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La seconde partie présente des icônes décrivant le type de contenu du jeu. Selon le jeu,
il peut y avoir plusieurs descripteurs de contenu. L’évaluation de l’âge reflète l’intensité
de ce contenu. Les descripteurs de contenu sont les suivants :-
1
Chapitre 1 :
au commencement
Investir dans la connaissance rapporte toujours les meilleurs intérêts.
– Benjamin Franklin
INTRODUCTION
Bienvenue dans Sid Meier’s Civilization IV: Colonization®. Colonization est un jeu basé sur
la découverte, la conquête et la révolution. Il a pour cadre la colonisation par l’Europe du
Nouveau Monde (Amérique du Nord comme du Sud) entre le XVe siècle et la fin du XVIIIe
siècle. Colonization a pour noyau dur le célèbre Sid Meier’s Civilization IV, mais il n’est pas
nécessaire d’être en possession de ce dernier pour jouer à Colonization.
A la tête d’une colonie européenne, vous devez mener votre peuple à la découverte
d’un Nouveau Monde encore méconnu. A vous de trouver une zone habitable, loin de
l’intolérance religieuse et des guerres sans fin qui gangrènent l’Europe ! A mesure que vous
progressez dans le jeu, vous croisez le chemin d’indigènes, mais aussi d’autres colons :
vous formerez des alliances avec certains, et déclarerez la guerre à d’autres.
Pour alimenter votre trésor, vous ferez le commerce de matières premières et de
marchandises avec votre Mère Patrie et d’autres colons. Toutefois, votre bien aimé Roi ne
sera jamais bien loin, puisqu’il taxera chacune de vos transactions, et n’hésitera pas avec le
temps à augmenter sa part de vos bénéfices... et ce, sans aucune contrepartie.
Votre objectif est de réussir à développer votre colonie de manière à ce qu’elle devienne
assez puissante pour arracher son indépendance au Vieux Continent.
LA CIVILOPEDIA
L’aide apportée par la Civilopédia au cours du jeu peut s’avérer extrêmement précieuse.
Elle reprend la plupart des informations de ce manuel, tout en étant organisée de façon
intuitive. La Civilopédia contient des informations sur tous les objets et termes du jeu.
Chaque information renvoie à d’autres rubriques, ce qui vous permet de trouver très
rapidement ce que vous cherchez.
La Civilopédia est accessible depuis le menu principal, ainsi que sur l’écran principal
du jeu. N’hésitez pas à y faire appel : grâce à elle, vous deviendrez un grand maître de
Colonization !
2
CONFIGURATION REQUISE
Configuration minimale
Système d’exploitation : Windows® 2000/XP/Vista
Processeur : 1,2 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent)
Mémoire : 512 Mo de RAM (Windows 2000) / 512 Mo de RAM (Windows XP/Vista)
Espace libre sur le disque : 900 Mo d’espace libre sur le disque dur
Lecteur de CD-ROM : 4X
Carte graphique : carte graphique 64 Mo, compatible DirectX 9.0c et Shader 1.1 ou
supérieur
Carte son : carte son compatible DirectX 9.0c
DirectX® : version de DirectX de Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (incluse sur le
disque du jeu)
Configuration recommandée
Système d’exploitation : Windows® 2000/XP/Vista
Processeur : 1,8 GHz Intel Pentium 4 ou AMD Athlon (ou équivalent)
Mémoire : 1 Go de RAM
Espace libre sur le disque : 900 Mo d’espace libre sur le disque dur
Lecteur de CD-ROM : 4X
Carte graphique : carte graphique 128 Mo, compatible DirectX 9.0c (pixel et vertex
shaders)
Carte son : carte son compatible DirectX 9.0c
DirectX® : version de DirectX de Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (incluse sur le
disque du jeu)
3
INSTALLATION
AVANT D’INSTALLER LE JEU
Avant d’installer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, veuillez vérifier que votre ordinateur
dispose bien de la configuration minimale requise indiquée ci-avant.
Nous vous recommandons également de préparer votre disque dur avant l’installation :
effectuez une vérification des erreurs et défragmentez votre disque dur. Ces utilitaires font
partie intégrante de Windows® et permettent d’identifier et de résoudre certains problèmes
de disque dur pouvant perturber l’installation et/ou le lancement correct du jeu.
Pour exécuter ces programmes et optimiser votre disque dur :
1. O
uvrir le Poste de travail.
2. Faire un clic droit sur le disque devant servir à l’installation du jeu (généralement C:).
3. Cliquer sur «Propriétés».
4. Sélectionner l’onglet «Outils».
5. Cliquer sur «Vérifier maintenant...» pour effectuer une vérification des erreurs du disque.
Une fois la vérification des erreurs terminée, reprendre les étapes 1 à 3 et cliquer sur
«Défragmenter maintenant...» pour lancer le défragmenteur de disque.
Remarque : la défragmentation du disque dur peut prendre un certain temps, il peut donc
s’avérer judicieux de la laisser s’effectuer pendant la nuit.
INSTALLER LE JEU
Pour installer Civilization IV: Colonization :
1. Insérer le disque de Sid Meier’s Civilization IV: Colonization dans votre lecteur de CD-ROM.
2. Si la fonction d’exécution automatique est activée, une fenêtre s’affiche et vous propose
d’installer le jeu. Si rien ne se passe à l’insertion du disque, ouvrir le Poste de travail,
faire un double clic sur le lecteur de CD-ROM, puis faire un double clic sur «Setup.exe».
3. Une fois la procédure lancée, suivre les instructions à l’écran pour installer le jeu.
Remarque : les utilisateurs expérimentés peuvent choisir «Installation personnalisée» et
décider eux-mêmes du répertoire d’installation.
LANCER LE JEU
Une fois l’installation terminée, cliquez sur «Jouer» dans le menu qui s’affiche. Pour jouer, le
disque de Colonization doit être inséré dans le lecteur.
Vous pouvez également lancer le jeu Sid Meier’s Civilization IV: Colonization en procédant
comme suit :
Utilisateurs de Windows XP/2000
Pour lancer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, procédez comme suit :
1. Cliquer sur Démarrer pour afficher le menu Démarrer.
2. Sélectionner «Tous les programmes» pour afficher une liste de tous les programmes installés.
3. Sélectionner «Firaxis Games».
4. Sélectionner Sid Meier’s Civilization IV: Colonization.
Un raccourci permettant de lancer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization sera aussi installé
sur votre bureau.
4
Utilisateurs de Vista
Pour lancer Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, procédez comme suit :
1. Ouvrir l’Explorateur de jeux.
2. Faire un double clic sur Sid Meier’s Civilization IV: Colonization.
AUTORISATION D’ACCES
Vous devez posséder le statut d’administrateur sur votre ordinateur pour pouvoir installer
Civilization IV: Colonization.
DETECTION/INSTALLATION DE DIRECTX®
Au cours de l’installation de Civilization IV: Colonization, le jeu recherchera sur votre
disque dur toute version de DirectX® similaire à celle incluse sur le disque de Sid Meier’s
Civilization IV: Colonization. Si votre version est antérieure, l’assistant d’installation mettra
automatiquement à jour votre version de DirectX®.
INITIATION
L’objectif de l’initiation est d’enseigner aux joueurs débutants les principes de base de
Colonization.
Nous vous conseillons fortement de commencer par ce mode, surtout si vous n’êtes pas
familier de l’univers de Civilization.
L’initiation se lance automatiquement chaque fois que vous commencez une partie.
Lorsque le tout premier écran d’initiation s’affiche, vous avez la possibilité de désactiver ce
mode. Vous pouvez également désactiver ou activer l’initiation à partir du menu «Options»
(appuyez sur Echap).
Controle parental
Le contrôle parental proposé par Games for Windows – LIVE vient compléter celui
de Windows Vista™. Gérez l’accès et l’expérience de jeu de vos enfants grâce à ces
outils adaptables et simples d’utilisation. Pour en savoir plus, rendez-vous sur le site
www.gamesforwindows.com/live/familysettings.
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COMMENCER UNE PARTIE
Pour jouer à Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, vous devez installer le jeu sur le
disque dur de votre ordinateur. Les instructions d’installation se trouvent ci-avant. Une fois
Colonization installé, vous pouvez commencer à jouer.
Pour lancer une partie, insérez le disque de Colonization dans votre lecteur de CD-
ROM. Faites ensuite un double clic sur l’icone Colonization de votre bureau, ou ouvrez
le répertoire d’installation du jeu et faites un double clic sur le programme exécutable
«Colonization.exe». Les utilisateurs de Windows Vista peuvent lancer Colonization depuis
l’Explorateur de jeux. Le jeu se lance alors immédiatement.
Menu principal
Une fois la séquence d’introduction terminée, vous accédez au menu principal. Il vous
propose les choix suivants :
Solo : commencer une partie classique en mode solo de Colonization (vous jouez seul
contre l’ordinateur). Sélectionnez également cette option pour charger une partie solo
sauvegardée. Après avoir cliqué, le menu «Solo» s’affiche.
Multijoueur : commencer une partie multijoueur de Colonization. Consultez la section
«Multijoueur» de ce manuel pour plus d’informations.
Voir le Panthéon : visiter le Panthéon de Colonization. On pourra bientôt y découvrir vos
exploits !
Civilopédia : accéder à la «Civilopédia».
Avancé : accéder au menu «Avancé».
Quitter le jeu : quitter le programme et revenir à Windows.
6
MENU SOLO
Vous accédez à ce menu en cliquant sur le bouton «Solo» du menu principal. Cet écran
propose les options suivantes :
Jouer : commencez une partie solo. Cliquez sur ce bouton pour accéder aux options de jeu
et ainsi façonner le monde dans lequel vous allez jouer.
Charger une partie : chargez une partie précédemment sauvegardée de Colonization. (Voir
la section «Sauvegarde et chargement»).
Jouer un scénario : jouez un scénario de Colonization.
Partie personnalisée : personnalisez votre partie.
Personnaliser scénario : chargez un scénario personnalisé.
Retour : revenez au menu principal.
OPTIONS DE JEU
Après avoir cliqué sur «Jouer» (voir ci-dessus), vous devrez prendre un certain nombre de
décisions concernant le type de partie auquel vous souhaitez jouer.
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Informations
Vous avez la possibilité de modifier le nom de votre dirigeant et de votre civilisation. (Nous
avons une entière confiance en votre propension à utiliser cette option à bon escient.)
Cliquez sur OK pour commencer à jouer.
SAUVEGARDE ET CHARGEMENT
SAUVEGARDER UNE PARTIE
Pour sauvegarder votre partie, appuyez sur [Ctrl + S]. Vous ouvrez ainsi le menu
«Sauvegarder». (Vous pouvez aussi appuyer sur [Echap], puis cliquer sur «Sauvegarder».)
Menu «Sauvegarder»
Cliquez sur [OK] pour sauvegarder votre partie dans l’emplacement par défaut. Pour
renommer votre partie, saisissez simplement le nom de votre choix dans le champ prévu à
cet effet.
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Emplacement des parties sauvegardées
Les parties sont sauvegardées à deux emplacements : les parties solo sont sauvegardées
dans «Mes documents\My Games\Sid Meier’s Civilization IV Colonization\Saves\single»,
et les parties multijoueur dans «Mes documents\My Games\Sid Meier’s Civilization
IV Colonization\Saves\multi». Les sauvegardes se trouvent dans les sous-répertoires
correspondants.
SAUVEGARDES SPECIALES
Sauvegarde automatique
Le jeu sauvegarde automatiquement votre partie tous les quatre tours. Pour charger une
sauvegarde automatique, ouvrez le menu «Charger une partie», puis ouvrez le répertoire
correspondant. Cliquez ensuite sur la sauvegarde à charger, puis sur [OK].
Sauvegarde rapide
Appuyez sur [Maj + F5] pour effectuer une sauvegarde rapide. Le jeu sauvegarde alors votre
partie instantanément, sans rien vous demander. Vous ne pouvez conserver qu’une seule
sauvegarde rapide à la fois : toute nouvelle sauvegarde écrasera la précédente.
Appuyez sur [Maj + F8] pour charger la sauvegarde rapide.
9
Chapitre 2 :
le jeu
Dieu ne nous laissera pas tomber...
Car... notre ouvrage est bon,
Nous espérons planter une nation,
Là où aucune ne s’était jamais trouvée.
– Richard Rich
INTERFACE
Fin du tour
Boutons d’action de l’unité
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ECRAN PRINCIPAL
C’est sur cet écran que vous passerez la majorité de votre temps lors d’une partie
de Colonization. Vous pouvez y déplacer vos unités, fonder des villes, construire des
aménagements, lancer des attaques contre vos voisins, et bien d’autres choses encore.
