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PSY-2110
E2017
C-DPD
W. LAVERDIÈRE
TYPOLOGIE ET CLASSIFICATION
Jeu pathologique Achats compulsifs Cyberdépendance Jeux vidéo Sexe Travail
L’aspect déterminant pour
Joueurs récréatifs Acheteurs normaux TYPOLOGIE DE classifier les joueurs réside CLASSIFICATION DE TYPOLOGIE DE OATES
✓ Majorité des joueurs ✓ Besoins de base. DESARBRO ET EDWARDS dans leurs MOTIVATIONS. COLEMAN
✓ Pour le plaisir, acceptent de
✓ Raisonnables. Le perfectionniste
perdre leur mise, ne retournent
pas au jeu pour se refaire et ✓ Permettent de conserver son Acheteurs compulsifs TYPOLOGIE DE
Au moins 2 patrons / 5 doivent être
✓ Très hauts standards
contrôle sur sa capacité présents pour conclure à dépendance
jouent selon leurs moyens.
d’achat.
internalisés SCHUURMAN, DE MOOR, ✓ L’incompétence lui est
Joueurs à risque ✓ Motivation interne, traits DE MAREZ ET VAN LOOY Drague compulsive insupportable
de personnalité ou cause ✓ Tentatives constantes et répétées ✓ Seul profil qui remplit les
✓ 1,4% des joueurs Acheteurs impulsifs séduction avec partenaires
✓ Certaines conséquences liées au ✓ Chez la majorité des gens à psychologique Joueurs globalement manifestations de la
multiples.
jeu, parfois de la difficulté à se un moment ou l’autre de leur (impulsivité, anxiété, impliqués dépendance au travail.
✓ Vise à apaiser stress et anxiété.
contrôler.
vie, car peuvent amener à se faible estime, dépendance ✓ 1/3 des joueurs.
Joueurs pathologiques sentir mieux. au regard de l’autre pour ✓ Multiples motivations. Auto-érotisme compulsif Le converti
✓ Imprévus, associés à de ✓ Masturbation 5-15 fois/jr
✓ 0,4% des joueurs se valoriser). ✓ Partie intégrante de leur ✓ Blessures aux organes génitaux ✓ N’est plus dépendant, car
✓ Répondent aux critères du DSM- l’excitation, plaisir. identité. il a appris à s’imposer des
externes.
V ✓ Habituellement causés par un
_______________________________ stimulus externe (attrait de
Acheteurs compulsifs ✓ Les plus à risque de limites.
externalisés développer dépendance. Rapports compulsifs amoureux
TYPOLOGIE DE l’objet ou du magasin). ✓ Rapports multiples avec
BLASZCZYNSKI ET ✓ Manque de régulation ✓ Environnement et insatisfaction, quête perpétuelle L’occasionnel
NOWER temporaire. circonstances (impulsivité, Joueurs impliqués et de l’amour idéal. ✓ Agit parfois comme un
✓ Conséquences financières matérialisme, isolement, compétitifs ✓ Ne passe pas nécessairement dépendant, mais pour des
Joueurs conditionnés
✓ Si comorbidité, n’était pas
négligeables. gestion du stress). ✓ 1/4 des joueurs. par la sexualité. raisons de sécurité
présente au début du problème de ✓ Moins de motivations. Sexualité compulsive d’emploi.
jeu. Acheteurs compulsifs ✓ Compétition, s’imposer
Indices externes ✓ Nb élevé de rapports
✓ Pressions financières et ✓ Besoin incontrôlable et
–Les milieux de vente sont des défis à soi-même. insatisfaisants. Le pseudo-workaholique
personnelles, se sont faits irrésistible d’acheter, pas ✓ Besoin intense d’actes sexuels et
« attraper » par le jeu. associé à l’objet comme tel.
délibérément organisés et ✓ Ressemble beaucoup au
expression amoureuse.
✓ Tx : excellent pronostic. ✓ Causés par des affects
présentés de manière à être Joueurs qui s’évadent ✓ Partenaire multiples. perfectionniste, mais
attirants pour les sens et à susciter ✓ 1/4 des joueurs. intentions différentes.
négatifs
Joueurs émotionnellement les dépenses ✓ Moins motivés. ✓ Recherche de pouvoir
✓ Causent des difficultés Fixation compulsive
vulnérables –Les acheteurs compulsifs tendent ✓ Fantasme sur partenaires
✓ Comorbidités déjà présentes. sociales et financières ✓ Pour être quelqu’un plutôt que de productivité.
à être particulièrement attirés par inaccessibles.
