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K INGS ofWAR

HISTORICAL 2

Période Médiévale

2022 V1.2
KINGS ofWAR
HISTORICAL 2
HISTORICAL 2

Donc nous voilà arrivés au 4ème et dernier livre de listes d’armées


Kings of War Historical.

Chronologiquement, il est normal de retrouver ici toutes les listes


de fin de période médiévale.

Plusieurs listes ont fait leur apparition et permettrons d’étoffer


votre panel de choix.

En fin de liste, vous trouverez les listes pré colombiennes qui ont
été remaniées pour certaines ou rajoutées pour les Incas.

Les listes qui ont été rajoutées par rapport au livre d’origine
apparaissent en bleu.

Donc vous aurez l’embarras du choix pour jouer des armées hors
du commun avec la règle de jeu Kings of War.

Ces listes d’armées alternatives ont réalisées par le comité Coupe


de France KOW. Elles ne sont pas officielles ni approuvées par
MANTIC Games et ne peuvent faire l’objet d’une quelconque
commercialisation. Compte tenu de leur caractère historique, elles
ne peuvent prétendre à toute espèce de copyright.
Sommaire
PERIODE MEDIEVALE
Français …………………………………………….. 04
Anglais ………………………………................... 05
Ottomans ……………………………………………… 06
Byzantins Tardifs …………………………………… 07
Saint Empire Romain Germanique ………….. 08
Ecossais ………………………………………………… 09
Suisses ………………………………………………….. 10
Serbes …………………………………………………… 11
Hongrois ……………………………………………… 12
Bourguignons ……………………………………….. 13
Teutoniques ………………………………………….. 14
Hussites ………………………………………………… 15

PRE COLOMBIENS
Aztèques ……………………..………………………. 18
Conquistadores ……………..……………………... 19
Tlaxcala ………………………………………………. 20
Incas ……………………………..…………………….. 21
FRANCAIS
Couvrant la période de 1301 à 1500, au début de
cette période, les armées favorisaient fortement les
chevaliers et les hommes d'armes (soit montés ou
Règles spéciales
démonté pour le combat). Pendant ce temps ERE : fin du Moyen Âge
l'armure s'est progressivement alourdie, d'abord Les armées françaises ne peuvent
étant complété par une armure de plaques, puis
finalement une assiette pleine a été vue. Catapultes
sélectionner que ces unités suivantes
étaient l'artillerie couramment utilisée au de la liste principale :
début de période mais cède rapidement la place à Lanciers*, piquiers*, piquiers lourds*, Guerriers,
poudre à canon, d'abord avec des canons et des Guerriers Lourds, Canons à main, Archers,
mortiers, puis avec des bombardes plus grosses. Arbalétriers, Cavalerie lourde, Levées*, Catapulte,
En plus des unités de la liste principale, le français Canon, Trébuchet, Mangonneau, Canon orgue,
les armées peuvent choisir parmi les unités Mortier, Général, Héros, Porte-drapeau de
suivantes. l'armée, musicien

Les armées françaises peuvent choisir parmi


Chevaliers 3 les unités mercenaires suivantes :
Cavalerie Arbalétriers Génois*, Piquiers Suisses*
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 130
Régiment (10) 3 16 14/16 200
- 5+ Grande Bombarde 2
Engin de Guerre
Règles Spéciales
Elite, Acharné, Charge fracassante (2) Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 - Engin (1) 0 2 9/11 120

5+ 4+

Jeanne d’Arc (1) 2


Règles Spéciales
Héros (inf) Portée 48 ps, Tir indirect, Explosion 2(D3)+3, perforant
(4), Rechargez !
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Héros (1) 0 2 12/14 100

- 4+ Bertrand du Guesclin (1) 2


Héros (inf)
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Prière de combat, indépendant, Puissant, Ralliement (2), 5 3+ Héros (1) 0 5 13/15 160
très Motivant
Prière de combat - 5+
Les unités amicales (non alliées) ont la règle spéciale Furie
à moins de 6" de cette figurine. Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Elite, Force dévastatrice 1,
Options :
Ralliement (1), Très motivant
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement à 8 et
la transformer en Héro (Cav), pour +20 pts Options :
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav), gagnant Charge
fracassante (2), pour +30 pts

Les Français peuvent également choisir des


unités mythologiques en s’inspirant du thème
Chevalerie.
04
ANGLAIS
Ce thème comprend la guerre de Cent Ans. Règles spéciales
chevaliers et les hommes d'armes sont devenus
moins courants à mesure que la période a ERE : fin du Moyen Âge
progressé, avec des arcs longs de masse étant un Les armées anglaises ne peuvent sélectionner
énorme avantage sur les français pendant la guerre que les unités suivantes de la liste principale :
de Cent Ans. Le canon a fait son apparition sur les
Lanciers*, Piquiers*, Piquiers Lourds*, Guerriers,
champs de bataille pendant cette guerre.
Guerriers Lourds, Canons à main*, Arbalétriers*,
En plus des unités de la liste principale, les armées Cavalerie, Cavalerie Lourde, Levées*, Canon,
anglaises peuvent choisir parmi les unités suivantes. Catapulte, Mangonneau, Canon-orgue,
Bombarde, Général, Héros, Porte-drapeau,
Musicien