L’écran principal se compose des éléments suivants :
Carte principale
C’est sur cette carte que se déroule l’action. Elle affiche le «monde connu» et vous pouvez
donc y voir l’intégralité de vos villes, terrains, aménagements, ressources et unités ainsi que
toutes les colonies qui sont dans votre champ de vision.
PARCOURIR LA CARTE PRINCIPALE
Vous pouvez changer votre point de vue de bien des façons :
Zoom avant/arrière : utilisez la molette de votre souris ou appuyez sur les touches [Pg.
Préc] et [Pg.Suiv] afin d’effectuer un zoom avant ou un zoom arrière sur la carte principale.
Parcourir : déplacez votre curseur vers l’un des bords de l’écran pour faire défiler la carte
dans cette direction. Vous pouvez également parcourir la carte à l’aide des
touches fléchées.
Recentrer : cliquez sur une case de la carte principale pour y centrer la vue.
Faire pivoter la caméra : appuyez sur [Ctrl + flèche gauche] ou sur [Ctrl + flèche droite]
pour modifier l’angle de vue de 45 degrés.
Centrer automatiquement la vue sur l’unité active : centrez automatiquement la vue sur
une unité qui devient «active» lors de votre tour.
Centrer la vue manuellement sur l’unité active : appuyez sur la touche [C] ou sur le bouton
du milieu de la souris pour centrer la vue sur l’unité active (utile lorsque vous vous êtes
déplacé sur la carte pendant votre tour).
Mini-carte : cliquez sur une case de la mini-carte pour y centrer la vue de la carte principale.
e
n
térieures
11
Mini-carte
Afficher/masquer les scores
Afficher/masquer la production
Vue du globe
Afficher/masquer la grille
Or
La mini-carte est une représentation réduite du monde. Comme indiqué précédemment,
vous pouvez recentrer la vue de la carte principale en cliquant sur une case de la mini-carte.
BOUTONS DE LA MINI-CARTE
Les boutons qui s’affichent près de la mini-carte vous permettent de modifier les
informations qui y sont affichées. Cliquez sur l’un de ces boutons pour afficher ou masquer
les informations correspondantes.
Afficher/masquer les scores : affiche ou masque les scores des colonies et indigènes connus.
Afficher/masquer la production : affiche ou masque la production de chaque case.
Les productions comprennent la nourriture, le bois, le minerai de fer, le sucre, le tabac,
le coton, etc.
Vue du globe : elle offre une vue plus en hauteur du monde connu. En vue du globe, les
boutons de cette zone vous permettent de voir toutes les ressources connues sur la carte,
d’afficher la puissance culturelle des colonies et des villages, ainsi que les unités ennemies.
Les boutons «Lignes et signes» vous permettent d’inscrire des informations sur la carte
visibles par vos coéquipiers (multijoueur uniquement).
Afficher/masquer les ressources : affiche ou masque toutes les ressources sur la carte
principale.
Afficher/masquer la carte vierge : affiche ou masque toutes les unités de la carte
principale.
Afficher/masquer la grille : affiche ou masque une grille visible sur la carte principale.
Afficher/masquer les unités ennemies : affiche ou masque toutes les unités ennemies
visibles sur la carte.
Or : montre la quantité d’or que contient votre trésor.
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Bouton «Fin du tour»
Cliquez sur ce bouton pour mettre fin à votre tour.
Lorsqu’une unité est active, cette fenêtre affiche les icones des actions disponibles. Placez
votre curseur sur un icone d’action pour afficher sa description. Cliquez sur un icone pour
donner l’ordre à l’unité d’effectuer l’action correspondante.
Fenêtre de statut de l’unité
Cette fenêtre affiche des informations concernant l’unité
active sélectionnée.
Diplomatie
Cliquez ici pour avoir recours à la diplomatie.
Journal des événements
Le journal compile les principaux événements du jeu. Consultez la section «Journal des
événements» de ce manuel pour en savoir plus.
Ouvrir le menu principal
Cliquez ici pour afficher le menu principal, qui vous permet notamment de sauvegarder et
charger des parties, de changer les paramètres du jeu et de quitter la partie.
Civilopédia
Cliquez ici pour ouvrir la Civilopédia.
Tour et date
Ce bouton indique le tour en cours et la date.
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Conseiller aux affaires intérieures
Cliquez ici pour avoir un aperçu de vos colonies : leur population, ce qu’elles construisent,
etc.
Europe
Cliquez ici pour vous rendre en Europe et charger ou décharger les marchandises de vos
navires, et recruter de nouveaux citoyens pour votre jeune colonie.
Conseiller en révolution
Cet écran vous donne des informations en rapport avec la révolution (entre autres, la taille
de votre armée et de celle de votre Mère Patrie, et le sentiment de révolte de votre peuple).
C’est ici que vous finirez par déclencher la révolution qui amènera votre bataille finale pour
l’indépendance.
Conseiller diplomatique
Cliquez sur ce bouton pour afficher l’écran du conseiller diplomatique qui vous renseignera
sur vos relations avec les autres chefs d’Etats.
Conseiller militaire
Cliquez ici pour consulter le statut de l’armée de votre colonie et de celles de vos
adversaires.
Pères fondateurs
Cliquez ici pour afficher l’écran des Pères fondateurs. Vous trouverez plus loin dans ce
manuel de plus amples informations sur ces personnages extrêmement importants.
Congrès continental
Cet écran montre les Pères fondateurs ayant décidé de rejoindre vos rangs.
Victoire
Cet écran montre les conditions de victoire pour la partie. Vous pouvez également cliquer
sur un bouton de cet écran pour afficher les paramètres de la partie en cours (niveau de
difficulté, particularités de la carte, etc.).
Ecran d’informations
Cliquez ici pour obtenir quelques informations utiles sur votre progression.
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LISTE dES dIRIgEANTS
Cette liste montre tous les dirigeants que vous connaissez. Cliquez
sur un nom pour commencer des pourparlers diplomatiques avec
le dirigeant en question... ou pour lui déclarer la guerre ! (Cette
liste est désactivée par défaut. Cliquez sur «Afficher/masquer les
scores» près de la mini-carte pour la faire apparaître.)
CLAVIER
De nombreux raccourcis clavier sont disponibles afin que vous puissiez effectuer vos
actions à l’aide d’une seule touche (ou d’un clic). Si votre clavier comprend un pavé
numérique, c’est encore mieux ! Le pavé numérique contrôle notamment les mouvements
des unités. Les raccourcis clavier sont indiqués tout au long du manuel.
SOURIS
Il est conseillé de jouer à Colonization en combinant les commandes à la souris et
au clavier. L’utilisation d’une souris à deux boutons et une molette est fortement
recommandée.
TERRAIN
Ainsi arrivés à bon port, et ayant accosté sains et saufs, ils tombèrent à genoux et
remercièrent le Seigneur, qui les avait fait traverser l’océan immense et furieux, et les avait
sauvés de tous les périls et détresses de celui-ci, pour qu’ils puissent à nouveau prendre
pied sur la terre ferme et stable, leur élément entre tous.
– William Bradford
APERCU
Le monde de Colonization est composé de cases d’eau et de terre. Ceci vous paraîtra plus
clair en cliquant sur «Afficher/masquer la grille», au-dessus de la mini-carte. Chaque case
possède différentes caractéristiques : son altitude, son type de terrain, ses ressources et
ses frontières. Par exemple, vous pouvez tout à fait trouver une case de jungle sur une
colline à côté d’une rivière avec la ressource tabac, ou une simple case de prairie (et toutes
les déclinaisons possibles).
Tous ces éléments vous permettent de déterminer l’emplacement idéal où fonder une colonie
et donnent un bon aperçu de la facilité (ou de la difficulté) des déplacements sur ce type de
case. Souvenez-vous également que le terrain d’une case peut avoir une incidence sur les
combats qui y ont lieu.
[Placez le curseur] sur une case pour afficher ses informations. Elles seront visibles dans la
fenêtre de statut de l’unité.
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TERRE OU MER
Les cases peuvent être de terre ou de mer. Les unités navales ne peuvent pas se déplacer
sur les cases terrestres (excepté pour les villes côtières) et les unités terrestres ne peuvent
pas aller sur des cases maritimes, à moins qu’elles ne soient dans des navires de transport
(voir page 25).
CARACTERISTIQUES DU TERRAIN
Chaque case possède un certain nombre de caractéristiques :
Coût en points de mouvement (PM) : détermine la rapidité de déplacement des unités sur
la case. Une case peut coûter 1 PM, 2 PM ou davantage, et certaines sont infranchissables.
(Remarque pour les joueurs de Civ IV : les montagnes ne sont PAS infranchissables par les
unités terrestres !)
Bonus de défense : il s’agit de bonus de combat reçus par les unités lorsqu’elles sont
attaquées sur une case.
Productivité : permet de savoir si la case est intéressante pour la fondation d’une colonie
(sur la case ou à proximité). Selon ses caractéristiques, chaque case peut fournir différents
produits à une colonie construite sur ou à côté d’elle. Le type et le nombre exact de produits
fournis est déterminé par le type de terrain, le colon qui exploite la case, et les bâtiments
qui ont été construits dans la colonie.
Montagnes
Il s’agit de hautes montagnes. Il est impossible d’y fonder une colonie. (Remarque :
contrairement à Civilization IV, les unités peuvent pénétrer sur une case de montagnes et
l’exploiter.)
Rivières
Les rivières coulent le long des cases de terre, mais jamais à travers. Les rivières
augmentent la force en combat d’un défenseur lorsque sa cible se trouve de l’autre côté de
la rivière. Les rivières améliorent la production des cases adjacentes, et annulent le bonus
de déplacement des routes.
Cases maritimes
Il est capital qu’au moins l’une de vos colonies soit bâtie près d’une case maritime, sinon
vous ne pourrez pas aller vendre de marchandises en Europe. Une fois que vous avez
construit des docks, les cases maritimes deviennent également d’excellentes sources de
nourriture pour les colonies côtières. Bien sûr, il est impossible pour une unité terrestre de
pénétrer sur une case maritime (si ce n’est à bord d’un navire).
Ressources
La terre et l’eau regorgent de ressources variées, représentant les endroits où une certaine
ressource est particulièrement abondante. Essayez toujours de fonder vos villes sur ou près
des ressources afin qu’elles puissent bénéficier de leurs avantages. Voir la Civilopédia pour
plus d’informations.
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UNITES
Si j’étais Américain comme je suis Anglais, tant qu’un bataillon étranger aurait le pied sur
mon pays, je ne poserais pas mes armes ! Jamais, jamais, jamais ! Vous ne pouvez pas
conquérir l’Amérique.
– William Pitt, Comte de Chatham
Lorsque vous jouez à Colonization, vous pouvez vous attendre à interagir avec de
nombreuses unités. Les unités sont de différents types, et chacune a une fonction
particulière dans le jeu.
TYPES d’UNITES
Les unités ont des fonctions et compétences
différentes selon leur type.
Colons
Le colon est l’unité de base pour créer et
peupler les colonies du Nouveau Monde.
La catégorie «colon» comprend le colon libre,
l’engagé, le délinquant et l’indigène converti.
Ces unités sont capables de se défendre à
l’extérieur de la colonie, mais ont peut de
chances de sortir victorieuses d’un combat.
Au sein de la colonie, les colons peuvent
adopter n’importe quelle profession : récolter
des matières premières, créer des produits
manufacturés, et même prendre les armes pour
défendre leur colonie. Il est impossible d’assigner la profession de soldat à un
indigène converti.
Spécialistes
Certains colons sont également des «spécialistes». Les unités spécialistes sont celles dont
le nom contient «professionnel» ou «maître» (l’homme d’Etat aguerri, le pionnier intrépide,
le prédicateur exalté, le missionnaire jésuite, l’éclaireur aguerri et le soldat vétéran font
également partie de cette catégorie). Les spécialistes fonctionnent exactement de la
même façon que les colons, à une exception près : si vous leur assignez la profession dans
laquelle ils sont spécialisés, ils vous apporteront un bonus important. Par exemple, un
mineur de fer professionnel auquel on aurait assigné la profession de mineur de fer produit
deux fois plus de minerai de fer qu’un colon non professionnel dans les mêmes conditions.
Lorsque vous lui assignez la profession de soldat ou de dragon, un soldat vétéran reçoit
deux fois plus de points d’expérience que la normale.
Si vous leur assignez une autre profession que celle dans laquelle ils sont spécialisés,
les spécialistes donnent les mêmes résultats que les colons libres.
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Unités de combat
Les unités de combat sont de
deux types : unités citoyennes et
unités inanimées. N’importe quel
colon ou spécialiste peut se voir
attribuer la profession de soldat, de
dragon ou d’éclaireur (bien que les
soldats vétérans et les éclaireurs
aguerris soient particulièrement
compétents pour ces professions).