✓ Ont vécu expériences difficiles, certains stimuli (couleurs, textures, d’autre par l’intermédiaire ✓ Objet de l’amour est hyper-
traumatismes. ✓ Excessifs en fonction : de leur avatar. L’évitant
sons, odeurs) de l’environnement idéalisé.
✓ Désir de soulager leurs problèmes 1. Fréquence ✓ Déception = Actes agressifs ✓ Échappatoire à sa vie
ou de l’objet convoité lui-même.
par le jeu. 2. Argent dépensé envers personne qui l’obsède
✓ Tx : long terme, Rx Indices internes Joueurs « passe-temps » personnelle.
3. Place occupée dans vie ____________________________
–Émotions négatives (p.ex. ✓ 14% des joueurs.
Joueurs ayant des problèmes
✓ Associés à des sentiments :
dépression, anxiété) ✓ Loisir, n’y sont poussés Paraphiliques
d’impulsivité dont l’origine est –Insatisfactions et dysmorphies par aucune autre ✓ Comportements considérés
d’ordre biologique 1. Excitation et soulagement comme déviants par société
corporelles (p. ex. malaise envers motivation.
✓ Impulsivité, déficit d’attention. immédiat après l’achat. ✓ Champ particulier très spécifique
une partie spécifique du corps)
✓ Problèmes comportementaux 2. Regret et culpabilité à long de la psychologie, formation
–Achats occupent cognitivement la
(actes criminels, incapacités à terme. ✓ Ex : exhibitionnisme
personne, ce qui permet
entrer en relation). 3. Anxiété lors des journées
✓ Recherche gratification l’évitement des émotions
d’achat. Non paraphiliques
immédiate. douloureuses par le focus sur le ✓ Comportements ne dépassant pas
✓ Insensibilité aux conséquences comportement immédiat et concret les normes admises
négatives. de se procurer un objet. ✓ Ex : pornographie, sexualité au
✓ Tx : long terme, Rx tél., autostimulation, aventures
d’un soir
Psychologie des dépendances WL
CRITÈRES DIAGNOSTIQUES
Substances Jeu pathologique Achats compulsifs Cyberdépendance Jeux vidéo Sexe Travail
DSM-V Dx reconnu DSM-V Dx reconnu McElroy et al. Ko et al. Condition for Further Study Goodman Valleur et Valea
DSM-V
Préoccupations inadaptées Critères Dx sont spécifiques à la (non officiellement inclus Inspirés des critères de la 1. Hyperactivité au travail
Au moins 2 critères / 10 Au moins 4 critères / 9 clientèle adolescente.
pour les achats comme dans le DSM-V) dépendance aux substances du Surcharge de travail se
Période continue de 12 mois Période continue de 12 mois Inspirés des critères du jeu
l’indique au moins 1 de ces DSM maintient dans le temps et
pathologique du DSM-V
1. Prise en qté + importante 1. Besoin de jouer sommes critères : Seulement pour les jeux en est volontairement
A. Présence d’un usage inadapté A. Échecs répétés pour résister
ou pendant une période + d’argent croissantes ligne, pas les consoles. à l’impulsion
acceptée.
d’Internet
longue que prévu 2. Agitation ou irritabilité 1. Préoccupations fréquentes B. Augmentation de la tension 2. Esprit de compétition et
Au moins 6 critères / 9
2. Désir persistant ou efforts lors des tentatives de pour faire des achats qui Période continue de 3 mois Au moins 5 critères / 9 avec l’initiation du de défi
infructueux pour diminuer réduction ou d’arrêt sont vécues comme Période continue de 12 mois comportement sexuel 3. Forte personnalité
utilisation 3. Efforts répétés, mais irrésistibles, dénuées de 1. Préoccupation par rapport à la C. Plaisir / Soulagement au d’entreprise
navigation moment de l’engagement
3. Temps ++ pour obtenir la infructueux pour contrôler sens. 1. Préoccupation importante 4. Désir illimité de
2. Échecs répétés pour résister à
substance 4. Préoccupation par le jeu 2. Achats fréquents qui l’impulsion pour jeux vidéo sur satisfaction personnelle
dépassent capacité 3. Tolérance : ↑ durée d’utilisation Internet Au moins 5 critères / 9 5. Culte de l’entreprise et du
4. Désir intense (craving) ou (remémoration, prévision, Depuis au moins un mois ou
monétaire, items non 4. Sevrage : 2. Symptômes de sevrage travail
sentiment d’urgence de moyens) a) Sx dysphoriques, anxiété, survenus de façon répétée sur
consommer 5. Joue si mal-être ou nécessaires ou périodes 3. Tolérance : ↑ durée une longue période de temps
Le travail devient une
irritabilité, ennui
5. Incapacité de remplir ses souffrance, pour oublier plus longues que prévu. b) Internet pour soulager ou d’utilisation religion, grande
obligations 6. Retourne pour se refaire éviter Sx sevrage 4. Efforts répétés, mais 1. Préoccupations fréquentes admiration pour
6. Utilisation poursuivie après une perte d’argent Préoccupation d’acheter ou 5. Période de temps plus longue que infructueux pour contrôler pour le comportement ou sa l’entreprise.