Grands Arcs 2 Les armées anglaises ne peuvent choisir


Infanterie aucune unité mercenaire.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 9/11 105
Régiment 2 10 13/15 150
Horde 3 20 20/22 250
5+ 3+
Edouard, le Prince Noir (1) 2
Règles Spéciales Héros (inf)
Arc, Elite, Perforant (1), Entrave, Tir au jugé
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 13/15 180

- 5+
Lanciers légers 3
Cavalerie Règles Spéciales
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Panique,
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115 Elite, Très motivant
Régiment (10) 3 14 13/15 175
Options :
- 4+ Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant
Règles Spéciales Charge fracassante (2)
Agile, Eclaireur, Charge fracassante (1)
Personne ne se démarque plus qu'Edward, le Prince Noir
qui a connu un tel succès au début des années de guerre
que la simple mention de son nom dans les rangs des
Anglais frappait de terreur chez les Français.

Les Anglais peuvent également


choisir des unités mythologiques en
s’inspirant du thème Chevalerie.

05
OTTOMANS
L'Empire ottoman a été fondé en 12 par Osman I,
et a continué d’exercer un grand pouvoir en Europe Règles spéciales
jusqu'à la première guerre mondiale.
Cette liste est conçue pour jouer les Ottomans ÈRE : Haut Moyen Âge–Bas Moyen Âge
aux premiers jours de l'Empire, une époque Les armées ottomanes ne peuvent sélectionner que
quand les Turcs sécurisaient les Balkans et les unités suivantes de la liste principale :
absorbant l’empire moribond. À cette époque, ils Piquiers, Guerriers, Archers à cheval*, Cavalerie
ont également affrontés la Pologne, qui cherchait à Légère, Levées*, Cavalerie Lourde, Cavalerie, Canon,
récupérer les Balkans des Ottomans, ainsi eu Bombarde, Général, Porte-drapeau, Musicien, Héros.
contre le Saint Empire romain. Les armées ottomanes ne peuvent sélectionner
En plus des unités des listes génériques, les armées aucune unités mercenaire.
ottomanes peuvent choisir parmi les unités
suivantes.
Canon des Dardanelles (1) 2
Engin de Guerre
Archers janissaires 2 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Infanterie 5 - Engin (1) 0 2 12/14 150
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 10/12 95 5+ 4+
Régiment 2 10 14/16 135
Horde 3 20 21/23 225 Règles Spéciales
5+ 3+
Portée 48 ps, Explosion 1(D6+6), Perforant (4), Rechargez !,
Règles Spéciales Dispersion, socle 50x100mm
Arc, Elite

Sultan (1) 2
Hallebardiers janissaires 2 Héros (inf)
Infanterie Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts 5 3+ Héros (1) 0 4 12/14 105
5 3+ Troupe 1 10 10/12 95
Régiment 2 12 14/16 135 - 5+
Horde 3 25 21/23 225
- 3+
Règles Spéciales
Règles Spéciales Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1),
Force dévastatrice (1), Elite Très motivant, Sultan
Sultan
Tant qu'il se trouve à moins de 9 pouces de cette unité, les
Janissaires avec Jezzail 2 unités janissaires ont la règle spéciale Acharné.
Infanterie Options :
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
5 4+ Troupe 0 8 10/12 120 à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +20 pts
Régiment 1 10 14/16 170
Horde 2 20 21/23 280
5+ 3+
Règles Spéciales
Arquebuse, perforant (2), Elite, Rechargez !

Les Ottomans peuvent également choisir


des unités mythologiques en s’inspirant
du thème Arabe. 06
BYZANTINS tardifs de 1071 à 1453
Ici la liste byzantine de fin de période jusqu’à la
conquête de Constantinople par les ottomans.
Règles spéciales
Les feux grégeois était utilisé par les VIIe siècle, et les ÈRE : Fin du Moyen Âge
lanceurs de naphte vers 1000 après JC. Des armes à Les armées byzantines tardives ne peuvent
poudre étaient utilisées par le treizième siècle. sélectionner que les unités suivantes parmi les listes
En plus des unités de la liste générique, les armées génériques :
byzantines peuvent choisir parmi les unités suivantes.
Levées*, Guerriers, lanciers, archers, arbalétriers,
canon à main, tirailleurs, cavalerie légère, archers à
Kataphraktoi 3 cheval, cavalerie, cavalerie lourde, mangonneau,
Cavalerie catapulte, musiciens, porte enseigne, héros, général.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115 Les alliés peuvent représenter jusqu’à 25% de l’armée.
Régiment (10) 2 14 13/15 175
Alliés : Serbes : Prendre des unités alliées dans la liste
5+ 4+ Serbes (sauf légende), avec un général allié Serbe
Règles spéciales obligatoire.
Charge fracassante (1), Agile, Arc court, tir stable Slaves : Prendre des unités alliées dans la liste Slave (sauf
légende), avec un général allié Slave est obligatoire.
Turkopouloi 3 Génois : Guerriers, guerriers lourds, arbalétriers, canon
Cavalerie orgues, canon, mortier, musiciens, porte enseigne, héros,
Taille d’unité Pu Att Ne Pts général
9 5+ Troupe (5) 1 10 9/11 90
Régiment (10) 2 12 13/15 120 Francs et/ou Turque et/ou Arméniens et/ou Georgiens
5+ 3+ et/ou Alains : Guerriers, lanciers, archers, arbalétriers,
tirailleurs, archers à cheval, cavalerie légère, cavalerie,
Règles spéciales cavalerie lourde, musicien, Etendard, héros, général
Charge fracassante (1), Agile, Arc court, Tir stable

