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MTGAFR FR Adventures EP2 DH7weEbed7
MTGAFR FR Adventures EP2 DH7weEbed7
I Synopsis de L’aventure
l y a bien des décennies de cela, une
magicienne appelée Sylvene arriva sur la côte
des Épées, depuis un autre plan d’existence Cette aventure commence quand les personnages découvrent
un passage secret et déjouent les pièges qu’il referme. Le
appelé Ravnica. Tandis qu’elle explorait Eauprofonde et
trésor qu’ils trouvent les transporte sur un étrange demi-plan
les terres environnantes, elle rencontra et tomba
îlien dans la Deuxième partie. Au centre de cette île se trouve
amoureuse du père de son enfant. Elle construisit pour
le refuge d’une magicienne disparue, décrit dans la
eux un refuge dans un petit demi-plan de sa création,
Troisième partie. Le sort du demi-plan et de ses habitants
mais pour finir, elle retourna sur Ravnica avec son fils et
actuels est ultimement entre les mains des aventuriers.
ne revint jamais.
Enfin, la Quatrième partie de ce texte donne quelques
Aujourd'hui, son petit-fils cherche à récupérer des
ZOLTAN BOROS
La page cachée 3
Les appels des gardiens peuvent se manifester sous
forme d’une émanation télépathique par la clé planaire, • Tyreus et Morwena ont eu une discussion orageuse
une impression muette d’un appel à l’aide suppliant et au sujet du sort du refuge, et le magicien est parti en
désespéré. trombe avant de se téléporter sans elle.
4 La page cachée
Médaillon De Passage Protégé 1. Couloir D’entrée
Les médaillons de passage protégé trouvés dans le Derrière la porte, un large couloir de pierre mène à une
Tumulus du Sorcier de l’aventure précédente fonctionnent
arche en fer. Les parois scintillent comme si des pièces
également ici dans les zones 1, 2 et 3. Les créatures qui
portent un médaillon de passage protégé ne déclenchent d’argent avaient été serties dans les murs à intervalles
pas les pièges installés dans les zones 1 et 3 mais sont irréguliers..
exposées à leurs effets si ces pièges sont déclenchés par
d’autres se trouvant dans ces zones. Piège à fléchettes magique. Une douzaine de minuscules
miroirs sont sertis dans les murs de cette zone,
Disposition Générale apparemment de façon aléatoire. Si une créature
Ces salles cachées ont des murs solides de pierre grise.
vivante se reflète dans l’un de ces miroirs, chaque
Elles sont sèches et couvertes de la poussière des
miroir intact conjure une fléchette de force magique
années.
qui est lancée à la fin du tour de cette créature,
Plafonds. Les salles ont des plafonds plats en pierre attaquant jusqu’à 12 créatures présentes dans le
d’une hauteur de 2,40 m. couloir. Faites un jet d’attaque unique par créature
Lumière. Ces salles ne sont pas éclairées et ne avec un bonus de +8 pour toucher, infligeant 22
contiennent ni appliques murales, ni fixations pour (4d10) dégâts de force quand elle touche.
des torches ou des lampes. Les miroirs peuvent être retirés à l’aide de divers outils
Son. Au départ, les salles sont silencieuses. Lorsque et en réussissant un jet de compétence (DD 13) ou on
les pièges sont activés, des crépitements électriques peut les attaquer (CA 15, 2 points de vie) pour
et des grincements de métal se font entendre bie désactiver le piège. Chaque miroir désactivé réduit le
que les pièges soient principalement animés par bonus d’attaque du piège de 1.
magie.
Le Passage Secret 2. Corridor Crépitant
Le passage secret menant aux salles cachées de Dans ce corridor, vous entendez un bourdonnement
Sylvene n’a pas été détecté ou visité depuis des
décennies. La porte fermant le passage est une série de et vous remarquez une légère odeur métallique.
pierres qui se confondent avec le mur. Il faut réussir un
jet d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse Une grande partie de cette zone est dans le rayon
(Perception) DD 22 pour la localiser. d’action de la stèle piégée située au bout du couloir
Le passage peut être ouvert en appuyant (zone 3). Toute créature qui se trouve dans cette zone
simultanément sur deux pierres, une au-dessus de la quand la stèle est déclenchée est frappée par un éclair
porte et l’autre, dans le sol, juste au pied. Il peut être émis par la stèle, comme décrit en zone 3.
défoncé avec un jet de Force (Athlétisme) DD 20.
