Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
HISTORICAL 2
Période Médiévale
2022 V1.2
KINGS ofWAR
HISTORICAL 2
HISTORICAL 2
En fin de liste, vous trouverez les listes pré colombiennes qui ont
été remaniées pour certaines ou rajoutées pour les Incas.
Les listes qui ont été rajoutées par rapport au livre d’origine
apparaissent en bleu.
Donc vous aurez l’embarras du choix pour jouer des armées hors
du commun avec la règle de jeu Kings of War.
PRE COLOMBIENS
Aztèques ……………………..………………………. 18
Conquistadores ……………..……………………... 19
Tlaxcala ………………………………………………. 20
Incas ……………………………..…………………….. 21
FRANCAIS
Couvrant la période de 1301 à 1500, au début de
cette période, les armées favorisaient fortement les
chevaliers et les hommes d'armes (soit montés ou
Règles spéciales
démonté pour le combat). Pendant ce temps ERE : fin du Moyen Âge
l'armure s'est progressivement alourdie, d'abord Les armées françaises ne peuvent
étant complété par une armure de plaques, puis
finalement une assiette pleine a été vue. Catapultes
sélectionner que ces unités suivantes
étaient l'artillerie couramment utilisée au de la liste principale :
début de période mais cède rapidement la place à Lanciers*, piquiers*, piquiers lourds*, Guerriers,
poudre à canon, d'abord avec des canons et des Guerriers Lourds, Canons à main, Archers,
mortiers, puis avec des bombardes plus grosses. Arbalétriers, Cavalerie lourde, Levées*, Catapulte,
En plus des unités de la liste principale, le français Canon, Trébuchet, Mangonneau, Canon orgue,
les armées peuvent choisir parmi les unités Mortier, Général, Héros, Porte-drapeau de
suivantes. l'armée, musicien
5+ 4+
- 5+
Lanciers légers 3
Cavalerie Règles Spéciales
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Panique,
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115 Elite, Très motivant
Régiment (10) 3 14 13/15 175
Options :
- 4+ Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant
Règles Spéciales Charge fracassante (2)
Agile, Eclaireur, Charge fracassante (1)
Personne ne se démarque plus qu'Edward, le Prince Noir
qui a connu un tel succès au début des années de guerre
que la simple mention de son nom dans les rangs des
Anglais frappait de terreur chez les Français.
05
OTTOMANS
L'Empire ottoman a été fondé en 12 par Osman I,
et a continué d’exercer un grand pouvoir en Europe Règles spéciales
jusqu'à la première guerre mondiale.
Cette liste est conçue pour jouer les Ottomans ÈRE : Haut Moyen Âge–Bas Moyen Âge
aux premiers jours de l'Empire, une époque Les armées ottomanes ne peuvent sélectionner que
quand les Turcs sécurisaient les Balkans et les unités suivantes de la liste principale :
absorbant l’empire moribond. À cette époque, ils Piquiers, Guerriers, Archers à cheval*, Cavalerie
ont également affrontés la Pologne, qui cherchait à Légère, Levées*, Cavalerie Lourde, Cavalerie, Canon,
récupérer les Balkans des Ottomans, ainsi eu Bombarde, Général, Porte-drapeau, Musicien, Héros.
contre le Saint Empire romain. Les armées ottomanes ne peuvent sélectionner
En plus des unités des listes génériques, les armées aucune unités mercenaire.
ottomanes peuvent choisir parmi les unités
suivantes.
Canon des Dardanelles (1) 2
Engin de Guerre
Archers janissaires 2 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Infanterie 5 - Engin (1) 0 2 12/14 150
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 10/12 95 5+ 4+
Régiment 2 10 14/16 135
Horde 3 20 21/23 225 Règles Spéciales
5+ 3+
Portée 48 ps, Explosion 1(D6+6), Perforant (4), Rechargez !,
Règles Spéciales Dispersion, socle 50x100mm
Arc, Elite
Sultan (1) 2
Hallebardiers janissaires 2 Héros (inf)
Infanterie Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts 5 3+ Héros (1) 0 4 12/14 105
5 3+ Troupe 1 10 10/12 95
Régiment 2 12 14/16 135 - 5+
Horde 3 25 21/23 225
- 3+
Règles Spéciales
Règles Spéciales Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1),
Force dévastatrice (1), Elite Très motivant, Sultan
Sultan
Tant qu'il se trouve à moins de 9 pouces de cette unité, les
Janissaires avec Jezzail 2 unités janissaires ont la règle spéciale Acharné.
