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FORGOTTEN REALMS

AVENTURES DANS LES


ROYAUMES OUBLIés
La page cachée épisode 2

I Synopsis de L’aventure
l y a bien des décennies de cela, une
magicienne appelée Sylvene arriva sur la côte
des Épées, depuis un autre plan d’existence Cette aventure commence quand les personnages découvrent
un passage secret et déjouent les pièges qu’il referme. Le
appelé Ravnica. Tandis qu’elle explorait Eauprofonde et
trésor qu’ils trouvent les transporte sur un étrange demi-plan
les terres environnantes, elle rencontra et tomba
îlien dans la Deuxième partie. Au centre de cette île se trouve
amoureuse du père de son enfant. Elle construisit pour
le refuge d’une magicienne disparue, décrit dans la
eux un refuge dans un petit demi-plan de sa création,
Troisième partie. Le sort du demi-plan et de ses habitants
mais pour finir, elle retourna sur Ravnica avec son fils et
actuels est ultimement entre les mains des aventuriers.
ne revint jamais.
Enfin, la Quatrième partie de ce texte donne quelques
Aujourd'hui, son petit-fils cherche à récupérer des
ZOLTAN BOROS

indices de la prochaine aventure pour vous aider à prévoir et


reliques de sa puissance en explorant l’histoire de
à la préparer.
Sylvene dans les Royaumes—et il se moque de laisser
des victimes dans son sillage. Les conséquences de son
pillage intempestif menacent déjà d’avoir un impact sur Partie D’une Série
autrui.
Cette aventure DUNGEONS & DRAGONS® est S’aventures
conçue pour quatre à six personnages de niveau 8. Avec Cette aventure a été conçue comme le deuxième chapitre
ce texte et les livres de base de D&D, vous disposez de d’une série de cinq. Que vous le jouiez dans le cadre de cette
tout ce dont vous avez besoin pour jouer. série ou que vous l’intégriez dans une autre campagne, lisez
« 4ème partie : Et ensuite ? »
2 tLa page cachée
pour avoir une idée de la direction que prennent
certains des éléments de l’aventure, et comment vous
Son fils s’est rebellé, refusant d’apprendre la magie. Il a
pouvez les modifier pour être utilisés dans une autre
mené une vie calme d’artisan et de marchand, mais a
campagne. gardé une certaine amertume envers le monde. Il a
Cette aventure préfigure un méchant récurrent appelé toujours voulu visiter l’endroit où ses parents s’étaient
Tyreus. Vous découvrirez plus de détails sur ses plans et rencontrés, mais il n’y est jamais parvenu.
ses méthodes dans de futures aventures. Si vous Tyberio a fondé une famille avec son épouse, Ayraea, et
préférez ne pas attendre, ou si vous souhaitez substituer ils ont eu un fils. Dans son amertume, Tyberio a interdit
un autre méchant, vous pouvez adapter cette aventure à son fils d’apprendre la magie—mais en vain. Son fils
pour faire référence à un PNJ antagoniste de votre choix. adolescent a commencé à apprendre secrètement les
En combinant la spontanéité des choix des joueurs aux traditions magiques le même été où, coïncidence,
ambitions et aux histoires mystérieuses des PNJ Tyberio et Ayraea sont décédés des suites d’une banale
importants, ce scénario explore les questions de épidémie sur Ravnica. Enragé par la peur de la magie de
perspective, de réconfort et de regret. Les prochaines ses parents, par leur mort et sa propre impuissance, il a
aventures de cette série développent ces aspects pour alors voué sa vie à la magie. Ce magicien enragé est
explorer le passé et les conséquences des choix des Tyreus.
joueurs. NdT : La terminologie de D&D diffère parfois de
celle de Magic. Pour préserver l’ambiance de D&D, nous Dans Les Aventures Précédentes
utilisons le vocabulaire du jeu de rôle.
La fin de cette aventure est une étape idéale pour L’aventure précédente de cette série se déroulait dans un
monter de niveau. La prochaine aventure de cette série sanctuaire secret abandonné dans la Haute Lande des
est conçue pour des personnages de niveau 9. Royaumes, enfoui sous un lieu appelé le Tumulus du
Sorcier. Tyreus a saccagé la bibliothèque de ce
sanctuaire et laissé des monstres derrière lui pour
Histoire détruire ce qui restait.
Un mage solitaire met à exécution son plan maléfique Sylvene était parmi les magiciens qui enseignaient et
près de la côte des Épées. C’est un intrus d’un autre pratiquaient la magie dans le Tumulus du Sorcier des
plan. Il est ici en quête de légendes et de savoir, suivant décennies plus tôt. Il était gardé par des stèles piégées
les traces de ses ancêtres qui sont venus ici il y a fort assez similaires à la pierre émettrice de la Première
longtemps. Il s’appelle Tyreus, mais peu ici connaissent partie de cette aventure.
son nom. Si l’aventure précédente ne fait pas partie de votre
En pillant le passé, Tyreus espère rassembler campagne, ce scénario peut permettre d’impliquer les
suffisamment de puissance arcanique pour se créer un personnages de vos joueurs pour la première fois, ou
avenir important et puissant. De son point de vue, cela alors peut offrir une expérience de magie et de danger
veut dire que les gens devront se prosterner devant lui. indépendante.
Tyreus cherche avant tout sa propre grandeur.
Tandis qu’il pille le demi-plan refuge de sa grand-mère,
Sylvene, il se fait des ennemis des anciens alliés de la
Accroches De
magicienne, qui appellent à l’aide de la seule manière L’aventure
qu’ils connaissent : en utilisant les vestiges de la magie Les aventuriers peuvent se retrouver impliqués dans ce
de Sylvene. Leur appel à l’aide est peut-être ce qui attire scénario de plusieurs manières—dont certaines
les aventuriers jusqu’au refuge caché de Sylvene, apparemment fortuites. Lorsque les mystérieux gardiens
déterminant ainsi le sort de ce demi-plan et révélant le du refuge de Sylvene appellent à l’aide, ces cris peuvent
dangereux plan de Tyreus pour l’avenir. se manifester dans les Royaumes de manière subtile.

Les Secrets De Tyreus Un Nouvel Indice


Bien qu’il n’apparaisse pas en personne dans cette Les aventuriers qui font des recherches sur les origines
aventure, la présence de Tyreus se fait sentir. Les et l’histoire du Tumulus du Sorcier de l’aventure
personnages ne trouveront peut-être pas toutes les précédente découvrent une maison de ville abandonnée
informations suivantes pendant l’aventure, mais elles à Eauprofonde. Le bâtiment était autrefois le logis d’un
peuvent être utiles pour anticiper l’apparition de Tyreus. magicien venu d’un pays lointain, mais il est barricadé,
La magicienne qui a créé le demi-plan au cœur de vide, et a été saccagé plusieurs fois. Jusqu’à présent,
cette aventure—une mage humaine appelée Sylvene— personne n’a découvert le passage secret qui démarre
était une exploratrice de Ravnica qui a visité les cette aventure, mais les appels des gardiens le rendent
Royaumes il y a plusieurs décennies. Elle est tombée plus facile à localiser.
amoureuse d’un homme qui a perdu la vie suite à un
accident dans la Haute Lande. Quand il est mort, Une Découverte Mystérieuse
Sylvene était enceinte et elle a donné naissance à leur Pour attirer les personnages dans cette aventure (qu’ils
fils, Tyberio, à Eauprofonde. Elle a fini par retourner sur aient exploré le Tumulus du Sorcier ou non), placez le
Ravnica pour l’élever, et elle est décédée quand Tyberio passage secret et les salles cachées qui entament ce
avait douze ans. scénario dans une autre aventure ou une courte quête
parallèle, puis suivez les aventuriers jusqu’au demi-plan
refuge quand ils possèdent la clé planaire.

