une grosse bourse contenant 100 PO et 200 PA. De plus, on pourra
découvrir dans les tiroirs d’un secrétaire en acajou plusieurs parchemins rédigés en
Médil*. Les joueurs devraient découvrir également sans trop de problème un mur
pivotant qui mène a un réduit dans lequel un escalier en colimaçon descend jusqu’au
sous sol de la maison.
Un nain remarquera aussitôt que le sous sol est de facture récente et que la
profondeur doit être supérieur à celle de la cave. L’escalier mène à une petite pièce.

PIECE N°1
Petite salle de 3x3 m. Un tas d’outil de mineurs sont entreposés dans un coin et une
grille fait face à l’escalier. Si on ouvre celle ci sans désamorcer le système dans
l’alcôve secrète, un jeu de ressort propulse 3 flèches ( 3x1D6 PI ) et déclenche une
sonnerie dans le dortoir des gardes qui accourront par le passage secret de la cave.
Le couloir mène à un cul de sac, le souterrain n’est pas encore achevé. Un passage
secret mène vers la cave, un autre vers l’antre du sorcier.

L'ANTRE DU SORCIER
Une grande salle sinistre où flotte d’étranges odeurs. On y trouvera la relique de
Gruuumsh, ainsi qu’une fiole contenant un liquide jaune sentant la cannelle ( potion
d’invisibilité, 2 doses ), une fiole remplie d’un liquide bleu inodore ( philtre d’amour ),
un parchemin ( contenant les sorts de magicien suivant : Amitié ( N1 ) et Ténèbres (
N2 ) ainsi qu’un Pixie prisonnier dans une cage. Il se nomme Guimesh et sera
éperdu de reconnaissance envers les aventuriers si ceux ci le délivre.

PARTIE 5 : Retour à la case départ, vous ne touchez pas les 10 000 PO !

Une fois la relique en leur possession, les joueurs devraient effectuer le trajet
inverse pour la rendre à son « légitime » propriétaire. Si tout s’est bien passé, ils
disposent maintenant de chevaux. S’ils manifestent alors le désir de s’arrêter à
Raven pour utiliser l’argent honnêtement gagné à la sueur de leurs lames afin de
délivrer leur compagnon de la graine (après tout, nous sommes dans un JDR, tout
est possible, même des joueurs bons ) rappelez leur gentiment que la nuit, les portes
de la cité sont fermés et signifiez à votre victime que son estomac commence à faire
des siennes !
Une fois au campement des orques ( si vous êtes de bonne humeur, vous pouvez
rappeler à votre joueur que la promesse d’immunité de Kérog ne concernait que sa
personne et non ses éventuels compagnons ), le joueur sera alors conduit jusqu’à la
tente du chaman, sans être désarmé ni particulièrement brutalisé. Kérog aura du mal
à contenir son excitation et il arrachera la relique des mains de l’aventurier avant de
pousser un soupir de soulagement. Puis, il se tournera vers le joueur, un sourire
sarcastique aux babines et lui demandera d’une voix cruelle s’il n’est pas malade car
il le trouve un peu pâle ! Kérog, d’un air à la fois écœuré et résigné, murmure ensuite
quelques paroles et plonge alors sa main dans le ventre du joueur ( jouez la scène
avec intensité ) et en retirera la graine qui avait commencé à germer. Puis, d’un air
méprisant, il signifiera au joueur qu’il peut déguerpir. Si ce dernier lui rappel ses
promesses de richesses, Kérog lui demandera si la plus grande des richesse n’est
pas la vie ! Il éclatera alors de rire avant d’ordonner brutalement au joueur de filer
avant qu’il ne change d’avis et le fasse écorcher vivant. Il ordonnera alors à sa troupe
de démonter le campement et de se préparer à partir.

Envoi-lé-aixpé: si l'aventure s'est correctement déroulé, attribuez 500 XP à chaque


joueur et 800 XP à votre victime ! En plus de cela, n'oubliez pas de récompenser les
idées astucieuses et les efforts de roleplaying. Et n'hésitez surtout pas à pénaliser
les casse-couilles, vous n'êtes pas là pour jouer le rôle du martyr !!!

