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1.

0 Background

● My Quest est un jeu d’aventures qui teste chaque joueur sur sa capacité à vaincre
des obstacles difficiles et travailler en équipe pour vaincre diverses tâches. Le jeu a
peu de limites;
Cependant, vous devez faire attention à ne pas prendre de mauvaises décisions,
sinon vous et votre équipe en souffrirez. Dans ce jeu vous et vos amis allez vous
aventurer dans une campagne créée par votre Quest Leader, Le Quest Leader
déterminera ce qui se passera au cours de votre voyage en jouant le rôle du dé et de
son imagination.En fait, la campagne entière pourrait surgir du haut de la tête de
votre chef de quête.

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1.1 setting up the game

1. mettre en place le jeu


Au moins trois joueurs sont nécessaires pour jouer: 1 chef de quête QL et 2 joueurs.
(le minimum)

2. Un dé à 20 faces est requis. Un dé à 6 faces et une matrice à 10 faces sont


optionnels. Ils seront utilisés par le
Quest Leader (QL)

3. Chaque joueur a besoin d'un bloc-notes et d'un crayon/efface

4. Le QL peut, s’il le souhaite, créer une carte du monde que les joueurs vont
explorer.Cette carte complète est donnée aux joueurs après la sélection de la classe.

5. Le QL choisit quelle sera la tâche de la campagne. Cette tâche sera l’objectif général
des joueurs. Une fois cette tâche accomplie avec succès ou non, la campagne se
terminera.

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1: 2 Créer votre personnage et votre choix d’arme / armure

1. Chaque joueur regarde à travers les types de classes et chacun choisit sa classe.

2. Chaque joueur choisit ensuite la race de sa classe. (Voir sections et page 4)

3. Le QL lancera maintenant le dé à 20 faces deux fois pour déterminer le type


d’armure "Joueur 1".
accordée au début de la campagne. (L’armure que le joueur 1 recevra est la
moyenne des 2 rouler divisés par 1,5). La même méthode est utilisée pour
déterminer l'arme. Si nécessaire, le QL roulera la quantité X de fois pour déterminer
quels sorts a un lanceur, alors que X est la quantité de sorts
le lanceur peut apprendre.

4. Le QL répétera l’étape 3 pour chaque joueur.

5. Chaque personnage commencera au niveau 1.

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1: 3 Rouler pour des sorts

1. Si vous êtes une classe qui commence par X nombre de sorts, vous
commencerez par X sorts différents.

2. Si le QL lance le dé et que le même nombre revient deux fois, cela ne compte


pas comme 2 sorts.

3. Si 2 sorts qui font la même chose mais à des intensités différentes sont
lancés, vous ne recevrez que le sort
cela a été lancé pour le premier Le second sera relancé et vous n'obtiendrez
pas ce sort.

4. Vous ne pouvez apprendre que le sort sur lequel le dé tombe. Par exemple: si
le QL obtient un 6, vous ne pouvez pas apprendre
n'importe quel sort que vous voulez entre 1 et 6; vous ne pouvez apprendre le
sort "6" que pour le rouleau​,

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2:1 Sélection de race

1. Assurez-vous de choisir avec soin votre race, en comprenant les aspects positifs et
négatifs de chacun.

2. Vous ne pouvez pas mélanger 2 race ou plus; votre personnage ne peut être qu'une
seule race au cours de la campagne.

3. Vous pouvez jouer n’importe quelle combinaison race / classe. Aucune race n'est
limitée. à des classes spécifiques et vice versa.

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2: 2 types de race jouables

1. Humain​​ - SI un humain est capable de communiquer avec un mort-vivant, il doit


obtenir un résultat de 13+ pour un résultat positif.
réponse en leur parlant. Tous les humains ont la capacité de nager dans l'eau.

2. Elf​​ - Un elfe a besoin d'un jet de 13+ lorsqu'il communique avec un orc pour obtenir
une réponse positive. Les elfes
Guérison naturelle: tous les jets de plus de 15 + dirigés par un elfe génèrent +5 PV
pour cet elfe.

3. Les orques​​ ont besoin d'un rouleau de 13+ pour communiquer avec toutes les
espèces autres que les orques. Un orc
communiquer avec un autre orc n'a besoin que d'un 6+ pour une réponse positive.
Les orcs ont la rage: mêlée
les attaques infligent +4 à la statistique d'attaque d'origine.

