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Animalisme :
Affinité surnaturelle avec les animaux et contrôle des
bêtes. La plupart des pouvoirs issus de cette discipline
nécessitent la présence d’un MJ.
Pour une utilisation ayant un effet direct sur un
Vampire, annoncez : « Par la Bête (+ aptitude) »
1. Langage (1 Vitae)
Tout en gardant un contact visuel, vous pouvez tenir
une conversation simple avec un animal pendant 10
minutes.
2. Appel de Noé (2 Vitae)
Permet de lancer un appel à l’attention des animaux d’une race déterminée dans un
rayon de 3km. Ces animaux peuvent être à votre service pendant 1h et accomplir de menus
services selon leur intelligence et leur force. (Suivre quelqu’un, espionner un lieu, ramener
un objet…)
2. Sacrifice (Utilisable 1 fois par soirée)
Vous pouvez appeler des animaux prêts à se sacrifier à votre Bête. Il vous suffit de vous
isoler 10 minutes à l’extérieur pour que des animaux se présentent à vous afin de vous
nourrir. Vous récupérerez 3 de Vitae au total.
3. Calmer la Bête (2 Vitae)
Vous retirez tout courage et toute aspiration au combat à votre victime par simple contact
physique. Cela vous permet également de faire sortir un Vampire de frénésie.
4. Partager les esprits (3 Vitae)
En regardant dans les yeux de l’animal, vous y projetez votre esprit pendant 10 minutes.
Vous n’êtes pas un humain dans un corps d’animal, mais un animal avec un fond de
pensée humaine. Pendant ce temps, votre propre corps est en torpeur jusqu’à ce que vous y
retournez. Vous êtes donc vulnérable. Si votre animal succombe pendant le partage
d’esprit, vous retournez directement dans votre propre corps.
5. Transfert de la bête (3 Vitae)
Vous pouvez transférer votre propre frénésie à un Vampire proche de vous. Il vous suffit de
le toucher et de dire « Frénésie »
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Auspex :
erception, conscience et prémonition
P
extrasensorielles.
Il est possible de gérer l’utilisation de la
discipline Auspex entre joueurs, si vous
souhaitez garder l’anonymat, voyez cela avec
un MJ. Pour l'intensification des sens,
prévenez un MJ de la conversation ou scène
que espionnez, il vous en apportera les
détails.
Pour le reste, annoncer : « Par ma Perception (+ aptitude) »
1. Sens accru (1 Vitae)
Vous intensifiez un sens. (Prévenez un MJ qui vous détaillera le résultat).
Un Vampire qui utilise ce pouvoir semble ailleurs et l’utilisation en est interrompue sitôt
l’attention du lanceur détournée.
2. Alerte (Utilisable une fois par soirée, 2 Vitae)
Vous bénéficiez de la compétence “Vigilance”
3. Psychométrie
Vous identifiez le dernier possesseur d’un objet en le touchant. Vous avez une vision des 3
dernières minutes de la personne qui l’a touché en dernier.
4. Prémonition (Utilisable 1 fois par soirée, 2 Vitae)
Vous disposez d’une « Esquive » (attaque normale) lors d’un combat.
5. Dialogue mental (3 Vitae)
Vous pouvez projeter une phrase dans l’esprit d’une autre personne et recevoir la réponse
si elle désire répondre. C’est le MJ qui fait l’intermédiaire discrètement.
6. Télépathie (Utilisable 1 fois par soirée, 4 Vitae)
Vous lisez dans les pensées de votre victime, nécessite d’avoir rencontré la personne
auparavant. Ce pouvoir peut être lancé à distance. Pendant 3 minutes vous saurez ce que
la victime a pensé pendant cet intervalle. La victime est consciente de se faire attaquer
mentalement.
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Célérité :
apidité et réflexes surnaturels (Brujah,
R
Toréador)
Cette discipline s’utilise en combat. Pour
utiliser une aptitude, annoncez son nom.
