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ème

LE 9 ÂGE
BATAILLES FANTASTIQUES

VOIES DE MAGIE
LE 9 ème
ÂGE
BATAILLES FANTASTIQUES

VOIES DE MAGIE

Règles et textes d'ambiance


Équipe de règles, Conseillers de l'équipe de règles, Équipe d'équilibrage, Équipe de révision des règles
Équipe de conception des armées, Équipe de test en Jeu, Équipe de développement de l'univers, Équipe de relecture.
Illustrations et mise en page
Illustration de Couverture : Lucas Svedberg – Icônes de 4ᵉ de Couverture : Grégoire Veauléger (p. 5),
Thomas Karlsson (p. 4, 9, 14, 28, 33) – En-tête : The Galapalo (p. 11, 20, 26, 30),
Davide Castelluccio (p. 5, 8, 22, 24), Michele Bertilorenzi (p. 12), Rafis Khuzin (p. 16),
Adalidsilvano (p. 18) - Icônes : Mikhail Shubin – Icônes : William Barrois –
Icônes, Mise en page : Kacper Bucki

Traduction
Traducteur : Florent "Golemcide" Brassier - Relecteurs : Manuel "Eru" Berthet, Patrick "AEnoriel" Baradeau
Mise en Page : Antoine "Rantan007" Morineau
L'Équipe du 9ᵉ Âge
the-ninth-age.com/index.php?team/
Version et date
1.3.5 – 04 avril 2017
INTRODUCTION

Regardez autour de vous. Ce que vous pouvez voir, toucher et goûter constitue le Domaine Mortel, fait de matière et
de certitudes concrètes. Pourtant, derrière cette façade de banalité, si proche que nous pourrions l'effleurer, s'étend
le Domaine Immortel. Il est le foyer des dieux, la sphère de la magie et de ses possibilités infinies.
Entre ce monde et l'autre se trouve le Voile, qui nous protège d'une exposition totale au pouvoir de l'Immortel.
Parfois le Voile ne laisse passer qu'un filet de magie, parfois elle coule à torrents. Toutefois, même la plus petite
de ses déchirures peut suffire à tuer des milliers d'individus. Les grandes quantités de magie, voyez-vous, sont
nuisibles à la vie mortelle ; vos leçons d'histoire au sujet du désastre de l'Enfer vous l'ont enseigné.
Néanmoins, des concentrations de magie plus modérées imprègnent la quasi-totalité de notre monde. Pour
ceux qui ont appris à la modeler, c'est là que les choses commencent. Au plus arriéré des imbéciles, je peux
enseigner la perception du pouvoir, mais pour ceux qui sont véritablement doués, les possibilités sont infinies.
Les magiciens peuvent se présenter sous de nombreux aspects. Nous faisons tous usage des mêmes forces,
mais la diversité des enseignements, coutumes et traditions parmi nous conduit à des effets des plus divers.
Mes propres talents s'expriment dans le domaine de l'Alchimie, bien que j'aie été témoin de la merveilleuse
variété des autres arts cabalistiques. J'ai compilé dans ce tome des documents provenant du monde entier,
et présenté mes réflexions sur leur nature.
Âmes et Esprits : les voies de l'Évocation, de la Sorcellerie et du Chamanisme recouvrent la capacité à influencer
les âmes, incarnées ou non, des êtres du Domaine Mortel.
Matière et Énergie : l'Alchimie, la Pyromancie et le Druidisme représentent la capacité à modeler et exploiter
les substances et les énergies de notre Domaine Mortel, ainsi qu'à puiser en elles.
Pouvoir et Connaissance : les traditions de la Divination, la Thaumaturgie et l'Occultisme puisent l'énergie
qui les alimente au-delà des limites de ce monde.
Vérité Universelle : une revendication présomptueuse des pratiquants de la voie de la Cosmologie, qui prétendent
comprendre les principes de la magie, du Voile et des Domaines, ainsi que l'état d'équilibre précaire dans lequel ils
se trouvent.
— Compilation des enseignements de Simoni Kasradze, précepteur de la princesse Josefa.

QU'EST-CE QUE LE 9ᵉ ÂGE : BATAILLES FANTASTIQUES ?


L e 9ᵉ Âge : Batailles Fantastiques, souvent raccourci en Le 9ᵉ Âge ou The 9th Age pour les anglophones,
est un jeu de figurines créé par la communauté des joueurs. Il met en scène deux armées qui s'affrontent
dans un fracas épique pour le pouvoir ou la survie. Chaque armée peut être composée de simples soldats
à pied, d'archers talentueux, de chevaliers en armure, de puissants magiciens, de héros légendaires, de
monstres terrifiants, de gigantesques dragons et bien plus encore. Une partie se joue sur un champ de
bataille de 4′ par 6′ (soit environ 1,20 m par 1,80 m) avec des dés à six faces pour déterminer le succès
d'actions comme charger dans la mêlée, tirer des flèches ou lancer des sorts.

Introduction 5 Voies de Magie


SOMMAIRE

5 Introduction 12 Alchimie
5 Qu'est ce que Le 9ème Âge : 14 Chamanisme
Batailles Fantastiques 16 Cosmologie
6 Sommaire 18 Divination
7 Marrons grillés, 20 Druidisme
un conte magique 22 Évocation
10 Comment utiliser ce 24 Occultisme
livre 26 Pyromancie
10 Profil d'un sort
28 Sorcellerie
10 Sorts améliorés
30 Thaumaturgie
11 Catégories de Sorts
11 Types de Sorts 32 Résumé de la Phase de Magie

Sommaire 6 Voies de Magie


MARRONS GRILLÉS,
UN CONTE MAGIQUE

V oici une excellente question. Dans ma jeunesse,


je n'aspirais à rien de plus qu'à maîtriser le bois
et les plumes ; j'étais l'apprenti de mon père, qui fab-
« Gente Dame », répondis-je, « je cherchais de l'aide
pour retrouver le chemin de ma maison, mais je vois
que c'est peut-être à moi de vous prêter assistance.
riquait des flèches comme son père avant lui. Pour- Où allez-vous, si je peux me permettre de vous le
tant, j'en vins à aspirer à autre chose. demander ? »
La vocation particulière pour ma carrière fu- « Hein ? Fous l'camp ! » répondit-elle, des mots dont
ture remonte à une froide journée d'hiver, où je je me souviendrai toute ma vie. Elle s'éloigna de moi
m'étais éloigné de la route du village. Perdu et ef- en titubant puis se retourna soudain.
frayé, je m'arrêtai pour me reposer, au milieu d'ar- « Écoute p'tit monsieur, t'aurais pas deux sous pour
bres noirs et sans vie, sur un sol tapissé de feuilles une vieille dame, hein ? Tu m'achèterais pas des mar-
gelées. J'aperçus au loin une silhouette inconnue et rons ? » Plongeant une main sale et ridée sous son
courus vers elle ; je découvris une très vieille manteau, elle en extirpa un sac de cailloux carbonisés
femme encapuchonnée, soutenue par son bâton qu'elle m'agita sous le nez. « Les derniers d'la saison,
de marche. grillés à point. Une occasion à pas manquer, hein ? »
« Qui va là, hein ? », croassa-t-elle à mon intention.

Marrons grillés, un conte magique 7 Voies de Magie


Je considérai mes options. « Prenez ces quelques « Hé ? Ce s'rait pas ce Tréfonds-de-Taloche dont
sous », décidai-je. « Mais gardez les marrons. Dites- j'n'arrête pas d'entend' causer ? Pas touche. »
moi simplement comment retrouver la route de « Ha non ? »
Tréfonds-de-Taloche. » « Non. Maintenant passe ton ch'min avant que je ne
Elle rafla les pièces dans ma main et les glissa dans t'ébouillante la couenne. »
ses vêtements avec une célérité prodigieuse, me « J'ai bien peur qu'il ne faille plus que quelques
lorgnant d'un œil suspicieux et mauvais. «J'connais menaces stériles pour... »
pas d'Taloche », dit-elle. « Mais y'a une route, au-d'ssus
Coupant court à sa phrase, la vieille femme leva une
de... » Elle s'arrêta net, et son expression s'assombrit
main noueuse et déversa un flot de matière en
encore. « Tu d'vrais te mettre en ch'min, gamin. File.
fusion dans la direction du mage, qui releva le bras,
File ! » Elle commença à me repousser en criant.
prononçant à la hâte des paroles de protection pour
Avant que je ne puisse bouger, il y eut un bruit effroyable empêcher sa peau de cuire et fondre. Plusieurs
de sifflement, comme une bouilloire, et un arbre céda à arbres proches prirent feu.
sa base pour s'effondrer sur nous. Je me souviens avoir
« Tu disais ? » croassa la dame, comme si elle venait de
aperçu une autre silhouette dans les ombres, nimbée
remporter un pli aux cartes, appuyée sur son bâton avec
d'une aura d'un vert vif. Mais le gigantesque tronc qui
un air suffisant. Toujours entouré de son halo vert, Éric
tombait emplit tout mon champ de vision... Jusqu'à ce
ferma les yeux et plaça ses mains devant lui, les paumes
que l'arbre entier éclate en milliers d'échardes em-
tournées vers le sol. Cette posture, je la reconnais
brasées, alors que le souffle d'une énorme boule de feu
aujourd'hui comme celle d'un magicien qui éval-
faisait décoller mes pieds du sol.
ue les ressources surnaturelles disponibles aux
Lentement, le silence revint. En levant les yeux, je vis alentours.
des volutes de fumée qui s'élevaient doucement de la
« Oh oui, tu peux », grinça-t-elle. Quand je regardai
vieille femme, complètement imperturbable. Comme
derrière moi, Eric était parti. La vieille dame com-
elle se tournait pour faire face à l'intrus nimbé de vert,
mença à s'éloigner en claudiquant, elle aussi.
je compris que j'étais en présence de véritables magiciens
et ne pus m'empêcher de penser aux histoires que j'allais « Attendez ! », criai-je en me remettant enfin debout,
raconter en rentrant à la maison. Personne au village n'avait les vêtements et la peau couverts de suie et de terre.
jamais vu la magie à l'œuvre. « Vous avez sauvé mon village parce que je vous ai
donné ces pièces, n'est-ce pas ? »
Elle se retourna, l'air surpris. « Qui c'est, ça ? Oh. Toi.
J't'ai pas d'mandé de fout'le camp ? Tu penses que
j'me donnerais toute cette peine pour que'ques sous ?
T'es aussi bête que le vieil Eric. »
Elle recommença à s'éloigner d'un pas traînant, sa
silhouette sombre disparaissant entre les arbres dont
les feux s'évanouissaient rapidement dans l'air froid.
Je considérai les choses merveilleuses dont je venais
d'être témoin, et à ce moment désirai de tout mon cœur
être né avec de tels dons. Comme si elle m'avait
entendu, la voix de la vieille femme revint, étouffée
mais intelligible, comme portée par les vents de l'hiver :
« C'est pas que'que chose que tu r'çois à la naissance ! »,
« Éric ?! », dit-elle avec irritation. « Qu'est-ce donc cria-t-elle. « C'est que'que chose qui s'apprend. »
qu'un imbécile fini comme toi fait ici ? Encore en Je ne la revis jamais. Mais j'ai appris que Bourg-
train d'essayer d'me tuer, à c'que j'vois. » Taloche, le village suivant en longeant la rivière, avait
« Bien entendu », rétorqua le mage, avançant d'un brûlé jusqu'aux fondations dans des circonstances
pas avec un demi-sourire sur le visage. « Je suis sûr mystérieuses, deux jours plus tard.
que vous n'en prendrez pas ombrage. C'est pour ne — Réponse de l'Archiduc Karl Ferdinand, Président du
pas perdre la main, vous savez ce que c'est. A présent, Conseil Impérial des Magies, lorsqu'il lui fut demandé à
si vous n'y voyez pas d'objections, j'ai un village à quel moment il sut qu'il voulait devenir magicien.
brûler. Il faut bien faire des sacrifices après tout. »

