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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

Scénario pour AD&D2


Module pour 4 à 6 aventuriers de niveau 5 à 7

Introduction :

Dans la petite ville de Minoc, un avis est placardé sur la place publique :

"AVIS A LA POPULATION

Drakar dit "le Rouge" a disparu depuis plus de trois ans de cette ville. En vertu des lois
régissant l'abandon de biens, et compte tenu de la dette de Drakar à la ville, toute
personne intéressée par une exploration de la maison susdite est priée de se présenter au
maire, afin que sa candidature soit examinée. Les conditions générales d'emploi seront
négociées.

Signé : Maître Jaunâtre, huissier de Justice"

Explications pour le maître du Donjon

Drakar le Rouge est un fameux magicien, très puissant. Il est intimement mêlé à l'histoire de
la ville, c'est lui qui l'a sauvée il y a 50 ans, lors d'une fameuse bataille contre un magicien
mauvais , surnommé "Le Cannibale", qui voulait la détruire. A la fin de cette bataille, le
Cannibale s'est enfui, et depuis Drakar se prépare à son retour. C'est en mettre au point un
objet magique d'une certaine puissance, une baguette d'absorption (qui sert à absorber la
magie) qu'il a disparu. Il voulait se servir d'une créature étrange, le monopode, pour fabriquer
une baguette d'absorption de sorts et de magie. Malheureusement, le couple de monopodes
qu'il s'est procuré disposait de pouvoirs qu'il ne soupçonnait pas, et a réussi à sortir de sa
prison et à emprisonner Drakar. Celui-ci est donc encore dans sa maison, qui a été envahie par
divers monstres attirés par les monopodes.

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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

R
Reecchheerrcchhee ddee rreennsseeiiggnneemmeennttss ::
Si les personnages sont intéressés par la puissant, sans plus de détails. Il peut
mission (sinon, le donjon est fini !!), ils indiquer aux personnages la dernière
pourront essayer de se renseigner sur personne qu'il connaît qui ait travaillé pour
Drakar dans la ville. A cet effet, une visite Drakar, si ceux-ci lui demandent, sinon il
dans une auberge louche pourra rendre des n'y fera pas allusion. Il y a 40% de chances
résultats. On peut également obtenir des qu'il soit le soir à l'Auberge du Champ de
renseignements à l'école de magie. Celle-ci Bataille, dans la journée il est chez lui, à 3
est située dans la ville, et Drakar y a passé km de Minoc.
quelques temps. Il enseignait alors aux Hector est un ancien guerrier retraité. Il a
jeunes recrues des sorts simples : participé à la Grande Bataille, puis est
Identification, Message, Sommeil et reparti à l'aventure. Après quelques années,
Détection de la magie. il est revenu à Minoc, il y a environ 9 ans.
Une autre source de renseignements sera le Il n'a jamais dit à personne pourquoi il
maire Hanibal, ou encore les passants dans avait abandonné le métier d'aventurier, et
la rue, qui les renverront aux informateurs ne voudra pas en dire plus.
précédents. Une visite au maire fournira les éléments
suivants :
En visitant les auberges louches de Minoc, Le maire ne parlera pas de la Grande
les personnages seront renvoyés à Bataille, mais dira que Drakar était aimé de
l'Auberge du Champ de Bataille, où Drakar tous dans la ville. Il racontera une
avait ses habitudes. Le patron de cette discussion qu'il avait eu avec Drakar, dans
auberge, Hector, connaissait très bien laquelle Drakar avait évoqué l'existence de
Drakar, et lui avait souvent trouvé des défenses autour de sa maison. C'est pour
personnes qu'il embauchait pour lui cette raison qu'il cherche des aventuriers
ramener des substances exotiques, ou des pour visiter cette maison... Il est prêt à
créatures étranges. En particulier, l'un des payer 1000 pièces d'or par aventurier, avec
habitués de l'auberge, l'ancien voleur pour mission de visiter la totalité de la
Nierp, lui avait ramené, environ un an maison, ramener des renseignements sur
avant sa disparition, de la poudre de cœur Drakar et la raison de sa disparition. En
de dragon blanc, qu'il avait été chercher fait, le maire est un être fourbe, qui
chez un de ses ami, voleur dans la grande souhaite s'approprier les richesses
ville proche. Nierp est un vieil homme, qui (supposées) de Drakar, et ne voulant pas
a été un fier brigand dans sa jeunesse, et risquer sa vie, il engage donc des
s'est retiré du métier avec quelques aventuriers qui ne sont pas de la ville. En
richesses dont il use maintenant. Il a effet, l'impression laissée par Drakar est si
conservé de sa vie aventureuse de forte en ville que personne ne voudrait se
nombreux contacts avec des voleurs de la risquer dans sa maison.
guilde, et celle-ci le laisse tranquille. Il Si on interroge un habitant au hasard sur
connaît bien le monde des aventuriers, Drakar, il y a 5% de chances qu'il parle de
ainsi que leurs habitudes. Il ne s'étonnera la Grande Bataille, ou 75% de chances
donc pas si les personnages prennent de qu'il donne l'un des renseignements
multiples précautions envers lui (ça le fait suivants :
rire intérieurement, c'est tout). Il servait - Drakar est mort
uniquement d'intermédiaire à Drakar pour - Drakar est parti à l'aventure, et reviendra
ses recherches, et ignore la finalité de ses un jour. Malheur alors à celui qui aura osé
expériences. Il sait simplement que Drakar pénétrer dans sa maison !
essayait de fabriquer un objet magique

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- Drakar n'est pas parti, mais reste chez lui - Drakar se cache dans la ville, sous les
pour parfaire sa science magique traits d'un jeune garçon. Il compte ainsi
- Drakar a toujours aimé l'aventure, ce n'est savoir ce qui se dit sur lui
pas la première fois qu'il disparaît ainsi - Il vaut mieux se mêler de ses affaires, et
- On peut obtenir des renseignements sur Drakar est assez grand pour savoir ce qu'il
Drakar en interrogeant Hector, son a à faire !
compagnon de combat Si la personne interrogée parle de la
- Hector et Drakar se sont disputés, et Grande Bataille, il y a 80% de chances
Hector a tué Drakar qu'elle pense que Drakar a abandonné la
- Drakar a été vu dans le Quartier ville, et a fui devant l'imminence d'une
d'Urgence autre bataille. Ces personnes sont en
- Je ne connais pas de Drakar, cessez de général des jeunes, "Protecteurs de
m'importuner ! Minoc", ou des vieux qui ont connu la
Grande Bataille.

