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A lire avant toute utilisation d’un jeu video par

vous-même ou par votre enfant


I. Précautions à prendre dans tous les cas pour l’utilisation d’un jeu vidéo
Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.
Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité
de votre écran.
Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d’être connecté à un écran, jouez à
bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de
raccordement. En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes
les heures.
II. Avertissement sur l’épilepsie
Certaines personnes sont susceptible de faire des crises d’épilepsie comportant, le
cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de
stimulations lumineuses fortes : succession rapide d’images ou répétition de figures
géométriques simples, d’éclairs ou d’explosions. Ces personnes s’exposent à des
crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations,
alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes
elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Si vous même ou un membre de votre famille avez présenté des symptômes liés
à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses,
consultez votre médecin avant toute utilisation.
Les parents se doivent également d’être particulièrement attentifs à leurs enfants
lorsqu’ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un
des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou
des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte
momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un
médecin.

Qu’est-ce que le système PEGI ?


Le système de classification par catégorie d’âge PEGI a été conçu pour éviter que
les mineurs soient exposés à des jeux au contenu inapproprié à leur groupe d’âge.
VEUILLEZ NOTER qu’il n’indique pas le niveau de difficulté du jeu. Ce système de
classification, comprenant deux parties, permet aux parents et aux personnes qui
achètent des jeux vidéo pour des enfants de faire un choix avisé et approprié à l’âge
du joueur. La première partie est une évaluation de l’âge :-

La seconde partie présente des icônes décrivant le type de contenu du jeu. Selon le jeu,
il peut y avoir plusieurs descripteurs de contenu. L’évaluation de l’âge reflète l’intensité
de ce contenu. Les descripteurs de contenu sont les suivants :-

VIOLENCE GROS MOTS PEUR TENEUR STUPÉFIANTS DISCRIMINATION JEU DE


SEXUELLE HASARD

Pour plus d’informations, rendez-vous sur http://www.pegi.info et pegionline.eu


Sommaire
Chapitre 1 : au commencement...........................2
INTRODUCTION.......................................................................... 2
LA CIVILOPEDIA......................................................................... 2
CONFIGURATION REQUISE........................................................ 3
INSTALLATION............................................................................ 4
COMMENCER UNE PARTIE ...................................................... 6
SAUVEGARDE ET CHARGEMENT ............................................. 8
Chapitre 2 : le jeu . ...........................................10
STRUCTURE PAR TOURS ....................................................... 10
INTERFACE ............................................................................. 10
TERRAIN . ................................................................................ 16
UNITES..................................................................................... 17
COMBAT ..................................................................................26
COLONIES................................................................................30
L’ECRAN DE COLONIE . ........................................................... 31
FRONTIERES CULTURELLES .................................................. 37
MARCHANDISES ET COMMERCE...........................................38
LES ECRANS D’INFORMATIONS..............................................43
EUROPE....................................................................................45
PIONNIERS...............................................................................49
DIPLOMATIE ............................................................................ 51
PERES FONDATEURS...............................................................52
SENTIMENT DE REVOLTE........................................................54
REVOLUTION ET VICTOIRE......................................................55
Chapitre 3 : mode multijoueur..........................57
Crédits...............................................................59
Garantie.............................................................62
Assistance client................................................65

1
Chapitre 1 :
au commencement
Investir dans la connaissance rapporte toujours les meilleurs intérêts.
– Benjamin Franklin

INTRODUCTION
Bienvenue dans Sid Meier’s Civilization IV: Colonization®. Colonization est un jeu basé sur
la découverte, la conquête et la révolution. Il a pour cadre la colonisation par l’Europe du
Nouveau Monde (Amérique du Nord comme du Sud) entre le XVe siècle et la fin du XVIIIe
siècle. Colonization a pour noyau dur le célèbre Sid Meier’s Civilization IV, mais il n’est pas
nécessaire d’être en possession de ce dernier pour jouer à Colonization.
A la tête d’une colonie européenne, vous devez mener votre peuple à la découverte
d’un Nouveau Monde encore méconnu. A vous de trouver une zone habitable, loin de
l’intolérance religieuse et des guerres sans fin qui gangrènent l’Europe ! A mesure que vous
progressez dans le jeu, vous croisez le chemin d’indigènes, mais aussi d’autres colons :
vous formerez des alliances avec certains, et déclarerez la guerre à d’autres.
Pour alimenter votre trésor, vous ferez le commerce de matières premières et de
marchandises avec votre Mère Patrie et d’autres colons. Toutefois, votre bien aimé Roi ne
sera jamais bien loin, puisqu’il taxera chacune de vos transactions, et n’hésitera pas avec le
temps à augmenter sa part de vos bénéfices... et ce, sans aucune contrepartie.
Votre objectif est de réussir à développer votre colonie de manière à ce qu’elle devienne
assez puissante pour arracher son indépendance au Vieux Continent.

POUR LES joueurs de CIVILIZATION IV


Beaucoup d’éléments de Colonization sembleront familiers à ceux ayant déjà joué à Sid
Meier’s Civilization IV et à ses disques additionnels. Il existe cependant des différences
notables entre Colonization et Civilization IV. Si certaines sont évidentes (par exemple, le
système de commerce des marchandises et la progression technologique limitée), d’autres
le sont un peu moins. Vous aurez par exemple tout intérêt à faire attention à la croissance
et à la gestion de vos villes, qui diffèrent légèrement par rapport à Civilization IV.

LA CIVILOPEDIA
L’aide apportée par la Civilopédia au cours du jeu peut s’avérer extrêmement précieuse.
Elle reprend la plupart des informations de ce manuel, tout en étant organisée de façon
intuitive. La Civilopédia contient des informations sur tous les objets et termes du jeu.
Chaque information renvoie à d’autres rubriques, ce qui vous permet de trouver très
rapidement ce que vous cherchez.
La Civilopédia est accessible depuis le menu principal, ainsi que sur l’écran principal
du jeu. N’hésitez pas à y faire appel : grâce à elle, vous deviendrez un grand maître de
Colonization !

2
CONFIGURATION REQUISE
Configuration minimale
Système d’exploitation : Windows® 2000/XP/Vista
Processeur : 1,2 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent)
Mémoire : 512 Mo de RAM (Windows 2000) / 512 Mo de RAM (Windows XP/Vista)
Espace libre sur le disque : 900 Mo d’espace libre sur le disque dur
Lecteur de CD-ROM : 4X
Carte graphique : carte graphique 64 Mo, compatible DirectX 9.0c et Shader 1.1 ou
supérieur
Carte son : carte son compatible DirectX 9.0c
DirectX® : version de DirectX de Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (incluse sur le
disque du jeu)

Configuration recommandée
Système d’exploitation : Windows® 2000/XP/Vista
Processeur : 1,8 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent)
Mémoire : 1 Go de RAM
Espace libre sur le disque : 900 Mo d’espace libre sur le disque dur
Lecteur de CD-ROM : 4X
Carte graphique : carte graphique 128 Mo, compatible DirectX 9.0c (pixel et vertex
shaders)
Carte son : carte son compatible DirectX 9.0c
DirectX® : version de DirectX de Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (incluse sur le
disque du jeu)

SYSTEMES D’EXPLOITATION COMPATIBLES


Windows 2000 : Service Pack 1 ou supérieur AVEC Internet Explorer 6.0 ou supérieur
Windows XP : Edition Familiale ou Professionnelle avec Service Pack 1 ou supérieur
Windows Vista : toutes versions

3
INSTALLATION
AVANT D’INSTALLER LE JEU
Avant d’installer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, veuillez vérifier que votre ordinateur
dispose bien de la configuration minimale requise indiquée ci-avant.
Nous vous recommandons également de préparer votre disque dur avant l’installation :
effectuez une vérification des erreurs et défragmentez votre disque dur. Ces utilitaires font
partie intégrante de Windows® et permettent d’identifier et de résoudre certains problèmes
de disque dur pouvant perturber l’installation et/ou le lancement correct du jeu.
Pour exécuter ces programmes et optimiser votre disque dur :
1. O
 uvrir le Poste de travail.
2. Faire un clic droit sur le disque devant servir à l’installation du jeu (généralement C:).
3. Cliquer sur «Propriétés».
4. Sélectionner l’onglet «Outils».
5. Cliquer sur «Vérifier maintenant...» pour effectuer une vérification des erreurs du disque.
Une fois la vérification des erreurs terminée, reprendre les étapes 1 à 3 et cliquer sur
«Défragmenter maintenant...» pour lancer le défragmenteur de disque.
Remarque : la défragmentation du disque dur peut prendre un certain temps, il peut donc
s’avérer judicieux de la laisser s’effectuer pendant la nuit.

INSTALLER LE JEU
Pour installer Civilization IV: Colonization :
1. Insérer le disque de Sid Meier’s Civilization IV: Colonization dans votre lecteur de CD-ROM.
2. Si la fonction d’exécution automatique est activée, une fenêtre s’affiche et vous propose
d’installer le jeu. Si rien ne se passe à l’insertion du disque, ouvrir le Poste de travail,
faire un double clic sur le lecteur de CD-ROM, puis faire un double clic sur «Setup.exe».
3. Une fois la procédure lancée, suivre les instructions à l’écran pour installer le jeu.
Remarque : les utilisateurs expérimentés peuvent choisir «Installation personnalisée» et
décider eux-mêmes du répertoire d’installation.

LANCER LE JEU
Une fois l’installation terminée, cliquez sur «Jouer» dans le menu qui s’affiche. Pour jouer, le
disque de Colonization doit être inséré dans le lecteur.
Vous pouvez également lancer le jeu Sid Meier’s Civilization IV: Colonization en procédant
comme suit :
Utilisateurs de Windows XP/2000
Pour lancer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, procédez comme suit :
1. Cliquer sur Démarrer pour afficher le menu Démarrer.
2. Sélectionner «Tous les programmes» pour afficher une liste de tous les programmes installés.
3. Sélectionner «Firaxis Games».
4. Sélectionner Sid Meier’s Civilization IV: Colonization.
Un raccourci permettant de lancer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization sera aussi installé
sur votre bureau.

4
Utilisateurs de Vista
Pour lancer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, procédez comme suit :
1. Ouvrir l’Explorateur de jeux.
2. Faire un double clic sur Sid Meier’s Civilization IV: Colonization.

AUTORISATION D’ACCES
Vous devez posséder le statut d’administrateur sur votre ordinateur pour pouvoir installer
Civilization IV: Colonization.

DETECTION/INSTALLATION DE DIRECTX®
Au cours de l’installation de Civilization IV: Colonization, le jeu recherchera sur votre
disque dur toute version de DirectX® similaire à celle incluse sur le disque de Sid Meier’s
Civilization IV: Colonization. Si votre version est antérieure, l’assistant d’installation mettra
automatiquement à jour votre version de DirectX®.

INITIATION
L’objectif de l’initiation est d’enseigner aux joueurs débutants les principes de base de
Colonization.
Nous vous conseillons fortement de commencer par ce mode, surtout si vous n’êtes pas
familier de l’univers de Civilization.
L’initiation se lance automatiquement chaque fois que vous commencez une partie.
Lorsque le tout premier écran d’initiation s’affiche, vous avez la possibilité de désactiver ce
mode. Vous pouvez également désactiver ou activer l’initiation à partir du menu «Options»
(appuyez sur Echap).

Controle parental
Le contrôle parental proposé par Games for Windows – LIVE vient compléter celui
de Windows Vista™. Gérez l’accès et l’expérience de jeu de vos enfants grâce à ces
outils adaptables et simples d’utilisation. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site
www.gamesforwindows.com/live/familysettings.

5
COMMENCER UNE PARTIE
Pour jouer à Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, vous devez installer le jeu sur le
disque dur de votre ordinateur. Les instructions d’installation se trouvent ci-avant. Une fois
Colonization installé, vous pouvez commencer à jouer.

Pour lancer une partie, insérez le disque de Colonization dans votre lecteur de CD-
ROM. Faites ensuite un double clic sur l’icone Colonization de votre bureau, ou ouvrez
le répertoire d’installation du jeu et faites un double clic sur le programme exécutable
«Colonization.exe». Les utilisateurs de Windows Vista peuvent lancer Colonization depuis
l’Explorateur de jeux. Le jeu se lance alors immédiatement.

Menu principal
Une fois la séquence d’introduction terminée, vous accédez au menu principal. Il vous
propose les choix suivants :
Solo : commencer une partie classique en mode solo de Colonization (vous jouez seul
contre l’ordinateur). Sélectionnez également cette option pour charger une partie solo
sauvegardée. Après avoir cliqué, le menu «Solo» s’affiche.
Multijoueur : commencer une partie multijoueur de Colonization. Consultez la section
«Multijoueur» de ce manuel pour plus d’informations.
Voir le Panthéon : visiter le Panthéon de Colonization. On pourra bientôt y découvrir vos
exploits !
Civilopédia : accéder à la «Civilopédia».
Avancé : accéder au menu «Avancé».
Quitter le jeu : quitter le programme et revenir à Windows.

6
MENU SOLO
Vous accédez à ce menu en cliquant sur le bouton «Solo» du menu principal. Cet écran
propose les options suivantes :
Jouer : commencez une partie solo. Cliquez sur ce bouton pour accéder aux options de jeu
et ainsi façonner le monde dans lequel vous allez jouer.
Charger une partie : chargez une partie précédemment sauvegardée de Colonization. (Voir
la section «Sauvegarde et chargement»).
Jouer un scénario : jouez un scénario de Colonization.
Partie personnalisée : personnalisez votre partie.
Personnaliser scénario : chargez un scénario personnalisé.
Retour : revenez au menu principal.

OPTIONS DE JEU
Après avoir cliqué sur «Jouer» (voir ci-dessus), vous devrez prendre un certain nombre de
décisions concernant le type de partie auquel vous souhaitez jouer.

CHOISIR UNE Nation ET UN DIRIGEANT


C’est ici que vous allez pouvoir choisir la nation avec laquelle vous jouerez (ou la
sélectionner aléatoirement). Chaque nation possède ses points forts et ses points faibles ;
consultez la Civilopédia pour plus d’informations.
Une fois votre nation choisie, la liste de ses dirigeants s’affiche à l’écran. Chaque dirigeant
possède ses propres traits de caractère qui permettent de gagner des bonus pendant le jeu
(consultez la Civilopédia pour une description de chaque trait de caractère). Cliquez sur le
portrait d’un dirigeant pour le sélectionner.
Une fois votre dirigeant sélectionné (par vos soins ou aléatoirement), cliquez sur OK pour
passer à la phase suivante.
Choisir une carte
Deux styles de carte s’offrent à vous : «A New World» («Un Nouveau Monde») et «Caribbean»
(«Les Caraïbes»). Le premier style crée un vaste continent qui s’étend du pôle Nord au pôle
Sud, tandis que le second crée un monde composé d’îles, avec parfois une ou deux îles
principales. (Vous pouvez également choisir votre carte dans une liste de cartes existantes
en sélectionnant l’option «Jouer un scénario» du menu principal.)
Une fois que votre choix est fait, cliquez sur OK pour continuer.
Taille du monde, difficulté et vitesse de jeu
Vous allez maintenant déterminer la taille du monde dans lequel vous allez jouer, de
«Minuscule» à «Immense». Vous pouvez également choisir la difficulté du jeu, de «Pèlerin», le
plus facile, à «Révolutionnaire», le plus difficile. Nous vous recommandons de commencer
par quelques parties au niveau de difficulté le plus bas.
Enfin, vous pouvez ajuster la vitesse du jeu. Ce paramètre détermine le nombre de tours
nécessaires à la production de bâtiments et d’unités, le nombre maximum de marchandises
que les unités peuvent transporter, la vitesse à laquelle vos richesses augmentent, etc. Il
est vivement conseillé de laisser ce paramètre sur «Normal» pour vos premières parties ;
après quoi il ne tiendra qu’à vous d’essayer les différentes vitesses afin de choisir celle qui
vous convient le mieux. Cliquez sur OK pour continuer.

7
Informations
Vous avez la possibilité de modifier le nom de votre dirigeant et de votre civilisation. (Nous
avons une entière confiance en votre propension à utiliser cette option à bon escient.)
Cliquez sur OK pour commencer à jouer.

SITE INTERNET DE CIVILIZATION IV


Adresse
www.Civilization.com
Contenu
Le site Internet de Civilization IV est une véritable mine d’or : il contient des caractéristiques
du jeu, des conseils, des informations sur les différentes civilisations, les développeurs, la
communauté de joueurs, et plein d’autres choses encore... Vous y retrouverez également
une section spécialement dédiée à Colonization.
Il vous permet aussi de télécharger les meilleurs mods et scénarios pour que vous puissiez
prolonger l’expérience Civilization. N’hésitez pas à le consulter régulièrement pour retrouver
les informations les plus récentes sur les produits Civilization ou obtenir les derniers patchs.

SAUVEGARDE ET CHARGEMENT
SAUVEGARDER UNE PARTIE
Pour sauvegarder votre partie, appuyez sur [Ctrl + S]. Vous ouvrez ainsi le menu
«Sauvegarder». (Vous pouvez aussi appuyer sur [Echap], puis cliquer sur «Sauvegarder».)
Menu «Sauvegarder»
Cliquez sur [OK] pour sauvegarder votre partie dans l’emplacement par défaut. Pour
renommer votre partie, saisissez simplement le nom de votre choix dans le champ prévu à
cet effet.

CHARGER UNE PARTIE


Au début de la partie
Cliquez sur «Charger une partie» (et non «Jouer») pendant la phase de création d’une partie.
Vous verrez ainsi apparaître l’écran «Charger une partie».
En cours de partie
Pour charger une partie en cours de jeu, appuyez sur [Ctrl + L]. (Vous pouvez aussi appuyer
sur [Echap], puis cliquer sur «Charger une partie».) Vous verrez ainsi apparaître l’écran
«Charger une partie».
Menu «Charger une partie»
Sur l’écran «Charger une partie», cliquez sur le nom de la partie que vous souhaitez charger,
puis sur [OK].