Pour utiliser les niveaux 4 et 5, annoncez «
Freeze! » Toute personne doit cesser de
bouger, ensuite commencez le décompte de 5
secondes à voix haute en même temps que
vous effectuez votre action.
1. Esquive (Utilisable autant de fois par combat que vous avez de niveaux dans cette
discipline) (1 Vitae)
Vous esquiver une attaque normale.
2. Duel (gratuit)
Vous provoquez un adversaire en duel. Aucun tiers ne prendra part au combat avant sa
résolution.
2’ Léger de main (Utilisable 1 fois par soirée, 1 Vitae)
Vous disposez de la compétence « Pickpocket »
3. Rapidité surnaturelle (3 Vitae)
Vous immobilisez l’action et vous pouvez vous déplacer pendant 5 secondes. Vous n’avez
pas le temps de placer une attaque dans cet intervalle.
4. Contre (2 Vitae)
Vous ignorez un coup spécial (aptitude)
4’. Esquive (1 Vitae)
Vous disposez d’une « esquive » d’attaque normale supplémentaire.
5. Vitesse inhumaine (3 Vitae)
Cela vous permet d’immobiliser l’action pendant 5 secondes, de vous déplacer et de porter
une attaque.
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Puissance :
Force surnaturelle (Brujah, Nosferatu)
Essentiellement utilisée en combat, la
discipline Puissance est annoncée en
utilisant directement l’effet obtenu. Ainsi,
pour des dégâts supplémentaires,
annoncer le chiffre global. Pour un coup
spécial, annoncez-le à haute voix. (Ex : «
Brise! »)
1. Recul (1 Vitae)
Vous faites reculer votre victime de 5 mètres. En combat, donnez un coup qui ne cause
aucun dommages et annoncez : « Recul ! »
Hors combat, apposez une main sur votre adversaire.
2. Coup puissant (2 Vitae)
Vous donnez un coup puissant qui cause un dégât normal supplémentaire.
3. Brise (2 Vitae)
Vous rendez un des membres de la cible inutilisable. Le coup porté ne fait pas de dégâts. Il
faudra utiliser 2 Vitae pour réparer un membre brisé.
3². Esquive (2 Vitae)
Vous bénéficiez d’une esquive normale supplémentaire.
4. Surpuissance (3 Vitae)
Vous infligez un point de dégâts supplémentaires sur chacun des coups portés pendant un
combat.
5. Déflagration (3 Vitae)
Vous infligez deux points de dégâts aggravés à une distance de 5 mètres.
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Présence :
F aculté à susciter, de modifier ou de contrôler les
émotions (Brujah, Toréador, Ventrue)
Afin d’utiliser ce pouvoir, annoncez : « Par ma Présence
(+ aptitude) »
1. Révérence (1 Vitae)
Toutes personnes à portée auditive et visuelle verront leur
attention irrémédiablement attirée vers vous pendant 2
minutes. Ils seront captivés par votre regard.
2. Regard Terrifiant (2 Vitae)
Vous révélez votre véritable nature à votre cible qui, ne
pouvant le supporter prend la fuite. La victime ne
souhaitera pas se trouver en votre présence pour les 5
prochaines minutes et vous évitera.
2². Bégaiement (2 Vitae)
Une fois par soirée. Votre charisme est-elle que votre cible béguey pendant 30 secondes.
3. Transe (2 Vitae)
Vous rendez votre cible amicale envers vous pendant 30 minutes. Toute action physique
contre la cible brisera la transe.
4. Invocation (3 Vitae)
Votre cible ressentira le besoin inévitable de venir vers vous. Tout obstacle sur sa route la
fera ralentir mais ne brisera pas l’invocation, cela cessera quand la cible sera présente à
vos côtés. La victime est consciente lorsque le pouvoir se dissipe d’avoir été attiré par un
moyen peu “orthodoxe”
5. Majesté (3 Vitae)
Toutes les personnes présentes dans la pièce vous trouvent tellement magnifique,
formidable qu’ils n’oseront pas vous contrarier. Lever la main sur vous est mission
impossible. Cela dure 30 minutes.