Sommaire 8 Voies de Magie


COMMENT
UTILISER CE LIVRE

T outes les Voies de Magie sont présentées dans ce livre. Chaque Magicien doit choisir une Voie de Magie
parmi celles auxquelles il a accès. Ce choix doit être indiqué dans la Liste d’Armée. Chaque Voie comprend
un certain nombre de sorts. En général, on tire au hasard au début de la partie les sorts que connaît chaque
Magicien, en utilisant les règles décrites dans le paragraphe «Générer les Sorts» du Livre de Règles.

PROFIL D'UN SORT


La Valeur de Lancement est La Portée donne la dis- La Durée précise combien Le Type décrit les con-
la valeur minimale à attein- tance maximale entre le de temps sont appliqués traintes sur le choix des
dre pour réussir une tenta- Lanceur du sort et sa cible. les effets du sort. Le Livre cibles du sort. Le Livre
tive de lancement. Un sort Cette valeur est exprimée de Règles contient une de Règles contient une
peut posséder plusieurs en pouces et calculée de description détaillée des description détaillée des
Valeurs de Lancement socle à socle. Durées de sort. Types de sort.
(voir «Sorts Améliorés»).

nom Valeur Portée Durée type

A Feu Alchimique none 18" Dure un Tour


Par le moyen d'arts secrets et mystiques, ils convoquèrent La cible gagne la règle Inflammable contre les
des nuages de poudre blanche étincelante. Elle s'accro- Attaques de Corps à Corps et les Sorts.
chait singulièrement aussi bien à la peau, au tissu
et au cuir qu'au métal. Les flammes semblaient re-
chercher son contact.

Utilisé pour nommer le La catégorie d'un sort La description du sort est L’Effet détermine ce qui arrive
sort que vous voulez lancer. définit son accessibilité une tentative de description à la cible quand le sort est
La signification de ce nom pour les Magiciens au sein de la manière dont il opére lancé avec succès. Les Effets
est expliquée dans la de chaque Voie. La plupart sur le champ de bataille. de sort ne sont jamais affectés
description du sort des sorts sont déterminés par les règles spéciales, les
(en italique) indiquée aléatoirement, mais certains Objets Magiques, les Effets
en-dessous. sont choisis différement d’autres sorts ou des capacités
(voir Catégories de sorts). similaires qui donnent des
bonus à la figurine qui lance le
sort, à moins que le contraire
ne soit précisé.

SORTS AMÉLIORÉS
Certains sorts ont plusieurs Valeurs de Lancement, les Valeurs au-delà de la première étant appelées versions
améliorées du sort. La Portée et les restrictions de cible des versions améliorées peuvent changer, voire
les effets du sort : la Portée peut par exemple être augmentée. Déclarez si vous tentez de lancer une
version améliorée, et laquelle, avant de lancer les dés. Si aucune déclaration n’est faite, on suppose qu’il
s’agit de la version non améliorée du sort.
Les éléments du sort (type, effets, etc.) modifiée lorsque le sort est lancé dans sa version augmentée sont
notés par l'emploi de [caractères entre crochets] qui remplacent les valeurs normales lorsqu'il s'agit de la
version augmentée. Dans quelques rares cas, une deuxième version augmentée ou alternative est aussi
disponible ; dans ce cas, les valeurs correspondantes à cette version sont {notées entre accolades}.

Comment utiliser ce livre 10 Voies de Magie


CATÉGORIES DE SORTS
0-6 Sorts Appris
Ce sont les sorts numérotés entre 0 et 6. Ils n’ont pas d’effet particulier en dehors de la façon dont ils sont
générés (voir «Générer les Sorts»).
Le Sort Appris numéroté 0 est un type spécial de Sort Appris qu’un Magicien peut obtenir en remplaçant
un autre de ses Sorts Appris.
A Attributs de la Voie
Ce sont les sorts dont le label est un « A ». Tout Magicien qui génère au moins un Sort depuis une Voie
connaît automatiquement l’Attribut de la Voie.
Les Attributs de la Voie sont des sorts particuliers qui ne peuvent pas être lancés indépendamment. Ils peuvent
être lancés gratuitement, si le lanceur le souhaite, après qu’un sort de la même Voie a été lancé avec succès. La
cible doit être choisie en même temps que celle du sort le déclenchant. Les Attributs ne peuvent pas être dissipés
C Sorts Caractéristiques
Ce sont les sorts dont le label est un « C ». Ils n'ont pas d'effet particulier en dehors de la façon dont ils sont générés:
tout magicien qui génère au moins un Sort d'une Voie connait automatiquement le Sort Caractéristique de cette Voie.

TYPES DE SORTS
Amélioration
Ne peut cibler que des unités alliées, ou une figurine alliée si de type Focalisé.
Aura
Ce sort a un effet de zone. Toutes les cibles réglementaires, en suivant les restrictions des autres types
du sort, sont touchées. Par exemple, un sort de type Aura, Amélioration et Portée 12″ touche toutes les
unités alliées à moins de 12″.
Dégâts
La cible ne peut pas être engagée au Corps à Corps.
Direct
La cible doit se trouver dans l’arc frontal du lanceur.
Focalisé
Seules les figurines uniques, ce qui comprend les Personnages dans des unités, peuvent être prises pour
cible. Si la cible est une figurine en plusieurs éléments, comme un Char avec deux membres d’équipage
et deux montures, ou un cavalier et son cheval, seul un élément peut être pris pour cible.
Malédiction
Ne peut cibler que des unités ennemies, ou une figurine ennemie si de type Focalisé.
Marqueur
Ne cible pas des unités ou des figurines, mais un point sur le champ de bataille, choisi par le joueur
lançant le sort.
Projectile
Le lanceur doit avoir une Ligne de Vue sur la cible. Ni le lanceur, ni son unité ne peuvent être engagés au
Corps à Corps pour pouvoir lancer ce sort.
Universel
Peut cibler des unités alliées ou ennemies, et une figurine alliée ou ennemie si de type Focalisé.

Comment utiliser ce livre 11 Voies de Magie


ALCHIMIE

Excellence, j'ai travaillé avec des sorciers, boutefeux, prêtres et mages errants de toutes sortes, et je les échangerais
tous pour un alchimiste compétent. Non contents de faire pleuvoir le feu et la mort sur le champ de bataille, ils
aident à la réparation des armes et des armures et, après le combat, à la découverte du butin. De plus, vous ne
verrez jamais les plastrons et les lames des soldats autant briller que lorsque l'un d'entre eux est dans les parages.
— Capitaine Grigori, de la compagnie mercenaire de l'Égide et la Lame.

L a voie de l'Alchimiste, mes chers élèves, est


la plus noble des voies de magie, car elle
recherche la vérité divine dans la nature du
monde matériel. Nous cherchons à réduire
chaque chose à son essence la plus pure, et
par là-même dévoiler les moyens de créer
n'importe quoi. Du travail des substances
rares à la séparation d'un corps et de ses
impuretés, de l'alliage de métaux purifiés
aux armes et armures, l'Alchimie est la clé qui
ouvre les secrets du monde et, à travers leur
connaissance, sa maîtrise. Sa longue histoire
remonte à la Ville Sainte et la myriade de ses
usages a été un atout majeur dans les succès
et l'expansion de l'Empire. Nous avons
beaucoup à apprendre de son exemple et
devrions chercher à l'imiter dans notre
Sonnstahl bien-aimé.
Les métaux sont la clé de voûte de l'art des
maîtres de notre voie. Nous partageons nos
efforts entre les usages pratiques des vils
métaux et les propriétés mystiques de leurs
nobles pendants. Alors que la combinaison
et le mélange appropriés des métaux
vulgaires permettent de créer d'utiles
alliages, le bronze et l'acier, qui peuvent
décupler la force de n'importe quelle armée,
les mélanges d'or et d'argent en appellent à
l'âme et chassent les esprits mauvais,
permettant de fabriquer talismans de pro-
tection et charmes.
— Tiré des conférences du Professeur Petrad
von Miterbatt, Maître Alchimiste pour la
Société.

Alchimie 12 Voies de Magie


nom lancement Portée durée type

A Feu Alchimique aucun 18" Dure un Tour


Par le moyen d'arts secrets et mystiques, ils La cible gagne la règle Inflammable contre les
convoquèrent des nuages de poudre blanche Attaques de Corps à Corps et les Sorts
étincelante. Elle s'accrochait singulièrement aussi
bien à la peau, au tissu et au cuir qu'au métal. Les
flammes semblaient rechercher son contact.

0 Fouet de Vif-Argent 8+ 24" Immédiat


Le plus grand talent des mages de haute lignée La cible subit 1D3+1 touches avec la règle Fusion
est leur capacité à lancer des sorts qui retournent du Métal.
contre nous les protections que nous fabriquons.

1 Commandement de Fer 6+ [9+] 24" Dure un Tour


J'ai ordonné à l'esprit du fer de te prêter sa force. La cible gagne +1 [+2] à sa Sauvegarde d’Armure.
Va, à présent, tu ne crains ni lame, ni flèche ; tue
en mon nom.

2 Cuivre Fondu 7+ [10+] 24" Immédiat


Un mouvement de mains ouvertes, une étrange La cible subit 2D6 [3D6] touches de Force 2 avec
incantation et un nuage de cuivre en fusion, les règles Attaques Enflammées et Perforant (3).
rougeoyant, s'insinue par la plus petite des brèches
de l'armure, brûlant et calcinant la chair.