La G
Grraannddee B
Baattaaiillllee
Ce fut une bataille mémorable, au cours de Toute la ville a participé à repousser
laquelle Drakar se signala particulièrement, l'invasion des humanoïdes, les guerriers de
notamment en tuant à l'aide d'un nuage de la milice étaient affectés aux dragons, ainsi
vapeurs toxiques un nombre élevé d'orcs, que tous les magiciens de l'école (ce sont
et plus tard en protégeant plusieurs eux qui ont subis les plus fortes pertes). Il
guerriers, dont Hector (voir plus loin), des y avait en présence environ 400 orcs, 20
effets de souffles de dragons noirs qui trolls, 500 gobelins, 200 koboldes, 5
voulaient raser la ville. C'est en cette dragons noirs, dirigés par le Cannibale. Du
occasion que Drakar gagna son surnom de côté de la ville, il y avait environ 2000
"Le Rouge", dû aux boules de feu qu'il villageois, 50 miliciens, 20 aventuriers de
utilisa. L'origine du conflit est obscure passage (dont Hector), les 15 élèves de
pour la plupart des villageois, seuls le l'école de magie, le maître de l'école et
maître de l'école de magie et le maire en Drakar qui habitait la ville depuis 2 ans.
savent plus long. Le maire ne voudra pas Les orcs, gobelins et koboldes ont été tués
en parler, mais le maître de l'école de par les villageois (1200 morts et blessés),
magie, convenablement sollicité, indiquera les trolls par une partie des aventuriers
que Drakar lui en avait parlé, et qu'un (presque tous sont morts), pendant que les
magicien Loyal Mauvais, surnommé "le magiciens, les miliciens et les autres
Cannibale", avait juré autrefois de raser la aventuriers s'occupaient des dragons et du
ville, car il avait été jeté en dehors de Cannibale (10 élèves , tous les miliciens et
l'école de magie par l'ancien maître, mort une partie des aventuriers sont morts ainsi).
depuis dans la bataille. Les villageois Après plusieurs souffles des dragons, et
savent simplement que le conflit a eu lieu plusieurs sorts lancés par les magiciens des
il y a 50 ans, et que les pertes ont été deux camps, il restait 2 dragons blessés et
effroyables. Pratiquement tous les le Cannibale, face à 5 élèves, le maître de
villageois pensent que le Cannibale est magie, Drakar et 3 aventuriers (dont
mort dans la bataille, seuls 5% savent qu'il Hector). Les dragons, ne pouvant plus
a réussi à s'enfuir (mais ils pensent qu'il ne voler du fait de leurs blessures, se sont
reviendra pas). alors posés, et ont été tués au corps-à-
corps. Le Cannibale a alors lancé plusieurs

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sorts, tuant le maître de magie, 3 élèves et trouve dans le sol une pièce d'armure
pour finir s'est téléporté au moment où rouillée ou des ossements. Suivant les
Drakar, blessé mais encore debout, lui conseils de Drakar, les habitants ont
lançait son dernier sort, un sort horrible, décidés de ne plus parler de ce fait
que personne ne connaissait, mais qui douloureux, et évitèrent d'en parler. C'est
semblait venu tout droit de l'enfer. ce qui explique que seuls les vieux en
Drakar ne voulu jamais dire à quiconque savent un peu plus,et en général évitent
quel sort il avait lancé, mais il parut d'en parler. Seuls, quelques membres de la
terriblement affaibli par la suite, et milice (à la retraite depuis) et Hector en
semblait avoir perdu de sa puissance. Il parlent encore avec émotion. Les
reprit cependant l'école de magie à la place aventuriers de passage qui ont participé au
de son maître, et aida à reconstruire la combat furent chaleureusement remerciés,
ville. Celle-ci avait subi de lourds dégâts : et certains reviennent périodiquement dans
plus de la moitié de ses habitants étaient la ville. Hector, lui, s'y est installé comme
morts, un grand incendie la ravageait. Elle aubergiste.
mis environ 5 ans à retrouver un aspect
normal, et de temps en temps un paysan

Deessccrriippttiioonn ddee llaa vviillllee


D
C'est une ville de campagne, presque un qu'une bataille se prépare. Les adeptes de
village. Les maisons y sont agréables, sauf cette opinion sont dirigés par un certain
un quartier : le Quartier d'Urgence; C'est Oscar Havane, jeune magicien de l'école.
dans ce quartier que le feu avait pris, lors Celui-ci pense se faire une réputation en
de la Grande Bataille, et les maisons y ont donnant l'impression de remplacer Drakar;
été hâtivement reconstruites, en attendant il a surtout réussi à convaincre des jeunes
de pouvoir faire mieux. 50 ans après, le gens, en majorité des guerriers de la milice,
quartier n'a toujours pas été amélioré, et est et également quelques vieux ayant connu
devenu le repaire des bas-fonds de la ville. la Grande Bataille. Les adeptes d'Oscar
Les habitants sont assez prospères, et Havane s'en remettent à lui pour tout, et
n'aiment pas trop les aventuriers, mis à part commencent à régner en maître en ville. Il
quelques exceptions comme Hector, passent en général leur temps à patrouiller
tenancier de la taverne "L'Auberge du dans les rues, armés de pied en cap, faisant
Champ de Bataille". des contrôles d'identité fréquents, et
Depuis quelques temps (environ 3 mois), n'hésitant pas à frapper d'éventuels
les abords de la ville ne sont plus aussi sûrs "individus louches", à condition qu'ils
: quelques paysans se sont fait voler des soient en forte supériorité numérique, car
poules et des moutons, et il y a même eu ce sont avant tout des couards. Havane a le
deux disparitions, fils de paysans d'environ soutien secret du maire Hanibal, qui pense
16 ans, il y a un mois. Des battues ont été devenir le chef absolu en ville, en
organisées mais n'ont rien donné, et les s'appuyant sur ces hommes. Il laisse donc
gens pensent qu'ils sont partis courir faire les jeunes excités. Ceux-ci se sont
l'aventure. C'est effectivement le cas pour nommés les "protecteurs de Minoc", et
l'un d'eux, mais l'autre a été surpris un soir arborent fièrement un foulard de couleur
par la Pyro-hydre, qui l'a dévoré. verte (couleur complémentaire du rouge),
Depuis environ 1 mois, un nouveau pour rappeler leur indépendance vis-à-vis
courant d'opinion est apparu dans la ville, de Drakar.
qui dit que Drakar a abandonné la ville, et

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se mêler de ce qui ne les regarde pas, et de