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Protéisme :
étamorphose permettant entre autres de générer des
M
griffes et de se fondre dans la terre. (Gangrel)
Validez avec le MJ l’utilisation de la discipline pour les
niveaux 1, 2, 3 et 5. Lorsque vous utilisez cette discipline
annoncez : « Par ma Bestialité (+ aptitude) »
1. Yeux de la Bête (1 Vitae)
Vous accentuez votre vue. Une personne utilisant cette
aptitude semble ailleurs et l’utilisation en est interrompue
sitôt l’attention du lanceur détournée.
2. Griffes de Fauve (2 Vitae)
Vos doigts se transforment en griffes acérées pendant 10 minutes. Un dégât infligé par ces
griffes est un dégât aggravé.
3. Fusion avec la Terre (2 Vitae)
Vous pouvez, en étant en contact direct avec la Terre, vous y enfoncer. Votre corps n’est pas
physiquement présent. Quiconque tente de vous déterrer vous en fera jaillir. Il n’est pas
possible d’utiliser cette aptitude en combat.
3². Protection de la nature (2 Vitae)
Utilisable une fois par soirée.
Vous bénéficiez d’un « Contre » et ignorez ainsi l’effet du coup spécial, mais pas celui d’un
coup normal.
4. Forme de la Bête (3 Vitae)
Vous pouvez prendre l’apparence d’une créature sauvage humanoïde dotée de griffes
faisant deux dégâts aggravés à chaque coup porté pendant 30 minutes. Sous cette forme
vous êtes agressif et irritable.
4². Résistance animale (3 Vitae)
Vous avez droit à un « Contre »
5. Forme de Brume (3 Vitae)
Votre corps devient constitué d’une brume, vous êtes intouchable pendant 5 minutes. Un
Vampire sous cette forme peut se déplacer très lentement et n’est pas affecté par
l’utilisation de disciplines mentales. Par contre, vous êtes trop occupé par le contrôle de
votre brume sous cette forme pour utiliser une quelconque autre discipline.
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Occultation :
Faculté à rester discret et d’échapper aux regards,
même dans une foule
Afin de matérialiser l’utilisation de ce pouvoir, il
faut placer votre main sur votre poitrine, vos doigts
indiqueront votre niveau dans la discipline. Les
personnes utilisant « Masque aux Mille Visages »
sont invitées à utiliser un masque “loup” pour
matérialiser le fait que leur visage est différent de
celui auquel les interlocuteurs sont habitués. Tout
Nosferatu n’utilisant pas de loup devra apparaître avec un visage difforme et grimé de
manière à le rendre extrêmement laid. Pour détecter quelqu’un en Occultation, il est
nécessaire d’avoir un niveau équivalent à celui de l’utilisateur ET l’atout « Aux Aguets »
Si vous disposez d’un niveau d’Auspex strictement supérieur au niveau d’Occultation,
seule la discipline Auspex suffit à détecter un éventuel intrus. Le fair-play est évidemment
de mise, il faut que l’éventuel utilisation d’Auspex soit justifiée par les circonstances. Il
n’est pas possible de détecter l’utilisation de l’aptitude « Possession Invisible »
1. Cape d’ombre (1 Vitae)
Vous avez la capacité de vous cacher dans l’ombre. Vous devez vous placer hors de vue
pour disparaître. Un mouvement ou une recherche active vous rend décelable. Vous devez
rester immobile.
2. Présence invisible (2 Vitae)
Vous avez la capacité de vous déplacer sans être vu. Vous devez vous placer hors de vue
pour disparaître.
3. Masque aux Mille Visages (2 Vitae)
Vous pouvez vous présenter sous un autre visage existant. Toutefois, vous ne changerez
pas de vêtements ni de corpulence. Il vous faut utiliser un “loup” pour matérialiser
l’utilisation de cette aptitude.
3². Possession invisible (2 Vitae. Une fois par soirée)
Vous pouvez masquer le fait que quelqu’un ait utilisé un objet.