8
Emplacement des parties sauvegardées
Les parties sont sauvegardées à deux emplacements : les parties solo sont sauvegardées
dans «Mes documents\My Games\Sid Meier’s Civilization IV Colonization\Saves\single»,
et les parties multijoueur dans «Mes documents\My Games\Sid Meier’s Civilization
IV Colonization\Saves\multi». Les sauvegardes se trouvent dans les sous-répertoires
correspondants.

SAUVEGARDES SPECIALES
Sauvegarde automatique
Le jeu sauvegarde automatiquement votre partie tous les quatre tours. Pour charger une
sauvegarde automatique, ouvrez le menu «Charger une partie», puis ouvrez le répertoire
correspondant. Cliquez ensuite sur la sauvegarde à charger, puis sur [OK].
Sauvegarde rapide
Appuyez sur [Maj + F5] pour effectuer une sauvegarde rapide. Le jeu sauvegarde alors votre
partie instantanément, sans rien vous demander. Vous ne pouvez conserver qu’une seule
sauvegarde rapide à la fois : toute nouvelle sauvegarde écrasera la précédente.
Appuyez sur [Maj + F8] pour charger la sauvegarde rapide.

9
Chapitre 2 :
le jeu
Dieu ne nous laissera pas tomber...
Car... notre ouvrage est bon,
Nous espérons planter une nation,
Là où aucune ne s’était jamais trouvée.
– Richard Rich

STRUCTURE PAR TOURS


Une partie solo de Colonization se joue au tour par tour : lorsque c’est à vous de jouer, vous
déplacez vos unités, vous engagez des actions diplomatiques, vous fondez et gérez vos
villes, et bien d’autres choses encore. Chaque adversaire fait de même lors du tour qui lui
est attribué, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’un des joueurs l’emporte. Les tours ne sont
pas chronométrés, et vous pouvez donc prendre votre temps pour terminer votre tour.
Les parties multijoueur peuvent se jouer de différentes manières. Consultez le chapitre 3
de ce manuel pour plus de détails.

INTERFACE

Diplomatie Ecran d’informations


Journal des événements Conditions de victoire
Ouvrir le menu principal Congrès continental
Civilopédia Pères fondateurs
Numéro du tour/Date Conseiller militaire
Conseiller diplomatique
Conseiller en révolution
Europe
Conseiller aux affaires intérieures
Mini-carte Unité active
Illustration de l’unité
Trésor Fenêtre d’état de l’unité

Fin du tour
Boutons d’action de l’unité

10
ECRAN PRINCIPAL
C’est sur cet écran que vous passerez la majorité de votre temps lors d’une partie
de Colonization. Vous pouvez y déplacer vos unités, fonder des villes, construire des
aménagements, lancer des attaques contre vos voisins, et bien d’autres choses encore.
L’écran principal se compose des éléments suivants :
Carte principale
C’est sur cette carte que se déroule l’action. Elle affiche le «monde connu» et vous pouvez
donc y voir l’intégralité de vos villes, terrains, aménagements, ressources et unités ainsi que
toutes les colonies qui sont dans votre champ de vision.
PARCOURIR LA CARTE PRINCIPALE
Vous pouvez changer votre point de vue de bien des façons :
Zoom avant/arrière : utilisez la molette de votre souris ou appuyez sur les touches [Pg.
Préc] et [Pg.Suiv] afin d’effectuer un zoom avant ou un zoom arrière sur la carte principale.
Parcourir : déplacez votre curseur vers l’un des bords de l’écran pour faire défiler la carte
dans cette direction. Vous pouvez également parcourir la carte à l’aide des
touches fléchées.
Recentrer : cliquez sur une case de la carte principale pour y centrer la vue.
Faire pivoter la caméra : appuyez sur [Ctrl + flèche gauche] ou sur [Ctrl + flèche droite]
pour modifier l’angle de vue de 45 degrés.
Centrer automatiquement la vue sur l’unité active : centrez automatiquement la vue sur
une unité qui devient «active» lors de votre tour.
Centrer la vue manuellement sur l’unité active : appuyez sur la touche [C] ou sur le bouton
du milieu de la souris pour centrer la vue sur l’unité active (utile lorsque vous vous êtes
déplacé sur la carte pendant votre tour).
Mini-carte : cliquez sur une case de la mini-carte pour y centrer la vue de la carte principale.

e
n

térieures

11
Mini-carte
Afficher/masquer les scores

Afficher/masquer la production

Vue du globe

Afficher/masquer les ressources

Afficher/masquer la carte vierge

Afficher/masquer la grille

Afficher/masquer les unités ennemies

Or
La mini-carte est une représentation réduite du monde. Comme indiqué précédemment,
vous pouvez recentrer la vue de la carte principale en cliquant sur une case de la mini-carte.
BOUTONS DE LA MINI-CARTE
Les boutons qui s’affichent près de la mini-carte vous permettent de modifier les
informations qui y sont affichées. Cliquez sur l’un de ces boutons pour afficher ou masquer
les informations correspondantes.
Afficher/masquer les scores : affiche ou masque les scores des colonies et indigènes connus.
Afficher/masquer la production : affiche ou masque la production de chaque case.
Les productions comprennent la nourriture, le bois, le minerai de fer, le sucre, le tabac,
le coton, etc.
Vue du globe : elle offre une vue plus en hauteur du monde connu. En vue du globe, les
boutons de cette zone vous permettent de voir toutes les ressources connues sur la carte,
d’afficher la puissance culturelle des colonies et des villages, ainsi que les unités ennemies.
Les boutons «Lignes et signes» vous permettent d’inscrire des informations sur la carte
visibles par vos coéquipiers (multijoueur uniquement).
Afficher/masquer les ressources : affiche ou masque toutes les ressources sur la carte
principale.
Afficher/masquer la carte vierge : affiche ou masque toutes les unités de la carte
principale.
Afficher/masquer la grille : affiche ou masque une grille visible sur la carte principale.
Afficher/masquer les unités ennemies : affiche ou masque toutes les unités ennemies
visibles sur la carte.
Or : montre la quantité d’or que contient votre trésor.

12
Bouton «Fin du tour»
Cliquez sur ce bouton pour mettre fin à votre tour.

Fenêtre d’ordres de l’unité

Lorsqu’une unité est active, cette fenêtre affiche les icones des actions disponibles. Placez
votre curseur sur un icone d’action pour afficher sa description. Cliquez sur un icone pour
donner l’ordre à l’unité d’effectuer l’action correspondante.
Fenêtre de statut de l’unité
Cette fenêtre affiche des informations concernant l’unité
active sélectionnée.

BOUTONS : RANgEE SUPERIEURE

Diplomatie
Cliquez ici pour avoir recours à la diplomatie.
Journal des événements
Le journal compile les principaux événements du jeu. Consultez la section «Journal des
événements» de ce manuel pour en savoir plus.
Ouvrir le menu principal
Cliquez ici pour afficher le menu principal, qui vous permet notamment de sauvegarder et
charger des parties, de changer les paramètres du jeu et de quitter la partie.
Civilopédia
Cliquez ici pour ouvrir la Civilopédia.
Tour et date
Ce bouton indique le tour en cours et la date.

13
Conseiller aux affaires intérieures
Cliquez ici pour avoir un aperçu de vos colonies : leur population, ce qu’elles construisent,
etc.
Europe
Cliquez ici pour vous rendre en Europe et charger ou décharger les marchandises de vos
navires, et recruter de nouveaux citoyens pour votre jeune colonie.
Conseiller en révolution
Cet écran vous donne des informations en rapport avec la révolution (entre autres, la taille
de votre armée et de celle de votre Mère Patrie, et le sentiment de révolte de votre peuple).
C’est ici que vous finirez par déclencher la révolution qui amènera votre bataille finale pour
l’indépendance.
Conseiller diplomatique
Cliquez sur ce bouton pour afficher l’écran du conseiller diplomatique qui vous renseignera
sur vos relations avec les autres chefs d’Etats.
Conseiller militaire
Cliquez ici pour consulter le statut de l’armée de votre colonie et de celles de vos
adversaires.
Pères fondateurs
Cliquez ici pour afficher l’écran des Pères fondateurs. Vous trouverez plus loin dans ce
manuel de plus amples informations sur ces personnages extrêmement importants.
Congrès continental
Cet écran montre les Pères fondateurs ayant décidé de rejoindre vos rangs.
Victoire
Cet écran montre les conditions de victoire pour la partie. Vous pouvez également cliquer
sur un bouton de cet écran pour afficher les paramètres de la partie en cours (niveau de
difficulté, particularités de la carte, etc.).
Ecran d’informations
Cliquez ici pour obtenir quelques informations utiles sur votre progression.

14
LISTE dES dIRIgEANTS
Cette liste montre tous les dirigeants que vous connaissez. Cliquez
sur un nom pour commencer des pourparlers diplomatiques avec
le dirigeant en question... ou pour lui déclarer la guerre ! (Cette
liste est désactivée par défaut. Cliquez sur «Afficher/masquer les
scores» près de la mini-carte pour la faire apparaître.)

CLAVIER
De nombreux raccourcis clavier sont disponibles afin que vous puissiez effectuer vos
actions à l’aide d’une seule touche (ou d’un clic). Si votre clavier comprend un pavé
numérique, c’est encore mieux ! Le pavé numérique contrôle notamment les mouvements
des unités. Les raccourcis clavier sont indiqués tout au long du manuel.

SOURIS
Il est conseillé de jouer à Colonization en combinant les commandes à la souris et
au clavier. L’utilisation d’une souris à deux boutons et une molette est fortement
recommandée.

TERRAIN
Ainsi arrivés à bon port, et ayant accosté sains et saufs, ils tombèrent à genoux et
remercièrent le Seigneur, qui les avait fait traverser l’océan immense et furieux, et les avait
sauvés de tous les périls et détresses de celui-ci, pour qu’ils puissent à nouveau prendre
pied sur la terre ferme et stable, leur élément entre tous.
– William Bradford

APERCU
Le monde de Colonization est composé de cases d’eau et de terre. Ceci vous paraîtra plus
clair en cliquant sur «Afficher/masquer la grille», au-dessus de la mini-carte. Chaque case
possède différentes caractéristiques : son altitude, son type de terrain, ses ressources et
ses frontières. Par exemple, vous pouvez tout à fait trouver une case de jungle sur une
colline à côté d’une rivière avec la ressource tabac, ou une simple case de prairie (et toutes
les déclinaisons possibles).
Tous ces éléments vous permettent de déterminer l’emplacement idéal où fonder une colonie
et donnent un bon aperçu de la facilité (ou de la difficulté) des déplacements sur ce type de
case. Souvenez-vous également que le terrain d’une case peut avoir une incidence sur les
combats qui y ont lieu.
[Placez le curseur] sur une case pour afficher ses informations. Elles seront visibles dans la
fenêtre de statut de l’unité.

15
TERRE OU MER
Les cases peuvent être de terre ou de mer. Les unités navales ne peuvent pas se déplacer
sur les cases terrestres (excepté pour les villes côtières) et les unités terrestres ne peuvent
pas aller sur des cases maritimes, à moins qu’elles ne soient dans des navires de transport
(voir page 25).

CARACTERISTIQUES DU TERRAIN
Chaque case possède un certain nombre de caractéristiques :
Coût en points de mouvement (PM) : détermine la rapidité de déplacement des unités sur
la case. Une case peut coûter 1 PM, 2 PM ou davantage, et certaines sont infranchissables.
(Remarque pour les joueurs de Civ IV : les montagnes ne sont PAS infranchissables par les
unités terrestres !)
Bonus de défense : il s’agit de bonus de combat reçus par les unités lorsqu’elles sont
attaquées sur une case.
Productivité : permet de savoir si la case est intéressante pour la fondation d’une colonie
(sur la case ou à proximité). Selon ses caractéristiques, chaque case peut fournir différents
produits à une colonie construite sur ou à côté d’elle. Le type et le nombre exact de produits
fournis est déterminé par le type de terrain, le colon qui exploite la case, et les bâtiments
qui ont été construits dans la colonie.
Montagnes
Il s’agit de hautes montagnes. Il est impossible d’y fonder une colonie. (Remarque :
contrairement à Civilization IV, les unités peuvent pénétrer sur une case de montagnes et
l’exploiter.)
Rivières
Les rivières coulent le long des cases de terre, mais jamais à travers. Les rivières
augmentent la force en combat d’un défenseur lorsque sa cible se trouve de l’autre côté de
la rivière. Les rivières améliorent la production des cases adjacentes, et annulent le bonus
de déplacement des routes.
Cases maritimes
Il est capital qu’au moins l’une de vos colonies soit bâtie près d’une case maritime, sinon
vous ne pourrez pas aller vendre de marchandises en Europe. Une fois que vous avez
construit des docks, les cases maritimes deviennent également d’excellentes sources de
nourriture pour les colonies côtières. Bien sûr, il est impossible pour une unité terrestre de
pénétrer sur une case maritime (si ce n’est à bord d’un navire).
Ressources
La terre et l’eau regorgent de ressources variées, représentant les endroits où une certaine
ressource est particulièrement abondante. Essayez toujours de fonder vos villes sur ou près
des ressources afin qu’elles puissent bénéficier de leurs avantages. Voir la Civilopédia pour
plus d’informations.

16
UNITES
Si j’étais Américain comme je suis Anglais, tant qu’un bataillon étranger aurait le pied sur
mon pays, je ne poserais pas mes armes ! Jamais, jamais, jamais ! Vous ne pouvez pas
conquérir l’Amérique.
– William Pitt, Comte de Chatham

Lorsque vous jouez à Colonization, vous pouvez vous attendre à interagir avec de
nombreuses unités. Les unités sont de différents types, et chacune a une fonction
particulière dans le jeu.

TYPES d’UNITES
Les unités ont des fonctions et compétences
différentes selon leur type.
Colons
Le colon est l’unité de base pour créer et
peupler les colonies du Nouveau Monde.
La catégorie «colon» comprend le colon libre,
l’engagé, le délinquant et l’indigène converti.
Ces unités sont capables de se défendre à
l’extérieur de la colonie, mais ont peut de
chances de sortir victorieuses d’un combat.
Au sein de la colonie, les colons peuvent
adopter n’importe quelle profession : récolter
des matières premières, créer des produits
manufacturés, et même prendre les armes pour
défendre leur colonie. Il est impossible d’assigner la profession de soldat à un
indigène converti.
Spécialistes
Certains colons sont également des «spécialistes». Les unités spécialistes sont celles dont
le nom contient «professionnel» ou «maître» (l’homme d’Etat aguerri, le pionnier intrépide,
le prédicateur exalté, le missionnaire jésuite, l’éclaireur aguerri et le soldat vétéran font
également partie de cette catégorie). Les spécialistes fonctionnent exactement de la
même façon que les colons, à une exception près : si vous leur assignez la profession dans
laquelle ils sont spécialisés, ils vous apporteront un bonus important. Par exemple, un
mineur de fer professionnel auquel on aurait assigné la profession de mineur de fer produit
deux fois plus de minerai de fer qu’un colon non professionnel dans les mêmes conditions.
Lorsque vous lui assignez la profession de soldat ou de dragon, un soldat vétéran reçoit
deux fois plus de points d’expérience que la normale.
Si vous leur assignez une autre profession que celle dans laquelle ils sont spécialisés,
les spécialistes donnent les mêmes résultats que les colons libres.

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Unités de combat
Les unités de combat sont de
deux types : unités citoyennes et
unités inanimées. N’importe quel
colon ou spécialiste peut se voir
attribuer la profession de soldat, de
dragon ou d’éclaireur (bien que les
soldats vétérans et les éclaireurs
aguerris soient particulièrement
compétents pour ces professions).
La puissance de combat de base
des unités dépend de la qualité et
de l’expérience du colon/soldat.
Les unités de combat inanimées
comprennent le canon et certains navires comme le galion de guerre, la frégate et le
vaisseau de guerre. Ces puissantes unités de combat doivent toujours rester sur la carte
principale du jeu, ne peuvent pas changer de profession et ont toujours la même puissance
de combat de base.
Général illustre
Le Général illustre apparaît lorsque vos unités ont remporté un certain nombre de victoires.
Un Général illustre apparaît dans l’une de vos colonies et peut se rattacher à l’une de vos
unités pour la diriger, ce qui octroie des améliorations spéciales à une unité seule et un
important bonus d’expérience à toutes les unités d’une pile.
Unités de transport
Ces unités comprennent les convois de chariots, qui peuvent transporter des marchandises
par voie de terre, et certains navires qui peuvent les transporter par la mer. (Par ailleurs,
certaines unités de transport maritime sont également des unités de combat.)

CARACTERISTIQUES dES UNITES


Toutes les unités du jeu ont deux caractéristiques principales : la vitesse de déplacement et
la puissance de combat.
Vitesse de déplacement
La vitesse de déplacement d’une unité détermine la rapidité avec laquelle elle peut se
déplacer sur la carte. Traverser des cases aménagées en route coûte moins de points de
mouvement, alors que franchir des cases de forêts, de collines ou de rivières en requiert
davantage.
Puissance de combat
Toute unité positionnée à l’extérieur d’une colonie peut engager un combat. Sa puissance
de combat dépend de sa profession. Les unités citoyennes (colons, professionnels, maîtres,
etc.), dont la puissance normale de combat est de 2, peuvent voir cette caractéristique
augmenter en adoptant la profession de soldat ou de dragon (si vous disposez des armes
et chevaux nécessaires).
Les unités inanimées (canons, navires et convois de chariots) ne sont pas assignées à des
professions : elles conservent leur puissance de combat initiale (3 pour le canon et 0 pour
les convois de chariots, par exemple).