La puissance de combat de base
des unités dépend de la qualité et
de l’expérience du colon/soldat.
Les unités de combat inanimées
comprennent le canon et certains navires comme le galion de guerre, la frégate et le
vaisseau de guerre. Ces puissantes unités de combat doivent toujours rester sur la carte
principale du jeu, ne peuvent pas changer de profession et ont toujours la même puissance
de combat de base.
Général illustre
Le Général illustre apparaît lorsque vos unités ont remporté un certain nombre de victoires.
Un Général illustre apparaît dans l’une de vos colonies et peut se rattacher à l’une de vos
unités pour la diriger, ce qui octroie des améliorations spéciales à une unité seule et un
important bonus d’expérience à toutes les unités d’une pile.
Unités de transport
Ces unités comprennent les convois de chariots, qui peuvent transporter des marchandises
par voie de terre, et certains navires qui peuvent les transporter par la mer. (Par ailleurs,
certaines unités de transport maritime sont également des unités de combat.)
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ACQUERIR DES UNITES
En règle générale, la majeure partie de vos unités vient d’Europe, soit aléatoirement grâce
à l’immigration (ce qui est gratuit), soit en les recrutant (ce qui vous coûte de l’or). Vous
pouvez également gagner des unités grâce aux missions que vous avez fondées dans
les colonies indigènes (ou en attaquant et détruisant ces colonies). Enfin, vous pouvez
construire quelques unités inanimées dans vos colonies. C’est une différence fondamentale
entre Colonization et les autres jeux Civilization, dans lesquels vous obteniez la majeure
partie de vos forces en les produisant dans vos villes.
Début de la partie
Au début de la partie, vous recevez gratuitement un navire, un colon et un soldat. Si vous
perdez ces trois premières unités avant d’avoir fondé une colonie et gagné un peu d’or,
votre roi vous en offrira généreusement d’autres, en échange d’une augmentation d’impôts.
Immigration
Vous pouvez attirer des immigrants dans votre colonie en générant des croix,
qui représentent la ferveur religieuse de la colonie. Toutes les colonies génèrent
automatiquement une petite quantité de croix, mais vous pouvez augmenter leur
production en construisant des bâtiments religieux et en engageant des prédicateurs dans
ces bâtiments.
Le nombre de croix requises pour générer un immigrant augmente avec le temps. Vous
pouvez voir le nombre de croix générées par votre colonie et le temps que mettra le
prochain immigrant à arriver sur l’écran de l’Europe (voir la section «Europe» pour plus de
détails).
Les nouveaux immigrants arrivent sur les quais européens, et il vous suffit d’envoyer un
navire vers l’Europe pour les faire venir. Le type d’immigrant que vous obtenez est choisi
aléatoirement.
Vous n’êtes pas obligé de transporter immédiatement tous les immigrants qui veulent
prendre un nouveau départ au Nouveau Monde : ils attendront patiemment sur les quais
aussi longtemps qu’il vous faudra pour les emmener.
Accélérer l’immigration : vous pouvez également «accélérer» l’arrivée d’un immigrant en
dépensant de l’or. Consultez la section «Europe» pour plus de détails.
Nourriture
Lorsque vous accumulez 200 unités de nourriture (en vitesse de jeu normale) dans une
colonie, elles disparaissent et sont remplacées par un nouveau colon libre. Remarque :
vous n’avez pas besoin d’entrepôt pour accumuler plus de 100 unités de nourriture, mais il
deviendra indispensable pour stocker plus de 100 unités de tous les autres produits.
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Acheter des unités en Europe
Vous pouvez aussi acheter des unités sur l’écran de l’Europe. Cliquez sur le bouton
«Acheter» pour afficher la liste de toutes les unités disponibles ainsi que leur prix. Le
prix des unités augmente lorsque vous en achetez. Vous devrez fournir des navires pour
transporter les unités terrestres au Nouveau Monde, mais les navires peuvent accomplir le
voyage seuls. Consultez la section «Europe» pour plus de détails.
Indigènes convertis
Vous pouvez établir une mission dans une colonie indigène
en envoyant un missionnaire au village et en cliquant sur
le bouton «Etablir une mission». Ceci s’avèrera impossible
si une autre colonie de la même nation l’a déjà fait (parties
multijoueur uniquement). Remarque : si les indigènes entrent
en guerre contre vous, votre mission sera détruite (mais vous
pourrez l’établir à nouveau une fois que vous aurez fait la paix
avec les indigènes).
Une fois établie, la mission produira de temps en temps des
indigènes convertis dans le village, dont vous pourrez faire ce
que bon vous semble.
Les indigènes reçoivent un bonus quand ils génèrent des
matières premières ou des chevaux, et un malus quand ils
créent des produits manufacturés.
Capturer des unités
Lorsque vous attaquez une colonie européenne ennemie, vous devez affronter toutes les
unités de combat hors de la colonie, plus une unité ou plus à l’intérieur de la colonie. Si
vous l’emportez, vous capturez toutes les unités non-combattantes survivantes de la case.
Vous pouvez également capturer des unités indigènes de la même façon lorsque vous
attaquez des villages indigènes.
Vous pouvez capturer des unités ennemies à l’extérieur d’une colonie, mais seulement si
elles sont plusieurs. Au moins une unité vous combattra, et si vous gagnez, vous capturerez
toutes les autres unités non-combattantes de la case.
Les seules exceptions sont le convoi de chariots et le trésor, qui ont une puissance de
combat de 0. Lorsque vous attaquez ces unités, vous les capturez automatiquement.
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Construire des unités dans les colonies
Les seules unités pouvant être construites dans les colonies sont les navires et le canon,
qui nécessitent des infrastructures importantes avant de pouvoir être générés à un rythme
raisonnable, et les convois de chariots, qui peuvent être construits dès que vous établissez
votre colonie.
Pour construire des navires, vous devez d’abord bâtir une cale sèche ou un chantier naval.
Il vous faudra aussi une source de bois (un bûcheron de préférence) et une unité à laquelle
vous aurez assigné la profession de menuisier. Pour créer des canons, votre colonie a
besoin d’une armurerie (ou mieux) et d’un certain nombre d’outils.
Vous trouverez plus d’informations sur les colonies et la construction d’unités dans la partie
«Colonie» du manuel et de la Civilopédia.
21
Où envoyer vos unités
Vos unités terrestres peuvent se déplacer sur n’importe quelle case terrestre. Vous pouvez
déplacer vos unités navales sur toutes les cases maritimes et les villes côtières. Les unités
navales peuvent aussi naviguer vers l’Europe à partir d’une case maritime «Naviguer vers
l’Europe».
Comment déplacer vos unités
Avant de déplacer une unité, vous devez vérifier qu’elle est bien «sélectionnée» (voir ci-
dessus) et qu’elle n’a pas déjà utilisé tous ses points de déplacement pour ce tour. Vous
pouvez déplacer une unité active à l’aide de la souris ou du clavier.
DEPLACEMENT DES UNITES A LA SOURIS
Faites un clic droit sur la case où vous souhaitez envoyer votre unité active. S’il faut plus
d’un tour à l’unité pour atteindre son objectif, elle passera en mode «Aller à» et continuera
à se déplacer chaque tour jusqu’à ce qu’elle ait atteint son objectif, que son chemin soit
bloqué, ou qu’elle rencontre une unité hostile.
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DONNER DES ORDRES AUX UNITES
La plupart du temps, vous donnerez aux unités l’ordre de se déplacer ou d’attaquer.
Ces deux ordres se donnent de la même façon : faites un clic droit sur la case où vous
souhaitez que l’unité se déplace (ou attaque), ou utilisez le pavé numérique pour ordonner
le mouvement ou l’attaque. Cependant, vous pourrez parfois donner des ordres spéciaux à
vos unités. Ces ordres comprennent, par exemple, «se retrancher», «construire une route»,
«décharger», «rester ici jusqu’à guérison», etc.
Lorsqu’une unité est sélectionnée, les ordres qu’elle peut accepter sont affichés dans sa
fenêtre d’ordres (voir la section «Ecran principal» ci-dessus). Pour donner un ordre à une
unité, cliquez sur le bouton correspondant dans la fenêtre d’ordres (de nombreux ordres
sont également associés à des raccourcis clavier).
Lisez l’article relatif à une unité dans la Civilopédia pour savoir ce qu’elle peut faire.
Fenêtre d’ordres
Voici une liste des ordres les plus courants.
Détruire l’unité : retire l’unité du jeu.
Aller à : ordonne à l’unité de se rendre sur une case.
Aller à (toutes unités) : ordonne à toutes les unités de se rendre sur une case.
Aller à (même type d’unité) : ordonne à toutes les unités du même type de se rendre sur
une case.
Explorer : ordonne à l’unité d’explorer les zones inconnues de la carte. L’unité cesse son
exploration quand elle ne peut plus accéder à aucune case inexplorée.
Passer le tour : ordonne à l’unité de ne rien faire jusqu’à la fin du tour.
Se retrancher : l’unité «s’enterre» pour mieux résister aux attaques. L’unité gagne un bonus
de défense de 5 % par tour, avec un maximum de 25 % de bonus. Elle reste retranchée
jusqu’à ce que vous lui donniez de nouveaux ordres.
Dormir : l’unité devient inactive. Elle conserve sa position jusqu’à ce que vous la réactiviez.
Cette action sert aux unités qui n’ont pas la possibilité de «se retrancher».
Sentinelle : l’unité reste inactive jusqu’à ce qu’une unité ennemie se place sur une
case adjacente.
Pillage : l’unité détruit un aménagement sur la case qu’elle occupe. S’il y a plus d’un
aménagement sur la case, l’unité détruit le plus précieux. En d’autres termes, il faut deux
actions pour détruire à la fois une ferme et une route sur une même case.
Promotions : quand une unité reçoit une promotion, un bouton «Promouvoir l’unité»
apparaît dans la fenêtre d’ordres de l’unité. Cliquez sur ce bouton pour choisir une
promotion pour votre unité. Voir «Promotions» pour obtenir plus d’informations à ce sujet.
Se retrancher/Dormir jusqu’à guérison : une unité touchée se retranche jusqu’à ce qu’elle
ait récupéré toute sa puissance d’attaque, puis se réactive.
Rejoindre la colonie/Fonder une colonie : l’unité rejoint une colonie existante, ou, si elle
n’est pas dans une colonie, elle en crée une nouvelle à l’endroit où elle se trouve.
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UNITES MULTIPLES
Sélectionner plusieurs unités
Vous pouvez sélectionner plusieurs unités et leur donner des ordres simultanément. Toutes
ces unités doivent se trouver sur la même case de la carte. Pour ce faire, cliquez sur une
première unité, puis maintenez [Maj] tout en cliquant sur la ou les suivantes.
Déplacer plusieurs unités
Si plusieurs unités sont sélectionnées et que vous leur donnez l’ordre de se déplacer, elles
le feront en groupe, à la vitesse de l’unité LA PLUS LENTE. Remarque : vous avez tout intérêt
à déplacer vos colons désarmés en même temps qu’une unité militaire, afin que le colon ne
se fasse pas détruire par des indigènes en colère ou des colons ennemis.
Combat avec plusieurs unités
Si l’option «Attaque d’unités empilées» est activée et que vous ordonnez à plusieurs
unités militaires d’attaquer une unité ennemie, c’est l’unité la plus puissante par rapport
au défenseur qui attaquera. Si l’attaque de cette unité échoue, l’attaque ne continuera
pas automatiquement. Pour attaquer avec une autre unité, vous devrez lui donner de
nouveaux ordres. Cependant, si vous maintenez la touche [ALT] lorsque vous donnez l’ordre
d’attaquer à plusieurs unités, elles réaliseront une attaque d’unités empilées, ce qui mettra
immédiatement fin au combat.
Améliorations avec plusieurs unités
Si plusieurs pionniers (voir plus loin dans ce manuel) sont sélectionnés, vous pouvez leur
donner l’ordre à tous de travailler sur les améliorations. Leur association permettra au
travail d’être terminé beaucoup plus rapidement.
UnitEs de transport
Le transport est un enjeu capital dans Colonization. Au début du jeu au moins, vous
dépenserez la majeure partie de votre énergie à produire des marchandises pour aller les
vendre en Europe. Là-bas, vous prendrez des immigrants et des recrues pour les emmener
dans les colonies, où vous les ferez travailler pour produire davantage de marchandises à
vendre en Europe, et ainsi de suite. A mesure que vous progresserez dans le jeu, vous aurez
également l’occasion d’entretenir des relations commerciales avec d’autres colonies.
Sur terre, les convois de chariots peuvent transporter des marchandises entre les colonies,
qu’elles soient dans les terres ou sur les côtes. Plusieurs types de navires sont à votre
disposition pour transporter des marchandises et des citoyens entre les colonies côtières
et l’Europe.