prévue
malgré problèmes sociaux 7. Ment pour dissimuler les impulsions causent une ou arrêter préparation 6. Difficulté à s’investir
6. Désir persistant et/ou échec
7. Activités abandonnées ou l’ampleur de ses habitudes détresse significative répétés pour cesser/ réduire 5. Perte d’intérêt envers 2. Engagement fréquent sur une dans des loisirs
(plus de temps, interfèrent avec usage d’Internet autres loisirs plus longue période / plus personnels
réduites à cause de de jeu
vie sociale, problèmes 7. Périodes de temps excessives et 6. Poursuite de la pratique grande mesure qu’au départ 7. Détente difficile pendant
l’utilisation 8. Met en danger ou perd une difficulté à quitter 3. Efforts répétés, mais
8. Utilisation récurrente dans relation affective financiers). malgré prise de les vacances et les fins de
8. Efforts excessifs pour obtenir infructueux pour réduire ou
des situations dangereuses importante, un emploi ou l’accès conscience des problèmes contrôler
semaine
9. Utilisation poursuivie des possibilités d’études L’achat compulsif ne 9. Usage excessif malgré psychologiques 4. Temps ++ consacré Ramener du travail à la
s’inscrit pas exclusivement connaissance d’un problème 7. Ment en lien avec sa maison ou en vacances.
malgré problèmes ou de carrière physique ou psychologique
5. Engagement fréquent alors
psychologiques et 9. Compte sur les autres lors de périodes d’hypomanie pratique que l’individu devrait remplir 8. Négligence de la vie
physiques joueurs pour obtenir de ou de manie. B. Détérioration du fonctionnement 8. Joue pour échapper aux des obligations familiale
10. Symptômes de : l’argent caractérisée par au moins 1 des Sx difficultés ou pour 6. Activités sociales, 9. Manifestations du stress
suivants : soulager humeur professionnelles ou au travail
a. Tolérance
dysphorique récréatives abandonnées ou Sentiment d’obligation de
↑ qté pour même effet La pratique du jeu n’est pas 1. Négligence des obligations négligées
↓ effet pour même qté mieux expliquée par un 2. Détérioration des relations 9. Met en danger ou perd productivité, hausse du
7. Comportement maintenu
b. Sevrage épisode maniaque. 3. Violation des règlements relation affective malgré connaissance des
temps consacré au travail,
scolaires ou des lois importante, emploi, difficulté à déléguer les
Syndrome spécifique lié à répercussions négatives
l’arrêt LÉGER : 4-5 critères possibilités d’étude ou de 8. Tolérance : ↑ fréquence ou tâches.
La cyberdépendance n’est pas mieux
Autre substance MODÉRÉ : 6-7 critères expliquée par un trouble psychotique carrière intensité
consommée pour soulager SÉVÈRE : 8-9 critères ou un trouble bipolaire. 9. Agitation ou irritabilité si
Sx de sevrage incapacité à s’engager dans
le comportement
Liée à des facteurs Liée à des facteurs Peu de données accessibles Prévalence très variable Prévalence nébuleuse 2 profils, l’un masculin et ✓ 1 travailleur sur 3
prédisposants prédisposants Aucun barème officiel l’autre féminin ✓ Homme
(caractéristiques (caractéristiques Prévalence plus élevée dans ✓ Homme ✓ Médecins, dentistes et
sociodémographiques) sociodémographiques) les pays où biens de Ratio varie entre 2:1 et 3:1 ✓ Personnes de tout âge Toutefois, comportements hommes d’Église
consommation plus ✓ Adolescent et jeune adulte jouent à des jeux vidéo sexuels sont similaires
✓ Homme ✓ Homme facilement accessibles (moins de 30 ans) ✓ 90% ont moins de 18 ans Plus spécifiquement :
✓ Adolescent / Jeune adulte ✓ Moins de 35 ans ✓ Homme Ratio hommes/femmes
✓ Célibataire ✓ Célibataire, séparé ou ✓ Femmes (80%) Par contre, recrutement pour =5:1 ✓ 8-17.5% chez étudiants de
✓ Faible statut divorcé ✓ Moins de 35 ans ces études chez les adolescents F < 55 ans : jeux d’arcade à niveau collégial