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ACQUERIR DES UNITES
En règle générale, la majeure partie de vos unités vient d’Europe, soit aléatoirement grâce
à l’immigration (ce qui est gratuit), soit en les recrutant (ce qui vous coûte de l’or). Vous
pouvez également gagner des unités grâce aux missions que vous avez fondées dans
les colonies indigènes (ou en attaquant et détruisant ces colonies). Enfin, vous pouvez
construire quelques unités inanimées dans vos colonies. C’est une différence fondamentale
entre Colonization et les autres jeux Civilization, dans lesquels vous obteniez la majeure
partie de vos forces en les produisant dans vos villes.
Début de la partie
Au début de la partie, vous recevez gratuitement un navire, un colon et un soldat. Si vous
perdez ces trois premières unités avant d’avoir fondé une colonie et gagné un peu d’or,
votre roi vous en offrira généreusement d’autres, en échange d’une augmentation d’impôts.
Immigration
Vous pouvez attirer des immigrants dans votre colonie en générant des croix,
qui représentent la ferveur religieuse de la colonie. Toutes les colonies génèrent
automatiquement une petite quantité de croix, mais vous pouvez augmenter leur
production en construisant des bâtiments religieux et en engageant des prédicateurs dans
ces bâtiments.
Le nombre de croix requises pour générer un immigrant augmente avec le temps. Vous
pouvez voir le nombre de croix générées par votre colonie et le temps que mettra le
prochain immigrant à arriver sur l’écran de l’Europe (voir la section «Europe» pour plus de
détails).
Les nouveaux immigrants arrivent sur les quais européens, et il vous suffit d’envoyer un
navire vers l’Europe pour les faire venir. Le type d’immigrant que vous obtenez est choisi
aléatoirement.
Vous n’êtes pas obligé de transporter immédiatement tous les immigrants qui veulent
prendre un nouveau départ au Nouveau Monde : ils attendront patiemment sur les quais
aussi longtemps qu’il vous faudra pour les emmener.
Accélérer l’immigration : vous pouvez également «accélérer» l’arrivée d’un immigrant en
dépensant de l’or. Consultez la section «Europe» pour plus de détails.
Nourriture
Lorsque vous accumulez 200 unités de nourriture (en vitesse de jeu normale) dans une
colonie, elles disparaissent et sont remplacées par un nouveau colon libre. Remarque :
vous n’avez pas besoin d’entrepôt pour accumuler plus de 100 unités de nourriture, mais il
deviendra indispensable pour stocker plus de 100 unités de tous les autres produits.

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Acheter des unités en Europe
Vous pouvez aussi acheter des unités sur l’écran de l’Europe. Cliquez sur le bouton
«Acheter» pour afficher la liste de toutes les unités disponibles ainsi que leur prix. Le
prix des unités augmente lorsque vous en achetez. Vous devrez fournir des navires pour
transporter les unités terrestres au Nouveau Monde, mais les navires peuvent accomplir le
voyage seuls. Consultez la section «Europe» pour plus de détails.
Indigènes convertis
Vous pouvez établir une mission dans une colonie indigène
en envoyant un missionnaire au village et en cliquant sur
le bouton «Etablir une mission». Ceci s’avèrera impossible
si une autre colonie de la même nation l’a déjà fait (parties
multijoueur uniquement). Remarque : si les indigènes entrent
en guerre contre vous, votre mission sera détruite (mais vous
pourrez l’établir à nouveau une fois que vous aurez fait la paix
avec les indigènes).
Une fois établie, la mission produira de temps en temps des
indigènes convertis dans le village, dont vous pourrez faire ce
que bon vous semble.
Les indigènes reçoivent un bonus quand ils génèrent des
matières premières ou des chevaux, et un malus quand ils
créent des produits manufacturés.
Capturer des unités
Lorsque vous attaquez une colonie européenne ennemie, vous devez affronter toutes les
unités de combat hors de la colonie, plus une unité ou plus à l’intérieur de la colonie. Si
vous l’emportez, vous capturez toutes les unités non-combattantes survivantes de la case.
Vous pouvez également capturer des unités indigènes de la même façon lorsque vous
attaquez des villages indigènes.
Vous pouvez capturer des unités ennemies à l’extérieur d’une colonie, mais seulement si
elles sont plusieurs. Au moins une unité vous combattra, et si vous gagnez, vous capturerez
toutes les autres unités non-combattantes de la case.
Les seules exceptions sont le convoi de chariots et le trésor, qui ont une puissance de
combat de 0. Lorsque vous attaquez ces unités, vous les capturez automatiquement.

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Construire des unités dans les colonies
Les seules unités pouvant être construites dans les colonies sont les navires et le canon,
qui nécessitent des infrastructures importantes avant de pouvoir être générés à un rythme
raisonnable, et les convois de chariots, qui peuvent être construits dès que vous établissez
votre colonie.
Pour construire des navires, vous devez d’abord bâtir une cale sèche ou un chantier naval.
Il vous faudra aussi une source de bois (un bûcheron de préférence) et une unité à laquelle
vous aurez assigné la profession de menuisier. Pour créer des canons, votre colonie a
besoin d’une armurerie (ou mieux) et d’un certain nombre d’outils.
Vous trouverez plus d’informations sur les colonies et la construction d’unités dans la partie
«Colonie» du manuel et de la Civilopédia.

SELECTIONNER dES UNITES


Pour pouvoir donner un ordre à une unité,
vous devez d’abord la sélectionner. Une unité
sélectionnée est reconnaissable au cercle qui
entoure sa base. Pendant votre tour, l’ordinateur
sélectionne chaque unité une par une, jusqu’à
ce que vous ayez donné des ordres à toutes
vos unités. Attention cependant, l’ordinateur
ne sélectionne pas les unités «retranchées»,
«endormies», transportées par d’autres unités ou
en train d’exécuter des ordres précédents, comme
«explorer», «soigner» ou «aller à». Vous trouverez
ci-après des explications concernant les ordres du
jeu. Une fois qu’une unité a utilisé tous ses points de mouvement, elle ne peut plus rien
faire d’autre pendant ce tour.
Vous pouvez sélectionner une unité en cliquant dessus, même si cette unité est en train
d’accomplir d’autres ordres.

dEPLACER VOS UNITES


Chaque unité du jeu dispose d’un certain nombre de points de mouvement qu’elle peut
dépenser à chaque tour pour se déplacer sur la carte. La plupart des unités terrestres
disposent d’un ou deux points, alors que les unités maritimes peuvent en avoir jusqu’à
quatre.
Le nombre de points dépensés dépend du terrain de la case traversée. Une unité peut
toujours se déplacer d’une case s’il lui reste des points de mouvement.
Routes
Les routes sont créées par les pionniers. Elles réduisent le coût de déplacement de tous
les terrains ; quelle que soit la case, l’entrée coûte ½ PM. Ceci n’est valable que lorsqu’une
unité se déplace d’une case de route à une autre, et seulement si la case n’est pas à
l’intérieur des frontières d’une colonie hostile.
Les rivières annulent les effets des routes.

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Où envoyer vos unités
Vos unités terrestres peuvent se déplacer sur n’importe quelle case terrestre. Vous pouvez
déplacer vos unités navales sur toutes les cases maritimes et les villes côtières. Les unités
navales peuvent aussi naviguer vers l’Europe à partir d’une case maritime «Naviguer vers
l’Europe».
Comment déplacer vos unités
Avant de déplacer une unité, vous devez vérifier qu’elle est bien «sélectionnée» (voir ci-
dessus) et qu’elle n’a pas déjà utilisé tous ses points de déplacement pour ce tour. Vous
pouvez déplacer une unité active à l’aide de la souris ou du clavier.
DEPLACEMENT DES UNITES A LA SOURIS
Faites un clic droit sur la case où vous souhaitez envoyer votre unité active. S’il faut plus
d’un tour à l’unité pour atteindre son objectif, elle passera en mode «Aller à» et continuera
à se déplacer chaque tour jusqu’à ce qu’elle ait atteint son objectif, que son chemin soit
bloqué, ou qu’elle rencontre une unité hostile.

Cette unité navale a reçu l’ordre


«Aller à». Il lui faudra 2 tours
pour atteindre la côte.

DEPLACEMENT DES UNITES AU CLAVIER


Vous pouvez contrôler les déplacements d’une unité à l’aide de votre clavier. Le pavé
numérique est configuré pour déplacer les unités. Avec le clavier, vous ne pouvez déplacer
vos unités que d’une case à la fois.
Déplacements et frontières culturelles
Quand vous fondez des colonies (voir ci-après), vous prenez le contrôle des terres qui les
entourent. Plus la colonie est grande et cultivée, plus le territoire qu’elle domine est vaste.
On dit des territoires dominés par une colonie qu’ils sont dans ses «frontières culturelles».
La taille des frontières culturelles d’une colonie est déterminée par sa production de
Cloches de la Liberté. Voir «Frontières culturelles», page 37, pour plus de détails.
Une unité ne peut pas traverser les frontières culturelles d’une autre colonie sans l’accord
diplomatique «Libre passage». Sinon, un tel déplacement est considéré comme une action
de guerre.
Remarque : les colonies indigènes n’ont pas de frontières culturelles, vos unités peuvent
donc s’en approcher librement. De la même manière, les unités indigènes peuvent franchir
librement vos frontières culturelles, sans accord de libre passage.

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DONNER DES ORDRES AUX UNITES
La plupart du temps, vous donnerez aux unités l’ordre de se déplacer ou d’attaquer.
Ces deux ordres se donnent de la même façon : faites un clic droit sur la case où vous
souhaitez que l’unité se déplace (ou attaque), ou utilisez le pavé numérique pour ordonner
le mouvement ou l’attaque. Cependant, vous pourrez parfois donner des ordres spéciaux à
vos unités. Ces ordres comprennent, par exemple, «se retrancher», «construire une route»,
«décharger», «rester ici jusqu’à guérison», etc.
Lorsqu’une unité est sélectionnée, les ordres qu’elle peut accepter sont affichés dans sa
fenêtre d’ordres (voir la section «Ecran principal» ci-dessus). Pour donner un ordre à une
unité, cliquez sur le bouton correspondant dans la fenêtre d’ordres (de nombreux ordres
sont également associés à des raccourcis clavier).
Lisez l’article relatif à une unité dans la Civilopédia pour savoir ce qu’elle peut faire.
Fenêtre d’ordres
Voici une liste des ordres les plus courants.
Détruire l’unité : retire l’unité du jeu.
Aller à : ordonne à l’unité de se rendre sur une case.
Aller à (toutes unités) : ordonne à toutes les unités de se rendre sur une case.
Aller à (même type d’unité) : ordonne à toutes les unités du même type de se rendre sur
une case.
Explorer : ordonne à l’unité d’explorer les zones inconnues de la carte. L’unité cesse son
exploration quand elle ne peut plus accéder à aucune case inexplorée.
Passer le tour : ordonne à l’unité de ne rien faire jusqu’à la fin du tour.
Se retrancher : l’unité «s’enterre» pour mieux résister aux attaques. L’unité gagne un bonus
de défense de 5 % par tour, avec un maximum de 25 % de bonus. Elle reste retranchée
jusqu’à ce que vous lui donniez de nouveaux ordres.
Dormir : l’unité devient inactive. Elle conserve sa position jusqu’à ce que vous la réactiviez.
Cette action sert aux unités qui n’ont pas la possibilité de «se retrancher».
Sentinelle : l’unité reste inactive jusqu’à ce qu’une unité ennemie se place sur une
case adjacente.
Pillage : l’unité détruit un aménagement sur la case qu’elle occupe. S’il y a plus d’un
aménagement sur la case, l’unité détruit le plus précieux. En d’autres termes, il faut deux
actions pour détruire à la fois une ferme et une route sur une même case.
Promotions : quand une unité reçoit une promotion, un bouton «Promouvoir l’unité»
apparaît dans la fenêtre d’ordres de l’unité. Cliquez sur ce bouton pour choisir une
promotion pour votre unité. Voir «Promotions» pour obtenir plus d’informations à ce sujet.
Se retrancher/Dormir jusqu’à guérison : une unité touchée se retranche jusqu’à ce qu’elle
ait récupéré toute sa puissance d’attaque, puis se réactive.
Rejoindre la colonie/Fonder une colonie : l’unité rejoint une colonie existante, ou, si elle
n’est pas dans une colonie, elle en crée une nouvelle à l’endroit où elle se trouve.

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UNITES MULTIPLES
Sélectionner plusieurs unités
Vous pouvez sélectionner plusieurs unités et leur donner des ordres simultanément. Toutes
ces unités doivent se trouver sur la même case de la carte. Pour ce faire, cliquez sur une
première unité, puis maintenez [Maj] tout en cliquant sur la ou les suivantes.
Déplacer plusieurs unités
Si plusieurs unités sont sélectionnées et que vous leur donnez l’ordre de se déplacer, elles
le feront en groupe, à la vitesse de l’unité LA PLUS LENTE. Remarque : vous avez tout intérêt
à déplacer vos colons désarmés en même temps qu’une unité militaire, afin que le colon ne
se fasse pas détruire par des indigènes en colère ou des colons ennemis.
Combat avec plusieurs unités
Si l’option «Attaque d’unités empilées» est activée et que vous ordonnez à plusieurs
unités militaires d’attaquer une unité ennemie, c’est l’unité la plus puissante par rapport
au défenseur qui attaquera. Si l’attaque de cette unité échoue, l’attaque ne continuera
pas automatiquement. Pour attaquer avec une autre unité, vous devrez lui donner de
nouveaux ordres. Cependant, si vous maintenez la touche [ALT] lorsque vous donnez l’ordre
d’attaquer à plusieurs unités, elles réaliseront une attaque d’unités empilées, ce qui mettra
immédiatement fin au combat.
Améliorations avec plusieurs unités
Si plusieurs pionniers (voir plus loin dans ce manuel) sont sélectionnés, vous pouvez leur
donner l’ordre à tous de travailler sur les améliorations. Leur association permettra au
travail d’être terminé beaucoup plus rapidement.

UnitEs de transport
Le transport est un enjeu capital dans Colonization. Au début du jeu au moins, vous
dépenserez la majeure partie de votre énergie à produire des marchandises pour aller les
vendre en Europe. Là-bas, vous prendrez des immigrants et des recrues pour les emmener
dans les colonies, où vous les ferez travailler pour produire davantage de marchandises à
vendre en Europe, et ainsi de suite. A mesure que vous progresserez dans le jeu, vous aurez
également l’occasion d’entretenir des relations commerciales avec d’autres colonies.
Sur terre, les convois de chariots peuvent transporter des marchandises entre les colonies,
qu’elles soient dans les terres ou sur les côtes. Plusieurs types de navires sont à votre
disposition pour transporter des marchandises et des citoyens entre les colonies côtières
et l’Europe.

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Convois de chariots
Les convois de chariots peuvent transporter
des marchandises (mais pas de citoyens)
entre les colonies. Un convoi de chariots peut
contenir deux types de marchandises, par lot
de 100 unités chacune. Ainsi, un convoi de
chariots peut transporter 200 unités de tabac,
ou 100 de nourriture et 100 d’armes, et ainsi
de suite. Ces quantités sont valables pour les
parties à vitesse normale. Si vous modifiez la
vitesse du jeu, le tonnage des convois et des
navires sera différent.
Lorsqu’un convoi de chariots se trouve dans une colonie qui a des marchandises que le
convoi peut transporter, l’ordre «Charger des marchandises» devient disponible. Cliquez
sur le bouton pour voir la liste des cargaisons disponibles. Cliquez sur le produit à charger,
et jusqu’à 100 unités seront placées dans le convoi. Cliquez à nouveau sur «Charger des
marchandises» pour charger 100 unités supplémentaires dans le convoi. Une fois le convoi
chargé, vous pouvez le déplacer jusqu’à une autre colonie.
Une fois qu’il a atteint sa destination, cliquez sur «Décharger» pour décharger toute la
cargaison dans la colonie. Vous pouvez aussi cliquer sur l’icone d’une cargaison pour
décharger uniquement cette marchandise dans la colonie.
Remarque : les convois de chariots ne sont pas armés. Ils sont automatiquement capturés
ou détruits si des forces ennemies les attaquent.

Le bouton «Décharger».

Le bouton «Charger des marchandises».

Navires de transport
Les navires de transport peuvent transporter des marchandises et des unités entre les
villes côtières, et entre les villes côtières et l’Europe. Il existe plusieurs types de navires
de transport dans le jeu. Chacun d’entre eux peut transporter une certaine quantité de
marchandises et se déplacer à une certaine vitesse. Certains navires de transport peuvent
également faire office de navires de guerre (les galions, par exemple), alors que d’autres se
retrouveront plus ou moins sans défense face à un navire militaire. Consultez la Civilopédia
pour une liste complète des navires et de leur tonnage.
Lorsqu’un navire se trouve dans une colonie ayant des marchandises qu’il peut transporter,
le bouton «Charger» est visible. Cliquez sur ce bouton pour faire apparaître la liste de toutes
les marchandises de la colonie. Cliquez sur une marchandise pour en charger jusqu’à 100
unités sur le navire.

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En plus de leur cargaison, les navires de transport peuvent également transporter des
unités. Pour charger des citoyens sur votre navire, déplacez l’unité directement sur la case
occupée par le navire, ou, si l’unité se trouve déjà sur la même case, sélectionnez l’unité
que vous voulez faire embarquer et cliquez sur «Charger». Consultez la section «Europe»
pour plus de détails sur le chargement et déchargement des marchandises et des citoyens
en Europe.
Charger des marchandises depuis l’écran de colonie
Les paragraphes ci-dessus décrivent le chargement et le déchargement de marchandises
depuis l’écran principal, mais ces manipulations sont aussi possibles depuis l’écran de
colonie. Sur cet écran, vous pouvez faire glisser manuellement les marchandises aussi bien
depuis les unités de transport que jusqu’à elles. Si vous maintenez la touche [Maj] tout en
déplaçant les marchandises, vous pouvez préciser le nombre exact d’unités à charger ou
décharger.
Automatiser les unités de transport
Il est possible de rendre automatique le transport de marchandises entre une colonie
et une autre par convois de chariots ou navires. Consultez la section «Marchandises et
commerce» pour plus de détails.