PARTIE 6 : Développement du scénario, début d’une campagne ?

1°) Tout d’abord, Mez’Arate devrait ressentir une joie toute limité à son retour chez
lui en constatant qu’on lui a volé sa relique, que sa maison a été pillé et que ses
hommes ont été massacrés. Si les fifres qu’il avait laissé à Raven sont encore en vie,
il aura une description assez précise de la bande et il confira le soin à la guilde des
voleurs de retrouver les coupables et de les lui amener pieds et points liés afin de
leur témoigner sa gratitude. Si ce n’est pas le cas, il va devoir faire appel à la
sorcellerie pour arriver à ses fins. Cependant Mez’Arate n’est pas un sorcier très
puissant et ses moyens sont limités. Il hésitera à se lancer lui même à la poursuite
des joueurs, après tout, il ne connaît par leur puissance. Bien sur, il peut aussi faire
venir une/des relation(s) du Gorgomoth afin de l’aider, mais cela l’obligerait à avouer
son impuissance.
Néanmoins, Mez’Arate pourrait se révéler un adversaire aussi tenace que rancunier
qui poursuivrait les joueurs, juste pour leur rendre la vie impossible et leur donner un
but ; se débarrasser de lui ! Les 4 gardes personnels de Mez’Arate sont tous des
guerriers de niveau 1 minimum, spécialisé dans deux armes, avec un bonus de force
d’un ou deux points, une CA d’au moins 3 et d’un alignement loyal mauvais.
Quoiqu’il en soit, c’est au MJ de décider du développement à donner à cette
histoire, en ce qui me concerne, je suis certain que Mez’Arate manque déjà à mes
joueurs et rien ne me comble plus que de leur faire plaisir !

2°) Le joueur étant libéré de son embarras gastrique, il pourrait alors allez rameuter
la garnison d’Issendil pour les prévenir qu’une bande d’orques traverse le pays.
Kérog Naraak pourrait en ressentir de la gène et souhaiter remercier le joueur par la
suite ! Même chose pour Mez’Arate, les autorités de Raven ne savent peut être pas
qu’il vient du Gorgomoth.

3°) Le Pixie libéré, Guimesh, pourrait être le précurseur d’une nouvelle aventure ; les
pixies ont besoin des aventuriers pour résoudre un problème délicat, combattre une
terrible créature ou retrouver quelque chose/ quelqu’un.

4°) Enfin, le Gorgomoth semble être le lieu d’événements intéressants, les joueurs
ont peut être envie d’y faire un tour, histoire de se détendre un peu après une
mission difficile !

APPPENDICE

La graine de Nicolache : appelé aussi « graine du démon jardinier », cette étrange


semence est le fruit des travaux du mage Nicolache, tristement célèbre pour ses
expériences maléfiques sur les plantes. Une des particularités de cette graine est
que bien qu'étant un végétal, elle a besoin d’un organisme animal pour se
développer. Une fois implanté dans un être vivant, elle ne tarde pas à germer ( 1D3
jours ) et ses absorbes les substances vitales environnantes, ce qui provoque une
mort lente et très douloureuse. On ne sait pas très bien ce que produit une telle
graine, un arbre démoniaque sans aucun doute. Un sort de Dissipation du mal
détruit la graine, néanmoins ce n’est pas un sort accessible à un joueur de niveau 1
et les PJ ne devraient pas avoir les moyens de payer ce service. Au besoin, n’hésitez
pas à augmenter la note, non mais !
A noter que Nicolache a également conçu une substance appelé « lait de dragon »,
un liquide laiteux et pâteux au goût immonde dont l’absorption ralentit le
développement de la graine pour une période de temps proportionnelle aux quantités
de liquides ingérées ( à la discrétion du MJ quoi ! ). Ne vous privez pas de la joie de
faire ressentir à votre victime les affres de la crampe d’estomac dès qu’il lambine un
peu, et vers la fin de la partie, augmentez graduellement la douleur ! Le joueur
arrivera t’il à temps ?