Table 1 : Rencontre dans la ville de "régler" les problèmes par l'intimidation.
Minoc (1d10) Ils sont cependant très lâches, et s'enfuiront
en cas de conflit qui ne serait pas
Dé Rencontre disproportionné en leur faveur (en général,
1-2 Paysan de passage (1-4) ils attaquent à 2 contre 1).
3 Bonne femme (1-4) - Parmi les aventuriers de passage, il y a
4 Ivrogne (1-2) 5% de chances de trouver quelqu'un qui
5-7 Protecteurs de Minoc (5-9) soit au courant de la Grande Bataille. En
8 Aventurier de passage (voir sous- général, les aventuriers logent à l'auberge
table) d'Hector, et pensent que ses histoires de
9-10 Mendiant (1-2) bataille sont trop romancées pour être
vraies. Si on tombe sur un aventurier
Sous-table des aventuriers (1d10) : vraiment au courant de la Bataille, il y a
50% de chances qu'il y ait participé, et
Dé Rencontre dans ce cas 80% de chances qu'il veule
1-2 Clerc (1-5, niveaux 5-7) bien en parler.
3-4 Guerrier (1-2, niveaux 3-6) - Les mendiants auront la même attitude
5-6 Magicien (3-9, niveaux 1-8) que les prostituées, mais si on les paye, ils
7 Druide (1, niveau 9) apprendront aux aventuriers que Drakar
8 Illusioniste (1-2, niveaux 5-7) engageait parfois l'un d'entre eux pour un
9-10 Voleur (1-2, niveau 5-9) petit travail. Il y a 10% de chances de
tomber sur un mendiant ayant travaillé
- Les paysans de passage ne savent rien, ils pour Drakar, il apprendra alors aux
sont venus à la ville vendre le produit de aventuriers que Drakar cherchait à se
leurs récoltes. Ce sont les cibles renseigner sur une "Organisation du
privilégiées des protecteurs de Minoc. Crime", qui se monterait dans le Quartier
- Les bonnes femmes sont en général des d'Urgence (il s'agit d'une guilde
prostituées (10%) ou d'honnêtes femmes d'assassins). pour obtenir ce
faisant leurs courses. Les honnêtes femmes renseignement, il faudra payer 10 pièces
ne voudront pas parler à des inconnus, d'or minimum, mais si les aventuriers
mais les prostituées les inviteront à les voir donnent beaucoup plus, les mendiants
au Quartier d'Urgence, en leur promettant trouveront ça louche et préviendront la
des renseignements. En fait, seules 10% guilde des voleurs ("y'a bon pigeons !").
connaissent effectivement quelque chose
(Drakar et Hector sont de bons amis, ou
Nierp et Drakar ont travaillé ensembles). Table 2 : Rencontres dans le
Les autres pensent détrousser les Quartier d'Urgence (1d20)
aventuriers avec l'aide d'un complice (voir
description du Quartier d'Urgence). Dé Rencontre de jour
- On ne peut rien tirer des ivrognes, ce sont 1-3 Marchand (1-3, accompagné de 1-5
souvent des paysans qui fêtent une vente, valets)
ou plus rarement des jeunes riches. 4 Clerc
- Les protecteurs de Minoc sont en général 5 Aventurier de passage (voir table
des guerriers de niveau 1 à 3. Une bande ci-dessus)
de plus de 7 aura un chef de niveau 4 ou 5. 6-8 Prostituée (3-12)
Ils portent tous une cotte de mailles, un 9-12 Apprenti Voleur (2-10, niveau 1-3)
bouclier, une épée longue et une dague. Ils 13-19 Mendiant (voir ci-dessus)
portent ostensiblement une écharpe verte, 20 Chômeur (2-10, considérer comme
et sont très arrogants. Leur spécialité est de un guerrier de niveau 1)

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6-8 Prostituée (3-12 avec 1 mac pour 6


- Les marchands rencontrés sont des femmes)
marchands ambulants, avec 1-5 valets qui 9-12 Apprenti Voleur (2-10, niveau 1-3)
les protègent du vol. Ceux-ci sont 13-18 Détrousseur de rue (2-20,
considérés comme des guerriers de niveau considérer comme voleur niveau 1)
1 et se battent au bâton. 19-20 Guerrier (1-6, niveau 4-5)
- Les clercs sont des clercs des 2 temples
de la ville, venus dans le quartier prêcher la - Les brigands sont des bandes qui opèrent
bonne parole. Ils se promènent seuls, et ne en-dehors de la ville, venus fêter un bon
parlent pas aux aventuriers. coup. Ils évitent toute personne inconnue.
- Les prostituées discutent un peu, mais - Le maître voleur et le maître assassin
jamais de Drakar. Tout ce qu'elles veulent, visitent leurs employés. Ils ne tenteront
c'est tirer le maximum d'argent des jamais rien directement contre les
aventuriers, en faisant leur métier. Elles ne aventuriers. Ils sont accompagnés d'une
veulent pas donner l'impression de ne pas suite assez nombreuse et dévouée.
travailler (leur mac les surveille !). 20% - Les prostituées sont souvent surveillées
des prostituées portent des traces de coups. par leur mac. C'est un voleur de niveau 5-
- Les apprentis voleurs ne demandent qu'à 7.
mettre à l'épreuve leurs cours de l'école des - Les apprentis voleurs sont lâchés la nuit
voleurs ! pour tenter des coups faciles. S'ils sont pris
- Les chômeurs sont des paysans venus en flagrant délit, ils feront valoir qu'ils
tenter leur chance en ville, qui n'ont pas bénéficient de l'immunité en tant
trouvé d'emploi, et vivent dans le Quartier qu'apprenti voleur (ce qui est totalement
d'Urgence faute de moyens suffisants. Ils faux).
sont prêts à tout pour avoir un peu d'argent, - Les détrousseurs de rue sont des bandes
et peuvent attaquer en plein jour un organisées de chômeurs.
aventurier isolé pour le détrousser. - Les guerriers sont des brigands qui se
sont installés en ville, et tirent leur argent
Dé Rencontre de nuit des promeneurs. Ils opèrent toujours par
1-3 Brigand (1-10, guerriers de niveau surprise. Une grande rivalité existe entre
3-5) eux et la guilde des voleurs.
4 Maître Voleur (1, niveau 10)
5 Maître Assassin (1, niveau 9)

Drraakkaarr
LLaa mmaaiissoonn ddee D
La maison de Drakar se situe sur une petite aucune action avant un délai de 3 ans
éminence en dehors de la ville. Il s'est d'absence de la part de Drakar. Cette clause
installé ici après que sa maison ainsi que avait été instaurée à la demande de Drakar,
toutes ses possessions aient brûlé, pendant qui pensait reprendre un peu la vie
la Grande Bataille. Il s'est peu à peu aventureuse pour redevenir riche, et
reconstitué un laboratoire, en partie grâce à pouvoir ainsi racheter cette maison. Mais
un prêt de la ville, qu'il a contracté il y a pris par ses recherches, il est finalement
environ 15 ans, contre la promesse de ne resté, sortant seulement de temps en temps
pas la quitter trop longtemps, et d'être pour de courtes périodes, quand il allait
toujours prêt à la défendre si besoin est. Le chercher divers composants pour ses
contrat stipule que la maison appartient à la expériences. Son dernier départ date d'il y
ville, mais que celle-ci ne peut engager a 3 ans, époque où il est allé chercher des

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monopodes, et s'est aussitôt enfermé chez par les monopodes. Le plus gros problème
lui, ce qui fait que personne ne l'a vu de ces habitants est la nourriture, qu'ils
revenir. Il lui était arrivé d'évoquer devant doivent aller chercher discrètement dans la
le maire les défenses qu'il avait installé forêt proche, et certains, lassés, ont été ces
dans sa maison pour empêcher les intrus de derniers mois chasser plus près de la ville
rentrer, ce qui avait beaucoup (ce qui explique les disparitions de poules,
impressionné le maire ! moutons etc.).
La maison est en bon état apparent, mais Les monopodes ont instauré une certaine
l'intérieur se ruine peu à peu, étant livré à discipline parmi les monstres, et ceux-ci
divers monstres qui n'en prennent aucun leur obéissent en général.
soin. Ces monstres étaient sujet
d'expérience pour Drakar, et ont été libérés

IInnttéérriieeuurr ddee llaa mmaaiissoonn


Salle 1 : Salle de réception monopodes ont installé dans le mur Nord
Cette salle est richement décorée. Des un piège à lance, qui envoie 1-3 lances,
tapisseries représentant des scènes dont 1 sur 20 est empoisonnée (par un
champêtres ornent les murs. Elle contient poison de type A).
un beau canapé de cuir, et une petite table
basse.