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Convois de chariots
Les convois de chariots peuvent transporter
des marchandises (mais pas de citoyens)
entre les colonies. Un convoi de chariots peut
contenir deux types de marchandises, par lot
de 100 unités chacune. Ainsi, un convoi de
chariots peut transporter 200 unités de tabac,
ou 100 de nourriture et 100 d’armes, et ainsi
de suite. Ces quantités sont valables pour les
parties à vitesse normale. Si vous modifiez la
vitesse du jeu, le tonnage des convois et des
navires sera différent.
Lorsqu’un convoi de chariots se trouve dans une colonie qui a des marchandises que le
convoi peut transporter, l’ordre «Charger des marchandises» devient disponible. Cliquez
sur le bouton pour voir la liste des cargaisons disponibles. Cliquez sur le produit à charger,
et jusqu’à 100 unités seront placées dans le convoi. Cliquez à nouveau sur «Charger des
marchandises» pour charger 100 unités supplémentaires dans le convoi. Une fois le convoi
chargé, vous pouvez le déplacer jusqu’à une autre colonie.
Une fois qu’il a atteint sa destination, cliquez sur «Décharger» pour décharger toute la
cargaison dans la colonie. Vous pouvez aussi cliquer sur l’icone d’une cargaison pour
décharger uniquement cette marchandise dans la colonie.
Remarque : les convois de chariots ne sont pas armés. Ils sont automatiquement capturés
ou détruits si des forces ennemies les attaquent.
Le bouton «Décharger».
Navires de transport
Les navires de transport peuvent transporter des marchandises et des unités entre les
villes côtières, et entre les villes côtières et l’Europe. Il existe plusieurs types de navires
de transport dans le jeu. Chacun d’entre eux peut transporter une certaine quantité de
marchandises et se déplacer à une certaine vitesse. Certains navires de transport peuvent
également faire office de navires de guerre (les galions, par exemple), alors que d’autres se
retrouveront plus ou moins sans défense face à un navire militaire. Consultez la Civilopédia
pour une liste complète des navires et de leur tonnage.
Lorsqu’un navire se trouve dans une colonie ayant des marchandises qu’il peut transporter,
le bouton «Charger» est visible. Cliquez sur ce bouton pour faire apparaître la liste de toutes
les marchandises de la colonie. Cliquez sur une marchandise pour en charger jusqu’à 100
unités sur le navire.
25
En plus de leur cargaison, les navires de transport peuvent également transporter des
unités. Pour charger des citoyens sur votre navire, déplacez l’unité directement sur la case
occupée par le navire, ou, si l’unité se trouve déjà sur la même case, sélectionnez l’unité
que vous voulez faire embarquer et cliquez sur «Charger». Consultez la section «Europe»
pour plus de détails sur le chargement et déchargement des marchandises et des citoyens
en Europe.
Charger des marchandises depuis l’écran de colonie
Les paragraphes ci-dessus décrivent le chargement et le déchargement de marchandises
depuis l’écran principal, mais ces manipulations sont aussi possibles depuis l’écran de
colonie. Sur cet écran, vous pouvez faire glisser manuellement les marchandises aussi bien
depuis les unités de transport que jusqu’à elles. Si vous maintenez la touche [Maj] tout en
déplaçant les marchandises, vous pouvez préciser le nombre exact d’unités à charger ou
décharger.
Automatiser les unités de transport
Il est possible de rendre automatique le transport de marchandises entre une colonie
et une autre par convois de chariots ou navires. Consultez la section «Marchandises et
commerce» pour plus de détails.
COMBAT
Messieurs, les mercenaires hessiens sont là-bas. Ils ont été achetés sept livres et dix pence
chacun. Valez-vous davantage ? Prouvez-le. Ce soir, le drapeau américain flottera sur cette
colline, ou Molly Stark sera veuve !
– John Stark
Bien que la bataille soit importante, et même capitale, pour atteindre la victoire dans
Colonization, n’oubliez pas que le but du jeu est de vous débarrasser des chaînes de la
Mère Patrie et d’obtenir votre indépendance, pas de réduire en bouillie les indigènes ou
les colonies concurrentes. Vous pouvez avoir d’importantes raisons stratégiques ou
tactiques pour déclarer la guerre à vos voisins, mais il vous faudra malgré tout tôt ou tard
vaincre votre Mère Patrie pour gagner. Autrement dit, ne gaspillez pas inutilement les forces
de votre armée pour des escarmouches insignifiantes : vous allez vraiment en avoir besoin
un jour.
Un combat a lieu dès qu’une unité essaie de pénétrer sur une case occupée par une
unité hostile (sauf si cette unité ne peut pas se battre, auquel cas elle est capturée). Si le
défenseur est victorieux, l’attaquant est détruit. Si c’est l’attaquant qui gagne, le défenseur
est détruit et l’attaquant peut pénétrer sur la case si d’autres unités de combat hostiles ne
s’y trouvent pas.
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UNITES HOSTILES
Des unités sont considérées comme «hostiles» quand leurs nations respectives sont en
guerre. Sinon, les unités sont neutres et peuvent occuper la même case sans combattre.
COMMENT ATTAQUER
Pour attaquer une autre unité, ordonnez à l’une des vôtres de se placer sur sa case. Si cette
unité est hostile, un combat s’ensuit immédiatement. Si cette unité est neutre, le jeu vous
demande si vous souhaitez attaquer l’unité ou traverser sa case pacifiquement.
Les unités terrestres ne peuvent pas attaquer les unités maritimes. Cependant, certaines
unités maritimes peuvent bombarder les unités des colonies côtières (voir la section
«Combat naval» du manuel ci-après).
PUISSANCE DE COMBAT
La puissance de combat d’une unité représente sa capacité à attaquer des unités
ennemies et à se défendre face aux attaques. Certaines unités ont une puissance de
combat de 0, ce qui signifie qu’elles ne peuvent pas attaquer d’autres unités et sont
automatiquement capturées si des unités de combat hostiles les attaquent.
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REPLI DES UNITES MONTEES
Les unités montées (dragons et cavaliers indigènes) ont une compétence spéciale de
repli. Si l’unité montée perd la bataille et se trouve sur le point d’être détruite, elle a une
petite chance de «se replier» de la bataille perdue, en interrompant le combat avant sa
destruction. Remarque : les cavaliers ne peuvent se replier que lorsqu’ils sont à l’origine de
l’attaque, ils n’ont pas cette possibilité lorsqu’ils sont attaqués.
PROMOTIONS
Les unités gagnent des points d’expérience en remportant des batailles. Lorsqu’une unité a
remporté un certain nombre de points, elle peut obtenir une promotion et ainsi améliorer sa
puissance de combat ou lui donner une compétence spéciale.
Si votre unité peut obtenir une promotion, un bouton «Promouvoir l’unité» apparaît dans
sa liste d’ordres. En cliquant sur ce bouton, puis sur l’icone de votre choix, votre unité
obtiendra la promotion en question. Voir la section «Promotions» de la Civilopédia pour plus
d’informations.
28
COMBAT NAVAL
Le combat naval est largement similaire au combat terrestre : il se produit lorsqu’une unité
maritime reçoit l’ordre de se déplacer sur une case où se trouve déjà une unité maritime
hostile, et elles s’affrontent jusqu’à la défaite de l’une d’entre elles. Il existe cependant
quelques cas particuliers.
Fuite d’un navire de marchandises
Si un navire marchand ou une caravelle est vaincu lors d’un combat naval, et que son
propriétaire dispose d’une colonie équipée d’une cale sèche ou d’un chantier naval à
proximité, le navire a une chance de pouvoir échapper à la destruction en se déplaçant
immédiatement vers cette colonie.
Corsaires
Lorsqu’un corsaire bat un navire de marchandises, il capture une partie de la cargaison du
navire vaincu.
Navires transportant des unités
Si un navire transportant des unités est détruit, toutes les unités présentes à son bord sont
perdues. Il est donc toujours préférable de protéger vos transports de troupes !
Navire corsaire
Le navire corsaire est une unité maritime spéciale
prévue pour vous permettre d’attaquer les navires
étrangers sans avoir à déclarer la guerre à leur pays
d’origine. Les corsaires se déplacent, transportent des
cargaisons et combattent comme les autres unités
maritimes. Cependant, ils reçoivent des «lettres de
marque» et ne voguent pas sous un pavillon national,
ils peuvent donc attaquer des vaisseaux étrangers sans
déclencher une guerre.
Autrement dit, vous pouvez acheter ou construire un
navire corsaire et l’envoyer attaquer vos adversaires, et ils ne sauront pas qui a commandé
cette attaque ! Mais attention, les marines de toutes les nations considèrent les corsaires
comme hostiles, et les attaquent à vue. N’oubliez pas que les corsaires peuvent également
capturer la cargaison des navires de marchandises vaincus (voir ci-dessus).
Bombardement des colonies
Les navires militaires (la frégate, le vaisseau de guerre et le galion de guerre) peuvent
bombarder les colonies côtières. Ce type d’attaque ne tue pas et n’inflige pas de
dommages aux unités à l’intérieur de la colonie ou défendant celle-ci. Cependant, elle
dégrade les fortifications d’une colonie et, si elle se prolonge, peut finir par les détruire, ce
qui rend les défenseurs bien plus vulnérables aux attaques des autres forces.
Après avoir subi un bombardement, les fortifications d’une colonie se réparent
automatiquement au bout d’un certain temps (si la colonie n’a pas été prise ou détruite).
Remarque : les unités terrestres ne peuvent pas attaquer les unités navales lorsqu’elles
sont en mer, mais elles peuvent détruire les unités navales qui se trouvent dans une colonie
qu’elles ont capturée.
29
COLONIES
Quiconque veut fonder un Etat et lui donner des lois doit supposer d’avance les hommes
méchants, et toujours prêts à montrer leur méchanceté toutes les fois qu’ils en trouveront
l’occasion.
– Nicolas Machiavel
Les colonies sont essentielles à votre succès. Elles forment une seule et même entité.
Les colonies sont semblables aux villes de Civ IV, mais elles diffèrent sur certains points
importants, comme vous allez le voir.
30
CAPTURER DES COLONIES
Vous pouvez capturer les villes des colonies avec lesquelles vous êtes en guerre. Pour cela,
vous devez faire pénétrer l’une de vos unités militaires dans la ville, le plus souvent après
avoir éliminé les unités ennemies qui la défendent. Si vous capturez une ville ennemie,
vous pouvez choisir de la raser ou d’y installer un nouveau gouverneur. Si vous la rasez, tout
ce qu’elle contient disparaît avec elle. Si vous préférez installer un nouveau gouverneur, la
ville rejoint votre colonie.
Les colons de la ville capturée sont à vos ordres, mais leur sentiment de révolte (voir ci-
dessous) est tristement peu élevé. Il grandira peu à peu, à mesure de l’assimilation des
nouveaux citoyens.
Remarque : vous ne pouvez pas capturer de villages indigènes, ils sont automatiquement
détruits lorsqu’une unité coloniale hostile y pénètre. Voir la section «Indigènes» ci-après
pour plus de détails.
L’ECRAN DE COLONIE
Pour afficher l’écran d’une colonie, faites un double clic sur la colonie, sur la carte
principale. L’écran de colonie est l’écran le plus important du jeu, car c’est de là que vous
gérez la production de votre colonie.
L’écran de colonie contient les éléments suivants :
Fenêtre des
marchandises
31
Le colon génère 3 outils par tour à l’atelier du forgeron.
32
FENETRE DE TERRAIN
En haut à droite de l’écran de colonie se trouve la fenêtre de terrain. Elle affiche votre
colonie et les huit cases qui l’entourent. Vous pouvez assigner des unités à l’exploitation
des huit cases voisines en les faisant glisser sur la case voulue.
Vous n’avez pas à assigner une unité à l’exploitation de la case de la colonie (en fait, vous
ne pouvez pas) : la colonie exploite automatiquement cette case.
33
Assigner des professions en dehors de la colonie aux
colons
Vous pouvez assigner une profession à l’intérieur de la colonie à un colon (dans un
bâtiment ou sur la fenêtre de terrain), mais aussi à l’extérieur de celle-ci, en tant que soldat,
missionnaire ou pionnier, par exemple. Pour cela, faites glisser ce citoyen dans la zone
«Garnison» de l’écran de colonie. Une liste des professions extérieures disponibles apparaît,
et il vous suffit de choisir celle à laquelle vous destinez ce colon. Le colon apparaîtra sur la
case de la colonie sur la carte, en attente de vos ordres.
