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JEU VIDEO LES MTIERS

Le document de rfrence qui dfinit lensemble des mtiers de production de lindustrie du Jeu Vido.

Rfrentiel de comptences 2010


LES MTIERS DE PRODUCTION DU JEU VIDO

SOMMAIRE
Pourquoi un rfrentiel mtiers ?.......................................................3 Mode demploi du rfrentiel ...............................................................4 Game Designer ............................................................................................6 Directeur artistique ...................................................................................9 Programmeur jeu ....................................................................................12 Programmeur technique .....................................................................14 Level Designer ...........................................................................................16 Graphiste - Illustrateur ..........................................................................18 Modeleur......................................................................................................20 Animateur ...................................................................................................22 Testeur .........................................................................................................25 Sound designer .........................................................................................27 Remerciements .......................................................................................29

Rfrentiel de comptences 2010 - Les mtiers de production du Jeu Vido

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POURQUOI?
UN RFRENTIEL DE COMPTENCES POUR LINDUSTRIE DU JEU VIDEO

Le secteur du Jeu Vido en Ile-de-France, cest une trentaine dcoles, 3000 emplois, et des centaines de socits. Au niveau mondial, le chiffre daffaires de lindustrie fera bientt du secteur le numro un du divertissement. Pourtant en matire de gestion globale des Ressources Humaines, le Jeu Vido souffre encore de nombreux a priori et dune mconnaissance de ses spcificits. Afin de valoriser les mtiers du secteur et de permettre aux organismes concernes de mieux apprhender lemploi, la formation et la gestion des carrires, lAract Ile-de-France et Capital Games ont travaill ensemble llaboration de ce document de rfrence.

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MODE DEMPLOI
DU RFRENTIEL DE COMPTENCES DE LINDUSTRIE DU JEU VIDO

Ce rfrentiel mtiers est issu dun long travail qui a mobilis divers acteurs : lEtat (DIRECCTE), Capital Games, lAract Ile-de-France, les entrepreneurs et les salaris des studios de Jeu Vido BLACKSHEEP, CYANIDE, DANCING DOTS, EKO, KHEOPS, KYLOTONN et WIZARBOX, des syndicats de salaris la CFDT et la CFE-CGC, des coles lENJMIN/CNAM et ISART Digital ainsi que Ple Emploi. Quand Capital Games sest lanc, en juin 2007, dans llaboration de ce rfrentiel de comptences, il sagissait de prendre en compte les difficults inhrentes la gestion des ressources humaines dans les entreprises du secteur. Le partenariat entre lEtat et le Cluster francilien a ainsi permis dinitier une fructueuse collaboration entre diffrents acteurs du secteur, dsireux de dfinir de faon pragmatique les mtiers du Jeu Vido. Trois ts plus tard, aprs des heures de discussion, et des changements significatifs dans le groupe de travail initial, nous avons finalement abouti au prsent document. Il convient de noter que cette dition du rfrentiel ne sintresse quaux mtiers de production du Jeu Vido. Toutefois, il est prvu qu terme, lensemble des mtiers qui composent ce secteur, des plus rcents (community manager) aux plus transversaux (chef de projet, responsable marketing, business developer) soient rfrencs. Ce rfrentiel est donc constitu de 10 fiches mtiers se focalisant sur les comptences et qualits requises pour exercer ces professions :
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Lentre domaines dactivits numre les principales tches inhrentes un mtier donn ; Lentre comptences requises dveloppe les savoirs, les savoir-faire et les savoirtre ncessaires l'excution des taches voques dans le champ prcdent.

Il convient de souligner que les primtres de comptences et les situations de travail peuvent sensiblement varier selon la taille de lentreprise. Par consquent, nous attirons votre attention sur le fait que ces 10 fiches se veulent suffisamment exhaustives pour tre utilisables par tous les professionnels du Jeu Vido.