Infanterie Options :
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
5 4+ Troupe 0 8 10/12 120 à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +20 pts
Régiment 1 10 14/16 170
Horde 2 20 21/23 280
5+ 3+
Règles Spéciales
Arquebuse, perforant (2), Elite, Rechargez !
5+ 3+ - 4+
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Indépendant, Vive les Alliés, Force dévastatrice (1), Ralliement
Arc court ou arme de jet (perforant(1), Tirailleur
(2), Très motivant, Puissant
Vive les alliés : Les Alliés peuvent représenter jusqu’à 50% de
l’armée au lieu de 25%
Option : peut monter un cheval pour 20 pts, passant Héros
Lanceurs de Naphte 2 (cav) vitesse 9
infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 0 1d6+10 9/11 140
Garde Varègue (1) 2
Infanterie
5+ 3+
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 3+ Troupe (10) 1 12 11/13 135
Arme de jet à 12 pcs, Perforant (1), Tirailleur, vicieux, Régiment (20) 3 15 15/17 190
Dispersion
- 5+
08
ECOSSAIS
En 1296 après JC, Édouard Ier d'Angleterre envahi Règles spéciales
l'Ecosse. Ce thème est conçu pour aligner les
Écossais dans leurs luttes pour l'indépendance de
la couronne anglaise et pour les décennies qui
ERA : fin du Moyen Âge
Les armées écossaises ne peuvent
suivirent. En plus des unités de la liste générique,
sélectionner que les unités suivantes de la
les armées écossaises peuvent choisir parmi les
liste principale :
unités suivantes.
Lanciers, guerriers, guerriers lourds, Berserkers,
Levées*, Piquiers, Archers, Cavalerie, Cavalerie
lourde (1), Catapulte, Canon, Canon à main,
Chevaliers écossais démontés 2 Arbalétriers, Général, Héros, Porte-drapeau,
Infanterie Musicien
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 110 Les armées écossaises peuvent prendre une
Régiment (20) 3 12 14/16 160
seule unité alliée de chevaliers dans la liste
- 5+
Français.
Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), Furie
Highlanders 2
Infanterie William Wallace (1) 2
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Héros (inf)
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 110 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Régiment (20) 3 12 14/16 160 5 3+ Héros (1) 0 5 12/14 170
Horde (40) 4 25 21/23 265
- 4+
- 5+
Règles Spéciales
Force dévastatrice (2), Furie Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (2), Furie,
Très motivant, Liberté
Liberté !
Tant qu'à moins de 6 pouces de cette unité, des amis
non alliés gagnent Charge Fracassante (1) ou
augmentent leur Charge Fracassante de 1.
Option :
• Montez sur un cheval, augmentant la Vitesse à 8 et
changer en Héros (Cav) pour +20 pts.
William Wallace était le chef de l'un des multiples
soulèvements écossais dans les premiers jours
de la Guerre d'Indépendance. Face à un plus grand
nombre, il abandonne les notions chevaleresques
la guerre, choisissant de combattre quand et où il
pourrait gagner. Il a finalement mené des raids
en Angleterre même, et a remporté la bataille clé de
Stirling Bridge, remportant le titre de Gardien de
L’Écosse. Il a finalement été capturé par les Anglais et
exécuté.
