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LE 9 ÂGE
BATAILLES FANTASTIQUES
VOIES DE MAGIE
LE 9 ème
ÂGE
BATAILLES FANTASTIQUES
VOIES DE MAGIE
Traduction
Traducteur : Florent "Golemcide" Brassier - Relecteurs : Manuel "Eru" Berthet, Patrick "AEnoriel" Baradeau
Mise en Page : Antoine "Rantan007" Morineau
L'Équipe du 9ᵉ Âge
the-ninth-age.com/index.php?team/
Version et date
1.3.5 – 04 avril 2017
INTRODUCTION
Regardez autour de vous. Ce que vous pouvez voir, toucher et goûter constitue le Domaine Mortel, fait de matière et
de certitudes concrètes. Pourtant, derrière cette façade de banalité, si proche que nous pourrions l'effleurer, s'étend
le Domaine Immortel. Il est le foyer des dieux, la sphère de la magie et de ses possibilités infinies.
Entre ce monde et l'autre se trouve le Voile, qui nous protège d'une exposition totale au pouvoir de l'Immortel.
Parfois le Voile ne laisse passer qu'un filet de magie, parfois elle coule à torrents. Toutefois, même la plus petite
de ses déchirures peut suffire à tuer des milliers d'individus. Les grandes quantités de magie, voyez-vous, sont
nuisibles à la vie mortelle ; vos leçons d'histoire au sujet du désastre de l'Enfer vous l'ont enseigné.
Néanmoins, des concentrations de magie plus modérées imprègnent la quasi-totalité de notre monde. Pour
ceux qui ont appris à la modeler, c'est là que les choses commencent. Au plus arriéré des imbéciles, je peux
enseigner la perception du pouvoir, mais pour ceux qui sont véritablement doués, les possibilités sont infinies.
Les magiciens peuvent se présenter sous de nombreux aspects. Nous faisons tous usage des mêmes forces,
mais la diversité des enseignements, coutumes et traditions parmi nous conduit à des effets des plus divers.
Mes propres talents s'expriment dans le domaine de l'Alchimie, bien que j'aie été témoin de la merveilleuse
variété des autres arts cabalistiques. J'ai compilé dans ce tome des documents provenant du monde entier,
et présenté mes réflexions sur leur nature.
Âmes et Esprits : les voies de l'Évocation, de la Sorcellerie et du Chamanisme recouvrent la capacité à influencer
les âmes, incarnées ou non, des êtres du Domaine Mortel.
Matière et Énergie : l'Alchimie, la Pyromancie et le Druidisme représentent la capacité à modeler et exploiter
les substances et les énergies de notre Domaine Mortel, ainsi qu'à puiser en elles.
Pouvoir et Connaissance : les traditions de la Divination, la Thaumaturgie et l'Occultisme puisent l'énergie
qui les alimente au-delà des limites de ce monde.
Vérité Universelle : une revendication présomptueuse des pratiquants de la voie de la Cosmologie, qui prétendent
comprendre les principes de la magie, du Voile et des Domaines, ainsi que l'état d'équilibre précaire dans lequel ils
se trouvent.
— Compilation des enseignements de Simoni Kasradze, précepteur de la princesse Josefa.
5 Introduction 12 Alchimie
5 Qu'est ce que Le 9ème Âge : 14 Chamanisme
Batailles Fantastiques 16 Cosmologie
6 Sommaire 18 Divination
7 Marrons grillés, 20 Druidisme
un conte magique 22 Évocation
10 Comment utiliser ce 24 Occultisme
livre 26 Pyromancie
10 Profil d'un sort
28 Sorcellerie
10 Sorts améliorés
30 Thaumaturgie
11 Catégories de Sorts
11 Types de Sorts 32 Résumé de la Phase de Magie
T outes les Voies de Magie sont présentées dans ce livre. Chaque Magicien doit choisir une Voie de Magie
parmi celles auxquelles il a accès. Ce choix doit être indiqué dans la Liste d’Armée. Chaque Voie comprend
un certain nombre de sorts. En général, on tire au hasard au début de la partie les sorts que connaît chaque
Magicien, en utilisant les règles décrites dans le paragraphe «Générer les Sorts» du Livre de Règles.