Remarque : certaines professions nécessitent qu’un certain nombre de produits soient
disponibles dans la colonie. Par exemple, il vous faut des armes et des chevaux pour
pouvoir créer un dragon. Si vous n’avez pas les produits nécessaires, cette profession n’est
pas disponible. Vous pouvez également assigner une profession extérieure à un colon en
faisant un double clic sur lui et en choisissant la profession voulue dans la fenêtre.
COMMANDES DE LA COLONIE
Trois boutons de commande de la colonie se trouvent juste en dessous de la fenêtre de
terrain. Ils vous permettent de régler précisément les rouages de votre colonie. Ces boutons
de commande sont les boutons «Carte», «Construire» et «Gouverneur».
Carte
Ce bouton de commande vous permet d’afficher la mini-carte pour voir où se situe la
ville par rapport à l’ensemble de votre colonie et du monde. Une liste de vos autres villes
apparaît également, il vous suffit de cliquer sur l’une d’entre elles pour vous y rendre.
Construire
Ouvrez ce menu pour sélectionner un bâtiment, un navire ou un convoi de chariots à
construire par votre colonie. Votre colonie génère automatiquement une petite quantité de
production, mais vous devrez assigner à un colon la profession de menuisier et lui fournir
un apport en bois continu pour que vos projets soient réalisés dans des délais raisonnables
(voir la Civilopédia).
34
Gouverneur
Le bouton «Gouverneur» vous permet de commencer à établir des routes commerciales qui
arrivent à votre colonie ou en partent. Consultez la section «Routes commerciales» pour
davantage d’informations sur ces voies de passage essentielles.
Ce bouton ouvre également la fenêtre «Privilégier», qui vous permet d’ordonner à la colonie
de se concentrer sur la production de certaines marchandises. Vous pouvez également
rendre certaines marchandises secondaires : la colonie n’en produira que si elle n’a rien
d’autre à produire.
Sentiment de rEvolte
La barre située entre la fenêtre des bâtiments et celle des marchandises montre le
pourcentage de Cloches de la Liberté (ou sentiment de révolte) de votre colonie. Ce nombre
est essentiel, il augmente la production et la défense de votre colonie et détermine si vous
êtes en mesure de déclencher une révolution. Si plus de 50 % de vos colons sont prêts à se
révolter, vous pouvez déclarer votre indépendance vis-à-vis de l’Europe et commencer votre
ascension finale vers la victoire.
35
Le bouton «Accélérer la production».
Accélérer la production
Cliquez sur le bouton «Accélérer la production» pour terminer immédiatement la
construction du bâtiment ou de l’unité en cours en échange d’une somme d’or. (Cette
somme comprend le coût des outils ou du bois éventuellement nécessaires pour terminer
la production.) Placez le curseur de la souris sur le bouton pour voir combien il vous
en coûterait pour accélérer la production de l’élément. Si le bouton est grisé, c’est tout
simplement que vous n’en avez pas les moyens !
36
FRONTIERES CULTURELLES
Oh pour un logis dans quelque vaste nature,
Quelque ombre immense et ininterrompue,
Où le bruit de l’oppression et de la tromperie,
De la guerre, gagnée ou perdue,
Ne pourrait plus jamais m’atteindre.
– William Cowper
Les frontières culturelles de votre colonie apparaissent lorsque vous fondez votre première
ville. Ces frontières représentent le territoire sous votre domination coloniale. Elles
s’étendent en même temps que votre puissance culturelle.
Puissance culturelle
La taille des frontières culturelles de votre colonie est fonction de sa production de
Cloches de la Liberté de chacune de ses villes. Pour augmenter la puissance culturelle
de votre colonie, vous pouvez construire des imprimeries et des journaux. Vous pouvez
également assigner des colons aux hôtels de ville. Les hommes d’Etat aguerris produisent
un nombre particulièrement important de Cloches de la Liberté quand ils sont assignés
à un hôtel de ville.
Franchissement des frontières
Les unités européennes ne peuvent pas franchir les frontières des autres colonies sans
avoir préalablement conclu un accord de «libre passage» avec elles. Sinon, il faut déclarer la
guerre pour pénétrer sur leur territoire.
N’oubliez pas que seules les colonies européennes ont des frontières qui doivent être
respectées par les autres nations européennes. Les unités européennes peuvent circuler
près des villages indigènes sans conclure de traité avec les indigènes, et les unités
indigènes ne tiennent pas compte des frontières européennes.
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Fondation des colonies
Personne d’autre que vous ne peut fonder une colonie à l’intérieur de vos frontières.
Améliorations
Vos pionniers ne construisent des améliorations que sur les cases de terrain se trouvant
à l’intérieur de vos frontières culturelles (sauf pour les routes, qu’ils peuvent construire
n’importe où).
MARCHANDISES ET COMMERCE
Le tabac, divin, rare, excellentissime tabac, qui surpasse de loin toutes les panacées, ors
potables et pierres philosophales, remède souverain contre tous les maux ... mais de la
façon dont la plupart des hommes en abusent couramment, comme les ivrognes le font
avec la bière, c’est un mal, un fléau, où l’on perd violemment ses biens, ses terres et sa
santé ; infernal, diabolique et maudit tabac, ruine et perte du corps comme de l’âme.
– Robert Burton
APERCU
Colonization est fondamentalement un jeu de commerce. Vous créez des colonies qui
génèrent des marchandises, que vous transportez ensuite en Europe pour les vendre. Vous
utilisez les profits de ces ventes pour étendre et améliorer vos colonies, et ainsi augmenter
leur production de marchandises destinées à l’exportation.
Cependant, alors que votre richesse augmente, l’avidité de votre roi fait de même, et il
s’acharnera à imposer vos profits pour remplir ses coffres. La cupidité de votre monarque
finira par atteindre de tels sommets que vous ne tirerez quasiment plus aucun profit du
commerce, à tel point que vous serez forcé de déclarer l’indépendance de votre colonie, ce
qui déclenchera une épreuve de force inévitable (après quoi la partie sera terminée !). Mais
pour l’instant, votre objectif est de gagner le plus d’or possible.
38
Cycle de vie d’une marchandise
Les matières premières sont exploitées par les colons dans les cases terrestres et
maritimes des colonies (la case occupée par la colonie elle-même et les huit cases qui
l’entourent). La colonie exploite automatiquement les matières premières de la case qu’elle
occupe, mais les colons doivent exploiter les cases adjacentes pour en tirer des produits.
La colonie peut consommer une partie des matières premières qu’elle exploite (par
exemple, les colons ont besoin d’une certaine quantité de nourriture pour vivre), et elle
peut utiliser du bois pour construire des bâtiments. Elle peut ensuite expédier directement
les autres matières premières vers l’Europe pour les vendre. Mais elle peut également
transformer les matières premières en produits manufacturés, qui pourront ensuite être
vendus bien plus cher.
Pour transformer des produits, la colonie doit posséder le bâtiment adéquat, et y assigner
un colon. Par exemple, un colon assigné à un atelier de tisserand peut transformer le coton
en rouleaux de tissu, qui peuvent ensuite être expédiés et mis en vente dans la Mère Patrie.
Un produit manufacturé peut être vendu deux fois plus cher que la matière première ayant
servi à le fabriquer.
Remarque : n’importe quel colon peut être assigné à l’exploitation ou la manufacture de
n’importe quel produit, mais il existe des spécialistes qui sont beaucoup plus efficaces que
quiconque dans leur spécialité. La colonie devra peut-être construire le bâtiment nécessaire
à la transformation d’une matière première, et elle sera peut-être en mesure de construire
des bâtiments plus évolués qui fourniront un travail de bien meilleure qualité. Enfin, un
pionnier peut «améliorer» un terrain et ainsi augmenter la production de certaines matières
premières pour cette case. Ce point sera détaillé ci-après.
39
Transformer les matières premières en produits manufacturés
Pour transformer une matière première, vous devez assigner un ou plusieurs colons à l’un
des bâtiments où celle-ci peut être transformée : par exemple, pour transformer du coton,
assignez un colon à un atelier ou une échoppe de tisserand ou à une usine textile (voir
la Civilopédia). La plupart des bâtiments de transformation de base sont créés lors de la
fondation de la colonie, mais certains doivent être construits, ainsi que tous les bâtiments
plus évolués et efficaces.
La quantité de produits transformés dépend du nombre et de la compétence des colons
assignés à leur transformation, et du type de bâtiment disponible pour cela.
Colons qualifiés
Comme on l’a déjà évoqué, vous pouvez obtenir des colons compétents dans certaines
professions. Ces professionnels qualifiés peuvent émigrer ou être recrutés en Europe,
d’autres peuvent être formés dans les colonies indigènes, et vous pouvez enfin en former
dans les colonies disposant d’écoles et d’universités. Assigner à un colon qualifié la tâche
pour laquelle il est compétent augmentera considérablement sa production.
Les indigènes convertis sont très compétents pour l’exploitation des matières premières
(de la terre ou de la mer). Cependant, ils ne sont absolument pas qualifiés pour les tâches
de transformation, et produiront moins de produits manufacturés que les autres colons non
spécialisés.
Les détenus sont incompétents et revêches, et leur production est très faible, que ce soit en
exploitation ou en transformation. Ils font par contre étrangement de très bons soldats.
Et il est possible de les éduquer dans les écoles, collèges et universités (voir la Civilopédia
pour plus de détails).
40
ETABLIR ET AUTOMATISER DES ROUTES COMMERCIALES
Pour faciliter le commerce de votre colonie, vous pouvez créer des routes commerciales et
leur assigner des unités de transport. Pour créer une route commerciale, ouvrez l’écran de
la colonie à partir de laquelle vous voulez expédier des marchandises. Cliquez ensuite sur
«Gouverneur», puis sur «Exporter», puis sur la marchandise à envoyer. Cliquez maintenant
sur «Gouverneur» dans l’écran de la colonie de destination, puis sur «Importer» et sur la
même marchandise. La route commerciale est établie !
Vous pouvez ensuite donner l’ordre «Automatiser le transport» à l’un de vos navires de
transport ou convois de chariots et l’assigner à cette route.
41
Cliquez sur «Exporter» en face du tabac et de la fourrure.
Cliquez sur «OK» en bas du menu.
Fort Orange est maintenant prêt à exporter du tabac et des
fourrures !
Lorsque le convoi de chariots est actif, cliquez sur le bouton «Assigner à la route
commerciale».
42
ACHETER ET VENDRE DES MARCHANDISES
En Europe
Consultez la section suivante pour les détails concernant l’achat et la vente de
marchandises en Europe.
A d’autres colonies ou des villages indigènes
Vous pouvez commercer avec d’autres colonies ou des villages indigènes en y déplaçant
une unité de transport et en cliquant sur le bouton «Commerce». L’écran de commerce
s’ouvre, et vous pouvez acheter et vendre les marchandises disponibles au prix indiqué.
Remarque : la disponibilité et le prix des marchandises peuvent varier considérablement
d’une colonie à une autre. De plus et à la différence de l’Europe, les indigènes et les
colonies peuvent parfois se retrouver à court d’or.
Europe – [F2]
A partir de l’écran de l’Europe, vous faites des affaires et recrutez des colons sur le Vieux
Continent. Consultez la section suivante pour plus de détails sur cet écran essentiel.
43
CONSEILLER MILITAIRE - [F5]
Cet écran vous permet d’examiner toutes les unités militaires visibles d’une civilisation
(y compris les vôtres). Cliquez sur l’icone du dirigeant de la civilisation dont vous voulez
examiner l’armée, et les unités visibles apparaîtront dans la liste à gauche et sur la carte
à droite. Cliquez sur le menu déroulant «Trier» en haut à gauche de l’écran pour changer
l’ordre d’affichage des unités.
CIVILOPEDIA - [F12]
La Civilopédia du jeu fournit des informations approfondies sur tous les aspects du jeu,
dont les règles, les listes et statistiques des unités, les détails des types de terrain, les
concepts du jeu, etc. N’hésitez jamais à la consulter !
44
EUROPE
Nul endroit sur Terre ne saurait être aussi heureux que l’Amérique. Elle se trouve à l’écart
des disputes du monde, et n’a rien d’autre à faire avec lui que du commerce.
– Thomas Paine
L’écran de l’Europe est un endroit important, en particulier au début de la partie. C’est ici
que vous gérez vos relations commerciales avec l’Europe, embarquez des immigrants et
recrutez (achetez) des colons et unités militaires et maritimes spéciaux.
45
L’ECRAN DE L’EUROPE
Navires en Europe Vendre toutes les marchandises Acheter de nouvelles unités
Taux d’imposition
actuel Immigrants
disponibles pour
accélérer la
Navires production
approchant
de l’Europe Immigrants
attendant de
Quitter le port rejoindre le Nouveau
Monde
Navires approchant Transactions
du Nouveau Monde
Fenêtre des
marchandises
Navires en Europe
Cette fenêtre centrale montre quels navires sont actuellement en Europe. Certains sont
arrivés du Nouveau Monde, d’autres viennent d’être recrutés.