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MODE DEMPLOI
DU RFRENTIEL DE COMPTENCES DE LINDUSTRIE DU JEU VIDO

Ce document est une base commune qui permet de construire diffrents outils de gestion des ressources humaines, dont voici quelques exemples :
Recrutement: -

Construction de fiches de poste Identification des besoins en recrutement

Entretien annuel dvaluation -

Aide lidentification des comptences maitrises et de celles acqurir Aide la dfinition dobjectifs professionnels Outils dvaluation des comptences du salari et de son volution professionnelle

Construction dun plan de formation -

Identification des comptences prsentes en interne ou faisant dfaut Construction dactions de formation visant combler les carts Evaluation des actions et de lacquisition de nouvelles comptences

Gestion des parcours professionnels -

Identifier et optimiser les comptences internes Construction dune politique dvolution professionnelle Aide la construction dune politique de rmunration

Nous souhaitons que ce rfrentiel contribue au dveloppement des entreprises du secteur, quil amorce une dynamique en faveur du dialogue social et soit un premier pas vers llaboration dune convention collective pour lensemble de lindustrie du Jeu Video.

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Game Designer
Rle : le Game Designer imagine le jeu dans son ensemble : il dfinit le genre, le thme, lhistoire, les rgles, les dcors, les personages, la structure logique et linteractivit du produit. Il est galement le gardien de la cohrence globale de tous ces lments. Son travail est de crer un gameplay qui rendra lexprience du joueur plaisante.

Domaines dactivits
Conception du Game Concept

Comptences requises
Anticiper lvolution des pratiques en exerant une veille permanente Suivre constamment lactualit relative tous les types de jeux du march, aussi bien au niveau gameplay, design que technologique Dcliner ditorialement le Game Concept en sadaptant la culture et lunivers de la licence Prendre en compte la cible, le public vis en identifiant les motivations, les gots Connatre les gots des consommateurs pour dvelopper des ides de concepts Prise en compte et respect des contraintes dans la gestion du projet Adapter lunivers (licence) en tenant compte des contraintes Communiquer ses ides aux clients et lensemble de lquipe

Cration des principes de jeu / Prototypage

Concevoir la mcanique du jeu en laborant le systme et en fixant des rgles Utiliser des diteurs de jeu Savoir analyser des jeux existants, les dcortiquer, faire du benchmark Rdiger le Game Design document en dcrivant les spcifications lies la navigation et au comportement du joueur

Ergonomie et interactivit

Concevoir des interfaces (avec le graphiste interface) en analysant lexistant Matriser lergonomie des systmes multimdias (interface Homme / Machine) Grer la camra et les moyens dinteraction avec lenvironnement en vrifiant laccs linformation Dfinir laccs linformation

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Game Designer

Scnarisation, pr-production

Organiser son travail de manire autonome, grer son planning Rdiger un synopsis Rdiger de manire synthtique Elaborer la structure de jeu en intgrant des contraintes techniques Faire des recommandations graphiques et sonores Conceptualiser lespace, lagencement, avec le Level Designer, en tenant compte des contraintes techniques Rdiger les Game Design Document en dcrivant les spcifications lies la navigation et au comportement du joueur Spcifier techniquement les fonctionnalits qui permettent de valider le projet Dcouper les actions en dcrivant des comportements, des systmes, des relations Maintenir et mettre jour le Game Design Document

Rdaction des Game Textes

Rdiger de manire claire et synthtique en faisant des schmas, des graphiques pour faciliter la lecture du Game Design Document Organiser les textes (dialogues, base documentaire, livret, Game texts) Relire et faire les corrections ncessaires

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Game Designer

Ralisation

Collaboration avec le Directeur Artistique pour veiller la cohrence graphique du projet Harmoniser les lments artistiques du projet afin de susciter lintrt et le dsir du joueur Raliser le Game balance en paramtrant le comportement des lments du jeu Concevoir la progressivit du jeu (rfrence aux courbes de difficult, apprentissage, rythme) Comprendre les ractions motionnelles du joueur Se dcentrer, prendre du recul Conduire le projet sur le plan de lexprience du joueur Tester et vrifier le jeu en guidant le Level Designer Faire du reporting Valider la ralisation technique du Game Design

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Culture gnrale Matrise de lexpression crite Connaissances culturelles de lunivers des jeux Matrise de lergonomie des systmes multimdias (interface Homme / Machine) Connaissances du Level-Design Test QA (assurance qualit)

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Directeur artistique
Rle : le Directeur Artistique est responsable de tout laspect visuel du jeu. Des premires esquisses au rendu final des personnages, dcors, objets, il dirige la production de tous les lments visuels et coordonne lquipe de graphistes qui en a la charge tout au long du dveloppement du jeu.