Utilisé pour nommer le La catégorie d'un sort La description du sort est L’Effet détermine ce qui arrive
sort que vous voulez lancer. définit son accessibilité une tentative de description à la cible quand le sort est
La signification de ce nom pour les Magiciens au sein de la manière dont il opére lancé avec succès. Les Effets
est expliquée dans la de chaque Voie. La plupart sur le champ de bataille. de sort ne sont jamais affectés
description du sort des sorts sont déterminés par les règles spéciales, les
(en italique) indiquée aléatoirement, mais certains Objets Magiques, les Effets
en-dessous. sont choisis différement d’autres sorts ou des capacités
(voir Catégories de sorts). similaires qui donnent des
bonus à la figurine qui lance le
sort, à moins que le contraire
ne soit précisé.
SORTS AMÉLIORÉS
Certains sorts ont plusieurs Valeurs de Lancement, les Valeurs au-delà de la première étant appelées versions
améliorées du sort. La Portée et les restrictions de cible des versions améliorées peuvent changer, voire
les effets du sort : la Portée peut par exemple être augmentée. Déclarez si vous tentez de lancer une
version améliorée, et laquelle, avant de lancer les dés. Si aucune déclaration n’est faite, on suppose qu’il
s’agit de la version non améliorée du sort.
Les éléments du sort (type, effets, etc.) modifiée lorsque le sort est lancé dans sa version augmentée sont
notés par l'emploi de [caractères entre crochets] qui remplacent les valeurs normales lorsqu'il s'agit de la
version augmentée. Dans quelques rares cas, une deuxième version augmentée ou alternative est aussi
disponible ; dans ce cas, les valeurs correspondantes à cette version sont {notées entre accolades}.
TYPES DE SORTS
Amélioration
Ne peut cibler que des unités alliées, ou une figurine alliée si de type Focalisé.
Aura
Ce sort a un effet de zone. Toutes les cibles réglementaires, en suivant les restrictions des autres types
du sort, sont touchées. Par exemple, un sort de type Aura, Amélioration et Portée 12″ touche toutes les
unités alliées à moins de 12″.
Dégâts
La cible ne peut pas être engagée au Corps à Corps.
Direct
La cible doit se trouver dans l’arc frontal du lanceur.
Focalisé
Seules les figurines uniques, ce qui comprend les Personnages dans des unités, peuvent être prises pour
cible. Si la cible est une figurine en plusieurs éléments, comme un Char avec deux membres d’équipage
et deux montures, ou un cavalier et son cheval, seul un élément peut être pris pour cible.
Malédiction
Ne peut cibler que des unités ennemies, ou une figurine ennemie si de type Focalisé.
Marqueur
Ne cible pas des unités ou des figurines, mais un point sur le champ de bataille, choisi par le joueur
lançant le sort.
Projectile
Le lanceur doit avoir une Ligne de Vue sur la cible. Ni le lanceur, ni son unité ne peuvent être engagés au
Corps à Corps pour pouvoir lancer ce sort.
Universel
Peut cibler des unités alliées ou ennemies, et une figurine alliée ou ennemie si de type Focalisé.
Excellence, j'ai travaillé avec des sorciers, boutefeux, prêtres et mages errants de toutes sortes, et je les échangerais
tous pour un alchimiste compétent. Non contents de faire pleuvoir le feu et la mort sur le champ de bataille, ils
aident à la réparation des armes et des armures et, après le combat, à la découverte du butin. De plus, vous ne
verrez jamais les plastrons et les lames des soldats autant briller que lorsque l'un d'entre eux est dans les parages.
— Capitaine Grigori, de la compagnie mercenaire de l'Égide et la Lame.
Certains pensent que les hardes guerrières ne sont que des bêtes, dirigées par les plus fortes d'entre elles. Celui
qui vous dira ça n'est qu'un idiot, et de la pire espèce. Je les ai combattues autour du cercle de la Mer Centrale et
des Montagnes de Cuivre aux Collines de Myra, en passant par la côte du Grand Océan, et je vais vous dire une
bonne chose. En réalité, c'est leur chamane qui les mène et les pousse, d'une manière ou d'une autre, à des actes
de bravoure téméraires et de fureur sauvage. Si vous me demandiez mon avis sur la manière de les combattre,
je vous répondrais de tuer leur chamane en premier. C'est votre meilleure chance de sortir vivants du combat.
— Carl le Jeune, ancien Capitaine Mercenaire.