socioéconomique ✓ Faible statut et les jeunes adultes. Biais. thème familiers PROFIL M ✓ 23-25% chez femmes
✓ Faible niveau de scolarité socioéconomique Par contre, recrutement plus F > 55 ans : jeux de cartes ✓ Famille dysfonctionnelle avocates, MD,
✓ Minorité ethnique susceptible d’atteindre femmes H < 55 ans : sports, action, ✓ Isolé socialement psychologues ou
et les hommes ont moins aventure, jeux de tir ✓ Intraverti thérapeutes
tendance à parler de ces H > 55 ans : jeux de cartes ✓ Immaturité affective,
problèmes. incapable d’avoir une
Les hommes atteints… relation durable
✓ Sont plus jeunes ✓ Faible estime de soi
✓ Sont plus scolarisés ✓ Négligences des
✓ Ont un revenu plus élevé responsabilités entraînées
…que les femmes par compulsions
Développement d’un trouble Augmentent la probabilité Prévalence à vie d’un trouble ✓ TDA/TDAH ✓ TDA/TDAH 100% des participants ✓ Comportements de type A
psychiatrique à l’enfance ou d’abandon en thérapie et la psychiatrique chez les ✓ Trouble dépressif majeur (2 fois plus nombreux chez rencontrent ou rencontreront Hostilité, angoisse,
à l’adolescence augmente les gravité du problème. individus souffrant d’achats ✓ Troubles anxieux les dépendants aux jeux) les critères Dx d’un trouble sentiment d’urgence,
risques de développer un Codépendance peut compulsifs serait de 90%. (surtout anxiété sociale) mental au cours de leur vie. perfectionnisme,
trouble lié aux substances. également avoir une fonction ✓ Troubles de l’humeur compétition
d’automédication. Plus les Sx d’achats sont ✓ Troubles de la Dépression majeure ✓ Troubles anxieux (96%)
✓ TPL graves, plus les risques de personnalité Phobie sociale, TAG ✓ Traits de personnalité
Consommation en ✓ Troubles de l’humeur comorbidités sont élevés. TP évitante ✓ Troubles anxieux obsessionnels-compulsifs
automédication Dépression majeure TP limite (surtout anxiété sociale) ✓ Troubles de l’humeur 2 caractéristiques
✓ Troubles anxieux TP obsessionnelle- (71%) communes :
✓ Troubles de l’humeur ✓ TPL (64% des JP ont au TOC d’accumulation compulsive Ces troubles concomitants ne Dépression majeure, 1. Effectuer tâche de façon
Dépression majeure, moins un TP) (62%) se présentent pas selon un dysthymie, excessive
dysthymie, Personnalité antisociale patron défini. Ils peuvent trouble bipolaire 2. Négligence autres sphères
trouble bipolaire prévalente ✓ Troubles de l’humeur apparaître avant la vie
Trouble bipolaire (70%) dépendance aux jeux vidéo, ✓ Troubles liés à l’usage de
✓ Troubles anxieux ✓ Troubles anxieux Dépression majeure pendant ou en conséquence. substances psychoactives ✓ Hypomanie du trouble
✓ Troubles alimentaires ✓ Idées suicidaires (71%) bipolaire
_________________________ ✓ TDA/TDAH Les achats compulsifs Alcool, cannabis, drogues 2 caractéristiques
Qu’est-ce qui cause quoi? ✓ Alcoolisme augmentent durant les communes :
épisodes dépressifs de gravité Consommation de substances 1. ↓ besoin de sommeil,
1. Automédication des faible à modérée et diminuent répandue chez les idées instables/labiles
troubles anxieux et durant les épisodes dépressifs dépendants sexuels, car elle 2. Objectifs professionnels
dépressifs par la majeurs de gravité élevée, les peut, selon la substance : grandissants
consommation. épisodes maniaques et
hypomaniaques. ↑ Stimulation / Sensations
2. Développement de Sx ↓ Jugement / Inhibitions
psychiatriques induits par ✓ Jeu pathologique
la consommation ou le (8-25%)
sevrage. Trouble le + similaire en
raison des 1) facteurs de
3. Indépendance des gratification immédiate et
troubles ou chacun 2) d’échanges monétaires
persiste en l’absence de
l’autre. ✓ Troubles alimentaires
33,8% des femmes
4. Vulnérabilité commune à atteintes de boulimie
l’anxiété, aux variations de rapportent une histoire
l’humeur et à la d’achats compulsifs
toxicomanie.