Psiloi 2 Constantin XI (1) 2


Infanterie Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Troupe (10) 0 10 9/11 90 5 3+ Taille d’unité Pu Att Ne Pts
6 5+
Régiment (20) 0 12 13/15 120 Héros (1) 0 3 12/14 120

5+ 3+ - 4+
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Indépendant, Vive les Alliés, Force dévastatrice (1), Ralliement
Arc court ou arme de jet (perforant(1), Tirailleur
(2), Très motivant, Puissant
Vive les alliés : Les Alliés peuvent représenter jusqu’à 50% de
l’armée au lieu de 25%
Option : peut monter un cheval pour 20 pts, passant Héros
Lanceurs de Naphte 2 (cav) vitesse 9
infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 0 1d6+10 9/11 140
Garde Varègue (1) 2
Infanterie
5+ 3+
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 3+ Troupe (10) 1 12 11/13 135
Arme de jet à 12 pcs, Perforant (1), Tirailleur, vicieux, Régiment (20) 3 15 15/17 190
Dispersion
- 5+

Les Byzantins peuvent prendre des unités Règles Spéciales


mythologiques en s’inspirant du thème Romain. 07 Force dévastatrice (1), Acharné, Vicieux
Saint Empire Romain GERMANIQUE
Le Saint Empire Romain germanique a été fondé en Règles spéciales
tant qu’empire par Charlemagne en l'an 800AD
étendant son influence sur près de 1000 ans. ERE : fin du Moyen Âge
Cependant, cette liste d'armée se concentre sur les Les armées impériales romaines peuvent choisir
Saint Empire romain germanique à la fin du Moyen les unités suivantes dans les listes génériques:
Âge. Couvrant la période de 1301 à 1500, il
contient de nombreux différents royaumes Lanciers, piquiers, guerriers, Guerriers Lourds, Archers,
Canons à main, Arbalétriers, Levée*, Cavalerie,
européens et en tant que tel présente une grande Cavalerie lourde, archers à cheval, Chiens de guerre*,
liste d'unités variée disponible. Trébuchet, Canon, Mortier, Mangonneau, Canon
En plus des unités de la liste principale, les armées orgue, Général, Héros, Porte-drapeau de l'armée,
impériales romaines peuvent choisir parmi les musicien
unités suivantes. Les armées impériales romaines peuvent choisir
des unités mercenaires suivantes :
Arbalétriers Génois*, Piquiers Suisses*

Doppelsoldners (double solde) 2


Infanterie Lansquenets * 2
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+
Infanterie
Troupe 1 10 11/13 110
3 12 15/17 160 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Régiment
5 3+ Régiment 3 15 14/16 185
- 4+ Horde 4 30 21/23 305
Règles Spéciales - 4+
Force dévastatrice (1), Vicieux, Flamberge
Règles Spéciales
Entrave, Phalange, Vicieux
Flamberge : Lorsque vous attaquez une unité qui détient
la règle spéciale Entrave, vous ne subissez pas la pénalité
de 1 pour toucher.
L’armée du saint Empire Romain Germanique
Option :
• Améliorez cette unité avec la bannière de sang. l'unité peut également choisir des unités mythologiques
est transformée en enfants peruds, accordant Acharné et en s’inspirant du thème Chevalerie.
furie (10 pts)

08
ECOSSAIS
En 1296 après JC, Édouard Ier d'Angleterre envahi Règles spéciales
l'Ecosse. Ce thème est conçu pour aligner les
Écossais dans leurs luttes pour l'indépendance de
la couronne anglaise et pour les décennies qui
ERA : fin du Moyen Âge
Les armées écossaises ne peuvent
suivirent. En plus des unités de la liste générique,
sélectionner que les unités suivantes de la
les armées écossaises peuvent choisir parmi les
liste principale :
unités suivantes.
Lanciers, guerriers, guerriers lourds, Berserkers,
Levées*, Piquiers, Archers, Cavalerie, Cavalerie
lourde (1), Catapulte, Canon, Canon à main,
Chevaliers écossais démontés 2 Arbalétriers, Général, Héros, Porte-drapeau,
Infanterie Musicien
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 110 Les armées écossaises peuvent prendre une
Régiment (20) 3 12 14/16 160
seule unité alliée de chevaliers dans la liste
- 5+
Français.
Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), Furie

Highlanders 2
Infanterie William Wallace (1) 2
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Héros (inf)
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 110 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Régiment (20) 3 12 14/16 160 5 3+ Héros (1) 0 5 12/14 170
Horde (40) 4 25 21/23 265
- 4+
- 5+
Règles Spéciales
Force dévastatrice (2), Furie Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (2), Furie,
Très motivant, Liberté
Liberté !
Tant qu'à moins de 6 pouces de cette unité, des amis
non alliés gagnent Charge Fracassante (1) ou
augmentent leur Charge Fracassante de 1.
Option :
• Montez sur un cheval, augmentant la Vitesse à 8 et
changer en Héros (Cav) pour +20 pts.
William Wallace était le chef de l'un des multiples
soulèvements écossais dans les premiers jours
de la Guerre d'Indépendance. Face à un plus grand
nombre, il abandonne les notions chevaleresques
la guerre, choisissant de combattre quand et où il
pourrait gagner. Il a finalement mené des raids
en Angleterre même, et a remporté la bataille clé de
Stirling Bridge, remportant le titre de Gardien de
L’Écosse. Il a finalement été capturé par les Anglais et
exécuté.

