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Hallucinéma

Christophe « BJ » Breysse
L’Empire des Silicates était une société de débauche et de
loisir. Lors d’une expédition en Chasma les Pjs vont le
découvrir à leurs dépens.
Hallucinéma

Contenu Crédits
Crédits ................................................................ 1
Ont contribué à ce scénario
Ont contribué à ce scénario ............................ 1
Auteur.......................................................... 1 Auteur
Testeurs ...................................................... 1 Christophe « BJ » BREYSSE
Remerciements ........................................... 1 Testeurs
Note de l’auteur............................................... 1 Caroline ROUX, Romain FAUROUX, Pierre
Contacter l’auteur............................................ 1 SEILLE et Audrey CAUCHE.
Introduction......................................................... 2 Remerciements
Présentation .................................................... 2 Merci à tous les testeurs ainsi qu’à l’auteur du
jeu, Willy FAVRE, pour sa relecture et ses
Résumé .......................................................... 2
conseils.
Conseils d’adaptation ...................................... 2
Et la survie dans tout ça .................................. 2 Note de l’auteur
Lorsque je suis tombé sur Sable Rouge j’ai
Les Personnages................................................ 3
immédiatement été séduit. Voilà un univers
Barboz (bleek)................................................. 3 sombre et original qui sort des sentiers battus et
Katomb (furyen) .............................................. 3 propose quelque chose de vraiment différent.
Sasha (bleek) .................................................. 4 J’ai dévoré le livre de base et j’attends chaque
supplément avec impatience. Le tournoi de jeux
Sheeesstarrrn (squal)...................................... 4
de rôle du Festival International des Jeux 2011 fut
Krunk (pigmachine) ......................................... 4 l’occasion pour moi de proposer ce scénario dans
Tiaha (maadim) ............................................... 5 le cadre des parties libres « surprise ».
Prologue ............................................................. 6 Je suis convaincu que Nirgal est suffisamment
riche pour proposer des centaines d’heures de
Première partie ................................................... 7 jeu passionnantes dans toutes les catégories.
Le lac de tous les dangers .............................. 7 D’ailleurs la suite de ce scénario est d’ores et
déjà en cours d’écriture et devrait plonger les
Entrer dans l’édifice ........................................ 7
personnages dans une intrigue très « survival
Exploration et découvertes .............................. 7 horror » au sein d’un laboratoire Silicate où des
La Salle Cristalline .......................................... 8 expériences horribles ont été menées…
Seconde partie ................................................... 9
Contacter l’auteur
Réunion improvisée ........................................ 9 elbjfr@gmail.com
Embuscade et voltige périlleuses .................... 9
Discussion houleuse ..................................... 10
Les dangers du désert .................................. 11
Troisième partie ................................................ 12
Arrivée au repère des rebelles ...................... 12
Traîtrise et révélations................................... 12
Emprisonnement ........................................... 13
Fuite et règlement de compte........................ 14
Epilogue ........................................................... 15

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Hallucinéma

Introduction d’un important centre Silicates. Shaanek ne


semble pas favorable à ce genre d’opération
extrême car cela impliquerait beaucoup de morts
Présentation innocentes. Gorzool n’en a cure, la fin justifie les
Ce scénario Sable Rouge a été écrit pour le moyens.
tournoi de jeux de rôle du Festival International
des Jeux de Cannes 2011. Il est basé sur le Le lendemain ils font route vers le repère secret
thème imposé du cinéma. Il est destiné à 6 menés par Gorzool. Ils affrontent quelques
personnages fournis en annexe mais peut être dangers du désert et arrivent enfin à destination.
adapté à une autre équipe. Gorzool est satisfait et il donne des ordres pour
organiser l’assaut. Shaanek a une attitude
Résumé étrange. Suivi discrètement par les Pjs ceux-ci se
rendent compte que c’est un traître et qu’il donne
Les Pjs se sont enfoncés dans Chasma pour aller les coordonnées de la base aux troupes Silicates.
piller un complexe Silicate dont ils ont obtenu la Mais lorsque les Pjs l’arrêtent il ne semble pas
carte. Ils espèrent trouver du matériel de valeur. A
comprendre leur réaction, n’étaient-ils pas censés
défaut de cache au trésor ils vont tomber dans un le savoir depuis le début ? Les Pjs réalisent
complexe de cinéma hautement réel basé sur des qu’eux aussi sont des espions.
hallucinations causées par l’encre. Autrefois c’est
là que les Silicates venaient passer un bon Ils sont tous arrêtés et emprisonnés et Gorzool
moment en se trouvant immergés dans des ordonne d’évacuer la base. Lui-même dirigera la
aventures dont ils étaient les héros. défense tandis que le matériel et le personnel
partiront. Les Pjs vont devoir trouver un moyen de
Avant de rentrer dans la salle de « projection » ils fuir leur prison puis la base des rebelles. Ils se
exploreront certainement les autres parties du retrouveront finalement en présence de Gorzool
complexe de loisir. Ils auront l’occasion de lire et devront l’affronter jusqu’à la mort.
une histoire, qu’ils prendront pour un fait
historique relaté par les Silicates, alors qu’en fait Après leur victoire les forces Silicates réussiront à
il s’agit du synopsis du spectacle dans lequel ils prendre la base et à rattraper les fuyards pour les
vont être immergés. Petit à petit ils sentiront leur exterminer en masse. Ils seront félicités par les
jauge d'encre augmenter. généraux Silicates et la projection cessera. Les
Pjs se retrouveront dans la salle du complexe.
Lorsqu’ils entreront dans la salle de projection ils
Finalement il n’y a rien à piller ici, ils rentrent
seront complètement asphyxiés par des vapeurs
bredouilles.
d’encre et ils sombreront dans l’inconscience.
Lors de leur réveil le spectacle aura commencé.
Ils se retrouveront autour d’une table couverte de
Conseils d’adaptation
plans et de notes en compagnie d’un Bleek Ce scénario est basé sur le fait que les
portant un uniforme, Shaanek. Ils devront alors personnages ne connaissent pas trop la culture
comprendre qu’ils sont là pour discuter d’une Silicate. Si vous comptez le faire jouer dans votre
mission de sauvetage. Un convoi de prisonniers campagne et qu’un Silicate fait partie de vos Pjs
déportés vers un centre d’extermination contient cela peut poser un souci quant à la révélation de
un important chef de la résistance contre les la nature de l’expérience que vivent les Pjs. Dans
Silicates, Gorzool. Les Pjs, du moins dans leur ce cas je vous conseille de rajouter une petite
rôle, prévoient donc de le libérer et le mener scène dans laquelle un éboulement blesse le
jusqu’à une base secrète. Shaanek représente la Silicate à la tête et le rend partiellement
branche armée de la résistance et il a réuni les amnésique. Il pourra réaliser ce qui se passe
Pjs parce qu’ils étaient des spécialistes réellement plus tard dans le scénario, à votre
nécessaires à cette opération. discrétion, lorsque cela deviendra
dramatiquement intéressant pour l’histoire.
La scène suivante les Pjs sont embusqués sur
des montures, et attendent le passage du train. Et la survie dans tout ça
Ils devront donc le suivre, réussir à monter
Sable Rouge est un jeu d’aventures violentes et
dessus puis pénétrer dedans et affrontant les désespérées. Il serait dommage que les Pjs aient
divers gardes, trouver Gorzool et ressortir du
l’impression que c’est une balade de santé. Mais
train. Shaanek les aura suivi de loin et leur il serait regrettable qu’un personnage soit tué
remettra leurs montures pour qu’ils puissent fuir.
avant la fin, surtout dans le cadre d’un jeu en
Lors d’un feu de camp le soir, Gorzool et tournois. Je vous conseille donc de leur faire
Shaanek discutent des prochaines opérations. Le toutes les misères du monde tout en les tenant en
chef militaire souhaite organiser la destruction vie jusqu’à la rencontre finale.