46
Vendre des marchandises
Vous pouvez vendre toutes les marchandises à bord d’un navire en cliquant sur le bouton
«Tout vendre» sur la droite du navire. Vous pouvez également faire glisser une marchandise
en particulier vers la fenêtre des marchandises pour vendre uniquement cette marchandise
et laisser les autres à bord du navire. Lorsque la transaction est terminée, le paiement vient
s’ajouter à votre trésor (après prélèvement de l’Impôt de Sa Majesté, bien entendu), et la
marchandise est supprimée de la cargaison du navire actif.
Consultez la section «Fenêtre des marchandises» pour savoir à quel prix vendre les
marchandises.
Acheter des marchandises
Vous ne pouvez acheter des marchandises que si le navire dispose d’un peu de place (et
que vous avez les moyens). Consultez la section «Fenêtre des marchandises» ci-après pour
plus de détails sur les prix d’achat et de vente des marchandises.
Pour acheter une marchandise, faites-la glisser depuis la fenêtre des marchandises
jusqu’à votre navire. Vous placerez ainsi 100 unités (en vitesse de jeu normale) de cette
marchandise dans la cargaison de votre navire, et leur coût d’achat sera ôté de votre trésor.
(Si vous n’avez pas les moyens d’acheter 100 unités, vous ne pouvez pas acheter cette
marchandise.)
Faire monter/descendre des recrues et des immigrants
Vous trouverez sur les quais les recrues et immigrants attendant d’être transportés vers
le Nouveau Monde. Pour faire monter à bord une recrue ou un immigrant, faites-le glisser
jusqu’au navire voulu. N’oubliez pas, les colons prennent autant de place que 100 unités de
marchandise ! Si une caravelle (qui peut transporter 2 marchandises) transporte 100 unités
d’armes, elle n’a plus de place que pour un seul colon.
Pour faire descendre un colon d’un navire, faites-le glisser du navire jusqu’aux quais.
Quitter le port
Vous pouvez faire repartir un navire pour le Nouveau Monde en cliquant sur le bouton
«Quitter le port». Vous pouvez également le faire glisser jusqu’à la fenêtre «En partance».
ACCELERER L’IMMIGRATION
Vous pouvez voir dans cette fenêtre trois immigrants potentiels pour le Nouveau Monde.
Quand il est temps pour un nouvel immigrant d’apparaître, l’un de ces trois immigrants est
transféré sur les quais, où il peut embarquer sur un navire et être transporté à la colonie.
Vous pouvez également payer une certaine somme pour «accélérer» l’un des immigrants
(placez votre curseur sur l’immigrant pour voir son prix actuel). Plus le moment où un
nouvel immigrant doit apparaître se rapproche, plus la somme demandée baisse.
Cliquez sur un immigrant pour accélérer son arrivée. Son prix sera déduit de votre trésor et
l’immigrant apparaîtra sur les quais.
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Le menu d’achat
QUAIS
Vous trouverez sur les quais toutes les unités terrestres (immigrants et recrues) attendant
d’être transportées au Nouveau Monde. Faites-les glisser depuis les quais jusqu’à un navire
de transport pour les emmener au Nouveau Monde.
VOTRE TRESOR
Ce nombre indique le nombre de pièces d’or actuellement dans votre trésor.
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BARRE DES IMMIGRANTS
Cette barre montre le temps qu’il reste avant qu’un nouvel immigrant apparaisse sur les quais,
à la recherche d’une nouvelle vie dans le Nouveau Monde. Chaque nouvel immigrant met un
peu plus de temps à arriver que celui qui l’a précédé. Vous pouvez accélérer leur apparition en
augmentant la production de croix de votre colonie (voir «Immigration», page 19).
QUITTER L’EUROPE
Lorsqu’un navire a terminé ses affaires en Europe, cliquez sur son bouton «Quitter le port»
pour le faire passer dans la fenêtre «En partance». Il mettra quelques tours à apparaître sur
la carte principale, en général sur la case d’où il est arrivé.
Vous pouvez quitter l’écran de l’Europe en cliquant sur «Quitter» en bas de l’écran.
PIONNIERS
Nous devons marcher au pas mes chers amis, nous devons supporter le poids du danger,
Nous, les jeunes races vigoureuses, tout le reste dépend de nous,
Pionniers ! O Pionniers !
– Walt Whitman
APERCU
Les pionniers ont deux fonctions principales : ils peuvent construire des routes, ce qui
accélère considérablement les déplacements terrestres, et ils peuvent «améliorer» les cases
terrestres pour les rendre beaucoup plus productives.
ROUTES
Les pionniers peuvent construire des routes, qui accélèrent les déplacements de vos unités.
Il est essentiel de relier vos colonies par des routes dès que possible, vos unités mettront
ainsi moins de temps à rejoindre les colonies menacées par l’ennemi.
De plus, les routes permettent à vos convois de chariots de faire voyager les marchandises
plus rapidement vers les colonies côtières pour les envoyer en Europe.
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Emplacement des routes
Les pionniers peuvent construire des routes sur toutes les cases terrestres (exception : ils
ne peuvent construire de route sur une case de montagne que si celle-ci est en contact
direct avec une case non montagneuse). Les pionniers peuvent construire des routes en
territoire neutre ou étranger.
L’ordre «Construire route»
Cliquez sur le bouton «Construire route» ou appuyez sur la touche [R] pour ordonner à un
pionnier de construire une route sur la case de terrain où il se trouve. Cliquez sur le bouton
«Route vers» (ou appuyez sur [Alt + R]) pour ordonner à un pionnier de construire une route
vers un point donné, puis cliquez sur ce point pour qu’il commence à construire la route.
AMELIORER LE TERRAIN
Les pionniers peuvent «améliorer» les cases terrestres, ce qui améliore en retour la
production de ces cases pour certaines marchandises. Trois types d’améliorations sont
disponibles : fermes, abris et mines.
Où construire les améliorations ?
Vous ne pouvez construire d’améliorations qu’à l’intérieur des frontières culturelles de
votre civilisation, mais vous pouvez améliorer tout terrain qui s’y prête dans le cadre de ces
limites. Les pionniers ne construisent pas d’améliorations si elles sont inutiles à cet endroit : par
exemple, une mine n’a d’intérêt que si elle est située sur une colline ou une montagne.
Types d’améliorations
Vous pouvez construire trois types d’améliorations : les fermes, les mines et les abris.
Fermes : les fermes peuvent être construites pour améliorer la production de nourriture,
de coton ou de tabac d’une case.
Mines : les mines peuvent améliorer la production d’argent ou de minerai de fer d’une
case.
Abris : les abris peuvent améliorer la production de fourrure ou de bois d’une case.
50
DIPLOMATIE
Il ne saurait y avoir plus grande erreur que d’attendre ou d’escompter des faveurs réelles
de nation à nation.
– George Washington
A mesure que vous progresserez dans Colonization et que vos unités exploreront le monde,
vous serez amené à rencontrer les dirigeants des civilisations qui vous entourent. Ils
peuvent être très différents : certains sont pacifiques, d’autres enclins à la guerre. Vous
tomberez parfois sur des menteurs, mais aussi sur des gens honnêtes (en principe).
La diplomatie permet d’accomplir beaucoup de choses, notamment d’échanger des cartes
et de l’or, de déclarer la guerre et de négocier des accords de paix.
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OPTIONS DE DIPLOMATIE
Une fois l’écran de diplomatie ouvert, plusieurs options sont à votre disposition (ainsi qu’à
celle des autres dirigeants) :
Déclarer la guerre
C’est la manière la plus polie d’ouvrir les hostilités.
Faire la paix
Cette option n’est disponible que si vous êtes en guerre.
Commerce
Essayez de faire des échanges avec les autres civilisations. Vous devez disposer d’une unité
de transport dans l’une des colonies ou l’un des villages indigènes pour pouvoir échanger
des marchandises.
Revoir les accords en cours
Certains accords «annuels» se poursuivent dans le temps. Cette option vous permet de
revoir tous les accords que vous avez passés avec les autres dirigeants du monde.
Quitter
Cette option met un terme à l’entrevue diplomatique.
PERES FONDATEURS
La lueur des étoiles éteintes depuis une éternité nous atteint encore.
Il en va de même pour les grands hommes morts depuis des siècles, qui nous atteignent
encore grâce au rayonnement de leur personnalité.
– Khalil Gibran
Les Pères fondateurs sont les grands orateurs, penseurs, marchands et artistes de
l’histoire. En accumulant les points de Pères fondateurs, vous pouvez rallier ces grands
esprits à votre cause, faisant vôtres les bénéfices de leur incommensurable talent. Vous
pouvez voir vos Pères fondateurs sur l’écran du Congrès continental [F7].
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Gagner des points de Pères fondateurs
Chaque type de Père fondateur est associé à une certaine catégorie de points. Pour
gagner ces points, vous devez accomplir des actions en rapport avec leurs catégories
respectives (par exemple, vous pouvez gagner des points de commerce en échangeant
des marchandises, des points d’exploration en explorant le monde, etc.). Consultez la
Civilopédia pour plus d’informations.
Votre solde de points est disponible sur l’écran des Pères fondateurs [F6].
Politicien
Requiert uniquement des Cloches de la Liberté.
Religieux
Requiert des Cloches de la Liberté et des points de foi.
Explorateur
Requiert des Cloches de la Liberté et des points d’exploration.
Marchand
Requiert des Cloches de la Liberté et des points de commerce.
Militaire
Requiert des Cloches de la Liberté et des points militaires.
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SENTIMENT DE REVOLTE
La vie est-elle si chère et la paix si douce qu’on doive l’acheter au prix des chaînes et de
l’esclavage ? Que Dieu nous en préserve ! J’ignore quelle résolution d’autres peuvent
prendre ; quant à moi, qu’on me donne ou la liberté ou la mort !
-– Patrick Henry
Le sentiment de révolte représente la volonté des habitants de votre colonie de risquer leur
vie et leur trésor pour se révolter contre la Mère Patrie. Les colons avec un fort sentiment de
révolte sont exceptionnellement motivés : ils se battent mieux et sont plus productifs.
Vous devez faire grimper le sentiment de révolte de vos citoyens le plus possible pour
pouvoir déclarer votre indépendance et essayer de remporter la partie.
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REVOLUTION ET VICTOIRE
«Mais, c’est une révolte ?»
«Non, sire, c’est une révolution !»
– Louis XVI et le duc de Liancourt
Pour remporter une partie de Colonization, vous devez réussir à briser les chaînes de la
tyrannie qui rattachent votre colonie au dirigeant oppressif et rapace d’un pays dépassé,
corrompu et décadent. Autrement dit, vous devez vous révolter contre votre Mère Patrie et
déclarer votre indépendance !
Limite de temps
En vitesse de jeu normale, une partie de Colonization peut durer jusqu’à 300 tours, ce qui
vous amène à l’année 1792. Si vous n’avez toujours pas déclaré votre indépendance et
vaincu les forces de Sa Majesté à cette date, la défaite est automatique.
Conditions nEcessaires
Votre sentiment de révolte global doit être supérieur ou égal à 50 % pour que vous puissiez
déclarer votre indépendance. Le sentiment de révolte actuel de votre colonie est visible
sur l’écran du conseiller en révolution [F3]. Consultez la section précédente pour plus de
détails.
DECLENCHER LA REVOLUTION
Vous pouvez accéder à l’écran du conseiller en révolution en appuyant sur [F3] ou en
cliquant sur le bouton correspondant sur l’écran principal. Cet écran affiche le sentiment
de révolte de vos colonies. Si le sentiment global est supérieur ou égal à 50 %, vous pouvez
cliquer sur le bouton «Déclencher une révolution» pour lancer la phase finale de la partie.
Corps expéditionnaire royal
L’écran du conseiller en révolution vous montre également la taille du Corps expéditionnaire
royal qui sera déployé contre vous pour écraser la révolution et pendre les meneurs au
premier arbre venu. Il est préférable de bien étudier ces données avant de faire le grand saut.
BATAILLE FINALE
Lorsque vous aurez déclenché la révolution, le Roi enverra son Corps expéditionnaire à
l’assaut de vos colonies. Pour sortir victorieux, vous devrez détruire toutes les unités terrestres
de cette force. Réussissez, et vous remporterez la partie. (Vous n’êtes pas obligé de détruire
toutes les unités maritimes du Roi pour gagner, mais cela peut être un avantage tactique.)
Cependant, si les soldats du Roi capturent toutes vos colonies ou si la partie se termine
alors qu’il reste des unités terrestres à la solde du Roi, la révolution est écrasée et la partie
perdue. La tyrannie triomphera et la liberté disparaîtra de cette terre.