Le passage s’ouvre également si les gardiens du
refuge magique de Sylvene appellent à l’aide depuis les
piliers, sur leur demi-plan îlien. Par conséquent, il est
possible que les aventuriers découvrent le passage déjà
entrouvert, ce qui simplifie le début de l’aventure.
le piège
DERUCHENKO ALEXANDER
PLAN 1
La page cachée 5
3. Pierre émettrice Si un poids supérieur à 54 kg est posé sur une des
moitiés du sol, il bascule au-dessus d’une fosse de 6
Une large stèle plate se trouve ici. Elle est fixée au
m de profondeur.
mortier et décorée d’un glyphe de 30 cm représentant Toute créature qui s’y trouve quand il bascule doit
de longues lignes en zigzag. Le glyphe émet une douce réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 pour
lueur, comme la mèche d’une bougie soufflée. ne pas tomber dans la fosse et subir 7 (2d6) dégâts
contondants à cause de la chute et des pierres qui
dépassent du sol au fond de l’oubliette.
Stèle à piège magique. La stèle peut détecter les
intrus jusqu’à une distance de 18 m devant elle, quelle Le sol de la fosse est constitué de dalles de pression qui
que soit l’illumination. Elle a un score de Perception activent le piège dans la zone 6 lorsque du poids en est
passive de 18. Pour désarmer ou dissiper ce piège, il retiré. On peut accéder au mécanisme des lames
faut réussir un jet DD 18. Quand il est déclenché, le jaillissantes dans la zone 6 depuis l’oubliette
piège émet un éclair qui couvre toute la longueur de la uniquement après que le piège de la zone 6 a été activé.
zone 2. Toute créature dans cette zone qui rate un jet Le sol basculant est supposé remonter immédiatement
de sauvegarde DD 15 subit 22 (4d10) dégâts de foudre, dans sa position de départ, emprisonnant les intrus dans
ou la moitié de ces dégâts si elle réussit son jet de la fosse, mais après toutes ces années, il ne fonctionne
sauvegarde. pas toujours. Il revient à sa position initiale sur un jet
La foudre embrase les objets inflammables de la d’initiative de 20 (perdant les égalités d’initiative).
zone qui ne sont portés par personne. Cette stèle peut L’espace de 1,50 m situé juste à côté du centre de cette
émettre des éclairs un total de cinq fois avant de zone contient un levier de 60 cm de long qui désactive le
redevenir de la pierre inerte. piège de la zone 4 et stabilise le sol de la zone 5 s’il est
maintenu ou coincé.
6 La page cachée
L’écriture a un style minutieux et littéraire. Le texte fait
souvent référence à « mon île » et mentionne une « page
Toute créature qui se trouve dans la zone pendant les cachée » qui s’y trouve pour préserver les pensées et les
tours du piège doit réussir un jet de sauvegarde de secrets de l’autrice. Selon les cas, les notes s’adressent à
Dextérité DD 15 pour éviter 11 (2d10) dégâts
un lecteur ou à l’autrice. Ce journal n’était probablement
tranchants.
Un jet de Dextérité DD 15 réussi, avec les Outils de pas conçu pour des lecteurs autres que l’autrice.
voleur (ou quelque chose de similaire) peut désactiver
ce piège en intervenant sur le mécanisme depuis le Le livre identifie pleinement et explique comment utiliser
puits situé sous la zone 5. la clé planaire, qu’elle ne peut pas être rechargée, et que «
On peut se frayer un chemin en attaquant les lances pour revenir sur ce monde, demandez aux gardiens de l’île,
dans tout espace de 1,50 m (CA 12, 12 points de vie). car ils peuvent vous renvoyer chez vous. »
La cage. L’espace situé sous le podium n’est pas affecté
par le piège. La cage qui l’entoure est accessible par
une grille verrouillée à l’opposé de l’entrée. Un
Deuxième partie : Une île
personnage peut forcer la serrure en réussissant un secrète
jet de Dextérité (Outils de voleur) DD 20. Quand les aventuriers arrivent, le demi-plan de Sylvene est
plongé dans le chaos à cause d’une visite de Tyreus. Les
Trésor aventuriers apparaissent au coin sud-ouest de l’île, car c’est
Le grimoire posé sur le podium en bois à l’intérieur de la cette destination qui est inscrite dans leur clé planaire.
cage est un tome relié de cuir teinté en blanc, avec un
fermoir de fer solide. Il ne porte aucun titre. L’île est représentée sur le plan 2.