Salle 2 : Bureau
Cette salle est
meublée avec goût.
Il y a ici un bureau,
avec3 chaises. Dans
les tiroirs du bureau,
on trouve des
papiers vierges,
d'autres avec des
commandes de
composants
matériels pour des
sorts, plus d'autres Salle 4 : Cache au trésor
incompréhensibles (écrits dans un code Dans cette cache au trésor, il y a un coffre
spécial à Drakar). En étudiant ces papiers avec 1000 pièces d'or dans un coffre non
pendant un jour entier, un personnage fermé à clé.
ayant une intelligence minimal de 15 peut
arriver à le décrypter (doubler la durée Salle 5 : Placard
pour chaque point d'intelligence en- Ce grand placard est vide, avec des
dessous de 15). Une fois décryptés, ces étagères et une penderie. Les monopodes y
papiers formeront le parchemin n°1. ont placé 2 spores gazeuses. Une épée
longue berserker, maudite, est placée
Salle 3 : Petit bureau dans un coin obscur de ce placard. Par
Dans cette salle, il y a une petite table et un chance pour les personnages, sa magie a
fauteuil. Des tapisseries ornent les murs, été pompée par les monopodes !
représentant des motifs magiques. Les

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Spores gazeuses : CA 9, DV 1pv, AT 1, criards sont cachés au fond. Ils crieront


DG Contamination au toucher, MV 6, s'ils voient du monde.
Taille M, PV 1 1, XP 66.
Elles peuvent faire explosion, pour 6-36 pv Salle 11 : Salon de travail
dans un rayon de 3 m autour d'elles. Il y a dans cette pièce un bureau et 4
chaises. Dans et sur le bureau, des papiers
Salle 6 : Placard relatifs à des commandes de matériel pour
Même description que la salle 5. Il y a ici 2 des sorts. L'un des tiroirs du bureau brille
apparitions (ghasts), et une épée longue +1 faiblement sous une détection de la
(qui ne marche plus). magie. Il était piégé par un piège de
Ghasts : CA 4, DV 4, AT 3, DG 1-4/1-4/1- Léomund, mais les monopodes ont mangé
8 + paralysie + nausée, MV 12, Taille M, le pouvoir magique. Seul subsiste une
PV 16 17, XP 512 légère aura. Dans ce tiroir, on trouvera un
parchemin, du même genre que celui de la
Salle 7 : Trésor salle 2. Si les personnages ont déjà
Cette salle est pleine de vêtements décrypté celui de la salle 2, il pourront lire
entassés, formant un gros tas. Dans le tas, celui-ci après seulement 30 minutes
il y a un coffre fermé à clé, contenant 1300 d'étude. C'est le parchemin n° 2.
PO et 7 gemmes (5 à 50 PO, 1 à 100 PO et
1 à 150 PO). Les vêtements sont de taille Salle 12 : Antichambre
humaine, et il y a un peu de tout : des Cette pièce est vide, les murs portent des
blouses de travail aux robes d'apparat. Ce tapisseries sans motif particulier.
sont les monopodes qui ont vidé les
placards et mis ces vêtements en tas. Salle 13 : Ascenseur
Cette pièce est pleine de tables en bois
Salle 8 : Bibliothèque rude. Au centre, il y a une grande plate-
Cette salle est pleine d'étagères, avec des forme, avec une grosse corde accrochée à
livres dessus. Ces livres sont une poulie au plafond. C'est un ascenseur
exclusivement de la littérature, pas de pour descendre, il y a un loquet au sol pour
livres en rapport avec la magie. le bloquer à ce niveau. Il faut une force de
19 minimum pour le manœuvrer. Si les
Salle 9 : Cuisine personnages s'y mettent à plusieurs,
Cette salle est manifestement une cuisine, compter la force totale comme celle du
avec des placards pleins de casseroles, plus fort + 1 par personnage participant.
assiettes etc... Cependant, elle donne une Drakar utilisait un gros serviteur invisible
impression bizarre : les placards sont tous pour manœuvrer l'ascenseur.
situés un peu trop haut pour un humain
ordinaire. Ils étaient en fait prévus pour un Salle 14 : Chambre de Drakar.
serviteur invisible que Drakar invoquait Cette pièce est meublée de façon austère; Il
pour s'occuper de son ménage. y a un lit, un bureau, une armoire et un
petit autel. L'armoire est vide. L'autel est
Salle 10 : Vestiaire dédié à un dieu Neutre Bon, au choix du
C'est une petite salle, avec des armoires MD.
portant des cintres, vides. Deux petits

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LLeess CCaavveess ddee llaa mmaaiissoonn ddee D


Drraakkaarr
Salle 1 : Cache au trésor
Le mur donnant sur la salle 21 est une
illusion, installée par Drakar. Cependant,
avec l'arrivée des monopodes, seul subsiste
quelques morceaux de mur un peu
fantomatiques. Sous ce mur, il y a un fosse
de 8 m de profondeur, avec des piques au
fond. Cette fosse est recouverte par une
fausse dalle en papier. Tout personnage
entrant dans la pièce sans voir le piège
subira 3-30 points de dégâts, et les
personnages verront alors au fond de la
fosse un monopode mort, en état de
décomposition avancée, empalé sur les
piques. Cette fosse servait à Drakar pour
entreposer son or, il l'avait vidée quand il a
eu besoin d'argent pour ses recherches. Les
monopodes ont trouvé la fosse, et ont
installé les piques. Malheureusement pour Il y a une moisissure jaune collée au
eux, l'un d'eux est tombé dedans. Depuis, plafond. Si un personnage passe sous elle,
ils s'en méfient ! elle projetera un nuage de spores. Le nuage
s'étend sur 3 m autour de la moisissure,
Salle 2 : Antichambre toute personne prise dedans doit réussir un
Cette pièce est vide. On peut voir des JP contre rayon de la mort ou mourir
traces de pas non humains dans la étouffé en 1-6 rounds. Le seul moyen de la
poussière, allant du couloir à la pièce 15. vaincre est de la brûler (elle a 18 PV).
Valeur en XP : 100.
Salle 3 : Accès
C'est un petit couloir. Deux serpents sont Salle 5 : Salle d'invocation
cachés aux deux coins Nord-Ouest et Sud- Gravé sur le sol de cette pièce carrée, il y a
Est de la pièce. Ils attaqueront un pentacle. L'ascenseur se positionne
furieusement toute personne entrant ici. A exactement dessus. Un système de poulies
part ça, la pièce est vide. permet de manoeuvrer l'ascenseur, mais il
faut au minimum 19 en force cumulée
Serpents : CA 5, DV 4+2, AT 1, DG 1-3 + (voir Salle 13) pour le remonter. La salle
poison (mort si JP raté, 3-18 points de ne contient rien, mais on peut voir des
dégâts si JP réussi), MV 9, Taille L, TAC0 traces de feu sur le mur Nord. Il s'agit de
15, PV 14 25, XP 975 l'explosion d'une boule de feu, lancée par
Drakar contre des monstres aidant les
Salle 4 : Entrepôt monopodes.
Cette pièce est clairement un ancien
entrepôt. Il y a des vieux tonneaux contre Salle 6 : Salle au trésor
le mur Nord, ainsi que des sacs en cuir. Les Cette pièce contient des balais et des
sacs en cuir contiennent des restes de serpillères, en mauvais état, sauf l'un des
provisions défraîchies (il en reste très peu, balais. Une petite rune sur son manche
elles ont été mangées par les monstres), les révèlera sa nature : c'était un balai volant,
tonneaux contiennent un excellent vin. la rune étant son mot de commande.
Malheureusement, les monopodes ont

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pompé sa magie, mais il continue de briller 9, Taille M, TAC0 15, PV 23 25 17 ,


faiblement sous détection de la magie. XP 830

Salle 7 : Pièce dangereuse Salle 10 : C'est juste un petit couloir.