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Hallucinéma

Les Personnages parle pas de ses buts profonds. Mais il a appris à


ses dépens qu’il n’arriverait pas seul à les
atteindre. Lors d’une tentative d’expédition dans
Barboz (bleek) Chasma il a été attaqué par des Pilleurs de
Esclave, Pieds Rouges, Fouilleur Corps. Il a survécu et n’a pas été transformé en
Barboz est un opportuniste manipulateur. En fait il une chose beuglante et bavante car le symbiote
a beaucoup appris auprès des Silicates et a est mort en s’accrochant à sa colonne vertébrale.
toujours rêvé de leur ressembler. Secrètement il Aujourd’hui il est plus mesuré. Les informations
pense que c’est réellement une race supérieure qu’il a eu sur un complexe Silicate abandonné
qui a compris le véritable sens des choses et a l’ont mené à constituer une équipe à grand renfort
été stoppée dans son inexorable évolution par la de promesses de richesses. Il a trouvé l’équipe
stupidité (dans le cas des autres races qui s’en dans une colonie nommée Morphéos Rupes et
sont pris aux Silicates) et la malchance (pour ce s’est lancé avec eux dans l’exploration de
qui est de la Ruche). Autrefois il était à leur Chasma. Il a spécifiquement choisi des Vertèbres
service et il rêvait de gravir les échelons sociaux. de fer, comme lui, car d’une part cela élimine la
Il connait bien leur société, pour autant qu’un non méfiance que chacun a envers cette catégorie de
Silicate puisse appréhender le mode de pensée personne et, d’autre part, cela permettrait selon
de ceux-ci, et a d’excellentes compétences pour lui d’échapper plus facilement aux Pilleurs de
manipuler et comprendre leur technologie. Avec Corps. Cela dit il n’est pas sûr de ça.
la chute de l’Empire les espoirs de Barboz se
sont écroulés. Après quelques temps à survivre il Katomb (furyen)
a eu une illumination. Trouvant une opportunité là Chasseur de primes, Desperado, Déloyal
où chacun ne voyait que malheur, Barboz a Katomb est l’archétype du salopard uniquement
commencé à envisager de reconquérir ce que intéressé par sa personne et la satisfaction
ses anciens maîtres avaient laissé. A terme il immédiate de tous ses désirs. Autrefois chasseur
espère pouvoir se créer son propre domaine dans de primes il a commis l’erreur de voler la proie
Chasma. En attendant il recherche activement
d’un de ses confrères et de laisser celui-ci comme
toute trace, toute connaissance, toute technologie
mort. Plus tard il apprit que ses complices lors de
Silicate qui pourrait lui permettre de progresser
cette affaire avaient tous été tués. Il a donc fuit,
sur la voie qu’il s’est fixé. D’une certaine manière
sachant que son poursuivant le traquerait pour
il est complètement fou. Il sait que les autres
l’éliminer. Katomb n’est courageux que s’il est
races haïssent les Silicates, c’est pourquoi il ne

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Hallucinéma

certain d’avoir le dessus, sinon c’est un couard. Il bien protégée et dispose de ressources
essaye de faire bonne figure en impressionnant abondantes. L’ordre est maintenu par un ancien
les autres et en roulant des mécaniques et prisonnier de Nécronom, Kimbo Bacha, et les
généralement il y arrive. Lorsque les Pilleurs de siens. Sasha vit très mal la présence de cette
Corps ont détruit Argyre il fuyait son poursuivant. créature morte dans son dos, elle aimerait
L’onde de choc l’a propulsé sur une longue pouvoir s’en débarrasser. Elle a entendu dire que
distance et il s’est blessé à la tête contre un les Silicates avaient des connaissances
rocher. Quelques temps plus tard il s’est réveillé médicales avancée mais maintenant que leur
et a erré complètement déboussolé. C’est là qu’il Empire a chuté elle ne sait plus vers qui se
a été attaqué par des Pilleurs de Corps assoiffés tourner. Lorsque Barboz est arrivé à la colonie et
de sang. Il s’est défendu comme il a pu mais sans a commencé à proposer cette expédition, Sasha
succès. Fort heureusement ses adversaires ne le y a vu l’opportunité de chercher une solution à
dévorèrent pas, comme à leur habitude, mais le son problème.
traînèrent jusqu’à leur Ruche. Là il fut infecté.
Mais cela ne prit pas et le Pilleur mourut sur sa Sheeesstarrrn (squal)
colonne vertébrale après s’y être accroché. Hors la loi, Mercenaire, Salopard
Katomb profita d’un moment de doute de ses
ennemis pour fuir. Revenu sur Planitia il mit le C’est un être vicieux et cruel, élevé dans son
plus d’espace possible entre lui et ces choses village natal avant qu’il ne soit détruit par une
horribles. Jusqu’à aujourd’hui il a vécu de expédition Silicate, Sheeesstarrrn a appris à tuer
rapines, de vols, de meurtres et de pillages. Un de nombreuses façons, de la plus subtile à la plus
temps il a rejoint une bande de desperados brutale. Fondamentalement raciste, il considère
s’attaquant aux colonies et essaya même d’en les autres races comme inférieures et seulement
prendre la tête, mais sa tentative échoua et il fut dignes de servir de proies à ceux de sa race.
banni. Ses pas l’ont conduit jusqu’à Morphéos Cela dit les siens sont en voie de disparition et
Rupes, la colonie, où il a été relativement bien sur Nirgal survivre en solitaire est un exploit. C’est
accepté. Vite mis au pas par son chef, Kimbo donc par nécessité qu’il collabore avec d’autres.
Bacha, il s’est plié aux devoirs de ses membres Avec le temps il a appris à les tolérer bien qu’il
de mauvaise grâce. Lorsque Barboz, le bleek reste farouchement haineux vis-à-vis des
voyageur, est arrivé à la colonie pour proposer Silicates. Il est devenu un Vertèbre de Fer alors
cette expédition dans Chasma, Katomb a qu’il chassait. Un groupe de colons était venu
accepté. Après tout cela lui permettrait de se s’installer dans ce qu’il estimait être son territoire,
soustraire aux corvées journalières et, qui sait, de au moins pour un temps. En pleine nuit, alors qu’il
devenir riche et pouvoir ainsi changer sa égorgeait joyeusement ses victimes le sol s’est
misérable existence. soudain affaissé. Il s’est retrouvé, avec les
survivants, dans une grotte naturelle, entouré
Sasha (bleek) d’horribles parodies de Bleeks et de Silicates :
des Pilleurs de Corps. Réalisant qu’il n’aurait
Hors la loi, Prostituée, Cœur brisé
aucune chance il a fui mais quelque chose s’est
Originaire de la cité Bleek d’Argyre, Sasha a vécu jeté sur son dos, lui provoquant une douleur
dans la rue, dans la misère et a très tôt dû vendre intense et le faisant sombrer dans l’inconscience.
son corps pour survivre. Lorsqu’elle tua un client A son réveil il était toujours le même, la chose
trop violent elle fut accusée de meurtre. Elle était morte en se fixant à lui et restait désormais
réussit à s’échapper et, lorsque la Ruche s’est accrochée, à jamais. Bien plus tard il a rejoint la
abattue sur la cité, la réduisant en cendres, elle colonie de Morpehos Rupes pour y troquer
était déjà loin, bien qu’elle ait senti la déflagration. quelques provisions. Il a été recruté par Barboz
Ne sachant que faire elle a erré de colonie en pour une expédition dans Chasma. Ce n’est pas
colonie, fuyant l’inexorable menace des Pilleurs que ça l’enchante mais aller traquer du Silicate l’a
de Corps. Elle est devenue une Vertèbre de Fer tout de suite séduis.
lors de l’attaque d’une colonie où elle avait trouvé
refuge depuis plusieurs mois. Alors qu’autour Krunk (pigmachine)
d’elle les choses accrochées au dos des colons Maraudeur Cimmerium, Faiseur de veuves, Brute
les transformaient en créatures horribles, la
sienne est morte. Elle s’est littéralement soudée à Krunk porte un lourd passé. Il a participé au
sa colonne vertébrale. Sasha a fui ce lieu de mort mouvement de révolte contre les Silicates et a
et a continué son errance jusqu’à rejoindre la subit comme ses frères la trahison des Furyens.
colonie de Morpheus Rupes. Ici elle se sent un Capturé il a été conditionné par ses ennemis pour
peu plus en sécurité qu’ailleurs. La colonie est devenir une bête de guerre soumise : un

