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23/01/2022 11:45 Villa Manlia: Un piège diabolique

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Un piège diabolique

Introduction
Scénario librement inspiré du supplément Les Alliances et du film Inception.

Dikaïos vient trouver les personnages. De retour du Tribunal romain, il est décidé à
débarrasser l’Ordre de la menace que représente Jérôme – fût-ce de manière pas très
catholique. Il faut dire que son séjour prolongé à Magvillus l’a privé de ses dernières
illusions sur la probité des Quaesitores… Bref. Il fait remarquer aux PJ que,
maintenant qu’ils ont échappé à la menace de la Croisade, ils n’ont plus rien à
craindre de Jérôme, et qu’ils feraient mieux de contre-attaquer, mieux, de reprendre
la main. Mais comment faire, connaissant la puissance que Jérôme a dû acquérir tout
au long des années ? Justement. En fouillant dans la section interdite de la
bibliothèque de Magvillus, Dikaïos a trouvé un extrait d’un ouvrage très ancien sur un
certain artéfact qui aurait le pouvoir d’absorber les énergies démoniaques. Celui-ci se
trouverait à Val Negra, dont les personnages connaissent justement l’accès. Ainsi, il
ne resterait qu’à amener Jérôme sur place et à lui tomber dessus et à l’éliminer avant
qu’il ait eût le temps de dire ouf. Pas très élégant, mais efficace…

Les noirs secrets de Val Negra


Laissons à l’imagination des joueurs le soin d’attirer Jérôme à Val Negra. De toute
façon, celui-ci est devenu tellement orgueilleux qu’il se croit pratiquement invincible,
et lui faire miroiter les secrets de Val Negra devrait être suffisant pour le mettre en
route. Il ne devrait donc pas être trop difficile pour le mettre sur la piste. Une fois
arrivé à Val Negra, il sera peut-être plus délicat de le faire s’approcher de l’artefact en
question (on y vient) mais, d’une manière ou d’une autre, son corbeau se sent
mystérieusement attiré dans cette direction et il finira donc bien par se rendre là où
les personnages l’attendront embusqués.

Quel est cet artéfact ? En réalité, il s’agit d’une grille en métal qui barre l’accès à un
puits caché au fond des souterrains les plus lugubres de Val Negra. La grille est
recouverte de symboles mystiques et runiques, quelques jets de Théorie de la Magie
pourront identifier des charmes visant à empêcher ce qui est à l’intérieur d’en sortir.
La plupart des Mages de Val Negra ont oublié ce dont il s’agissait, mais Abaddon,
quant à lui, reste persuadé qu’il s’agit d’un passage menant directement à l’Enfer.
Quoi qu’il en soit, ce endroit présente une certaine particularité : comme l’avait
correctement indiqué le livre découvert par Dikaïos, toute énergie infernale émise aux
environs de la grille est comme absorbée par celle-ci… ne croyez pas pour autant que
ce soit sans danger ! En effet, ce n’est pas la grille proprement dite qui absorbe, mais
la chose retenue prisonnière derrière celle-ci, accumulant patiemment l’énergie
nécessaire pour se libérer et briser la grille le moment venu.

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Dikaios connaît l’existence de l’artéfact sous le nom d’Os Tenebrarum (la bouche des
ténèbres) – il en a trouvé mention dans un ouvrage qui date presque de la fondation
de Val Negra et de l’Ordre, recopié par les Maures en Espagne et ayant voyagé jusqu’à
Jérusalem avant de revenir par le biais des Croisades. Il n’a aucune idée précise de ce
que c’est, ni même que c’est un objet immeuble – il faudra mener l’enquête à Val
Negra.

La Bouche des Ténèbres, une fois que l’on sait ce que l’on cherche, est assez facile à
trouver : sous le pont menant à l’Alliance part un boyau qui s’enfonce dans les
profondeurs…

Un crâne d’Abaddon est disposé dans une niche à proximité et observe les
personnages s’approchant de la grille. Il peut les mettre en garde, mais en des termes
obscurs et sans insister, d’une part, parce que l’esprit d’Abaddon est divisé en
tellement de processus parallèles qu’il a pour le moment d’autres chats à fouetter,
d’autre part, parce qu’une partie obscure de son esprit est fascinée par ce qui est en
train de se passer et voudrait bien voir la chose enfin libérée (à force de l’étudier,
Abaddon n’aurait-il pas fini par succomber à sa séduction?).