Effets du sentiment de révolte
Pendant la révolution, vos unités reçoivent un bonus de puissance de combat égal au
sentiment de révolte moins 50. Ainsi, si le sentiment de révolte est à 100 %; vos unités
combattantes reçoivent un bonus de puissance de combat de 50 %.
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CONSTITUTION
Une fois la révolution déclenchée, vous avez la possibilité de rédiger votre propre
constitution. Ce document vous permet de choisir d’accorder des libertés aux citoyens de
votre nouveau pays... ou de les en priver ! De nombreuses autres lois sont également à
votre disposition pour gouverner votre nouvelle société : esclavage, séparation de l’Eglise et
de l’Etat, etc.
Chacun de vos choix aura des conséquences dans le jeu, comme modifier la puissance
militaire ou la production économique de votre colonie. Certains pourront augmenter le
sentiment de révolte de votre colonie, mais feront en contrepartie chuter sa productivité.
D’autres vous procureront davantage de soldats, mais épuiseront votre trésor. Pour réussir,
vous devez trouver un équilibre entre votre désir de créer la meilleure et la plus libre des
sociétés et les besoins essentiels à la survie de votre colonie.
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Chapitre 3 :
MODE MULTIJOUEUR
Nous n’avons ni amis ni ennemis permanents. Nous n’avons que des intérêts permanents,
et il est de notre devoir de les suivre.
– Henry John Temple, vicomte Palmerston
Les parties multijoueur sont l’occasion rêvée de tester vos compétences face à d’autres
joueurs humains. Vous pouvez joueur en réseau local, par internet, par e-mail, ou à deux
joueurs sur un même ordinateur. Pour les parties en réseau local, vous pouvez choisir de
jouer au tour par tour, ou par tours simultanés.
MENU MULTIJOUEUR
Cliquez sur «Multijoueur» dans le menu principal pour afficher ce menu. Vous y trouverez les
options suivantes :
Parties réseau local
Cette option vous permet de jouer en réseau local. Dans l’écran de configuration, utilisez
les options sur la gauche pour commencer une nouvelle partie ou un nouveau scénario, ou
bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de rejoindre une partie, la liste à droite
affiche toutes celles disponibles sur votre réseau. Cliquez sur la partie que vous voulez
rejoindre pour la sélectionner, puis sur «Rejoindre» pour y accéder. Cliquez sur «Actualiser
liste» pour mettre à jour la liste des parties.
Parties Internet
Cliquez sur cette option pour jouer sur Internet via GameSpy. Vous devez vous connecter à
GameSpy lorsque vous sélectionnez cette option pour la première fois. Vous pouvez choisir
d’utiliser un compte existant ou d’en créer un nouveau. Dans l’écran de configuration,
utilisez les options sur la gauche pour commencer une nouvelle partie ou un nouveau
scénario, ou bien charger une partie sauvegardée. Si vous tentez de rejoindre une partie, la
liste à droite affiche toutes celles disponibles. Cliquez sur la partie que vous voulez rejoindre
pour la sélectionner, puis cliquez sur «Rejoindre» pour y accéder. Cliquez sur «Actualiser
liste» pour mettre à jour la liste des parties. La partie inférieure gauche de l’écran affiche la
fenêtre de discussion pour les joueurs dans le salon. La partie inférieure droite affiche les
joueurs qui s’y trouvent actuellement. Un onglet est également disponible pour rester en
contact avec vos amis.
Connexion IP Directe
Cliquez sur cette option pour jouer sur Internet sans passer par le salon du service
GameSpy. L’écran suivant vous permet de créer une nouvelle partie ou de charger une
partie sauvegardée. Pour rejoindre une partie, il vous faudra l’adresse IP de l’ordinateur
hôte afin de la saisir dans le champ prévu à cet effet, dans la partie droite de l’écran.
57
2 joueurs
Cliquez sur cette option pour lancer une partie sur un seul ordinateur, où chaque joueur
joue à tour de rôle. A la fin de son tour, le joueur actif doit céder sa place pour permettre à
l’autre joueur d’effectuer le sien.
Parties par e-mail
Cliquez sur cette option pour jouer à une partie en face à face, où tout le monde est sur un
ordinateur différent et à un endroit différent. A la fin d’un tour, l’état du jeu est envoyé au
joueur suivant et ainsi de suite.
PARAMETRES DE JEU
Après avoir choisi le type de partie désiré, les joueurs peuvent en modifier les paramètres
de la même façon que sur l’écran «Partie personnalisée».
58
Crédits Roland Rizzo
Ian Smith
Contrôle qualité
The White Oak Singers
Wayne Howard - Mandan-Hidatsa,
Arikara
DEVELOPPE PAR Firaxis Clayton Old Elk - Crow
Games Scott Wittbecker - Responsable
CQ Will Reeves - Mandan-Hidatsa
Patrick Glascoe - Chef de projet Pete Neconie - Kiowa, Pawnee,
SID MEIER’S CIVILIZATION IV :
CQ Otoe
COLONIZATION
Grant Frazier Dan Addi - Western Cherokee
Créateur original de Civilization Marty Good Bear - Mandan-
Sid Meier Prototype original Hidatsa
Jon Shafer George Good Bear - Mandan-
Firaxis Games
Assistance externe Hidatsa
EQUIPE DE DEVELOPPEMENT
additionnelle Flûtes amérindiennes
Equipe de production Graphismes Ron Warren - Echota Cherokee
Jesse Smith - Producteur senior Jack Snyder Janice Torres - Tiano
Liam Collins - Producteur associé
Programmation Violon
Responsable conception Blake Walsh - Programmeur IA Irene Sazer
H. Edward Piper
Equipe de Frankenstein
Equipe de programmation Firaxis Games Henning ‘Pfeffersack‘ Assfalg
Alex Mantzaris - Responsable Responsable / Président studio David ‘Davy’ Jones
programmation Steve Martin Adam ‘Peachrocks’ Ferguson
Jason Winokur - Graphismes Anthony ‘Ztaesek’ Seekatz
Kenneth Ferland - Interface Directeur créatif Emilien ‘Skidbladnir’ Gasc
Sergey Tiraspolsky - Outils Sid Meier Chris ‘cgonzo30’ Gonzales
Equipe des graphismes Producteur exécutif Peter ‘psbirch’ Birch
Mike Bates - Responsable Barry Caudill Neil ‘nfradkin’ Fradkin
graphismes Directeur des technologies Dale Kent
Jerome Atherholt Steve Meyer Derek ‘Kael’ Paxton
Kevin Bradley Justin ‘Cornhog’ Hornkohl
Rob Cloutier Directeur artistique Daniel ‘Dannyboy’ Shannon
Greg Cunningham Seth Spaulding Dan ‘DanQ’ Quick
Steve Egrie Directeur marketing Kelly ‘yin26’ McLaughlin
Ryan Murray Kelley Gilmore Paul ‘Vehem’ Brechany
Steve Ogden Edwin ‘attackdrone’ Rosa
Responsable informatique
Nick Rusko-Berger Aaron ‘Nodrownboy’ Brandt
Josh Scanlan
Arne Schmidt Ross ‘Unconquered Sun’ Cholakov
Seth Spaulding Responsable marketing en ligne Bill ‘WastinTime’ Hamshire
Jason Winokur Dennis Shirk Mike ‘AlazkanAssassin’ Hall
Responsable ressources Daniel ‘Frosty’ Knowles
Scénaristes Andy ‘Atomation’ Norgren
Liam Collins humaines
Susan Meier Dean ‘magnus333’ Leveille
Paul Murphy - Manuel Edwin ‘Shilohen’ Harris
Ed Piper Responsable administratif Chris ‘ChrisInDC’ Hornbostel
Equipe audio Donna Rubb Daniels ‘Solver’ Umanovskis
Mark Cromer - Responsable Autres Maarten ‘Matrix’ Lensink
département Jordan ‘jbujtas’ Bujtas
Films d’introduction
Michael Curran - Responsable Janimation Joshua ‘Soduka’ Gauff
conception sonore Ross ‘Haggi68’ Hageman
Equipe de Scaleform
Ian Smith Remerciements
Brendan Iribe
Roland Rizzo A toute l’équipe de Frankenstein
Michael Antonov
Compositeurs Sven Dixon pour leur aide !
Mark Cromer David Cook Les fans de Civ et Apolyton !
Michael Curran Andrew Reisse La communauté de Civ4
59
Toutes nos familles et tous nos Responsable communauté Responsable des tests
amis pour leur compréhension et Elizabeth Tobey David Arnspiger
leur amour Conception site Internet Testeur CQ en chef
LABEL D’EDITION 2K GAMES Ashley Young Griffin Funk
Chef de projet marketing senior Angel Gonzalez
Président
Christoph Hartmann Jackie Truong Testeur CQ senior
Superviseur média Chelsy Berry (jeu)
Directeur général
David Ismailer Larry Stephens Contrôle qualité
Coordinateur marketing Joe Bailey
Développement produit Javier Felix
Vice-président du développement Dawn Burnell
Mike Harmon
produit Directeur des opérations Jonathan Keiser
Greg Gobbi Dorian Rehfield Dinari Lee
Directeur du développement Vice-président ventes & licences Tony Salame
John Chowanec Steve Glickstein John Scott
Jennella Schwarz-Tanaka
Directeur des opérations du Responsable des stratégies de
Scott Trono
développement produit ventes et licences
Kate Kellogg Paul Crockett Responsable de la conformité
Alexis Ladd
Directeur des technologies Vice-présidente du
Jacob Hawley développement commercial Testeur de la conformité senior
Kristine Severson Ruben Gonzalez
Producteur
Jason Bergman Responsable marketing des Administrateur du labo de
partenaires senior masterisation
Analyste du jeu
Scott Defreitas Jay Ruiz
Neal Chung-Yee
Remerciements Technicien labo de masterisation
Marketing
Bob Blau Shawn Watson
Vice-présidente marketing senior
Sarah Anderson David Boutry 2K International
Ryan Dixon
Vice-président marketing Directeur
David Edwards
Matt Gorman Neil Ralley
Daniel Einzig
Directeur marketing Amber Falkowski Vice-président marketing
Tom Bass Christopher Fiumano international
Sharon Hunter Matthias Wehner
Chef produit associé/montage
vidéo Paul Kim Responsable marketing
Eric Monacelli Serhad Koro international
Jenn Kolbe Lia Tsele
Directeur de production Joseph Paymar
Jack Scalici Jon Payne Chef de produit international
Kate Ryan Warner Guinée
Responsable de production
Lydia Jenner Xenia Mul Chef de produit international
Brian Murphy junior
Directeur des relations publiques Drew Smith Sam Woodward
Marcelyn Ditter Peter Welch Directeur RP international
Responsable des relations Access Communications Markus Wilding
publiques KD&E
Charlie Sinhaseni RDA Responsable RP international
Equipe des ventes de Take-Two Emily Britt
Direction artistique, services
créatifs Contrôle qualité 2K (CQ) Responsable événements
Lesley Zinn Vice-président CQ international
Alex Plachowski Karl Unterholzner
Directeur Internet
Gabe Abarcar
60
Directeur des licences Mark Unger Concepteurs sonores
Claire Roberts Hugo Sieiro Yang Jie
Responsable du contenu Internet Jose Miñana Producteur
Martin Moore Alba Loureiro Liu Jing
Alessandro Gatti
Assistant RP et marketing Elisa Lazier Directeur
international Pauline Martyn Julien Bares
Tom East Didier Pruvot Musique classique sous licence
Equipe de la conception Cyril Ben Abdallah fournie par
James Crocker Oscar Pereira Naxos Music Library
James Quinlan Equipe 2K International Moteur interface utilisateur fourni par
Tom Baker Agnès Rosique Des composants de ce logiciel sont inclus
Développement produit 2K Alex Bickham sous licence.
International Andreas Traxler Scaleform Corporation © 2008.
Barbara Ruocco Tous droits réservés.
Producteur international
Ben Seccombe
Sajjad Majid Logiciel tiers fourni par
David Halse
Responsable localisation Des composants de ce logiciel sont inclus
Fabio Gusmaroli
Scott Morrow sous licence.
Jan Sturm
©2008 Numerical Design, LTD. Tous droits
Assistant du responsable de Jean-Paul Hardy
réservés.
localisation Olivier Troit
Utilise Bink Video. Copyright ©1997-2008
Terryll Garrison Sandra Melero
par RAD Game Tools, Inc. Utilise Miles
Simon Turner
Equipes de localisation externes Sound System. Copyright ©1991-2008 par
Snezana Stojanovska
Around the Word RAD Game Tools, Inc.