La page cachée 3
Les appels des gardiens peuvent se manifester sous
forme d’une émanation télépathique par la clé planaire, • Tyreus et Morwena ont eu une discussion orageuse
une impression muette d’un appel à l’aide suppliant et au sujet du sort du refuge, et le magicien est parti en
désespéré. trombe avant de se téléporter sans elle.

Une Mission Mystérieuse Ce Que Sait Morwena


Peut-être les aventuriers sont engagés pour trouver et
Morwena a appris des choses sur Tyreus pendant le
ouvrir un passage secret par un sage qui tente de percer
temps qu’elle a passé avec lui depuis l’aventure
l’histoire secrète de Sylvene et de son ancien groupe de
précédente. Elle peut être persuadée de partager au
magiciens, pour la postérité. Le sage envoie les
moins une partie de ces informations avec les
aventuriers à la maison de ville abandonnée de Sylvene,
aventuriers si elle croit pouvoir en tirer profit:
qui a déjà été pillée maintes fois, à l’exception du
passage secret qui n’a pas été découvert dans la cave—et • Tyreus croit que la puissance est la plus grande qualité
sa présence est révélée par les cris des gardiens. d’un mage et que cette puissance se justifie d’elle-
même. Il se moque de faire des victimes s’il obtient plus
de puissance.
Renseignements à Glaner • Tyreus blâme ses parents de lui avoir refusé son « droit
À plusieurs moments de la partie, les aventuriers de naissance » à la puissante magie, qu’il aurait dû
peuvent découvrir des renseignements sur Tyreus, ses hériter de sa grand-mère, Sylvene.
plans, et l’histoire du refuge extraplanaire de Sylvene, • C’est un homme colérique et parfois pétulant. Il pense
en parlant avec les gardiens du demi-plan ou avec qu’en rassemblant suffisamment de puissance, il peut
Morwena Voilebrume, que Tyreus a abandonnée sur le se faire une place dans le monde où il sera fort et où,
demi-plan. Révélez les informations en réponse aux enfin, il trouvera le bonheur.
questions que les aventuriers posent à ces PNJ ou en • Quand il regarde les Royaumes, Tyreus ne voit qu’un
utilisant d’autres éléments de jeu de rôle applicables. En endroit à conquérir ou à piller par dépit. Morwena a
règle générale, même si un PNJ peut révéler plusieurs essayé (et échoué) de le convaincre que les Royaumes
renseignements en même temps, il est préférable de pourraient faire de lui un homme puissant—qu’il
livrer l’information dans l’ordre indiqué. pourrait conquérir une partie de la côte des Épées sur
laquelle ils pourraient régner ensemble—et c’est là
Ce Que Savent Les Gardiens qu’elle a compris que Tyreus ne partagerait pas le
Les gardiens du demi-plan au cœur de cette aventure pouvoir.
savent certaines choses concernant l’histoire de Sylvene • Morwena et Tyreus ont vivement argumenté, mais la
suite à leurs conversations, il y a des décennies de cela, rage du magicien l’empêchait de lui faire confiance. Il
et ils savent tout sur son demi-plan. Ils ont également des l’a abandonnée sur le demi-plan parce qu’elle le
informations sur Tyreus après l’avoir observé sur l’île. menaçait—et aussi parce qu’il pensait qu’il pourrait
Les gardiens partagent leurs informations avec les avoir besoin d’elle plus tard.
aventuriers s’ils se sentent en sécurité et que c’est dans • Morwena n’aidera plus Tyreus. « Il veut tout pour lui »,
leur intérêt : dit-elle. « C’est déjà un puissant magicien, mais sa
• Sylvene était une magicienne humaine sage et vision de lui-même et des autres est insuffisante pour
qu’il reconnaisse à quel point il est dangereux. Quel
attentionnée qui combinait ses audacieuses
gâchis. »
explorations avec une étude quasi anthropologique des
Royaumes. Elle venait d’un lieu appelé Ravnica. N’oubliez pas que Morwena est volontairement
• Sylvene est tombée amoureuse d’un humain d’un mauvaise. Tout ce qui précède est vrai dans le cadre de
village de la côte des Épées. Ils se sont rencontrés à son expérience et de ses opinions de Tyreus. Ses
Sécombre. Elle ne parlait pas beaucoup de lui, mais ils pensées peuvent être influencées par sa propre
savent qu’il est mort lors d’une aventure. mauvaise opinion de lui, et lui-même pourrait avoir été
• Sylvene a emmené son bébé, Tyberio, plusieurs fois au plus influencé par le temps qu’ils ont passé ensemble
refuge avant de cesser inexplicablement ses visites. qu’il ne voudrait l’admettre. Mais Morwena ne veut plus
Cela remonte à plusieurs décennies, mais les gardiens rien avoir à faire avec Tyreus. Sa quête de gloire fait
ne prêtent pas attention au passage du temps, alors ils obstacle à la sienne.
ne savent pas trop depuis quand.
• Tyreus est un magicien humain—un aventurier, pas un
érudit. Il est arrivé avec Morwena et une horrible
Première Partie : Salles
créature des ombres pour piller le refuge. Tyreus est
reparti avec uniquement quelques livres.
Cachées
Cette aventure commence quand les personnages
• Seero a pris la forme d’un homme d’âge mûr pour
découvrent un passage secret et les salles qu’il cache.
parler avec Tyreus, mais le magicien a subitement été
L’emplacement exact de ce passage secret peut varier
pris de colère, accusant Seero de porter le visage de
selon les besoins de votre campagne. Les salles cachées
son père. Les gardiens sont certains que Seero avait
sont représentées sur le plan 1.
pris la forme d’une version adulte de Tyberio, qui devait
Ces salles cachées recèlent de dangereux pièges
sans nul doute être le père de Tyreus. « Ils ont tous les
conçus pour protéger le livre de la zone 6.
deux les yeux de Sylvene. »