Lorsque les personnages passeront à l’attaque, Jérôme sera tout d’abord pris au
dépourvu, et manquera bien de se faire écharper, puisque tous ses sorts sont
amoindris voire carrément contrecarrés par l’effet d’absorption. Cela ne veut pas dire
qu’il soit totalement sans défense, mais en tout cas, il risque bien d’y passer. Il ne
prête du reste aucun attention au crâne d’Abaddon qui s’anime pour lui intimer de
cesser cette débauche d’énergie infernale (le crâne est fracassé avant d’avoir pu
terminer sa phrase).

Mais, lorsque Jérôme mobilise toute son énergie infernale pour lancer un dernier sort
contre les personnages, Abaddon intervient – juste à temps pour éviter que la grille
ne rompe – et plonge tous les protagonistes, Jérôme y compris, dans les ténèbres.

Mise en abîme

Principe
Commence une histoire dans l’histoire (qui, à des fins narratives, devrait être
racontée avant le reste du scénario ci-dessus, pour que les joueurs ignorent que leurs
personnages ont été fait prisonniers ; l’histoire est donc à présenter comme un one
shot joué avec d’autres personnages). Le but cet épisode est de permettre aux
personnages de mieux connaître Jérôme, alors que dans des circonstances ordinaires,
ils ne se parleraient jamais.

Concrètement, Abaddon a décidé de punir les personnages pour avoir failli briser la
grille, en les faisant dès lors travailler pour son compte. Il les a plongés dans la
Chambre aux Illusions. Celle-ci fonctionne sur la base d’un rituel très complexe, et
sans doute pas tout à fait hermétique, à base d’Imaginem et de Mentem. En gros : les
personnages ne sont pas vraiment là, leur corps est endormi, et néanmoins ils ont
l’impression d’exister en chair et en os. Pour corser le tout, ils se sont « recrées » tels
qu’ils avaient toujours rêvé d’être. En termes de jeu, ils assument une autre identité
(création – le cas échéant accélérée – d’un nouveau personnage). Il importe peu qu’ils
n’aient pas dans la réalité les connaissances magiques nécessaires pour lancer les

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sorts auxquels correspondent leurs nouveaux Arts : dans le monde étrange de la


Chambre des Illusions, croire c’est pouvoir.

Tyndaris
Alliance perchée sur un éperon rocheux avec, en contrebas, la mer déchaînée, qui
épargne mystérieusement une langue de terre dont les flots se tiennent à l’écart.

L’Alliance est entourée par la brume, et personne ne parvient à la traverser. Les


occupants s’y sont fait, ils pensent avoir été maudits. Parfois, un Toque Rouge se
présente à l’Alliance, ils entretiennent ainsi une correspondance avec Sansaron (ils
pensent être en Sicile). Les rumeurs les plus folles courent sur la responsabilité de
Sansaron, mais comme c’est le seul contact humain qu’ils aient, ils ont décidé depuis
longtemps de ne pas s’en priver. Sansaron leur envoie de temps en temps des textes
à recopier au propre ou à traduire, des énigmes à résoudre, et en échange, leur
fournit un peu de vis, quelques textes…

L’Aura Magique est de 8 (comme Val Negra).

Le sortilège de la Chambre des Illusions fonctionne de manière à empêcher les


personnages de s’apercevoir de la supercherie, ex. fait échec à tout sort Intellego en
ce sens, etc.

Protagonistes
Les personnes se réveillent sur une langue de terre s’avançant dans les flots. Ils ne
sont pas seuls. Avec eux se trouvent également :

Athanor de Bonisagus - il s’agit en fait de Jérôme. Un Jérôme affaibli, qui a perdu


son corbeau démoniaque, qui s’est imaginé en Athanor, homme sage. Son
dernier souvenir : s’enfoncer dans Mare Immobile. Si on l’interroge, il a en
quelque sorte corrigé les souvenirs d’Athanor : il se souvient avoir chassé Jérôme
(belle allégorie) lorsque celui-ci a été séduit par le démon, et avoir gardé pour
seul apprenti Dubinaro. En même temps, il ne se souvient pas avoir détruit la
Summa Wittockiana, mais seulement de l’avoir mise en lieu sûr – preuve que
même dans sa situation actuelle, l’esprit de Jérôme n’est pas prêt à reconnaître
avoir eu tort. Caractère : sous l’apparence d’une grande sagesse, fait en réalité
preuve d’une plus en plus grande arrogance. Tâcher qu’il devienne l’ami des
personnages…
Polytropos de Tytalus, un Mage qui a décidé de consacrer sa vie à traquer le
démon, quitte à ne pas respecter la légalité hermétique. Complètement
désillusionné sur l’Ordre en général et les Quaesitores en particulier. Il s’agit en
fait de Dikaïos. Assez méfiant vis-à-vis des personnages (et de tout le monde en
réalité), mais droit.