COMBAT
Messieurs, les mercenaires hessiens sont là-bas. Ils ont été achetés sept livres et dix pence
chacun. Valez-vous davantage ? Prouvez-le. Ce soir, le drapeau américain flottera sur cette
colline, ou Molly Stark sera veuve !
– John Stark

Bien que la bataille soit importante, et même capitale, pour atteindre la victoire dans
Colonization, n’oubliez pas que le but du jeu est de vous débarrasser des chaînes de la
Mère Patrie et d’obtenir votre indépendance, pas de réduire en bouillie les indigènes ou
les colonies concurrentes. Vous pouvez avoir d’importantes raisons stratégiques ou
tactiques pour déclarer la guerre à vos voisins, mais il vous faudra malgré tout tôt ou tard
vaincre votre Mère Patrie pour gagner. Autrement dit, ne gaspillez pas inutilement les forces
de votre armée pour des escarmouches insignifiantes : vous allez vraiment en avoir besoin
un jour.
Un combat a lieu dès qu’une unité essaie de pénétrer sur une case occupée par une
unité hostile (sauf si cette unité ne peut pas se battre, auquel cas elle est capturée). Si le
défenseur est victorieux, l’attaquant est détruit. Si c’est l’attaquant qui gagne, le défenseur
est détruit et l’attaquant peut pénétrer sur la case si d’autres unités de combat hostiles ne
s’y trouvent pas.

26
UNITES HOSTILES
Des unités sont considérées comme «hostiles» quand leurs nations respectives sont en
guerre. Sinon, les unités sont neutres et peuvent occuper la même case sans combattre.

COMMENT ATTAQUER
Pour attaquer une autre unité, ordonnez à l’une des vôtres de se placer sur sa case. Si cette
unité est hostile, un combat s’ensuit immédiatement. Si cette unité est neutre, le jeu vous
demande si vous souhaitez attaquer l’unité ou traverser sa case pacifiquement.
Les unités terrestres ne peuvent pas attaquer les unités maritimes. Cependant, certaines
unités maritimes peuvent bombarder les unités des colonies côtières (voir la section
«Combat naval» du manuel ci-après).

PUISSANCE DE COMBAT
La puissance de combat d’une unité représente sa capacité à attaquer des unités
ennemies et à se défendre face aux attaques. Certaines unités ont une puissance de
combat de 0, ce qui signifie qu’elles ne peuvent pas attaquer d’autres unités et sont
automatiquement capturées si des unités de combat hostiles les attaquent.

DETERMINER LES CHANCES


En règle générale, quand l’attaquant et le défenseur ont la même puissance d’attaque au
début du combat (avec les modificateurs), leurs chances de l’emporter sont équivalentes.
Si une unité est plus puissante, elle a plus de chances de gagner. Plus l’écart est important,
plus les chances sont en faveur de l’unité la plus puissante.
Néanmoins, divers facteurs peuvent influer sur la puissance d’une unité lors d’un combat.
Ils comprennent les dommages reçus au cours des combats précédents, les promotions
d’une unité, ainsi que le terrain occupé par le défenseur. Consultez les sections sur les
promotions et le terrain pour plus de détails.

COMBAT CONTRE PLUSIEURS UNITES


Quand une unité attaque une case qui abrite plus d’un défenseur, l’ordinateur détermine
quelle unité de défense a les meilleures chances de vaincre l’attaquant, et ces deux unités
s’affrontent.

RESOLUTION DES COMBATS


Le plus souvent, les deux unités s’affrontent jusqu’à ce que l’une d’entre elles soit détruite
(voir aussi «Repli des unités montées» ci-après). Si l’attaquant est détruit, le défenseur
conserve la case. Les autres unités de l’attaquant peuvent alors attaquer cette case à
leur tour.
Si le défenseur est détruit et que la case se retrouve sans unité militaire (soldats, dragons
ou canons), l’unité victorieuse vient se placer sur la case capturée. Cependant, s’il reste
d’autres unités militaires hostiles dans la case visée, elles doivent d’abord être détruites
pour que l’attaquant puisse occuper l’espace.

27
REPLI DES UNITES MONTEES
Les unités montées (dragons et cavaliers indigènes) ont une compétence spéciale de
repli. Si l’unité montée perd la bataille et se trouve sur le point d’être détruite, elle a une
petite chance de «se replier» de la bataille perdue, en interrompant le combat avant sa
destruction. Remarque : les cavaliers ne peuvent se replier que lorsqu’ils sont à l’origine de
l’attaque, ils n’ont pas cette possibilité lorsqu’ils sont attaqués.

DOMMAGES DES COMBATS


Une unité qui survit à un combat peut avoir subi des «dommages» qui réduisent
temporairement sa puissance de combat. La puissance de combat de l’unité reste réduite
jusqu’à ce que l’unité «soigne» ces dommages.
Récupération des dommages
Quand une unité endommagée reste immobile pendant un tour, elle récupère d’une partie
des dommages subis. Si l’unité reste immobile assez longtemps, elle finit par récupérer
intégralement sa puissance de combat.
L’ordre «Soigner»
Si vous donnez l’ordre de se «soigner» à une unité endommagée, l’unité se retranche
(ou s’endort) et reste immobile jusqu’à ce qu’elle soit totalement «guérie». Vous pouvez
donner l’ordre «soigner» en cliquant sur l’icone d’action ou en appuyant sur la touche [H]
de votre clavier.
Vitesse de récupération
Les unités récupèrent plus rapidement à l’intérieur de leurs frontières culturelles. Le
processus de guérison est plus long quand l’unité est sur une case neutre et encore plus
long quand l’unité occupe un territoire ennemi.
Promotion «Infirmier»
Les unités qui ont reçu la promotion «Infirmier» ont une vitesse de récupération 10 %
plus rapide, qui s’étend aux autres unités alliées occupant la même case. La promotion
«Infirmier II», plus avancée, étend cet effet aux cases adjacentes.

PROMOTIONS
Les unités gagnent des points d’expérience en remportant des batailles. Lorsqu’une unité a
remporté un certain nombre de points, elle peut obtenir une promotion et ainsi améliorer sa
puissance de combat ou lui donner une compétence spéciale.
Si votre unité peut obtenir une promotion, un bouton «Promouvoir l’unité» apparaît dans
sa liste d’ordres. En cliquant sur ce bouton, puis sur l’icone de votre choix, votre unité
obtiendra la promotion en question. Voir la section «Promotions» de la Civilopédia pour plus
d’informations.

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COMBAT NAVAL
Le combat naval est largement similaire au combat terrestre : il se produit lorsqu’une unité
maritime reçoit l’ordre de se déplacer sur une case où se trouve déjà une unité maritime
hostile, et elles s’affrontent jusqu’à la défaite de l’une d’entre elles. Il existe cependant
quelques cas particuliers.
Fuite d’un navire de marchandises
Si un navire marchand ou une caravelle est vaincu lors d’un combat naval, et que son
propriétaire dispose d’une colonie équipée d’une cale sèche ou d’un chantier naval à
proximité, le navire a une chance de pouvoir échapper à la destruction en se déplaçant
immédiatement vers cette colonie.
Corsaires
Lorsqu’un corsaire bat un navire de marchandises, il capture une partie de la cargaison du
navire vaincu.
Navires transportant des unités
Si un navire transportant des unités est détruit, toutes les unités présentes à son bord sont
perdues. Il est donc toujours préférable de protéger vos transports de troupes !
Navire corsaire
Le navire corsaire est une unité maritime spéciale
prévue pour vous permettre d’attaquer les navires
étrangers sans avoir à déclarer la guerre à leur pays
d’origine. Les corsaires se déplacent, transportent des
cargaisons et combattent comme les autres unités
maritimes. Cependant, ils reçoivent des «lettres de
marque» et ne voguent pas sous un pavillon national,
ils peuvent donc attaquer des vaisseaux étrangers sans
déclencher une guerre.
Autrement dit, vous pouvez acheter ou construire un
navire corsaire et l’envoyer attaquer vos adversaires, et ils ne sauront pas qui a commandé
cette attaque ! Mais attention, les marines de toutes les nations considèrent les corsaires
comme hostiles, et les attaquent à vue. N’oubliez pas que les corsaires peuvent également
capturer la cargaison des navires de marchandises vaincus (voir ci-dessus).
Bombardement des colonies
Les navires militaires (la frégate, le vaisseau de guerre et le galion de guerre) peuvent
bombarder les colonies côtières. Ce type d’attaque ne tue pas et n’inflige pas de
dommages aux unités à l’intérieur de la colonie ou défendant celle-ci. Cependant, elle
dégrade les fortifications d’une colonie et, si elle se prolonge, peut finir par les détruire, ce
qui rend les défenseurs bien plus vulnérables aux attaques des autres forces.
Après avoir subi un bombardement, les fortifications d’une colonie se réparent
automatiquement au bout d’un certain temps (si la colonie n’a pas été prise ou détruite).
Remarque : les unités terrestres ne peuvent pas attaquer les unités navales lorsqu’elles
sont en mer, mais elles peuvent détruire les unités navales qui se trouvent dans une colonie
qu’elles ont capturée.

29
COLONIES
Quiconque veut fonder un Etat et lui donner des lois doit supposer d’avance les hommes
méchants, et toujours prêts à montrer leur méchanceté toutes les fois qu’ils en trouveront
l’occasion.
– Nicolas Machiavel

Les colonies sont essentielles à votre succès. Elles forment une seule et même entité.
Les colonies sont semblables aux villes de Civ IV, mais elles diffèrent sur certains points
importants, comme vous allez le voir.

CONSTRUIRE DES COLONIES


Les colonies peuvent être construites par n’importe quel colon (autrement dit, par
quasiment toutes les unités sauf les canons, les convois de chariots et les navires). Si un
colon se trouve sur un site propice à la fondation d’une colonie (voir plus loin), «Fonder une E
colonie» apparaîtra dans sa fenêtre d’actions. Cliquez sur ce bouton pour faire apparaître c
une nouvelle colonie. Nombr
Le colon devient alors le premier citoyen de la nouvelle colonie et peut immédiatement être avant c
mis au travail. Voir ci-après pour plus de détails sur les colons travaillant dans les villes.
P
OU FONDER VOS COLONIES ? Pro
Il est généralement préférable de fonder une colonie où le terrain et les ressources sont
C
variés et la nourriture abonde. Il peut également s’avérer utile d’être au bord d’une rivière.
Consultez la section «Colonie» de la Civilopédia pour davantage de suggestions.
Important : votre première colonie doit absolument être située sur la côte, afin de pouvoir Fe
utiliser vos navires pour transporter des marchandises et des personnes vers et depuis
l’Europe. Les colonies suivantes peuvent être plus loin dans les terres, mais l’une d’entre
elle doit être sur la côte jusqu’à ce que vous soyez autonome !

30
CAPTURER DES COLONIES
Vous pouvez capturer les villes des colonies avec lesquelles vous êtes en guerre. Pour cela,
vous devez faire pénétrer l’une de vos unités militaires dans la ville, le plus souvent après
avoir éliminé les unités ennemies qui la défendent. Si vous capturez une ville ennemie,
vous pouvez choisir de la raser ou d’y installer un nouveau gouverneur. Si vous la rasez, tout
ce qu’elle contient disparaît avec elle. Si vous préférez installer un nouveau gouverneur, la
ville rejoint votre colonie.
Les colons de la ville capturée sont à vos ordres, mais leur sentiment de révolte (voir ci-
dessous) est tristement peu élevé. Il grandira peu à peu, à mesure de l’assimilation des
nouveaux citoyens.
Remarque : vous ne pouvez pas capturer de villages indigènes, ils sont automatiquement
détruits lorsqu’une unité coloniale hostile y pénètre. Voir la section «Indigènes» ci-après
pour plus de détails.

DEFENSES DES COLONIES


Vous pouvez construire des forts et des forteresses pour améliorer la sécurité d’une colonie.
Ces bâtiments augmentent considérablement la force défensive de toutes les unités qui s’y
trouvent. La force d’une unité est également renforcée par son sentiment de révolte (voir
page 35).

L’ECRAN DE COLONIE
Pour afficher l’écran d’une colonie, faites un double clic sur la colonie, sur la carte
principale. L’écran de colonie est l’écran le plus important du jeu, car c’est de là que vous
gérez la production de votre colonie.
L’écran de colonie contient les éléments suivants :

Ville précédente Nom de la ville/taille Ville suivante

Eviter toute Quitter


croissance Défenses de la ville
Nombre de tours Niveau d’éducation
avant croissance
Croix
Production Construction
Fenêtre de terrain
Production de
Cloches de Bouton Carte
la liberté Bouton Construire
Bouton Gouverneur
Fenêtre des
bâtiments En construction
Sentiment Transporter
de révolte
Garnison

Fenêtre des
marchandises

31
Le colon génère 3 outils par tour à l’atelier du forgeron.

FENETRE DES bAtiments


En haut à gauche de l’écran de colonie se trouve la fenêtre des bâtiments. Vous pouvez voir
ici tous les bâtiments de votre colonie, ainsi que les citoyens qui y travaillent et la quantité
d’un produit particulier qu’ils génèrent.
Lors de la fondation d’une colonie, un hôtel de ville est construit ainsi que plusieurs
équipements de production de base : atelier de forgeron, atelier de tisserand, échoppe de
menuisier, etc. Vous pouvez assigner jusqu’à trois colons à l’hôtel de ville, mais un seul
dans les autres bâtiments de base. De nombreux bâtiments peuvent être améliorés, ce
qui rend leur production plus efficace et permet à davantage de colons d’y travailler (mais
l’hôtel de ville ne peut pas être amélioré).

Cette colonie produit une quantité considérable de nourriture


chaque tour, ainsi que de l’argent et des fourrures de grande
valeur !

32
FENETRE DE TERRAIN
En haut à droite de l’écran de colonie se trouve la fenêtre de terrain. Elle affiche votre
colonie et les huit cases qui l’entourent. Vous pouvez assigner des unités à l’exploitation
des huit cases voisines en les faisant glisser sur la case voulue.
Vous n’avez pas à assigner une unité à l’exploitation de la case de la colonie (en fait, vous
ne pouvez pas) : la colonie exploite automatiquement cette case.

Cette colonie dispose actuellement de 10


manteaux. Elle en fabrique 6 par tour. Les
manteaux se vendent 11 pièces d’or pièce en
Europe, et y coûtent 12 pièces d’or è l’achat.

ASSIGNER DES PROFESSIONS AUX COLONS


Lorsqu’un colon est ajouté à une colonie, une profession lui est automatiquement assignée,
soit dans la fenêtre de terrain, à produire des marchandises, soit dans la fenêtre des
bâtiments, à travailler dans l’un des bâtiments de la colonie. Le jeu se chargera de déplacer
ces citoyens au mieux selon l’évolution des circonstances.
Vous pouvez modifier la profession d’un colon en le faisant glisser vers un autre
emplacement de la fenêtre de terrain ou de bâtiments. Une nouvelle fenêtre apparaît alors
si plusieurs professions sont disponibles au même emplacement. Vous avez également la
possibilité de faire un double clic sur un colon pour faire apparaître la liste des professions
disponibles dans cette colonie.
Une fois que vous avez assigné une nouvelle profession à un colon, celui-ci se «bloque»
sur cette profession, et le jeu ne le déplacera plus. Il est préférable de vérifier de temps
à autre que tous les travailleurs sont productifs : il ne sert à rien qu’un colon reste «bloqué»
dans une profession où il fabrique des cigares dans une ville qui n’a plus de tabac, par
exemple. Lorsqu’un spécialiste est ajouté à une ville, il est automatiquement placé sur
la case ou dans le bâtiment où il sera le plus efficace, à moins qu’un non-spécialiste soit
bloqué à cet emplacement...
Le bouton «Désactiver l’automatisation des citoyens» bloque tous les colons de la ville dans
leur rôle actuel ; à l’inverse, le bouton «Activer l’automatisation des citoyens» débloque tous
les citoyens, ce qui permet au jeu de les réassigner au mieux.

33
Assigner des professions en dehors de la colonie aux
colons
Vous pouvez assigner une profession à l’intérieur de la colonie à un colon (dans un
bâtiment ou sur la fenêtre de terrain), mais aussi à l’extérieur de celle-ci, en tant que soldat,
missionnaire ou pionnier, par exemple. Pour cela, faites glisser ce citoyen dans la zone
«Garnison» de l’écran de colonie. Une liste des professions extérieures disponibles apparaît,
et il vous suffit de choisir celle à laquelle vous destinez ce colon. Le colon apparaîtra sur la
case de la colonie sur la carte, en attente de vos ordres.
Remarque : certaines professions nécessitent qu’un certain nombre de produits soient
disponibles dans la colonie. Par exemple, il vous faut des armes et des chevaux pour
pouvoir créer un dragon. Si vous n’avez pas les produits nécessaires, cette profession n’est
pas disponible. Vous pouvez également assigner une profession extérieure à un colon en
faisant un double clic sur lui et en choisissant la profession voulue dans la fenêtre.

FENETRE DES marchandises


La fenêtre des marchandises se trouve sous la fenêtre des bâtiments. Cette barre montre
le nombre d’unités de chaque marchandise se trouvant dans la colonie sélectionnée.
Elle montre également le nombre d’unités produites ou dépensées par la colonie chaque
tour. Si vous placez le curseur sur une marchandise, vous pourrez voir son prix de vente et
d’achat en Europe.