Le livre commence par 86 pages de vélin, suivies par Disposition générale
un compartiment découpé dans des dizaines de pages L’île de Sylvene est quasi-rectangulaire, environ 5 km de
collées ensemble et scellées. Ce compartiment contient long et 3 km de large.
une clé d’ivoire gravée de sigilles qui a à peu près la
taille d’une main humaine. C’est une clé planaire qui ne
contient plus qu’une charge, connectée au demi-plan de digue avec
Sylvene, détaillé dans la Deuxième partie : « Une île pilier
secrète »
Les premières 86 pages du grimoire contiennent des
croquis et des notes personnelles ou générales écrites à
la main par Sylvene. Chaque page parle de l’île qu’elle a
créée, et contient aussi les informations et les sorts
suivants :
• Le nom de Sylvene et son identité de magicienne «
voyageant entre les plans ».
• « Mon île sera créée à partir d’une pierre magique que
j’ai acquise il n’y a pas très longtemps—ce sera un demi-
plan de ma propre conception. »
• Les sorts cercle magique, chien de garde de
Mordenkainen et cercle de téléportation.
un mille
La page cachée 7
La température et l’atmosphère du demi-plan ont été Gardiens du Sanctuaire
choisis pour rappeler la fin de l’hiver ou le début du
printemps, avec des vents frais et un soleil radieux. Il Autrefois, quatre créatures surveillaient l’île. C’était
règne une odeur de fonte des neiges, de verdure d’étranges change-formes appelés des usagt, ramenés
renaissante et d’océan. Toute l’île est recouverte de d’un plan lointain par Sylvene pour entretenir l’île en son
dunes de sable blanc qui se transforment en plages sur absence. Elle n’est jamais revenue, mais les quatre
la côte. gardiens sont restés. Leurs noms son Ahma, Noa, Ohwo
Le demi-plan est une sphère, alors quiconque et Seero.
tenterait de traverser la mer « sans fin » finirait par Sylvene a passé un pacte avec eux : s’ils restaient, ils
maintiendraient l’intégrité du demi-plan et, en échange,
revenir sur l’île. C’est la seule terre du demi-plan.
ils pourraient y vivre en paix. Sylvene leur apporterait des
La vie au Sanctuaire provisions de Faerûn. Ils surveilleraient le plan,
Aucun animal ne réside normalement sur le demi-plan. s’occuperaient des visiteurs, et Noa resterait en contact
L’eau salée de la mer sans fin n’abrite aucune forme de avec la clé de voute située dans la cave du refuge.
vie, mais elle est riche en galets. Hélas, Tyreus n’a pas fait confiance ni fait d’effort pour
Des plantes poussent magiquement partout sur l’île, comprendre les gardiens du sanctuaire. Il a tué Seero
et dans les anciens jardins de Sylvene. De hautes dans un excès de rage.
herbes de dune, des fleurs sauvages, des buissons et Les trois gardiens usagt survivants sont invisibles et
quelques arbres noueux sont éparpillés un peu partout. dissimulés, attendant de voir ce que va faire Morwena,
Il pleut de temps en temps—suffisamment pour espérant qu’ils ne seront pas obligés de fuir vers un autre
plan et de laisser le sanctuaire se désagréger. Une fois
arroser les plantes, mais jamais sous forme de déluge.
que les aventuriers arrivent, les gardiens les observent
Le temps au Sanctuaire dans l’espoir qu’ils pourront travailler ensemble pour
Comme l’avait décidé Sylvene en créant l’endroit pour sauver le demi-plan.
lui donner une beauté personnalisée à son expérience, Chaque gardien se cache à un coin de l’île. Choisissez
le temps passe étrangement ici. La nuit, les étoiles sont leur emplacement ou lancez 1d4 pour chaque gardien ;
celles des Royaumes telles qu’elles apparaissent depuis plus d’un d’entre eux peut se trouver au même endroit.
la côte des Épées à la fin de l’hiver. Noa utilise sa connexion à la clé de voute du demi-plan
Choisissez le moment de la journée où les pour appeler à l’aide comme il le peut. L’appel des usagt
aventuriers arrivent ou lancez les dés en vous référant résonne jusqu’au dernier sanctuaire terrestre de Sylvene
et à la clé planaire.
au tableau suivant.