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Hallucinéma

Maraudeur. Pendant longtemps il a obéi qu’elle survécu, elle a vu une opportunité. Le fait
placidement à leurs ordres, l’esprit que la créature symbiotique soit morte en se
perpétuellement embrumé par les injections fixant à sa colonne vertébrale est une preuve de
d’Encre dans son corps. Il a commis malgré lui sa destinée. Les autres Vertèbres de Fer aussi
des atrocités sans nom, même contre son propre ont un destin, Tiaha le sait. Elle cherche
peuple. C’était comme si son esprit avait perdu le désormais dans les signes qu’elle peut trouver et
contrôle de ses actes et qu’il se voyait commettre interpréter un message, un chemin, une voie à
ces crimes sans pouvoir faire autre chose que suivre. Elle cherche la compagnie d’autres
hurler mentalement. Puis l’Empire est tombé suite comme elle pour partager l’expérience et essayer
à l’arrivée des Pilleurs de Corps. Envoyé pour de comprendre sa nouvelle nature. Certes les
une mission suicide sur un front difficile, Krunk a Pilleurs de Corps sont des abominations, mais ne
vu les siens se faire massacrer par les horribles représentent-ils pas une sorte d’outil du Destin
envahisseurs ou pire se faire contaminer. Il s’est pour nettoyer Nirgal de ses rebus et ainsi
réveillé dans un monticule de cadavres, une permettre aux Elus de fonder une nouvelle
sourde douleur dans le dos. Autour de lui les civilisation ? Tiaha en est convaincue. Ses pas
monstrueux cannibales erraient et dévoraient les l’ont menée à la colonie de Morphéus Rupes. Elle
siens. Il réussit à s’enfuir, perdu et désorienté, et a repéré quelques Vertèbres de Fer et lorsque
erra dans Chasma longtemps à la recherche de Barboz a proposé cette expédition composée
ses maîtres. Mais la Bombe à Encre placée dans uniquement de ceux-ci, Tiaha y a vu un autre
sa nuque se vida de ses réserves et Krunk reprit signe du Destin et elle s’est débrouillée pour être
conscience de ce qu’il était et surtout ce qu’il était intégrée au groupe.
devenu. Son cri de rage et de désespoir raisonna
dans Chasma. Ses errements lui firent
comprendre que s’en était fini de l’Empire
Silicate, il chutait enfin mais avec lui il entraînait
les autres peuples de Nirdal. Devenu mercenaire
il est souvent engagé pour accompagner des
expéditions dans Chasma. Il n’a confiance en
personne et garde toujours son arme près de lui.
Devenu un Vertèbre de Fer, avec un Pilleur de
Corps mort dans le dos, il provoque souvent la
méfiance des survivants et au pire leur franche
hostilité. A Morphéus Rupes il a trouvé une
colonie où il est relativement bien accepté, du
moment qu’il fait bien son travail de défenseur et
œuvre aux récoltes. Lorsque Barboz, le bleek
voyageur, est arrivé à la colonie pour proposer
cette expédition dans Chasma, Krunk a accepté,
après tout cela lui ferait du bien de se dégourdir
les jambes et puis, il préfère les souterrains aux
grandes étendues de Planitia.

Tiaha (maadim)
Moloki, Prêcheur, Pélerin
Tiaha peut être classée dans la catégorie des
illuminés. Enfant elle a appris à manipuler l’Entre
et à réaliser des Vœux en respectant la tradition
et ses interdits. Elle a toujours eu un ressentiment
envers les Silicates, traîtres ayant appris la
manipulation de l’Encre grâce aux Maadims pour
ensuite la pervertir. Aujourd’hui, alors que leur
Empire est tombé et que les Pilleurs de Corps on
infesté Nirdal, elle ressent de la compassion. Elle
a toujours été persuadée d’avoir un destin
important. Lorsque son village s’est engouffré
dans la faille créée par les Pilleurs et que les
siens ont été massacrés ou transformés alors

