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Introduction :
Dans la petite ville de Minoc, un avis est placardé sur la place publique :
"AVIS A LA POPULATION
Drakar dit "le Rouge" a disparu depuis plus de trois ans de cette ville. En vertu des lois
régissant l'abandon de biens, et compte tenu de la dette de Drakar à la ville, toute
personne intéressée par une exploration de la maison susdite est priée de se présenter au
maire, afin que sa candidature soit examinée. Les conditions générales d'emploi seront
négociées.
Drakar le Rouge est un fameux magicien, très puissant. Il est intimement mêlé à l'histoire de
la ville, c'est lui qui l'a sauvée il y a 50 ans, lors d'une fameuse bataille contre un magicien
mauvais , surnommé "Le Cannibale", qui voulait la détruire. A la fin de cette bataille, le
Cannibale s'est enfui, et depuis Drakar se prépare à son retour. C'est en mettre au point un
objet magique d'une certaine puissance, une baguette d'absorption (qui sert à absorber la
magie) qu'il a disparu. Il voulait se servir d'une créature étrange, le monopode, pour fabriquer
une baguette d'absorption de sorts et de magie. Malheureusement, le couple de monopodes
qu'il s'est procuré disposait de pouvoirs qu'il ne soupçonnait pas, et a réussi à sortir de sa
prison et à emprisonner Drakar. Celui-ci est donc encore dans sa maison, qui a été envahie par
divers monstres attirés par les monopodes.
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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir
R
Reecchheerrcchhee ddee rreennsseeiiggnneemmeennttss ::
Si les personnages sont intéressés par la puissant, sans plus de détails. Il peut
mission (sinon, le donjon est fini !!), ils indiquer aux personnages la dernière
pourront essayer de se renseigner sur personne qu'il connaît qui ait travaillé pour
Drakar dans la ville. A cet effet, une visite Drakar, si ceux-ci lui demandent, sinon il
dans une auberge louche pourra rendre des n'y fera pas allusion. Il y a 40% de chances
résultats. On peut également obtenir des qu'il soit le soir à l'Auberge du Champ de
renseignements à l'école de magie. Celle-ci Bataille, dans la journée il est chez lui, à 3
est située dans la ville, et Drakar y a passé km de Minoc.
quelques temps. Il enseignait alors aux Hector est un ancien guerrier retraité. Il a
jeunes recrues des sorts simples : participé à la Grande Bataille, puis est
Identification, Message, Sommeil et reparti à l'aventure. Après quelques années,
Détection de la magie. il est revenu à Minoc, il y a environ 9 ans.
Une autre source de renseignements sera le Il n'a jamais dit à personne pourquoi il
maire Hanibal, ou encore les passants dans avait abandonné le métier d'aventurier, et
la rue, qui les renverront aux informateurs ne voudra pas en dire plus.
précédents. Une visite au maire fournira les éléments
suivants :
En visitant les auberges louches de Minoc, Le maire ne parlera pas de la Grande
les personnages seront renvoyés à Bataille, mais dira que Drakar était aimé de
l'Auberge du Champ de Bataille, où Drakar tous dans la ville. Il racontera une
avait ses habitudes. Le patron de cette discussion qu'il avait eu avec Drakar, dans
auberge, Hector, connaissait très bien laquelle Drakar avait évoqué l'existence de
Drakar, et lui avait souvent trouvé des défenses autour de sa maison. C'est pour
personnes qu'il embauchait pour lui cette raison qu'il cherche des aventuriers
ramener des substances exotiques, ou des pour visiter cette maison... Il est prêt à
créatures étranges. En particulier, l'un des payer 1000 pièces d'or par aventurier, avec
habitués de l'auberge, l'ancien voleur pour mission de visiter la totalité de la
Nierp, lui avait ramené, environ un an maison, ramener des renseignements sur
avant sa disparition, de la poudre de cœur Drakar et la raison de sa disparition. En
de dragon blanc, qu'il avait été chercher fait, le maire est un être fourbe, qui
chez un de ses ami, voleur dans la grande souhaite s'approprier les richesses
ville proche. Nierp est un vieil homme, qui (supposées) de Drakar, et ne voulant pas
a été un fier brigand dans sa jeunesse, et risquer sa vie, il engage donc des
s'est retiré du métier avec quelques aventuriers qui ne sont pas de la ville. En
richesses dont il use maintenant. Il a effet, l'impression laissée par Drakar est si
conservé de sa vie aventureuse de forte en ville que personne ne voudrait se
nombreux contacts avec des voleurs de la risquer dans sa maison.