8 La page cachée
Elle considère la cave du refuge (zone 10) comme sa s’assurer que les visiteurs partent pour de bon. (Les
tanière et elle rôde pendant toute la nuit dans le usagt connaissent une variante du bannissement qui
refuge pour protéger la clé de voute. transporte optionnellement ses cibles sur le plan où elles
se trouvaient précédemment, alors les personnages
Quitter le Demi-plan extraplanaires pourront être renvoyés dans les Royaume
Pour quitter ce demi-plan, Sylvene avait prévu que les au lieu de leur plan d’origine.)
visiteurs devaient recevoir la bénédiction d’un des
gardiens usagt. Autrefois, il suffisait d’une simple Effondrement du Demi-plan
conversation avec un usagt, qui prenait la forme d’une Si personne étant connecté à la clé de voute ne reste sur
personne du passé de son interlocuteur et estimait si le demi-plan, celui-ci s’effondre au bout de 10 (1d10 + 5)
Sylvene préférait qu’un invité s’en aille ou qu’un intrus minutes. La mer recouvre l’île, puis retourne petit à petit
reste coincé sur le demi-plan pour une confrontation au néant. Les créatures qui restent sur le demi-plan dans
ultérieure. la dernière minute de l’effondrement sont transportées
Dans les circonstances actuelles, les usagt veulent que magiquement sur le plan duquel elles sont venues. Les
les aventuriers restent le temps de résoudre leur objets comme les trésors, les livres et les meubles qui s’y
situation, si possible. Ce ne sont pas des créatures trouvent encore sont très vraisemblablement perdus ou
possessives, alors elles ne s’opposent pas non plus détruits.
nécessairement au fait que les aventuriers veuillent Retirer la clé de voute du demi-plan provoque
repartir avec un trésor. Les gardiens réalisent tristement également son effondrement. Une fois retirée du demi-
que Sylvene ne reviendra pas. plan, le pouvoir de la clé de voute se dissipe et est perdu
Une fois leur confiance obtenue, les usagt lancent un à jamais.
bannissement sur les visiteurs, puis maintiennent leur
concentration sur le sort pendant 1 minute pour
LA CAVE
PLAN 3
La page cachée 9
Troisième Partie : Le 2. Grand Hall
Refuge Malgré la luminosité de la cheminée, cette pièce paraît
La grande maison chaleureuse située au cœur de l’île est sombre et caverneuse, isolée par des rangées d’étagères
facile à repérer. Bien qu’exposée à la brise persistante
de livres—dont la plupart s’entassent maintenant sur le
pendant des années avec un entretien minimal, les
éléments n’ont pas été agressifs et la maison porte son sol. La salle a l’odeur des vieux livres. Des feuilles de
âge comme une belle patine. La maison, le temps et l’île papier jonchent le sol ici et là, arrachées ou tombées de
sont tous des aspects de la même magie après tout ; ils la collection. Quel qu’était l’ordre de ces ouvrages
fonctionnent en synergie.
autrefois, ils sont désormais pèle-mêle dans la salle.
Sylvene a gravé le nom qu’elle a donné à son refuge—
La page cachée—dans le linteau de bois des portes
d’entrée, des côtés est et ouest du bâtiment. Elle espérait Cette pièce abritait la bibliothèque non-magique
léguer un jour la propriété à son fils, Tyberio. Même pour personnelle de Sylvene, qui n’avait rempli les étagères
les mages, la vie ne se déroule pas toujours comme qu’à moitié à la date de sa dernière visite. Bon nombres
prévu. de volumes sur l’histoire, l’histoire naturelle, la poésie,
En son absence, les gardiens ont entretenu l’endroit du la religion et d’autres sujets ont été empilés dans cette
mieux qu’ils ont pu. Tyreus et Morwena ont depuis pièce par Tyreus et Morwena depuis leur arrivée. Tous
fouillé la maison sans se préoccuper du désordre qu’ils ces livres viennent des Royaumes et ont pour sujet les
créaient. Royaumes.
C’est ici que Morwena a passé le plus clair de son
Disposition générale temps depuis qu’elle a été coincée ici.
« La page cachée » est construite de grosses poutres en Près de la cheminée faisant face à l’ouest, une statue
bois et de pierres plâtrées. Elle a un style simple,
lumineux et dispose d’un grand toit plat. La maison est d’un limier à taille réelle est couchée comme un
décrite en détail sur le plan 3. véritable chien près de l’âtre. Le talent du sculpteur est
indéniable.