4. Troll​​ - Les Trolls ont besoin d’un 12+ pour communiquer avec toutes les races, y
compris les Trolls pour un résultat positif.
réponse. Les trolls ont la peau épaisse: ajoutez -5 à toutes les attaques dirigées
contre ce joueur. Les trolls gagnent 2x rouler quand
manger de la nourriture pour déterminer la santé gagnée. (Par exemple, si un
résultat de 10 est obtenu en mangeant quelque chose, 20
être réapprovisionné)

5. Undead​​ - Les morts-vivants nécessitent un résultat de 16+ pour communiquer avec


toutes les races pour un résultat positif.
réponse. Les morts-vivants rétablissent TOUJOURS une santé égale à 1/5 (un
cinquième) des dégâts qu'ils subissent en mêlée.

6. Nains​​- Les nains ont une forte évasion: lancez un dé supplémentaire après le calcul
des dégâts, mais avant
les dégâts sont infligés - Si le résultat est inférieur à 6, le nain évitera cette attaque.
Les nains ont besoin d'un rouleau de 15+
lors des communications avec trolls pour une réponse positive.

7. Une Bête​​ - Les bêtes ont besoin d'un résultat de 14+ lorsqu'elles communiquent
avec les humains pour obtenir une réponse positive. Tout
les bêtes ont +40 HP dès le début de la campagne.

8. un mystique​​ • Les mystiques ont besoin d'un résultat de 13+ lorsqu'ils


communiquent avec toutes les races, à l'exception des mystiques pour un positif
réponse. Un lanceur de sorts mystique n'a besoin que d'un jet de 3+ pour pouvoir
lancer n'importe quel sort.

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2:3 Articles

1. Vous pouvez transporter 2 objets supplémentaires en plus de votre arme si vous


n'avez pas de sac / pochette.

2. Vous POUVEZ trouver / fabriquer des sacs et des pochettes tout au long de votre
voyage.

3. Un sac peut être fait de tout matériau approuvé par le QL

4. Le QL doit lancer pour voir si vous êtes capable de créer une pochette / sac à dos /
sac etc., à partir de la
matériau approuvé. (Le QL décidera sur place si le matériel que vous possédez peut
le faire.)

5. le QL annonce la capacité de charge de chaque sac obtenu / créé. (I.e. 4 éléments)

6. Le QL peut juger l'article trop gros pour tenir dans une pochette que vous avez, le QL
décidera ce qu'il peut et de ce qu'il ne peut pas contenir.

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2: 4 Rouler la matrice

1. seul le QL peut lancer le dé

2. Le dé doit être à 20 faces pour les décisions régulières en jeu.

3. Lorsqu'un joueur prend une décision, le QL doit lancer le dé pour déterminer si la


décision est prise.
fait conduit au succès. Rouler un 1-9 donne une action négative, rouler un 10 donne
un neutre
action (rien ne se passe). Lancer 11-20 donne une action positive.

4. Le résultat d'un roulement n'est pas seulement un oui ou un non. Si un 1 est obtenu,
la pire situation possible se produit sur la base
Action demandée * Si un 20 est lancé, la meilleure situation possible se produit.

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3: 1_ Choses spécifiques qui nécessitent un jet de dé + des sorts de lancement
(ne sont que la norme qui DOIT être appliquée. Beaucoup d'autres choses pourraient être
roulées pour, cependant
le QL les détermine)
1. Ece que je nage

2. Climb this tree / échelle etc? (Tous les scénarios d'escalade doivent être roulés
individuellement)
3. Je parle CETTE langue? (Doit être demandé séparément pour toutes les langues en
plus de votre langue maternelle
langue)
4. ne peut pas rouler une seconde fois pour quoi que ce soit, y compris les sorts, que
vous échouiez ou non, sauf si vous obtenez 10
5. Les spell peuvent être utilisé en tout moment de la campagne mais pas plus d'une
fois dans le même scénario.

6. Les spell peuvent être utilisé plusieurs fois dans la même bataille mais pas dans le
même territoire

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3: 2 Créer des ennemis

1. Tous les ennemies seront créés par le QL


2. Il n'y a pas de manière correcte de créer une créature ennemie.
3. Le QL peut avoir des monstres / ennemis préétablis avant le jeu, ce qui est parfait.
4. Si un ennemi est créé sur place, le QL peut utiliser le dé pour l'assister (Expliqué
dans la section suivante)

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3: 3 Le "standard" pour la création ennemie

1. Le QL détermine la classe / race de l'ennemi. La classe / race fournie ne doit pas


nécessairement être un
déjà connu classe / race.