Domaines dactivits
Analyse de la demande

Comptences requises
Prendre connaissance de la demande Faire des recherches bibliographiques multiples et de tendances graphiques Etablir un plan de travail en dfinissant le cadre dintervention avec la direction de la production : contraintes (dlais, cots, quipes, lments techniques) Rdiger le cahier des charges / le programme / le dossier de conception / la charte graphique Raliser des illustrations, des model sheet Diffuser les informations concernant le projet lensemble de lquipe Evaluer limpact des ventuels travaux de retouche sur le temps de ralisation Ragir aux problmes ventuels Rendre compte auprs du suprieur hirarchique ou du client des difficults repres

Documentation, recherche et pr-production


Analyser le brief dans ses dtails avec lquipe de cratifs Se documenter et exploiter des sources dinformation Communiquer de manire prcise et explicite sur les choix artistiques du projet afin de permettre toute lquipe de se crer une image commune des concepts dvelopper Dvelopper un concept dans sa forme graphique et laborer une charte graphique Poser des questions lquipe afin de dfinir visuellement de manire prcise les tches excuter

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Directeur artistique

Engager un parti pris de conception et de cration pour atteindre la cible Concevoir et laborer des gabarits (esquisses, maquettes, prototypes) prsentant les crans de jeu, les couleurs, les ambiances Prsenter des ides et discuter avec le commanditaire et tous les interlocuteurs de la chane graphique en formulant, explicitant et justifiant le concept Assurer la circulation des informations ncessaires en adaptant son discours aux diffrents interlocuteurs Sadapter ses interlocuteurs en utilisant des langages et supports appropris

Vrification du projet

Effectuer des vrifications sur cran Valider la cohrence graphique en apporter les corrections ncessaires Justifier de ses choix (techniques ou esthtiques) auprs de la direction / dun client / de lquipe interne Prendre en compte les travaux de retouche et les problmes de planning Comprendre et intgrer les corrections dauteur dans le respect du document et du planning

Management

Organiser et rpartir le travail dans lquipe (story-board, etc.) en collaboration avec le chef de projet / la direction de la production Animer le travail de lquipe de Game Design Faire raliser les documents visuels, graphiques et/ou en volume, ncessaires la bonne communication du projet Conduire le projet dans sa dimension graphique Manager, superviser des tches distance Grer le processus de la ralisation jusqu la rception finale

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Directeur artistique

Contrler la qualification des intervenants et des fournisseurs Vrifier la faisabilit de la ralisation chaque tape Faire les valuations et tests ncessaires (colorimtries, format et poids dimage, etc.) Faire valider au client toutes les tapes de la conception la ralisation finale Engager sa responsabilit toutes les tapes de la conduite du projet Ragir immdiatement en faisant des choix et en les faisant appliquer Faire du reporting en rdigeant des briefs et des comptes-rendus de runions Valider le projet

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Culture gnrale de limage anime Matrise des logiciels 2D (Painter/Photoshop/) et 3D (3DS-Max, Maya,..) Matrise de lAnglais Connaissance des contraintes hardware Matrise des contraintes Gameplay, interactivit et accs linformation Matrise de lanatomie (humaine/animale/E.T./) et de larchitecture Matrise de lhistoire de lart

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Programmeur jeu
Rle : par son travail de production de lignes de codes, le programmeur jeu dveloppe les comportements interactifs de tous les objets du jeu. Il rassemble galement les parties du jeu produites par le reste de lquipe (les visuels des graphistes/modeleurs/animateurs, les environnements des Level Designer, les musiques et bruitages du Sound Designer, etc.) . Cet assemblage technique permet de former un tout cohrent qui rend le jeu jouable et lui permet donc dexister en tant que tel.