Sols et plafonds. Chaque pièce a des plafonds d’une
d’une hauteur de 3 m, avec des poutres apparentes et
Prononcer les mots de commandement appropriés à
du plâtre décoré. Les sols sont couverts de grandes
moins de 9 m de la statue active sa magie et lance
dalles d’ardoise et d’un grand nombre de tapis luxueux.
instantanément un chien de garde de Mordenkainen
Portes. La sécurité n’étant pas un souci majeur, les centré sur la statue. Le chien fidèle ne peut pas être
portes du refuge sont simples, en bois léger, conjuré à nouveau avant que 8 heures ne soient passées.
avec des fixations décoratives et sans serrure. Les mots de commandement sont « Au pied, Coriandre ».
Lumière. De grandes fenêtres allant jusqu’au plafond Morwena ne connaît pas les mots de commandement,
dans la plupart des murs extérieurs laissent entrer une mais elle a lancé une détection de la magie en rituel dans
lumière ambiante. Bon nombre de lanternes et de cette zone, alors elle sait que la statue est magique
bougies sont présentes et s’ajoutent aux foyers ouverts.
Son. D’ordinaire, le refuge est plongé dans un silence 3. Salle à Manger
serein, interrompu de temps en temps par le bruit des
vagues ou du vent..
Une table carrée en bois massif domine la pièce,
1. Foyer Ouest entourée de sièges à haut dossier pour recevoir huit
Ce vaste foyer est conçu pour être baigné de soleil. Les convives. Les deux buffets de la pièce semblent avoir
murs en plâtre blanc amplifient la lumière du dehors. Le été fabriqués à partir de bois flotté. Sur le mur sud, un
sol est couvert de dalles d’ardoise soigneusement tableau représente un tumulus verdoyant avec deux
alignées. stèles gravées de spirales.
Autrefois, cette salle était prévue pour recevoir les
invités et aussi pour retirer ses chaussures pleines de Cette salle est en bon état et généralement bien rangée.
sable. Par habitude, c’est l’entrée principale utilisée par Les intrus récents ne s’y sont pas vraiment intéressés.
les gardiens. Une paire de sandales et une paire de Les buffets contiennent une ménagère en argent
bottes, desséchées et tombant presque en morceaux, se complète d’une valeur de 125 po.
trouvent près de la porte extérieure. Le tableau est un grand paysage encadré appelé
Tumulus du Sorcier, et il est signé par un artiste
aquafondien autrefois célèbre nommé Saraque Skyhill,
que Sylvene admirait. Il vaut 550 po.
10 La page cachée
brodée avec le nom Tyberio en lettres fleuries
4. Cuisine est pliée dans le berceau.
Les portes entrouvertes du mur sud laissent entrer un
peu d’air frais. Des tonneaux vides et des sacs de jute
8. Jardin Extérieur
soigneusement pliés indiquent que cette cuisine a été
En friche au point de l’étouffement, ce jardin est
consciencieusement vidée. Les traces de fumée sur le
marqué ça et là de panneaux indiquant les cultures
plâtre montrent qu’elle a beaucoup servi. Un escalier
d’herbes et de légumes d’origine, dont la plupart ne
descend dans l’obscurité au nord.
pousse plus depuis longtemps. Il embaume le basilic.
La cheminée contient un énorme chaudron et une
rôtissoire. Les étagères et les placards sont vides. Les herbes aromatiques ont envahi une grande partie du
Une collection de couteaux et cuillères ordinaire jardin, mais il reste quelques carottes et quelques navets.
rouille lentement dans un petit coffre. Les gardiens ne mangent pas (au cas où ils auraient
L’escalier mène à la cave (zone 10). besoin de nourrir les visiteurs), et Morwena s’est jusqu’à
présent sustentée avec les rations qu’elle a apportées.
5. Bureau
9. Solarium
Quelques bibliothèques allant du sol au plafond
complètent le bureau, les canapés et les fauteuils en De longues tables vides courent le long des murs et au
cuir pour créer un coin lecture confortable. L’effet est centre de cette salle. On voit des taches là où des pots
gâché par les papiers éparpillés partout et les livres et des jardinières étaient autrefois posés. Aujourd’hui,
empilés en désordre sur le sol et le mobilier. tous sont entassés sous les tables sur un sol encore
Visiblement, quelqu’un cherchait quelque chose. taché par la terre fertile.