2. Lancez un dé à 6 faces pour déterminer le niveau de l'ennemi ou un dé à 10 faces si


les niveaux des joueurs sont
en moyenne supérieure à 6. Le niveau de l'ennemi détermine les capacités qu'il peut
avoir s'il s'agit d'une classe / race
c'est déjà connu. (Vous pouvez utiliser un format 20 faces et improviser si c'est tout
ce que vous avez)

3. Certains QL peuvent décider de lancer un dé à 6 faces pour déterminer le nombre


d'ennemis qui apparaissent également.

4. Lancez un dé à 20 faces pour déterminer l'attaque de l'ennemi. Dans certains cas, un


faible nombre d'attaques
selon le jugement de la QL, serait multiplié par le niveau de l'ennemi ou un autre
nombre afin de déterminer
l'attaque (Ceci élimine un ennemi de haut niveau d'avoir trop peu d'attaque)

5. Lancez un dé à 20 faces de la même manière qu'à l'étape 4 pour déterminer l'armure


de l'ennemi.

6. Lancez un dé à 20 faces de la même manière que l’étape 4/5 pour déterminer les PV
de l’ennemi.
le nombre est multiplié par 10.

7. Cette méthode de création d’ennemis ne doit être utilisée que si vous n'êtes pas sûr
de ce qu’un ennemi "faible"
être à jeter à la fête en jouant votre campagne.

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3: 4 Combattre les ennemis

1. lorsque vous rencontrez des ennemis, vous pouvez choisir de courir sauf s'il s'agit
d'un combat de boss (les combats de boss sont déclarés par le QL). Pour pouvoir
fuire, le QL doit lancer un 13+ pour que vous puissiez réussir. Vous pouvez essayer
de courir
à n'importe quel moment de la bataille, cela compte toutefois pour votre tour de
bataille.

2. La bataille se fait à tour de rôle. Un membre de votre groupe choisira d'attaquer, de


lancer ou de lancer un sort. Si l'action réussit, ce seras le tour du prochain joueur. Si
vous échouez, les
ennemi / ennemis iront. Une attaque ne réussit que si le dé tombe sur un 4 ou plus,
un sort est seulement
réussi si le dé tombe sur un 6 ou mieux.

3. Un attaquant avec un séide choisit d’attaquer avec le séide ou de faire une action
lui-même. Vous
ne peut pas attaquer avec le séide comme s'il s'agissait d'un autre joueur.

4. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous ajoutez le nombre obtenu
sur le dé au montant défini de
dommages que le sort possède. Les sorts ignorent l'armure de l'ennemi.

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4: 1 calcule des dommages

1. votre statistique d'attaque + votre niveau d'arme (MAX = 20) + le jet de dé (Doit être
4+)- l'armure de l'enemies.

2. Si les dégât son negatif le résulta égale a 0 dégât et no life is added.

3. Après avoir lancer vos dégât relancé pour voir s'il n'y aurais pas un critique?!. Un
coup critique obtenu par
obtenir un 18+ sur le rouleau supplémentaire. (Si un coup critique réussit, vous
multipliez les dégâts par 2)

4. Si vous tombez d'un endroit élevé, comme indiqué par le QL, le dé à 20 faces doit
être lancé et levé
dommage égal au nombre obtenu divisé par 2.

5. les dégâts infligés par les ennemis sont également calculés à l'aide de l'équation
ci-dessus.

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4: 2 Tuer un ennemi

1. Un ennemi meurt quand ses PV atteignent 0. Une fois qu'un ennemi est mort,
chaque joueur qui a réussi lancer ou frapper / épeler sur l’ennemi gagnera des points
d’expérience égaux à la quantité de PV de l’ennemi.

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4: 3 Piller un ennemi vaincu

1. Le QL lance le dé à 20 faces pour déterminer ce que vous obtiendrez lors du


pillage.

2. L’imagination du QL détermine ce qui se passe lorsque vous pillez un ennemi


en fonction du roulement de la matrice.
Votre groupe ne peut tenter qu'une seule fois de piller un ennemi mort.

3. Un ennemi mort que vous avez essayé de piller ou avez pillé ne peut pas être
ressuscité.

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4:4 Mise à niveau / Gagner de l'expérience / Gagner de nouveaux sorts

1. Votre personnage peut monter au niveau maximum 9 fois (Niveau 10)

2. Lorsque vous augmentez votre niveau de HP, il est reconstitué et vous êtes guéri de
blessures / maladies.

3. L'expérience est acquise lorsque vous aidez à tuer ou lorsque vous tuez un ennemi.

4. Vous gagnez une expérience égale à la santé de l'ennemi, à condition d'aider à


vaincre cet ennemi.