Les autres Mages de l’Alliance de Tyndaris sont :

Aristide de Jerbiton, le Primus. Vieux (il est là depuis 100 ans au moins…),
autoritaire, conservateur et mal préparé au changement. Vêtu de pourpre.
Persona de Criamon. Une femme mystérieuse, au visage couleur de porcelaine et
aux traits presque immobiles, taciturne à souhait. Rarement présente – ce n’est
autre que la couverture d’Abaddon.
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« Flambeau » : ainsi a-t-on surnommé un vieux Mage radotant, qui se prend


pour Flambeau en personne. Ce n’est autre que Lumistus de Flambeau, le pater
de Scintillus, dont Abaddon a recueilli les cendres après son décès dans une urne
funéraire en argent, placée dans la Chambre des Illusions.
Liiodden de Merenita, un jeune Mage un peu perdu parmi tous ces dingues. C’est
en réalité Dodiniel, le plus jeune Mage du Blanc Mesnil, qui a péri lors de la
Croisade, et dont Abaddon a fait recueillir les cendres par un Servant. Il croit
venir de l’Alliance du « Palais Immaculé » (Blanc Mesnil).

Les épreuves
Après que les personnages ont été accueillis et se sont établis dans leur nouvelle
Alliance, Abaddon leur envoie les épreuves suivantes dans l’espoir – en étudiant les
réactions des personnages – de mieux comprendre l’infernal et de s’armer contre
celui-ci (cf supplément Les Alliances).

1. Un Servant est mordu par un serpent de mer infernal. La blessure s’infecte,


impossible à guérir. Athanor/Jérôme connaît ce genre de blessure, il sait qu’il faut
récupérer le venin de la gueule de la bête pour en faire un antidote. Exploration dans
les grottes pour retrouver la bête.

2. Une Toque Rouge apporte un miroir, et indique que Sansaron les invite à
l’investiguer. Athanor se propose, avec l’aide d’un des joueurs si l’on se propose. On
s’aperçoit, rapidement, que le miroir offre parfois des visions du futur, toujours
négatives (ainsi, on voit à l’avance un Servant qui se tord une cheville sur la plage;
une expérience de labo qui échoue, etc.). Mais en fait, le miroir joue parfois le rôle
d’une self-fulfilling prophecy : ainsi, quand les personnages auront le dos tourné, ils
montrera à Athanor une dispute entre eux. Le miroir ne ment pas nécessairement,
mais il manipule la vérité. Il est d’origine infernale, et Abaddon veut tester comment
les personnages peuvent résister à son influence.

3. Lioddien découvre un parchemin scellé de sept sceaux. Le miroir le pousse à les


ouvrir un à un. Comme il est innocent, il représente l’Agneau de l’Apocalypse. A
chaque sceau brisé, l’Alliance va vers de plus grands ennuis :

a) Un cavalier, monté sur un cheval blanc, doté d’un arc et d’une couronne, mène une
armée maléfique faire le siège de l’Alliance.

b) Un cavalier, monté sur un cheval rouge, doté d’une épée, sème la guerre civile
dans les murs. Concrètement, des désaccords s’installent sur la manière de réagir
face au siège. Aristide est d’avis d’attendre, il est résigné, Athanor veut mener une
offensive, pense qu’il y a moyen de tuer les deux cavaliers. Athanor (conseillé/trompé
par le miroir) accuse Aristide d’être complice de l’ennemi. Lioddien est affolé,
Polytropos essaie de ressouder les troupes, Flambeau ne comprend rien mais a des
éclairs de lucidité dans lesquels il est prêt à combattre, Persona se tait ou est
introuvable. Les choses dégénèrent en certamen, mais Athanor triche. Aristide est
humilié et déshonoré, et se jette du haut de la falaise.

c) Un cavalier, monté sur un cheval noir et tenant à la main une balance, annonce la
venue de la disette – l’eau de la source se tarit.

d) Un cavalier, monté sur un cheval blême, qui n’est autre que la Mort, « et l’Hadès le
suivait ». Autant espérer que les personnages trouvent la solution de l’énigme avant !