4 La page cachée
Médaillon De Passage Protégé 1. Couloir D’entrée
Les médaillons de passage protégé trouvés dans le Derrière la porte, un large couloir de pierre mène à une
Tumulus du Sorcier de l’aventure précédente fonctionnent
arche en fer. Les parois scintillent comme si des pièces
également ici dans les zones 1, 2 et 3. Les créatures qui
portent un médaillon de passage protégé ne déclenchent d’argent avaient été serties dans les murs à intervalles
pas les pièges installés dans les zones 1 et 3 mais sont irréguliers..
exposées à leurs effets si ces pièges sont déclenchés par
d’autres se trouvant dans ces zones. Piège à fléchettes magique. Une douzaine de minuscules
miroirs sont sertis dans les murs de cette zone,
Disposition Générale apparemment de façon aléatoire. Si une créature
Ces salles cachées ont des murs solides de pierre grise.
vivante se reflète dans l’un de ces miroirs, chaque
Elles sont sèches et couvertes de la poussière des
miroir intact conjure une fléchette de force magique
années.
qui est lancée à la fin du tour de cette créature,
Plafonds. Les salles ont des plafonds plats en pierre attaquant jusqu’à 12 créatures présentes dans le
d’une hauteur de 2,40 m. couloir. Faites un jet d’attaque unique par créature
Lumière. Ces salles ne sont pas éclairées et ne avec un bonus de +8 pour toucher, infligeant 22
contiennent ni appliques murales, ni fixations pour (4d10) dégâts de force quand elle touche.
des torches ou des lampes. Les miroirs peuvent être retirés à l’aide de divers outils
Son. Au départ, les salles sont silencieuses. Lorsque et en réussissant un jet de compétence (DD 13) ou on
les pièges sont activés, des crépitements électriques peut les attaquer (CA 15, 2 points de vie) pour
et des grincements de métal se font entendre bie désactiver le piège. Chaque miroir désactivé réduit le
que les pièges soient principalement animés par bonus d’attaque du piège de 1.
magie.
Le Passage Secret 2. Corridor Crépitant
Le passage secret menant aux salles cachées de Dans ce corridor, vous entendez un bourdonnement
Sylvene n’a pas été détecté ou visité depuis des
décennies. La porte fermant le passage est une série de et vous remarquez une légère odeur métallique.
pierres qui se confondent avec le mur. Il faut réussir un
jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse Une grande partie de cette zone est dans le rayon
(Perception) DD 22 pour la localiser. d’action de la stèle piégée située au bout du couloir
Le passage peut être ouvert en appuyant (zone 3). Toute créature qui se trouve dans cette zone
simultanément sur deux pierres, une au-dessus de la quand la stèle est déclenchée est frappée par un éclair
porte et l’autre, dans le sol, juste au pied. Il peut être émis par la stèle, comme décrit en zone 3.
défoncé avec un jet de Force (Athlétisme) DD 20.
Le passage s’ouvre également si les gardiens du
refuge magique de Sylvene appellent à l’aide depuis les
piliers, sur leur demi-plan îlien. Par conséquent, il est
possible que les aventuriers découvrent le passage déjà
entrouvert, ce qui simplifie le début de l’aventure.

le piège
DERUCHENKO ALEXANDER

PLAN 1

La page cachée 5
3. Pierre émettrice Si un poids supérieur à 54 kg est posé sur une des
moitiés du sol, il bascule au-dessus d’une fosse de 6
Une large stèle plate se trouve ici. Elle est fixée au
m de profondeur.
mortier et décorée d’un glyphe de 30 cm représentant Toute créature qui s’y trouve quand il bascule doit
de longues lignes en zigzag. Le glyphe émet une douce réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour
lueur, comme la mèche d’une bougie soufflée. ne pas tomber dans la fosse et subir 7 (2d6) dégâts
contondants à cause de la chute et des pierres qui
dépassent du sol au fond de l’oubliette.
Stèle à piège magique. La stèle peut détecter les
intrus jusqu’à une distance de 18 m devant elle, quelle Le sol de la fosse est constitué de dalles de pression qui
que soit l’illumination. Elle a un score de Perception activent le piège dans la zone 6 lorsque du poids en est
passive de 18. Pour désarmer ou dissiper ce piège, il retiré. On peut accéder au mécanisme des lames
faut réussir un jet DD 18. Quand il est déclenché, le jaillissantes dans la zone 6 depuis l’oubliette
piège émet un éclair qui couvre toute la longueur de la uniquement après que le piège de la zone 6 a été activé.
zone 2. Toute créature dans cette zone qui rate un jet Le sol basculant est supposé remonter immédiatement
de sauvegarde DD 15 subit 22 (4d10) dégâts de foudre, dans sa position de départ, emprisonnant les intrus dans
ou la moitié de ces dégâts si elle réussit son jet de la fosse, mais après toutes ces années, il ne fonctionne
sauvegarde. pas toujours. Il revient à sa position initiale sur un jet
La foudre embrase les objets inflammables de la d’initiative de 20 (perdant les égalités d’initiative).
zone qui ne sont portés par personne. Cette stèle peut L’espace de 1,50 m situé juste à côté du centre de cette
émettre des éclairs un total de cinq fois avant de zone contient un levier de 60 cm de long qui désactive le
redevenir de la pierre inerte. piège de la zone 4 et stabilise le sol de la zone 5 s’il est
maintenu ou coincé.

4. Corridors à Lames 6. Salle Des Lames Jaillissantes


Ce long couloir de pierre a de profondes entailles et des Cette salle a un plafond bas à juste 1,80 m de hauteur. À
fentes dans les murs et dans le sol, chacun d’environ 3 l’autre bout de la pièce se trouve un podium en bois sur
cm de large, éparpillées de façon irrégulière. lequel est posé un grand grimoire relié de cuir blanc. Ce
podium est entouré d’une cage en bandes de métal
Piège à lames faucheuses. Ce piège s’active lorsque cuivré, fixée au sol. À la place de mortier, les dalles du
le piège-miroir à fléchettes (zone 1) ou la stèle
sol sont jointes par d’autres bandes de cuivre.
magique (zone 3) est déclenchée. Une fois activé, ce
piège continue de fonctionner jusqu’à ce qu’il soit
désactivé. Ses lames faucheuses tranchent l’air, non Ici, le sol est entièrement composé de dalles de pression
pas guidées par une machinerie, mais par magie. en céramique qui se déclenchent quand on retire son
Toute créature qui termine son tour à moins de 6 pied (contrairement à lorsqu’on ajoute du poids). Il faut
m du centre du couloir est attaquée par les lames. au moins 2,2 kg de pression pour enfoncer ces dalles.
Sur un jet d’initiative de 20 (perdant les égalités Lames jaillissantes. Ce piège s’active quand n’importe
d’initiative), les lames jaillissent des fentes et des
entailles du couloir et attaquent toute créature à quelle dalle de pression de cette zone, ou du puits sous
moins de 6 m du centre du corridor. la zone 5, est déclenchée. Une fois activé, ce piège
Le piège a un bonus à l’attaque de +8 et inflige 22 continue de fonctionner pendant 3 rounds à moins
(4d10) dégâts tranchants quand il touche. d’être désactivé.
Ce piège peut être désactivé depuis l'alcôve près du Une fois activé, des lances munies de lames d’épée
centre de la zone 5. jaillissent immédiatement des dalles, frappant à une
hauteur de 18 cm selon des angles bizarres. (Les
lances sont fixées à un râtelier de métal sous le sol. Ce
râtelier se soulève un peu plus à chaque round jusqu’à
ce que les lames touchent le plafond, la limite prévue
5. Sol Basculant pour le piège.)
Le sol devient alors un terrain difficile.
À mi-chemin dans ce couloir plus étroit ce trouve une Toute créature qui se trouve sur le sol lorsque les
arche de fer de 1,5 m de large fixée dans un mur. En face, lances apparaissent doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 15, et subir 22 (4d10) dégâts perforants
dans la maçonnerie du mur se trouve une fente de 30 cm.
si elle échoue, ou la moitié si elle réussit.
Après, sur des jets d’initiative de 20 et de 10
Piège à sol basculant. La partie du sol marquée sur le (perdant les égalités d’initiative), les lames montent 30
plan dans cette zone est une bascule qui pivote sur cm de plus vers le plafond.
un axe dissimulé sous le sol, devant le seuil de la
zone 6.