Cette salle est vide. Elle ne contient aucun
meuble, et le sol est propre. Le mur Ouest Salle 11 : Accès au pentacle
est tout noir, alors que les autres murs sont Cette salle en L contient une petite table au
simplement taillés dans la roche. Ce mur coin Sud-Est, cassée. Un petit brasero est
noir est en réalité un pudding noir, collé situé à côté, il est renversé. Des morceaux
ici. Cette créature, extrêmement de verre jonchent le coin Sud-Est, vestiges
dangereuse, fut placée ici par les d'une bataille. Le long de la porte donnant
monopodes pour interdire tout accès par sur la salle 10, il y a un puit de 1 m de
l'issue secrète de la salle 21, si jamais largeur, d'une profondeur de 3 m, avec des
quelqu'un dégageait le passage obstrué. La piques au fond. Il est caché par une dalle
stratéfie d'attaque du pudding noir consiste pivotante, mais le système est un peu
à laisser entrer les personnages, puis à rouillé, aussi si un personnage marche sur
s'abattre sur eux (la surface du mur étant cette dalle, il y a seulement 30 % de
inférieure à celle de la pièce, les chances que le piège se déclenche, faisant
personnages qui longent le mur Est ne alors 2-24 points de dégâts.
seront pas atteints le premier round). Une étrange sensation prend les aventuriers
en entrant dans cette pièce, le sentiment de
Pudding Noir : CA 6, DV 10, AT 1, DG 3- se faire avoir. En effet, Drakar avait mis
24, MV 6, Taille L, TAC0 10, PV 55, XP une illusion permanente sur le mur Sud,
2120. cachant la porte vers la salle 19, mais cette
Il dissout le bois et le métal et les coups illusion a été en partie pompée par les
sont inefficaces contre lui. monopodes (ils se sont retenus de tout
pomper quand ils ont compris l'intérêt de
Salle 8 : Salle au trésor cette illusion), et donc laisse diffuser cette
Cette salle contient un gros coffre, placé au impression. En cherchant l'origine de cette
milieu de la salle. Ce coffre est fermé à clé. sensation, les aventuriers se rendront
Il contient des habits divers, en assez bon compte qu'elle est accentuée sur le mur
état, ainsi qu'une cape de déplacement. Sud. En recherchant alors, ils observeront
Celle-ci ne marche évidemment plus, mais que ce mur n'a pas la même nature que les
continue à briller sous détection de la autres.
magie.
Salle 12 : Ancien entrepôt
Salle 9 : Cave C'est une pièce sans meubles, qui servait
Cette salle contient de multiples casiers à autrefois d'entrepôt. Mais les monstres
bouteilles. Au milieu de la pièce, il y a 6 présents dans le sous-sol ont tout mangé.
fauteuils autour d'une table ronde. Les On trouve dans cette salle des grands
fauteuils sont rembourrés, et ont un grand coffres vides, et des grands sacs percés. La
dossier. Les trois fauteuils tournant le dos à porte donnant sur la salle 3 était autrefois
la porte contiennent chacun une cachée sous les sacs et les tonneaux,
apparition. Si quelqu'un entre dans la maintenant on la distingue derrière ceux-ci.
pièce, elles attendent un peu, puis
attaquent. Salle 13 : Vivarium
Cette salle est fermée par une porte en bois
Apparitions (Ghasts) : CA 4, DV 4, AT 3, renforcée fortement par de grosses barres
DG 1-4/1-4/1-8 + paralysie + nausée, MV de fer. Elle contenait autrefois de multiples
petites cages, où étaient enfermées diverses

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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

créatures élevées pour nourrir les monstres fait qu'il n'essaye plus. Il est très fatigué, a
que Draakr étudiait. Dans leur les traits tirés, et est maigre. Il est enchaîné
gloutonnerie, les monstres évadés les ont par les pieds au mur Nord, dans le coin
toutes mangées, et pour finir un cube Nord-Est. Son livre de sorts est posé sur le
gélatineux s'est installé ici. On peut sol, à portée de la main. Si les aventuriers
distinguer dans son intérieur des restes des le délivrent, il commencera par vouloir se
cages, en particulier les barreaux de fer qui reposer plusieurs jours pour récupérer, puis
n'ont pas été digérés. pourra apprendre de nouveau ses sorts. Il
faudra bien sûr pour cela sortir de la
Cube Gélatineux : CA 8, DV 4, AT 1, DG maison. L'extrême fatigue de Drakar et son
2-8 + paralysie, MV 9, Taille L, TAC0 15, état de malnutrition ne lui permettront pas,
PV 31 XP 274 quel que soit son temps de repos, de lancer
des sorts de niveau supérieur à 4. Il est
Salle 14 : Accès non piégé possible également que Drakar soit tué par
Cette salle est remplie d'une odeur un monopode dans la bataille, auquel cas
nauséabonde. Il y a deux nécrophages, se les aventuriers pourront récupérer son livre
tenant devant la porte donnant vers la salle de sorts.
10, prêts à attaquer en permanence. C'est
leur odeur que l'on sent. Salle 17 : Salle de garde
Cette pièce comporte, le long des murs, des
Nécrophages : CA 5, DV 4+3, AT 1, DG étagères vides et cassées. Il y a 3 gros
1-4 + 1 niveau, MV 12, Taille M, TAC0 lézards ici, ils forment le premier comité
15, PV 24 26 XP 1330 d'accueil des visiteurs. Ils ont faim en
permanence, et se jetteront avec fureur sur
Salle 15 : Bibliothèque les intrus. Dans un coin de la pièce, il y a
Cette pièce est une grande bibliothèque, un coffre déchiqueté, perdant des pièces
dont les étagères sont vides (les livres ont d'argent par les trous. Il était plein de 6000
été mangés par des monstres non- pièces d'argent, les lézards l'ont cassé en
intelligents !). Il y a des étagères le long espérant y trouver de la nourriture.
des murs, et un grand bureau avec un
fauteuil devant. un odeur de décomposition Lézards Souterrains : CA 5, DV 6, AT 1,
flotte dans l'air, dûe à 3 cadavres de DG 2-12 (x2 si 20 naturel), MV 15, Taille
koboldes affalés dans le coin Nord-Est. L, TAC0 13, PV 30 30 38, XP 1638
Dans un petit tiroir secret du bureau, il y a
6 bijoux et un parchemin : le parchemin Salle 18 : Entrepôt
n° 3. Les bijoux valent 50, 50, 50, 50, 100 Cette salle est un entrepôt, avec des sacs et
et 500 PO. des tonneaux. Les sacs contiennent de la
nourriture séchée (l'ordinaire des monstres,
Salle 16 : Prison de Drakar mieux vaut ne pas se poser trop de
La porte donnant sur la salle 22 est en questions sur la provenance de cette
métal. Il s'agit d'un alliage de divers viande), les tonneaux contiennent de l'eau.
métaux précieux (or, argent, cuivre, fer, Il y a 3 cokatrices cachées dans un
plomb, platine...); Cette porte a une valeur tonneau vide retourné, qui ne sont pas du
d'environ 2000 PO. Elle avait été faite faire tout contentes de devoir rester dans ces
par Drakar, il avait appris que seule une caves, et rêvent de passer leurs nerfs sur un
porte de ce genre pouvait retenir des repas sur pattes. A cause de l'influence des
monopodes (ce qui était faux). monopodes, elles n'ont pas conservé le
Drakar est retenu dans cette pièce, surveillé pouvoir de pétrification permanente. Sous
en permanence par 2 monopodes. Celui-ci l'un des tonneaux, il y a un petit rouleau de
lui pompera ses sorts s'il en apprend, ce qui parchemin : le parchemin n° 4.