COMMANDES DE LA COLONIE
Trois boutons de commande de la colonie se trouvent juste en dessous de la fenêtre de
terrain. Ils vous permettent de régler précisément les rouages de votre colonie. Ces boutons
de commande sont les boutons «Carte», «Construire» et «Gouverneur».
Carte
Ce bouton de commande vous permet d’afficher la mini-carte pour voir où se situe la
ville par rapport à l’ensemble de votre colonie et du monde. Une liste de vos autres villes
apparaît également, il vous suffit de cliquer sur l’une d’entre elles pour vous y rendre.
Construire
Ouvrez ce menu pour sélectionner un bâtiment, un navire ou un convoi de chariots à
construire par votre colonie. Votre colonie génère automatiquement une petite quantité de
production, mais vous devrez assigner à un colon la profession de menuisier et lui fournir
un apport en bois continu pour que vos projets soient réalisés dans des délais raisonnables
(voir la Civilopédia).

34
Gouverneur
Le bouton «Gouverneur» vous permet de commencer à établir des routes commerciales qui
arrivent à votre colonie ou en partent. Consultez la section «Routes commerciales» pour
davantage d’informations sur ces voies de passage essentielles.
Ce bouton ouvre également la fenêtre «Privilégier», qui vous permet d’ordonner à la colonie
de se concentrer sur la production de certaines marchandises. Vous pouvez également
rendre certaines marchandises secondaires : la colonie n’en produira que si elle n’a rien
d’autre à produire.

Sentiment de rEvolte
La barre située entre la fenêtre des bâtiments et celle des marchandises montre le
pourcentage de Cloches de la Liberté (ou sentiment de révolte) de votre colonie. Ce nombre
est essentiel, il augmente la production et la défense de votre colonie et détermine si vous
êtes en mesure de déclencher une révolution. Si plus de 50 % de vos colons sont prêts à se
révolter, vous pouvez déclarer votre indépendance vis-à-vis de l’Europe et commencer votre
ascension finale vers la victoire.

CONSTRUIRE DES UNITES ET DES BATIMENTS DANS UNE COLONIE


Lorsque vous fondez une colonie, le menu de construction apparaît à l’écran. Il contient
tous les bâtiments et unités que la colonie peut construire à ce moment du jeu. Chaque
élément du menu est suivi d’un chiffre entre parenthèses qui indique le nombre de tours
nécessaires à sa construction. Le jeu peut vous «conseiller» pour la construction d’unités
ou de bâtiments qui seraient nécessaires dans la colonie. Cliquez sur l’élément qu’elle doit
construire pour lancer sa production. Pour obtenir plus d’informations sur un élément de la
liste de construction, [placez le curseur] de la souris dessus.
Si vous cliquez sur le bouton «Examiner la colonie», l’écran de la colonie s’affiche. Vous
pouvez cliquer sur le bouton «Changer de bâtiment» pour modifier l’ordre de construction
d’une colonie.
Conditions matérielles
Pour pouvoir achever la construction de certains éléments, votre colonie doit disposer
d’un certain nombre de marchandises (généralement des outils ou des armes). Si ces
marchandises ne sont pas disponibles à la fin de la construction, l’élément restera inachevé
jusqu’à ce que la colonie les obtienne.
Fin de construction
Lorsqu’une colonie a achevé une construction, le menu de construction de la
colonie s’affiche à nouveau pour vous permettre de lui indiquer ce qu’elle doit
maintenant construire.

35
Le bouton «Accélérer la production».

Accélérer la production
Cliquez sur le bouton «Accélérer la production» pour terminer immédiatement la
construction du bâtiment ou de l’unité en cours en échange d’une somme d’or. (Cette
somme comprend le coût des outils ou du bois éventuellement nécessaires pour terminer
la production.) Placez le curseur de la souris sur le bouton pour voir combien il vous
en coûterait pour accélérer la production de l’élément. Si le bouton est grisé, c’est tout
simplement que vous n’en avez pas les moyens !

ZONE D’EXPLOITATION DE LA COLONIE (RAYON)


La population d’une colonie ne peut exploiter que les huit cases qui entourent directement
cette dernière. Cette zone d’exploitation ne grandit jamais, même si les frontières
culturelles de la colonie s’étendent. Remarque : c’est l’une des différences entre ce jeu et
Civilization IV.
Frontières étrangères et zones d’exploitation des colonies
Les frontières d’une civilisation voisine peuvent s’étendre aux cases qui devraient
normalement faire partie de la zone d’exploitation de votre colonie (son rayon). Vous ne
pouvez pas exploiter les cases sous contrôle étranger.

36
FRONTIERES CULTURELLES
Oh pour un logis dans quelque vaste nature,
Quelque ombre immense et ininterrompue,
Où le bruit de l’oppression et de la tromperie,
De la guerre, gagnée ou perdue,
Ne pourrait plus jamais m’atteindre.
– William Cowper

Les frontières culturelles de votre colonie apparaissent lorsque vous fondez votre première
ville. Ces frontières représentent le territoire sous votre domination coloniale. Elles
s’étendent en même temps que votre puissance culturelle.

Puissance culturelle
La taille des frontières culturelles de votre colonie est fonction de sa production de
Cloches de la Liberté de chacune de ses villes. Pour augmenter la puissance culturelle
de votre colonie, vous pouvez construire des imprimeries et des journaux. Vous pouvez
également assigner des colons aux hôtels de ville. Les hommes d’Etat aguerris produisent
un nombre particulièrement important de Cloches de la Liberté quand ils sont assignés
à un hôtel de ville.
Franchissement des frontières
Les unités européennes ne peuvent pas franchir les frontières des autres colonies sans
avoir préalablement conclu un accord de «libre passage» avec elles. Sinon, il faut déclarer la
guerre pour pénétrer sur leur territoire.
N’oubliez pas que seules les colonies européennes ont des frontières qui doivent être
respectées par les autres nations européennes. Les unités européennes peuvent circuler
près des villages indigènes sans conclure de traité avec les indigènes, et les unités
indigènes ne tiennent pas compte des frontières européennes.

37
Fondation des colonies
Personne d’autre que vous ne peut fonder une colonie à l’intérieur de vos frontières.
Améliorations
Vos pionniers ne construisent des améliorations que sur les cases de terrain se trouvant
à l’intérieur de vos frontières culturelles (sauf pour les routes, qu’ils peuvent construire
n’importe où).

LUTTE POUR LES FRONTIERES


Si vous avez fondé une ville proche de celle d’une autre colonie européenne, elles lutteront
toutes deux pour obtenir la «suprématie culturelle» sur le territoire qui les entoure. En
général, si une case se trouve à égale distance des deux villes, celui qui a le meilleur niveau
culturel en prendra le contrôle.

FRONTIERES DES VILLES CAPTUREES


Si vous capturez une ville ennemie, celle-ci perd tous ses acquis culturels et sa production
culturelle retombe au plus bas. Souvent, les villes récemment capturées ne contrôlent
que quelques cases de terrain tant que la colonie conquérante n’y produit pas de culture.
(Cependant, si vous reprenez l’une de vos anciennes colonies à l’ennemi, celle-ci retrouvera
son niveau culturel d’avant capture.)

MARCHANDISES ET COMMERCE
Le tabac, divin, rare, excellentissime tabac, qui surpasse de loin toutes les panacées, ors
potables et pierres philosophales, remède souverain contre tous les maux ... mais de la
façon dont la plupart des hommes en abusent couramment, comme les ivrognes le font
avec la bière, c’est un mal, un fléau, où l’on perd violemment ses biens, ses terres et sa
santé ; infernal, diabolique et maudit tabac, ruine et perte du corps comme de l’âme.
– Robert Burton

APERCU
Colonization est fondamentalement un jeu de commerce. Vous créez des colonies qui
génèrent des marchandises, que vous transportez ensuite en Europe pour les vendre. Vous
utilisez les profits de ces ventes pour étendre et améliorer vos colonies, et ainsi augmenter
leur production de marchandises destinées à l’exportation.
Cependant, alors que votre richesse augmente, l’avidité de votre roi fait de même, et il
s’acharnera à imposer vos profits pour remplir ses coffres. La cupidité de votre monarque
finira par atteindre de tels sommets que vous ne tirerez quasiment plus aucun profit du
commerce, à tel point que vous serez forcé de déclarer l’indépendance de votre colonie, ce
qui déclenchera une épreuve de force inévitable (après quoi la partie sera terminée !). Mais
pour l’instant, votre objectif est de gagner le plus d’or possible.

38
Cycle de vie d’une marchandise
Les matières premières sont exploitées par les colons dans les cases terrestres et
maritimes des colonies (la case occupée par la colonie elle-même et les huit cases qui
l’entourent). La colonie exploite automatiquement les matières premières de la case qu’elle
occupe, mais les colons doivent exploiter les cases adjacentes pour en tirer des produits.
La colonie peut consommer une partie des matières premières qu’elle exploite (par
exemple, les colons ont besoin d’une certaine quantité de nourriture pour vivre), et elle
peut utiliser du bois pour construire des bâtiments. Elle peut ensuite expédier directement
les autres matières premières vers l’Europe pour les vendre. Mais elle peut également
transformer les matières premières en produits manufacturés, qui pourront ensuite être
vendus bien plus cher.
Pour transformer des produits, la colonie doit posséder le bâtiment adéquat, et y assigner
un colon. Par exemple, un colon assigné à un atelier de tisserand peut transformer le coton
en rouleaux de tissu, qui peuvent ensuite être expédiés et mis en vente dans la Mère Patrie.
Un produit manufacturé peut être vendu deux fois plus cher que la matière première ayant
servi à le fabriquer.
Remarque : n’importe quel colon peut être assigné à l’exploitation ou la manufacture de
n’importe quel produit, mais il existe des spécialistes qui sont beaucoup plus efficaces que
quiconque dans leur spécialité. La colonie devra peut-être construire le bâtiment nécessaire
à la transformation d’une matière première, et elle sera peut-être en mesure de construire
des bâtiments plus évolués qui fourniront un travail de bien meilleure qualité. Enfin, un
pionnier peut «améliorer» un terrain et ainsi augmenter la production de certaines matières
premières pour cette case. Ce point sera détaillé ci-après.

ASSIGNER DES COLONS A L’EXPLOITATION ET LA


TRANSFORMATION DE MATIERES PREMIERES
La façon de procéder est expliquée dans la section «Colonie».
Exploiter des matières premières
Vous pouvez assigner un colon à l’exploitation des matières premières de l’une des cases
entourant la colonie. En général, chaque case peut produire plusieurs matières premières.
Vous choisissez chaque tour ce que le colon doit exploiter en lui assignant une profession.
Vous pouvez changer la matière première exploitée sur une case aussi souvent que vous
le voulez.
La quantité de matière première exploitée dépend de la quantité que la case peut produire
(voir la Civilopédia) et de la compétence du colon. Voir ci-après pour plus de détails sur le
travail qualifié.

39
Transformer les matières premières en produits manufacturés
Pour transformer une matière première, vous devez assigner un ou plusieurs colons à l’un
des bâtiments où celle-ci peut être transformée : par exemple, pour transformer du coton,
assignez un colon à un atelier ou une échoppe de tisserand ou à une usine textile (voir
la Civilopédia). La plupart des bâtiments de transformation de base sont créés lors de la
fondation de la colonie, mais certains doivent être construits, ainsi que tous les bâtiments
plus évolués et efficaces.
La quantité de produits transformés dépend du nombre et de la compétence des colons
assignés à leur transformation, et du type de bâtiment disponible pour cela.
Colons qualifiés
Comme on l’a déjà évoqué, vous pouvez obtenir des colons compétents dans certaines
professions. Ces professionnels qualifiés peuvent émigrer ou être recrutés en Europe,
d’autres peuvent être formés dans les colonies indigènes, et vous pouvez enfin en former
dans les colonies disposant d’écoles et d’universités. Assigner à un colon qualifié la tâche
pour laquelle il est compétent augmentera considérablement sa production.
Les indigènes convertis sont très compétents pour l’exploitation des matières premières
(de la terre ou de la mer). Cependant, ils ne sont absolument pas qualifiés pour les tâches
de transformation, et produiront moins de produits manufacturés que les autres colons non
spécialisés.
Les détenus sont incompétents et revêches, et leur production est très faible, que ce soit en
exploitation ou en transformation. Ils font par contre étrangement de très bons soldats.
Et il est possible de les éduquer dans les écoles, collèges et universités (voir la Civilopédia
pour plus de détails).

STOCKAGE DES MARCHANDISES


A sa fondation, une colonie peut stocker jusqu’à 100 unités de chaque type de
marchandise, matières premières comme produits manufacturés (en vitesse de
jeu normale). Construire un entrepôt portera ce chiffre à 200 pour chaque type de
marchandise, et une extension d’entrepôt augmentera encore la capacité de la colonie pour
l’amener à 300 unités de chaque type. (Remarque : une colonie peut stocker des quantités
illimitées de nourriture, même sans entrepôt. La nourriture n’est pas concernée par les
limitations ci-dessus.)
Les marchandises excédant la capacité de la colonie sont perdues. (Remarque : vous ne
pouvez pas échanger les espaces de stockage. Si vous avez trop de coton, il est impossible
de stocker le surplus dans l’espace d’une autre marchandise.)

TRANSPORT DES MARCHANDISES


Les marchandises peuvent être transportées sur terre avec le convoi de chariots, et sur mer
à bord de différents navires. Voir «Unités de transport», en page 24.

40
ETABLIR ET AUTOMATISER DES ROUTES COMMERCIALES
Pour faciliter le commerce de votre colonie, vous pouvez créer des routes commerciales et
leur assigner des unités de transport. Pour créer une route commerciale, ouvrez l’écran de
la colonie à partir de laquelle vous voulez expédier des marchandises. Cliquez ensuite sur
«Gouverneur», puis sur «Exporter», puis sur la marchandise à envoyer. Cliquez maintenant
sur «Gouverneur» dans l’écran de la colonie de destination, puis sur «Importer» et sur la
même marchandise. La route commerciale est établie !
Vous pouvez ensuite donner l’ordre «Automatiser le transport» à l’un de vos navires de
transport ou convois de chariots et l’assigner à cette route.

Etablissement d’une route commerciale entre Fort Orange et La Nouvelle-Amsterdam.

Fort Orange produit des fourrures et du tabac.


Nous voulons donner l’ordre à un convoi de
chariots de transporter automatiquement
les fourrures et le tabac de Fort Orange à La
Nouvelle-Amsterdam, où ils seront transformés
avant d’être expédiés vers l’Europe.

Etape 1 : donnez l’ordre à Fort Orange d’exporter des fourrures et du tabac.

Allez dans l’écran de colonie de Fort Orange et cliquez sur le bouton


“Gouverneur”.

Cliquez sur «Exporter» pour ouvrir le menu


«Import/Export».

41
Cliquez sur «Exporter» en face du tabac et de la fourrure.
Cliquez sur «OK» en bas du menu.
Fort Orange est maintenant prêt à exporter du tabac et des
fourrures !

Etape 2 : donnez l’ordre à La Nouvelle-Amsterdam d’importer du tabac et de la fourrure.

Selon le même procédé, donnez l’ordre à La Nouvelle-


Amsterdam d’importer du tabac et des fourrures.

Etape 3 : assignez un convoi de chariots à la route commerciale.

Lorsque le convoi de chariots est actif, cliquez sur le bouton «Assigner à la route
commerciale».

La liste des routes commerciales


disponibles apparaît. Cliquez sur les routes
auxquelles vous voulez assigner ce convoi
de chariots. Un même convoi de chariots
peut âtre assigné à plusieurs routes.

Le convoi de chariots va automatiquement transporter de la fourrure et du tabac de Fort


Orange à La Nouvelle-Amsterdam jusqu’à ce que vous lui donniez de nouveaux ordres.

42
ACHETER ET VENDRE DES MARCHANDISES
En Europe
Consultez la section suivante pour les détails concernant l’achat et la vente de
marchandises en Europe.
A d’autres colonies ou des villages indigènes
Vous pouvez commercer avec d’autres colonies ou des villages indigènes en y déplaçant
une unité de transport et en cliquant sur le bouton «Commerce». L’écran de commerce
s’ouvre, et vous pouvez acheter et vendre les marchandises disponibles au prix indiqué.
Remarque : la disponibilité et le prix des marchandises peuvent varier considérablement
d’une colonie à une autre. De plus et à la différence de l’Europe, les indigènes et les
colonies peuvent parfois se retrouver à court d’or.

LES ECRANS D’INFORMATIONS


Un certain nombre d’écrans sont là pour vous aider à savoir où en est l’évolution de votre
colonie et du monde qui vous entoure. Vous pouvez y accéder grâce aux boutons de l’écran
principal, ou à l’aide d’un raccourci clavier.

JOURNAL DES EVENEMENTS - [CTRL + TAB]


Cet écran compile les événements se produisant au cours de votre partie. Il répertorie
également les résultats de tous les combats auxquels vous avez participé. Vous pouvez
aussi consulter les textes de l’initiation. Pendant les parties multijoueur, le journal des
événements conserve également les discussions entre les joueurs.

CONSEILLER AUX AFFAIRES INTERIEURES - [F1]


Le conseiller aux affaires intérieures vous donne la liste de vos colonies et des informations
les concernant, dont la population actuelle, la quantité de nourriture disponible, la
production de marchandises, de Cloches de la Liberté et de croix, le bonus de défense, et
bien d’autres choses encore. Vous pouvez cliquer sur l’icone d’une colonie pour accéder
directement à son écran de colonie.

Europe – [F2]
A partir de l’écran de l’Europe, vous faites des affaires et recrutez des colons sur le Vieux
Continent. Consultez la section suivante pour plus de détails sur cet écran essentiel.

CONSEILLER EN REVOLUTION - [F3]


Cet écran montre la taille de votre armée, le nombre d’armes et de chevaux en votre
possession, et la taille du Corps expéditionnaire du Roi. Vous pouvez aussi vous faire une
idée du sentiment de révolte global de votre colonie. Une fois ce dernier à 50 %, vous
pouvez cliquer sur «Déclencher une révolution» pour déclarer votre indépendance vis-à-vis
de votre oppressive Mère Patrie.