MODÈLE DE LA THÉORIE MODÈLE COGNITIF- MODÈLE COGNITIF- MODÈLE COGNITIF- CYCLE DE L’ADDICTION ÉTAPES DE LA
COMPORTEMENTALE COMPORTEMENTAL DE COMPORTEMENTAL DE DAVIS COMPORTEMENTAL DE SEXUELLE DE DÉPENDANCE AU TRAVAIL
RECHUTE DE MARLATT Le jeu est un trouble du comportement KELLETT ET BOLTON Dépeint un continuum de facteurs HAAGSMA, CAPLAN, PETERS
(alcoolisme) REED ET BLAINE DE FASSEL
issu d’un apprentissage cognitif ou Les antécédents de l’individu offrent un distaux et proximaux qui influencent ET PIETERSE
social. terrain propice au développement d’un l’usage excessif d’Internet
1. Facteurs précipitants : les ✓ Renf. + : gain important, trouble d’achats compulsifs, mais Met l’accent sur le développement Phase 1 – Obsessionnelle Stade 1
situations à haut risque excitation l’environnement et les facteurs Facteurs distaux d’une pratique problématique des jeux ✓ Totalement absorbé par ✓ Plein d’énergie, capacité
2. Réponse à la situation à haut risque, ✓ Modeling : observation de cognitifs émotionnels déclenchent les Nécessaires au dév des Sx, mais ne les en ligne à travers 3 variables préoccupations sexuelles augmentée
efficace ou inefficace joueurs dans l’entourage épisodes de dépenses. causent pas à eux seuls. psychologiques : ✓ Grand nombre d’heures
C’est la réponse de l’individu à la ✓ Psychopathologie présente ou Phase 2 – Ritualisation supplémentaires
situation à haut risque qui déterminera THÉORIE COGNITIVE Phase 1 : antécédents passée Préférence pour les relations sociales ✓ Comportements spécifiques
s’il vivra une rechute, et non pas la Les croyances erronées sont à l’origine ✓ Expériences précoces et ✓ Accessibilité à Internet en ligne (rituels) qui précèdent le Stade 2
situation comme telle. de l’apparition du trouble et sont environnement familial ✓ Renforcements + ✓ C’est l’aspect social des jeux en
a) Si réponse adéquate : (encouragement comportements comportement et qui ✓ Apparition de difficultés
présentes chez TOUS les joueurs (pas Facteurs proximaux ligne qui cause la dépendance.
↑ efficacité personnelle seulement pathologiques). Elles sont dépensiers et ATCD psych.) Leur seule présence est suffisante pour ✓ Joueurs ont tendance à avoir augmentent l’excitation familiales ou sociales
↓ probabilité rechute les déclencheurs et apparaissent ✓ Schémas de pensées entraîner l’apparition des Sx. habiletés sociales inférieures à la
b) Si réponse inadéquate : pendant le jeu. ✓ Croyances spécifiques ✓ Facteurs cognitifs moyenne. Phase 3 – Rapport sexuel Stade 3
↓ efficacité personnelle ✓ Ignorance de l’espérance de (dysfonctionnelles) (cognitions erronées) ✓ Jeux vidéo sont un moyen ✓ Exécution de l’acte dicté par ✓ Importante diminution des
↑ probabilité rechute gains négative : à long terme, ✓ Vulnérabilité cognitive ✓ Isolement social ou manque de sécuritaire et plus efficace les obsessions et la capacités au travail
impossible de se refaire. (impulsivité) support social d’interagir avec les autres. ritualisation ✓ Sx psychosomatiques :
3. Idéalisation des effets de la ✓ Ignorance de l’indépendance ✓ Incapacité à arrêter troubles du sommeil,
consommation à court terme, sans des tours : Phase 2 : déclencheurs épisode Selon DAVIS, la dépendance peut se Utilisation des jeux sur Internet pour
d’achat ✓ Soulagement très provisoire hypertension, fatigue
considérer les conséquences (attentes résultat ne dépend pas des tours présenter sous 2 formes distinctes : s’évader ou réguler l’humeur
positives vs consommation) précédents et n’influence pas les ✓ États internes : émotions Usage pathologique spécifique ✓ Pour oublier problèmes de la vie chronique, céphalées, ulcères,
4. 1ère rechute tours suivants. négatives, insatisfactions et ✓ Contenu bien spécifique quotidienne ou pour réguler Phase 4 – Désespoir etc.