4. Disparaître aux yeux de l’esprit (3 Vitae)
Vous avez la capacité de disparaître à vue. Inutilisable en combat.
5. Occultation de groupe. (3 Vitae)
Vous avez la capacité de disparaître à vue et de faire disparaître avec vous X personnes.
Force d’Âme :
E ndurance surnaturelle (Gangrel, Ventrue)
Afin d’utiliser les pouvoirs de Force d’âme
nécessitant une annonce, il vous suffit d’annoncer à
haute voix le nom de l’aptitude concernée. (Ex : «
Résiste! »)
1. Résistance
Vous posséder un point de vie supplémentaire.
1². Facteur guérisseur (Une fois par soirée)
Vous vous régénérez en 30 secondes une série de dégâts normaux. Cela vous coûte 1 de
Vitae pour 2 points de vie régénérés ainsi.
2. Corpulence
Vous posséder un point de vie supplémentaire.
2². Régénération (Une fois par soirée)
Vous pouvez régénérer en 30 secondes une série de dégâts aggravés. Cela vous coûte 2 de
Vitae pour 1 point de vie régénéré ainsi.
3. Résiste (2 Vitae)
Vous disposez du pouvoir Résiste qui vous permet d’ignorer un coup spécial mais pas
normal.
3². Armure (Une fois par soirée, 2 Vitae)
Permet en combat d’ignorer le premier coup de chacun de vos assaillants.
4. Blindage
Vous disposez d’un point de vie supplémentaire.
4². Invulnérabilité (Une fois par soirée, 3 Vitae)
Vous rend invulnérable. Vous ne prenez aucun dégâts par contre, vous ne pouvez ni vous
battre ni utiliser de disciplines. Vous pouvez vous déplacer en marchant. Dure 1 minute.
Il faut mettre ses bras en croix sur son torse et annoncer : « Invulnérabilité ! »
5. Panacée.
Vous disposez d’un point de vie supplémentaire.
5². Épines (Une fois par soirée, 3 Vitae)
Permet de renvoyer pendant 30 secondes les dégâts normaux infligés au corps à corps à
vos assaillants. La compétence « Contre » ou « Résiste » sont nécessaires pour ignorer le
premier dégât subit. Si l’attaquant poursuit son assaut, il subira les dégâts à votre place.
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Domination :
Contrôle mental via le regard. (Malkavian, Tremere,
Ventrue)
Cette discipline s’utilise directement entre joueurs, la
victime n’est généralement pas consciente qu’elle a été
victime d’une Domination. Si la victime résiste, il est
considéré qu’elle va se méfier de vous et tenter une
deuxième Domination du même type avec le même
ordre sera innefficace. Si l’utilisateur souhaite
garder l’anonymat, il peut faire appel à la MJ pour
servir d’intermédiaire. Pour utiliser cette Discipline
en jeu, vous devez annoncer : « Par le Pouvoir de
mon Esprit (+aptitude) »
1. Respect de la Parole Donnée (1 Vitae)
Après avoir regardé la victime dans les yeux, vous pouvez lui donner un ordre simple. (Ex
: Par le pouvoir de mon esprit : “Ne bouge plus!”).
Un ordre menaçant directement la vie de la cible sera ignoré.
2. Murmure de la Fausse Volonté (2 Vitae)
Après avoir regardé la cible dans les yeux, vous pouvez lui donner un ordre complexe.
(Ex : Par le pouvoir de mon esprit : “Va faire la cuisine!”)
Un ordre menaçant directement la vie de la cible sera ignoré.
3. Mémoire oubliée (2 Vitae)
Vous fixez la cible dans les yeux et au bout de 30 secondes vous pouvez modifier ses
souvenirs récents (moins de 30 minutes) de la victime.
3². Interrogatoire (Une fois par soirée, 2 Vitae)
Vous posez une question dont la réponse sera oui ou non. La victime est obligée de vous
répondre selon son point de vue.
La victime est consciente de l’utilisation de la discipline sur elle.