CONSEILLER DIPLOMATIQUE - [F4]


Cet écran montre les relations diplomatiques actuelles dans le monde. Vous pouvez voir qui fait
la guerre à qui, les traités que vous avez conclus avec d’autres civilisations, etc. Vous pouvez
cliquer sur un dirigeant de cet écran pour engager des relations diplomatiques avec lui.

43
CONSEILLER MILITAIRE - [F5]
Cet écran vous permet d’examiner toutes les unités militaires visibles d’une civilisation
(y compris les vôtres). Cliquez sur l’icone du dirigeant de la civilisation dont vous voulez
examiner l’armée, et les unités visibles apparaîtront dans la liste à gauche et sur la carte
à droite. Cliquez sur le menu déroulant «Trier» en haut à gauche de l’écran pour changer
l’ordre d’affichage des unités.

PERES FONDATEURS - [F6]


Cet écran montre tous les Pères fondateurs du jeu. Il montre les avantages apportés par un
Père fondateur, le nombre de points nécessaires pour le recruter, etc. Consultez la section
«Pères fondateurs» pour plus de détails.

CONGRES CONTINENTAL - [F7]


Cet écran montre les Pères fondateurs que vous avez faits entrer au Congrès continental.

CONDITIONS DE VICTOIRE - [F8]


Cet écran décrit les conditions de victoire pour la partie. Cliquez sur le bouton «Paramètres»
pour consulter les paramètres du jeu et les options pour la partie en cours : difficulté, type
de carte, règles spéciales, etc.

ECRAN D’INFORMATIONS - [F9]


Cet écran vous donne de nombreuses informations pratiques sur la partie en cours :
démographie, statistiques de la partie, scores, etc. Le graphique montre l’évolution des
différentes statistiques au cours de la partie. Vous pouvez modifier l’échelle pour voir
davantage de détails ou une période plus étendue.

CIVILOPEDIA - [F12]
La Civilopédia du jeu fournit des informations approfondies sur tous les aspects du jeu,
dont les règles, les listes et statistiques des unités, les détails des types de terrain, les
concepts du jeu, etc. N’hésitez jamais à la consulter !

44
EUROPE
Nul endroit sur Terre ne saurait être aussi heureux que l’Amérique. Elle se trouve à l’écart
des disputes du monde, et n’a rien d’autre à faire avec lui que du commerce.
– Thomas Paine

L’écran de l’Europe est un endroit important, en particulier au début de la partie. C’est ici
que vous gérez vos relations commerciales avec l’Europe, embarquez des immigrants et
recrutez (achetez) des colons et unités militaires et maritimes spéciaux.

Le navire est sur une case «Naviguer


vers l’Europe».

NAVIGUER VERS L’EUROPE


Des cases maritimes spéciales «Naviguer vers l’Europe» se trouvent sur les bords est et
ouest de la carte. Lorsqu’un navire pénètre sur l’une de ces cases, une fenêtre apparaît
pour vous demander si vous voulez que ce navire rejoigne l’Europe. Si vous acceptez, le
navire disparaît immédiatement de la carte pour apparaître dans la partie «Arrivant» de
l’écran de l’Europe. De plus, un bouton «Naviguer vers l’Europe» est à votre disposition
parmi les boutons d’action de tous les navires actifs. D’un simple clic, le navire suivra le
trajet le plus court vers la case «Naviguer vers l’Europe» la plus proche, et de là se rendra
en Europe.
Vous pouvez afficher l’écran de l’Europe à tout moment en cliquant sur le bouton «Europe»
en haut de l’écran principal ou en appuyant sur [F2].

45
L’ECRAN DE L’EUROPE
Navires en Europe Vendre toutes les marchandises Acheter de nouvelles unités
Taux d’imposition
actuel Immigrants
disponibles pour
accélérer la
Navires production
approchant
de l’Europe Immigrants
attendant de
Quitter le port rejoindre le Nouveau
Monde
Navires approchant Transactions
du Nouveau Monde

Fenêtre des
marchandises

Trésor actuel Barre d’arrivée des immigrants

Taux d’imposition actuel


Vous pouvez voir ici le taux auquel sa Majesté a l’insigne honneur de vous extorquer de
l’or chaque fois que vous réalisez une vente en Europe. Par exemple, si le taux actuel
est de 5 % et que vous vendez pour 100 pièces d’or de marchandises, 5 pièces d’or
seront aimablement réquisitionnées par le trésor royal. Plus vous vendez, plus vite le taux
d’imposition augmente. Votre taux d’imposition est illimité.
Enfin, pas tout à fait.
Il finira par s’arrêter à 99 %.
Le roi a vraiment le coeur sur la main !

Navires approchant l’Europe


Cette fenêtre montre les navires actuellement en route vers l’Europe et le nombre de tours
avant leur arrivée. En général, un voyage vers l’Europe prend deux tours (en vitesse de jeu
normale), mais certains Pères fondateurs peuvent réduire le temps de voyage à un tour.

Navires approchant le Nouveau Monde


Cette fenêtre montre les navires ayant quitté l’Europe pour rejoindre le Nouveau Monde, et
le nombre de tours avant leur arrivée.

Navires en Europe
Cette fenêtre centrale montre quels navires sont actuellement en Europe. Certains sont
arrivés du Nouveau Monde, d’autres viennent d’être recrutés.

46
Vendre des marchandises
Vous pouvez vendre toutes les marchandises à bord d’un navire en cliquant sur le bouton
«Tout vendre» sur la droite du navire. Vous pouvez également faire glisser une marchandise
en particulier vers la fenêtre des marchandises pour vendre uniquement cette marchandise
et laisser les autres à bord du navire. Lorsque la transaction est terminée, le paiement vient
s’ajouter à votre trésor (après prélèvement de l’Impôt de Sa Majesté, bien entendu), et la
marchandise est supprimée de la cargaison du navire actif.
Consultez la section «Fenêtre des marchandises» pour savoir à quel prix vendre les
marchandises.
Acheter des marchandises
Vous ne pouvez acheter des marchandises que si le navire dispose d’un peu de place (et
que vous avez les moyens). Consultez la section «Fenêtre des marchandises» ci-après pour
plus de détails sur les prix d’achat et de vente des marchandises.
Pour acheter une marchandise, faites-la glisser depuis la fenêtre des marchandises
jusqu’à votre navire. Vous placerez ainsi 100 unités (en vitesse de jeu normale) de cette
marchandise dans la cargaison de votre navire, et leur coût d’achat sera ôté de votre trésor.
(Si vous n’avez pas les moyens d’acheter 100 unités, vous ne pouvez pas acheter cette
marchandise.)
Faire monter/descendre des recrues et des immigrants
Vous trouverez sur les quais les recrues et immigrants attendant d’être transportés vers
le Nouveau Monde. Pour faire monter à bord une recrue ou un immigrant, faites-le glisser
jusqu’au navire voulu. N’oubliez pas, les colons prennent autant de place que 100 unités de
marchandise ! Si une caravelle (qui peut transporter 2 marchandises) transporte 100 unités
d’armes, elle n’a plus de place que pour un seul colon.
Pour faire descendre un colon d’un navire, faites-le glisser du navire jusqu’aux quais.
Quitter le port
Vous pouvez faire repartir un navire pour le Nouveau Monde en cliquant sur le bouton
«Quitter le port». Vous pouvez également le faire glisser jusqu’à la fenêtre «En partance».

ACCELERER L’IMMIGRATION
Vous pouvez voir dans cette fenêtre trois immigrants potentiels pour le Nouveau Monde.
Quand il est temps pour un nouvel immigrant d’apparaître, l’un de ces trois immigrants est
transféré sur les quais, où il peut embarquer sur un navire et être transporté à la colonie.
Vous pouvez également payer une certaine somme pour «accélérer» l’un des immigrants
(placez votre curseur sur l’immigrant pour voir son prix actuel). Plus le moment où un
nouvel immigrant doit apparaître se rapproche, plus la somme demandée baisse.
Cliquez sur un immigrant pour accélérer son arrivée. Son prix sera déduit de votre trésor et
l’immigrant apparaîtra sur les quais.

47
Le menu d’achat

ACHETER DE NOUVELLES UNITES


Cliquez sur ce bouton pour ouvrir le menu d’achat. Ce menu montre les différents colons,
unités militaires et navires que vous pouvez acheter en Europe. Cliquez sur une unité pour
l’acheter. Son prix sera déduit de votre trésor et elle apparaîtra sur les quais, ou dans la
fenêtre «A quai» s’il s’agit d’un navire.
Remarque : le prix d’achat peut changer au cours de la partie. Certains Pères fondateurs
peuvent réduire considérablement le coût des unités achetées en Europe.

QUAIS
Vous trouverez sur les quais toutes les unités terrestres (immigrants et recrues) attendant
d’être transportées au Nouveau Monde. Faites-les glisser depuis les quais jusqu’à un navire
de transport pour les emmener au Nouveau Monde.

FENETRE DES MARCHANDISES


La fenêtre des marchandises répertorie toutes les marchandises du jeu. Deux nombres
séparés par une barre oblique sont associés à chaque marchandise. Le premier nombre
est le prix auquel vous pouvez vendre cette marchandise en Europe, le second est le prix
auquel vous pouvez l’acheter en Europe.
Par exemple, s’il est indiqué «5/7» sous les outils, vous gagnerez 5 pièces d’or par outil
vendu en Europe (moins les impôts). A l’inverse, si vous voulez acheter des outils, ils vous
coûteront 7 pièces d’or l’unité.
Pour effectuer un achat, faites glisser la marchandise de la fenêtre des marchandises
jusqu’à votre navire.

VOTRE TRESOR
Ce nombre indique le nombre de pièces d’or actuellement dans votre trésor.

48
BARRE DES IMMIGRANTS
Cette barre montre le temps qu’il reste avant qu’un nouvel immigrant apparaisse sur les quais,
à la recherche d’une nouvelle vie dans le Nouveau Monde. Chaque nouvel immigrant met un
peu plus de temps à arriver que celui qui l’a précédé. Vous pouvez accélérer leur apparition en
augmentant la production de croix de votre colonie (voir «Immigration», page 19).

QUITTER L’EUROPE
Lorsqu’un navire a terminé ses affaires en Europe, cliquez sur son bouton «Quitter le port»
pour le faire passer dans la fenêtre «En partance». Il mettra quelques tours à apparaître sur
la carte principale, en général sur la case d’où il est arrivé.
Vous pouvez quitter l’écran de l’Europe en cliquant sur «Quitter» en bas de l’écran.

PIONNIERS
Nous devons marcher au pas mes chers amis, nous devons supporter le poids du danger,
Nous, les jeunes races vigoureuses, tout le reste dépend de nous,
Pionniers ! O Pionniers !
– Walt Whitman

APERCU
Les pionniers ont deux fonctions principales : ils peuvent construire des routes, ce qui
accélère considérablement les déplacements terrestres, et ils peuvent «améliorer» les cases
terrestres pour les rendre beaucoup plus productives.

CREER DES PIONNIERS


Les pionniers sont créés dans les colonies à partir des colons. Vous pouvez transformer
n’importe quel colon en pionnier. La colonie doit disposer de 50 outils (en vitesse de
jeu normale). Pour créer un pionnier, faites un double clic sur un colon, puis cliquez sur
«Pionnier» dans le menu «Choisissez une profession...» qui s’affiche. Vous déduirez 50 outils
des réserves de la colonie, et le nouveau pionnier quittera la colonie, en attente de vos
ordres.
Vous pouvez également acheter un pionnier intrépide en Europe. Les pionniers intrépides
coûtent cher, mais sont plus rapides que leurs homologues courants.

ROUTES
Les pionniers peuvent construire des routes, qui accélèrent les déplacements de vos unités.
Il est essentiel de relier vos colonies par des routes dès que possible, vos unités mettront
ainsi moins de temps à rejoindre les colonies menacées par l’ennemi.
De plus, les routes permettent à vos convois de chariots de faire voyager les marchandises
plus rapidement vers les colonies côtières pour les envoyer en Europe.

49
Emplacement des routes
Les pionniers peuvent construire des routes sur toutes les cases terrestres (exception : ils
ne peuvent construire de route sur une case de montagne que si celle-ci est en contact
direct avec une case non montagneuse). Les pionniers peuvent construire des routes en
territoire neutre ou étranger.
L’ordre «Construire route»
Cliquez sur le bouton «Construire route» ou appuyez sur la touche [R] pour ordonner à un
pionnier de construire une route sur la case de terrain où il se trouve. Cliquez sur le bouton
«Route vers» (ou appuyez sur [Alt + R]) pour ordonner à un pionnier de construire une route
vers un point donné, puis cliquez sur ce point pour qu’il commence à construire la route.

AMELIORER LE TERRAIN
Les pionniers peuvent «améliorer» les cases terrestres, ce qui améliore en retour la
production de ces cases pour certaines marchandises. Trois types d’améliorations sont
disponibles : fermes, abris et mines.
Où construire les améliorations ?
Vous ne pouvez construire d’améliorations qu’à l’intérieur des frontières culturelles de
votre civilisation, mais vous pouvez améliorer tout terrain qui s’y prête dans le cadre de ces
limites. Les pionniers ne construisent pas d’améliorations si elles sont inutiles à cet endroit : par
exemple, une mine n’a d’intérêt que si elle est située sur une colline ou une montagne.
Types d’améliorations
Vous pouvez construire trois types d’améliorations : les fermes, les mines et les abris.
Fermes : les fermes peuvent être construites pour améliorer la production de nourriture,
de coton ou de tabac d’une case.
Mines : les mines peuvent améliorer la production d’argent ou de minerai de fer d’une
case.
Abris : les abris peuvent améliorer la production de fourrure ou de bois d’une case.

REJOINDRE UNE COLONIE


Lorsqu’un pionnier rejoint une colonie, il devient colon, et 50 outils (en vitesse de jeu
normale) viennent s’ajouter aux réserves de la colonie.

50
DIPLOMATIE
Il ne saurait y avoir plus grande erreur que d’attendre ou d’escompter des faveurs réelles
de nation à nation.
– George Washington

A mesure que vous progresserez dans Colonization et que vos unités exploreront le monde,
vous serez amené à rencontrer les dirigeants des civilisations qui vous entourent. Ils
peuvent être très différents : certains sont pacifiques, d’autres enclins à la guerre. Vous
tomberez parfois sur des menteurs, mais aussi sur des gens honnêtes (en principe).
La diplomatie permet d’accomplir beaucoup de choses, notamment d’échanger des cartes
et de l’or, de déclarer la guerre et de négocier des accords de paix.

ATTITUDES DES DIRIGEANTS


Au cours du jeu, les autres dirigeants se feront leur propre opinion de vous. Représentez-
vous une menace pour leur civilisation ? Les avez-vous déjà combattus par le passé ?
Avez-vous signé une alliance avec l’un de leurs ennemis ? Votre parole est-elle digne de
confiance ? Tous vos actes influenceront leur jugement. Vous pouvez consulter vos relations
avec un dirigeant que vous connaissez en plaçant le curseur sur son nom dans la fenêtre
de score de l’écran principal. L’attitude du dirigeant s’affichera, ainsi que les raisons de
cette attitude.
Refus de négocier
Il peut arriver qu’un dirigeant particulièrement courroucé refuse de vous adresser la parole.
Cela arrive la plupart du temps quand vous êtes en guerre avec sa civilisation. Essayez à
nouveau quelques tours plus tard, sa colère sera peut-être retombée et il vous accordera
éventuellement une audience, notamment si la situation militaire a évolué.

OUVRIR LES NEGOCIATIONS DIPLOMATIQUES

Pour ouvrir des négociations diplomatiques, ouvrez l’écran


du conseiller diplomatique [F4] ou cliquez sur le nom d’un
dirigeant dans la fenêtre de score de l’écran principal. Un
dirigeant peut parfois vous contacter de lui-même : à vous
d’accepter ou non de le recevoir ! L’écran de diplomatie
s’affiche si vous entrez en négociation diplomatique.

51
OPTIONS DE DIPLOMATIE
Une fois l’écran de diplomatie ouvert, plusieurs options sont à votre disposition (ainsi qu’à
celle des autres dirigeants) :
Déclarer la guerre
C’est la manière la plus polie d’ouvrir les hostilités.
Faire la paix
Cette option n’est disponible que si vous êtes en guerre.
Commerce
Essayez de faire des échanges avec les autres civilisations. Vous devez disposer d’une unité
de transport dans l’une des colonies ou l’un des villages indigènes pour pouvoir échanger
des marchandises.
Revoir les accords en cours
Certains accords «annuels» se poursuivent dans le temps. Cette option vous permet de
revoir tous les accords que vous avez passés avec les autres dirigeants du monde.
Quitter
Cette option met un terme à l’entrevue diplomatique.

PERES FONDATEURS
La lueur des étoiles éteintes depuis une éternité nous atteint encore.
Il en va de même pour les grands hommes morts depuis des siècles, qui nous atteignent
encore grâce au rayonnement de leur personnalité.
– Khalil Gibran

Les Pères fondateurs sont les grands orateurs, penseurs, marchands et artistes de
l’histoire. En accumulant les points de Pères fondateurs, vous pouvez rallier ces grands
esprits à votre cause, faisant vôtres les bénéfices de leur incommensurable talent. Vous
pouvez voir vos Pères fondateurs sur l’écran du Congrès continental [F7].

TYPES DE PERES FONDATEURS


Il existe cinq types de Pères fondateurs, classés selon le type de points de Pères fondateurs
que vous devez accumuler pour les obtenir. Si attirer un Père fondateur, quel que soit son
type, requiert forcément des Cloches de la Liberté (ou sentiment de révolte), la plupart de
ces familles de personnages spéciaux demandent également que vous accumuliez des
points d’un type particulier. Vous pourrez obtenir ces points en accomplissant des tâches
en rapport avec le champ de compétence du Père fondateur en question.