Règles Spéciales - 5+
Force dévastatrice (1), Charge fracassante (1), Agile,
Charge féroce 1d3 Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1),
Volonté de Fer, Très motivant
Options :
Serbes Coumans 3 Monter sur cheval, faisant passer son déplacement
Cavalerie à 8 et le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Charge fracassante (2)
9 5+ Troupe (5) 0 7 10/12 100
Régiment (10) 0 14 13/15 150
5+ 3+
Règles Spéciales
Arc, Tir stable, Tirailleur, Arme de jet perforant (1)
Szekelers 3
Règles Spéciales
Cavalerie Force dévastatrice (1) Acharné, Charge fracassante (1),
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Volonté de fer
9 4+ Troupe (5) 1 7 -/12 130
Régiment (10) 2 14 -/15 185
5+ 4+ Ribauds croisés (1) (PI) 2
Infanterie
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Arc, Tir stable, Agile, Charge fracassante (1) 5 5+ Troupe 1 10 8/10 70
Régiment 3 15 12/14 100
- 3+
Hussards Serbes (PT) 3
Cavalerie Règles Spéciales
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Force dévastatrice (1), Acharné, Volonté de Fer
9 4+ Troupe (5) 1 7 -/12 120
Régiment (10) 3 14 -/15 175
- 4+ Hongrois Coumans (DP) 3
Cavalerie
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Agile, Charge fracassante (1) 0 7 10/12 100
9 5+ Troupe (5)
Régiment (10) 0 14 13/15 150
Les Hongrois peuvent également choisir des 5+ 3+
unités mythologiques en s’inspirant du
Règles Spéciales
thème Chevalerie.
12 Arc, Tir stable, Tirailleur, Arme de jet perforant (1)
BOURGUIGNONS
Cette liste couvre les armées bourguignonnes après les
réformes de Charles le Téméraire. Les troupes féodales Règles spéciales
avaient fortement diminué en matériel et en
entraînement pendant le règne pacifique qui précédait de ERE : Moyen-Age tardif
Philippe le Bon, dont la bienveillance et l'économie ne Les Bourguignons peuvent également choisir
l'avaient cependant pas sauvé des Français. Les des unités parmi les choix suivants de la liste
contingents des pays bas étaient plus efficaces mais générique :
extrêmement réticents. Cela a conduit Charles à créer une Lanciers, Lanciers lourds, Archers, Piquiers
nouvelle armée régulière utilisant les meilleures troupes lourds, Piquiers,, guerriers lourds, guerriers,
et méthodes de toute l'Europe. Il n'a pas réussi à faire cavalerie lourde, cavalerie, Arbalétriers, levées*,
face à la Suisse, mais tout le monde a subi le même échec. canon, à main, canon, canon orgue, mortier,
Général, Héro , Bannière d’armée, Musicien
Coustilliers 3 Charles le téméraire et les pétardiers ne peuvent
Cavalerie être pris qu’avec les troupes d’ordonnance.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115
Régiment (10) 2 14 13/15 170
5+ 4+
Charles le téméraire (1) 2
Règles Spéciales Héros (inf)
Agile, Charge fracassante (1), Arme de jet, perforant (1) Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 12/14 145
Arbalétriers d’ordonnance 3
- 5+
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Règles Spéciales
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 90 Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Très
Régiment (10) 2 14 13/15 140 motivant, Défense
5+ 3+ Options :
Monter sur cheval, faisant passer son déplacement à 8 et
Règles Spéciales le transformer en Héro (Cav) pour +30 pts gagnant Charge
Agile, Arbalète à répétition, Tir stable fracassante (2)
Défense ; vous pouvez poser dans votre zone de
déploiement, 2 palissades (obstacle de 8 cm)
Arbalétriers d’ordonnance 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 105
Régiment (20) 2 10 13/15 135 Pétardiers 2
Horde (40) 3 20 20/22 215
5+ 4+ Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Règles Spéciales 5 5+ Troupe (10) 0 D6+10 9/11 140
Arbalète perforant (1), Tir au jugé, Foulkon (2)
5+ 3+
Archers d’ordonnance 2
Règles Spéciales
Infanterie Arme de jet, perforant (1), Dispersion, Tirailleur, Vicieux
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 90
Régiment (20) 2 10 13/15 135 Les Bourguignons peuvent également choisir
Horde (40) 3 20 20/22 235
5+ 4+ des unités mythologiques en s’inspirant du
thème Chevalerie.