La victime pourra résister à cette aptitude si elle dispose de la compétence « Subterfuge »
4. Attrait des subtils murmures (3 Vitae)
Vous conditionnez une victime afin qu’elle entreprenne une action complexe dont le point
de départ est déterminée par un déclencheur choisi par l’utilisateur de l’aptitude. Vous
devez tenir une conversation de 5 minutes ayant un rapport avec la mission que vous allez
donner à la personne.
La victime sera consciente, après avoir effectué la mission, d’avoir été manipulée mais pas
par qui ni comment.
5. Réceptacle (4 Vitae)
Regardez votre victime dans les yeux pendant 10 minutes et vous pourrez prendre
possession de son corps. Votre corps entrera en torpeur pendant toute la durée de la
possession et vous serez donc vulnérable.
La possession durera 10 minutes et vous pourrez faire ce que vous désirez dans le corps de
votre victime.
Sorcellerie du sang :
tilisation du sang pour faire de la magie.
U
(Malkavian, Tremere)
Via Sanguini est la thaumaturgie du sang. Pour
l’utiliser, annoncez : « Par la Voie du Sang (+
aptitude) » Lors d’absorption de sang dans le cadre de
la thaumaturgie du sang, aucun lien de sang n’est
créé.
1. Goût du Sang (1 Vitae)
En goûtant un échantillon de Sang d’un Caïnite, vous
pouvez déterminer son Clan d’origine et sa Génération.
En goûtant un échantillon de Sang Humain, vous
pouvez déterminer ses émotions.
2. Contrat de Sang (2 Vitae)
Vous avez la possibilité de rédiger un Contrat de Sang inviolable. Toute personne ayant
signé ce contrat de Sang de son plein gré se trouvera obligée de le respecter sans aucune
manière de le rompre. De plus, ce contrat doit comprendre deux parties au moins.
3. Vol de Vitae (Utilisable une fois par combat)
Vous pouvez lors d’un combat en corps à corps ou à distance, voler le sang de votre
victime et lui causer également 1 dégât aggravé.
Tout Vampire à proximité et assistant à la scène part en frénésie, seuls ceux ayant
Animalisme et Force d’Âme ne sont pas affectés par la frénésie.
4. Concentration (3 Vitae)
Vous accédez pendant 30 minutes au niveau supérieur d’une des disciplines que vous
possédez (hors Sorcellerie du Sang)
5. Chaudron de Sang (3 Vitae)
Même si le secret pour faire bouillir le sang d’une victime est un apanage des Assamites,
votre Clan a réussi après beaucoup d’efforts à trouver un effet équivalent.
En effet, à partir de maintenant, vous pouvez faire bouillir le sang de votre victime comme
vous faisiez bouillir de l’eau dans une casserole !
Si vous utilisez cette technique sur un humain, vous le tuez sur le coup.
Sur un vampire, vous lui faites 1 + X dégâts aggravés.
Cette utilisation de votre discipline vous coûte 1 de Vitae pour chaque dégât aggravé que
vous souhaitez infliger(avec un maximum de 3). Il est nécessaire d'utiliser "Résiste" ou
"Contre" pour contrer.
Compétences secondaires :
Vous disposez également de compétences secondaires. Celles-ci doivent être achetées avec
des points d’expériences et certaines d'entre elles sont uniquement déblocables à la
création de votre personnage.
Vigilance (2 pts)
Permet de contrer la compétence « Pickpocket » et de prendre le voleur en flagrant délit.
Une fois par soirée.
« Aux Aguets » (3 pts)
Permet de contrer une aptitude Auspex une fois par soirée. L’utilisation de la Discipline
Auspex nécessite pour le Vampire d’être dans un état détaché symptomatique. Le Vampire
possédant Aux Aguets est entraîné dans l’art de déceler presque instinctivement un
Descendant sous Auspex.
Empathie (2 pts)
Permet de détecter un mensonge dans les propos d’une personne une fois par soirée. En
revanche, cela ne permet pas de connaître la vérité. Permet également de mentir sous la
torture.