« Maître, ma formation touche à sa fin. Le Meneur de mêmes, pour que nos clans puissent prospérer avec ce
Batailles m'appelle à le suivre dans les Contrées du Sud, qu'ils ramèneront des pillages. J'utiliserai tout ce que
au-delà des Terres Désolées. Je ne ferai pas honte à la vous m'avez enseigné, ô Sage. »
tribu, je saurai être à la hauteur. En ce moment même, Alors il se leva, marcha lentement vers moi, un sourire un
les chefs se rassemblent. Sept tribus. Et je vais me joindre peu triste plaqué sur son visage ridé, et me dit : « Tu as
à eux. Je demande votre bénédiction, pour cela comme appris tout ce que j'avais à t'enseigner, et je suis trop vieux
pour toute chose. » pour te suivre au sud. Je vais néanmoins te donner deux
« Quels enseignements emporteras-tu avec toi, Arrik ? » autres présents à emporter avec toi : le premier est
« Ce que vous m'avez appris, Seigneur, reste gravé dans l'armure que je portais en mon jeune temps, forgée dans
mon cœur : le chant des esprits qui gonflent ma poitrine et les profondeurs et utilisée par mon maître avant moi. »
les puissants hurlements des loups du nord, qui peuvent « Et le second ? »
ébranler les nerfs de combattants accomplis. Je connais « Mon affection et mes prières, idiot d'Arrik ! Je vais en
le cœur des guerriers, et les cinquante-deux cicatrices appeler à tous les démons et dieux de la mort que je
auxquelles faire appel pour empêcher l'obscurcissement connais, afin qu'ils détournent leur regard de toi pour le
de l'esprit. J'emmène ces dons que vous m'avez faits, poser sur tes ennemis. Pars maintenant, car le Meneur de
Maître, et les utiliserai pour protéger les vies de mes Batailles va avoir besoin de toi. »
semblables. Je les aiderai à donner le meilleur d'eux-
— Extrait des mémoires de Yakub Sulaimann,
scribe au service du chamane du Grand Khan.
Diseurs de bonne aventure, cartomanciens, voyants, prophètes... dans ma vie, je les ai tous vus. Leurs prétendues
connaissances cabalistiques se révélèrent toujours n'être que de vagues prémonitions de l'évidence, ou des
platitudes sur nos chers disparus. Jusqu'au jour où un véritable Devin arriva dans notre ville; je fus consterné
de l'entendre murmurer des secrets dont elle n'aurait pas dû avoir connaissance. Après qu'elle nous eut avertis
à temps d'une attaque des Bêtes, le plus grand respect lui fut témoigné. Depuis une certaine distance.
— Capitaine Albrecht Gutmann, de Langenhausen.
J'ai vu des Druides, c'est ainsi qu'ils nomment leurs magiciens, à l'œuvre sur le champ de bataille. Ils
utilisaient la puissance de la nature contre leurs ennemis et pour soigner leurs propres forces. Mais je
n'oublierai jamais le rituel du gui, auquel j'ai assisté en temps de paix : le chant des villageois emplit la nuit
chaude quand leur magicien arriva, drapé dans de magnifiques robes blanches.
Il entra en transe, et tous ressentirent son pouvoir. Soudain, je remarquai que la place du village était
envahie de chênes, répondant à l'appel du Druide. Leurs branches se tendirent vers lui pour que, de sa
serpe d'or scintillant à la lumière du feu, il puisse les purger du parasite aux baies blanches.
— Innaturalis Historia,
par Blinny le Très Ancien, 869 Avant Sunna
Bien sûr, Kalenstein est respecté à juste titre pour son garante du cycle des jours, des années et des saisons
travail sur la nature de la magie chamanique. J'ai sur lequel nous comptons tous ; leur rotation est
pourtant bien peur que les ouvrages qu'il a rédigés sur comme une grande machinerie planétaire que seuls
la véritable source des pouvoirs des Druides ne soient les magiciens les plus accomplis peuvent maîtriser.