52
Gagner des points de Pères fondateurs
Chaque type de Père fondateur est associé à une certaine catégorie de points. Pour
gagner ces points, vous devez accomplir des actions en rapport avec leurs catégories
respectives (par exemple, vous pouvez gagner des points de commerce en échangeant
des marchandises, des points d’exploration en explorant le monde, etc.). Consultez la
Civilopédia pour plus d’informations.
Votre solde de points est disponible sur l’écran des Pères fondateurs [F6].
Politicien
Requiert uniquement des Cloches de la Liberté.
Religieux
Requiert des Cloches de la Liberté et des points de foi.
Explorateur
Requiert des Cloches de la Liberté et des points d’exploration.
Marchand
Requiert des Cloches de la Liberté et des points de commerce.
Militaire
Requiert des Cloches de la Liberté et des points militaires.

ACQUERIR DES PERES FONDATEURS


Une fois que vous avez accumulé suffisamment de points de Pères fondateurs, un
Père fondateur se proposera de se joindre à vous. Si vous acceptez, vous bénéficierez
immédiatement du bonus qu’il octroie, et vos points de Pères fondateurs seront amputés
de la valeur du Père fondateur.
Si vous avez dans l’optique d’acquérir un Père fondateur plus tard dans la partie, et que
vous souhaitez donc conserver vos points, vous pouvez également choisir de refuser sa
proposition. Attention cependant, il ne vous proposera plus jamais de se joindre à vous
par la suite ! Un Père fondateur rejoint la première civilisation qui l’accepte, et tant pis pour
les autres.

EFFETS DES PERES FONDATEURS


Chaque Père fondateur a un effet unique, en relation avec le type auquel il appartient.
Certains vous octroieront un bonus instantané et unique, tandis que d’autres modifieront
définitivement les différentes productions de votre colonie. Consultez l’écran des Pères
fondateurs [F6] ou la Civilopédia pour plus d’informations.

53
SENTIMENT DE REVOLTE
La vie est-elle si chère et la paix si douce qu’on doive l’acheter au prix des chaînes et de
l’esclavage ? Que Dieu nous en préserve ! J’ignore quelle résolution d’autres peuvent
prendre ; quant à moi, qu’on me donne ou la liberté ou la mort !
-– Patrick Henry

Le sentiment de révolte représente la volonté des habitants de votre colonie de risquer leur
vie et leur trésor pour se révolter contre la Mère Patrie. Les colons avec un fort sentiment de
révolte sont exceptionnellement motivés : ils se battent mieux et sont plus productifs.
Vous devez faire grimper le sentiment de révolte de vos citoyens le plus possible pour
pouvoir déclarer votre indépendance et essayer de remporter la partie.

SUIVRE L’EVOLUTION DU SENTIMENT DE REVOLTE


Chacune de vos colonies a son propre sentiment de révolte, qui représente le nombre de
citoyens de cette colonie prêts à rejoindre la cause de la liberté. Mais sa valeur peut varier
selon les colonies. Le sentiment de révolte d’une colonie est visible sur la carte principale,
près du symbole en forme d’éclair au-dessus du nom de la colonie. Vous le retrouvez
également sur l’écran de la colonie.

PROVOQUER LE SENTIMENT DE REVOLTE


Il existe plusieurs façons de générer le sentiment de révolte (des cloches de la Liberté) dans
vos colonies.
Assigner des hommes d’Etat
Vous pouvez assigner la profession d’homme d’Etat à un ou plusieurs colons (en d’autres
termes, les faire travailler à l’hôtel de ville). Chacun d’entre eux génère un certain nombre de
Cloches de la Liberté par tour. L’homme d’Etat aguerri est particulièrement efficace pour cela.
Construire des bâtiments
Construisez des imprimeries et des journaux pour augmenter le sentiment de révolte
d’une colonie.
Recruter des Pères fondateurs
Certains Pères fondateurs feront augmenter le sentiment de révolte de toutes vos colonies.

BENEFICES DU SENTIMENT DE REVOLTE


Bonus de production
La quantité de marchandises produites par un colon peut être augmentée grâce à un sentiment
de révolte élevé. L’augmentation est égale à la moitié du sentiment de révolte actuel.
Déclarer l’indépendance
Le sentiment de révolte de votre colonie doit être d’au moins 50 % pour pouvoir énoncer
une déclaration d’Indépendance et lancer la bataille finale pour la liberté. Remarque : votre
pourcentage de sentiment de révolte a également des conséquences sur la puissance de
combat de vos unités pendant la révolution. Consultez la section suivante pour plus de détails.

54
REVOLUTION ET VICTOIRE
«Mais, c’est une révolte ?»
«Non, sire, c’est une révolution !»
– Louis XVI et le duc de Liancourt

Pour remporter une partie de Colonization, vous devez réussir à briser les chaînes de la
tyrannie qui rattachent votre colonie au dirigeant oppressif et rapace d’un pays dépassé,
corrompu et décadent. Autrement dit, vous devez vous révolter contre votre Mère Patrie et
déclarer votre indépendance !

Limite de temps
En vitesse de jeu normale, une partie de Colonization peut durer jusqu’à 300 tours, ce qui
vous amène à l’année 1792. Si vous n’avez toujours pas déclaré votre indépendance et
vaincu les forces de Sa Majesté à cette date, la défaite est automatique.

Conditions nEcessaires
Votre sentiment de révolte global doit être supérieur ou égal à 50 % pour que vous puissiez
déclarer votre indépendance. Le sentiment de révolte actuel de votre colonie est visible
sur l’écran du conseiller en révolution [F3]. Consultez la section précédente pour plus de
détails.

DECLENCHER LA REVOLUTION
Vous pouvez accéder à l’écran du conseiller en révolution en appuyant sur [F3] ou en
cliquant sur le bouton correspondant sur l’écran principal. Cet écran affiche le sentiment
de révolte de vos colonies. Si le sentiment global est supérieur ou égal à 50 %, vous pouvez
cliquer sur le bouton «Déclencher une révolution» pour lancer la phase finale de la partie.
Corps expéditionnaire royal
L’écran du conseiller en révolution vous montre également la taille du Corps expéditionnaire
royal qui sera déployé contre vous pour écraser la révolution et pendre les meneurs au
premier arbre venu. Il est préférable de bien étudier ces données avant de faire le grand saut.

BATAILLE FINALE
Lorsque vous aurez déclenché la révolution, le Roi enverra son Corps expéditionnaire à
l’assaut de vos colonies. Pour sortir victorieux, vous devrez détruire toutes les unités terrestres
de cette force. Réussissez, et vous remporterez la partie. (Vous n’êtes pas obligé de détruire
toutes les unités maritimes du Roi pour gagner, mais cela peut être un avantage tactique.)
Cependant, si les soldats du Roi capturent toutes vos colonies ou si la partie se termine
alors qu’il reste des unités terrestres à la solde du Roi, la révolution est écrasée et la partie
perdue. La tyrannie triomphera et la liberté disparaîtra de cette terre.
Effets du sentiment de révolte
Pendant la révolution, vos unités reçoivent un bonus de puissance de combat égal au
sentiment de révolte moins 50. Ainsi, si le sentiment de révolte est à 100 %; vos unités
combattantes reçoivent un bonus de puissance de combat de 50 %.

55
CONSTITUTION
Une fois la révolution déclenchée, vous avez la possibilité de rédiger votre propre
constitution. Ce document vous permet de choisir d’accorder des libertés aux citoyens de
votre nouveau pays... ou de les en priver ! De nombreuses autres lois sont également à
votre disposition pour gouverner votre nouvelle société : esclavage, séparation de l’Eglise et
de l’Etat, etc.
Chacun de vos choix aura des conséquences dans le jeu, comme modifier la puissance
militaire ou la production économique de votre colonie. Certains pourront augmenter le
sentiment de révolte de votre colonie, mais feront en contrepartie chuter sa productivité.
D’autres vous procureront davantage de soldats, mais épuiseront votre trésor. Pour réussir,
vous devez trouver un équilibre entre votre désir de créer la meilleure et la plus libre des
sociétés et les besoins essentiels à la survie de votre colonie.

Important : LES AUTRES COLONIES


A moins que vous ne les ayez toutes éliminées, d’autres colonies sont présentes dans le
Nouveau Monde, et comme vous, elles veulent l’emporter. Il se peut donc qu’elles déclarent
leur indépendance vis-à-vis de leur abject Roi. Si elles battent le Corps expéditionnaire envoyé
pour les écraser avant que vous n’ayez atteint l’indépendance, ce sont elles qui gagnent.

56
Chapitre 3 :
MODE MULTIJOUEUR
Nous n’avons ni amis ni ennemis permanents. Nous n’avons que des intérêts permanents,
et il est de notre devoir de les suivre.
– Henry John Temple, vicomte Palmerston

Les parties multijoueur sont l’occasion rêvée de tester vos compétences face à d’autres
joueurs humains. Vous pouvez joueur en réseau local, par internet, par e-mail, ou à deux
joueurs sur un même ordinateur. Pour les parties en réseau local, vous pouvez choisir de
jouer au tour par tour, ou par tours simultanés.

MENU MULTIJOUEUR
Cliquez sur «Multijoueur» dans le menu principal pour afficher ce menu. Vous y trouverez les
options suivantes :
Parties réseau local
Cette option vous permet de jouer en réseau local. Dans l’écran de configuration, utilisez
les options sur la gauche pour commencer une nouvelle partie ou un nouveau scénario, ou
bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de rejoindre une partie, la liste à droite
affiche toutes celles disponibles sur votre réseau. Cliquez sur la partie que vous voulez
rejoindre pour la sélectionner, puis sur «Rejoindre» pour y accéder. Cliquez sur «Actualiser
liste» pour mettre à jour la liste des parties.
Parties Internet
Cliquez sur cette option pour jouer sur Internet via GameSpy. Vous devez vous connecter à
GameSpy lorsque vous sélectionnez cette option pour la première fois. Vous pouvez choisir
d’utiliser un compte existant ou d’en créer un nouveau. Dans l’écran de configuration,
utilisez les options sur la gauche pour commencer une nouvelle partie ou un nouveau
scénario, ou bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de rejoindre une partie, la
liste à droite affiche toutes celles disponibles. Cliquez sur la partie que vous voulez rejoindre
pour la sélectionner, puis cliquez sur «Rejoindre» pour y accéder. Cliquez sur «Actualiser
liste» pour mettre à jour la liste des parties. La partie inférieure gauche de l’écran affiche la
fenêtre de discussion pour les joueurs dans le salon. La partie inférieure droite affiche les
joueurs qui s’y trouvent actuellement. Un onglet est également disponible pour rester en
contact avec vos amis.
Connexion IP Directe
Cliquez sur cette option pour jouer sur Internet sans passer par le salon du service
GameSpy. L’écran suivant vous permet de créer une nouvelle partie ou de charger une
partie sauvegardée. Pour rejoindre une partie, il vous faudra l’adresse IP de l’ordinateur
hôte afin de la saisir dans le champ prévu à cet effet, dans la partie droite de l’écran.

57
2 joueurs
Cliquez sur cette option pour lancer une partie sur un seul ordinateur, où chaque joueur
joue à tour de rôle. A la fin de son tour, le joueur actif doit céder sa place pour permettre à
l’autre joueur d’effectuer le sien.
Parties par e-mail
Cliquez sur cette option pour jouer à une partie en face à face, où tout le monde est sur un
ordinateur différent et à un endroit différent. A la fin d’un tour, l’état du jeu est envoyé au
joueur suivant et ainsi de suite.

PARAMETRES DE JEU
Après avoir choisi le type de partie désiré, les joueurs peuvent en modifier les paramètres
de la même façon que sur l’écran «Partie personnalisée».

58
Crédits Roland Rizzo
Ian Smith
Contrôle qualité
The White Oak Singers
Wayne Howard - Mandan-Hidatsa,
Arikara
DEVELOPPE PAR Firaxis Clayton Old Elk - Crow
Games Scott Wittbecker - Responsable
CQ Will Reeves - Mandan-Hidatsa
Patrick Glascoe - Chef de projet Pete Neconie - Kiowa, Pawnee,
SID MEIER’S CIVILIZATION IV :
CQ Otoe
COLONIZATION
Grant Frazier Dan Addi - Western Cherokee
Créateur original de Civilization Marty Good Bear - Mandan-
Sid Meier Prototype original Hidatsa
Jon Shafer George Good Bear - Mandan-
Firaxis Games
Assistance externe Hidatsa
EQUIPE DE DEVELOPPEMENT
additionnelle Flûtes amérindiennes
Equipe de production Graphismes Ron Warren - Echota Cherokee
Jesse Smith - Producteur senior Jack Snyder Janice Torres - Tiano
Liam Collins - Producteur associé
Programmation Violon
Responsable conception Blake Walsh - Programmeur IA Irene Sazer
H. Edward Piper
Equipe de Frankenstein
Equipe de programmation Firaxis Games Henning ‘Pfeffersack‘ Assfalg
Alex Mantzaris - Responsable Responsable / Président studio David ‘Davy’ Jones
programmation Steve Martin Adam ‘Peachrocks’ Ferguson
Jason Winokur - Graphismes Anthony ‘Ztaesek’ Seekatz
Kenneth Ferland - Interface Directeur créatif Emilien ‘Skidbladnir’ Gasc
Sergey Tiraspolsky - Outils Sid Meier Chris ‘cgonzo30’ Gonzales
Equipe des graphismes Producteur exécutif Peter ‘psbirch’ Birch
Mike Bates - Responsable Barry Caudill Neil ‘nfradkin’ Fradkin
graphismes Directeur des technologies Dale Kent
Jerome Atherholt Steve Meyer Derek ‘Kael’ Paxton
Kevin Bradley Justin ‘Cornhog’ Hornkohl
Rob Cloutier Directeur artistique Daniel ‘Dannyboy’ Shannon
Greg Cunningham Seth Spaulding Dan ‘DanQ’ Quick
Steve Egrie Directeur marketing Kelly ‘yin26’ McLaughlin
Ryan Murray Kelley Gilmore Paul ‘Vehem’ Brechany
Steve Ogden Edwin ‘attackdrone’ Rosa
Responsable informatique
Nick Rusko-Berger Aaron ‘Nodrownboy’ Brandt
Josh Scanlan
Arne Schmidt Ross ‘Unconquered Sun’ Cholakov
Seth Spaulding Responsable marketing en ligne Bill ‘WastinTime’ Hamshire
Jason Winokur Dennis Shirk Mike ‘AlazkanAssassin’ Hall
Responsable ressources Daniel ‘Frosty’ Knowles
Scénaristes Andy ‘Atomation’ Norgren
Liam Collins humaines
Susan Meier Dean ‘magnus333’ Leveille
Paul Murphy - Manuel Edwin ‘Shilohen’ Harris
Ed Piper Responsable administratif Chris ‘ChrisInDC’ Hornbostel
Equipe audio Donna Rubb Daniels ‘Solver’ Umanovskis
Mark Cromer - Responsable Autres Maarten ‘Matrix’ Lensink
département Jordan ‘jbujtas’ Bujtas
Films d’introduction
Michael Curran - Responsable Janimation Joshua ‘Soduka’ Gauff
conception sonore Ross ‘Haggi68’ Hageman
Equipe de Scaleform
Ian Smith Remerciements
Brendan Iribe
Roland Rizzo A toute l’équipe de Frankenstein
Michael Antonov
Compositeurs Sven Dixon pour leur aide !
Mark Cromer David Cook Les fans de Civ et Apolyton !
Michael Curran Andrew Reisse La communauté de Civ4

59
Toutes nos familles et tous nos Responsable communauté Responsable des tests
amis pour leur compréhension et Elizabeth Tobey David Arnspiger
leur amour Conception site Internet Testeur CQ en chef
LABEL D’EDITION 2K GAMES Ashley Young Griffin Funk
Chef de projet marketing senior Angel Gonzalez
Président
Christoph Hartmann Jackie Truong Testeur CQ senior
Superviseur média Chelsy Berry (jeu)
Directeur général
David Ismailer Larry Stephens Contrôle qualité
Coordinateur marketing Joe Bailey
Développement produit Javier Felix
Vice-président du développement Dawn Burnell
Mike Harmon
produit Directeur des opérations Jonathan Keiser
Greg Gobbi Dorian Rehfield Dinari Lee
Directeur du développement Vice-président ventes & licences Tony Salame
John Chowanec Steve Glickstein John Scott
Jennella Schwarz-Tanaka
Directeur des opérations du Responsable des stratégies de
Scott Trono
développement produit ventes et licences
Kate Kellogg Paul Crockett Responsable de la conformité
Alexis Ladd
Directeur des technologies Vice-présidente du
Jacob Hawley développement commercial Testeur de la conformité senior
Kristine Severson Ruben Gonzalez
Producteur
Jason Bergman Responsable marketing des Administrateur du labo de
partenaires senior masterisation
Analyste du jeu
Scott Defreitas Jay Ruiz
Neal Chung-Yee
Remerciements Technicien labo de masterisation
Marketing
Bob Blau Shawn Watson
Vice-présidente marketing senior
Sarah Anderson David Boutry 2K International
Ryan Dixon
Vice-président marketing Directeur
David Edwards
Matt Gorman Neil Ralley
Daniel Einzig
Directeur marketing Amber Falkowski Vice-président marketing
Tom Bass Christopher Fiumano international
Sharon Hunter Matthias Wehner
Chef produit associé/montage
vidéo Paul Kim Responsable marketing
Eric Monacelli Serhad Koro international
Jenn Kolbe Lia Tsele
Directeur de production Joseph Paymar
Jack Scalici Jon Payne Chef de produit international
Kate Ryan Warner Guinée
Responsable de production
Lydia Jenner Xenia Mul Chef de produit international
Brian Murphy junior
Directeur des relations publiques Drew Smith Sam Woodward
Marcelyn Ditter Peter Welch Directeur RP international
Responsable des relations Access Communications Markus Wilding
publiques KD&E
Charlie Sinhaseni RDA Responsable RP international
Equipe des ventes de Take-Two Emily Britt
Direction artistique, services
créatifs Contrôle qualité 2K (CQ) Responsable événements
Lesley Zinn Vice-président CQ international
Alex Plachowski Karl Unterholzner
Directeur Internet
Gabe Abarcar