guilde, et celle-ci le laisse tranquille. Il Si on interroge un habitant au hasard sur
connaît bien le monde des aventuriers, Drakar, il y a 5% de chances qu'il parle de
ainsi que leurs habitudes. Il ne s'étonnera la Grande Bataille, ou 75% de chances
donc pas si les personnages prennent de qu'il donne l'un des renseignements
multiples précautions envers lui (ça le fait suivants :
rire intérieurement, c'est tout). Il servait - Drakar est mort
uniquement d'intermédiaire à Drakar pour - Drakar est parti à l'aventure, et reviendra
ses recherches, et ignore la finalité de ses un jour. Malheur alors à celui qui aura osé
expériences. Il sait simplement que Drakar pénétrer dans sa maison !
essayait de fabriquer un objet magique
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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir
- Drakar n'est pas parti, mais reste chez lui - Drakar se cache dans la ville, sous les
pour parfaire sa science magique traits d'un jeune garçon. Il compte ainsi
- Drakar a toujours aimé l'aventure, ce n'est savoir ce qui se dit sur lui
pas la première fois qu'il disparaît ainsi - Il vaut mieux se mêler de ses affaires, et
- On peut obtenir des renseignements sur Drakar est assez grand pour savoir ce qu'il
Drakar en interrogeant Hector, son a à faire !
compagnon de combat Si la personne interrogée parle de la
- Hector et Drakar se sont disputés, et Grande Bataille, il y a 80% de chances
Hector a tué Drakar qu'elle pense que Drakar a abandonné la
- Drakar a été vu dans le Quartier ville, et a fui devant l'imminence d'une
d'Urgence autre bataille. Ces personnes sont en
- Je ne connais pas de Drakar, cessez de général des jeunes, "Protecteurs de
m'importuner ! Minoc", ou des vieux qui ont connu la
Grande Bataille.
La G
Grraannddee B
Baattaaiillllee
Ce fut une bataille mémorable, au cours de Toute la ville a participé à repousser
laquelle Drakar se signala particulièrement, l'invasion des humanoïdes, les guerriers de
notamment en tuant à l'aide d'un nuage de la milice étaient affectés aux dragons, ainsi
vapeurs toxiques un nombre élevé d'orcs, que tous les magiciens de l'école (ce sont
et plus tard en protégeant plusieurs eux qui ont subis les plus fortes pertes). Il
guerriers, dont Hector (voir plus loin), des y avait en présence environ 400 orcs, 20
effets de souffles de dragons noirs qui trolls, 500 gobelins, 200 koboldes, 5
voulaient raser la ville. C'est en cette dragons noirs, dirigés par le Cannibale. Du
occasion que Drakar gagna son surnom de côté de la ville, il y avait environ 2000
"Le Rouge", dû aux boules de feu qu'il villageois, 50 miliciens, 20 aventuriers de
utilisa. L'origine du conflit est obscure passage (dont Hector), les 15 élèves de
pour la plupart des villageois, seuls le l'école de magie, le maître de l'école et
maître de l'école de magie et le maire en Drakar qui habitait la ville depuis 2 ans.
savent plus long. Le maire ne voudra pas Les orcs, gobelins et koboldes ont été tués
en parler, mais le maître de l'école de par les villageois (1200 morts et blessés),
magie, convenablement sollicité, indiquera les trolls par une partie des aventuriers
que Drakar lui en avait parlé, et qu'un (presque tous sont morts), pendant que les
magicien Loyal Mauvais, surnommé "le magiciens, les miliciens et les autres
Cannibale", avait juré autrefois de raser la aventuriers s'occupaient des dragons et du
ville, car il avait été jeté en dehors de Cannibale (10 élèves , tous les miliciens et
l'école de magie par l'ancien maître, mort une partie des aventuriers sont morts ainsi).