Domaines dactivits
Etude, veille, pr-production, recherche

Comptences requises
Evaluer des outils ou des librairies logicielles Evaluer des techniques prsentes dans des articles Concevoir et programmer en langage objet Grer les tches faible valeur ajoute Analyser et choisir des outils Sadapter aux outils de lentreprise

Production

Programmer le Gameplay, les comportements du jeu, les actions, les rgles du jeu, le droulement du jeu, l'interface menu Utiliser des outils, des librairies et des moteurs de jeu Faire du reporting Concevoir et programmer en langage objet Lever les verrous technologiques en utilisant des environnements de dveloppement (Visual Studio, Codewarrior, ...) et des mthodes de dveloppement en quipe (Extreme Programming, AGILE, ) Corriger les bugs et faire des rglages Intgrer des assets Corriger les bugs de scripts et faire des rglages Rajuster en fonction des tests

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Programmeur jeu

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Connaissance de la chane de production, des outils et des mtiers du jeu vido Connaissance des outils de modlisation 3D Matriser l'anglais technique Connaissances en mathmatiques et en physique Matriser des outils de dveloppement en quipe (Perforce, Sourcesafe, AlienBrain, ...) Notions de langages bas niveau Matriser des langages C, C++, C#, Java, des langages de script (LUA, Python, ...), la programmation Windows et DirectX (dev PC), la programmation rseau (pour les jeux connects) et la programmation Web (PHP, MySQL, AJAX, Flash, XML)

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Programmeur technique
Rle : le programmeur technique dveloppe ou adapte le moteur de jeu. Il crit des lignes de codes qui permettent au jeu de fonctionner en synthtisant les comportements, images et sons en temps rel tout en respectant les contraintes du support technique qui execute le produit.

Domaines dactivits
Etude, veille, pr-production, recherche

Comptences requises
Evaluer des outils / des librairies logicielles Evaluer des techniques prsentes dans des articles Concevoir et programmer en langage objet Lever les verrous technologiques en utilisant des environnements de dveloppement (Visual Studio, Codewarrior, ...) Organiser des mthodes de dveloppement en quipe (Extreme Programming, AGILE, ) Prendre en considration lensemble des contraintes techniques prsentes dans le Technical Design Document

Production

Dvelopper des outils, des librairies et des moteurs de jeu Concevoir et programmer en langage objet Communiquer avec lensemble de lquipe Corriger les bugs autres que scripts Optimiser le code Faire du reporting au sein de lquipe Mettre jour le Technical Design Document et planifier la programmation

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Connatre larchitecture des machines et systmes Connatre ltat de lart du domaine appliqu (IA, 3D, graphisme, rseau, ) Connatre des outils de modlisation 3D (pour ralisation d'exports par exemple) Matriser lAnglais technique

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Programmeur technique

Matriser des langages bas niveaux (pour des optimisations ventuelles) Connaissances en mathmatiques et en physique Matriser les processeurs et assembleurs (dans le cas de dveloppement de console) Matriser des outils de dveloppement en quipe (Perforce, Sourcesafe, AlienBrain, ...) Matriser des langages C, C++, C#, Java, des langages de script (LUA, Python, ...), la programmation Windows et DirectX (dev PC), la programmation rseau (pour les jeux connects) et la programmation Web (PHP, MySQL, AJAX, Flash, XML)

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Level Designer
Rle : le Level Designer conoit les niveaux du jeu en crant des cartes et en mettant en place une srie d'vnements et d'obstacles qui rythmera la progression du joueur. Ce travail est le prolongement de la rflexion du Game Designer. L o celui-ci sinscrit dans le temps (comme des scnaristes de cinma), le Level Designer sinscrit dans lespace. Les environnements ainsi crs permettent de passer de la thorie la pratique, concrtisent les mcaniques de jeu et permettent ainsi au gameplay de prendre vie.