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Hallucinéma

Prologue Hier, avant le repos, les premières tensions sont


A lire ou narrer aux Pjs en début de scenario : apparues. Katomb et Sheeesstarrrn ont failli en venir
aux mains au sujet des réserves de nourriture et la
Trois jours ! Cela fait trois jours que vous avancez dans consommation « pas assez prudente » que le furyen en
Chasma et enfin vous avez trouvé quelque chose faisait aux yeux du lézard. Tiaha est intervenue à
d’intéressant. Vous avez abandonné la lumière du temps et a réussi à calmer les esprits. Au petit matin
soleil pour l’obscurité et l’inconnu. Recrutés par vous avez entamé l’escalade périlleuse d’une paroi
Barboz, vous êtes en quête d’un complexe Silicate à menant à un surplomb. Arrivés en haut vous avez
piller. Pour la plupart désœuvrés vous avez été emprunté un boyau qui, à la différence des autres,
contactés alors que vous traîniez dans Morpheos avait été façonné et renforcé. A votre passage de
Rupes, une colonie active dirigée par un ancien détenu faibles lumières sont apparues sur ses parois, certaines
de Nécronom, Kimbo. Il vous a convaincu de monter clignotantes et sur le point de rendre l’âme.
cette expédition grâce à une carte qu’il avait eue en
main. Certes, il ne vous en a montré qu’une partie, Vous êtes arrivés dans une grotte gigantesque
renfermant un lac souterrain. Au centre une île et sur
expliquant qu’il avait appris par cœur la suite et
mangé celle-ci histoire de rester indispensable celle-ci une installation Silicate. Vous avez enfin trouvé
pendant toute l’expédition. Votre accord est simple, quelque chose d’intéressant mais c’est maintenant
chacun recevra un sixième du butin. que le plus difficile est à venir car qui sait quel danger
peut receler un vestige de l’Empire Déchu.
Dans le cratère que surplombe la colonie vous avez
trouvé cette entrée cachée par un éboulement.
Pendant plusieurs jours vous avez déblayé les rochers
et gravas jusqu’à voir apparaître le passage obscur et
intimidant. Vous armant de votre courage vous vous
êtes enfoncés dans le boyau et avez abandonné la
lumière pour embrasser les ténèbres. Ce genre
d’expédition est très dangereux car personne ne
connait vraiment les dangers que recèle Chasma, mais
le résultat peut être à la hauteur de vos espoirs car les
trésors Silicates sont réputés fantastiques.
Très vite chacun a pris ses marques et sa place.
Katomb le furyen avance en première ligne derrière
Sasha la bleek. Il parait qu’elle a longtemps vécu dans
Chasma, mais c’était avant la catastrophe.
Sheeesstarrrn ferme la marche tous les sens en éveil,
encadrant Krunk le pigmachine et Tiaha la maadim.
Les premiers jours vous avez parcouru des grottes et
boyaux, passé des ravins, escaladé des parois, sans
trouver de trace de la civilisation Silicate. Privés du
cycle solaire vous avez organisé vos repos au mieux,
aidés des conseils de Krunk, mais le voyage reste
épuisant.

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Hallucinéma

Première partie 2 pour 1. Dès qu’un Pj a réussi deux jets le


monstre passe à l’attaque. Chaque Pj doit faire
un test difficile en Localiser une Menace. En cas
Le lac de tous les dangers de réussite ils peuvent agir lors du premier round,
Pour atteindre le complexe Silicate les Pjs doivent sinon ils ne peuvent rien faire et devront compter
traverser l’étendue de liquide qui les en sépare. sur leur défense passive. La créature ressemble
Ce n’est pas tout à fait de l’eau mais une sorte de à une sorte de croisement entre un brochet et
liquide brunâtre sur lequel une sorte de mousse une pieuvre avec un unique œil. Elle est de
verte luminescente s’est développée, c’est aussi grande taille (Dimension 1) et peut porter 4
épais que du pétrole. Il n’est pas du tout potable attaques par round. Son mode opératoire est
et ce n’est pas son seul danger. Une créature simple, elle essaye d’agripper sa proie pour la
aquatique y vit et attaquera les Pjs lorsqu’ils broyer. Une fois que tous les Pjs se retrouvent de
seront à mi-chemin. Le combat avec elle sera l’autre côté vous pouvez passer à la suite.
plus difficile que sur terre ferme pour les Pjs
d’autant que ceux qui n’auront pas pensé à Entrer dans l’édifice
Le bâtiment est
Monstre aquatique gigantesque. Il ressemble
Caractéristiques à une sorte de temple
ancien au design high-
Dimension : 1 Crâne : 2 Sacrifice : 4 tech avec des colonnes,
Muscles : 8 Sens : 7 Morbus-Chaos : 0 un parvis et de grandes
portes au-dessus
Carcasse : 8 Peau : 3 desquelles se trouvent des
Articulations : 6 Style : 4 sortes d’immenses
plaques noires
Santé : Palier 1 (21) - Palier 2 (42) - Palier 3 (63) réfléchissant la lumière. Il
Point vulnérable : Œil (40), une fois son œil crevé le monstre aquatique y a un escalier sur le côté
prend la fuite. qui donne sur une petite
porte. Toutes les entrées
Panique : Palier 1 (13) - Palier 2 (26) - Palier 3 (39) sont fermées et
Encre : Palier 1 (14) - Palier 2 (28) - Palier 3 (42) verrouillées. Pour arriver à
les ouvrir il faut réussir un
Réaction : 7 Actions : 19 test moyen en Crocheter
Protection : 12 Dégâts : 24 un mécanisme. Il y a
néanmoins un système de
Manœuvre : sécurité et en cas d’échec
- Broyer (mains nues) : Actions 2 pour les ouvrir le
- Esquive simple (défense) : Actions 1 malchanceux recevra une
- Changement de position (mouvement) : Actions 1 décharge d’énergie
- Retraite (mouvement) : Actions 2 / Appui +1 réussite infligeant 20 points de
dégâts et restera sonné
Influences Planitia na Rouille -1 pendant une bonne
Chasma +2 Renommée na minute. Les Pjs perçoivent
une ambiance de majesté
Compétences émaner des lieux, ils se
Cogner (7) Ŕ Courir (7) - Esquiver (4) Ŕ Manier une arme tranchante (8) sentent minuscules devant
ce grandiose édifice de la
culture Silicate. Une fois
protéger certains de leurs équipements risquent
les portes déverrouillées ils peuvent entrer à
de les perdre. Une bonne stratégie serait de
l’intérieur.
traverser par petits groupes séparés, les uns
nageant tandis que les autres les couvrent depuis
la berge. Traverser à la nage demande la réussite Exploration et découvertes
de 3 jets Peu évidents d’Articulations + Durant leur exploration les Pjs vont inhaler de
Muscles. Si, à un moment où un autre, un Pj rate l’Encre, diffusée doucement par l’aération. Les
consécutivement deux jets il commence à se réserves du complexe sont presque vides mais,
noyer. Un Pj peut en aider un autre en lui qui sait, peut-être que les Pjs voudront revenir un
transférant certaines de ses réussites au coût de jour avec le matériel nécessaire pour trouver et