depuis dans la bataille. Les villageois Après plusieurs souffles des dragons, et
savent simplement que le conflit a eu lieu plusieurs sorts lancés par les magiciens des
il y a 50 ans, et que les pertes ont été deux camps, il restait 2 dragons blessés et
effroyables. Pratiquement tous les le Cannibale, face à 5 élèves, le maître de
villageois pensent que le Cannibale est magie, Drakar et 3 aventuriers (dont
mort dans la bataille, seuls 5% savent qu'il Hector). Les dragons, ne pouvant plus
a réussi à s'enfuir (mais ils pensent qu'il ne voler du fait de leurs blessures, se sont
reviendra pas). alors posés, et ont été tués au corps-à-
corps. Le Cannibale a alors lancé plusieurs
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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir
sorts, tuant le maître de magie, 3 élèves et trouve dans le sol une pièce d'armure
pour finir s'est téléporté au moment où rouillée ou des ossements. Suivant les
Drakar, blessé mais encore debout, lui conseils de Drakar, les habitants ont
lançait son dernier sort, un sort horrible, décidés de ne plus parler de ce fait
que personne ne connaissait, mais qui douloureux, et évitèrent d'en parler. C'est
semblait venu tout droit de l'enfer. ce qui explique que seuls les vieux en
Drakar ne voulu jamais dire à quiconque savent un peu plus,et en général évitent
quel sort il avait lancé, mais il parut d'en parler. Seuls, quelques membres de la
terriblement affaibli par la suite, et milice (à la retraite depuis) et Hector en
semblait avoir perdu de sa puissance. Il parlent encore avec émotion. Les
reprit cependant l'école de magie à la place aventuriers de passage qui ont participé au
de son maître, et aida à reconstruire la combat furent chaleureusement remerciés,
ville. Celle-ci avait subi de lourds dégâts : et certains reviennent périodiquement dans
plus de la moitié de ses habitants étaient la ville. Hector, lui, s'y est installé comme
morts, un grand incendie la ravageait. Elle aubergiste.
mis environ 5 ans à retrouver un aspect
normal, et de temps en temps un paysan
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Drraakkaarr
LLaa mmaaiissoonn ddee D
La maison de Drakar se situe sur une petite aucune action avant un délai de 3 ans
éminence en dehors de la ville. Il s'est d'absence de la part de Drakar. Cette clause
installé ici après que sa maison ainsi que avait été instaurée à la demande de Drakar,
toutes ses possessions aient brûlé, pendant qui pensait reprendre un peu la vie
la Grande Bataille. Il s'est peu à peu aventureuse pour redevenir riche, et
reconstitué un laboratoire, en partie grâce à pouvoir ainsi racheter cette maison. Mais
un prêt de la ville, qu'il a contracté il y a pris par ses recherches, il est finalement
environ 15 ans, contre la promesse de ne resté, sortant seulement de temps en temps
pas la quitter trop longtemps, et d'être pour de courtes périodes, quand il allait
toujours prêt à la défendre si besoin est. Le chercher divers composants pour ses
contrat stipule que la maison appartient à la expériences. Son dernier départ date d'il y
ville, mais que celle-ci ne peut engager a 3 ans, époque où il est allé chercher des
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monopodes, et s'est aussitôt enfermé chez par les monopodes. Le plus gros problème
lui, ce qui fait que personne ne l'a vu de ces habitants est la nourriture, qu'ils
revenir. Il lui était arrivé d'évoquer devant doivent aller chercher discrètement dans la
le maire les défenses qu'il avait installé forêt proche, et certains, lassés, ont été ces
dans sa maison pour empêcher les intrus de derniers mois chasser plus près de la ville
rentrer, ce qui avait beaucoup (ce qui explique les disparitions de poules,
impressionné le maire ! moutons etc.).