Domaines dactivits
Conception de niveaux

Comptences requises
Pratiquer tous types de jeux vido Lire le Game document et proposer des options en fonction de la faisabilit Matriser le Gameplay et linteractivit Analyser le Game Design document afin de structurer le parcours Anticiper le comportement du joueur Concevoir et assembler les situations de jeu sur le papier

Prototypage de niveaux

Sadapter lditeur en ayant envie dapprendre et en tant ractif Crer un prototype fonctionnel en ralisant une maquette simplifie du niveau Combiner les briques de Gameplay Vrifier la pertinence de ses choix en faisant des tests et des ajustements Formaliser des spcificits, crer des mdias et des comportements Amliorer la maquette en revenant sur ce qui a dj t ralis

Intgration, dition de niveaux

Raconter une histoire par sa structure, son architecture Faire du moding pour que le joueur puisse fabriquer son propre niveau Intgrer des contraintes techniques (nomenclatures, archivage, versions, excution logicielle, matriel)

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Level Designer

Commander des animations, des outils pour crer un comportement Automatiser les objets, les catgories afin de les dupliquer

Poser des questions aux autres membres de lquipe Programmer en langage de scripts (LUA, Python, ) les comportements et les squences pour dclencher les conditions Intgrer des mdias et mettre en scne (objets, dcors, personnages, animations,) Raliser des tests et des rglages Communiquer ltat davancement de son travail au reste de lquipe

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Matrise de notions dIA (FSM, ) et des courbes de progression (difficult, rythme, apprentissage) Connaissance de la chane de production et des mtiers du jeu-vido Connaissances de larchitecture Notions de modlisation 3D (3Ds Max, Sketchup, Virtools, ) et de prototypage 2D (Game Maker, flash, ) Notions dergonomie Matrise dun outil ddition de niveau (Unreal, renderware studio) et un logiciel de versionning ( SVN, perforce, Alienbrain, )

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Graphiste / Illustrateur
Rle : le graphiste / illustrateur met en image les ides visuelles des designers. Il conoit lallure des personages, des objets, des dcors et leurs diffrentes ambiances en crant des modles qui respectent les contraintes danimation.

Domaines dactivits
Documentation et recherche

Comptences requises
Se tenir inform en exerant une veille artistique soutenue Assurer une veille continue sur lvolution des techniques graphiques temps rel Faire des recherches bibliographiques multiples Intgrer des contraintes techniques Analyser le brief dans ses dtails avec laide du DA Intgrer des contraintes techniques Se documenter en faisant des recherches bibliographiques multiples Respecter des gabarits (esquisses, maquettes, prototypes) prsentant la mise en scne, les couleurs, les ambiances, les rythmes) Raliser des illustrations, des model sheet Elaborer et dvelopper une proposition de qualit cohrente en relation avec lensemble des contraintes Prsenter des ides au commanditaire en formulant, explicitant et justifiant les propositions auprs du directeur artistique / client Assurer la circulation des informations ncessaires en utilisant les langages et supports appropris aux diffrents interlocuteurs Prendre des notes Communiquer avec lquipe de programmeurs

Fabrication des mdias graphiques

Modliser des dcors, des objets et des personnages animables Raliser des interfaces (jeu/menus) Respecter les directives artistiques Mesurer sa contribution au rsultat final

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Graphiste / Illustrateur

Remettre en question son travail Communiquer ltat davancement de son travail son suprieur hirarchique

Intgration des mdias

Grer les nomenclatures, les versions, larchivage Intgrer et paramtrer des objets, un dcor, des personnages anims

Cration, rglage deffets graphiques temps rel

Crer des effets de particules, crer ou rgler des shaders temps rel, des clairages dynamiques

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Matrise des logiciels 2D (Painter, Photoshop, ) et 3D (3DS-Max, Maya, ...) Matrise du dessin en gnral (sur support papier ou informatique) Matrise des techniques de rendu et dclairage prcalcul et temps rel. (lightmaps, vertex color, ambiant occlusion) Matrise des contraintes hardware Notions danatomie (humaine/animale/E.T.) Notions darchitecture et dhistoire de lArt Connaissance dun outil type diteur de niveau et dun outil dintgration de contenu Connaissance des techniques de scripting (xml, )

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Modeleur
Rle : le modeleur 3D ralise les modles des personnages, des objets, des dcors en crant des sculptures numriques et des textures qui respectent les contraintes physiques de ralisme et les outils de dveloppement.