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Hallucinéma

récupérer le précieux venin de lothos. Pour le l’entrée. Si les Pjs les touchent ils provoquent de
moment ils n’en ont pas les moyens. Cela dit leur subtiles ondulations colorées sur la surface. Elles
jauge d’entre va augmenter progressivement. restent très fragiles et se brisent en mille
Peu de temps après leur entrée commencez à morceaux au moindre coup un peu violent. Sur un
leur dire qu’il règne une odeur bizarre dans le test de Technoprescience un Pj pourra
complexe. Sur un test réussi de Lumbo Tiaha supposer qu’elles servaient à afficher quelque
comprendra que ce sont des relents d’Encre, chose.
mais quoi de plus normal dans un complexe
Enfin deux grands escaliers partent de part et
Silicate ? A ce moment-là leur jauge augmente de
d’autre d’une grande colonne au centre de la
10 points (1 dose). Plus tard vous pourrez leur
salle pour se rejoindre en haut afin d’accéder à
décrire une légère sensation de flottement, et
l’étage supérieur où se trouve la Salle Cristalline.
augmenter leur jauge d’une autre dose d’Encre.
Rajoutez leur un coup d’Encre lors de la montée
Toute nourriture ou boisson qu’ils pourraient
des marches et faite faire un jet d’Articulations +
trouver ici et ingérer leur rapporte aussi 3 points
Sens aux Pjs qui sont pris de vertige. En cas
pour un repas.
d’échec le Pj dévale l’escalier et subit 5 points de
Le complexe n’est pas en ruine bien que victime dégâts (direct sans armure ni carcasse). Le
d’un manque d’entretien évident, il n’y a ni phénomène ne se reproduit pas ensuite mais la
désordre frappant, ni cadavre, ni destruction jauge de tous les Pjs augmente encore de 10
importante. Il semble simplement avoir été points.
abandonné mais rester relativement fonctionnel.
Tous les lieux sont faiblement éclairés par des La Salle Cristalline
lueurs bleutées apaisantes qui s’intensifient à leur Arrivés en haut des escaliers les Pjs se retrouvent
passage. Juste après le passage de la porte ils devant un vaste couloir menant à une double
se retrouvent dans un grand hall. Celui-ci mène, porte dorée. Chaque Pj doit alors faire un test
au fond, à une série de pièces nues contenant de Sacrifice*2 ajusté par la jauge d’Encre. En
des étagères au mur, des présentoirs et des cas d’échec ils commencent à voir des formes
rayonnages, tous vides. Au centre du hall une humanoïdes, comme des fantômes, qui
sorte de grand bureau en cercle contient déambulent à droite et à gauche où qui restent
quelques terminaux technologiques. Quelqu’un immobiles à attendre. Elles restent floues et
de compétent en Technoprescience pourra en impalpables. Beaucoup portent des sortes
faire fonctionner un. Il ne marche plus très bien d’uniformes colorés. Sans un niveau d’Encre plus
mais avec quelques manipulations le Pj obtiendra élevé, qu’ils n’atteindront pas quoi qu’il arrive, les
un affichage écrit dans la langue des Silicates. Il Pjs ne peuvent avoir plus de détails ni interagir
ne comprendra pas tout mais à priori il semble avec elles. Les fantômes font comme s’ils
que c’est une sorte de résumé d’un événement n’étaient pas là. Pour votre information ce sont en
de l’histoire de l’Empire Silicate. Il est question de fait des simulacres crées de toute pièce par les
l’époque où une résistance acharnée s’est Silicates pour servir de personnel dans le
organisée contre les Silicates et des destructions complexe d’Hallucinéma et l’uniforme est une
et massacres massifs qu’elle provoquait. Sans tenue de travail.
qu’il ne le sache, le Pj va alors activer la Salle
Cristaline où le spectacle d’Hallucinéma est La double porte s’ouvre sur une simple pression.
projeté. Elle révèle une sorte d’arène gigantesque au
centre de laquelle se trouve une énorme sphère
Contre les murs de droite et de gauche se cristaline aux nombreuses facettes qui semble
trouvent des sortes de stands avec présentoir et flotter dans les airs à mi-hauteur. Lorsque les Pjs
étagères. Si les Pjs les fouillent ils trouveront des sont tous entrés les portes se referment et la
sortes de barres alimentaires enveloppées dans lumière ambiante baisse. La sphère commence à
une sorte de papier argenté. Insistez bien avant tournoyer sur elle-même tandis que l’odeur
cette découverte sur le fait que les Pjs n’ont (l’Encre) qu’ils sentent depuis leur entrée dans le
presque plus de réserve de nourriture et que la complexe devient plus insistante. Leur jauge
faim gronde. Elles sont très nourrissantes bien augmente encore de 10 points. De la sphère
que leur gout soit quelque peu passé, aucun partent soudain des éclairs d’énergie bleutée qui
risque d’intoxication alimentaire. Comme expliqué viennent frapper les Pjs au crâne. Un flash se
ci-dessus elles contiennent de l’Encre à très produit. Ils sombrent dans l’inconscience.
petite dose.
Sur tous les murs se trouve le même genre de
plaque noire réfléchissante qu’au-dessus de