Le crâne de Gruuumsh : cette relique tirée des abysses du temps n’a pas grande
valeur pour un être humain, mis à part peut être la gemme qui se révélera être un
magnifique rubis d’au moins 10 000 PO ! Le sort Détection de la magie révélera une
puissante aura et le sort Identification informera de la présence d’un minimum de 5
pouvoirs majeurs. Je rappel, à tout hasard, que si l’on essaye de séparer le rubis du
crâne, le coupable devra alors faire un JP contre la mort à –5, ou mourir
immédiatement ! Pour éviter les abus, il suffit de décider que cette relique ne peut
être utilisé que par une créature gobelinoïde. Le MJ peut s’amuser à doter la relique
des pouvoirs qu’il désire.

Les parchemins en Médil*: un des textes devrait intéresser les joueurs. Préparez
un papier avec le texte suivant, faite le tremper dans du café, laissez sécher, froissez
le et donner le aux joueurs quand ils l'auront traduit.

… ainsi que convenu. Il a grandement apprécie notre présent comme nous l'avions
prévus. Je dois même dire que c'est encore plus efficace que je ne me
l'imaginais. Je pense pouvoir affirmer sans m'avancer qu'il sera pleinement sous
notre contrôle bien avant l'échéance que vous m'aviez fixé. Nous pourrons alors
entamer la phase 2 de notre opération de juste récupération !
J'aimerai attirer l'attention de votre Seigneurie sur les importantes dépenses
que j'ai été contraint d'opérer dernièrement. Vous ne pouvez imaginez combien
certains fonctionnaires demandent pour simplement fermer les yeux sur les
broutilles les plus insignifiantes… c'est tout bonnement révoltant ! Ainsi, si votre
Seigneurie pouvait avoir l'immense bonté d'augmenter mon crédit et me faire
parvenir…

MEZ’ARATE
AL NM
Mage humain de niveau 5, 14 pv
FOR 12, DEX 16, CON 13, INT 16, SAG 14, CHA 15
ATT 1, TAC0 19: dague +1 ( 1D4 +1 PI, VIT 1, TAC0 18 )
CA 6 ( -2 dû à la DEX, -2 dû à la robe de Protection +2 )
Caractère: c'est un homme intelligent et sophistiqué. Mais sous ce vernis de
civilisation se cache un individu fourbe dont la cruauté n'est tempéré que par une
certaine lâcheté !

Objets magiques
Robe de protection +2, dague enchanté +1, anneau de régénération ( chargé à 28 pv
) et boule de cristal avec Clairaudience ( un cadeau de ses maîtres du Gorgomoth
afin de communiquer plus rapidement ses informations, présent qui pourrait être
utilisé pour retrouver les aventuriers ).

Possessions
Heureusement pour lui, Mez’Arate avait effectué différents placement au Rovendell
et il possède ainsi de nombreuse lettres de créances. De plus, il possède également
une somme d’argent importante dans sa résidence de Raven. Enfin, il reçoit
régulièrement des fonds du Gorgomoth. Il ne se retrouve donc pas trop démunis par
le passage des pillards –je veux dire des aventuriers !

Grimoire de Mez’Arate
Il peut lancer 4 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2 et un sort de niveau 3.

NIVEAU 1
Agrandissement, Lecture de la magie, Détection de la magie, Identification, Disque
flottant de Tenser, Changement d’apparence, Bouclier, Mains brûlantes, Signature
magique, Hantise, Feuille morte, Alarme, Monture, Projectiles magiques, Vapeur
colorée.
NIVEAU 2
Localisation d’un objet, Main Spectrale, Cécité, Corde enchanté, Détection des
alignements, Images miroirs, Or des fous, Ténèbres sur 5 mètres, Verrou magique.
NIVEAU 3
Boule de feu, Conjuration de monstre 1, Protection contre les projectiles non-
magiques.

Bonne partie, et n’oubliez jamais, l’important c’est de s’amuser !

KIMTCHI
kimtchi@club-internet.fr

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