La page cachée 11
La clé de voute de « La page cachée »
La clé de voute utilisée par Sylvene pour fonder et ancrer
Annexe : Monstres et
le demi-plan de son refuge a été créée en manipulant la
magie de cette pierre avec un artefact puissant (détaillé
objets magiques
Cette section détaille les caractéristiques de jeu des PNJ
dans les aventures suivantes de cette série). La clé de importants, des monstres et des objets magiques qui
voute de Sylvene était une expérience, à la fois plus interagissent avec les aventuriers dans ce scénario.
puissante et moins flexible que les artefacts bientôt
découverts. Si Sylvene a gardé des notes sur les
expériences magiques qui ont permis de contrôler cette
Monstres
puissance, elles semblent avoir été perdues. Horreur des Ombres Supérieure
Elle fait à peu près la taille d’une miche de pain et pèse Cette horreur noire a été conjurée par Tyreus. C’est
environ 4,5 kg. un puissant exemple des horribles monstres qui
Trois bouteilles de vin fortifié de la côte des Épées, hantent les recoins les plus sombres de Ravnica.
Celle-ci est une créature amorphe d’ombre vivante
jamais ouvertes, sont enfouies dans la paille dans une
dépourvue d’intelligence mais animée d’une ruse
caisse située dans le coin sud-est de la cave. Chaque
presque surnaturelle, laissée ici pour empêcher des
bouteille vaut actuellement 70 po.
intrus de piller le refuge sans la permission de Tyreus.
Morwena Voilebrume
Humanoïde de taille Moyenne (humain), Neutre Mauvais
niveau 2 (3 emplacements) : immobilisation de personne*,
invisibilité, suggestion*
niveau 3 (3 emplacements) : boule de feu, hâte, langues
niveau 4 (3 emplacements) : œil du mage, assassin imaginaire
Classe d’armure 12 (15 avec armure du mage) niveau 5 (2 emplacements) : immobilisation de monstre*
Points de vie 55 (10d8 + 10) *Enchantement du niveau 1 ou supérieur
Vitesse 9 m.
Actions
STR DEX CON INT WIS CHA Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6 + 1) dégâts contondants, ou 3
(1d8 + 1) dégâts contondants s’il est manié à deux mains.
Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4
Compétences Arcanes +6, Histoire +6 Réactions
Sens Perception passive 10
Charme instinctif (Recharge après que Morwena lance un sort
Langues quatre langues au choix
d’enchantement du niveau 1 ou supérieur). Morwena essaie de
Dangerosité 5 (1 800 PX)
dévier une attaque faite contre elle, à condition que l’attaquant
Bonus de maîtrise +3
soit situé dans un rayon de 9 m et dans son champ de vision. Elle
doit décider de le faire avant que l’attaque ne touche ou ne rate.
Incantation. Morwena est une lanceuse de sorts de niveau 10. Sa
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
L’attaquant doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD
sauvegarde contre les sorts 15, +6 pour toucher avec ses attaques
15. S’il échoue, l’attaquant doit viser la créature la plus proche de
de sort). Voici la liste des sorts de magicien qu’elle a préparée :
lui, mais ni Morwena ni lui-même. Si plusieurs créatures proches
Tours de magie (à volonté) : amis, main du mage, réparation, message niveau
sont à distance égale de lui, il choisit celle qu’il attaque.
1 (4 emplacements) : charme-personne*, armure du mage, projectile magique
La page cachée 13
Lorsqu’il est polymorphé, un usagt n’est pas invisible. Sa nouvelle
Usagt
Aberration de taille Moyenne (change-forme), Loyal Neutre
forme donne l’impression de porter des vêtements, de porter des
équipements et même des armes, mais ce sont des parties de
l’usagt. Ils disparaissent s’ils sont lâchés ou retirés de la créature.
Classe d’armure 12 Il ne peut pas activer, utiliser, manipuler ou bénéficier autrement
Points de vie 97 (13d8 + 39) d’un de ses équipements apparents. S’il meurt, il reprend sa
Vitesse 9 m. forme véritable.
Credits
Adventure Writing & Maps: Will Hindmarch
Adventure Graphic Designer: Bree Heiss
Illustrators: Deruchenko Alexander and Zoltan Boros
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, MAGIC: THE GATHERING, Wizards of the Coast, their respective logos, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and the planeswalker symbol
are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
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