3 Pieu d’Argent 7+ [10+] 18" [36"] Immédiat


Il est dit que le pieu d'argent est capable La cible subit une touche de Force 3 [6] avec les
d'endommager l'âme comme le corps si sa victime règles Attaque Pénétrante, Blessures Multiples
n'a pas le coeur pur. Et qui, parmi les innombrables (1D3) et Perforant (6).
âmes de ce monde, peut se targuer d'être pur ?

4 Corruption de l’Étain 8+ [11+] 24" [48"] Permanent


L'armure n'a aucune importance pour les arts du La cible subit un malus de -1 à sa Sauvegarde
Magus. Le plus solide des plastrons, la maille la d’Armure.
mieux forgée seront rendus faillibles et vulnérables,
même aux attaques de nos esclaves.

5 Transmutation en Plomb 9+ [12+] 24" [48"] Dure un Tour


Bien que tous les alchimistes apprennent à transmuter Les attaques de la cible ne peuvent pas bénéficier de
les vils métaux en leurs nobles pendants, il s'agit d'un bonus de Force de ses Armes de Corps à Corps. Les
art exigeant, dont l'échec entraîne la transformation Armes de Tir standard maniées par la cible subissent
en plomb du matériau de base utilisé, quel qu'il soit. un malus de -1 en Force. Ce sort n’affecte que la
De telles conséquences peuvent néanmoins être mises Force et l’équipement des figurines, pas leurs règles
à profit par un esprit rusé. spéciales.

6 Gloire de l’Or 10+ 18" Dure un Tour


Parmi tout les métaux, l'or occupe la place d'honneur. La cible gagne les règles Attaques Enflammées,
Sa puissance et sa majesté peuvent être ressenties même Attaques Magiques et Perforant (+1).
par ceux qui n'ont aucune compétence en magie. Les
plus grands parmi les alchimistes peuvent en appeler
à son élégance pour conférer à leurs alliés une partie
de sa grandeur. Illuminées par un halo de pouvoir,
leurs armes se nimbent de flammes enchantées.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Alchimie 13 Voies de Magie


CHAMANISME

Certains pensent que les hardes guerrières ne sont que des bêtes, dirigées par les plus fortes d'entre elles. Celui
qui vous dira ça n'est qu'un idiot, et de la pire espèce. Je les ai combattues autour du cercle de la Mer Centrale et
des Montagnes de Cuivre aux Collines de Myra, en passant par la côte du Grand Océan, et je vais vous dire une
bonne chose. En réalité, c'est leur chamane qui les mène et les pousse, d'une manière ou d'une autre, à des actes
de bravoure téméraires et de fureur sauvage. Si vous me demandiez mon avis sur la manière de les combattre,
je vous répondrais de tuer leur chamane en premier. C'est votre meilleure chance de sortir vivants du combat.
— Carl le Jeune, ancien Capitaine Mercenaire.

« Maître, ma formation touche à sa fin. Le Meneur de mêmes, pour que nos clans puissent prospérer avec ce
Batailles m'appelle à le suivre dans les Contrées du Sud, qu'ils ramèneront des pillages. J'utiliserai tout ce que
au-delà des Terres Désolées. Je ne ferai pas honte à la vous m'avez enseigné, ô Sage. »
tribu, je saurai être à la hauteur. En ce moment même, Alors il se leva, marcha lentement vers moi, un sourire un
les chefs se rassemblent. Sept tribus. Et je vais me joindre peu triste plaqué sur son visage ridé, et me dit : « Tu as
à eux. Je demande votre bénédiction, pour cela comme appris tout ce que j'avais à t'enseigner, et je suis trop vieux
pour toute chose. » pour te suivre au sud. Je vais néanmoins te donner deux
« Quels enseignements emporteras-tu avec toi, Arrik ? » autres présents à emporter avec toi : le premier est
« Ce que vous m'avez appris, Seigneur, reste gravé dans l'armure que je portais en mon jeune temps, forgée dans
mon cœur : le chant des esprits qui gonflent ma poitrine et les profondeurs et utilisée par mon maître avant moi. »
les puissants hurlements des loups du nord, qui peuvent « Et le second ? »
ébranler les nerfs de combattants accomplis. Je connais «  Mon affection et mes prières, idiot d'Arrik ! Je vais en
le cœur des guerriers, et les cinquante-deux cicatrices appeler à tous les démons et dieux de la mort que je
auxquelles faire appel pour empêcher l'obscurcissement connais, afin qu'ils détournent leur regard de toi pour le
de l'esprit. J'emmène ces dons que vous m'avez faits, poser sur tes ennemis. Pars maintenant, car le Meneur de
Maître, et les utiliserai pour protéger les vies de mes Batailles va avoir besoin de toi. »
semblables. Je les aiderai à donner le meilleur d'eux-
— Extrait des mémoires de Yakub Sulaimann,
scribe au service du chamane du Grand Khan.

Chamanisme 14 Voies de Magie


nom lancement portée durée type

A Scarification aucun Lanceur Dure un Tour


Sur sa peau, les cicatrices durcirent et prirent une Les Attaques de Corps à Corps dirigées contre la cible
teinte minérale. Lorsque mes lances firent mouche, ne peuvent pas blesser sur mieux que 5+.
elles se brisèrent comme les vagues sur les rochers.

0 Éveiller la Bête 6+ [8+] 18" Dure un Tour


Avec un rugissement à déchirer les cieux, la créa- La cible gagne +1 en Force [Endurance]
ture antique convoqua un grand pouvoir. Après un
tel maléfice, ses goules ne firent qu'une bouchée
de notre compagnie.

1 Essaim d’Insectes 5+ [8+] 24" [48"] Permanent


Bien sûr que j'ai couru, bon sang. Tout allait La cible subit 5D6 touches de Force 1 immédiatement. Si
bien et, l'instant d'après, j'étais couvert de cette au moins une blessure est infligée et n’est pas sauvegardée,
horreur grouillante. la cible subit un malus de -1 en Capacité de Tir. Cet effet
prend fin quand la cible effectue un Mouvement Simple,
une Marche Forcée ou un mouvement de Charge.

2 Fureur Sauvage 5+ [9+] 6" [18"] Dure un Tour


Je te confère la colère du Cerf Sanglant ! Sème la La cible gagne la règle Frénésie.
dévastation parmi ces intrus !

3 Martèlement des Tambours 5+ [9+] 18" [12" ] Immédiat


Pendant ces journées de notre expédition, nous La cible effectue un Mouvement Magique de 2D6"
avons appris à craindre les tambours par-dessus droit devant. Elle ne peut pas se déplacer en arrière,
tout. Leur battement signifiait qu'ils étaient sur sur le côté, se reformer, faire un Pivot ou une Roue
nos talons, gagnant du terrain. Les tambours pendant ce mouvement. Elle peut cependant choisir
étaient la mort de l'espoir. de ne pas se déplacer, ou de ne parcourir qu’une
partie de la distance.
[Si plusieurs unités sont affectées, faites le jet
de distance et déplacez une unité avant de vous
préoccuper de la suivante.]

4 Hurlement Glaçant 6+ [9+] 18" [12" ] Dure un Tour


Le hurlement du loup. Il te rappelle que le chasseur Les jets pour blesser des Attaques de Tir dirigées
peut rapidement devenir la proie. contre la cible subissent un malus de -1.

5 Briser la Volonté 9+ [12+] 18" [36"] Dure un Tour


Les rats nous submergèrent. Ils étaient partout, La cible subit un malus de -1 pour toucher et traite
nous obligeant à gâcher nos munitions et faisant tous les terrains, y-compris les Terrains Découverts,
trébucher ceux qui s'éloignaient trop. Puis, comme comme des Terrains Dangereux (2).
ça, en un clin d'oeil, ils disparurent.

6 Invocation Totémique 11+ [14+] 96" Instant


Passant de la légende à la réalité, la créature Invoque une Bête Totémique (caractéristiques ci-
émit un hurlement semblable à celui d'un millier dessous). Elle doit être placée à 1" [10"] d’un bord
de molosses et vint à notre secours. de table.

Bête Totémique m cc ct f e pv i a cd sauvegarde d'armure socle


(pour l’Invocation Totémique) 3D6 3 - 5 5 3 3 4 7 aucune 40x40mm
Bête Monstrueuse Mouvement Aléatoire (3D6), Immunisé à la Psychologie, Attaque de Souffle (Force 3)

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Chamanisme 15 Voies de Magie


COSMOLOGIE

Entre le Soleil et la Lune, dans la pénombre grise, tu me trouveras


Là où la flamme rencontre la glace, et coule l'eau, je monte la garde
Mer et cieux, fragments de l'horizon, que je cherche pour toi
Froide main de la mort, doux chant de la vie, je touche, entends et espère
Ici, dans la sérénité, je t'attendrai. Toujours.
— Poème pour une amante, par Lefendius, elfe sylvestre et étudiant de la Cosmologie.

N otre monde est une chose fragile, perle parfaite


dans une mer démontée. Il est miraculeux que la
conjonction des éléments nécessaires à sa création se
état d'équilibre, protégée des extrêmes du Cosmos et
du Chaos, rendue possible, pourtant, par la fusion des
deux.
soit produite. Dans la zone calme entre deux courants Dans cette institution, vous apprendrez les mécanismes
contraires, notre îlot d'existence s'est formé. de l'équilibre. Vous découvrirez comment modeler
Les Coatls enseignent la puissance du Cosmos, vénérant l'équilibre, la facilité avec laquelle la main du Cosmos
par-dessus toutes choses ses qualités principales, s'en saisit, ou celle avec laquelle le monde glisse vers le
l'ordre et la structure. Néanmoins, un monde sans Chaos. Néanmoins, vous devrez toujours garantir son
changement est un monde gelé, condamné à une retour à l'harmonie.
entropie qui pourrait étouffer la vie même. Devant vous, vous trouverez la balance de l'équilibre
Les adorateurs des Dieux Sombres prennent le chaos et et la chandelle de la dualité. Prenez-les, et laissez vos
le hasard comme credo, et rongent les fondations du esprits vagabonder pour la journée. Cherchez les
monde. Ils sont aveugles devant leur propre échec divisions de notre monde : lumière et obscurité, terre
à atteindre le chaos parfait, ainsi qu'aux ignobles et mer, vie et mort. Observez le mince fil qui les sépare.
conséquences de l'effondrement de la structure. C'est là le sujet de vos futures études et la source de
Même notre conscience dépend d'une petite parcelle votre art.
d'ordre pour continuer à exister.
— Conférence faite aux nouveaux étudiants de
Ici, dans l'œil du cyclone, nous percevons les causes
l'Université de Canreig par Maître Dratume.
de l'échec de ces idéologues. Toute vie existe dans un

Cosmologie 16 Voies de Magie


Dualité: Les sorts de la Cosmologie sont divisés en deux versions; Cosmos   and Chaos  . Déclarez quelle version
du sort vous utilisez au lancement.
Quand un sort de la Cosmologie est lancé avec succès et que le lanceur ne dispose pas de compteur Cosmologie, il gagne un
compteur correspondant à la version du sort choisie : Cosmos ou Chaos.
La valeur de lancement des sorts non liés à des Objets de Sort de la Cosmologie est {réduite de 2} quand ils sont lancés
par un Magicien qui possède un compteur Cosmologie correspondant à la version du sort qui est lancée. Par exemple la
version Cosmos d’un sort a une valeur de lancement réduite si le Lanceur possède un compteur Cosmos. Un Magicien qui
tente de lancer un sort de la Cosmologie dont la version ne correspond pas à celle de son compteur perd immédiatement
ce compteur. À la fin de chacune de vos Phases de Magie, remplacez tous vos compteurs Cosmos par des compteurs
Chaos, et tous les compteurs Chaos par des Cosmos.
nom lancement portée durée type

0 Vision Altérée 7+ 24" Dure un Tour


Les brumes obscurcissaient notre vision, mais se dissipaient à volonté pour eux. Jusqu'à ce que nous
transpercions la sorcière d'un carreau d'arbalète.
La cible gagne +1 en Capacité de Combat et +1 en Capacité de Tir.
La cible subit un malus de -1 en CC, jusqu’à un minimum de 1, et de -1 en CT.