Règles Spéciales
Grand Arc perforant (1), Avant-Garde, Tir au jugé,
Entraves 13
TEUTONIQUES
Cette liste couvre les armées des troupes de chevaliers de
l’ordre teutonique qui ont sévi dans le nord de l’Europe Règles spéciales
principalement face aux forces païennes des cités
scandinaves. ERE : Ages Sombres
Cette armée s’avère très caractéristique avec ses chevaux Les Teutoniques peuvent également
bardés et ses chevaliers aux casques très ornementés. choisir des unités parmi les choix
Elle s’appuie sur des troupes lourdes aguerries et des suivants de la liste générique :
mercenaires européens. L’armée teutonique subira de
lourdes défaites tout d’abord au Lac Péipous en 1242 contre Guerriers, Guerriers lourds, Archers à cheval,
les russes de la cité de Novgorod menés par Alexandre Nevski Cavalerie, Cavalerie lourde, Cavalerie légère,
et surtout à la bataille de Grunwald en 1410 contre les Arbalétriers, Levées*, Tirailleurs, Général,
polonais où ils seront décimés. Héros, Bannière d’armée, Mortier, Musicien
Ces successions de revers finiront par sonner le glas des Les Teutoniques peuvent prendre des
ambitions des teutoniques dans le Nord de l’Europe. mercenaires : Arbalétriers génois*
Sergents teutoniques 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe 1 8 9/11 110
Régiment 2 10 13/15 145
Horde 3 20 20/22 225
5+ 4+
Règles Spéciales
Unité mixte, Phalange, Arbalète, perforant (1), tir au jugé Les Teutoniques peuvent également choisir des
unités mythologiques en s’inspirant du thème
Chevalerie.
14
HUSSITES
La « défenestration » de Prague le 30 juillet 1419 de
notables catholiques constitue le début de l’insurrection
Règles spéciales
des hussites (défenseurs des idées de Jan Hus) qui vont ERE : Moyen-Age tardif
résister avec acharnement à cinq croisades que l’Europe Les Hussites peuvent également choisir des
envoie à l’appel du pape et du roi de Bohême contre les unités parmi les choix suivants de la liste
« hérétiques ». Les croisades contre les hussites sont des générique :
campagnes militaires des féodaux et de l'Église contre
Guerriers, Guerriers Lourds, Lanciers, Lanciers lourds,
les paysans et les partisans de Jan Hus en Bohême de Levées*, Archers, Arbalétriers, Frondeurs, Canon à
1420 à 1434. Ce furent les premiers combats en Europe main, Cavalerie lourde (1), Cavalerie, Cavalerie
où des armes portatives à poudre comme les mousquets légère, Canon, Canon-orgue, Bombarde, Général,
apportèrent une contribution décisive. Héros, Bannière d’armée, Musicien
(T) Option de l'armée : Armée Taborite = ne peut pas
avoir de Guerrier lourd, Lancier lourd. La cavalerie
Lanciers 3
lourde est limitée à 1 max. Toutes les unités (sauf
Cavalerie chariot de guerre) gagnent Force dévastatrice (1), Furie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts et Charge féroce (1d3) pour 30 points
9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 115
Régiment (10) 2 14 13/15 175
5+ 4+
Règles Spéciales
Agile, Charge Fracassante (1), Arbalète à répétition, Tir stable
Arbalétrier à cheval 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 90
Régiment (10) 2 14 13/15 140
5+ 3+
Règles Spéciales
Agile, Arbalète à répétition, Tir stable
Chariot de guerre 3
Cavalerie de grande taille Procope le Grand (1) 2
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
2 9 12/14 155
Héros (inf)
7 4+ Régiment (3)
Horde (6) 3 18 15/17 200 Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Héros (1) 0 2 11/13 65
5+ 6+
Règles Spéciales - 4+
Entraves, Perforant (1), Lent, Arbalète perforant (1), Tir
stable, socle 50x100, ne possède ni flanc ni arrière, combat Règles Spéciales
normalement mais ne peut pas déclarer de charge Indépendant, Puissant, Ralliement (2), Très motivant
15
Jan Zicka (1) (T) 2
Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 5 -/15 170
- 5+
Règles Spéciales
Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Furie,
Ralliement (2), Très motivant, Panique, Force dévastatrice
(1), Charge féroce (1d3)
- 4+
Règles Spéciales
Indépendant, Ralliement (2), Motivant, Terreur
16
ARMEES
PRECOLOMBIENNES
17
AZTEQUES
Les Aztèques étaient une tribu de guerriers agressifs,
qui étaient constamment en guerre avec leurs
voisins. Au XIIIe siècle, ils étaient installés dans
Règles spéciales
l'actuelle vallée de Mexico et ont finalement dominé
la majeure partie de la région. Ils ont finalement été
ERE : fin du Moyen Âge
conquis par les Espagnols et leurs alliés de Tlaxcala, et Les armées aztèques ne peuvent sélectionner
plus tard plus loin décimé par plusieurs épidémies. que les éléments suivants des listes génériques :
En plus des unités de la liste principale, les armées Guerriers, Archers, Berserkers, Levées*, Frondeurs,
Aztèques peuvent choisir parmi les unités suivantes. Tirailleurs, Général, Héros, Porte-drapeau de l'armée,
Musicien
Chevaliers Aigles avec Arc 2 Les armées aztèques ne peuvent pas sélectionner
Infanterie d’unités mercenaires.