6 La page cachée
L’écriture a un style minutieux et littéraire. Le texte fait
souvent référence à « mon île » et mentionne une « page
Toute créature qui se trouve dans la zone pendant les cachée » qui s’y trouve pour préserver les pensées et les
tours du piège doit réussir un jet de sauvegarde de secrets de l’autrice. Selon les cas, les notes s’adressent à
Dextérité DD 15 pour éviter 11 (2d10) dégâts
un lecteur ou à l’autrice. Ce journal n’était probablement
tranchants.
Un jet de Dextérité DD 15 réussi, avec les Outils de pas conçu pour des lecteurs autres que l’autrice.
voleur (ou quelque chose de similaire) peut désactiver
ce piège en intervenant sur le mécanisme depuis le Le livre identifie pleinement et explique comment utiliser
puits situé sous la zone 5. la clé planaire, qu’elle ne peut pas être rechargée, et que «
On peut se frayer un chemin en attaquant les lances pour revenir sur ce monde, demandez aux gardiens de l’île,
dans tout espace de 1,50 m (CA 12, 12 points de vie). car ils peuvent vous renvoyer chez vous. »
La cage. L’espace situé sous le podium n’est pas affecté
par le piège. La cage qui l’entoure est accessible par
une grille verrouillée à l’opposé de l’entrée. Un
Deuxième partie : Une île
personnage peut forcer la serrure en réussissant un secrète
jet de Dextérité (Outils de voleur) DD 20. Quand les aventuriers arrivent, le demi-plan de Sylvene est
plongé dans le chaos à cause d’une visite de Tyreus. Les
Trésor aventuriers apparaissent au coin sud-ouest de l’île, car c’est
Le grimoire posé sur le podium en bois à l’intérieur de la cette destination qui est inscrite dans leur clé planaire.
cage est un tome relié de cuir teinté en blanc, avec un
fermoir de fer solide. Il ne porte aucun titre. L’île est représentée sur le plan 2.
Le livre commence par 86 pages de vélin, suivies par Disposition générale
un compartiment découpé dans des dizaines de pages L’île de Sylvene est quasi-rectangulaire, environ 5 km de
collées ensemble et scellées. Ce compartiment contient long et 3 km de large.
une clé d’ivoire gravée de sigilles qui a à peu près la
taille d’une main humaine. C’est une clé planaire qui ne
contient plus qu’une charge, connectée au demi-plan de digue avec
Sylvene, détaillé dans la Deuxième partie : « Une île pilier
secrète »
Les premières 86 pages du grimoire contiennent des
croquis et des notes personnelles ou générales écrites à
la main par Sylvene. Chaque page parle de l’île qu’elle a
créée, et contient aussi les informations et les sorts
suivants :
• Le nom de Sylvene et son identité de magicienne «
voyageant entre les plans ».
• « Mon île sera créée à partir d’une pierre magique que
j’ai acquise il n’y a pas très longtemps—ce sera un demi-
plan de ma propre conception. »
• Les sorts cercle magique, chien de garde de
Mordenkainen et cercle de téléportation.
un mille

• Une recette de ragoût de poireaux-pommes de terre


avec des échalotes et de l’ail. plages de
• Le nom (Coriandre) et la localisation de la statue d’un sable blanc
chien de garde dans la zone 2 du refuge (dans la
Troisième partie) : « Coriandre est assoupi près de la
cheminée. Quel bon chien. »
• Des notes qui expliquent « comment le temps
fonctionnera sur mon île » (une heure chacune d’aube,
de journée, de crépuscule et de nuit).
• Une liste des gardiens qui s’occupent du demi-plan :
Ahma, Noa, Ohwo et Seero.

plages de sable blanc


PLAN 2

La page cachée 7
La température et l’atmosphère du demi-plan ont été Gardiens du Sanctuaire
choisis pour rappeler la fin de l’hiver ou le début du
printemps, avec des vents frais et un soleil radieux. Il Autrefois, quatre créatures surveillaient l’île. C’était
règne une odeur de fonte des neiges, de verdure d’étranges change-formes appelés des usagt, ramenés
renaissante et d’océan. Toute l’île est recouverte de d’un plan lointain par Sylvene pour entretenir l’île en son
dunes de sable blanc qui se transforment en plages sur absence. Elle n’est jamais revenue, mais les quatre
la côte. gardiens sont restés. Leurs noms son Ahma, Noa, Ohwo
Le demi-plan est une sphère, alors quiconque et Seero.
tenterait de traverser la mer « sans fin » finirait par Sylvene a passé un pacte avec eux : s’ils restaient, ils
maintiendraient l’intégrité du demi-plan et, en échange,
revenir sur l’île. C’est la seule terre du demi-plan.
ils pourraient y vivre en paix. Sylvene leur apporterait des
La vie au Sanctuaire provisions de Faerûn. Ils surveilleraient le plan,
Aucun animal ne réside normalement sur le demi-plan. s’occuperaient des visiteurs, et Noa resterait en contact
L’eau salée de la mer sans fin n’abrite aucune forme de avec la clé de voute située dans la cave du refuge.
vie, mais elle est riche en galets. Hélas, Tyreus n’a pas fait confiance ni fait d’effort pour
Des plantes poussent magiquement partout sur l’île, comprendre les gardiens du sanctuaire. Il a tué Seero
et dans les anciens jardins de Sylvene. De hautes dans un excès de rage.
herbes de dune, des fleurs sauvages, des buissons et Les trois gardiens usagt survivants sont invisibles et
quelques arbres noueux sont éparpillés un peu partout. dissimulés, attendant de voir ce que va faire Morwena,
Il pleut de temps en temps—suffisamment pour espérant qu’ils ne seront pas obligés de fuir vers un autre
plan et de laisser le sanctuaire se désagréger. Une fois
arroser les plantes, mais jamais sous forme de déluge.
que les aventuriers arrivent, les gardiens les observent
Le temps au Sanctuaire dans l’espoir qu’ils pourront travailler ensemble pour
Comme l’avait décidé Sylvene en créant l’endroit pour sauver le demi-plan.
lui donner une beauté personnalisée à son expérience, Chaque gardien se cache à un coin de l’île. Choisissez
le temps passe étrangement ici. La nuit, les étoiles sont leur emplacement ou lancez 1d4 pour chaque gardien ;
celles des Royaumes telles qu’elles apparaissent depuis plus d’un d’entre eux peut se trouver au même endroit.
la côte des Épées à la fin de l’hiver. Noa utilise sa connexion à la clé de voute du demi-plan
Choisissez le moment de la journée où les pour appeler à l’aide comme il le peut. L’appel des usagt
aventuriers arrivent ou lancez les dés en vous référant résonne jusqu’au dernier sanctuaire terrestre de Sylvene
et à la clé planaire.
au tableau suivant.