1 Touché au Coeur 7+ 18" Immédiat


Je pourrais tendre ma main et baigner ce cœur d'énergie vitale, ou serrer le poing et le sentir s'arrêter.
La cible Récupère 1 Point de Vie.
La cible subit une touche qui blesse automatiquement avec la règle Perforant (6).

2 Jeux de l’Esprit 7+ 18" Reste en jeu


Mon labyrinthe de leurres vous fera oublier le chemin du retour. Je peux vous emmener plus avant ou vous
abandonner, pour toujours dérivants.
La cible gagne +1 en Commandement.
La cible subit un malus de -1 en Commandement.
3 Distorsion Temporelle 9+ 18" Dure un Tour
La forêt semblait comploter contre nous, facilitant leur avancée et ralentissant notre retraite.
La cible jette un dé additionnel pour les jets de distance de Charge, Charge Irrésistible,
Fuite et Poursuite.
La cible jette un dé de moins pour les jets de distance de Charge, Charge Irrésistible,
Fuite et Poursuite.
4 De Glace et de Feu 9+ 18" Immédiat
La froideur du Cosmos pour geler jusqu'à l'os les mains avides, ou la brûlure du Chaos pour dessécher la chair.
La cible subit 2D6 touches de Force 3 avec les règles Attaques Divines et Attaques Enflammées.
La cible subit 2D6 touches de Force 3 avec la règle Perforant (3).

5 Puissance Subjective 10+ 18" Dure un Tour


Certains se sentent forts et d'autres faibles. Notre nom est Terreur. Pour nous, ils sont tous les mêmes : des inférieurs.
La cible gagne +1 en Force.
La cible subit un malus de -1 en Force

6 Unis dans la Divergence 11+ 18" Dure un Tour / Immédiat


Leur mage maintenait d'une main l'intégrité de leur bateau, déchirant notre coque de l'autre.
Toutes les figurines de l’unité ciblée gagnent une Sauvegarde Invulnérable (5+).
Toutes les figurines de l’unité ciblée subissent une touche de Force 3.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Cosmologie 17 Voies de Magie


DIVINATION

Diseurs de bonne aventure, cartomanciens, voyants, prophètes... dans ma vie, je les ai tous vus. Leurs prétendues
connaissances cabalistiques se révélèrent toujours n'être que de vagues prémonitions de l'évidence, ou des
platitudes sur nos chers disparus. Jusqu'au jour où un véritable Devin arriva dans notre ville; je fus consterné
de l'entendre murmurer des secrets dont elle n'aurait pas dû avoir connaissance. Après qu'elle nous eut avertis
à temps d'une attaque des Bêtes, le plus grand respect lui fut témoigné. Depuis une certaine distance.
— Capitaine Albrecht Gutmann, de Langenhausen.

A ux premiers jours de l'apprentissage de notre


art, les images et les sons nous accablent. Passé,
présent et futur, voix proches ou lointaines, tout se
lorsque leurs pouvoirs s'unissent. Quand ils agissent
en Conclave, ils peuvent voir de l'autre côté du monde
et remonter l'arbre généalogique d'une famille jusqu'à
mélange de manière déroutante et nous plonge dans son fondateur. Le plus grand Conclave de ce siècle a
le désarroi. Plus d'un aspirant Devin devient fou avant inspiré le Cycle de Sunna, enrichissant les mythes avec
même de maîtriser ses pouvoirs, alors que les brumes leurs visions d'évènements anciens.
du temps ne se sont pas encore scindées. Mes propres débuts furent nettement moins illustres,
j'appris par l'expérimentation. Rapidement, éviter la
Ceux qui parviennent à surmonter cela apprennent brute du village devint ma seconde nature, et j'eus la
vite à parer les coups avant qu'ils ne soient portés et réputation de savoir avant tous les autres quand un
à entrevoir le futur dans les miroirs ou les boules de loup s'approchait du troupeau. Pourtant, prévoir
cristal ; mais il ne s'agit que de simples intuitions. Les l'incendie qui emporta notre village, n'épargnant
véritables maîtres de la prophétie sont capables de que ma sœur en bas âge et moi-même, n'était pas à la
prédire de grands évènements des années ou même portée de mes dons. Je n'ose penser à ce qui se serait
des siècles avant qu'ils ne se produisent, bien que peu produit si mon futur mentor n'était pas "fortuitement"
nombreux soient ceux qui ont la perspicacité nécessaire arrivée à temps. Ma dette à l'égard de Madame Trapp
pour interpréter leurs paroles. est la plus grande qui soit.
Néanmoins, la plus grande force des devins ne réside
pas dans leurs dons personnels, mais se manifeste — Mémoires de Pieter Tiele, étudiant de l'Art de
la Divination, 876 Après Sunna.

Divination 18 Voies de Magie


Le conclave: Les Sorts de la Divination gagnent un bonus de +3″ en Portée pour chaque autre Magicien à moins de 12″ du
Lanceur avec des Sorts de la Divination ne provenant pas d’Objets de Sort. Quand un Magicien qui tente de lancer un sort de
la Divination subit une Perte de Concentration, tous les autres Magiciens alliés à moins de 12″ du Lanceur avec des Sorts de la
Divination ne provenant pas d’Objets de Sort subissent aussi une Perte de Concentration, jusqu’à la fin de la Phase de Magie.

nom lancement portée durée type

A Lumière Directrice aucun 18" Dure un Tour


Nous avions battu les elfes, qui reculèrent jusqu'au Jetez un dé supplémentaire et ignorez le dé avec le
rivage. Soudain, le rougeoiement d'un oiseau ar- plus grand résultat quand la cible passe un Test de
dent rayonna sur eux, et ils nous continrent une Commandement. Une unité ne peut être affectée par ce
heure de plus. sort qu’une seule fois par Phase de Magie.

0 Clairvoyance 7+ [10+] 18" [6" ] Dure un Tour


Nous envoyâmes des assassins s'occuper de leur sei- La cible gagne les règles Cible Difficile et Distrayant.
gneur ; ils trouvèrent ses gardes qui les attendaient. Il
ne pouvait pas le savoir !

1 Jugement du Destin 7+ [10+] 18" Immédiat


De leurs haches, nos grands-pères avaient dégagé La cible subit 1D3 [1D6] touches qui blessent
un chemin à travers la forêt. Quarante ans plus tard, automatiquement et contre lesquelles aucune Sauvegarde
leurs malédictions nous ont abattus plus rapidement Invulnérable ou de Régénération n’est permise.
que n'importe quel bûcheron.

2 Connais ton Ennemi 8+ [12+] 18" [6" ] Dure un Tour


Je me considérais comme un brave, jusqu'à ce que La cible gagne +2 en Capacité de Combat et en Initiative.
ces démons prouvent qu'ils connaissaient toutes nos
faiblesses, même les noms de nos femmes et de nos
enfants.

3 Conjonction Astrale 9+ [12+] 18" [6" ] Dure un Tour


Leur magicien à tête de crapaud leva les bras au La cible gagne la règle Attaques Divines et doit relancer
ciel, et les étoiles semblèrent se déplacer à son les jets pour toucher ratés de ses Attaques de Tir.
commandement. Sous ces points scintillants, leurs [La cible gagne la règle Attaques Divines et doit relancer les
armes se mirent à briller de la même lumière. jets pour toucher ratés de ses Attaques de Corps à Corps.]

4 Vision de l’Au-Delà 9+ 18" Dure un Tour


La légende parle des Damoiselles d'Équitaine, qui La cible gagne les règles Immunisé à la Psychologie et
transmirent la nouvelle du retour d'Uther aux côtés Tenace.
de Sunna, alors que le destin d'Avras était en jeu.

5 Frappe Infaillible 9+ [13+] 18" Immédiat


Nous nous mîmes à couvert de leurs arquebuses dans La cible subit 2D6 [3D6] touches qui blessent sur 4+
un bâtiment de pierre. Les projectiles de leur magicien, avec les règles Attaques Divines et Perforant (2).
eux, ne furent pas arrêtés, passant à travers les
moindres fissures du mur pour nous massacrer.

