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Université libre de Bruxelles

Faculté de Lettres, Traduction et Communication


Département des sciences de l’information et de la communication

STIC-B450 “Algorithmes et programmation I”


Joël Goossens

Projet “Memory”
Année académique 2021–2022

1 Modalités
• Le projet est à faire de manière individuelle.

• Le projet couvre le cours STIC-B450 et ne peut être réalisé qu’avec ce qui est vu aux
cours et aux TPs : pas de classes, pas de librairies externes, etc.

• Le code processing du projet et un court rapport sont à remettre sur l’Université Vir-
tuelle au plus tard le vendredi 17 décembre à 23h59.

• La façon dont votre code est structuré (variables, fonctions) est également jugée.

• Une vidéo de démonstration est disponible sur l’Université Virtuelle.

2 Memory
Le Memory est un jeu de société apparu pour la première fois en 1959. Il se compose de
paires de cartes aux illustrations identiques, qui sont mélangées et étalées face contre table.
A chacun de leur tour, les joueurs retournent deux cartes : si elles sont identiques, il les garde
et peut continuer à jouer ; sinon, il les replace faces cachées à leur emplacement initial et finit
son tour. Le jeu se termine lorsque toutes les paires ont été récupérées, et le joueur possédant
le plus de paires remporte la partie.

2.1 Demande minimale (13 pts)

Le jeu est composé de 8 paires de carte de couleurs différentes. Au début d’une partie, les
cartes sont “mélangées” et affichées face cachée sur l’écran. Cela signifie que la position ini-
tiale de chaque carte doit être aléatoire et différente d’une partie à l’autre.
Il s’agit ici d’une version solo du Memory où un joueur unique doit tenter de trouver toutes les
paires avant d’atteindre un certain nombre d’erreurs. Le joueur perd une vie à chaque erreur,
et il en possède initialement 10.
Une manche se déroule comme suit :

• Le joueur sélectionne une première carte en cliquant dessus. La carte est “retournée”,
sa couleur est révélée.

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• Le joueur sélectionne une deuxième carte en cliquant dessus, qui est elle aussi révélée.

• Si les cartes sont identiques, elles resteront révélées jusqu’à la fin de la partie. Si elles
ne sont pas identiques, le joueur perd une vie.

• Le joueur clique sur la souris pour terminer la manche : si les cartes sélectionnées
n’étaient pas identiques, elles sont retournées, face cachée.

Lors d’une manche, le joueur ne peut évidemment pas sélectionner une carte déjà révélée.
La partie se termine si le joueur n’a plus de vie – il a perdu – ou s’il a révélé toutes les paires
– il a gagné.
Les points suivants doivent également être réalisés :

• Il faut visuellement démarquer une carte lorsque la souris passe dessus. Par exemple,
l’encadrer en rouge (comme dans la démo), ou tout autre effet visuel simple au choix.

• Le nombre restant de vies du joueur doit être affiché sur l’écran de jeu.

• Lorsque la partie est finie, le résultat (gagné/perdu) doit être affiché sur l’écran, et le
joueur doit pouvoir lancer une nouvelle partie en appuyant sur la touche ENTER du
clavier.

Un court rapport présentant le projet, les difficultés rencontrées et les solutions choisies est
également à remettre.

2.2 Aller plus loin (7 pts)


Le projet sera réussi si toutes les fonctionnalités demandées plus haut sont implémentées
correctement, mais il est possible d’aller plus loin :

• En améliorant le mode solo :

– Utiliser des images pour représenter les paires de cartes.


– Pouvoir choisir, avant de jouer, avec combien de paires de cartes on veut jouer (6,
8 ou 10).
– Pouvoir choisir, avant de jouer, un niveau de difficulté qui influence le nombre de
vies de départ.

• En réalisant un mode duel. Faire une partie à deux joueurs avec les règles de base du
Memory : un joueur continue à jouer tant qu’il trouve des paires identiques, sinon c’est
à l’autre joueur. Il faudrait alors afficher quel joueur est en train de jouer, et le nombre
de paires trouvées par chaque joueur. L’écran de fin doit être adapté pour indiquer qui
a gagné (une égalité est possible). Il doit toujours être possible de faire une partie solo.

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