↓ efficacité personnelle + ✓ Illusion de contrôle : dysmorphies corporelles, achats ✓ A un homologue dans la réalité l’humeur. ✓ Vide, honte, culpabilité.
↑ attentes positives = rechute joueur croit avoir stratégies pour occupent cognitions et permettent non-virtuelle ✓ Sentiment de réconfort associé ✓ Individu dépassé par sa Stade 4
déjouer hasard, croit qu’il gagne d’éviter émotions. ✓ Pas considéré comme une aux relations sociales en ligne conduite ✓ Complications majeures en
Une 1ère rechute ne veut pas dire qu’il à cause de ses habiletés, rituels et ✓ États externes : milieux de dépendance à Internet, mais bien contribue au renforcement. ✓ Sentiment d’impuissance à lien avec le stress : troubles
y aura des rechutes subséquentes. superstitions. vente, disponibilité du crédit, comme une dépendance au ✓ Facteurs psychologiques contrôler sa conduite anxieux et dépressifs,
① S’attribue resp. de la 1ère rechute, publicité, etc. contenu spécifique. déterminants dans le
émotions négatives, ↑ consommation burnout, etc.
THÉORIE CC ✓ Ex : pornographie, jeux vidéo, développement de la dépendance
pour les atténuer (meilleure explication) Phase 3 : achats jeux de hasard, bourse, sites aux jeux en ligne. Le cycle recommence à la phase
② Attribue resp. 1ère rechute à facteur Le jeu est associé à 2 types de ✓ Focus attentionnel (état quasi d’achats obsessionnelle dès que la
stable personnalité, abandon du but renforcement : dissociatif, diminution de ✓ Influencé par cognitions Autocontrôle cognitif et personne a un comportement
d’abstinence, 1. Gain intermittent l’attention) inadaptées dans un contexte comportemental déficient sexuel
↑ consommation. 2. Activation physio. ✓ Comportements (en solitaire, environnemental propice ou lié à 1. Autocontrôle cognitif déficient
③ Analyse de la 1ère rechute en 2 éléments déclencheurs à épisode de présence des autres irritante) psychopathologie ✓ Incapacité à réguler pensées
analysant/apprenant, amène à jeu : ✓ Émotions (achats déclenchés relatives au jeu.
développer réponses + adéquates 1. Éléments internes : par affects – mais maintenus Usage pathologique généralisé ✓ Préoccupations cognitives quant
activation physio, par affects + au moment de ✓ Contenu qui ne pourrait pas aux pratiques.
5. Facteurs de maintien cognitions erronées, etc. l’achat, renf. –) exister sans support Internet 2. Autocontrôle comp. déficient
Rappel effets agréables 2. Éléments externes : ✓ La seule dépendance liée ✓ Incapacité à inhiber utilisation
Renforcement des pairs exposition, gains/pertes Phase 4 : après les achats directement à l’Internet. excessive des jeux en ligne.
Ne plus mettre d’effort pour combattre ↓ ✓ Cognitions (prise de conscience ✓ Ex : clavardage, courriels,
trouble CHAÎNE DES perte de contrôle) vidéo-conférence, accès Ces 2 contrôles déficients sont un
COMPORTEMENTS LIÉS AU JEU ✓ Émotions (culpabilité, honte) instantané à la recherche facteur déterminant dans
EXCESSIF ✓ Comportements (achats cachés d’informations, réseaux sociaux l’occurrence des conséquences
ou ignorés, individu à risque de ✓ Influencé par facteurs sociaux négatives.
vivre autre épisode pour (isolement social, manque de
diminuer à nouveau affects support). N’exclut pas
négatifs). l’influence des cognitions,
psycopatho. ou environnement.
Psychologie des dépendances WL
CONSÉQUENCES
Substances Jeu pathologique Achats compulsifs Cyberdépendance Jeux vidéo Sexe Travail
✓ Vie professionnelle
4 grands principes ✓ Psychologiques ✓ Pertes financières ✓ Problèmes familiaux ✓ Échecs académiques ✓ Finances, justice et
Conséquences peuvent être
✓ Familiales ✓ Pertes de temps ✓ Négligence d’autres ✓ Difficultés au travail / travail positives ou négatives :
1. Conséquence sur différentes ✓ Professionnelles ✓ Augmentation de la activités ludiques Perte d’emploi ✓ Psychologiques et + : dépendants au travail peuvent
sphères de vie : ✓ Financières détresse ✓ Problèmes de santé ✓ Négligence familiale et émotionnelles être considérés comme un atout
psychologique, physique, précieux
✓ Légales ✓ Diminution du ✓ Négligence problèmes conjugaux ✓ Physiques
relationnelle, professionnelle, - : peuvent être considérés
fonctionnement dans le professionnelle ✓ Carences nutritionnelles ✓ Relationnelles comme moins performant vu
financière et judiciaire.