La maison est en bon état apparent, mais Les monopodes ont instauré une certaine
l'intérieur se ruine peu à peu, étant livré à discipline parmi les monstres, et ceux-ci
divers monstres qui n'en prennent aucun leur obéissent en général.
soin. Ces monstres étaient sujet
d'expérience pour Drakar, et ont été libérés
Salle 2 : Bureau
Cette salle est
meublée avec goût.
Il y a ici un bureau,
avec3 chaises. Dans
les tiroirs du bureau,
on trouve des
papiers vierges,
d'autres avec des
commandes de
composants
matériels pour des
sorts, plus d'autres Salle 4 : Cache au trésor
incompréhensibles (écrits dans un code Dans cette cache au trésor, il y a un coffre
spécial à Drakar). En étudiant ces papiers avec 1000 pièces d'or dans un coffre non
pendant un jour entier, un personnage fermé à clé.
ayant une intelligence minimal de 15 peut
arriver à le décrypter (doubler la durée Salle 5 : Placard
pour chaque point d'intelligence en- Ce grand placard est vide, avec des
dessous de 15). Une fois décryptés, ces étagères et une penderie. Les monopodes y
papiers formeront le parchemin n°1. ont placé 2 spores gazeuses. Une épée
longue berserker, maudite, est placée
Salle 3 : Petit bureau dans un coin obscur de ce placard. Par
Dans cette salle, il y a une petite table et un chance pour les personnages, sa magie a
fauteuil. Des tapisseries ornent les murs, été pompée par les monopodes !
représentant des motifs magiques. Les
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créatures élevées pour nourrir les monstres fait qu'il n'essaye plus. Il est très fatigué, a
que Draakr étudiait. Dans leur les traits tirés, et est maigre. Il est enchaîné
gloutonnerie, les monstres évadés les ont par les pieds au mur Nord, dans le coin
toutes mangées, et pour finir un cube Nord-Est. Son livre de sorts est posé sur le
gélatineux s'est installé ici. On peut sol, à portée de la main. Si les aventuriers
distinguer dans son intérieur des restes des le délivrent, il commencera par vouloir se
cages, en particulier les barreaux de fer qui reposer plusieurs jours pour récupérer, puis
n'ont pas été digérés. pourra apprendre de nouveau ses sorts. Il
faudra bien sûr pour cela sortir de la
Cube Gélatineux : CA 8, DV 4, AT 1, DG maison. L'extrême fatigue de Drakar et son
2-8 + paralysie, MV 9, Taille L, TAC0 15, état de malnutrition ne lui permettront pas,
PV 31 XP 274 quel que soit son temps de repos, de lancer
des sorts de niveau supérieur à 4. Il est
Salle 14 : Accès non piégé possible également que Drakar soit tué par
Cette salle est remplie d'une odeur un monopode dans la bataille, auquel cas
nauséabonde. Il y a deux nécrophages, se les aventuriers pourront récupérer son livre
tenant devant la porte donnant vers la salle de sorts.
10, prêts à attaquer en permanence. C'est
leur odeur que l'on sent. Salle 17 : Salle de garde
Cette pièce comporte, le long des murs, des
Nécrophages : CA 5, DV 4+3, AT 1, DG étagères vides et cassées. Il y a 3 gros
1-4 + 1 niveau, MV 12, Taille M, TAC0 lézards ici, ils forment le premier comité
15, PV 24 26 XP 1330 d'accueil des visiteurs. Ils ont faim en
permanence, et se jetteront avec fureur sur
Salle 15 : Bibliothèque les intrus. Dans un coin de la pièce, il y a
Cette pièce est une grande bibliothèque, un coffre déchiqueté, perdant des pièces
dont les étagères sont vides (les livres ont d'argent par les trous. Il était plein de 6000
été mangés par des monstres non- pièces d'argent, les lézards l'ont cassé en
intelligents !). Il y a des étagères le long espérant y trouver de la nourriture.