Moment de la Journée sur le Demi-plan Localisations des Gardiens


d4 Moment de la Journée d4 Résultat
1 Aube 1 Coin nord-est
2 Jour 2 Coin sud-est
3 Crépuscule 3 Coin sud-ouest
4 Nuit 4 Coin nord-ouest

Les Quatre Coins Des Intrus Dans le Refuge


Sylvene souhaitait que ces zones soient des sites Une grande partie des défis du demi-plan est liée aux
d’accueil confortables pour les visiteurs ou des lieux de intrus—plus spécifiquement, aux alliés de Tyreus. Le
relaxation pour les gardiens usagt. Ici, des sièges pliants temps qu’ils ont passé ici dépend de quand (ou combien
en bois et en cuir sont installés dans le sable près des de fois) les aventuriers arrivent. Cela peut être quelques
murets de pierre de 60 cm de haut. heures ou des jours entiers.
La première intruse est Morwena Voilebrume,
Toutes les pierres ont été patinées par les vents
autrefois une Magicienne rouge du Thay, et désormais
maritimes du lieu, suggérant qu’elles sont là depuis la complice abandonnée de Tyreus. Elle est
plusieurs décennies, voire des siècles. probablement occupée à lire tout ce qu’elle peut trouver
dans le refuge (dans la zone 2). Son objectif est de
Chaque coin est dominé par un solide pilier, là où les convaincre les aventuriers de retirer la clé de voute de
murs se rejoignent, et chaque pilier est gravé de motifs la cave (zone 10) pour provoquer l’effondrement du
en spirale représentant probablement des vagues ou le demi-plan, ce qui la libèrerait et pourrait
vent. (Ils ressemblent aux motifs trouvés dans le potentiellement nuire à Tyreus.
Tumulus du Sorcier de l’aventure précédente, Dans les De plus, le magicien a amené un serviteur avec lui sur
flammes écarlates.) le demi-plan, au cas où il aurait besoin qu’on combatte
pour lui. Il l’a abandonné ici quand il est parti. C’est une
horreur des ombres supérieure de Ravnica.

8 La page cachée
Elle considère la cave du refuge (zone 10) comme sa s’assurer que les visiteurs partent pour de bon. (Les
tanière et elle rôde pendant toute la nuit dans le usagt connaissent une variante du bannissement qui
refuge pour protéger la clé de voute. transporte optionnellement ses cibles sur le plan où elles
se trouvaient précédemment, alors les personnages
Quitter le Demi-plan extraplanaires pourront être renvoyés dans les Royaume
Pour quitter ce demi-plan, Sylvene avait prévu que les au lieu de leur plan d’origine.)
visiteurs devaient recevoir la bénédiction d’un des
gardiens usagt. Autrefois, il suffisait d’une simple Effondrement du Demi-plan
conversation avec un usagt, qui prenait la forme d’une Si personne étant connecté à la clé de voute ne reste sur
personne du passé de son interlocuteur et estimait si le demi-plan, celui-ci s’effondre au bout de 10 (1d10 + 5)
Sylvene préférait qu’un invité s’en aille ou qu’un intrus minutes. La mer recouvre l’île, puis retourne petit à petit
reste coincé sur le demi-plan pour une confrontation au néant. Les créatures qui restent sur le demi-plan dans
ultérieure. la dernière minute de l’effondrement sont transportées
Dans les circonstances actuelles, les usagt veulent que magiquement sur le plan duquel elles sont venues. Les
les aventuriers restent le temps de résoudre leur objets comme les trésors, les livres et les meubles qui s’y
situation, si possible. Ce ne sont pas des créatures trouvent encore sont très vraisemblablement perdus ou
possessives, alors elles ne s’opposent pas non plus détruits.
nécessairement au fait que les aventuriers veuillent Retirer la clé de voute du demi-plan provoque
repartir avec un trésor. Les gardiens réalisent tristement également son effondrement. Une fois retirée du demi-
que Sylvene ne reviendra pas. plan, le pouvoir de la clé de voute se dissipe et est perdu
Une fois leur confiance obtenue, les usagt lancent un à jamais.
bannissement sur les visiteurs, puis maintiennent leur
concentration sur le sort pendant 1 minute pour