Domaines dactivits
Documentation et recherche

Comptences requises
Se tenir inform en exerant une veille artistique soutenue Assurer une veille continue sur lvolution des techniques graphiques temps rel Faire des recherches bibliographiques multiples Intgrer des contraintes techniques Raliser des illustrations, des model sheet Assurer la circulation des informations ncessaires en utilisant les langages et supports appropris aux diffrents interlocuteurs Prendre des notes Communiquer avec lensemble de lquipe

Fabrication des mdias graphiques

Modliser des dcors, des objets et des personnages (et plus gnralement des corps anims complexes) Crer des matriaux, des textures en appliquant des UVs Raliser des interfaces (jeu/menus) Crer des contraintes physiques Exporter des donnes (textures, materiaux) Crer diffrentes couches formant les matriaux (diffuses/ spculaires/Bump Map, normal map) Respecter les directives artistiques Mesurer sa contribution au rsultat final Communiquer ltat davancement de son travail son suprieur

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Modeleur

Cration, rglage deffets graphiques temps rel

Mettre en place et rgler lclairage dynamique Crer et rgler des comportements graphiques temps rel en ditant un shader temps rel attach un matriau (normal map, cell shading, ) et un shader post process (blur, glow, )

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Matrise des logiciels 2D (Painter, Photoshop, ) et 3D (3DS-Max, Maya, Zbrush...) Matriser les techniques dillumination temps rel (Light Map, Vertex Color, ) Matriser la plasticit du graphisme temps rel (lightmap, vertex color, ombres portes) Matrise des contraintes hardware Notions danatomie (humaine/animale/E.T.) Notions darchitecture et dhistoire de lArt Connaissance dun outil type diteur de niveau et dun outil dintgration de contenu Connaissance des techniques de scripting (xml, )

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Animateur
Rle : lanimateur donne vie aux personnages, aux objets, aux dcors du jeu en crant leurs mouvements et leurs comportements en adquation avec la narration, le gameplay et les contraintes techniques.

Domaines dactivits
Documentation et recherche

Comptences requises
Se tenir inform en exerant une veille artistique soutenue Assurer une veille continue sur lvolution des techniques graphiques temps rel. Se documenter en faisant des recherches bibliographiques multiples Intgrer des contraintes techniques. Analyser les tches raliser dans leurs dtails avec laide du DA Raliser des illustrations, des model sheet en lien avec le modeleur Dfinir avec le modeleur les contraintes techniques pour lanimation dun corps anim complexe (disposition du maillage, position des bones, etc.) Elaborer et dvelopper une proposition de qualit cohrente en relation avec lensemble des contraintes. Assurer la circulation des informations ncessaires en utilisant les langages et supports appropris aux diffrents interlocuteurs Prendre des notes Communiquer avec lquipe de programmeurs

Fabrication des mdias graphiques

Modliser des corps anims complexes. Crer et mettre en place un systme danimation (Setup, Rigging, skinning, morphs) Exporter des donnes (Animations, Skins, Squelettes,) Animer des personnages, des animaux ou des cratures, des objets, de la vgtation, des effets denvironnement Crer des librairies danimation rutilisables pour chaque personnage Raliser des cinmatiques ou Cut-scenes Raliser des cycles danimation (marche / course)

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Animateur

Animer des interactions complexes avec des objets ou des personnages Raliser des animations lip-sync Reprsenter des attitudes, des motions, des tats desprit travers le mouvement et le comportement de personnages Retoucher des animations, des motion captures (Layers, retargetting) Matriser les principes de lanimation : (Timing , aniticipation, jeu dacteur, poses clefs, chevauchement, amortis, arcs, action secondaires,) Intgrer des directives artistiques et techniques Mesurer sa contribution au rsultat final Communiquer ltat davancement de son travail au reste de lquipe

Intgration des mdias

Grer les nomenclatures, les versions, larchivage Crer les images, les squences

Cration, rglage deffets graphiques temps rel

Morphing Rgler des combinaisons complexes danimations en temps rel Rgler des comportements procduraux (IK Retargetting, LookAt, clignement dyeux) Rgler des effets spciaux (particules,)