6 Présage Funeste 10+ 18" Dure un Tour


IJe ne saurai jamais ce que notre sergent a vu ce Au début de chacune des phases suivantes, lancer 1D6
jour-là, mais il resta tremblant sur sa selle, les yeux plus 1D6 par personnage dans l'unité ciblée. Si au moins
fixés sur un point distant, pendant que l'ennemi l'un des dés donne un '6', la cible ne peut effectuer l'action
dépassait nos positions. Un soldat de métier, mais correspondante pendant cette phase.
ces enchanteurs lui avaient fait tourner la tête. Étape de Déclaration des Charges : Déclarer des Charges.
Étape des Autres Mouvements : Faire une Marche Forcée.
Phase de Magie : Lancer des sorts.
Phase de Tir : Tirer.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Divination 19 Voies de Magie


DRUIDISME

J'ai vu des Druides, c'est ainsi qu'ils nomment leurs magiciens, à l'œuvre sur le champ de bataille. Ils
utilisaient la puissance de la nature contre leurs ennemis et pour soigner leurs propres forces. Mais je
n'oublierai jamais le rituel du gui, auquel j'ai assisté en temps de paix : le chant des villageois emplit la nuit
chaude quand leur magicien arriva, drapé dans de magnifiques robes blanches.
Il entra en transe, et tous ressentirent son pouvoir. Soudain, je remarquai que la place du village était
envahie de chênes, répondant à l'appel du Druide. Leurs branches se tendirent vers lui pour que, de sa
serpe d'or scintillant à la lumière du feu, il puisse les purger du parasite aux baies blanches.
— Innaturalis Historia,
par Blinny le Très Ancien, 869 Avant Sunna

Bien sûr, Kalenstein est respecté à juste titre pour son garante du cycle des jours, des années et des saisons
travail sur la nature de la magie chamanique. J'ai sur lequel nous comptons tous ; leur rotation est
pourtant bien peur que les ouvrages qu'il a rédigés sur comme une grande machinerie planétaire que seuls
la véritable source des pouvoirs des Druides ne soient les magiciens les plus accomplis peuvent maîtriser.
dramatiquement erronés, même si les autorités Des années durant, les Druides apprennent à suivre
persistent aveuglément à ne pas reconnaître cet état de son rythme. C'est la raison pour laquelle la pratique du
fait. Comme tant et tant des ignares qui l'ont précédé, Druidisme confine à la religion, et les Druides avisés
ce cher Kalenstein pense que l'origine du pouvoir des ne négligent pas de donner à la Mère nourricière le
Druides se trouve dans le sol même. Ceci est correct respect et les rituels qui lui sont dus. C'est la seule
d'une certaine manière, car les Druides puisent explication possible à l'usage des mystérieuses
effectivement de l'énergie dans la terre. Pourtant il pierres dressées qui, loin d'être chargées d'un pouvoir
serait pure folie de croire, comme il le fait, que la inné, se comportent comme les conducteurs d'une
magie provient d'une façon ou d'une autre du sol force souterraine bien plus grande. De ce point de vue,
et des rochers. Il faudrait être primitivement il paraît douteux que les sacrifices sanglants des sectes
superstitieux pour penser qu'il puisse s'agir les plus extrémistes soient nécessaires. Néanmoins,
d'autre chose que des objets inanimés. une telle barbarie n'empêche pas un Druide d'accéder
Non, mes chers amis cultivés, la véritable source du à un plus grand pouvoir. Kalenstein et ses laudateurs
Druidisme n'est pas la terre mais la force vitale de la feraient bien de s'en souvenir.
nature elle-même. Un Druide habile ponctionne la — Dr. Friedrich Fischler,
pure essence du cosmos, emprisonnée dans la terre conférence de Narrenwald, 961 Après Sunna.
à l'aube des temps, qu'il voit comme une figure
maternelle primitive. Elle est la Terre Mère, seule

Druidisme 20 Voies de Magie


nom lancement portée durée type

A Fontaine de Jouvence aucun 12" Immédiat


En vérité, Sire, il n'est pas difficile de trouver une fontaine La cible ou son unité Récupère {Ressuscite} 1 Point de
de jouvence. Toutefois, à moins d'avoir un Druide à votre Vie. Aucune figurine ne peut Récupérer (ou Ressusciter)
service, son eau vous sera complètement inutile. plus d’un Point de Vie par phase grâce à ce sort.

T Le Trône de Chêne 4+ Lanceur Reste en jeu


Les anciennes pousses grandirent, se couvrant d'écorce Si le Lanceur a ce sort en jeu quand il lance d’autres
et déployant des racines bourgeonnantes qui sorts de cette Voie, utilisez la version {améliorée} des
labouraient le sol. Son expression s'assombrit alors sorts. Ignorez le texte en rouge et prenez en compte celui
qu'elle ne fit plus qu'un avec la terre, de laquelle elle marqué par { }. Pour l’Attribut de la Voie, Le Trône de
tirait son pouvoir. Je sentis sous mes pieds les remous Chêne doit être en jeu quand le sort déclenchant l’Attribut
d'une entité à la volonté immense. est lancé.

1 Maître de la Terre 6+ {5+} 18" Immédiat


Rapprochant nos boucliers, nous nous sommes La Portée de ce sort peut être mesurée depuis le lanceur
placés dos à la falaise pour protéger nos arrières. ou depuis n’importe quel décor de Terrain Infranchissable
Nous n'avions pas pensé que la montagne elle-même de la table.
s'effondrerait soudainement. La cible subit 1D6 touches de Force 4 {5}.

2 Eaux Vivifiantes 8+ {7+} 12" Dure un Tour


Je les ai vus se remettre de blessures mortelles en La Portée de ce sort peut être mesurée depuis le lanceur
quelques secondes, comme un arbrisseau se remet ou depuis n’importe quel décor d’Eaux Peu Profondes de
d'une tempête. Le plus perturbant était ce reflet la table.
mouillé qui semblaient rayonner de leurs corps. La cible gagne la règle Régénération (5+) {(4+)}.

3 Enchevêtrement de Racines 8+ {7+} 12" Dure un Tour


Je criai l'ordre de charger, mais à peine avais-je quitté La Portée de ce sort peut être mesurée depuis le lanceur
le couvert de la forêt que je me retrouvai face contre ou depuis n’importe quel décor de Forêt de la table.
terre. Ma botte était prise dans une racine surgie de La cible subit un malus de -1 {-2} en Capacité de Combat
nulle part. Bientôt, nous combattîmes non seulement et en Capacité de Tir, jusqu’à un minimum de 1.
l'ennemi mais la nature elle-même.

4 Esprit des Bois 9+ {8+} 12" Dure un Tour { }


Franchement, c'était embarrassant. Je n'eus pas Toutes les figurines de l’unité ciblée sont considérées
d'autre choix que d'employer les stratégies apprises comment se trouvant dans une Forêt.
pendant mes aventures à Virentia, en pleine jungle, {Si la cible est une unité alliée, elle gagne la règle Guide
malgré notre déploiement en rase campagne. (Forêt).}

5 Peau Rocailleuse 10+ {9+} 12" Dure un Tour


Il n'y avait pourtant là rien qui m'effraya, ou que La Portée de ce sort peut être mesurée depuis le lanceur
je ressentis contre nature. Une couche de roche ou depuis n’importe quel décor de Colline de la table.
recouvrait mon corps, sans que mes mouvements
La cible gagne +2 {+3} en Endurance.
n'en soient gênés, comme si j'étais né gargouille !

6 Croissance Estivale 11+ {10+} 24" Immédiat


La silhouette encapuchonnée se déplaçait avec Ce sort a un effet différent selon la Taille de la plus
douceur au milieu des guerriers, le visage caché à grande fraction des figurines de l’unité ciblée. Utilisez
l'exception d'une longue barbe grise. Ses pieds écras- l’effet de la plus grande Taille en cas d’égalité.
aient la neige, son souffle embrumait l'air. Pourtant, je Standard : Ressuscite 5 {7} Points de Vie.
me sentais comme à la ferme, en août, avec la chaleur Grande : Ressuscite 2 {3} Points de Vie.
du soleil dans mon dos. Là où passait l'homme à la Gigantesque : Ressuscite 1 {1} Point de Vie..
capuche, les soldats se taisaient alors qu'une énergie
vitale fraîche et miraculeuse emplissait leurs veines.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Druidisme 21 Voies de Magie


ÉVOCATION

C ette voie est celle du monde qui s'étend de l'autre côté du miroir de la vie ! Aucun des secrets d'au-delà de la
mort ne nous est inconnu, car nous sommes les seigneurs des âmes ! Nous connaissons Celui-Qui-Est-Caché
lui-même, car nous sommes les maîtres des essences les plus secrètes ! Nous connaissons les Noms Véritables.
— Grimoire des Seigneurs des Âmes, par Stephen Madwers "Le Fou".

À en juger par mon expérience, nous, qui errons


sur la voie de l'Évocation, comptons parmi les
plus dérangeants de tous les magiciens et
sorciers. Dans le monde entier, des histoires
parlent de notre regard hypnotique, notre
manière troublante de fixer l'ennemi droit
dans les yeux ou notre capacité à scruter le lien
entre l'âme d'une créature et l'abysse. Il y a un
fond de vérité à certaines de ces affirmations ;
les âmes sont l'essence même des créatures
vivantes, et un Évocateur sait bien comment
les appeler, les affaiblir ou les renforcer.
La discipline de l'Évocation est basée sur la
force qui réside au-delà du royaume de la mort,
la source de la vie elle-même, le pouvoir qui
préside à l'existence des créatures vivantes,
y compris le Temps lui-même et sa capacité à
ravager le corps de ces créatures. Lorsqu'une
fuite de ce pouvoir dans le monde matériel
se produit, il s'incarne dans un corps fait de
chair et d'os, celui d'un homme ou d'une bête,
et devient une force autonome. C'est cette
force qui alimente le corps matériel et donne
aux créatures vivantes leur conscience et leur
âme. Bien qu'elles soient uniques, ces âmes
sont identifiables par le biais d'un son, que les
magiciens les plus anciens appellent leur Nom
Véritable.
Nous sommes communément appelés Seigneurs
des Âmes car nous pouvons évoquer, soutenir
ou mutiler les âmes des autres et même, dans
certains cas, rapporter de la force vitale du
pays des morts, grâce à notre connaissance des
Noms Véritables et des sons interdits. Nous
sommes les maîtres de l'essence de la mort,
qui est pour nous une ressource plus qu'une
limitation.
— Honorius le Lugubre, Le Livre des Âmes.

Évocation 22 Voies de Magie


nom lancement portée durée type

T Évocation des Âmes 5+ [8+] {11+} 18"[6" ]{12" } Immédiat


Un véritable duel magique est une chose à laquelle Si la cible possède au moins une figurine avec une
on n'assiste qu'une seule fois dans sa vie. Et ce duel valeur Évoqué: L’unité ciblée ou un unique Personnage
fut légendaire. Alors que l'abomination dans l’unité ciblée Ressuscite un nombre de Points de
morte-vivante relevait une demi-douzaine de Vie correspondant à la valeur d’Évoqué précisée dans
cadavres, son adversaire fit de deux barbares son profil.
sauvages ses gardes du corps. Ils enflèrent sous Les Personnages et les figurines ayant la règle Présence
nos yeux dans des proportions énormes et ter- Imposante ne peuvent récupérer que 2 PVs au plus
rifiantes. Nous, esclaves mortels, fûmes témoins grâce à ce sort lors d’une Phase de Magie.
de cette démonstration de pouvoirs contre nature.
Si la cible ne possède pas de figurine avec une
valeur Évoqué: La cible gagne la règle Peur, et toutes
les unités ennemies à moins de 6″ de la cible subissent
un malus de -1 en Commandement. Vérifier la portée à
chaque fois que le Commandement est utilisé (pas au
lancement du sort). Cet effet ne peut pas être cumulé.

1 Lames Spectrales 5+ [10+] 18" Dure un Tour


Une énergie crépitante enveloppa le marteau, et La cible doit relancer ses jets pour blesser ratés au
les coups semblèrent déformer les armures de nos Corps à Corps.
chevaliers, comme de l'argile sous la main d'un potier. [La cible gagne la règle Coup Fatal.]