Les Ecossais peuvent également choisir des


unités mythologiques en s’inspirant du
thème Nordique. 09
SUISSES
Issus de l’empire de Charlemagne, les helvètes se
caractérisent par les cantons et leur destin de Règles spéciales
mercenaires. L’exemple des confédérations de cantons
constitue une anomalie bien singulière dans un monde
médiéval très vassalisé. Le voisinage immédiat des ERE : Médiéval
Habsbourg alimenté des ambitions successives de Les suisses peuvent également choisir des
domination et de s'emparer des richesses des petits unités parmi les choix suivants de la liste
duchés et comtés suisses ceci sans grand succès face à générique :
des défenseurs remplis d ‘abnégation.
Levées*, Guerriers, Guerriers lourds, lanciers,
Le relief du pays a contribué à développer, une
lanciers lourds, Arbalétriers, Canon à main,
infanterie lourde, disciplinée qui a su vendre maintes
Cavalerie lourde, Cavalerie, Canon, Héros, Porte
fois ses services à des voisins décidemment bien
enseigne, Musicien, Général
turbulents.

Les suisses peuvent également choisir des unités


mythologiques en s’inspirant du thème Chevalerie.
Arbalétriers montés 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Début de période
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 90
Régiment (10) 2 14 13/15 140 Hallebardiers suisses 2
5+ 3+ Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 3+ Troupe (10) 1 10 -/12 115
Agile, Arbalète à répétition, Tir stable Régiment (20) 3 12 -/16 170
Horde (40) 4 25 -/23 280
- 3+
Règles Spéciales
Force dévastatrice (2), Charge féroce 1(d3)
Fin de période

Hallebardiers suisses 2 Arbalétriers suisses 2


Infanterie Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 120 6 5+ Troupe (10) 0 8 9/11 100
Régiment (20) 3 12 14/16 175
Horde (40) 4 25 21/23 285
- 4+ 5+ 3+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Elite, Force dévastatrice (2), Acharné Tirailleur, Arbalète, Perforant (1), Acharné, tir au jugé

Piquiers suisses 2 Canons à main suisses 2


Infanterie Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Régiment (20) 3 15 15/17 200 5 5+ Troupe (10) 0 8 9/11 90
Horde (40) 4 30 22/24 330
- 4+ 5+ 3+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Elite, Entrave, Phalange Tirailleur, canon à main , perforant (1), Acharné, Rechargez :
10
SERBES 1200 - 1380
Issus des slaves sorabes migrants depuis la
Pologne vers la Moravie, les serbes blancs ont
Règles spéciales
assimilé les grecs et Illyriens locaux formant les ERE : Médiéval
premiers serbes. Les serbes peuvent également choisir des
Vers 1200, les Nemanjic ont formé une unités parmi les choix suivants de la liste
dynastie Serbe qui a perduré jusqu’à la mort générique :
du dernier Nemanjic à la bataille de Kosovo en
1389 et leur soumission totale aux ottomans Guerriers, tirailleurs, archers, levées*, cavalerie
en 1459. Malgré quelques incursions légère, cavalerie, cavalerie lourde, musiciens,
autrichiennes sous le premier empire, Il faudra Porte étendard, héros, général
attendre 1878 pour que la Serbie retrouve son
autonomie.

Cavalerie légère Serbe 3


Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Stefan Uros IV Dusan (1) 2
9 4+ Troupe (5) 1 7 -/12 125 Héros (inf)
Régiment (10) 3 14 -/15 180
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- 4+ 5 3+ Héros (1) 0 4 12/14 95

Règles Spéciales - 5+
Force dévastatrice (1), Charge fracassante (1), Agile,
Charge féroce 1d3 Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1),
Volonté de Fer, Très motivant
Options :
Serbes Coumans 3 Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
Cavalerie à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Charge fracassante (2)
9 5+ Troupe (5) 0 7 10/12 100
Régiment (10) 0 14 13/15 150
5+ 3+
Règles Spéciales
Arc, Tir stable, Tirailleur, Arme de jet perforant (1)