des murs, et un grand bureau avec un
fauteuil devant. un odeur de décomposition Lézards Souterrains : CA 5, DV 6, AT 1,
flotte dans l'air, dûe à 3 cadavres de DG 2-12 (x2 si 20 naturel), MV 15, Taille
koboldes affalés dans le coin Nord-Est. L, TAC0 13, PV 30 30 38, XP 1638
Dans un petit tiroir secret du bureau, il y a
6 bijoux et un parchemin : le parchemin Salle 18 : Entrepôt
n° 3. Les bijoux valent 50, 50, 50, 50, 100 Cette salle est un entrepôt, avec des sacs et
et 500 PO. des tonneaux. Les sacs contiennent de la
nourriture séchée (l'ordinaire des monstres,
Salle 16 : Prison de Drakar mieux vaut ne pas se poser trop de
La porte donnant sur la salle 22 est en questions sur la provenance de cette
métal. Il s'agit d'un alliage de divers viande), les tonneaux contiennent de l'eau.
métaux précieux (or, argent, cuivre, fer, Il y a 3 cokatrices cachées dans un
plomb, platine...); Cette porte a une valeur tonneau vide retourné, qui ne sont pas du
d'environ 2000 PO. Elle avait été faite faire tout contentes de devoir rester dans ces
par Drakar, il avait appris que seule une caves, et rêvent de passer leurs nerfs sur un
porte de ce genre pouvait retenir des repas sur pattes. A cause de l'influence des
monopodes (ce qui était faux). monopodes, elles n'ont pas conservé le
Drakar est retenu dans cette pièce, surveillé pouvoir de pétrification permanente. Sous
en permanence par 2 monopodes. Celui-ci l'un des tonneaux, il y a un petit rouleau de
lui pompera ses sorts s'il en apprend, ce qui parchemin : le parchemin n° 4.
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Julio Jhelom
Humain, Clerc de niveau 8, c'est le grand prêtre de la chapelle de Minoc. Il a un grand
prestige aux yeux des habitants de Minoc. Pour l'aider dans la chapelle, il a deux acolytes de
niveau 1. Il collecte de l'argent pour construire un temple (coût total : environ 50 000 PO). Il
en a déjà collecté 20 000, qui sont cachées dans la chapelle.
Fo 13 Int 16 Sa 15 Co 15 Dex 13 Cha 15 PV 51 AL NN
Il possède une armure de plaques et un fléau de fantassin (qu'il laisse en général à la chapelle),
un bouclier +1, un sac de contenance, un collier d'adaptation, un parchemin avec 1 sort :
lumière, un parchemin avec 3 sorts : Charme-serpents, Perception des alignements,
cantique.
Oscar Havane
Humain, Mage de niveau 7.
Fo 8 Int 18 Sa 9 Co 15 Dex 17 Ch 18 PV 26 AL CN
Il possède une dague +1, des bracelets de défense CA 6, un parchemin avec 1 sort :
Amitié, un parchemin avec 3 sorts : Mains brûlantes, Lumières dansantes, Dissipation
de la magie.
Livre de sorts :
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Agrandissement Bouche magique Dissipation de la magie
Amitié Détection de l'invisible Invocation de monstres I
Bouclier Image miroir Ralentissement
Charme-personne Invisibilité Runes explosives
Chute de plume Lévitation Suggestion
Détection de la magie Ouverture Vol
Effacement Toile d'araignée
Escalade d'araignée Verrou magique
Identification
Lecture de la magie
Mains brûlantes
Poigne électrique
Projectile magique
Serviteur invisible
Niveau 4
Métamorphose
Bouclier de feu
Maladresse
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Hanibal
C'est le maire de Minoc, Humain, guerrier de niveau 1.
Fo 12 Int 13 Sa 15 Dex 13 Co 14 Cha 12 PV 10 AL CN
Il possède deux dagues, un bâton et une armure de cuir.
Hector
Humain, Guerrier de niveau 6, tenancier de l'Auberge du Champ de Bataille.