2 Danse Macabre 6+ [11+] 12" [12" ] Immédiat


Ce n'était pas un rêve, Sire. Je l'ai vu ! Ils ont dis- La cible peut effectuer un Mouvement Magique de 8″.
paru pour réapparaître soudainement sur notre Elle compte comme ayant la règle Éthéré pendant ce
flanc, comme si les esprits eux-mêmes les avaient déplacement.
transportés !

3 Soutien Ancestral 7+ [9+] 12" Dure un Tour


Il y a encore quelques minutes, elle n'était qu'un La cible doit relancer ses jets pour toucher ratés des
piètre duelliste, mais sa main fut subitement Attaques de Corps à Corps [et de Tir].
possédée d'une lueur bleue. Ses attaques devinrent
plus rapides et plus mortelles que jamais.

4 Baiser de la Faucheuse 7+ [10+] 12" [24"] Immédiat


Le sorcier leva la main, prononçant un mot La cible subit 1D3 touches de Force 10 avec la règle
inconnu d'une voix vibrante. Notre commandant Perforant(6). Utilisez le Commandement de la cible à
poussa un cri inhumain et son corps s'écrasa au la place de son Endurance pour les jets pour blesser.
sol, paré de son armure de plates encore intacte.

5 Murmures du Voile 9+ 24" Reste en Jeu


Je n'avais jamais rien vu de pareil. Une créature âgée La cible subit un malus de -1 en Commandement et
et décrépite faisait face à une douzaine de vétérans. de -2 en Capacité de Combat, jusqu’à un minimum
Elle prononça quelques mots inintelligibles et ils de 1.
s'enfuirent tous, hurlant de douleur, comme un
assassin traqué par les fantômes de ses victimes.

6 Précipiter la Fin 12+ 18" Immédiat


Je n'oublierai jamais la fin de notre Maître de Choisissez jusqu’à 3 figurines différentes dans
Chevalerie. Des décennies passèrent sur son visage l’unité ciblée (cela peut être des Personnages ou des
en l'espace de quelques secondes, jusqu'à ce qu'il Champions). Chacun d’eux subit une touche qui blesse
ne reste de lui que des cendres. automatiquement avec la règle Perforant (6).
Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé
Malédiction Marqueur Projectile Universel

Évocation 23 Voies de Magie


OCCULTISME

J e me souviens de la peur et de la colère de mon père quand il découvrit que j'étais gaucher. Tout petit
encore, j'endurai les tortures et souffrances futiles de ses thérapies correctives démentes. Il lui fut
expliqué, en vain, que si les magiciens occultes sont tous gauchers, seule une petite proportion des
gauchers se tournent vers les sciences occultes. Il ne voulut pas écouter ; peut-être son entêtement, plus
que sa cruauté, fut-il responsable de ma future vocation.
— Mémoires de l'ancien Seigneur Leidarth, occultiste de Neuvième Rang.

Ne t'avise pas de quitter les ombres, toi qui baignes dans l'Art Caché.
Il t'enverrait au gibet, où le voleur et le meurtrier laissent leur cœur.
Ne recherche pas les grands chemins, où circulent les hommes du commun,
car le pouvoir de nos codes anciens ne souffre pas la clarté du jour.
Par ces mots s'ouvre le tristement célèbre Credo Occulte. Ce poème, dont l'origine est inconnue, est une cause majeure
de la mauvaise réputation de la mystérieuse Voie de l'Occultisme. Mal compris et sujet à des erreurs d'interprétation
très répandues, ce savoir ancien et très puissant est couramment appelé Magie Noire (beaucoup murmurent
qu'il serait directement lié aux Dieux Sombres eux-mêmes). Pourtant, ses étudiants n'ont que rarement été identifiés
comme responsables d'activités malfaisantes dans nos contrées, malgré les persécutions qui les frappent.
En fait, les occultistes s'efforcent de rester cachés non seulement pour éviter le jugement de la société, mais aussi
parce que leur « Art », comme ils l'appellent, prospère derrière les portes closes et s'affaiblit sous les regards du
public. En outre, il est probable que les secrets occultes soient jalousement gardés non tant par peur qu'ils soient
utilisés à de mauvaises fins que pour conserver le prestige de leur exclusivité. Il ne fait aucun doute que, comme nous
pouvons le voir dans les dernières lignes du Credo, l'Occultisme ait toujours été une Voie neutre sur le plan moral :

Si tu maîtrises les larmes, le poison, la terre de la tombe et parviens encore à éviter la corde,
Tous les pouvoirs de l'Obscurité seront tiens, et toi seul décideras de ce que tu en fais.
— Extrait du Dictionnaire Magique, publié anonymement mais généralement attribué
à François L'Arouet, libéral notoire et ennemi de l'Église.

Occultisme 24 Voies de Magie


Le Sacrifice: Quand un Sort de cette Voie non lié à un Objet de Sort est lancé, après avoir jeté les Dés
de Magie mais avant que l’adversaire n’effectue une tentative de dissipation, le Joueur Actif peut choisir
d’infliger X touches à l’unité du Lanceur ou à une autre unité alliée non engagée au Corps à Corps à moins
de 24″. Une unité ne peut être ciblée qu’une seule fois par cette capacité lors d’une Phase de Magie.
X est égal au nombre de rangs de l’unité ciblée avec un minimum de 2 et un maximum de 5. Ces touches blessent
automatiquement sans sauvegarde d’aucune sorte possible. La dernière figurine d’une unité ne peut jamais être
retirée comme perte à cause de cette capacité : toute blessure qui réduirait sa Réserve de Points de Vie à 0 est
ignorée.
Si au moins une blessure est infligée, le sort est lancé avec la version améliorée marquée avec { }.

nom lancement portée durée type

0 Pentagramme de Douleur 8+ 12" Immédiat


Je dois vous annoncer que Lady Henrietta a été La cible subit 1D6 touches de Force 4. L’unité du
trouvée morte ce matin. Son visage était déformé Lanceur n’est pas affectée.
par l'agonie et, sur les pavés où elle était étendue, {Le Lanceur Récupère un PV si au moins une blessure
apparaissait la forme d'une étoile à cinq branches, non sauvegardée est infligée par ce sort.}
comme gravée au fer rouge.

1 Main de Gloire 6+ Lanceur Dure un Tour


Je pensais que l'horreur qu'elle portait autour de son La cible {et toutes les figurines de son unité} gagne{nt} une
cou, desséchée et ridée, comme conservée dans le Sauvegarde Invulnérable (5+). La Sauvegarde Invulnérable
formol, n'était qu'une décoration. Jusqu'à ce qu'elle des figurines affectées qui en possédaient déjà une est
commence à se tortiller au bout de sa chaîne. améliorée d’un point jusqu’à obtenir 3+ au mieux.

2 Souffle de Corruption 6+ Lanceur Dure un Tour


Je n'ai rien pu leur faire dire de sensé, Monsieur. Ils La cible gagne une Attaque de Souffle (Attaques Toxiques).
se contentent de se balancer d'avant en arrière, en {Si l’Attaque de Souffle est utilisée comme une
bafouillant : « C'est sorti de sa bouche ». Attaque de Tir, sa portée est améliorée à 18".}

3 Savoir Interdit 7+ Lanceur Reste en Jeu


Ta volonté de revenir vers la lumière s'affaiblit La cible peut relancer ses jets de lancement de sort
au fil de ta descente dans l'obscurité. Et elle quand elle lance des sorts non liés à des Objets de
t'appelle encore... Sort de cette Voie.
{La cible peut relancer un et un seul Jet de Dissipation
à chaque Phase de Magie.}

4 La Pourriture Intérieure 8+ 24" Permanent


Ça se répand à une vitesse grotesque, dans des souf- La cible subit un malus de -1 en Capacité de Combat,
frances indescriptibles. Puisse Sunna vous protéger jusqu’à un minimum de 1.
des pratiquants de l'Art Caché, car je ne souhaiterais {Le Lanceur gagne +1 en Capacité de Combat.}
pas cela aux plus noires des âmes des limbes.

5 Condamné à Mort 10+ 18" Immédiat


Au moment où notre Reine brisait leur mur de La cible subit une touche de Force 10 avec la règle
boucliers, la chose leva les bras et Sa Majesté cria Blessures Multiples (1D3).
soudain, avant de... se dissoudre, simplement. Il ne {Le Lanceur peut choisir de cibler un unique
resta d'elle qu'une flaque de gelée noire. Quel genre Personnage de l’unité ciblée.}
de pouvoir peut infliger cela à une personne ?

6 Appel de la Tombe 12+ 12" Immédiat


Mon ami, combattre à vos côtés fut un véritable honneur. La cible subit 2D6 touches de Force 5 {6}.
Il est maintenant temps pour nous de mourir.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Occultisme 25 Voies de Magie


PYROMANCIE

Brûle, brûle ô feu, toi qui es né dans la lumière et qui resplendit en nous, seigneur des offrandes, du sacrifice et
de la transformation, porteur de la Vérité ! Tu es la force intérieure du cosmos, toi le principe fondamental et
l'ultime réalité de la vie !
— Hymne préparatoire à l'initiation d'un Pyromancien.

C eux qui vénèrent et manipulent le pouvoir du


feu appellent cet élément le Seigneur de la
Transformation, la force suprême de mouvement
témoins de leurs pouvoirs ont vu rougeoyer des
flammes dans leurs yeux. Dans certains cas extrêmes,
elles prennent même naissance sur leurs corps. Ils
dans l'univers. Pour eux, le Feu est l'élément clé, qui pensent que l'étincelle de vie qui les anime est un
permet l'épanouissement de la vie, et symbolise le fragment du feu cosmique qui préside à la transformation
changement par la lutte et la destruction. Il est également de toute chose et, en définitive, à la relation entre
l'arme absolue, qui permet aux canons de tirer, aux Cosmos et Chaos.
épées d'être forgées, aux villages de brûler, aux murs Étant en possession de capacités aussi violentes et
des forteresses d'être éventrés et aux châteaux d'être destructrices, les Pyromanciens subissent généralement
réduits en cendres. Pour eux, le feu est présent dans un apprentissage sévère et un cheminement initiatique
les cieux, représenté par le soleil, mais aussi dans les sous la férule d'un maître tyrannique. Cela est destiné à
profondeurs de la terre, à travers la lave et les volcans. les prémunir de leurs tendances autodestructrices,
Le feu est un élément au-delà de la dualité, par lequel apprivoiser leur pouvoir et, finalement, leur permettre
la dualité peut être surmontée, car il est la force ultime. d'exploiter leurs talents au sein d'une armée, contre de
Les Pyromanciens sont d'une nature violente : ils véritables ennemis. Cette voie de magie est considérée
croient fermement que la vérité et l'évolution ne comme l'une des plus exigeantes qui soit : quand les
peuvent être atteintes que par l'intermédiaire des autres voies peuvent mener à la folie et la corruption,
luttes intérieures et extérieures, représentées par la les seules issues possibles à la pratique de la Pyromancie
flamme. L'énergie incandescente, brûlante, passionnée, sont la réussite ou l'annihilation totale du mage. Les
éternelle du Feu englobe et symbolise les passions les maîtres du pouvoir infini du feu font partie des plus
plus farouches : de l'amour le plus extrême à la colère dangereux mortels utilisant des pouvoirs magiques.
noire en passant par le sacrifice de soi. Ils pensent Il va sans dire que les Pyromanciens sont très prisés
qu'une telle énergie brûle au cœur de leur être et pour les sièges et les grandes batailles.
qu'ils peuvent, par le biais de ce feu intérieur, maîtriser
— De la mise en œuvre de la magie du feu,
des flammes extérieures, plus agressives. De nombreux
par Cornelius Von Ullsberg

Pyromancie 26 Voies de Magie


nom lancement portée durée type

A Boule de Feu 4+ 24" Immédiat


Soudain, éclairant les rangs derrière lesquels se La cible subit 1D3 touches de Force 4 avec la règle
cachait le magicien, une sphère de flammes fonça Attaques Enflammées.
sur l'unité à notre droite. Le feu brûla la chair, les
os et l'acier ; partout les hommes hurlèrent et aban-
donnèrent leurs positions.