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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

envahis par des rochers et de la terre. Cette


Cokatrices : CA 6, DV 5, AT 1, DG 1-3 + issue secrète avait été faite par Drakar,
pétrification pour 1-10 rounds, MV 18 (en mais les monopodes ont comblé l'accès,
vol), Taille P, TAC0 15, PV 23 25 34 aidés par des monstres. On distingue le
XP 1355 mur illusoire donnant vers la salle 1 sous
un aspect fantômatique.
Salle 19 : Salle au trésor
Au fond de la pièce secrète, il y a un grand Salle 22 : Antre des monopodes
coffre. C'était des objets que Drakar devait Dans cette pièce, il y a 8 monopodes, à des
identifier, mais il n'en a pas eu le temps. Il âges divers, plus 2 se tenant dans le coin
contient : Sud-Est, sur de paillasses. Ce sont 2
1 potion de soins monopodes qui vont engendrer, ils sont
1 épée courte +1 / +4 contre les reptiles tout à fait inoffensifs. Les autres, par
1 bâton de contrecoup contre, ont tous leurs pouvoirs ! Les
1 épée longue -2, maudite monopodes #9 et #10 étaient avec Drakar,
1 hachette +2 s'ils n'ont pas déjà été tués, ils arriveront
6 bijoux valant 200 PO chacun (qui avec 2 rounds de retard.
devaient servir à lancer les sorts
d'identification). Il y a en plus un énorme Note pour le combat : les monopodes #6,
tas de pièces de cuivre (60 000). #7 et #8 sont les plus affamés, ils
commenceront par pomper le plus possible
Salle 20 : Salle d'expériences de niveaux de sorts, jusqu'à être ive si c'est
Cette salle contient des débris de meubles. possible.
Emergeant de ces débris, il y a un pyro-
hydre à 5 têtes. Ce gardien avait été Monopodes, caractéristiques générales :
téléporté ici par Drakar, mais les CA 2, AT 1, DG 1-4 (morsure), MV 12 (ou
monopodes l'ont libéré. Elle a toujours 24 s'il est ivre), AL NN, Taille P (50 cm à
faim, malgré le régime de faveur qui lui est 1 m)
appliqué par les monopodes. Ceux-ci ont
cependant réussi à fair en sorte qu'elle ne Caractéristiques particulières :
les attaque pas.
#1 DV 8+5 TAC0 12 XP 1876 PV 48
Pyro-Hydre : CA 5, DV 5, AT 5, DG 1-6 x #2 DV 8+5 TAC0 12 XP 1840 PV 45
5, MV 9, Taille L, TAC0 15, PV 40, XP #3 DV 8+5 TAC0 12 XP 1840 PV 45
365 #4 DV 8+5 TAC0 12 XP 1756 PV 38
Elle fait 1-4 attaques contre le même #5 DV 7 TAC0 13 XP 789 PV 33
adversaire, et elle peut souffler le feu pour #6 DV 6 TAC0 13 XP 542 PV 32
1-8 points de dégâts. Elle sera prévenue de #7 DV 5 TAC0 15 XP 345 PV 28
l'arrivée des aventuriers par le bruit qu'ils #8 DV 4 TAC0 15 XP 254 PV 26
auront fait en cassant le mur de la pièce 19, #9 DV 3 TAC0 16 XP 156 PV 17
et elle les attend de pied ferme ! #10 DV 2+5 TAC0 16 XP 150 PV 15
#11 AT 0 DG 0
Salle 21 : Sortie secrète #12 AT 0 DG 0
Cette salle est vide. Quand on entre dans
cette pièce, la porte donnant sur les XP totale des monopodes = 9548
escaliers s'écroule pour 1-10 PV pour les
personnages se trouvant à moins de 3 m de
celle-ci. Les escaliers remontent, mais sont

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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

D
Deessccrriippttiioonn ddeess P
PNNJJss ::

Julio Jhelom
Humain, Clerc de niveau 8, c'est le grand prêtre de la chapelle de Minoc. Il a un grand
prestige aux yeux des habitants de Minoc. Pour l'aider dans la chapelle, il a deux acolytes de
niveau 1. Il collecte de l'argent pour construire un temple (coût total : environ 50 000 PO). Il
en a déjà collecté 20 000, qui sont cachées dans la chapelle.
Fo 13 Int 16 Sa 15 Co 15 Dex 13 Cha 15 PV 51 AL NN
Il possède une armure de plaques et un fléau de fantassin (qu'il laisse en général à la chapelle),
un bouclier +1, un sac de contenance, un collier d'adaptation, un parchemin avec 1 sort :
lumière, un parchemin avec 3 sorts : Charme-serpents, Perception des alignements,
cantique.

Oscar Havane
Humain, Mage de niveau 7.
Fo 8 Int 18 Sa 9 Co 15 Dex 17 Ch 18 PV 26 AL CN
Il possède une dague +1, des bracelets de défense CA 6, un parchemin avec 1 sort :
Amitié, un parchemin avec 3 sorts : Mains brûlantes, Lumières dansantes, Dissipation
de la magie.

Livre de sorts :
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3
Agrandissement Bouche magique Dissipation de la magie
Amitié Détection de l'invisible Invocation de monstres I
Bouclier Image miroir Ralentissement
Charme-personne Invisibilité Runes explosives
Chute de plume Lévitation Suggestion
Détection de la magie Ouverture Vol
Effacement Toile d'araignée
Escalade d'araignée Verrou magique
Identification
Lecture de la magie
Mains brûlantes
Poigne électrique
Projectile magique
Serviteur invisible

Niveau 4
Métamorphose
Bouclier de feu
Maladresse

Page 13
Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

Hanibal
C'est le maire de Minoc, Humain, guerrier de niveau 1.
Fo 12 Int 13 Sa 15 Dex 13 Co 14 Cha 12 PV 10 AL CN
Il possède deux dagues, un bâton et une armure de cuir.

Hector
Humain, Guerrier de niveau 6, tenancier de l'Auberge du Champ de Bataille.
Si les aventuriers le persuadent de venir avec eux, ce sera un bon guerrier d'appoint. Il
acceptera une part du trésor, et si l'aventure s'est bien passée, il pourra éventuellement vouloir
repartir avec le groupe.

Fo 17 Int 10 Sa 10 Dex 15 Co 15 Cha 11 PV 42 AL NB


Il possède une armure de bataille (rangée au grenier), un bouclier + 1, une potion de vol, un
arc court avec des flèches lourdes. Chez lui se trouvent des gemmes pour une valeur de 1500
PO, ainsi que 150 PO.

Nierp
Humain, Voleur de niveau 7, un ami de Drakar. Il se joindra au groupe s'il le lui demande, et
si Hector est également présent. Il parle l'elfe.

Fo 14 Int 15 Sa 10 Dex 17 Co 12 Ch 9 PV 29 AL NN
Il possède une armure de cuir +1, un anneau de protection +1, une épée longue +2.
Facultés de Voleur :
Vol à la tire 65%
Détecter/désamorcer des pièges 50%
Se cacher dans l'ombre 54%
Crocheter des serrures 62%
Déplacement silencieux 60%
Ecouter 25%
Lire des langues inconnues 35%
Grimper 94%

Chez lui se trouvent des gemmes, pour une valeur de 5000 PO.