LA CAVE

PLAN 3

La page cachée 9
Troisième Partie : Le 2. Grand Hall
Refuge Malgré la luminosité de la cheminée, cette pièce paraît
La grande maison chaleureuse située au cœur de l’île est sombre et caverneuse, isolée par des rangées d’étagères
facile à repérer. Bien qu’exposée à la brise persistante
de livres—dont la plupart s’entassent maintenant sur le
pendant des années avec un entretien minimal, les
éléments n’ont pas été agressifs et la maison porte son sol. La salle a l’odeur des vieux livres. Des feuilles de
âge comme une belle patine. La maison, le temps et l’île papier jonchent le sol ici et là, arrachées ou tombées de
sont tous des aspects de la même magie après tout ; ils la collection. Quel qu’était l’ordre de ces ouvrages
fonctionnent en synergie.
autrefois, ils sont désormais pèle-mêle dans la salle.
Sylvene a gravé le nom qu’elle a donné à son refuge—
La page cachée—dans le linteau de bois des portes
d’entrée, des côtés est et ouest du bâtiment. Elle espérait Cette pièce abritait la bibliothèque non-magique
léguer un jour la propriété à son fils, Tyberio. Même pour personnelle de Sylvene, qui n’avait rempli les étagères
les mages, la vie ne se déroule pas toujours comme qu’à moitié à la date de sa dernière visite. Bon nombres
prévu. de volumes sur l’histoire, l’histoire naturelle, la poésie,
En son absence, les gardiens ont entretenu l’endroit du la religion et d’autres sujets ont été empilés dans cette
mieux qu’ils ont pu. Tyreus et Morwena ont depuis pièce par Tyreus et Morwena depuis leur arrivée. Tous
fouillé la maison sans se préoccuper du désordre qu’ils ces livres viennent des Royaumes et ont pour sujet les
créaient. Royaumes.
C’est ici que Morwena a passé le plus clair de son
Disposition générale temps depuis qu’elle a été coincée ici.
« La page cachée » est construite de grosses poutres en Près de la cheminée faisant face à l’ouest, une statue
bois et de pierres plâtrées. Elle a un style simple,
lumineux et dispose d’un grand toit plat. La maison est d’un limier à taille réelle est couchée comme un
décrite en détail sur le plan 3. véritable chien près de l’âtre. Le talent du sculpteur est
indéniable.
Sols et plafonds. Chaque pièce a des plafonds d’une
d’une hauteur de 3 m, avec des poutres apparentes et
Prononcer les mots de commandement appropriés à
du plâtre décoré. Les sols sont couverts de grandes
moins de 9 m de la statue active sa magie et lance
dalles d’ardoise et d’un grand nombre de tapis luxueux.
instantanément un chien de garde de Mordenkainen
Portes. La sécurité n’étant pas un souci majeur, les centré sur la statue. Le chien fidèle ne peut pas être
portes du refuge sont simples, en bois léger, conjuré à nouveau avant que 8 heures ne soient passées.
avec des fixations décoratives et sans serrure. Les mots de commandement sont « Au pied, Coriandre ».
Lumière. De grandes fenêtres allant jusqu’au plafond Morwena ne connaît pas les mots de commandement,
dans la plupart des murs extérieurs laissent entrer une mais elle a lancé une détection de la magie en rituel dans
lumière ambiante. Bon nombre de lanternes et de cette zone, alors elle sait que la statue est magique
bougies sont présentes et s’ajoutent aux foyers ouverts.
Son. D’ordinaire, le refuge est plongé dans un silence 3. Salle à Manger
serein, interrompu de temps en temps par le bruit des
vagues ou du vent..
Une table carrée en bois massif domine la pièce,
1. Foyer Ouest entourée de sièges à haut dossier pour recevoir huit
Ce vaste foyer est conçu pour être baigné de soleil. Les convives. Les deux buffets de la pièce semblent avoir
murs en plâtre blanc amplifient la lumière du dehors. Le été fabriqués à partir de bois flotté. Sur le mur sud, un
sol est couvert de dalles d’ardoise soigneusement tableau représente un tumulus verdoyant avec deux
alignées. stèles gravées de spirales.
Autrefois, cette salle était prévue pour recevoir les
invités et aussi pour retirer ses chaussures pleines de Cette salle est en bon état et généralement bien rangée.
sable. Par habitude, c’est l’entrée principale utilisée par Les intrus récents ne s’y sont pas vraiment intéressés.
les gardiens. Une paire de sandales et une paire de Les buffets contiennent une ménagère en argent
bottes, desséchées et tombant presque en morceaux, se complète d’une valeur de 125 po.
trouvent près de la porte extérieure. Le tableau est un grand paysage encadré appelé
Tumulus du Sorcier, et il est signé par un artiste
aquafondien autrefois célèbre nommé Saraque Skyhill,
que Sylvene admirait. Il vaut 550 po.

10 La page cachée
brodée avec le nom Tyberio en lettres fleuries
4. Cuisine est pliée dans le berceau.
Les portes entrouvertes du mur sud laissent entrer un
peu d’air frais. Des tonneaux vides et des sacs de jute
8. Jardin Extérieur
soigneusement pliés indiquent que cette cuisine a été
En friche au point de l’étouffement, ce jardin est
consciencieusement vidée. Les traces de fumée sur le
marqué ça et là de panneaux indiquant les cultures
plâtre montrent qu’elle a beaucoup servi. Un escalier
d’herbes et de légumes d’origine, dont la plupart ne
descend dans l’obscurité au nord.
pousse plus depuis longtemps. Il embaume le basilic.
La cheminée contient un énorme chaudron et une
rôtissoire. Les étagères et les placards sont vides. Les herbes aromatiques ont envahi une grande partie du
Une collection de couteaux et cuillères ordinaire jardin, mais il reste quelques carottes et quelques navets.
rouille lentement dans un petit coffre. Les gardiens ne mangent pas (au cas où ils auraient
L’escalier mène à la cave (zone 10). besoin de nourrir les visiteurs), et Morwena s’est jusqu’à
présent sustentée avec les rations qu’elle a apportées.
5. Bureau
9. Solarium
Quelques bibliothèques allant du sol au plafond
complètent le bureau, les canapés et les fauteuils en De longues tables vides courent le long des murs et au
cuir pour créer un coin lecture confortable. L’effet est centre de cette salle. On voit des taches là où des pots
gâché par les papiers éparpillés partout et les livres et des jardinières étaient autrefois posés. Aujourd’hui,
empilés en désordre sur le sol et le mobilier. tous sont entassés sous les tables sur un sol encore
Visiblement, quelqu’un cherchait quelque chose. taché par la terre fertile.

Sylvene n’a jamais eu l’occasion de se consacrer au


C’est ici que Sylvene travaillait et étudiait les sujets ayant jardinage autant qu’elle le désirait. Plus rien ne pousse
trait à la magie. Ici, les livres couvrent une grande variété dans cette pièce.
de sujets, allant de l’architecture à la zoologie, tous venant
Un disque doré, de la taille d’un plateau et conçu pour
et traitant des Royaumes.
rappeler un soleil stylisé, est accroché à un mur. Il vaut
Tous les grimoires de sorts et les journaux de Sylvene qui
se trouvaient dans cette pièce ont été emportés par Tyreus. 250 po.
Un exemplaire neuf de la première édition d’un livre
appelé simplement Mythologies, d’une valeur de 200 po, se
10. Cave
trouve ici. Cette cave d’une hauteur de 1,80 m est entièrement
6. Foyer Est constituée de pierre nue et de poutres. Du sable est
éparpillé un peu partout dans une pièce qui est presque
Ce long foyer semble avoir été conçu pour faire entrer desséchée—malgré la plage non loin. Peut-être cette
l’atmosphère et la lumière extérieure. Le fait qu’il soit cave sans fenêtre a-t-elle été construite magiquement
vide accentue cet effet. pour éviter que les tonneaux et les sacs ne moisissent.

La cave est quasi vide, et une grande partie de ce qu’elle


Cette zone était autrefois prévue pour recevoir des contient encore est sec ou pourri.
invités et y laisser ses chaussures pleines de sable. L’horreur des ombres supérieure rôde dans cette salle
Aujourd’hui, elle est vide. pendant l’heure de jour. De nuit, elle préfère parcourir
l’île ou le refuge en traversant portes et murs. Pendant
7. Chambre à coucher les heures d’aube et de crépuscule, elle reste proche du
refuge. Son objectif, ordonné par Tyreus, est d’empêcher
Le centre de cette pièce est occupé par un lit à quiconque, y compris Morwena, d’avoir un contact avec
baldaquin vide orienté en diagonale par rapport aux la clé de voute. Il ne perçoit pas Morwena comme une
murs. Une énorme cheminée, froide et propre, domine menace tant qu’elle ne s’aventure pas dans la cave. (Par
la salle. Un berceau en bois couvert se trouve dans le conséquent, elle n’y va pas.) L’horreur des ombres se
satisfait en éloignant les nouveaux intrus, comme les
coin nord-ouest de la chambre, où il était certainement aventuriers, de la maison—mais elle est tout autant
chauffé par l’âtre dans le passé. susceptible de les tuer.
La clé de voute est au centre du plafond. C’est une
Un grand coffre contient des draps et des pierre acérée sombre striée de veines d’or, gravée de
couvertures pour le lit et le berceau. Une couverture runes et de sigilles magiques. Elle se démarque vraiment
du reste de la pièce.

