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Un piège diabolique
Introduction
Scénario librement inspiré du supplément Les Alliances et du film Inception.
Dikaïos vient trouver les personnages. De retour du Tribunal romain, il est décidé à
débarrasser l’Ordre de la menace que représente Jérôme – fût-ce de manière pas très
catholique. Il faut dire que son séjour prolongé à Magvillus l’a privé de ses dernières
illusions sur la probité des Quaesitores… Bref. Il fait remarquer aux PJ que,
maintenant qu’ils ont échappé à la menace de la Croisade, ils n’ont plus rien à
craindre de Jérôme, et qu’ils feraient mieux de contre-attaquer, mieux, de reprendre
la main. Mais comment faire, connaissant la puissance que Jérôme a dû acquérir tout
au long des années ? Justement. En fouillant dans la section interdite de la
bibliothèque de Magvillus, Dikaïos a trouvé un extrait d’un ouvrage très ancien sur un
certain artéfact qui aurait le pouvoir d’absorber les énergies démoniaques. Celui-ci se
trouverait à Val Negra, dont les personnages connaissent justement l’accès. Ainsi, il
ne resterait qu’à amener Jérôme sur place et à lui tomber dessus et à l’éliminer avant
qu’il ait eût le temps de dire ouf. Pas très élégant, mais efficace…
Quel est cet artéfact ? En réalité, il s’agit d’une grille en métal qui barre l’accès à un
puits caché au fond des souterrains les plus lugubres de Val Negra. La grille est
recouverte de symboles mystiques et runiques, quelques jets de Théorie de la Magie
pourront identifier des charmes visant à empêcher ce qui est à l’intérieur d’en sortir.
La plupart des Mages de Val Negra ont oublié ce dont il s’agissait, mais Abaddon,
quant à lui, reste persuadé qu’il s’agit d’un passage menant directement à l’Enfer.
Quoi qu’il en soit, ce endroit présente une certaine particularité : comme l’avait
correctement indiqué le livre découvert par Dikaïos, toute énergie infernale émise aux
environs de la grille est comme absorbée par celle-ci… ne croyez pas pour autant que
ce soit sans danger ! En effet, ce n’est pas la grille proprement dite qui absorbe, mais
la chose retenue prisonnière derrière celle-ci, accumulant patiemment l’énergie
nécessaire pour se libérer et briser la grille le moment venu.
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Dikaios connaît l’existence de l’artéfact sous le nom d’Os Tenebrarum (la bouche des
ténèbres) – il en a trouvé mention dans un ouvrage qui date presque de la fondation
de Val Negra et de l’Ordre, recopié par les Maures en Espagne et ayant voyagé jusqu’à
Jérusalem avant de revenir par le biais des Croisades. Il n’a aucune idée précise de ce
que c’est, ni même que c’est un objet immeuble – il faudra mener l’enquête à Val
Negra.
La Bouche des Ténèbres, une fois que l’on sait ce que l’on cherche, est assez facile à
trouver : sous le pont menant à l’Alliance part un boyau qui s’enfonce dans les
profondeurs…
Un crâne d’Abaddon est disposé dans une niche à proximité et observe les
personnages s’approchant de la grille. Il peut les mettre en garde, mais en des termes
obscurs et sans insister, d’une part, parce que l’esprit d’Abaddon est divisé en
tellement de processus parallèles qu’il a pour le moment d’autres chats à fouetter,
d’autre part, parce qu’une partie obscure de son esprit est fascinée par ce qui est en
train de se passer et voudrait bien voir la chose enfin libérée (à force de l’étudier,
Abaddon n’aurait-il pas fini par succomber à sa séduction?).
Lorsque les personnages passeront à l’attaque, Jérôme sera tout d’abord pris au
dépourvu, et manquera bien de se faire écharper, puisque tous ses sorts sont
amoindris voire carrément contrecarrés par l’effet d’absorption. Cela ne veut pas dire
qu’il soit totalement sans défense, mais en tout cas, il risque bien d’y passer. Il ne
prête du reste aucun attention au crâne d’Abaddon qui s’anime pour lui intimer de
cesser cette débauche d’énergie infernale (le crâne est fracassé avant d’avoir pu
terminer sa phrase).
Mais, lorsque Jérôme mobilise toute son énergie infernale pour lancer un dernier sort
contre les personnages, Abaddon intervient – juste à temps pour éviter que la grille
ne rompe – et plonge tous les protagonistes, Jérôme y compris, dans les ténèbres.
Mise en abîme
Principe
Commence une histoire dans l’histoire (qui, à des fins narratives, devrait être
racontée avant le reste du scénario ci-dessus, pour que les joueurs ignorent que leurs
personnages ont été fait prisonniers ; l’histoire est donc à présenter comme un one
shot joué avec d’autres personnages). Le but cet épisode est de permettre aux
personnages de mieux connaître Jérôme, alors que dans des circonstances ordinaires,
ils ne se parleraient jamais.
Concrètement, Abaddon a décidé de punir les personnages pour avoir failli briser la
grille, en les faisant dès lors travailler pour son compte. Il les a plongés dans la
Chambre aux Illusions. Celle-ci fonctionne sur la base d’un rituel très complexe, et
sans doute pas tout à fait hermétique, à base d’Imaginem et de Mentem. En gros : les
personnages ne sont pas vraiment là, leur corps est endormi, et néanmoins ils ont
l’impression d’exister en chair et en os. Pour corser le tout, ils se sont « recrées » tels
qu’ils avaient toujours rêvé d’être. En termes de jeu, ils assument une autre identité
(création – le cas échéant accélérée – d’un nouveau personnage). Il importe peu qu’ils
n’aient pas dans la réalité les connaissances magiques nécessaires pour lancer les
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Tyndaris
Alliance perchée sur un éperon rocheux avec, en contrebas, la mer déchaînée, qui
épargne mystérieusement une langue de terre dont les flots se tiennent à l’écart.