Les serbes peuvent également choisir des


unités mythologiques en s’inspirant du
thème Chevalerie.
11
HONGROIS
Né vers l’an 1000 avec la christianisation (non sans Règles spéciales
révoltes diverses Paganes sur presque 100 ans), le
royaume médiéval de Hongrie s’est développé à ERE : Médiévale
l’instar de ses voisins polonais et germanique. Comme Les hongrois peuvent également choisir des
eux, il a beaucoup souffert des invasions mongoles et unités parmi les choix suivants de la liste
tatares vers 1242. On estime que un tiers de la générique :
population n’a pas survécu durant cette invasion. A
Levées*, guerriers lourds (PT), archers, arbalétriers,
l’issue de cette période noire la reconstruction du
lanciers lourds (PT), canons à main (PT), tirailleurs,
pays s’est accompagnée de celles de forteresses. Le
archers à cheval, cavalerie légère, cavalerie,
pays étendra son influence en Bohème et aussi en cavalerie lourde, bombarde(PT), héros, porte
Dalmatie & Croatie devenant rival de Venise. enseigne, musicien, général.
Plus tard, l’ennemi sera devenu principalement
ottoman avec différents conflits dans les Balkans. Option armée :
DP = début de période
PI = période intermédiaire
PT = période tardive
On ne peut pas mélanger les périodes DP et PT
Nobles hongrois (PT) 3 dans la même armée
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 8 10/12 145
Régiment (10) 3 16 14/16 210
Hospitaliers (PI) 3
- 5+ Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales Troupe (5) 1 8 12/14 160
8 3+
Acharné, Charge fracassante (2), Volonté de fer Régiment (10) 3 16 15/17 245
- 5+

Szekelers 3
Règles Spéciales
Cavalerie Force dévastatrice (1) Acharné, Charge fracassante (1),
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Volonté de fer
9 4+ Troupe (5) 1 7 -/12 130
Régiment (10) 2 14 -/15 185
5+ 4+ Ribauds croisés (1) (PI) 2
Infanterie
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Arc, Tir stable, Agile, Charge fracassante (1) 5 5+ Troupe 1 10 8/10 70
Régiment 3 15 12/14 100
- 3+
Hussards Serbes (PT) 3
Cavalerie Règles Spéciales
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Force dévastatrice (1), Acharné, Volonté de Fer
9 4+ Troupe (5) 1 7 -/12 120
Régiment (10) 3 14 -/15 175
- 4+ Hongrois Coumans (DP) 3
Cavalerie
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Agile, Charge fracassante (1) 0 7 10/12 100
9 5+ Troupe (5)
Régiment (10) 0 14 13/15 150
Les Hongrois peuvent également choisir des 5+ 3+
unités mythologiques en s’inspirant du
Règles Spéciales
thème Chevalerie.
12 Arc, Tir stable, Tirailleur, Arme de jet perforant (1)
BOURGUIGNONS
Cette liste couvre les armées bourguignonnes après les
réformes de Charles le Téméraire. Les troupes féodales Règles spéciales
avaient fortement diminué en matériel et en
entraînement pendant le règne pacifique qui précédait de ERE : Moyen-Age tardif
Philippe le Bon, dont la bienveillance et l'économie ne Les Bourguignons peuvent également choisir
l'avaient cependant pas sauvé des Français. Les des unités parmi les choix suivants de la liste
contingents des pays bas étaient plus efficaces mais générique :
extrêmement réticents. Cela a conduit Charles à créer une Lanciers, Lanciers lourds, Archers, Piquiers
nouvelle armée régulière utilisant les meilleures troupes lourds, Piquiers,, guerriers lourds, guerriers,
et méthodes de toute l'Europe. Il n'a pas réussi à faire cavalerie lourde, cavalerie, Arbalétriers, levées*,
face à la Suisse, mais tout le monde a subi le même échec. canon, à main, canon, canon orgue, mortier,
Général, Héro , Bannière d’armée, Musicien
Coustilliers 3 Charles le téméraire et les pétardiers ne peuvent
Cavalerie être pris qu’avec les troupes d’ordonnance.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115
Régiment (10) 2 14 13/15 170
5+ 4+
Charles le téméraire (1) 2
Règles Spéciales Héros (inf)
Agile, Charge fracassante (1), Arme de jet, perforant (1) Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 12/14 145

Arbalétriers d’ordonnance 3
- 5+
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Règles Spéciales
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 90 Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Très
Régiment (10) 2 14 13/15 140 motivant, Défense
5+ 3+ Options :
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement à 8 et
Règles Spéciales le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant Charge
Agile, Arbalète à répétition, Tir stable fracassante (2)
Défense ; vous pouvez poser dans votre zone de
déploiement, 2 palissades (obstacle de 8 cm)
Arbalétriers d’ordonnance 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 105
Régiment (20) 2 10 13/15 135 Pétardiers 2
Horde (40) 3 20 20/22 215
5+ 4+ Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 5+ Troupe (10) 0 D6+10 9/11 140
Arbalète perforant (1), Tir au jugé, Foulkon (2)
5+ 3+
Archers d’ordonnance 2
Règles Spéciales
Infanterie Arme de jet, perforant (1), Dispersion, Tirailleur, Vicieux
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 90
Régiment (20) 2 10 13/15 135 Les Bourguignons peuvent également choisir
Horde (40) 3 20 20/22 235
5+ 4+ des unités mythologiques en s’inspirant du
thème Chevalerie.
Règles Spéciales
Grand Arc perforant (1), Avant-Garde, Tir au jugé,
Entraves 13
TEUTONIQUES
Cette liste couvre les armées des troupes de chevaliers de
l’ordre teutonique qui ont sévi dans le nord de l’Europe Règles spéciales
principalement face aux forces païennes des cités
scandinaves. ERE : Ages Sombres
Cette armée s’avère très caractéristique avec ses chevaux Les Teutoniques peuvent également
bardés et ses chevaliers aux casques très ornementés. choisir des unités parmi les choix
Elle s’appuie sur des troupes lourdes aguerries et des suivants de la liste générique :
mercenaires européens. L’armée teutonique subira de
lourdes défaites tout d’abord au Lac Péipous en 1242 contre Guerriers, Guerriers lourds, Archers à cheval,
les russes de la cité de Novgorod menés par Alexandre Nevski Cavalerie, Cavalerie lourde, Cavalerie légère,
et surtout à la bataille de Grunwald en 1410 contre les Arbalétriers, Levées*, Tirailleurs, Général,
polonais où ils seront décimés. Héros, Bannière d’armée, Mortier, Musicien
Ces successions de revers finiront par sonner le glas des Les Teutoniques peuvent prendre des
ambitions des teutoniques dans le Nord de l’Europe. mercenaires : Arbalétriers génois*