Drakar le Rouge
Humain, Mage de niveau 17

Fo 12 Int 18 Sa 8 Dex 17 Co 9 Ch 18 PV 35 (8 au moment où il est découvert) AL LB


Son livre de sorts est près de lui, mais il n'apprend plus de sorts car il se refuse à nourrir les
monopodes. Ceux-ci n'ont pas pompé la magie de son livre, espérant qu'il va finir par
apprendre de nouevau des sorts. Il n'a aucun objet magique sur lui. Quand il sera délivré (s'il
l'est), il ne pourra pas apprendre de sorts avant une semaine de repos complet. Il sera
reconnaissant aux aventuriers de l'avoir sauvé, et pourra laisser un magicien apprendre
quelques sorts dans son livre (pas trop quand même).

Page 14
Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

Livre de sorts de Drakar (le MD pourra enlever des sorts s'il ce livre lui paraît trop plein) :
Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 :
Agrandissement Bouche magique Boule de feu
Altération des feux normaux Bruitage Catalepsie
Amitié Corde enchantée Chaumière de Léomund
Aura magique de Nystul Détection de l'invisible Clairaudience
Bouclier Détection du mal Clairvoyance
Charme-personne E.S.P. Dissipation de la magie
Chute de plume Force Flèche de feu
Compréhension des langues Fracassement Force fantasmagorique
Détection de la magie Image miroir Foudre
Disque flottant de Tenser Invisibilité Infravision
Ecriture Lévitation Intermittence
Effacement Localisation des objets Invisibilité sur 3 m
Escalade d'araignée Lumière éternelle Langues
Fermeture Nuage puant Paralysie
Identification Or des fous Rafale de vent
Invocation d'un familier Oubli Ralentissement
Lecture de la magie Ouverture Rapidité
Lumière Peur Respiration aquatique
Lumières dansantes Piège de Léomund Runes explosives
Mains brûlantes Pyrotechnie Suggestion
Message Rayon d'affaiblissement Vol
Poigne électrique Ténèbres sur 5 m
Poussée Toile d'araignée
Projectile magique Verrou magique
Protection contre le mal
Réparation
Saut
Serviteur invisible
Sommeil
Ventriloquie

Niveau 4 : Niveau 5 : Niveau 6 :


Arme enchantée Chien fidèle de Morden. Abaissement des eaux
Bouclier de feu Coffre secret de Léomund Chasseur invisible
Charme-monstres Cône de froid Enchantement d'un objet
Confusion Croissance animale Extension III
Désenvoûtement Distortion des distances Incantation mortelle
Effroi Eau aérée Invocation de monstres IV
Embroussaillement Extension II Punition spirituelle
Excavation Invocation de monstres III Réincarnation
Extension I Mur de force Répulsion
Feu charmeur Nécro-animation Séparation des eaux
Globe mineur d'invulnérabilité Nuage léthal Sphère glaciale d'Ottiluke
Invocation de monstres II Paralysie des monstres Transformation de Tenser
Maladresse Transvision
Métamorphose Vigiles et sentinelles
Métamorphose d'autrui
Moyen mnémonique de Rary

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Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

Mur de feu
Mur de glace
Oeil magique
Piège à feu
Porte dimensionnelle
Tempête de glace
Terrain hallucinatoire

Niveau 7 : Niveau 8 :
Boule de feu à retardement Immunité magique de Serten
Inversion de la gravité Symbole
Invocation de monstres V
Portede phase
Simulacre
Statue

Deessccrriippttiioonn dduu mmoonnooppooddee ::


D
Fréquence : Très rare
nb apparaissant : 1-2 (1-10 dans le repaire)
Dés de vie : 8 DV + 5
CA : 2
Attaques : 1
Dégâts : 1-4 (morsure)
Déplacement : 12 (24 s'il est ivre)
Attaques spéciales : voir ci-dessous
Défenses spéciales : voir ci-dessous
Alignement : Neutre
Taille : P (1 m de haut maximum)
Intelligence : moyenne
Trésor : Néant (exceptionnellement, quelques pièces ou gemmes)

C'est une créature caoutchouteuse, marchant sur un pied unique qui fait ventouse. Cela lui
permet de marcher aux murs et au plafonds. Elle possède deux petits bras issus des deux côtés
de sa bouche, qui lui servent à amener de la nourriture à celle-ci. Cependant, cette créature
préfère de beaucoup tirer son énergie de la magie, grâce à de longues antennes flexibles sur sa
tête. Celles-ci reçoivent l'énergie des sorst jetés sur elle, empêchant leur action normale, et lui
apportant de grandes réserves (1 niveau de sort la nourrit pour une semaine). Elle a la capacité
d'emmagasiner ainsi 50 niveaux de sorts (avec un maximum de 10 niveaux de sorts/round),
mais à partir de 40, elle sent qu'elle va saturer, et devient ivre. Elle saute alors dans tous les
sens, se "ventousant" partout (y compris sur des personnages), ne tenant pas en place, en ne
prêtant aucune attention aux attaques qui peuvent lui être portées.
Le monopode est une créature extrêmement résistante. Elle peut rester près d'un an sans
manger d'énergie magique, son régime étant alors omnivore. Dans des conditions de faim
extrême (après environ 6 mois d'un tel régime), une modification se fait dans ses antennes, lui

Page 16
Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

permettant alors de puiser directement l'énergie magique dans les objets magiques ou même
dans l'esprit des magiciens ayant mémorisé des sorts. Cependant, ce pompage n'est pas aussi
efficace, et ne lui restitue que 50% du pouvoir magique (elle peut donc ainsi emmagasiner
100 niveaux de sorts, et sera ivre à partir de 80, mais ne pompe toujours que 10 niveaux de
sort/round). Considérer les objets magiques comme des sorts : potion=niveau 6, anneau,
baguette niveau 12, etc...
Les monopodes ont une faculté psi limitée, qui leur permet de contrôler dans une certaine
mesure certains monstres dépourvus d'intelligence (traiter comme un sort de charme). Ils s'en
servent en général pour obtenir des gardiens dévoués. L'inconvénient majeur de cette faculté,
c'est que le monstre ainsi dominé ne pense plus à rien d'autre que de protéger ses maîtres,
oubliant même de chercher à manger, ceci tant ses besoins essentiels sont assurés. Les
monopodes doivent donc toujours penser au confort de leurs serviteurs, sinon ceux-ci se
révolteraient vite.
Les monopodes n'ont pas de pouvoirs magiques à proprement parler, mais peuvent (au prix
d'un gros effort de retenue) utiliser des sorts dont ils ont pompé l'énergie, pour un coût double
en nombre de niveaux, qui double à chaque round passé depuis l'absorption, et ceci une seule
fois par sort absorbé. Par exemple, un monopode à qui on lance une boule de feu, et qui
l'absorbe (donc 3 niveaux), peut en dépensant 6 niveaux de sorts lancer la même au round
suivant, ou pour 12 niveaux de sort la lancer 2 rounds plus tard, etc. Ils n'utilisent ce pouvoir
qu'en tout dernier recours, car ils détestent avoir faim.
Les monopodes vivent en petite communauté (une dizaine). Ils se reproduisent difficilement.
Au moment de la reproduction, leurs antennes deviennent inopérantes, si on les recueille juste
à cette période, elles permettent de faire des parchemins de résistance à la magie, baguettes
d'absorption ou objets de cette nature. En utilisant également un coeur de Rakshasa, on pourra
faire un objet encore plus performant.