Protagonistes
Les personnes se réveillent sur une langue de terre s’avançant dans les flots. Ils ne
sont pas seuls. Avec eux se trouvent également :
Aristide de Jerbiton, le Primus. Vieux (il est là depuis 100 ans au moins…),
autoritaire, conservateur et mal préparé au changement. Vêtu de pourpre.
Persona de Criamon. Une femme mystérieuse, au visage couleur de porcelaine et
aux traits presque immobiles, taciturne à souhait. Rarement présente – ce n’est
autre que la couverture d’Abaddon.
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Les épreuves
Après que les personnages ont été accueillis et se sont établis dans leur nouvelle
Alliance, Abaddon leur envoie les épreuves suivantes dans l’espoir – en étudiant les
réactions des personnages – de mieux comprendre l’infernal et de s’armer contre
celui-ci (cf supplément Les Alliances).
2. Une Toque Rouge apporte un miroir, et indique que Sansaron les invite à
l’investiguer. Athanor se propose, avec l’aide d’un des joueurs si l’on se propose. On
s’aperçoit, rapidement, que le miroir offre parfois des visions du futur, toujours
négatives (ainsi, on voit à l’avance un Servant qui se tord une cheville sur la plage;
une expérience de labo qui échoue, etc.). Mais en fait, le miroir joue parfois le rôle
d’une self-fulfilling prophecy : ainsi, quand les personnages auront le dos tourné, ils
montrera à Athanor une dispute entre eux. Le miroir ne ment pas nécessairement,
mais il manipule la vérité. Il est d’origine infernale, et Abaddon veut tester comment
les personnages peuvent résister à son influence.
a) Un cavalier, monté sur un cheval blanc, doté d’un arc et d’une couronne, mène une
armée maléfique faire le siège de l’Alliance.
b) Un cavalier, monté sur un cheval rouge, doté d’une épée, sème la guerre civile
dans les murs. Concrètement, des désaccords s’installent sur la manière de réagir
face au siège. Aristide est d’avis d’attendre, il est résigné, Athanor veut mener une
offensive, pense qu’il y a moyen de tuer les deux cavaliers. Athanor (conseillé/trompé
par le miroir) accuse Aristide d’être complice de l’ennemi. Lioddien est affolé,
Polytropos essaie de ressouder les troupes, Flambeau ne comprend rien mais a des
éclairs de lucidité dans lesquels il est prêt à combattre, Persona se tait ou est
introuvable. Les choses dégénèrent en certamen, mais Athanor triche. Aristide est
humilié et déshonoré, et se jette du haut de la falaise.
c) Un cavalier, monté sur un cheval noir et tenant à la main une balance, annonce la
venue de la disette – l’eau de la source se tarit.
d) Un cavalier, monté sur un cheval blême, qui n’est autre que la Mort, « et l’Hadès le
suivait ». Autant espérer que les personnages trouvent la solution de l’énigme avant !
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Les indices
Comment les personnages peuvent-ils comprendre qu’ils sont enfermés dans la
Chambre des Illusions par Abaddon et s’échapper ?
1. Comme le miroir existe vraiment, il faut un véritable Servant pour l’apporter, qui
joue le rôle de la Toque Rouge – Bernard ! Il est sous le coup d’une Aura de l’Autorité
légitime qui l’empêche de révéler sa vraie identité aux personnages ni la leur. Par
ailleurs, le sortilège qui régit la Chambre des Illusions empêchera toute magie
Intellego en vue de l’interroger, mais néanmoins les personnages peuvent avoir un
aperçu ou un doute. En tout cas, la Toque Rouge aura l’air surprise en les voyant. Il
porte en tout cas encore le médaillon en or en forme de feuille, offert par la Reine
Eliora. Si on l’interroge, il ne pourra révéler qui il est, mais il assure aux personnages
avec conviction qu’ils finiront bien par se sortir de là, qu’ils se sont sortis de bien pire
déjà… Le miroir étant réel, il apparaît plus réel que le reste de la pièce aux
personnages, de même que la Toque Rouge.
4. La première fois que Flambeau rencontre Scintillus, il le prend pour son apprenti ! Il
est le seul à connaître la Chambre des Illusions, mais il oublie régulièrement qu’il s’y
trouve.
Pour s’en sortir, les personnages doivent comprendre que tout ça n’est qu’une illusion,
qu’ils ne sont pas vraiment qui ils croient être, et qu’ils sont manipulés. J’entrevois
deux solutions : l’une, la plus compliquée, consiste à pénétrer dans le sanctum de
Persona et à traverser toutes les illusions qu’il contient. On arrive alors dans la vraie
Chambre des Illusions et les personnages se retrouvent face à eux-mêmes endormis.
Alternativement, plus expéditif, s’envoyer dans le Crépuscule, puisque la magie
d’Abaddon n’est pas parvenue à le maîtriser. C’est la solution pour laquelle optera
Athanor/Jérôme s’il comprend la situation et se sent acculé.
Péripéties
Partir en bateau sur l’eau avec Athanor. L’embarcation se fracasse.
Trouver sur la plage le miroir
En même temps, investigations en bibliothèque :
Quand des gens meurent, remplacés tôt ou tard par un autre Mage. En
revanche, personne ne revient du Crépuscule
Sous le nom de Nemo, Persona était déjà présente dès les origines de
l’Alliance
Tentative d’un Bonisagus de communiquer avec Val Negra, pensant que
toutes les Auras de niveau 8 sont connectées entre elles
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Rafaël Jafferali
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