Chevaliers teutoniques Hochmeister (1) 2


3
Cavalerie Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
8 3+ Troupe (5) 1 9 12/14 170 5 3+ Héros (1) 0 3 12/14 145
Régiment (10) 3 18 15/17 255
- 5+ - 5+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Force dévastatrice (1), Charge fracassante (1), Volonté Indépendant, Puissant, Force dévastatrice 1,
de fer, acharné, Brutal Volonté de Fer, Très motivant
Options :
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts et
Sergents teutoniques 3 gagnant Charge fracassante (2)
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 125
Régiment (10) 3 14 13/15 180
- 4+
Règles Spéciales
Agile, Charge fracassante (1), Volonté de fer, Acharné

Sergents teutoniques 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 9/11 110
Régiment 2 10 13/15 145
Horde 3 20 20/22 225
5+ 4+

Règles Spéciales
Unité mixte, Phalange, Arbalète, perforant (1), tir au jugé Les Teutoniques peuvent également choisir des
unités mythologiques en s’inspirant du thème
Chevalerie.
14
HUSSITES
La « défenestration » de Prague le 30 juillet 1419 de
notables catholiques constitue le début de l’insurrection
Règles spéciales
des hussites (défenseurs des idées de Jan Hus) qui vont ERE : Moyen-Age tardif
résister avec acharnement à cinq croisades que l’Europe Les Hussites peuvent également choisir des
envoie à l’appel du pape et du roi de Bohême contre les unités parmi les choix suivants de la liste
« hérétiques ». Les croisades contre les hussites sont des générique :
campagnes militaires des féodaux et de l'Église contre
Guerriers, Guerriers Lourds, Lanciers, Lanciers lourds,
les paysans et les partisans de Jan Hus en Bohême de Levées*, Archers, Arbalétriers, Frondeurs, Canon à
1420 à 1434. Ce furent les premiers combats en Europe main, Cavalerie lourde (1), Cavalerie, Cavalerie
où des armes portatives à poudre comme les mousquets légère, Canon, Canon-orgue, Bombarde, Général,
apportèrent une contribution décisive. Héros, Bannière d’armée, Musicien
(T) Option de l'armée : Armée Taborite = ne peut pas
avoir de Guerrier lourd, Lancier lourd. La cavalerie
Lanciers 3
lourde est limitée à 1 max. Toutes les unités (sauf
Cavalerie chariot de guerre) gagnent Force dévastatrice (1), Furie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts et Charge féroce (1d3) pour 30 points
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115
Régiment (10) 2 14 13/15 175
5+ 4+
Règles Spéciales
Agile, Charge Fracassante (1), Arbalète à répétition, Tir stable

Arbalétrier à cheval 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 90
Régiment (10) 2 14 13/15 140
5+ 3+
Règles Spéciales
Agile, Arbalète à répétition, Tir stable

Chariot de guerre 3
Cavalerie de grande taille Procope le Grand (1) 2
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
2 9 12/14 155
Héros (inf)
7 4+ Régiment (3)
Horde (6) 3 18 15/17 200 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Héros (1) 0 2 11/13 65
5+ 6+
Règles Spéciales - 4+
Entraves, Perforant (1), Lent, Arbalète perforant (1), Tir
stable, socle 50x100, ne possède ni flanc ni arrière, combat Règles Spéciales
normalement mais ne peut pas déclarer de charge Indépendant, Puissant, Ralliement (2), Très motivant

Les Hussites peuvent également choisir des


unités mythologiques en s’inspirant du
thème Chevalerie.

15
Jan Zicka (1) (T) 2
Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 -/15 170

- 5+

Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Furie,
Ralliement (2), Très motivant, Panique, Force dévastatrice
(1), Charge féroce (1d3)

figurines Calice taborite (1) (T) 2


KINGMAKER MINIATURES Héros (inf)
PERRY MINIATURES Taille d’unité Pu Att Ne Pts
6 5+ 0 1 11/13 80
FIRST CORPS 1