5. Les points d’expérience requis pour atteindre le niveau suivant sont les niveaux 100
fois supérieurs. Pour passer du niveau 3 au niveau supérieur,
4 vous avez besoin de 400 points d'expérience supplémentaires.)

6. Votre classe détermine ce qui augmente au fur et à mesure que vous progressez
(cette information est sur la page de chaque classe).

7. À certains niveaux, certains personnages vont apprendre de nouveaux sorts. Sur


chaque fiche de personnage, il explique comment plusieurs fois, le dé est lancé pour
atteindre de nouveaux sorts. Ce nombre ne peut pas changer et cela ne signifie pas
que vous obtenez toujours de nouveaux sorts. Dans de nombreux cas, un joueur qui
lance des sorts n’apprendra pas de nouveaux sorts en essayant de le faire.

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4: 5 Votre personnage meurt

1. Votre personnage meurt quand votre HP atteint 0.

2. Vous ne pouvez plus jouer activement dans le reste de la campagne.

3. La seule façon d'être relancé est s'il y a un lanceur de sorts dans votre parti qui
possède un sortilège de réveil.

4. Si un sort de relance n'aboutit pas, il ne peut plus être tenté à nouveau. Dans ce cas,
vous êtes hors du jeu
en permanence.

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5: 1 Achat d'armes (armure d'un magasin / marchand

1. Vous ne pouvez pas poser la question "Que vendez-vous?"

2. Vous devez demander: «Vendez-vous où X est une armure ou une arme de votre
feuille de classe?

3. Le commerçant / préposé du magasin aura cet article en stock lorsque le dé à 20


faces sera lancé et
atterrit sur le numéro de cet objet + ou - 2. (Ex. Avez-vous l'arme 16? Le rôle doit
atterrir survnuméro de 14 à 18 pour que le marchand ait cette arme)

4. Vous ne pouvez demander une arme / armure spécifique qu'une seule fois dans le
même magasin.
Si le jet de dés échoue pour 3 objets, vous ne pouvez plus demander un autre objet.

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5: 3 prix des tarification

1. Le prix des articles sera déterminé par le QL

2. Étant donné que toutes les campagnes n’auront pas la même devise, il est
impossible de déterminer le montant
est un montant raisonnable pour certains articles.

3. La tarification des articles implique généralement de lancer un dé et de multiplier ce


nombre par un montant raisonnable.

4. Des offres commerciales peuvent également être faites aux vendeurs. Le QL


déterminera quel jet sur le dé est nécessaire pour un commerce réussi, ou si le
vendeur est même disposé à échanger du tout.

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5:4 Ce que vous devez écrire Durant la campagne

1. QL​​: Le QL ne doit suivre que les statistiques de l'ennemi pendant le combat. Cela
inclut la santé, l'armure, l'attaque, les dégâts, les sorts, le type d'ennemi dont il s'agit
et toute autre capacité spéciale que l'ennemi peut avoir.
C'est fait pour tous les ennemis rencontrés.

2. Joueurs​​ - Les joueurs sont tous responsables de leurs statistiques individuelles.


Chaque joueur doit savoir quel type est son caractère, son nom et ses attributs
spécifiques à la race de la section 2.2 Exemple a marqué sur feuille.

3. -Santé de votre héros


-Votre base attaque
-Le niveau de ton armure
-Les sorts du héros (s'il y'a)
-Minions / montures que vous contrôlez (s'il y'a)
-L'arme que vous maniez
-L'armure que vous portez
-Votre niveau de héros et de l'expérience
-Les articles en votre possession (s'il y'a)
-La santé / armure / attaque de vos sbires

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5: 5 Le voyage commence

● Après que tout le monde a un personnage et a écrit toutes les informations sur son
personnage
le QL vous dira où vous êtes, qu'il ait ou non fourni une carte. Il décrira
le paysage et ce qui se passe autour de vous. (SOIS CRÉATIF!)

● Chaque joueur à sa guise décidera de ce qu'il / elle veut faire. Collaborez avec vos
coéquipiers pour décider de ce qui vous convient le mieux comme point de départ et
continuer à travailler comme une unité tout au long de la campagne.

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