60
Directeur des licences Mark Unger Concepteurs sonores
Claire Roberts Hugo Sieiro Yang Jie
Responsable du contenu Internet Jose Miñana Producteur
Martin Moore Alba Loureiro Liu Jing
Alessandro Gatti
Assistant RP et marketing Elisa Lazier Directeur
international Pauline Martyn Julien Bares
Tom East Didier Pruvot Musique classique sous licence
Equipe de la conception Cyril Ben Abdallah fournie par
James Crocker Oscar Pereira Naxos Music Library
James Quinlan Equipe 2K International Moteur interface utilisateur fourni par
Tom Baker Agnès Rosique Des composants de ce logiciel sont inclus
Développement produit 2K Alex Bickham sous licence.
International Andreas Traxler Scaleform Corporation © 2008.
Barbara Ruocco Tous droits réservés.
Producteur international
Ben Seccombe
Sajjad Majid Logiciel tiers fourni par
David Halse
Responsable localisation Des composants de ce logiciel sont inclus
Fabio Gusmaroli
Scott Morrow sous licence.
Jan Sturm
©2008 Numerical Design, LTD. Tous droits
Assistant du responsable de Jean-Paul Hardy
réservés.
localisation Olivier Troit
Utilise Bink Video. Copyright ©1997-2008
Terryll Garrison Sandra Melero
par RAD Game Tools, Inc. Utilise Miles
Simon Turner
Equipes de localisation externes Sound System. Copyright ©1991-2008 par
Snezana Stojanovska
Around the Word RAD Game Tools, Inc.
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Animateurs que les conditions suivantes sont remplies
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Technicien CQ en chef Shen Hu conserver les mentions légales ci-dessus,
Arsenio Formoso Jin Yi cette liste de conditions et la décharge
Techniciens CQ Yuan Zhi Wei suivante. La redistribution sous forme
Rob Jenkins Graphistes binaire doit reproduire les mentions légales
Steve Manners Shi Wen Jun ci-dessus, cette liste de conditions et la
Ian Moore Ding Quan Qi décharge suivante dans la documentation
Andrew Webster et/ou d’autres documents fournis avec
Concepteurs du jeu la distribution. Ni le nom de la Xiph.org
Natalie Holkham
Xiong Jie Foundation, ni celui de ses donateurs
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Chen Mu promouvoir des produits dérivés de ce
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Sun Ting
Techniciens CQ localisation Lin Yin
Sebastian Frank Yang Jin Hui
Stefan Rossi

61
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VOTRE EMPLOI DU PRESENT LOGICIEL EST SOUMIS A LA PRESENTE GARANTIE LIMITEE POUR LOGICIEL ET A L’ACCORD DE LICENCE (CI-APRES
DENOMME « L’ACCORD ») AINSI QU’AUX TERMES CI-DESSOUS. LE « LOGICIEL » INCLUT TOUS LES LOGICIELS INCLUS DANS LE PRESENT ACCORD,
LE(S) MANUEL(S) D’ACCOMPAGNEMENT, L’EMBALLAGE ET D’AUTRES SUPPORTS ECRITS, DOSSIERS, SUPPORTS OU DOCUMENTATION
ELECTRONIQUES OU EN LIGNE, ET TOUTES LES COPIES DESDITS LOGICIELS ET DE LEURS SUPPORTS. PAR L’OUVERTURE, L’INSTALLATION ET/OU
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effets audiovisuels, thèmes, personnages, noms de personnages, histoires, dialogues, décors, travaux artistiques, effets sonores, œuvres
musicales, et droits moraux. Le Logiciel est protégé par la loi américaine sur le droit d’auteur et les marques commerciales ainsi que par
les lois et traités applicables dans le monde. Il est interdit de copier, reproduire ou distribuer le Logiciel de quelque façon que ce soit
ou sur quelque support que ce soit, en totalité ou en partie, sans l’accord écrit préalable du Donneur de licence. Toute personne copiant,
reproduisant ou distribuant le Logiciel en totalité ou en partie de quelque façon que ce soit ou sur quelque support que ce soit, enfreint
volontairement toutes les lois sur le droit d’auteur et peut faire l’objet de sanctions civiles ou pénales aux Etats-Unis ou dans son pays. Sachez
que les infractions à la loi américaine sur le droit d’auteur sont passibles d’amendes allant jusqu’à 150 000 dollars par infraction. Le Logiciel
contient certains supports sous licence, et les concédants du Donneur de licence peuvent également protéger leurs droits dans le cas d’une
violation du présent Accord.

CONDITIONS DE LA LICENCE
Vous acceptez de ne pas :
(a) exploiter commercialement le Logiciel ;
(b) distribuer, céder à bail, donner sous licence, vendre, louer ou transférer ou céder autrement le présent Logiciel, ou des copies de ce
dernier, sans l’accord écrit exprès préalable du Donneur de licence ;
(c) faire des copies du Logiciel en totalité ou en partie ;
(d) sauf spécification contraire fournie par le Logiciel ou le présent Accord, utiliser ou installer le Logiciel (ou permettre à autrui de le faire)
sur un réseau, pour un usage en ligne, ou simultanément sur plusieurs consoles ;
(e) copier le Logiciel sur un disque dur ou autre support de stockage afin de contourner l’exigence d’exécution du Logiciel à partir du CD-ROM
ou du DVD-ROM inclus (cette interdiction ne s’applique pas aux copies totales ou partielles pouvant être réalisées par le Logiciel lui-même
durant l’installation afin de fonctionner plus efficacement) ;
(f) utiliser ou copier le Logiciel dans un centre de jeux électroniques ou tout autre site basé sur site, à condition que le Donneur de licence
puisse vous proposer un accord de licence sur site séparé pour rendre le Logiciel disponible pour un usage commercial ;
(g) rétro-concevoir, décompiler, désassembler ou modifier autrement le Logiciel en totalité ou en partie ;
(h) retirer ou modifier tous les avis ou étiquettes de propriété placés sur ou dans le Logiciel ; et
(i) transporter, exporter ou réexporter (directement ou indirectement) dans un pays auquel des lois sur l’exportation américaines ou des
réglementations d’accompagnement interdisent de recevoir ledit Logiciel, ou qui enfreint autrement ces lois ou réglementations, modifiées
à l’occasion.

Divulgation des données confidentielles


COLLECTE DES INFORMATIONS Si vous vous connectez à Internet quand vous utilisez le présent Logiciel, soit par Xbox LIVE, soit par le
réseau PLAYSTATION ou toute autre méthode, le Donneur de licence peut recevoir des informations des fabricants du matériel ou des plates-
formes hôtes (comme Microsoft ou Sony) et peut collecter automatiquement certaines informations depuis votre console, votre portable,
votre ordinateur ou votre plate-forme de jeux. Ces informations peuvent inclure, sans s’y limiter, les identifiants d’utilisateur (tels que les
pseudos et les noms d’écran), les scores des jeux, les résultats des jeux, la performance du jeu, les sites visités, les listes d’amis, l’adresse
MAC du matériel, l’adresse de protocole Internet et votre utilisation de diverses fonctionnalités du jeu. Toutes les informations collectées
par le Donneur de licence sont supposées être anonymes et ne divulguent pas votre identité ni constituent des informations personnelles.
Cependant, si vous incluez des informations personnelles (comme votre vrai nom) dans votre ID d’utilisateur, ces informations personnelles
sont automatiquement transmises au Donneur de licence et utilisées comme suit.
USAGE DES INFORMATIONS. Les informations collectées par le Donneur de licence peuvent être placées par le Donneur de licence sur des
sites Web publics, partagées avec des fabricants de matériel, des plates-formes hôtes, des partenaires marketing du Donneur de licence ou

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utilisées par ce dernier dans tout autre but licite. Si vous ne voulez pas que vos informations personnelles soient partagées ainsi, vous ne
devez pas utiliser le présent Logiciel.
GARANTIE LIMITEE : Le Donneur de licence vous garantit (si vous êtes l’acheteur initial et d’origine du Logiciel) que le support de stockage
d’origine du Logiciel est exempt de tout vice matériel et de fabrication, pour un usage et un entretien normal, pendant 90 jours à compter
de la date d’achat. Si, pour une raison quelconque, vous découvrez un défaut dans le support de stockage durant la période de garantie, le
Donneur de licence accepte de remplacer gratuitement tout Logiciel s’avérant défectueux durant la période de garantie tant que le Logiciel
est fabriqué par le Donneur de licence. Si le Logiciel n’est plus disponible, le Donneur de licence se réserve le droit de le remplacer par un
Logiciel similaire de valeur égale ou supérieure. Cette garantie est limitée au support de stockage contenant le Logiciel fourni à l’origine par
le Donneur de licence et ne s’applique pas à l’usure normale. La présente garantie ne s’applique pas et est nulle si le vice est dû à un usage
abusif, inapproprié ou à un mauvais entretien. Toutes les garanties implicites prescrites par la loi sont expressément limitées à la période
de 90 jours décrite ci-dessus.
Excepté ce qui précède, la présente garantie remplace toutes les autres garanties, orales ou écrites, explicites ou implicites, y compris toute
autre garantie de qualité marchande, d’adéquation à un but particulier ou de non-contrefaçon, et aucune autre déclaration ou garantie
d’aucune sorte ne lie le Donneur de licence.
Si vous renvoyez le Logiciel sous la garantie limitée ci-dessus, veuillez envoyer le Logiciel d’origine uniquement à l’adresse ci-dessous et
indiquer : votre nom et l’adresse pour le renvoi ; une photocopie du justificatif de paiement daté ; et une courte lettre décrivant le vice et le
système sur lequel vous exploitez le Logiciel.
EN AUCUN CAS LE DONNEUR DE LICENCE N’EST RESPONSABLE DE DOMMAGES SPECIAUX, ACCESSOIRES OU INDIRECTS RESULTANT DE
LA POSSESSION, DE L’USAGE OU DU DYSFONCTIONNEMENT DU PRESENT LOGICIEL, Y COMPRIS LES DOMMAGES MATERIELS, LA PERTE DE
CLIENTELE, LA DEFAILLANCE OU LE DYSFONCTIONNEMENT D’ORDINATEUR ET, DANS LA MESURE OU LA LOI L’AUTORISE, LES DOMMAGES ET
INTERETS POUR BLESSURES CORPORELLES, MEME SI LE DONNEUR DE LICENCE A ETE INFORME DE LA POSSIBILITE DESDITS DOMMAGES. LA
RESPONSABILITE DU DONNEUR DE LICENCE NE DEPASSE PAS LE PRIX REEL PAYE POUR L’UTILISATION DU LOGICIEL.
CERTAINS ETATS/PAYS N’AUTORISENT PAS LES LIMITATIONS DE LA DUREE D’UNE GARANTIE IMPLICITE ET/OU L’EXCLUSION OU LA LIMITATION
DES DOMMAGES ACCESSOIRES OU INDIRECTS. IL EST DONC POSSIBLE QUE LES LIMITATIONS SUSMENTIONNEES ET/OU L’EXCLUSION OU
LIMITATION DE RESPONSABILITE NE VOUS CONCERNENT PAS. LA PRESENTE GARANTIE VOUS DONNE DES DROITS LEGAUX SPECIFIQUES, ET
VOUS POUVEZ DISPOSER D’AUTRES DROITS VARIANT D’UNE JURIDICTION A L’AUTRE.
RESILIATION : Le présent Accord est automatiquement résilié si vous ne respectez pas les présentes conditions générales. Dans ce cas, vous
devez détruire toutes les copies du Logiciel et tous ses composants. Vous pouvez également dénoncer le présent Accord en détruisant le
Logiciel et toutes ses copies et reproductions et en effaçant et en éliminant définitivement le Logiciel de tout serveur client ou ordinateur
sur lequel il a été installé.
DROITS RESTREINTS DU GOUVERNEMENT AMERICAIN : Le Logiciel et la documentation ont été entièrement développés à l’aide de fonds
privés et sont fournis en tant que « Logiciel informatique commercial » ou « Logiciel informatique restreint ». L’utilisation, la copie ou la
divulgation par le gouvernement américain ou un sous-traitant du gouvernement américain est soumis aux restrictions exposées au
sous-paragraphe ( c)(1)(ii) des clauses Droits relatifs aux données techniques et aux logiciels informatiques (Rights in Technical Data and
Computer Software) du DFARS 252.227-7013 ou exposées dans le sous-paragraphe (c)(1) et (2) des clauses Droits restreints relatifs aux
logiciels informatiques commerciaux (Commercial Computer Software Restricted Rights) du FAR 52.227-19, le cas échéant. Le Contractant/
Fabricant est le Donneur de licence sur le site indiqué ci-dessous.
RECOURS EN EQUITE : Par la présente, vous acceptez que, si les conditions du présentAccord ne sont pas spécifiquement exécutées, le
Donneur de licence subit un préjudice irréparable. En conséquence, vous acceptez que le Donneur de licence soit habilité, sans obligation,
autre garantie, preuve de préjudices, à des recours en équité appropriés concernant l’une des clauses du présent Accord, outre les autres
recours disponibles.
INDEMNISATION : Vous acceptez d’indemniser, de défendre et de tenir à couvert le Donneur de licence, ses partenaires, concédants, affiliés,
contractants, cadres, directeurs, employés et agent de tous préjudices, pertes et dépenses découlant directement ou indirectement de vos
actes et omissions à agir lors de l’utilisation du Logiciel conformément aux termes de l’Accord.
DIVERS : Le présent Accord constitue l’intégralité de l’accord relatif à la présente licence entre les parties et remplace et annule tous les
accords et déclarations antérieurs signés entre elles. Il ne peut être modifié que par un document écrit exécuté par les deux parties. Si
l’une des dispositions de cet Accord est considérée non applicable pour une raison quelconque, ladite disposition est revue uniquement
dans la mesure nécessaire pour la rendre applicable. Les dispositions restantes du présent Accord ne sont pas affectées. Le présent Accord
est interprété en vertu de la législationde New York qui s’applique aux accords entre les résidents new-yorkais conclus et à exécuter à New
York, excepté si la législation fédérale les régit. Vous reconnaissez la juridiction exclusive de l’Etat et des tribunaux fédéraux de New York,
Etat de New York.
SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS RELATIVES A LA PRESENTE LICENCE, VOUS POUVEZ CONTACTER PAR ECRIT TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE,
INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012.

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Garantie
2K Games, filiale de Take-Two Interactive Software, Inc., garantit uniquement à l’acheteur que le disque fournit avec ce manuel et le Logiciel
codé dessus fonctionnent conformément à la description de ce manuel s’ils sont utilisés avec le matériel spécifié, pendant 90 jours à compter
de la date de l’achat.
Si le présent Logiciel s’avère défectueux dans les 90 jours suivant l’achat, il est remplacé. Il vous suffit de renvoyer le disque à 2K Games ou
à son revendeur agréé avec une preuve d’achat datée. Le remplacement gratuit du disque à l’acheteur initial (excepté le coût de renvoi du
disque) est de notre entière responsabilité.
LA PRESENTE GARANTIE REMPLACE TOUTES LES AUTRES GARANTIES, ORALES OU ECRITES, EXPLICITES OU IMPLICITES. TOUTES LES GARANTIES
IMPLICITES, Y COMPRIS CELLES DE QUALITE MARCHANDE ET D’ADAPTATION A UN BUT PARTICULIER, LE CAS ECHEANT, ONT UNE DUREE
LIMITEE DE 90 JOURS A COMPTER DE LA DATE D’ACHAT DU PRESENT PRODUIT.
2K Games n’est pas tenu responsable des dommages accessoires et/ou indirects pour la rupture de toute garantie explicite ou implicite,
y compris des dommages matériels et, dans la mesure autorisée par la loi, les dommages et intérêts pour blessures corporelles, même
si 2K Games a été informé de la possibilité desdits préjudices. Certains Etats ne permettent pas l’exclusion ou la limitation des préjudices
accessoires ou indirects ou des limitations de la durée de la garantie implicite. Il se peut donc que les limitations ou exclusions ne s’appliquent
pas à vous. La présente garantie n’estpas applicable dans la mesure où l’une de ses dispositions est interdite par une loi fédérale, étatique ou
municipale ne pouvant être préemptée. La présente garantie vous donne des droits légaux spécifiques et vous pouvez également disposer
d’autres droits qui varient d’un Etat à l’autre.
Il vous est interdit de reproduire, de préparer un travail dérivé sur la base de, de distribuer des copies de, de proposer à la vente, de vendre, de
transférer la propriété de, de louer, de donner à bail ou de prêter à autrui le Logiciel ou la documentation d’accompagnement, ou toute partie
ou composant du Logiciel ; à condition, cependant, que vous puissiez transférer tout le Logiciel et la documentation d’accompagnement
de façon permanente tant que vous ne conservez aucune copie (y compris des copies d’archives ou de sauvegarde) du Logiciel, de la
documentation d’accompagnement, ou de toute partie ou composant du Logiciel ou de la documentation d’accompagnement, et que la
réception respecte les termes de l’Accord. En outre, vous n’avez pas le droit de modifier, de rétro-concevoir, de démonter, de décompiler
ou de traduire le Logiciel ou la documentation d’accompagnement, ou toute partie ou composant du Logiciel ou de la documentation
d’accompagnement, et il vous est aussi interdit de faire des copies des modules du Logiciel pour les utiliser avec d’autres Logiciels. Le présent
Logiciel est destiné uniquement à un usage privé.
2K Games, 2 allée des Garays, ZA Les Glaises, 91872, PALAISEAU Cedex, FRANCE

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