Si les aventuriers le persuadent de venir avec eux, ce sera un bon guerrier d'appoint. Il
acceptera une part du trésor, et si l'aventure s'est bien passée, il pourra éventuellement vouloir
repartir avec le groupe.
Nierp
Humain, Voleur de niveau 7, un ami de Drakar. Il se joindra au groupe s'il le lui demande, et
si Hector est également présent. Il parle l'elfe.
Fo 14 Int 15 Sa 10 Dex 17 Co 12 Ch 9 PV 29 AL NN
Il possède une armure de cuir +1, un anneau de protection +1, une épée longue +2.
Facultés de Voleur :
Vol à la tire 65%
Détecter/désamorcer des pièges 50%
Se cacher dans l'ombre 54%
Crocheter des serrures 62%
Déplacement silencieux 60%
Ecouter 25%
Lire des langues inconnues 35%
Grimper 94%
Chez lui se trouvent des gemmes, pour une valeur de 5000 PO.
Drakar le Rouge
Humain, Mage de niveau 17
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Livre de sorts de Drakar (le MD pourra enlever des sorts s'il ce livre lui paraît trop plein) :
Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 :
Agrandissement Bouche magique Boule de feu
Altération des feux normaux Bruitage Catalepsie
Amitié Corde enchantée Chaumière de Léomund
Aura magique de Nystul Détection de l'invisible Clairaudience
Bouclier Détection du mal Clairvoyance
Charme-personne E.S.P. Dissipation de la magie
Chute de plume Force Flèche de feu
Compréhension des langues Fracassement Force fantasmagorique
Détection de la magie Image miroir Foudre
Disque flottant de Tenser Invisibilité Infravision
Ecriture Lévitation Intermittence
Effacement Localisation des objets Invisibilité sur 3 m
Escalade d'araignée Lumière éternelle Langues
Fermeture Nuage puant Paralysie
Identification Or des fous Rafale de vent
Invocation d'un familier Oubli Ralentissement
Lecture de la magie Ouverture Rapidité
Lumière Peur Respiration aquatique
Lumières dansantes Piège de Léomund Runes explosives
Mains brûlantes Pyrotechnie Suggestion
Message Rayon d'affaiblissement Vol
Poigne électrique Ténèbres sur 5 m
Poussée Toile d'araignée
Projectile magique Verrou magique
Protection contre le mal
Réparation
Saut
Serviteur invisible
Sommeil
Ventriloquie
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Mur de feu
Mur de glace
Oeil magique
Piège à feu
Porte dimensionnelle
Tempête de glace
Terrain hallucinatoire
Niveau 7 : Niveau 8 :
Boule de feu à retardement Immunité magique de Serten
Inversion de la gravité Symbole
Invocation de monstres V
Portede phase
Simulacre
Statue
C'est une créature caoutchouteuse, marchant sur un pied unique qui fait ventouse. Cela lui
permet de marcher aux murs et au plafonds. Elle possède deux petits bras issus des deux côtés
de sa bouche, qui lui servent à amener de la nourriture à celle-ci. Cependant, cette créature
préfère de beaucoup tirer son énergie de la magie, grâce à de longues antennes flexibles sur sa
tête. Celles-ci reçoivent l'énergie des sorst jetés sur elle, empêchant leur action normale, et lui
apportant de grandes réserves (1 niveau de sort la nourrit pour une semaine). Elle a la capacité
d'emmagasiner ainsi 50 niveaux de sorts (avec un maximum de 10 niveaux de sorts/round),
mais à partir de 40, elle sent qu'elle va saturer, et devient ivre. Elle saute alors dans tous les
sens, se "ventousant" partout (y compris sur des personnages), ne tenant pas en place, en ne
prêtant aucune attention aux attaques qui peuvent lui être portées.