Subterfuge (2pts)
Permet de contrer la compétence “Empathie” une fois par soirée. Il n’est pas nécessaire
d’en informer la personne qui fait de l’empathie. Le fair play prend le relais.
Vous pouvez également tenter de mentir sous la torture (il faut disposer de Résistance à la
torture) une fois par soirée.
Étiquette (1pt)
Permet de rattraper une phrase, une bourde, une fois par soirée. Les interlocuteurs sont
pris d’un soudain oubli ou d’une certaine tolérance. Une fois par soirée.
Résistance physique (4 pts)
Vous possédez une corpulence exceptionnelle. Vous n’en jetez pas obligatoirement en
apparence physique mais vous êtes une vraie boule de muscles.
Les “Reculs” ne fonctionnent pas sur vous. Et vous possédez un point de vie
supplémentaire.
Résistance à la torture (4 pts)
Permet de résister à la torture. En revanche, pour mentir sous la torture, il est nécessaire
de disposer de cet atout et de Subterfuge.
Diablerie cachée (9 pts)
Permet de pouvoir diabler sans avoir de marques dans son aura.
Inaliénable (6 pts)
Empêche de subir des liens de sang vampirique, mais vous pouvez en faire.
Rejet du pieu (4 pts)
Permet au bout de 2 minutes, pieuté, de rejeter le pieu en dehors de son corps. Une fois par
soirée.
Crochetage : (1, 3, 5 et 9 pts selon niveau)
Permet pour un point d’ouvrir une serrure de niveau 1, 2, 3 ou 4 une fois par soirée.
Digestion efficace (1pt)
La première Vitae que vous ingérez sur une cible vaut double. Fonctionne une fois par
soirée sur une même cible.
Pickpocket (2 pts)
Permet de faire un vol d’objet sur une cible une fois par soirée.
Torture (4 pts)
Obtenez une réponse à une question posée après 10 minutes de “pratique” une fois par
soirée.
Pieuter (4pts)
Permet de mettre en torpeur une cible une fois par soirée. Il faut pour cela la frapper au
cœur de face, obligatoirement avec un pieu en annonçant “pieuté”.
Cette action est considérée comme un coup spécial, on peut donc y résister avec Contre.
Cette compétence ne s’utilise pas en combat.
Linguistique (1pt pour une langue)
Permet de parler deux langues supplémentaires par points dépensés.
Evasion (2 pts)
Permet de se libérer une fois par soirée de liens.
Allié (1, 3, 5, 7 ou 9 pts selon niveau)
Permet d’avoir comme allié un humain ou un vampire plus ou moins connu de niveau 1, 2,
3, 4, 5 ème niveau. Un allié de niveau 1 est un random alors qu’un allié de niveau 5 est
une figure connue, comme un archonte ou un justicar.
Calice (3 pts)
Le calice permet de commencer la partie avec une réserve de 2 points de sang
supplémentaire.
Génération ( 1, 3, 5, 7 ou 9 pts selon niveau)
Achetable uniquement lors de la création du personnage. Permet de passer à une
génération 12, 11, 10, 9, 8.
Goules (1, 3, 5, 7 ou 9 pts selon niveau)
Permet d’avoir une goule de niveau 1, 2, 3, 4ème niveau ou plusieurs goules de niveau
moindre. Plus le niveau de la goule est élevé, plus la goule sera intelligente, compétente et
efficace.
Influences (1 pt par niveau)
Permets d’avoir des contacts de niveau 1, 2, 3, 4 ou 5 dans l’influence de votre choix.
A noter que l’achat des influences se fait lors de la création de la fiche, et doit être en
accord avec le background . L’évolution de ces influences se fera ensuite en jeu, lors des
actions inter partie.
Ressources (1, 3, 5, 7 ou 9 pts selon niveau)
Détermine le niveau de richesse du personnage. Si le personnage n’a pas de ressources, il
est SDF, au niveau 1, il a l’équivalent d’une chambre de bonne et un revenu annuel
équivalent à un domestique. Un revenu de niveau 5 correspond à un palace ou un très
gros manoir, et un revenu annuel digne du plus grand financier.