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Animateur

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Matrise des logiciels 2D (Painter, Photoshop, ) et 3D (3DS-Max, Maya, ...) Matriser un logiciel danimation (3DS max, Maya, motion Builder, Character Studio) Matrise du dessin en gnral (sur support papier ou informatique) Connaissance de lanimation traditionnelle 2D Matrise des contraintes hardware Notions danatomie et du mouvement (humaine/animale/E.T.) Connaissance dun outil type diteur de niveau et dun outil dintgration de contenu Connaissance des techniques de scripting (maxcsript, mel, xml, )

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Testeur
Rle : le testeur est charg de reprer les different types de dfauts du jeu. Cela va de la recherche de bugs et les propositions de corrections appropries aux programmeurs lvaluation de la justesse du gameplay en anticipant les remarques des joueurs, ladaptation de la difficult du produit, lergonomie Il vrifie que tout fonctionne correctement et assure ainsi la qualit gnrale du jeu.

Domaines dactivits
Management assurance qualit

Comptences requises
Dfinir un plan de test Garantir la qualit en dtectant les anomalies, la frquence dapparition et en dterminant des lments afin dassurer la reproduction Recruter et motiver les quipes Coordonner lensemble des testeurs Former des personnes aux nouveaux outils

Test

Rechercher des bugs en suivant et excutant des plans de test Vrifier le fonctionnement du logiciel par rapport au comportement attendu Reprer les anomalies et mettre en dfaut le logiciel Vrifier la correction des bugs et les saisir dans une base de donnes Rdiger un rapport journalier pendant les phases de test et laborer un rapport complet en fin de test Connatre les profils de joueurs Eprouver les mcanismes

Test localisation

Vrifier les fichiers de localisation Dtecter des erreurs et proposer des corrections Vrifier la cohrence des informations contenues en tant attentif aux problmes de place lis aux traductions et en veillant laffichage, lorthographe et la syntaxe Utiliser des outils, bases de donnes, logiciels de reporting et logiciels de capture (vido, image)

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Testeur

Matriser les langues concernes Comprendre les informations donnes au joueur

Test conformit constructeur

Vrifier la conformit du logiciel par rapport aux normes du constructeur de console Vrifier les documents de soumission et le manuel du jeu Utiliser des outils, bases de donnes, logiciels de reporting et logiciels de capture (vido, image) Connatre les exigences des constructeurs

Test Gameplay

Vrifier la gestion des vnements par le logiciel et tablir des rapports dtaills Mettre en place et respecter des protocoles de test Dtecter des anomalies en faisant des tests de maniabilit, dergonomie, de lisibilit, de tuning Faire des suggestions damlioration et de tuning Faire du reporting et suivre des bugs Connatre le public vis et valuer la faisabilit

Rdaction des rapports de bugs

Dcrire le bug proprement dit et les conditions dapparition du bug Catgoriser et valuer la gravit Illustrer (screenshots, vido,...) Vrifier labsence de doublons

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Connaissance des mtiers du secteur jeux vido Matriser les bases du Game Design Techniques rdactionnelles

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Sound designer
Rle : le Sound Designer est larchitecte de tout lhabillage sonore du jeu. Il a sa charge de retranscrire de manire interactive lambiance voulue par les designers en ralisant la musique, les bruitages, les doublages, etc.

Domaines dactivits

Comptences requises

Participation la conception du jeu (phases de Dvelopper des capacits artistiques dans le domaine du Sound dfinition et de pr-production) Design et de la musique
Dfinir la charte sonore Proposer des mcanismes de Gameplay bass sur le son Evaluer lensemble des besoins matriels et humains concernant le son pour la ralisation du jeu (enregistrement et acquisition des sons, commande de la musique et des moyens externes de montage et mixages, choix des outils, valuation des dveloppements logiciels spcifiques lis au son) Matriser les mcanismes de Gameplay et leurs implications sonores Savoir couter et prendre en compte les demandes de lquipe et du projet