8
Hallucinéma

Seconde partie élément tel que la destruction d’Argyre par la


chute de la Ruche des Pilleurs de Corps ou la
destruction de l’Empire Silicate qui a suivi,
Réunion improvisée Shaanek ne comprendra pas de quoi ils parlent et
« Nous sommes donc d’accords sur le plan ? » Vous leur reprochera avec amusement de trop aller
avez tous un moment d’hésitation. Vous êtes dans les complexes d’Hallucinéma. Cela pourra
désorientés, que s’est-il donc passé ? L’instant d’avant d’ailleurs faire tiquer les Pjs qui, s’ils se font
vous étiez dans cette grande salle cristalline lorsque le expliquer ce que c’est, pourront comprendre qu’ils
flash s’est produit et vous voilà dans une petite pièce sont actuellement dans l’un d’entre eux en train
sombre au plafond vouté. Debout autour d’une table de vivre cette expérience d’immersion totale et
dynamique. Ils comprendront aussi qu’ils ne
vous y voyez une série de documents et une carte
peuvent pas interrompre la séance et qu’ils vont
indiquant un tracé, une route peut-être. Avec vous se
devoir aller jusqu’au bout du spectacle.
trouve un Bleek, c’est lui qui vient de prononcer ces
paroles. Au fur et à mesure que vous prenez Embuscade et voltige périlleuses
conscience de l’endroit où vous êtes, vous détaillez la
pièce. Elle doit faire une dizaine de mètres carrés. Un Quelques jours plus tard vous êtes en position derrière
bâton lumineux, se balançant au-dessus de la table, une série de gros rochers vous cachant de la voie de
diffuse une lueur blafarde sur les murs nus et sales. chemin de fer. Un vent léger, pour une fois, mais
Une simple porte fermée dans le mur derrière chargé de poussière rouge s’est levé. La température a
l’étranger semble être le seul moyen de sortir. Vous largement baissé malgré le soleil vivace au-dessus de
vous observez mutuellement, toujours décontenancés vos têtes. Vous entendez au loin le hurlement
par les événements. Vous êtes tous là. « Concentrez- mécanique du train qui se rapproche. La tension est
vous donc ! Nous n’aurons pas d’autre chance de palpable car vous savez ne pas avoir d’autre occasion
récupérer Gorzool avant qu’il ne soit enfermé dans pour réussir plus tard. Shaanek reprend le plan une
le ???. Alors répétons le plan. Le chemin de fer passe dernière fois : « Bon, vous savez ce que vous avez à
par cette plaine dans deux jours. Nous restons cachés faire… ». D’ailleurs, qui va faire quoi ?
derrière cette série de rochers et dès qu’il dépasse
Il est temps pour les Pjs de décider rapidement
celui-là vous vous élancez pour vous accrocher à lui et
qui va faire quoi. Ils s’attendent à trouver des
pénétrer dans le wagon blindé. Il y aura certainement gardes sur le toit du wagon blindé, normalement
des gardes, tant à l’intérieur que sur le toit, il faudra le dernier du convoi qui en compte quatre, et
donc s’occuper de ceux qui sont à l’extérieur tandis dans celui-ci. Laissez les Pjs imaginer un plan
que les autres pénètreront dedans. Une fois Gorzool comme bon leur semble et le plus cascadeur
libéré vous sautez en marche. Je vous aurai suivi avec possible. Les caractéristiques des gardes sont
les ??? et nous pourrons filer jusqu’au repère des données ci-dessous. Il y en a trois sur le toit et
résistants avec leur chef. C’est bon cette fois ? » deux avec le prisonnier. A votre convenance
d’autres peuvent venir des autres wagons
Les Pjs se retrouvent dans une
situation surprenante. Une
seconde avant ils étaient quelque
part et les voilà soudain dans une
petite pièce sordide à discuter
avec un Bleek inconnu de
l’extraction musclée du chef
d’une résistance gardé sous
haute sécurité. S’ils discutent
ouvertement de leurs doutes et
interrogations Shaanek, le Bleek,
insistera sur la priorité de leur
mission, sur le fait qu’ils ont été
recrutés parce qu’ils étaient les
meilleurs et qu’il ne faut pas
qu’ils craquent maintenant.
L’avenir de la rébellion contre
l’Empire Silicate est entre leurs
mains et ils ne peuvent flancher.
Si les Pjs mentionnent quelque

9
Hallucinéma

pendant la scène si c’est trop facile pour les Pjs. Discussion houleuse
Vous pouvez aussi imaginer diverses embuches
Le premier soir le groupe bivouaquera à l’abri
comme un tunnel forçant à se baisser
d’un gros rocher. Faites faire quelques jets
rapidement, le passage sur un pont, le train qui
de Trouver un refuge aux Pjs pour trouver un
bouge rendant l’équilibre instable, etc… Il faudra
bon endroit puis en Trouver de l’eau pour
d’ailleurs que les Pjs puissent réussir quelques
tomber sur un nid de Twiggs (SB p 98). Shaanek
Garde du train partagera les rations et
engagera la conversation,
Caractéristiques chacun étant resté silencieux
jusque-là. Gorzool
Dimension : 0 Crâne : 5 Sacrifice : 6
interrogera les Pjs sur qui ils
Muscles : 7 Sens : 6 Morbus-Chaos : 0 sont car il ne se souvient pas
Carcasse : 7 Peau : 1 les avoir déjà vu au sein de la
rébellion. Il va falloir se
Articulations : 6 Style : 5 montrer convainquant. S’ils
Santé : Palier 1 (20) - Palier 2 (40) - Palier 3 (60) galèrent à le convaincre
Shaanek viendra à leur
Point vulnérable : secours et expliquera tout
Panique : Palier 1 (17) - Palier 2 (34) - Palier 3 (51) non sans lancer quelques
regards inquiets aux Pjs. La
Encre : Palier 1 (19) - Palier 2 (38) - Palier 3 (57) discussion dérive ensuite sur
Réaction : 11 Actions : 23 ce que compte faire Gorzool
maintenant qu’il est libre.
Protection : 11 Dégâts (Embrocheur, Cimeterre) : 13 Celui-ci explique qu’il a
Manœuvre : appris certaines informations
intéressantes pendant son
- Coup simple (mains nues) : Actions 1 emprisonnement. Un
- Attaque simple (bras armé) : Actions 1 important complexe urbain
- Embrocher (bras armé) : Actions 3 / Combo = Projection Silicate se trouve proche. Il
- Esquive simple (défense) : Actions 1 sert de source
- Parade simple (défense) : Actions 1 d’approvisionnement aux
- Changement de position (mouvement) : Actions 2 troupes engagées dans
- Retraire (mouvement) : Actions 1 / Appui +1 réussite l’armée et dispose
d’importantes quantités
Influences Planitia +1 Rouille +0
d’Encre. Une attaque
Chasma +1 Renommée +0 massive et une destruction
intégrale du lieu et de ses
Compétences
habitants portera un coup
Cogner (7) - Compétences Physiques (7) Ŕ Esquiver (5) Ŕ Manier une arme violent aux troupes Silicates
tranchante (8) Ŕ Utiliser une arme de tir (8) et réduira leurs possibilités.
Shaanek parait soudain
acrobaties pour s’accrocher au train en effrayé par ce qu’est en train
mouvement à partir de leurs montures. d’expliquer Gorzool. Il mentionne qu’il doit y avoir
beaucoup de civils innocents sur place et qu’ils
Pour pénétrer dans le wagon blindé il faudra ne méritent pas d’être ainsi massacrés. Gorzool
réussir à crocheter la serrure grâce à un test de prendra ombrage de la remarque du Bleek et
Crocheter un mécanisme. Gorzool est lui-même s’énervera. Il se lancera dans un discours sur la
enchaîné. Une fois libéré et armé il n’hésitera pas guerre, su la décadence de l’ennemi Silicate, sur
à achever froidement les gardes blessés avec un les omelettes (dont les œufs cassés) et sur la
rictus de satisfaction sadique sur le visage. Après nécessité d’un esprit de corps, déterminé et
avoir réussi à sauter du train Shaanek les inflexible au sein de la rébellion. Un silence tendu
rejoindra avec les montures. Il demandera où s’abattra sur le camp et la soirée se terminera
aller à Gorzool qui se mettra en tête de file et ainsi. Les Pjs réussissant un test de Sens*2
partira au galop dans le désert. réaliseront que Shaanek semble vraiment avoir
été affecté par ce qu’envisage Gorzool, tout
autant que ce dernier semble être un véritable
psychopathe meurtrier sans aucun état d’âme.