Effective Media GmbH Take 2 - EQUIPE D’EDITION Ce produit contient de la technologie
Synthesis International Srl Anthony Dodd logicielle sous licence de GameSpy
Synthesis Iberia Corine Checko Industries, Inc. © 1999-2008 GameSpy
Diego Tobon Industries, Inc. Tous droits réservés.
Contrôle qualité 2K
Martin Alway Pen Tools Scripts avec l’autorisation de
International (CQ)
Nguyen Doan Paul Neale (www.paulneale.com)
Responsable CQ
Nicole Mucumbitsi Speex Codec © 2002-2008, Jean-Marc
Chris Rowley
Paris Vidalis Valin/Xiph.Org Foundation
Responsable CQ Paul Hooper La redistribution et l’utilisation sous
Domenic Giannone forme source et binaire, avec ou sans
2K International - Chine
Ingénieur masterisation modifications, sont autorisées du moment
Animateurs que les conditions suivantes sont remplies
Wayne Boyce
Xu Jie : la redistribution du code source doit
Technicien CQ en chef Shen Hu conserver les mentions légales ci-dessus,
Arsenio Formoso Jin Yi cette liste de conditions et la décharge
Techniciens CQ Yuan Zhi Wei suivante. La redistribution sous forme
Rob Jenkins Graphistes binaire doit reproduire les mentions légales
Steve Manners Shi Wen Jun ci-dessus, cette liste de conditions et la
Ian Moore Ding Quan Qi décharge suivante dans la documentation
Andrew Webster et/ou d’autres documents fournis avec
Concepteurs du jeu la distribution. Ni le nom de la Xiph.org
Natalie Holkham
Xiong Jie Foundation, ni celui de ses donateurs
Sebastian Belton
Chen Qiang Pan ne doivent être utilisés pour soutenir ou
Rosie Hamilton
Chen Mu promouvoir des produits dérivés de ce
Daniel Mills
Zou Jun Jie logiciel sans autorisation écrite préalable.
Technicien CQ localisation en chef
Programmeurs
Adele Dalena
Sun Ting
Techniciens CQ localisation Lin Yin
Sebastian Frank Yang Jin Hui
Stefan Rossi
61
Garantie
Garantie limitée pour logiciel ; Accord de licence et divulgation des données confidentielles
VOTRE EMPLOI DU PRESENT LOGICIEL EST SOUMIS A LA PRESENTE GARANTIE LIMITEE POUR LOGICIEL ET A L’ACCORD DE LICENCE (CI-APRES
DENOMME « L’ACCORD ») AINSI QU’AUX TERMES CI-DESSOUS. LE « LOGICIEL » INCLUT TOUS LES LOGICIELS INCLUS DANS LE PRESENT ACCORD,
LE(S) MANUEL(S) D’ACCOMPAGNEMENT, L’EMBALLAGE ET D’AUTRES SUPPORTS ECRITS, DOSSIERS, SUPPORTS OU DOCUMENTATION
ELECTRONIQUES OU EN LIGNE, ET TOUTES LES COPIES DESDITS LOGICIELS ET DE LEURS SUPPORTS. PAR L’OUVERTURE, L’INSTALLATION ET/OU
L’UTILISATION DU LOGICIEL AINSI QUE DE TOUT AUTRE SUPPORT INCLUS AVEC, VOUS ACCEPTEZ PAR LA PRESENTE LES TERMES DU PRESENT
ACCORD AVEC TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.
LICENCE. Sous réserve du présent accord et de ses conditions générales, le Donneur de licence vous concède par la présente le droit et la
licence non exclusifs, non transférables et limités d’utiliser une copie du Logiciel pour votre usage personnel sur une seule console ou un
seul ordinateur (sauf stipulation contraire). Le Logiciel vous est donné en licence et vous reconnaissez dans le présent document qu’aucun
titre ni propriété dans le Logiciel n’est transféré(e) ou cédé(e) et que le présent Accord ne sera pas interprété comme une vente de droits
dans le Logiciel. Tous les droits non spécifiquement octroyés en vertu du présent Accord sont réservés par le Donneur de licence et, le cas
échéant, par ses concédants.
PROPRIETE. Le Donneur de licence conserve tout droit, titre et intérêt sur le présent Logiciel, y compris, sans s’y limiter, tous les droits
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effets audiovisuels, thèmes, personnages, noms de personnages, histoires, dialogues, décors, travaux artistiques, effets sonores, œuvres
musicales, et droits moraux. Le Logiciel est protégé par la loi américaine sur le droit d’auteur et les marques commerciales ainsi que par
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ou sur quelque support que ce soit, en totalité ou en partie, sans l’accord écrit préalable du Donneur de licence. Toute personne copiant,
reproduisant ou distribuant le Logiciel en totalité ou en partie de quelque façon que ce soit ou sur quelque support que ce soit, enfreint
volontairement toutes les lois sur le droit d’auteur et peut faire l’objet de sanctions civiles ou pénales aux Etats-Unis ou dans son pays. Sachez
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contient certains supports sous licence, et les concédants du Donneur de licence peuvent également protéger leurs droits dans le cas d’une
violation du présent Accord.
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Vous acceptez de ne pas :
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dernier, sans l’accord écrit exprès préalable du Donneur de licence ;
(c) faire des copies du Logiciel en totalité ou en partie ;
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durant l’installation afin de fonctionner plus efficacement) ;
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à l’occasion.
62
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DROITS RESTREINTS DU GOUVERNEMENT AMERICAIN : Le Logiciel et la documentation ont été entièrement développés à l’aide de fonds
privés et sont fournis en tant que « Logiciel informatique commercial » ou « Logiciel informatique restreint ». L’utilisation, la copie ou la
divulgation par le gouvernement américain ou un sous-traitant du gouvernement américain est soumis aux restrictions exposées au
sous-paragraphe ( c)(1)(ii) des clauses Droits relatifs aux données techniques et aux logiciels informatiques (Rights in Technical Data and
Computer Software) du DFARS 252.227-7013 ou exposées dans le sous-paragraphe (c)(1) et (2) des clauses Droits restreints relatifs aux
logiciels informatiques commerciaux (Commercial Computer Software Restricted Rights) du FAR 52.227-19, le cas échéant. Le Contractant/
Fabricant est le Donneur de licence sur le site indiqué ci-dessous.
RECOURS EN EQUITE : Par la présente, vous acceptez que, si les conditions du présentAccord ne sont pas spécifiquement exécutées, le
Donneur de licence subit un préjudice irréparable. En conséquence, vous acceptez que le Donneur de licence soit habilité, sans obligation,
autre garantie, preuve de préjudices, à des recours en équité appropriés concernant l’une des clauses du présent Accord, outre les autres
recours disponibles.
INDEMNISATION : Vous acceptez d’indemniser, de défendre et de tenir à couvert le Donneur de licence, ses partenaires, concédants, affiliés,
contractants, cadres, directeurs, employés et agent de tous préjudices, pertes et dépenses découlant directement ou indirectement de vos
actes et omissions à agir lors de l’utilisation du Logiciel conformément aux termes de l’Accord.
DIVERS : Le présent Accord constitue l’intégralité de l’accord relatif à la présente licence entre les parties et remplace et annule tous les
accords et déclarations antérieurs signés entre elles. Il ne peut être modifié que par un document écrit exécuté par les deux parties. Si
l’une des dispositions de cet Accord est considérée non applicable pour une raison quelconque, ladite disposition est revue uniquement
dans la mesure nécessaire pour la rendre applicable. Les dispositions restantes du présent Accord ne sont pas affectées. Le présent Accord
est interprété en vertu de la législationde New York qui s’applique aux accords entre les résidents new-yorkais conclus et à exécuter à New
York, excepté si la législation fédérale les régit. Vous reconnaissez la juridiction exclusive de l’Etat et des tribunaux fédéraux de New York,
Etat de New York.
SI VOUS AVEZ DES QUESTIONS RELATIVES A LA PRESENTE LICENCE, VOUS POUVEZ CONTACTER PAR ECRIT TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE,
INC. 622 BROADWAY, NEW YORK, NY 10012.
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Garantie
2K Games, filiale de Take-Two Interactive Software, Inc., garantit uniquement à l’acheteur que le disque fournit avec ce manuel et le Logiciel
codé dessus fonctionnent conformément à la description de ce manuel s’ils sont utilisés avec le matériel spécifié, pendant 90 jours à compter
de la date de l’achat.
Si le présent Logiciel s’avère défectueux dans les 90 jours suivant l’achat, il est remplacé. Il vous suffit de renvoyer le disque à 2K Games ou
à son revendeur agréé avec une preuve d’achat datée. Le remplacement gratuit du disque à l’acheteur initial (excepté le coût de renvoi du
disque) est de notre entière responsabilité.
LA PRESENTE GARANTIE REMPLACE TOUTES LES AUTRES GARANTIES, ORALES OU ECRITES, EXPLICITES OU IMPLICITES. TOUTES LES GARANTIES
IMPLICITES, Y COMPRIS CELLES DE QUALITE MARCHANDE ET D’ADAPTATION A UN BUT PARTICULIER, LE CAS ECHEANT, ONT UNE DUREE
LIMITEE DE 90 JOURS A COMPTER DE LA DATE D’ACHAT DU PRESENT PRODUIT.
2K Games n’est pas tenu responsable des dommages accessoires et/ou indirects pour la rupture de toute garantie explicite ou implicite,
y compris des dommages matériels et, dans la mesure autorisée par la loi, les dommages et intérêts pour blessures corporelles, même
si 2K Games a été informé de la possibilité desdits préjudices. Certains Etats ne permettent pas l’exclusion ou la limitation des préjudices
accessoires ou indirects ou des limitations de la durée de la garantie implicite. Il se peut donc que les limitations ou exclusions ne s’appliquent
pas à vous. La présente garantie n’estpas applicable dans la mesure où l’une de ses dispositions est interdite par une loi fédérale, étatique ou
municipale ne pouvant être préemptée. La présente garantie vous donne des droits légaux spécifiques et vous pouvez également disposer
d’autres droits qui varient d’un Etat à l’autre.
Il vous est interdit de reproduire, de préparer un travail dérivé sur la base de, de distribuer des copies de, de proposer à la vente, de vendre, de
transférer la propriété de, de louer, de donner à bail ou de prêter à autrui le Logiciel ou la documentation d’accompagnement, ou toute partie
ou composant du Logiciel ; à condition, cependant, que vous puissiez transférer tout le Logiciel et la documentation d’accompagnement
de façon permanente tant que vous ne conservez aucune copie (y compris des copies d’archives ou de sauvegarde) du Logiciel, de la
documentation d’accompagnement, ou de toute partie ou composant du Logiciel ou de la documentation d’accompagnement, et que la
réception respecte les termes de l’Accord. En outre, vous n’avez pas le droit de modifier, de rétro-concevoir, de démonter, de décompiler
ou de traduire le Logiciel ou la documentation d’accompagnement, ou toute partie ou composant du Logiciel ou de la documentation
d’accompagnement, et il vous est aussi interdit de faire des copies des modules du Logiciel pour les utiliser avec d’autres Logiciels. Le présent
Logiciel est destiné uniquement à un usage privé.
2K Games, 2 allée des Garays, ZA Les Glaises, 91872, PALAISEAU Cedex, FRANCE
©2005-2008 Take-Two Interactive Software et ses filiales. Développé par Firaxis Games. Sid Meier’s Civilization IV: Colonization, Civ, Civili-
zation, 2K Games, le logo 2K, Firaxis Games, le logo Firaxis Games et Take-Two Interactive Software sont des marques commerciales et/ou
des marques déposées de Take-Two Interactive Software, Inc. aux Etats-Unis et/ou dans les pays étrangers. GameSpy et le logo “Powered
by GameSpy” sont des marques commerciales de GameSpy Industries, Inc. Toutes les autres marques commerciales sont la propriété de
leurs détenteurs respectifs. Utilise Bink Video (Copyright ©1997-2008 par RAD Game Tools, Inc.). Utilise Miles Sound System (©1991-
2008 par RAD Game Tools, Inc.). Des parties de ce logiciel sont incluses sous licence de Numerical Design, Ltd. (©2008) et Scaleform
Corporation (©2008). Utilise Granny Animation. ©1996-2008 par RAD Game Tools, Inc. Le jeu contient Gamebryo d’Emergent Game
Technologies. Le jeu contient GFx de Scaleform. NVIDIA et PhysX sont des marques commerciales de NVIDIA Corporation, utilisées sous
licence. Windows et le bouton Démarrer de Vista sont des marques commerciales du groupe Microsoft et le label «Games for Windows»
ainsi que le logo du bouton Démarrer de Windows Vista sont utilisés sous licence de Microsoft. La copie non autorisée, la décompilation,
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