La page cachée 11
La clé de voute de « La page cachée »
La clé de voute utilisée par Sylvene pour fonder et ancrer
Annexe : Monstres et
le demi-plan de son refuge a été créée en manipulant la
magie de cette pierre avec un artefact puissant (détaillé
objets magiques
Cette section détaille les caractéristiques de jeu des PNJ
dans les aventures suivantes de cette série). La clé de importants, des monstres et des objets magiques qui
voute de Sylvene était une expérience, à la fois plus interagissent avec les aventuriers dans ce scénario.
puissante et moins flexible que les artefacts bientôt
découverts. Si Sylvene a gardé des notes sur les
expériences magiques qui ont permis de contrôler cette
Monstres
puissance, elles semblent avoir été perdues. Horreur des Ombres Supérieure
Elle fait à peu près la taille d’une miche de pain et pèse Cette horreur noire a été conjurée par Tyreus. C’est
environ 4,5 kg. un puissant exemple des horribles monstres qui
Trois bouteilles de vin fortifié de la côte des Épées, hantent les recoins les plus sombres de Ravnica.
Celle-ci est une créature amorphe d’ombre vivante
jamais ouvertes, sont enfouies dans la paille dans une
dépourvue d’intelligence mais animée d’une ruse
caisse située dans le coin sud-est de la cave. Chaque
presque surnaturelle, laissée ici pour empêcher des
bouteille vaut actuellement 70 po.
intrus de piller le refuge sans la permission de Tyreus.

Quatrième Partie : Et la Morwena Voilebrume


Morwena Voilebrume était une Magicienne rouge du
Suite Thay, mais elle n’a jamais été loyale. Elle a reconnu dans
Les aventuriers auront probablement de nouvelles les magiciens du Thay un moyen d’acquérir le pouvoir.
informations et des questions sur ce qui va suivre. Les Lorsqu’elle a rencontré Tyreus, elle a cru percevoir une
accroches de l’aventure suivante les renvoient dans la nouvelle opportunité. Elle a abandonné Malivar, son
Haute Lande à la recherche d’une tombe perdue, où ancien apprenti, et a rejoint Tyreus. Elle espérait avoir
Sylvene et ses anciens alliés ont été enterrés et de trouvé un égal en quête de puissance. Elle regrette son
nouveaux secrets attendent d’être découverts. choix, mais elle reste vouée à sa propre réussite et à rien
Bientôt, toute la portée du plan maléfique de Tyreus ni personne d’autre.
sera révélée.

Horreur des Ombres Supérieure


Aberration de Très Grande taille, Neutre Mauvais
Sensibilité à la lumière du soleil. L’ombre est désavantagée lors
des jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception) basés
sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil.
Classe d’armure 13 Actions
Points de vie 170 (14d10 + 40)
Vitesse 12 m. Attaques multiples. L’horreur effectue trois attaques : une avec sa
morsure et deux avec ses griffes.
INT WIS CHA Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher,
2 (-4) 17 (+3) 18 (+4) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 21 (4d8 + 3) dégâts perforants.
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
Compétences Perception +7, Discrétion +11 1,50 m, une cible. Touché : 17 (4d6 + 3) dégâts tranchants, et la
Vulnérabilité aux dégâts radiants cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 pour ne
Immunité contre les étatsterrorisé pas être terrorisée par l’horreur jusqu’à la fin du prochain tour de
Sens 36 mvision dans le noir, Perception passive 17 la cible.
Langues — Ombres cinglantes (Recharge 5–6). Chaque créature située à 18 m
Dangerosité 12 (8 400 PX) ou moins de l’horreur, excepté d’autres horreurs, doit réussir un
Bonus de maîtrise +4 jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou subir 36 (8d8) dégâts
nécrotiques.
Déplacement intangible. L’horreur peut traverser créatures et objets Legendary Actions
en les considérant comme un terrain difficile. Elle subit 5 (1d10)
L’horreur peut effectuer 3 actions légendaires qu’elle choisit
dégâts de force si elle termine son tour à l'intérieur d'un objet.
parmi celles décrites ici. Elle ne peut en effectuer qu’une seule à
Résistance légendaire (2/jour). L’horreur peut remplacer l’échec
la fois et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
d’un de ses jets de sauvegarde par une réussite.
L’horreur récupère au début de son tour l’utilisation des actions
Discrétion dans les ombres. Tant qu’elle se trouve dans une zone
légendaires déjà effectuées.
faiblement éclairée ou plongée dans l’obscurité totale, l’horreur peut
Griffe. L’horreur effectue une attaque d’arme.
effectuer l’action se cacher par une action bonus.
Glissade. L’horreur se déplace de jusqu’à 6 m sans provoquer
Passage par les ombres. Par une action bonus, l’horreur peut entrer
d’attaque d’opportunité.
dans une ombre située à 1,50 mètre et réapparaître magiquement
Terroriser un adversaire (coûte 2 actions). L’horreur vise un
dans un emplacement inoccupé situé à 1,50 mètre d’une deuxième
adversaire qu’elle voit dans un rayon de 9 m. Si la cible peut la
ombre située jà 18 m ou moins de la première. Les deux ombres
voir et l’entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
doivent être projetées par une créature ou un objet de taille M ou
Sagesse DD 16 ou être terrorisée jusqu’à la fin du prochain tour
plus grande.
de l’horreur.