10
Hallucinéma

Les dangers du désert


Au petit matin tout le groupe repart. Après une
demi-journée de chevauchée l’une des bêtes de
somme montre des signes d’inquiétude. Les Pjs
traversent une grande plaine, essayant d’aller le
plus vite possible pour limiter le temps qu’ils
passent à découvert. Au bout de quelques
minutes les animaux deviennent vraiment agités
et chaque PJ devra réussir un test de Monter une
monture pour ne pas chuter. Tous devront aussi
faire un test en Localiser une Menace. En cas
de réussite ils anticipent l’arrivée d’un
gigantesque Chasseur de scalps qui surgit de
terre pour les attaquer, ils pourront agir lors du
round de surprise.
Ceux des Pjs ayant l’idée de fouiller l’estomac du
monstre devront réussir un test de Fouiller pour
ne pas se bruler avec les sucs gastriques. Ils
trouveront les restes à peine digérés de quelques
pièces d’équipement.

Chasseur de scalps (SB p 108)


Caractéristiques
Dimension : 1 Crâne : 2 Sacrifice : 4
Muscles : 8 Sens : 7 Morbus-Chaos : 0
Carcasse : 8 Peau : 3
Articulations : 6 Style : 4
Santé : Palier 1 (21) - Palier 2 (42) - Palier 3 (63)
Point vulnérable : Pince (40), une fois sa pince détruite le chasseur de
scalp est incapable d’attaquer et prend la fuite.
Panique : Palier 1 (13) - Palier 2 (26) - Palier 3 (39)
Encre : Palier 1 (14) - Palier 2 (28) - Palier 3 (42)
Réaction : 7 Actions : 19
Protection : 12 Dégâts : 18
Manœuvre :
- Attaque simple (bras armé) : Actions 1
- Broyer (bras armé) : Actions 2 / Prime Dommages+6
- Esquive simple (défense) : Actions 1
- Parade simple (défense) : Actions 1
- Changement de position (mouvement) : Actions 1
- Retraite (mouvement) : Actions 2 / Appui +1 réussite
Influences Planitia +1 Rouille -1
Chasma -2 Renommée +0
Compétences
Cogner (7) Ŕ Courir (7) - Esquiver (4) Ŕ Manier une arme tranchante (8)

11
Hallucinéma

Troisième partie Les rebelles sont les spécialistes de la guérilla et


de la frappe éclair mais depuis que Gorzool est
devenu une sorte de chef de guerre, il essaye de
Arrivée au repère des rebelles faire passer leurs offensives à un autre niveau.
Après 5 jours de voyage vous arrivez à proximité d’une Les Pjs pourront aussi voir des femelles et des
falaise au pied de la quelle s’ouvre une grande caverne enfants, les rebelles vivent ici en famille.
fermée par une lourde double porte métallique. Votre Certaines cavernes sont dédiées à la culture et
présence ne passe pas inaperçue et très vite un groupe fournissent de la nourriture à tous.
de rebelles armés sort de la base pour se diriger vers Les Pjs et Shaanek sont très rapidement menés
vous, menaçants. Lorsqu’ils aperçoivent Gorzool ils se dans une salle sommairement décorée où
calment et montrent même une certaine joie de le voir Gorzool réunit son état-major. Il remercie
en vie et en liberté. Ils vous regardent néanmoins avec publiquement les Pjs de leur intervention puis se
suspicion même si leur chef affirme se porter garant lance dans l’explication de son plan de
de vos personnes. Ils vous escortent jusqu’à la double destruction. Ses hommes boivent ses paroles et
porte. Vous la franchissez par une autre porte, plus acquiescent à ses ordres et recommandations.
petite, qui s’ouvre dans la grande. Là vous découvrez Un état des lieux est fait et une stratégie
l’ampleur de la caverne. s’organise.

La base rebelle est installée dans un réseau de Traîtrise et révélations


cavernes. Elle est établie dans un complexe Tandis que tout le monde écoute avec passion,
Silicate désaffecté depuis très longtemps et voire adoration les paroles violentes de Gorzool,
oublié de ceux-ci. Il doit y avoir deux à trois cent Shaanek s’esquive discrètement. Les Pjs peuvent
personnes qui vivent et œuvrent ici. Ce sont s’en rendre compte sur un jet de Sens*2 réussi.
essentiellement des Bleeks et des Furyens, mais
S’ils le suivent ils devront réussir un test de Se
on peut apercevoir de temps en temps des
mouvoir en silence pour rester discrets. Cela dit,
Maadims et, beaucoup plus rarement, des
s’il les repère, Shaanek leur fera signe de le
Pygmachines. Des outils, machines et divers
suivre. Il se rend dans une zone discrète du
matériels hétéroclites sont entreposés. Beaucoup
complexe et sort un petit appareil métallique dans
d’armes et un nombre conséquent de montures.