Le monopode est une créature extrêmement résistante. Elle peut rester près d'un an sans
manger d'énergie magique, son régime étant alors omnivore. Dans des conditions de faim
extrême (après environ 6 mois d'un tel régime), une modification se fait dans ses antennes, lui
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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir
permettant alors de puiser directement l'énergie magique dans les objets magiques ou même
dans l'esprit des magiciens ayant mémorisé des sorts. Cependant, ce pompage n'est pas aussi
efficace, et ne lui restitue que 50% du pouvoir magique (elle peut donc ainsi emmagasiner
100 niveaux de sorts, et sera ivre à partir de 80, mais ne pompe toujours que 10 niveaux de
sort/round). Considérer les objets magiques comme des sorts : potion=niveau 6, anneau,
baguette niveau 12, etc...
Les monopodes ont une faculté psi limitée, qui leur permet de contrôler dans une certaine
mesure certains monstres dépourvus d'intelligence (traiter comme un sort de charme). Ils s'en
servent en général pour obtenir des gardiens dévoués. L'inconvénient majeur de cette faculté,
c'est que le monstre ainsi dominé ne pense plus à rien d'autre que de protéger ses maîtres,
oubliant même de chercher à manger, ceci tant ses besoins essentiels sont assurés. Les
monopodes doivent donc toujours penser au confort de leurs serviteurs, sinon ceux-ci se
révolteraient vite.
Les monopodes n'ont pas de pouvoirs magiques à proprement parler, mais peuvent (au prix
d'un gros effort de retenue) utiliser des sorts dont ils ont pompé l'énergie, pour un coût double
en nombre de niveaux, qui double à chaque round passé depuis l'absorption, et ceci une seule
fois par sort absorbé. Par exemple, un monopode à qui on lance une boule de feu, et qui
l'absorbe (donc 3 niveaux), peut en dépensant 6 niveaux de sorts lancer la même au round
suivant, ou pour 12 niveaux de sort la lancer 2 rounds plus tard, etc. Ils n'utilisent ce pouvoir
qu'en tout dernier recours, car ils détestent avoir faim.
Les monopodes vivent en petite communauté (une dizaine). Ils se reproduisent difficilement.
Au moment de la reproduction, leurs antennes deviennent inopérantes, si on les recueille juste
à cette période, elles permettent de faire des parchemins de résistance à la magie, baguettes
d'absorption ou objets de cette nature. En utilisant également un coeur de Rakshasa, on pourra
faire un objet encore plus performant.
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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir
5 Juin. Demi-victoire : il n'a pas osé attaquer cete année. Je vais encore attendre une semaine,
dans le doute, mais je ne pense pas qu'il prendra le risque d'attaquer maintenant."
Parchemin n° 2 :
"20 juin. J'ai renvoyé les guerriers. Ils ont été contents de pouvoir prendre l'air, après 3 mois
passés ici. Maintenant, au travail !
3 Juillet. La Grande Bataille Contre Les Dragons, comme disent les villageois, a eu lieu.
Comme j'ai été imprévoyant ! Je ne m'en voudrais jamais assez de ne pas avoir prévu qu'il
pouvait attaquer toute la ville, plutôt que ma maison simplement. J'admire cependant son
courage. Il a osé attaquer, à la tête d'une armée assez réduite, ne voulant sans doute pas me
laisser le temps de me préparer à fond, alors que les astres ne lui étaient guère favorables. J'ai
dû utiliser mon nouveau sort avant qu'il soit tout ç fait au point, il a eu l'air de passer. Je ne
saurais pas avant quelques temps s'il a vraiment réussi, j'aurai dû passer plus de temps à le
préparer. Comme j'ai des reproches à me faire ! Les pertes en villageois ont été immenses,
près des 3/4 des habitants ont été tués. Ces braves gens m'ont donné le surnom de Drakar le
Rouge, mes boules de feu les ont impressionnés. Des aventuriers de passage à la ville m'ont
donné un bon coup de main dans cette bataille, en particulier un guerrier nommé Hector.
Quelle force il a ! Il a pratiquement à lui tout seul tué un dragon. Je déplore malheureusement
la perte de Pharlin, le maître de l'école de magie est mort dans la bataille. Nos échanges
parfois passionnés vont me manquer ! Il reste maintenant à reconstruire la ville.