2. Certaines conséquences
quotidien ✓ Atrophie musculaire / leurs caractéristiques
Maux de dos obsessionnelles et leur
peuvent être similaires épuisement possible
d’une substance à l’autre, ✓ Trouble de la vision
alors que d’autres sont plus L’acharnement au travail est
spécifiques à une classe de démontré comme un obstacle à la
substance consommée. productivité et à l’épanouissement
C’est le cas des professionnel.
conséquences physiques.
La dépendance au travail est
3. Gravité des conséquences
considérée comme une addiction
est associée à la gravité du propre : la plus socialement acceptée.
trouble.
4. Gravité des conséquences ✓ Vie extraprofessionnelle
est associée à la catégorie de Conjoint se sent ignoré
substances consommées. Risque de reproduction du
____________________________ modèle parental chez les enfants
↓
✓ Enfants
✓ ALCOOL : délirium
- Enfants de workaholiques
tremens, syndrome de recherchent la conformité, pas
Korsakoff, maladie de l’originalité.
Wernicke et cirrhose du foie. - Constante recherche
✓ NICOTINE : décès d’approbation.
prématurés (espérance de vie - Peuvent présenter à l’âge adulte
10 ans + élevée pour non- un lieu de contrôle externe (mes
fumeur), ↑ risques AVC, réussites sont dues à une
influence extérieure).
infarctus et problèmes
- Parentification
respiratoires.
✓ CANNABIS : syndrome Plus fréquents chez les enfants de
amotivationnel et problèmes PÈRES dépendants au travail
respiratoires.
✓ HÉROÎNE : changement de ✓ Santé
personnalité, VIH et hépatite, - Burnout (épuisement lié au
décès prématuré (50-100 fois travail, mais qui n’est pas un Dx
de santé mentale comme la
plus élevé), problèmes
dépression).
judiciaires. - ↓ estime de soi
✓ COCAÏNE : dépression, - Anxiété, dépression, irritabilité
alcoolisme, perte de poids, - Troubles somatiques
carence, troubles hormonaux,
ulcération ou nécrose des
parois nasales.
TCC classique TCC classique TCC classique TCC classique TCC de King TCC classique TCC classique
(voir TCC APPLIQUÉE) (voir TCC APPLIQUÉE) (voir TCC APPLIQUÉE) (voir TCC APPLIQUÉE) (voir TCC APPLIQUÉE) (voir TCC APPLIQUÉE) (voir TCC APPLIQUÉE)
TCC familiale
✓ Partage d’information L’approche dominante pour le Prévention de la rechute Prévention de la rechute Prévention de la rechute (PR) Thérapie de couple ou familiale
✓ Résolution de conflits jeu pathologique (PR) (PR) ✓ Mettre en place moyens ✓ Améliorer la
✓ Entraînement aux habiletés ✓ Psychoéducation sur la ✓ Organisme Centre pour prévenir et gérer communication, bureau du
sociales à la communication Prévention de la rechute
✓ Normalisation des affects
chute et la rechute Cyber-Aide (CC-A) : situations à risque. thérapeute est un lien
(PR) ✓ Identification des outiller population des ✓ Ex : bloquer certains sites d’échange pour chacun.
négatifs Tout au long de la thérapie, émotions et pensées conséquences négatives. Internet, éviter de se ✓ Identifier la dynamique
Prévention de la rechute (PR)
mais particulièrement à la fin. associées à la rechute ✓ Projet COTT-S rendre seul dans un bar, familiale.
1. Stratégies spécifiques : ✓ Privilégier une fin ✓ Identification des du CC-A : etc.
Maintien de l’abstinence vs graduelle de la thérapie situations à haut risque Acquisition d’habiletés 12 étapes : Work Anonymes
les situations à haut risque, ✓ Encourager à poursuivre ✓ Plan d’étapes à appliquer sociales chez les 9 à 17 Thérapie de couple
↑ l’E.P. (Marlatt). exercices thérapie en cas de rechute ans, en proposant
2. Stratégies globales : ✓ Encourage recours aux Tâches du client vs partenaire
✓ Liste des outils appris alternatives sociales et 1. Liste des comportements
Changements de style de vie. ressources disponibles pour faire face aux sportives. sexuels cachés
✓ Auto-observation : grille ✓ Promouvoir accès aux stresseurs potentiels ✓ Projet en 3 phases :
d’auto-enregistrement pour groupes d’entraide 2. Lettre d’excuse
✓ Réseau social 1. Préparation ; 3. Avouer ses torts
identifier situations à haut ✓ Identifier les Sx ✓ Objectifs pour les document et
risque de rechute. précurseurs d’une rechute Besoins du partenaire en
✓ Affirmation de soi : jeux de prochains mois questionnaire.