1 Coulée Pyroclastique 5+ [9+] {12+} 36" [24"] {12"} Immédiat


C'était un flot inarrêtable de roche en fusion, de La cible subit 1D6 [2D6] {3D6} touches de Force 4
fumée et de cendres. Incandescente, implacable avec la règle Attaques Enflammées.
: c'était une incroyable gerbe de feu sous diverses
formes, surgie de nulle part pour faire fondre nos
chevaliers. Devant une mort aussi atroce, ils n'eurent
même pas loisir de hurler leur horreur.

2 Cascade Ardente 6+ [10+] 24" [6" ] Reste en Jeu


Après que les sournois peaux-vertes eurent lancé Toutes les figurines ennemies en contact socle à socle
leurs attaques sauvages, je vis une lumière du coin avec l’unité ciblée subissent une touche de Force 4 avec
de l'oeil : une flamme, petite et discrète, brillait la règle Attaques Enflammées au palier d’Initiative 0 de
dans le regard de notre camarade mage. Une cascade chaque Manche de Corps à Corps impliquant la cible. Cela
de grosses étincelles se déversa sur l'ennemi. compte comme une Attaque Spéciale de Corps à Corps.

3 Salve Brûlante 7+ [10+] 24" Immédiat


Je ne savais pas que ce jeune magicien était capable La cible subit 1D3 [1D6] touches de Force 4 avec la
de convoquer une telle pluie de projectiles enflammés, règle Attaques Enflammées.
violente au point de stopper la charge de nos
ennemis. Elle pénétra leurs armures et les réduisit
en cendres de l'intérieur.

4 Immolation 8+ 18" Reste en Jeu


Sa forme changeait constamment, parfois Placez le centre d’un gabarit rond de 3" de diamètre
sphère, parfois mur de feu. Bien qu'immobile, sur le point ciblé. Le gabarit doit se trouver à plus de
la chose semblait attaquer chacun des soldats 1" de toute unité.
qui s'aventurait à proximité, l'enveloppant de À la fin de chaque Phase, toute unité qui a été en
flammes et l'étouffant de fumée. contact avec le gabarit pendant la phase subit une
Attaque de Zone (4) de Force 4 avec la règle Attaques
Enflammées. Une unité ne peut être affectée par ce
sort qu’une seule fois par Tour de Joueur.

5 Épées Flamboyantes 10+ [13+] 18" [6" ] Dure un Tour


Elle effleura la hache de son héros de prédilection. Les Attaques de Corps à Corps et de Tir de la cible
Son index émit de petites langues de feu qui gagnent un bonus de +1 pour blesser et les règles
s'enroulèrent autour de la lame ; celle-ci se mit à Attaques Enflammées et Attaques Magiques.
rougeoyer et fumer comme un flambeau.

6 Tempête de Braises 12+ 24" Immédiat


Des cendres incandescentes enveloppèrent nos Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche
rangs, commençant à brûler ceux qui ne portaient de Force 3 avec la règle Attaques Enflammées.
pas d'armure. La puanteur horrible de la chair
calcinée emplit le champ de bataille. Nos esprits
resteront marqués par les dangers du feu magique.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Pyromancie 27 Voies de Magie


SORCELLERIE

Nous avons affronté les Elfes Sinistres au Golfe Noir : une petite baie, profonde, située dans les provinces nordiques.
J'étais marin à bord de la Fin des Ambitions, le vaisseau amiral du Maître de Chevalerie Branberg. C'était la première
et dernière fois que je combattais ces créatures, Sunna les maudisse. Pensez-vous vous y connaître en matière de malédictions
et de magie, Inquisiteur ? Alors vous devriez reconsidérer votre avis. Leurs sorcières pouvaient faire apparaître le
brouillard de nulle part, nous entraîner à la poursuite de leurres et semer la confusion chez des marins parmi les plus
endurcis des sept mers. Et tout cela n'est rien en comparaison de ce qu'elles pouvaient faire en croisant votre regard :
c'était comme si chacun de vos secrets honteux leur était dévoilé. Faites-moi combattre un homme ou un nain quand
vous voudrez, au moins ils ne feront que me tuer. Une sorcière saura vous faire regretter d'être toujours en vie.
— Sergent Matthias Neshil, acolyte de l'Inquisiteur Norrick Friselander.

A ssieds-toi, ma nièce, et prête l'oreille à la


sagesse de ton oncle. Tu as été auprès de
moi depuis toujours, pour que je t'enseigne les
voies secrètes, la manière de redresser tous
les torts qui te sont faits et de régler tous
tes comptes. Car vois-tu, ma douce, toute
chose en ce monde dissimule des secrets, et
la connaissance de ses secrets donne du pouvoir
sur elle. La technique de l'œil qui ne cille
pas utilise ce principe, perçant l'âme pour
dévoiler les turpitudes qui y rôdent. Tu m'as
demandé pourquoi les villageois ont peur de
moi, maintenant je vais te le dire : c'est parce
que je les connais, eux et leurs faiblesses. Si
tu savais à quel point ils sont tous différents
de nous.
Ma douce fleur d'hiver, tu dois apprendre
des créatures les plus lucides : à l'instar du
chat et du corbeau, du furet et du hibou,
observe beaucoup et ne parle que peu.
Comme les feux follets du marais, apprend
à leurrer et appâter. Tends des pièges à ta
proie, car ceux qui nous ont fait du tort ne
doivent jamais recevoir de pardon. Laisse
croire aux imbéciles qu'ils sont forts, et le
moment venu montre-leur leur folie.
— Oncle Estivan le Sorcier,
leçon donnée à son assemblée de Sorciers.

Sorcellerie 28 Voies de Magie


nom lancement portée durée type

A Mauvais OEil 6+ 24" Dure un Tour


Son regard était inflexible, perçant, comme celui Si la cible est une unité alliée, elle gagne +1 en
que le chat porte sur la souris. Mon Seigneur Mouvement.
s'immobilisa en le croisant, et je sus qu'il n'y Si la cible est une unité ennemie, elle subit un malus de
aurait pas d'échappatoire aux machinations du -1 en Mouvement jusqu’à un minimum de 3.
vampire.
Une unité ne peut être affectée par ce sort que deux
fois au plus par Phase de Magie.

1 Charme Trompeur 5+ [8+] 18" [36"] Dure un Tour


Les sortilèges que tu tisses autour de toi vont les La cible subit un malus de -1 pour toucher.
tromper et les fourvoyer. Obnubilés par l'avidité
ou la peur, menés de doutes en distractions, ils ne
seront pas capables de te toucher. Ainsi survit la
Vermine, petit.

2 Aile de Corbeau 6+ [9+] 18" Immédiat


Les Oracles ont découvert le moyen d'asservir leurs La cible peut effectuer un Mouvement Magique
familiers et, à travers leurs yeux, trouver les voies de 6″ [10″] avec la règle Vol. Elle peut se reformer
secrètes, les interstices. Prince Sinistre, grâce à ces avant et après le mouvement. Cela ne l’empêche pas
sorts, nos forces peuvent en instant couvrir de grandes de tirer par la suite.
distances et prendre nos ennemis par surprise.

3 Effigie Malsaine 7+ [10+] 36" [24"] Dure un Tour


C'était complètement écœurant : j'étais en train de La portée des Attaques de Tir effectuées par la cible
viser le gobelin gambadant et, l'instant d'après, je [et des sorts lancés par la cible] est divisée par deux.
ne voyais plus que ma fille en train de jouer dans ce
champ. Je savais qu'il s'agissait d'une sorte de duperie,
mais je n'ai pas pu presser la détente pour autant.

4 Feu Follet 8+ 18" Dure un Tour


Lueurs enchantées ou esprits enjôleurs peuvent La cible gagne la règle Mouvement Aléatoire (2D6).
être utilisés par une sorcière rusée pour ennuyer et
aiguillonner l'imprudent. Leur nature capricieuse
impose néanmoins de les utiliser avec prudence.
Retiens bien ces secrets, mon jeune apprenti.

5 Regard Envoûtant 8+ 24" Reste en Jeu


Les démons sont capables d'immobiliser un homme La cible gagne la règle Stupidité. Elle subit un malus
en jouant sur ses peurs, mais aussi d'utiliser ses de -1 en Commandement pour chaque Personnage
désirs pour l'attirer. Appétits d'or ou de chair, affres dans l’unité ciblée.
de la faim ou de la soif vous feront aller à eux. Vous
suivrez leurs mirages, non parce que vous y croyez
vraiment, mais parce que vous voulez y croire.

6 La Roue Tourne... 9+ [11+] 24" Dure un Tour [ ]


Les enseignements de Madzhab nous apprennent que Les Attaques de Corps à Corps des figurines
le hasard ne favorise personne. Le vif peut perdre la ordinaires de l’unité ciblée touchent et blessent sur
course, le fort perdre la bataille, le charmeur être 4+, quelles que soient leurs Capacité de Combat,
dédaigné. La grande roue peut être tournée Force et Endurance. Appliquez cet effet avant tout
en votre faveur, Magus, ou au moins tournée de autre modificateur.
manière à ne pas privilégier votre ennemi.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Sorcellerie 29 Voies de Magie


THAUMATURGIE

M on estimé Seigneur, lorsque le pouvoir de Sunna soutient vos armées par le biais des saintes œuvres d'un
magicien, rien ne peut s'opposer à elles. La Thaumaturgie est le seul véritable moyen pour un humain, un
authentique Seigneur d'Arcaléa, de compter sur des pouvoirs magiques pour assister ses soldats. Par conséquent,
vous devriez respecter la tradition nobiliaire de notre pays bien-aimé et appeler à vos côtés ceux qui sont initiés au
pouvoir de Sunna.
— Giovanni Pico di Bellatorre, lettre au Comte Manfredi Biancalancia.