5 Août. Ce nouveau sort est vraiment épuisant. Cela fait plus d'un mois que je l'ai lancé, et je
me sens encore un peu faible. Il faudra que j'essaye de trouver un sort de niveau supérieur qui
ne laisse pas ces séquelles. Quand je repense à la bataille, je me dis que quand même c'était un
beau combat. Certes, il y a eu beaucoup de morts, mais ils étaient inévitables. Repartirais-je
un jour, mon baluchon sur le dos, en quête d'aventures et de richesses ?"
Parchemin n° 3 :
"20 Septembre. On m'a parlé récemment d'une espèce de monstres qui pourraient m'être utile,
on les appelle monopodes car ils marchent sur un seul pied. Je vais essayer de m'en procurer
un, mais je crains que ce ne soit long et difficile.
30 Novembre. J'ai finalement décidé de laisser tomber cette recherche des monopodes. J'ai tro
de choses en train !
1 Juin. Je reprend ce journal, laissé en plan pendant 5 ans (comme le temps passe !). Mes
dernières expériences m'ont bien montré que ces fameux monopodes me sont indispensables,
aussi ai-je chargé Nierp de se renseigner sur la question. Il m'a dit qu'il essayerai. Si
seulement je savais qui les a créé, mes recherches seraient plus simples !
5 Août. Toujours pas de nouvelles de Nierp. J'ai accepté de donner des cours à l'école de
magie de Minoc, ça me fera toujours un peu d'argent, j'en manque cruellement.
10 Juin. Encore un an sans écrire. Je suis prêt de perdre l'espoir. Si le Cannibale n'a pas
réellement été détruit, il risque d'attaquer avant que je ne sois prêt.
22 Décembre. Enfin ! On m'a indiqué où je pouvais trouver un monopode. Enfin les
expériences vont reprendre, mon labo me manquait.
Parchemin n° 4 :
5 Février. J'attend toujours d'être livré. J'ai dû payer le prix fort, mais ça m'est égal. Rien ne
saurait être négligé dans la préparation.
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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir
10 Mai. J'ai été livré aujourd'hui. Par chance, j'ai même pu avoir un couple, dont on m'a assuré
qu'ils se reproduiraient. La porte est prête, elle m'a coûté cher, mais il le faut. Je me vois mal
en tête-à-tête avec un monopode, même avec mes sorts !
20 Mai. Je me demande si je ne me suis pas fait avoir. J'ai beau essayer tout ce que je peux, je
n'ai pas obtenu le moindre résultat avec mes monopodes. Je n'ai pas encore osé essayer des
sorts puissants de destruction, seulement des petits sorts de niveau 1 à 3. J'ai l'impression
d'ailleurs que la femelle va bientôt mettre bas. Vu sa grosseur, je dirai qu'une portée se
compose de 2 ou 3 petits.
22 Mai. La femelle a donné naissance à 18 petits monopodes. Quelle surprise ! Ils sont tout
petits, c'est ce qui m'a trompé dans mes estimations.
24 Mai. J'ai repris mes expériences, et un sort de sommeil n'a pas fonctionné. C'est un bon
début, je pense que l'état de la femelle explique le manque de succès que j'avais.
25 Mai. La femelle reprend vite de la santé. Cela me paraît bizarrement en rapport avec ce qui
m'est arrivé ce matin. Il m'a semblé sentir comme une "caresse mentale", j'ai résisté et cette
caresse s'est arrêtée. Je vais prendre des précautions, peut-être les monopodes ont-ils des
pouvoirs psi ? Il est vrai que je connais bien peu de choses sur eux.
26 Mai. Hélas, pour mon malheur, la femelle a repris vite ses forces, et semble commander. Je
vais être obligé d'utiliser mon sort le plus puissant pour les détruire, c'est bien dommage.
27 Mai. Ca n'a pas marché, je ne sais plus quoi essayer. J'entend qu'on ..."
(le parchemin s'arrête là)
Denis Léger
Site de l'Elfe Noir
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