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Notez Lioddien tressaille lorsqu’on mentionne l’apparition du cavalier blanc – et,


d’ailleurs, Polytropos le tient à l’oeil. L’Apocalypse s’arrêtera si le parchemin est
détruit.

Les indices
Comment les personnages peuvent-ils comprendre qu’ils sont enfermés dans la
Chambre des Illusions par Abaddon et s’échapper ?

1. Comme le miroir existe vraiment, il faut un véritable Servant pour l’apporter, qui
joue le rôle de la Toque Rouge – Bernard ! Il est sous le coup d’une Aura de l’Autorité
légitime qui l’empêche de révéler sa vraie identité aux personnages ni la leur. Par
ailleurs, le sortilège qui régit la Chambre des Illusions empêchera toute magie
Intellego en vue de l’interroger, mais néanmoins les personnages peuvent avoir un
aperçu ou un doute. En tout cas, la Toque Rouge aura l’air surprise en les voyant. Il
porte en tout cas encore le médaillon en or en forme de feuille, offert par la Reine
Eliora. Si on l’interroge, il ne pourra révéler qui il est, mais il assure aux personnages
avec conviction qu’ils finiront bien par se sortir de là, qu’ils se sont sortis de bien pire
déjà… Le miroir étant réel, il apparaît plus réel que le reste de la pièce aux
personnages, de même que la Toque Rouge.

2. L’affaire du serpent montre qu’Athanor en sait beaucoup (trop?) sur l’infernal.

3. Si on interroge Athanor, Lioddien et Polytropos sur leur passé, tout ça sera


étrangement familier.

4. La première fois que Flambeau rencontre Scintillus, il le prend pour son apprenti ! Il
est le seul à connaître la Chambre des Illusions, mais il oublie régulièrement qu’il s’y
trouve.

Pour s’en sortir, les personnages doivent comprendre que tout ça n’est qu’une illusion,
qu’ils ne sont pas vraiment qui ils croient être, et qu’ils sont manipulés. J’entrevois
deux solutions : l’une, la plus compliquée, consiste à pénétrer dans le sanctum de
Persona et à traverser toutes les illusions qu’il contient. On arrive alors dans la vraie
Chambre des Illusions et les personnages se retrouvent face à eux-mêmes endormis.
Alternativement, plus expéditif, s’envoyer dans le Crépuscule, puisque la magie
d’Abaddon n’est pas parvenue à le maîtriser. C’est la solution pour laquelle optera
Athanor/Jérôme s’il comprend la situation et se sent acculé.

Péripéties
Partir en bateau sur l’eau avec Athanor. L’embarcation se fracasse.
Trouver sur la plage le miroir
En même temps, investigations en bibliothèque :
Quand des gens meurent, remplacés tôt ou tard par un autre Mage. En
revanche, personne ne revient du Crépuscule
Sous le nom de Nemo, Persona était déjà présente dès les origines de
l’Alliance
Tentative d’un Bonisagus de communiquer avec Val Negra, pensant que
toutes les Auras de niveau 8 sont connectées entre elles

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Le miroir montre à Stellionat/Sigfein Venatus/Scintillus en train de comploter


avec Polytropos. En réalité, ce dernier vient lui confier l’appartition d’un Servant
dans ses quartiers. Il le prend pour un certain Martin, il s’appelle Bernard, il n’y a
pas de temps à perdre, il faut libérer les Maîtres, etc., quand Persona survient et
disparaît avec lui.
C’est pendant la nuit que Liiodden ouvre le premier sceau. A l’aube, une armée
de zombies en marche est visible à l’horizon. Il faut aller défendre la source
d’eau, située à 50m de l’Alliance. Characteristics: Int –4, Per –4, Pre n/a, Com
n/a, Str +3, Stm +5, Dex –3, Qik –3, Magic Might: 5 (immune to mind-affecting
spells). Size: 0. Atk +2, Dfn 0, Dam +5. Soak: +12 (+17 against puncture
damage). Body levels: OK, –3, Immobilized.
Après avoir obtenu le leadership, Athanor se retire dans son sanctum. C’est à ce
moment-là qu’avec l’aide du miroir, il invoque un véritable Démon, comprend la
supercherie. On entend un cri, à la fois d’effroi, de colère et de désespoir : il a
compris qu’il est Jérôme et disparaît.

Dans le sanctum de Persona :

Pièce pleine de brouillard, monstres fantomatiques


Deuxième pièce : défi d’échecs
Troisième pièce : combattre son double

Rafaël Jafferali

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