- 4+

Règles Spéciales
Indépendant, Ralliement (2), Motivant, Terreur

16
ARMEES
PRECOLOMBIENNES

17
AZTEQUES
Les Aztèques étaient une tribu de guerriers agressifs,
qui étaient constamment en guerre avec leurs
voisins. Au XIIIe siècle, ils étaient installés dans
Règles spéciales
l'actuelle vallée de Mexico et ont finalement dominé
la majeure partie de la région. Ils ont finalement été
ERE : fin du Moyen Âge
conquis par les Espagnols et leurs alliés de Tlaxcala, et Les armées aztèques ne peuvent sélectionner
plus tard plus loin décimé par plusieurs épidémies. que les éléments suivants des listes génériques :
En plus des unités de la liste principale, les armées Guerriers, Archers, Berserkers, Levées*, Frondeurs,
Aztèques peuvent choisir parmi les unités suivantes. Tirailleurs, Général, Héros, Porte-drapeau de l'armée,
Musicien
Chevaliers Aigles avec Arc 2 Les armées aztèques ne peuvent pas sélectionner
Infanterie d’unités mercenaires.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Troupe (10) 1 10 10/12 120 Options de l'armée :
5 4+
Régiment (20) 2 12 14/16 160 Guerriers de la jungle : n'importe quelle unité peut être
améliorée avec Eclaireur pour 15 pts.
5+ 3+ Atlatl : Doter d’armes de jet portée 18 pouces tir valeur 5,
Règles Spéciales perforant (1) pour +15 pts (sauf Levées, Archers,
Elite, Arc, Tir stable, Force dévastatrice (1), Eclaireur, Furie Frondeurs, Indépendants)

Guerriers Jaguars 2 Montezuma II (1) 2


Infanterie Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 110
Régiment (20) 3 12 14/16 150 5 3+ Héros (1) 0 3 12/14 80

- 4+ - 4+
Règles Spéciales
Elite, Eclaireur, Furie
Règles Spéciales
Option : Echanger boucliers pour une arme à 2 mains Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Eclaireur, très
défense passant à 3+, gain de force dévastatrice (+1) motivant
Pour chaque part de 1000 points de l’armée, une unité de
guerriers aigles peut être améliorée ave la règle Avant-
garde pour 15 points.
Guerriers Otomi 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Prêtre Aztèque 2
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90 Héros (Inf)
Régiment (20) 3 12 14/16 130
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Horde (40) 4 25 21/23 215
- 4+ 5 5+ Héros (1) 0 1 10/12 50

Règles Spéciales
Eclaireur, vicieux
- 3+

Règles Spéciales
Prière de bataille, indépendant, Eclaireur
Guerriers Tirailleurs 2 Prière de bataille
Infanterie Les unités amies bénéficient de la règle Furie dans les 6
Taille d’unité Pu Att Ne Pts pouces de cette figurine.
5 4+ Troupe (10) 0 10 10/12 90
Régiment (20) 0 12 14/16 130
Les Aztèques peuvent également choisir des
5+ 4+ unités mythologiques en s’inspirant du thème
Règles Spéciales Pré colombien
Eclaireur, vicieux, Tirailleurs, Fronde, perforant (-1)
18
TLAXCALA
Petits voisins des aztèques les Tlaxcalas ont résisté
longtemps aux pressions hégémoniques en adoptant dès le Règles spéciales
départ une gestion de guerre permanente dans le cadre de
ce qu’on a appelé la guerre fleurie. ERE : fin du Moyen Âge
Aujourd’hui les experts demeurent divisés sur la finalité de Les armées Tlaxcala peuvent sélectionner que les
ces guerres répétitives et sur la volonté des aztèques d’en
finir avec eux. Après une période trouble, les Tlaxcalas ont éléments suivants des listes génériques :
fini par s’allier avec les conquistadors contre les aztèques, Guerriers, Berserkers, Levées*, Frondeurs, Tirailleurs,
provoquant leur chute mais aussi l’effondrement Général, Héros, Porte-drapeau de l'armée, Musicien
inexorable d’une culture locale millénaire.
Options de l'armée :
Guerriers de la jungle : n'importe quelle unité peut être améliorée
Nobles 2 avec Eclaireur pour 15 pts.
Infanterie Les armées Tlaxcalas peuvent sélectionner jusqu’à 25% de
Taille d’unité Pu Att Ne Pts leur budget en alliés conquistadors.
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 100
Régiment (20) 3 12 14/16 140 L’armée Tlaxcala doit comporter une unité d’archers par
portion de 1200 points de budget entamés (2300 points = 2
- 4+
unités, y compris s’ils sont pris en alliés des conquistadors.
Règles Spéciales
Elite, Brutal, Eclaireur,
Option : Echanger boucliers pour une arme à 2 mains
défense passant à 3+, gain de force dévastatrice (+1) Grand Prêtre Tlaxcala 2
Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Archers (voir règles spéciales d’armée) 2 5 5+ Héros (1) 0 1 10/12 50
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts - 3+
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 90
Régiment (20) 2 10 13/15 125
Horde (40) 3 20 20/22 205 Règles Spéciales
5+ 3+ Invocation des dieux, indépendant, Eclaireur
Règles Spéciales Invocation des dieux
Arc, Eclaireur Lors de chaque tour de jeu le grand prêtre peut choisir une
unité Tlaxcala engagée en mêlée dans les 6 pouces du prêtre
et la motiver à la guerre. Il jette 2 dés et sur au moins un 4+
obtenu, l’unité Tlaxcala visée devient vicieuse pour le tour de
Guerriers avec Atlatl 2 mêlée à venir.
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Régiment (20) 2 10 13/15 115
Horde (40) 3 20 20/22 190
5+ 3+
Règles Spéciales
Atlatl Arme de jet à 18 pouces perforant (1)