Deessccrriippttiioonn ddeess ppaarrcchheemmiinnss


D
Parchemin n° 1 :
"4 Mai. Je me prépare au combat, ainsi que ces courageux villageois. Ils ne savent pas encore
ce qu'ils vont devoir affronter.
6 Mai. Toujours pas de nouvelles de l'Autre. Que fait-il ? Sans doute cherche-t-il à nous
éprouver nerveusement. Déjà mes compagnons commencent à tourner en rond, à se battre
presque pour des broutilles. Cependant, je reste confiant. La période pendant laquelle il peut
nous attaquer finit le 5 Juin, et nous l'attendons de pied ferme.
20 Mai. Dywie est mort, tué par Anselme. Ces idiots se sont battus pour une fille. Comme si
cela avait une importance quelconque au regard de ce qui nous attend ! Nous l'avons enterré
aujourd'hui. Mes compagnons ont été frappés de stupeur à cette mort, j'espère qu'elle leur
servira de leçon.
22 Mai. Mais que fait-Il ? J'ai encore dû séparer Bratvoc et Lundille, qui en étaient venus aux
mains pour une histoire de dés. La mort de Dywie ne les a pas suffisamment effrayés. Je jure
bien que c'est la dernière fois que je fais appel à des guerriers pour nous protéger. Enfin, si
tout se passe bien, il n'y aura pas de prochaine fois.
3 Juin. Serait-il possible qu'il ne veuille pas attaquer cette année ? Dans ce cas, il est fini, car
avec un an de plus je serai totalement prêt.

Page 17
Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

5 Juin. Demi-victoire : il n'a pas osé attaquer cete année. Je vais encore attendre une semaine,
dans le doute, mais je ne pense pas qu'il prendra le risque d'attaquer maintenant."

Parchemin n° 2 :
"20 juin. J'ai renvoyé les guerriers. Ils ont été contents de pouvoir prendre l'air, après 3 mois
passés ici. Maintenant, au travail !
3 Juillet. La Grande Bataille Contre Les Dragons, comme disent les villageois, a eu lieu.
Comme j'ai été imprévoyant ! Je ne m'en voudrais jamais assez de ne pas avoir prévu qu'il
pouvait attaquer toute la ville, plutôt que ma maison simplement. J'admire cependant son
courage. Il a osé attaquer, à la tête d'une armée assez réduite, ne voulant sans doute pas me
laisser le temps de me préparer à fond, alors que les astres ne lui étaient guère favorables. J'ai
dû utiliser mon nouveau sort avant qu'il soit tout ç fait au point, il a eu l'air de passer. Je ne
saurais pas avant quelques temps s'il a vraiment réussi, j'aurai dû passer plus de temps à le
préparer. Comme j'ai des reproches à me faire ! Les pertes en villageois ont été immenses,
près des 3/4 des habitants ont été tués. Ces braves gens m'ont donné le surnom de Drakar le
Rouge, mes boules de feu les ont impressionnés. Des aventuriers de passage à la ville m'ont
donné un bon coup de main dans cette bataille, en particulier un guerrier nommé Hector.
Quelle force il a ! Il a pratiquement à lui tout seul tué un dragon. Je déplore malheureusement
la perte de Pharlin, le maître de l'école de magie est mort dans la bataille. Nos échanges
parfois passionnés vont me manquer ! Il reste maintenant à reconstruire la ville.
5 Août. Ce nouveau sort est vraiment épuisant. Cela fait plus d'un mois que je l'ai lancé, et je
me sens encore un peu faible. Il faudra que j'essaye de trouver un sort de niveau supérieur qui
ne laisse pas ces séquelles. Quand je repense à la bataille, je me dis que quand même c'était un
beau combat. Certes, il y a eu beaucoup de morts, mais ils étaient inévitables. Repartirais-je
un jour, mon baluchon sur le dos, en quête d'aventures et de richesses ?"

Parchemin n° 3 :
"20 Septembre. On m'a parlé récemment d'une espèce de monstres qui pourraient m'être utile,
on les appelle monopodes car ils marchent sur un seul pied. Je vais essayer de m'en procurer
un, mais je crains que ce ne soit long et difficile.
30 Novembre. J'ai finalement décidé de laisser tomber cette recherche des monopodes. J'ai tro
de choses en train !
1 Juin. Je reprend ce journal, laissé en plan pendant 5 ans (comme le temps passe !). Mes
dernières expériences m'ont bien montré que ces fameux monopodes me sont indispensables,
aussi ai-je chargé Nierp de se renseigner sur la question. Il m'a dit qu'il essayerai. Si
seulement je savais qui les a créé, mes recherches seraient plus simples !
5 Août. Toujours pas de nouvelles de Nierp. J'ai accepté de donner des cours à l'école de
magie de Minoc, ça me fera toujours un peu d'argent, j'en manque cruellement.
10 Juin. Encore un an sans écrire. Je suis prêt de perdre l'espoir. Si le Cannibale n'a pas
réellement été détruit, il risque d'attaquer avant que je ne sois prêt.
22 Décembre. Enfin ! On m'a indiqué où je pouvais trouver un monopode. Enfin les
expériences vont reprendre, mon labo me manquait.

Parchemin n° 4 :
5 Février. J'attend toujours d'être livré. J'ai dû payer le prix fort, mais ça m'est égal. Rien ne
saurait être négligé dans la préparation.

Page 18
Scénario – La maison de Drakar le Rouge Site de L'Elfe Noir

10 Mai. J'ai été livré aujourd'hui. Par chance, j'ai même pu avoir un couple, dont on m'a assuré
qu'ils se reproduiraient. La porte est prête, elle m'a coûté cher, mais il le faut. Je me vois mal
en tête-à-tête avec un monopode, même avec mes sorts !
20 Mai. Je me demande si je ne me suis pas fait avoir. J'ai beau essayer tout ce que je peux, je
n'ai pas obtenu le moindre résultat avec mes monopodes. Je n'ai pas encore osé essayer des
sorts puissants de destruction, seulement des petits sorts de niveau 1 à 3. J'ai l'impression
d'ailleurs que la femelle va bientôt mettre bas. Vu sa grosseur, je dirai qu'une portée se
compose de 2 ou 3 petits.
22 Mai. La femelle a donné naissance à 18 petits monopodes. Quelle surprise ! Ils sont tout
petits, c'est ce qui m'a trompé dans mes estimations.
24 Mai. J'ai repris mes expériences, et un sort de sommeil n'a pas fonctionné. C'est un bon
début, je pense que l'état de la femelle explique le manque de succès que j'avais.
25 Mai. La femelle reprend vite de la santé. Cela me paraît bizarrement en rapport avec ce qui
m'est arrivé ce matin. Il m'a semblé sentir comme une "caresse mentale", j'ai résisté et cette
caresse s'est arrêtée. Je vais prendre des précautions, peut-être les monopodes ont-ils des
pouvoirs psi ? Il est vrai que je connais bien peu de choses sur eux.
26 Mai. Hélas, pour mon malheur, la femelle a repris vite ses forces, et semble commander. Je
vais être obligé d'utiliser mon sort le plus puissant pour les détruire, c'est bien dommage.
27 Mai. Ca n'a pas marché, je ne sais plus quoi essayer. J'entend qu'on ..."
(le parchemin s'arrête là)

Denis Léger
Site de l'Elfe Noir

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