12
Hallucinéma

lequel est enfichée une sphère aux reflets loyauté. Par contre il reproche aux Pjs leur
bleutés. Il semble caresser celle-ci et elle se met comportement et cherche à comprendre ce qui a
à briller faiblement. « Je suis dans la base bien pu leur passer par la tête.
rebelle. Elle est située dans une ancienne usine
Alors qu’ils discutent, tous entendent un bruit
de recyclage organique… », commence-t-il à dire
sourd et une forte vibration qui fait tomber
doucement. Les Pjs réaliseront alors qu’il est en
quelques gravas au sol. L’attaque a commencé.
train de donner la position de la base rebelle aux
Une alarme stridente résonne et la panique
Silicates.
s’empare des rebelles qui lancent l’évacuation de
Lorsque ceux-ci interviennent Shaanek est leur base. Les deux gardes qui surveillaient la
stupéfait. Il ne comprend pas la réaction des Pjs porte de la prison des Pjs fuient.
expliquant abasourdi que c’est ce qui était prévu
Les Pjs voudront certainement tenter de fuir. Ils
depuis le début pour tous. A ce moment-là les Pjs
n’ont d’autre moyen que de défoncer la porte en
devraient comprendre qu’eux aussi sont des
réussissant un test de Muscles*2 Très Difficile et
espions au service des Silicates.
en cumulant 5 succès. A chaque tentative ils
Les Pjs qui sont restés dans la salle de briefing subissent 1 point de dégâts par échec (quel que
verront Gorzool s’interrompre dans son discours soit le nombre de réussites) et le double en cas
quelques minutes après le départ de Shaanek d’échec critique.
pour glisser quelques mots
à l’oreille de l’un de ses Gorzool
hommes qui partira
Caractéristiques
précipitamment pour réunir
quelques collègues et aller Dimension : 0 Crâne : 7 Sacrifice : 7
chercher Shaanek.
Muscles : 8 Sens : 6 Morbus-Chaos : 0
Finalement Gorzool et ses
Carcasse : 8 Peau : 2
hommes surprendront
Shaanek et les Pjs. Il rugira Articulations : 7 Style : 7
qu’il savait bien que
Santé : Palier 1 (23) - Palier 2 (46) - Palier 3 (69)
quelque chose n’allait pas
avec eux et qu’il se doutait Point vulnérable : aucun
d’une traitrise. Il ordonnera
Panique : Palier 1 (20) - Palier 2 (40) - Palier 3 (60)
à ses hommes de les
délester de leurs armes et Encre : Palier 1 (21) - Palier 2 (42) - Palier 3 (63)
les fera emprisonner en leur
Réaction : 14 Actions : 29
promettant un procès rapide
avant une exécution Protection : 12 Dégâts : Tranche-bide (17)
expéditive, après tout il leur
Manœuvre :
doit bien ça puisqu’ils l’ont
sorti de prison. - Coup simple (mains nues) : Actions 1
- Casse rotule (mains nues) : Actions 2 / Appui +1 réussite
Emprisonnement - Attaque simple (bras armé) : Actions 1
Les Pjs et Shaanek se - Double coup (bras armé) : Actions 5 / Réaction -1 / Appui +2 échecs /
retrouvent enfermés dans Prime Dommages +8
une pièce taillée dans la - Gore (bras armé) : Actions 5 / Réaction -2 / Appui +3 échecs / Prime
roche et fermée par une Dommages +10
lourde porte de métal. Ils - Esquive simple (défense) : Actions 1
n’ont pas leurs armes ni - Parade simple (défense) : Actions 1
leurs équipements - Changement de position (mouvement) : Actions 2
spéciaux. - Retraire (mouvement) : Actions 2 / Appui +1 réussite
Shaanek reste calme, il Influences Planitia +1 Rouille +0
affiche même un sourire en Chasma -1 Renommée +2
coin. Il sait que les forces
d’intervention Silicates vont Compétences
arriver et dévaster les lieux. Cogner (8) - Compétences Physiques (8) Ŕ Esquiver (7) Ŕ Manier une arme
Il sera donc sauvé et tranchante lourde (9) Ŕ Faire pâlir un adversaire (8)
récompensé pour sa

13
Hallucinéma

Fuite et règlement de compte


Finalement la porte
cède sous leurs coups Homme de main
et ils peuvent fuir. Ils
Caractéristiques
s’engouffrent dans les
tunnels, cherchant une Dimension : 0 Crâne : 5 Sacrifice : 6
sortie (test de Repérer Muscles : 7 Sens : 6 Morbus-Chaos : 0
son chemin Difficile).
En cas d’échec ils se Carcasse : 7 Peau : 1
trompent de passage et Articulations : 6 Style : 5
atteignent un cul de sac.
Les couloirs Santé : Palier 1 (20) - Palier 2 (40) - Palier 3 (60)
commencent à Point vulnérable : aucun
s’écrouler autour d’eux.
Ils doivent réussir un Panique : Palier 1 (17) - Palier 2 (34) - Palier 3 (51)
test d’Esquive Difficile Encre : Palier 1 (19) - Palier 2 (38) - Palier 3 (57)
ou subir 20 points de
dégâts dans un Réaction : 11 Actions : 23
éboulement. Ce test est Protection : 12 Dégâts : Arbalète (10) - Cimeterre (13)
à retenter à chaque
échec lorsqu’ils Manœuvre :
cherchent leur chemin. - Coup simple (mains nues) : Actions 1
Une fois qu’ils auront - Attaque simple (bras armé) : Actions 1
réussi trois fois à trouver - Embrocher (bras armé) : Actions 3 / Combo = Projection
leur chemin ils arriveront - Esquive simple (défense) : Actions 1
à la sortie où une - Parade simple (défense) : Actions 1
surprise les attend. - Changement de position (mouvement) : Actions 2
Alors qu’ils débouchent - Retraire (mouvement) : Actions 2 / Appui +1 réussite
dans la vaste caverne
Influences Planitia +1 Rouille +0
donnant sur l’extérieur
ils sont engagés par Chasma +1 Renommée +0
Gorzool et quelques
Compétences
hommes de main (2 ou
3, en fonction de l’état Cogner (7) - Compétences Physiques (7) Ŕ Esquiver (5) Ŕ Manier une arme
des Pjs). Il est en rage tranchante (8)
et leur lance des
insultes colorées et bruyantes à tout va. Ceci est
le combat final du scénario, faites en sorte qu’il
soit épique. A chaque round les Pjs doivent
résoudre l’affrontement avec Gorzool et esquiver
(test Moyen) les rochers, matériels et autres qui
chutent, s’écroulent et s’écrasent sur eux.

14
Hallucinéma

Epilogue
Gorzool et ses hommes sont étendus à vos pieds,
baignant dans une mare de sang. Les bruits de combat
vous arrachent à la contemplation du carnage et vous
ramènent à la réalité. Dehors l’assaut des fantassins
Silicates a commencé. Vous vous frayez un chemin
jusqu’à la sortie. Le bâtiment, ébranlé par un
bombardement intensif, commence à se désagréger
de toutes parts. Vous zigzaguez entre les chutes de
pierres le plus vite possible et finalement émergez au
soleil. Une énorme force d’intervention est là. Des
dizaines de soldats bleeks et furyens mènent l’assaut
sous les ordres d’officiers Silicates. Des tripodes
crachent la mort sur les rebelles qui essayent de se
défendre comme ils peuvent mais rien ne pourra
empêcher leur défaite.
Un groupe de soldats s’approche de vous et vous
entoure, non pas pour vous emprisonner mais pour
vous protéger. Sous les projectiles qui sifflent de toutes
parts vous êtes conduits derrière les lignes et rejoignez
Shaanek. Celui-ci s’enquiert de votre santé et vous
guide jusqu’à un gigantesque véhicule sur chenilles, le
quartier général mobile Silicate. A l’intérieur vous êtes
rapidement introduit auprès du chef de cette
expédition. Il vous félicite pour votre courage, avec
une pointe de mépris, disant que ce n’est pas si mal
pour des membres de sous races. La discussion est
interrompue par une grande clameur. La base est
tombée, l’Empire a encore vaincu, grâce à vous.
Tout autour de vous la scène se brouille, les sons
deviennent sourds et bientôt toute lumière disparaît.
Lorsque celle-ci revient vous vous retrouvez dans la
grande salle étincelante du complexe de Chasma. Vous
réalisez alors ce que vous venez de vivre et où vous
vous trouvez réellement. Vous êtes dans un complexe
de loisir Silicate où ceux-ci venaient voir, et surtout
vivre virtuellement, des reconstitutions ou des fictions
cinématographiques*. Finalement il n’y a rien pour
vous ici, mais ce n’est pas la dernière expédition que
vous tenterez dans Chasma.

* le terme ne signifie rien pour les Pjs mais c’est


plus facile d’expliquer ainsi l’expérience qu’ils
viennent de vivre.
The end

15

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