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Troupe (10) 1 10 10/12 120 Options de l'armée :
5 4+
Régiment (20) 2 12 14/16 160 Guerriers de la jungle : n'importe quelle unité peut être
améliorée avec Eclaireur pour 15 pts.
5+ 3+ Atlatl : Doter d’armes de jet portée 18 pouces tir valeur 5,
Règles Spéciales perforant (1) pour +15 pts (sauf Levées, Archers,
Elite, Arc, Tir stable, Force dévastatrice (1), Eclaireur, Furie Frondeurs, Indépendants)
- 4+ - 4+
Règles Spéciales
Elite, Eclaireur, Furie
Règles Spéciales
Option : Echanger boucliers pour une arme à 2 mains Indépendant, Puissant, Force dévastatrice (1), Eclaireur, très
défense passant à 3+, gain de force dévastatrice (+1) motivant
Pour chaque part de 1000 points de l’armée, une unité de
guerriers aigles peut être améliorée ave la règle Avant-
garde pour 15 points.
Guerriers Otomi 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Prêtre Aztèque 2
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90 Héros (Inf)
Régiment (20) 3 12 14/16 130
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Horde (40) 4 25 21/23 215
- 4+ 5 5+ Héros (1) 0 1 10/12 50
Règles Spéciales
Eclaireur, vicieux
- 3+
Règles Spéciales
Prière de bataille, indépendant, Eclaireur
Guerriers Tirailleurs 2 Prière de bataille
Infanterie Les unités amies bénéficient de la règle Furie dans les 6
Taille d’unité Pu Att Ne Pts pouces de cette figurine.
5 4+ Troupe (10) 0 10 10/12 90
Régiment (20) 0 12 14/16 130
Les Aztèques peuvent également choisir des
5+ 4+ unités mythologiques en s’inspirant du thème
Règles Spéciales Pré colombien
Eclaireur, vicieux, Tirailleurs, Fronde, perforant (-1)
18
TLAXCALA
Petits voisins des aztèques les Tlaxcalas ont résisté
longtemps aux pressions hégémoniques en adoptant dès le Règles spéciales
départ une gestion de guerre permanente dans le cadre de
ce qu’on a appelé la guerre fleurie. ERE : fin du Moyen Âge
Aujourd’hui les experts demeurent divisés sur la finalité de Les armées Tlaxcala peuvent sélectionner que les
ces guerres répétitives et sur la volonté des aztèques d’en
finir avec eux. Après une période trouble, les Tlaxcalas ont éléments suivants des listes génériques :
fini par s’allier avec les conquistadors contre les aztèques, Guerriers, Berserkers, Levées*, Frondeurs, Tirailleurs,
provoquant leur chute mais aussi l’effondrement Général, Héros, Porte-drapeau de l'armée, Musicien
inexorable d’une culture locale millénaire.
Options de l'armée :
Guerriers de la jungle : n'importe quelle unité peut être améliorée
Nobles 2 avec Eclaireur pour 15 pts.
Infanterie Les armées Tlaxcalas peuvent sélectionner jusqu’à 25% de
Taille d’unité Pu Att Ne Pts leur budget en alliés conquistadors.
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 100
Régiment (20) 3 12 14/16 140 L’armée Tlaxcala doit comporter une unité d’archers par
portion de 1200 points de budget entamés (2300 points = 2
- 4+
unités, y compris s’ils sont pris en alliés des conquistadors.