2. Participation aux thérapie
rôle, apprendra à refuser la 1. Validation de ses
consommation.
12 étapes : les Gamblers 12 étapes : les débiteurs ateliers
✓ Kit de survie : aide-mémoire Anonymes (GA) anonymes 3. Questionnaire sentiments
écrit qui comprend # de tél., ✓ Prônent l’abstinence totale ✓ Le but est l’abstinence, qui évaluatif ; 3 mois post 2. Éducation sur dépendance
liste des raisons d’abstinence. (approche de la maladie). est atteint en éliminant visite, vise à vérifier sexuelle
✓ Adoption d’un mode de vie ✓ Av : diminuer toutes dettes et en évitant satisfaction et 3. Groupes de support
différent et de comportements de jeu, d’en contracter de changements
comportements de santé : maintien abstinence et 12 étapes : Dépendants
insertion d’activités
nouvelles.
partage avec des pairs. ✓ Joindre le groupe est une Affectifs et Sexuels
plaisantes et saines, ✓ Inc : trop confrontants Anonymes
techniques de respiration et étape en soi, démontre que
sur le plan émotionnel, la personne a surmonté sa ✓ Montréal
de relaxation.
peu accessibles et passivité, caractéristique ✓ En personne, par tél. ou
Approche de renforcement par attrition élevée. importante de ce trouble. Internet
la communauté (TCC) ✓ Certaines stratégies ✓ En même temps qu’une
Réorganisation contingences envi. thérapie individuelle ou à
par des renforcements de l’env.¸
s’apparentent à des
techniques la suite de celle-ci.
✓ Analyse satisfaction sur 10 ✓ Objectifs : aider à l’arrêt
sphères de vie, inclut PR. comportementales
(journaux quotidiens, plan ou au contrôle et
✓ Échantillon de sobriété :
rester sobre durant période X de dépenses, etc.). apprendre de nouvelles
et non pour toujours. stratégies d’adaptation.
12 étapes : les AA
✓ Groupes d’entraide.
Psychologie des dépendances WL
PHARMACOTHÉRAPIE
Substances Jeu pathologique Achats compulsifs Cyberdépendance Jeux vidéo Sexe Travail
Ciblent les adolescents et les Avantage à cibler les jeunes, Projet COTT-S du CC-A Cibler les adolescents pour Soutien aux employés
jeunes adultes puisque le trouble tend à se (voir APPROCHES DE TX) minimiser les risques de
développer au début de l’âge conséquences négatives Conduites à préconiser par les
✓ Informer des dangers et adulte. Très peu d’études s’attardent directeurs d’entreprise :
conséquences. spécifiquement à l’efficacité La Chine a instauré des
✓ Sensibiliser aux indices de 2 objectifs : des rares programmes qui mesures préventives en FASSEL
consommation excessive. ✓ Apprendre à utiliser existent. calculant le temps de jeu de
✓ Alcool : limiter sa efficacement le crédit. tous les individus. ✓ À l’affût des signes et Sx
consommation à des doses ✓ Apprendre à dépenser S’adressent principalement Si son comportement persiste ✓ S’assurer que les employés
raisonnables. raisonnablement. aux adolescents. après un avertissement, la loi quittent le bureau à des
se réserve le droit de limiter heures conventionnelles et
APPROCHE FONDÉE SUR l’accès à Internet. prennent leurs congés.
LE RISQUE ✓ Sensibles aux inquiétudes
qui alimentent le besoin de
✓ Utilisée par CC-A. travailler plus.
✓ Accent sur risques
associés à l’utilisation PIOTROWSKI et
abusive d’Internet. VODANOVICH
✓ Cherche à identifier
facteurs liés à gravité de la ✓ Identifier employés à
dépendance à Internet afin risque
d’en dégager les risques ✓ Évaluer étendue
principaux. problématique dans
entreprise
✓ Rétablir priorités et
horaires de travail
✓ Encourage activités
personnelles
✓ Orienter valeurs de
l’organisation vers
promotion de l’équilibre
✓ Offrir occasions qui
favorisent harmonie entre
vie professionnelle et
familiale
✓ Ne pas renforcer
perfectionnisme à outrance
✓ Assurer suivi
thérapeutique ou conseils