12 tLa page cachée


La seule leçon qu’elle ait apprise, c’est de ne faire Curieusement timides. La véritable forme d’un usagt est
confiance à personne. amorphe et invisible. Les usagt peuvent changer de
Cette une grande chondathienne mince à l’air sévère forme en fonction des pensées et des souvenirs qu’ils
avec des cheveux coupés courts par simplicité. Ses observent dans la mémoire d’autres créatures. Par
ongles sont courts, mais coupants. C’est une joueuse conséquent, chaque usagt a un sens particulier de
d’échecs draconiques compétente, voire experte. lui-même et de ses congénères, en fonction des
formes qu’il peut prendre et dans quel ordre, à la
Personnalité. « Je lis tout ce que je peux trouver. La place d’indices visuels propres.
plupart des créatures ne sont pas aussi intelligentes Observateurs rusés. Le passe-temps favori de la plupart
que moi, alors je suis condescendante envers les des usagt est la mise en place de spectacles
autres quand ils sont à la traine. » improvisés avec leurs congénères, tout en changeant
Idéal. « Le pouvoir. Tout provient du pouvoir personnel de forme. Les usagt observent les autres créatures et
et, bien que je n’en dispose pas vraiment actuellement, détectent leurs pensées pour élargir le catalogue de
je trouverai de nouvelles manières de l’acquérir et de personnages qu’ils peuvent interpréter.
l’utiliser pour en faire bénéficier la seule personne Nature étrange. Les usagt ne se reproduisent pas. Ils
importante à mes yeux : moi-même. »
n’ont pas besoin de manger, de boire ou de dormir,
Lien. « J’ai appris une importante leçon sur la confiance mais apprécient de pouvoir le faire quand c’est
en autrui : ne faites confiance à personne. Les
possible. Ils ont besoin d’air.
autres peuvent m’être d’une certaine utilité, mais je
ne me mettrai pas dans une situation où je pourrais Objets Magiques
être à nouveau utilisée. »
Défaut. « Je me suis laissée berner en faisant confiance , L’entrée suivante décrit une version généralisée de la
aux gens, mais personne n’en vaut la peine. Seuls clé planaire trouvée dans cette aventure. Chaque clé
les imbéciles disent toute la vérité. » planaire est unique.

Usagt Clé Planaire


Ces étranges créatures viennent d’un plan tranquille Objet merveilleux, rare
loyal où elles menaient une vie douce et langoureuse. Cette clé est gravée de sigilles.
Elles apprécient les expériences de la vie—en mémoire Une clé planaire commence son existence avec 1d4
et en pratique—mais n’ont curieusement que peu + 1 charges et ne peut pas récupérer de charges.
d’ambition. Leur durée de vie naturelle est de plusieurs Lorsque la dernière charge d’une clé est utilisée, les
siècles, et elles n’accordent aucune importance au sigilles et la magie de la clé se dissipent, mais la clé
passage du temps. n’est pas détruite.
Certains érudits des plans estiment que les usagt ne Quand vous touchez la clé, vous pouvez utiliser votre
sont pas des organismes au sens traditionnel du terme, action pour dépenser 1 charge et faire que la clé lance
mais plutôt une sorte d’intelligence constituée de notions un changement de plan limité à une destination
et de matière psychique. préétablie. Chaque clé planaire est liée à une seule
destination définie lors de sa fabrication.

Morwena Voilebrume
Humanoïde de taille Moyenne (humain), Neutre Mauvais
niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*,
invisibilité, suggestion*
niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, langues
niveau 4 (3 emplacements) : œil du mage, assassin imaginaire
Classe d’armure 12 (15 avec armure du mage) niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstre*
Points de vie 55 (10d8 + 10) *Enchantement du niveau 1 ou supérieur
Vitesse 9 m.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 + 1) dégâts contondants, ou 3
(1d8 + 1) dégâts contondants s’il est manié à deux mains.
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Réactions
Sens Perception passive 10
Charme instinctif (Recharge après que Morwena lance un sort
Langues quatre langues au choix
d’enchantement du niveau 1 ou supérieur). Morwena essaie de
Dangerosité 5 (1 800 PX)
dévier une attaque faite contre elle, à condition que l’attaquant
Bonus de maîtrise +3
soit situé dans un rayon de 9 m et dans son champ de vision. Elle
doit décider de le faire avant que l’attaque ne touche ou ne rate.
Incantation. Morwena est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
L’attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD
sauvegarde contre les sorts 15, +6 pour toucher avec ses attaques
15. S’il échoue, l’attaquant doit viser la créature la plus proche de
de sort). Voici la liste des sorts de magicien qu’elle a préparée :
lui, mais ni Morwena ni lui-même. Si plusieurs créatures proches
Tours de magie (à volonté) : amis, main du mage, réparation, message niveau
sont à distance égale de lui, il choisit celle qu’il attaque.
1 (4 emplacements) : charme-personne*, armure du mage, projectile magique

La page cachée 13
Lorsqu’il est polymorphé, un usagt n’est pas invisible. Sa nouvelle
Usagt
Aberration de taille Moyenne (change-forme), Loyal Neutre
forme donne l’impression de porter des vêtements, de porter des
équipements et même des armes, mais ce sont des parties de
l’usagt. Ils disparaissent s’ils sont lâchés ou retirés de la créature.
Classe d’armure 12 Il ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou bénéficier autrement
Points de vie 97 (13d8 + 39) d’un de ses équipements apparents. S’il meurt, il reprend sa
Vitesse 9 m. forme véritable.

FOR DEX CON INT WIS CHA Actions


Attaques multiples. L’usagt effectue deux attaques avec ses
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 12 (+1)
griffes.
Jets de sauvegarde Int +5, Sag +8, Cha +4
Compétences Histoire +5, Intuition +8, Perception +8, Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
Représentation +7, Discrétion +5 allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants
Résistances aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés plus 11 (2d6+ 4) dégâts psychiques.
par des attaques non magiques Intuition personnelle. L’usagt vise un adversaire qu’il voit à moins
Sens vision dans le noir 30 m, Perception passive 18 de 9 m de lui. La cible doit faire un jet de Charisme (Tromperie)
Langues toutes, télépathie 9 m. contre le jet de Sagesse (Intuition) de l’usagt. La cible a l’avantage
Dangerosié 5 (1 800 PX)
sur le lancer si elle est immunisée aux charmes. Une cible peut
Bonus de maîtrise +3
choisir de rater ce jet.
Incantation innée. La caractéristique d’incantation des sorts innés Si l’usagt gagne, il apprend magiquement l’identité d’une
des Usagt est le Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts créature du passé de la cible, par exemple quelqu’un à qui la cible
15). Ils peuvent lancer les sorts suivants de manière innée sans aimerait pouvoir parler à nouveau ou à qui il a quelque chose qu’il
aucune composante matérielle n’a jamais dit. Si rien de tout cela n’existe dans le passé de la
cible, c’est ce que l’usagt apprend.
À volonté : bannissementdétection de pensées, déguisement
Invisibilité. La véritable forme d’un usagt est invisible. Réaction
Métamorphe. Un usagt peut utiliser son action pour se polymorpher Réaction par invisibilité (Recharge lorsque l’usagt utilise sa
en humanoïde de taille P, M ou G qu’il a déjà vu, en personne ou capacité de métamorphe). Lorsqu’un usagt subit des dégâts, il
télépathiquement, ou pour retrouver sa véritable forme. Son profil, peut choisir de reprendre sa forme invisible par défaut et de se
outre sa taille, est le même dans chaque forme. Lorsqu’il est déplacer d’une distance allant jusqu'à 4,50 m sans provoquer
polymorphé, un usagt n’est pas invisible. d’attaques d’opportunité.

Credits
Adventure Writing & Maps: Will Hindmarch
Adventure Graphic Designer: Bree Heiss
Illustrators: Deruchenko Alexander and Zoltan Boros

Adventures in the Forgotten Realms Set Leads: James Wyatt (narrative),


Zach Stella (art), with contributions from Tyler Jacobson

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