Règles Spéciales
Elite, Brutal, Eclaireur,
Option : Echanger boucliers pour une arme à 2 mains
défense passant à 3+, gain de force dévastatrice (+1) Grand Prêtre Tlaxcala 2
Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Archers (voir règles spéciales d’armée) 2 5 5+ Héros (1) 0 1 10/12 50
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts - 3+
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 90
Régiment (20) 2 10 13/15 125
Horde (40) 3 20 20/22 205 Règles Spéciales
5+ 3+ Invocation des dieux, indépendant, Eclaireur
Règles Spéciales Invocation des dieux
Arc, Eclaireur Lors de chaque tour de jeu le grand prêtre peut choisir une
unité Tlaxcala engagée en mêlée dans les 6 pouces du prêtre
et la motiver à la guerre. Il jette 2 dés et sur au moins un 4+
obtenu, l’unité Tlaxcala visée devient vicieuse pour le tour de
Guerriers avec Atlatl 2 mêlée à venir.
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 4+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Régiment (20) 2 10 13/15 115
Horde (40) 3 20 20/22 190
5+ 3+
Règles Spéciales
Atlatl Arme de jet à 18 pouces perforant (1)
Guerriers Otomi 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 90
Régiment (20) 3 12 14/16 130
Horde (40) 4 25 21/23 215
- 4+ Les Tlaxcalas peuvent également choisir des
Règles Spéciales unités mythologiques en s’inspirant du thème
Eclaireur, vicieux 19 Pré colombien
CONQUISTADORES
Les Conquistadors étaient des soldats et explorateurs de
l'Empire espagnol et portugais. Les Conquistadors Règles spéciales
étaient guerriers professionnels, utilisant des tactiques
européennes, des armes à feu et de la ERE : fin du Moyen Âge
cavalerie. A leur arrivée sur le nouveau continent ils ont
Les armées conquistadors ne peuvent
su bénéficier des dissensions locales pour anéantir le
sélectionner que les unités suivantes parmi
pouvoir local et installer l’hégémonie européenne.
Leur équipement était le meilleur disponible les listes génériques :
aux Européens à l'époque et ils étaient Guerriers, Guerriers lourds, Arbalétriers,
prompt à utiliser la poudre à canon. Grace à leur Canons à main, Chiens de guerre*, Canon,
entrainement, leur équipement supérieur, et l’usage Mortier, Canon d'orgue, Général, Héros,
inconnu des chevaux en pré-Colombie, ils ont réduit un Musicien, Porte-drapeau de l'armée
empire à néant. Les armées conquistadors ne peuvent pas
En plus des unités des listes génériques, Les armées sélectionner d’unités mercenaires.
conquistadors peuvent choisir parmi les
unités suivantes. Alliés Tlaxcala :
L’armée Doit inclure une unité Tlaxcala pour chaque
unité de la liste conquistador. (hors indépendants)
Arquebusiers 2 Les unités Tlaxcala sont prises dans la liste Tlaxcala
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 110
Régiment (20) 2 10 13/15 145
Conquistadors montés (max 1) 3
5+ 3+
Cavalerie
Règles Spéciales Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Arquebuse, Perforant (2), Dispersion, Rechargez !
8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Régiment (10) 3 16 14/16 190
- 5+
Règles Spéciales
Hommes d’épées 2 Charge fracassante (2) Option : doter d’un pistolet tir 5+ à
Infanterie 12 pouces, perforant (1), dispersion pour 15 pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 100
Régiment (20) 3 12 14/16 140
Herman Cortès 3
- 5+ Héros (inf)
Options Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Acharné 5 3+ Héros (1) 0 4 11/13 130
4+ 5+
Règles Spéciales
Pistolet, Perforant (1) à 12 pouces, Dispersion, Force
dévastatrice (1), Motivant, Ralliement (1), Puissant,
Indépendant
Option : Monter Cortès sur un cheval, sa vitesse passant à 8,
gagnant Charge Fracassante (2), devenant héros (cav) pur 30
points
Colabolas 2
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Troupe (10) 0 8 9/11 90
Régiment (20) 0 10 13/15 130
5+ 3+
Règles Spéciales
Atlatl (bolas) tir à 18 pouces Perforant (1), Tirailleurs,
éclaireur
Relique Sacrée 2
Héros (inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ 50x100 0 1 -/12 75