Guerriers Otomi 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90
Régiment (20) 3 12 14/16 130
Horde (40) 4 25 21/23 215
- 4+ Les Tlaxcalas peuvent également choisir des
Règles Spéciales unités mythologiques en s’inspirant du thème
Eclaireur, vicieux 19 Pré colombien
CONQUISTADORES
Les Conquistadors étaient des soldats et explorateurs de
l'Empire espagnol et portugais. Les Conquistadors Règles spéciales
étaient guerriers professionnels, utilisant des tactiques
européennes, des armes à feu et de la ERE : fin du Moyen Âge
cavalerie. A leur arrivée sur le nouveau continent ils ont
Les armées conquistadors ne peuvent
su bénéficier des dissensions locales pour anéantir le
sélectionner que les unités suivantes parmi
pouvoir local et installer l’hégémonie européenne.
Leur équipement était le meilleur disponible les listes génériques :
aux Européens à l'époque et ils étaient Guerriers, Guerriers lourds, Arbalétriers,
prompt à utiliser la poudre à canon. Grace à leur Canons à main, Chiens de guerre*, Canon,
entrainement, leur équipement supérieur, et l’usage Mortier, Canon d'orgue, Général, Héros,
inconnu des chevaux en pré-Colombie, ils ont réduit un Musicien, Porte-drapeau de l'armée
empire à néant. Les armées conquistadors ne peuvent pas
En plus des unités des listes génériques, Les armées sélectionner d’unités mercenaires.
conquistadors peuvent choisir parmi les
unités suivantes. Alliés Tlaxcala :
L’armée Doit inclure une unité Tlaxcala pour chaque
unité de la liste conquistador. (hors indépendants)
Arquebusiers 2 Les unités Tlaxcala sont prises dans la liste Tlaxcala
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 110
Régiment (20) 2 10 13/15 145
Conquistadors montés (max 1) 3
5+ 3+
Cavalerie
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Arquebuse, Perforant (2), Dispersion, Rechargez !
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Régiment (10) 3 16 14/16 190
- 5+
Règles Spéciales
Hommes d’épées 2 Charge fracassante (2) Option : doter d’un pistolet tir 5+ à
Infanterie 12 pouces, perforant (1), dispersion pour 15 pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 100
Régiment (20) 3 12 14/16 140
Herman Cortès 3
- 5+ Héros (inf)
Options Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Acharné 5 3+ Héros (1) 0 4 11/13 130

4+ 5+

Règles Spéciales
Pistolet, Perforant (1) à 12 pouces, Dispersion, Force
dévastatrice (1), Motivant, Ralliement (1), Puissant,
Indépendant
Option : Monter Cortès sur un cheval, sa vitesse passant à 8,
gagnant Charge Fracassante (2), devenant héros (cav) pur 30
points

Les Conquistadores peuvent également choisir


des unités mythologiques en s’inspirant du
thème Pré colombien
20
INCAS
Cette liste couvre les armées incas jusqu’au moment de
l’invasion par 150 conquistadors en 1532.
Au moment de l’invasion l’armée compte plusieurs dizaine
Règles spéciales
de milliers de combattants mais les dissensions internes, ERE : Moyen-Age tardif
l’assimilation des espagnols à des dieux annoncés, la Les incas peuvent également choisir des
présence de quelques chevaux et d’armes à feu suffiront à
unités parmi les choix suivants de la
faire vaciller un empire bien fragile.
liste générique :
Auquiquona 2 Guerriers, Archers, Frondeurs, Tirailleurs,
Infanterie Levées*, Chien de guerre*, Général, Héros ,
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Porte enseigne, Musicien,
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 115
Régiment (20) 2 12 14/16 160
Option de l’armée : Pluie de pierre = toutes
5+ 3+ les unités de Guerriers, Levées ou Tirailleurs
Règles Spéciales peuvent être armées de la fronde perforant
Force dévastatrice (1), Fronde, Perforant (-1), Elite, Eclaireur (-1) et gagner un facteur de tir de 5+ pour
10 pts
Mancopchurincuzcos (1) & Cacacuzcos (1) 2
Infanterie Pachacutec (1) 3
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Héros (Inf de gd taille)
5 4+ Troupe (10) 1 10 10/12 85 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Régiment (20) 2 12 14/16 120 5 3+ Héros (1) 0 5 14/16 120
5+ 4+
5+ 4+
Règles Spéciales
Fronde, Perforant (-1), Elite, Eclaireur Règles Spéciales
Option : Echanger boucliers pour une arme à 2 mains Puissant, L’empereur monté sur palanquin socle de 50x100,
défense passant à 3+, gain de force dévastatrice (+1) Force dévastatrice (1), Fronde perforant (-1), Elite, Très
motivant, Ralliement (2), Socle de 50x100

Colabolas 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 0 8 9/11 90
Régiment (20) 0 10 13/15 130

5+ 3+
Règles Spéciales
Atlatl (bolas) tir à 18 pouces Perforant (1), Tirailleurs,
éclaireur

Relique Sacrée 2
Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ 50x100 0 1 -/12 75

- 3+ Les Incas peuvent également choisir des


Règles Spéciales unités mythologiques en s’inspirant du
Indépendant, motivant, la relique procure acharné aux unités thème Pré-colombien
dans les 6 pouces 21

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