En tant que Thaumaturge attaché à la cour de la collaboration porta ses fruits lors des affrontements
Voïvoda, mon devoir est non seulement de servir ses contre nos ennemis communs, à l'est, les créatures
armées en étant leur intermédiaire auprès des Dieux, des Terres Désolées et les peaux-vertes qui pillaient
mais également de m'opposer aux pouvoirs magiques notre territoire. Là, nos principaux ennemis furent des
de nos ennemis. La foi des Volskali me confère le Chamanes primitifs et des démons, qui en appelaient
pouvoir du Tonnerre car Gromovnik, le plus grand à leurs Dieux blasphématoires.
de nos dieux, est le Seigneur des Tempêtes. Dans la bataille, un tel affrontement magique est une
Ma bien-aimée Morana, Maîtresse de la Mort, a épreuve de foi : je ne peux faillir à Gromovnik. Je ne
cependant toujours possédé mon cœur et mon âme. peux faillir à nos Dieux. Rien ne peut s'interposer
Mais la foi seule ne permet pas de surmonter toutes entre ma foi et moi-même : ni l'orgueil, ni l'égoïsme,
les épreuves : les Thaumaturges de la sainte nation pas plus que le doute ou la peur, car je suis un
de Volskaya sont préparés à prendre part aux combats Thaumaturge, instrument de mort et de guerre en-
dans les batailles les plus acharnées, car le territoire de tre les mains des Dieux des Volskali.
notre mère patrie est affligé par la guerre. J'ai voyagé à
— Extrait du journal de Vladimir Efimovič,
l'ouest et, dans la nation de Sonnstahl, ai échangé mon
Thaumaturge de la cour de la Voïvoda Branković
savoir avec celui des Thaumaturges de Sunna. Cette

Thaumaturgie 30 Voies de Magie


Jugement d’en Haut: Quand vous lancez un sort de cette Voie non lié à un Objet de Sort, tous les Dés de Magie
ayant donné '1' doivent être relancés. Si le lanceur obtient un Fiasco en lançant un sort de cette Voie non lié à un
Objet de Sort, il compte comme ayant utilisé un Dé de Magie en plus lors de la tentative de lancement.

nom lancement portée durée type

1 Main des Cieux 5+ [9+] 24" Immédiat


La voix du lanceur de sorts était profonde et puissante La cible subit 1D6 [1D6+1] touches de Force 1D6
: comme il levait sa main en direction de l'ennemi, [1D6+1].
la volonté de son Dieu se manifesta sous la forme
d'un violent éclair qui frappa nos rangs.

2 Feu Purificateur 6+ [10+] Caster [24"] Dure un Tour [ ]


Lorsque vous voyez un petit peau-verte dansant La cible gagne une Attaque de Souffle (Force 1D3+2).
frénétiquement, il est difficile de ne pas arrêter de Déterminez la Force dès que le sort est lancé avec
se battre pour se laisser aller à rire : c'est comme succès.
regarder un bouffon. Mais ce bouffon a tué mes [Ce sort ne peut cibler que les Personnages, les
camarades avec son souffle fétide ! Champions et les unités composées d’une figurine
seule.]

3 Épreuve de Foi 7+ [11+] 12" [24"] Immédiat


Je l'ai sentie qui effleurait mon âme. J'ai perçu le Le Lanceur et sa cible lancent chacun 1D6. Si le
pouvoir de ses dieux meurtriers qui s'attaquait résultat du Lanceur est plus grand, la cible subit un
à ma foi et à ma volonté, creusant l'essence de nombre de blessures avec la règle Perforant (6) égal
mon être et me laissant suspendu entre la vie et à la différence entre leurs résultats.
la mort.

4 Parler en Langues 8+ 24" Dure un Tour


C'était un indescriptible cauchemar : en plus La cible ne peut pas bénéficier de la règle Présence
de nous battre contre des abominations, nous Exaltante.
sommes devenus incapables de nous comprendre
entre nous. La folie guette les hommes dans les
Terres Désolées.

5 Châtier l’Hérétique 11+ 24" Dure un Tour


J'entendis l'ogre émettre le même son des Lancez 1D6 immédiatement après avoir lancé ce sort.
dizaines de fois consécutives, comme un Sur un résultat de 1 à 3, la cible subit un malus de -1
grondement bas : plus il le répétait, plus nos en Endurance.
soldats semblaient s'affaiblir encore et encore.
Sur un résultat de 4 à 6, la cible subit un malus de -1
en Force..

6 Colère de Dieu 13+ 96" Permanent


Le sorcier orque émit un signal et une horreur Placez un marqueur à portée sur la table. À la fin
indicible, semblable à un pied invisible et de chaque Phase de Magie après celle-ci, lancez
colossal, écrasa toute une unité de nos tireurs 1D6. Sur un résultat de 1 à 3, ajoutez un marqueur
d'élite. Elle laissa une empreinte de sang, de au même endroit. Sur un résultat de 4+, chaque
chair et de viscères broyés. Sans la comète que unité à moins de 2D6+X" du marqueur initial subit
Sunna envoya s'écraser sur nos adversaires au 2D6 touches de Force 4+X, où X est égal au nombre
moment critique, nous étions perdus. de marqueurs. Le sort prend fin et retirez les
marqueurs de la table.

Amélioration Aura Dégats Direct Focalisé


Malédiction Marqueur Projectile Universel

Thaumaturgie 31 Voies de Magie


RÉSUMÉ DE LA PHASE DE MAGIE

Séquence de la Phase de Magie Pouvoir Irrésistible


Quand vous lancez un sort, et qu’au moins deux Dés de Magie
1 Début de la Phase de Magie. Lancez les dés pour les
donnent des '6' naturels, la tentative de lancement bénéficie d’un
Flux de Magie et la Canalisation.
Pouvoir Irrésistible. Quand cela arrive, lancez immédiatement un
2 Les sorts de type Reste en Jeu peuvent être dissipés. Dé de Magie supplémentaire provenant de votre réserve, s’il vous
en restait, et ajoutez-le au total de lancement. Cela peut permettre
3 Le Joueur Actif peut tenter de lancer un sort. de dépasser la limite usuelle de 5 Dés de Magie maximum pour
4 Répétez les étapes 2 et 3 jusqu’à ce qu’aucun joueur ne une tentative de lancement. Si un sort est lancé avec un Pouvoir
tente quoi que ce soit. Irrésistible et n’est pas dissipé, le lanceur subit un Fiasco.

5 Fin de la Phase de Magie. Les capacités prenant effet à Table des Fiascos
la fin de la phase sont déclenchées.
Jet de Fiasco Effets du Fiasco
(D3+1)×NDU (Appliquez tous les effets cumulés)
Toujours Feu de Sorcières
Tentative de Lancement de Sort L’unité du lanceur subit un nombre de touches
1 Le Joueur Actif indique quel Magicien tente de lancer quel égal au résultat du jet de Fiasco. Le nombre de
sort. Il doit préciser s’il opte pour une version améliorée touches ne peut pas être supérieur au nombre
du sort, ainsi que la cible du sort et de celle de l’attribut de Points de Vie dans l’unité.
si nécessaire. Il indique enfin le nombre de Dés de Magie Ces touches sont de Force NDU et ont les
utilisés, entre 1 et 5. règles Attaques Magiques et Perforant (1).
2 Le Joueur Actif lance le nombre de Dés de Magie annoncé, 10+ Amnésie
en les retirant de sa réserve. Additionnez les résultats des
Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien ne peut plus
dés avec les modificateurs magiques pour obtenir le total
de lancement. lancer le sort qui a provoqué le Fiasco de la partie.

3 La tentative de lancement réussit si le total de lancement 15+ Explosion Catastrophique


est supérieur ou égal à la valeur de lancement. Sinon, le Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien perd un nombre
lancement de sort échoue et le lanceur subit une Perte de de Points de Vie égal à la moitié de son nombre
Concentration. de Points de Vie de départ, en arrondissant
au supérieur, sans sauvegarde d’aucune sorte
Tentative de Dissipation possible.

1 Le Joueur Réactif peut désigner un Magicien n’étant pas 20+ Brèche dans le Voile
en fuite pour tenter la dissipation et annonce combien Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien est mort,
sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
de Dés de Magie il va utiliser. Il doit utiliser au moins un Retirez-le du jeu comme perte.
dé et jusqu’à la totalité de sa réserve. Il est possible de
tenter une dissipation même sans avoir de Magicien. NDU : Nombre de Dés de magie Utilisés, sans compter le dé
additionnel du Pouvoir Irrésistible.
2 Le Joueur Réactif lance le nombre de Dés de Magie
annoncé, en les retirant de sa réserve. Additionnez les Objets de Sort
résultats des dés avec les modificateurs magiques pour
obtenir le total de dissipation. Pour lancer un sort lié à un Objet de Sort avec succès, le jet de
lancement doit être supérieur ou égal à son Niveau de Puissance.
3 La tentative de dissipation réussit si le total de dissipation • Aucun modificateur positif ne peut être ajouté au jet de
est supérieur ou égal au total de lancement. Le sort est lancement.
alors dissipé et le lancement échoue. Sinon, la tentative
• Un échec ne provoque pas de Perte de Concentration
de dissipation échoue et le Magicien à l’origine de cette
pour le lanceur.
tentative subit une Perte de Concentration.
• Un Objet de Sort ne bénéficie pas du dé bonus d’un
Pouvoir Irrésistible.
• L’Attribut de la Voie est lancé normalement.
Modificateurs Magiques • Se dissipe avec un bonus de +1 qui peut dépasser la
• Apprenti Magicien : +1 limite normale des modificateurs (+3).
• Maître Magicien : +2 En cas de Pouvoir Irrésistible sur un sort non dissipé :
• Dissiper un Objet de Sort : +1 (peut dépasser +3) • Si NDU vaut 4 ou plus, l’Objet de Sort est perdu et le
• La somme des modificateurs ne peut pas dépasser +3 sort ne peut plus être lancé de la partie.

Résumé de la Phase de Magie 32 Voies de Magie


ème
LE 9 ÂGE
BATAILLES FANTASTIQUES

VOIES DE MAGIE
La magie est un art enseigné de nombreuses manières ; dans cet ouvrage, vous apprendrez tout ce qu'il vous faut
savoir sur les dix Voies de magie principales, leurs praticiens et les différentes manières dont ils façonnent le 9e Âge.

Le 9e Âge : Batailles fantastiques est un jeu de figurines créé par la communauté des joueurs.
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