Cration des medias

Raliser des bruitages et des effets sonores Concevoir des sons dinterfaces, dambiance Faire le casting et enregistrer des voix Commander ou rechercher de la musique

Intgration et dition des sons

Spcifier les besoins et slectionner les musiques Diriger des acteurs Travailler en quipe et en particulier avec un programmeur Spcifier des paramtres sonores dynamiques (volume, panoramique ou son 3D, pitch, filtrage et effets personnaliss) Spcifier le mode de dclenchement et de lecture des sons Mettre des sons au format en les enregistrant, montant, mixant laide dun chantillonneur, un squenceur et un synthtiseur midi (comme Cubase)

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Sound designer

Intgrer les sons dans le moteur son (Fmod, Wwise, Directsound,) et dans le gestionnaire de ressources (Asset Manager) en utilisant des outils de gestion ressources (Perforce, Alienbrain,) Raliser des tests unitaires des sons et mcanismes Participer (avec les programmeurs, les Level Designer et les graphistes) lintgration des sons dans le jeu Concevoir le son et la musique pour les lments marketing (Trailers, sites web) Raliser la localisation sonore

Connaissances associes
ressources combiner et mobiliser pour agir avec comptence

Matrise des outils de cration sonore (Protools, Soundforge, Vegas, ) et utiliser des effets (rverbration, compression, filtrage, ) Connaissances gnrales en informatique (base de la programmation, architecture des moteurs de jeux) Connaissance pratique de la chane de production sonore audio visuelle et en particulier pour les jeux vido Connaissances commerciales et juridiques lies lachat de sons et la commande de musique Connaissance des principes de Level Design Connaissance des outils de montage vido

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Rfrentiel de comptences 2010 - Les mtiers de production du Jeu Vido

REMERCIEMENTS
Nous remercions lensemble des personnes qui ont particip, de prs ou de loin, llaboration du Rfrentiel mtiers et plus particulirement les personnes suivantes:

LES PORTEURS DU PROJET:


Capital Games : Anne-Sophie BANACH Hlne DELAY Lisa HESSE-DREVILLE ARACT Ile-de-France: Maud BERTHIER Dancing Dots: Anthony LEJEUNE Bruno BOUVRET Gilles TIAFVOON Jean SANTONI Jeff SEBRECHTS Julien CHERY Julien COEN Quentin BRIAND Kylotonn: ENJMIN: Christine LEBLANC-SITAUD Stphane NATKIN ISART Digital: Cyril GEORGIN Laure CASALINI Xavier BOISSARIE Amaury BEYRIS Benoit JACQUIER Hardouin POUZET Hugo TOUZE Isabelle PENVEN Yann TAMBELLINI

LES COLES :

LES PARTENAIRES :
DIRECCTE : Jean-Christophe TOUTLEMONDE Yasmina REDOUANE POLE EMPLOI : Patricia POIRIER Sbastien MOUCHET Silvino RAMOS Les syndicats : CFE-CGC CFDT

LES CHEFS DENTREPRISE :


Benoit HOZJAN (Kheops Studio) Fabien BIHOUR (Wizarbox) Jean-Louis VERLAINE (Blacksheep) Jules-Benjamin LALISSE (Eko Software) Martial DREVILLE (Dancing Dots) Mathieu ANTHOINE (Yamago) Patrick PLIGERSDORFFER (Cyanide Studio) Roman VINCENT (Kylotonn Entertainment)

LES SALARIS DES STUDIOS :


Bande Annonce production : Jean-Baptiste MERLAND Blacksheep: Christophe BIDAL Thomas CHOUX Thomas ROS Cyanide : Faouzi HAMIDA Jordi ASENCIO Saida MIRZOEVA Sylvain SECHI Thomas VEAUCLIN

LE GRAPHISTE / MAQUETTISTE :
Cdric PIERRE-LOUIS

CRDITS PHOTOS :
YAMAGO : Mathieu ANTHOINE et toute son quipe LAFJV : Emmanuel FORSANS

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Rfrentiel de comptences 2010 LES MTIERS DE PRODUCTION DU JEU VIDO

Avec le soutien de :

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Remerciements :

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