dramatiquement erronés, même si les autorités Des années durant, les Druides apprennent à suivre
persistent aveuglément à ne pas reconnaître cet état de son rythme. C'est la raison pour laquelle la pratique du
fait. Comme tant et tant des ignares qui l'ont précédé, Druidisme confine à la religion, et les Druides avisés
ce cher Kalenstein pense que l'origine du pouvoir des ne négligent pas de donner à la Mère nourricière le
Druides se trouve dans le sol même. Ceci est correct respect et les rituels qui lui sont dus. C'est la seule
d'une certaine manière, car les Druides puisent explication possible à l'usage des mystérieuses
effectivement de l'énergie dans la terre. Pourtant il pierres dressées qui, loin d'être chargées d'un pouvoir
serait pure folie de croire, comme il le fait, que la inné, se comportent comme les conducteurs d'une
magie provient d'une façon ou d'une autre du sol force souterraine bien plus grande. De ce point de vue,
et des rochers. Il faudrait être primitivement il paraît douteux que les sacrifices sanglants des sectes
superstitieux pour penser qu'il puisse s'agir les plus extrémistes soient nécessaires. Néanmoins,
d'autre chose que des objets inanimés. une telle barbarie n'empêche pas un Druide d'accéder
Non, mes chers amis cultivés, la véritable source du à un plus grand pouvoir. Kalenstein et ses laudateurs
Druidisme n'est pas la terre mais la force vitale de la feraient bien de s'en souvenir.
nature elle-même. Un Druide habile ponctionne la — Dr. Friedrich Fischler,
pure essence du cosmos, emprisonnée dans la terre conférence de Narrenwald, 961 Après Sunna.
à l'aube des temps, qu'il voit comme une figure
maternelle primitive. Elle est la Terre Mère, seule
C ette voie est celle du monde qui s'étend de l'autre côté du miroir de la vie ! Aucun des secrets d'au-delà de la
mort ne nous est inconnu, car nous sommes les seigneurs des âmes ! Nous connaissons Celui-Qui-Est-Caché
lui-même, car nous sommes les maîtres des essences les plus secrètes ! Nous connaissons les Noms Véritables.
— Grimoire des Seigneurs des Âmes, par Stephen Madwers "Le Fou".
J e me souviens de la peur et de la colère de mon père quand il découvrit que j'étais gaucher. Tout petit
encore, j'endurai les tortures et souffrances futiles de ses thérapies correctives démentes. Il lui fut
expliqué, en vain, que si les magiciens occultes sont tous gauchers, seule une petite proportion des
gauchers se tournent vers les sciences occultes. Il ne voulut pas écouter ; peut-être son entêtement, plus
que sa cruauté, fut-il responsable de ma future vocation.
— Mémoires de l'ancien Seigneur Leidarth, occultiste de Neuvième Rang.
Ne t'avise pas de quitter les ombres, toi qui baignes dans l'Art Caché.
Il t'enverrait au gibet, où le voleur et le meurtrier laissent leur cœur.
Ne recherche pas les grands chemins, où circulent les hommes du commun,
car le pouvoir de nos codes anciens ne souffre pas la clarté du jour.
Par ces mots s'ouvre le tristement célèbre Credo Occulte. Ce poème, dont l'origine est inconnue, est une cause majeure
de la mauvaise réputation de la mystérieuse Voie de l'Occultisme. Mal compris et sujet à des erreurs d'interprétation
très répandues, ce savoir ancien et très puissant est couramment appelé Magie Noire (beaucoup murmurent
qu'il serait directement lié aux Dieux Sombres eux-mêmes). Pourtant, ses étudiants n'ont que rarement été identifiés
comme responsables d'activités malfaisantes dans nos contrées, malgré les persécutions qui les frappent.
En fait, les occultistes s'efforcent de rester cachés non seulement pour éviter le jugement de la société, mais aussi
parce que leur « Art », comme ils l'appellent, prospère derrière les portes closes et s'affaiblit sous les regards du
public. En outre, il est probable que les secrets occultes soient jalousement gardés non tant par peur qu'ils soient
utilisés à de mauvaises fins que pour conserver le prestige de leur exclusivité. Il ne fait aucun doute que, comme nous
pouvons le voir dans les dernières lignes du Credo, l'Occultisme ait toujours été une Voie neutre sur le plan moral :
Si tu maîtrises les larmes, le poison, la terre de la tombe et parviens encore à éviter la corde,
Tous les pouvoirs de l'Obscurité seront tiens, et toi seul décideras de ce que tu en fais.
— Extrait du Dictionnaire Magique, publié anonymement mais généralement attribué
à François L'Arouet, libéral notoire et ennemi de l'Église.
Brûle, brûle ô feu, toi qui es né dans la lumière et qui resplendit en nous, seigneur des offrandes, du sacrifice et
de la transformation, porteur de la Vérité ! Tu es la force intérieure du cosmos, toi le principe fondamental et
l'ultime réalité de la vie !
— Hymne préparatoire à l'initiation d'un Pyromancien.
Nous avons affronté les Elfes Sinistres au Golfe Noir : une petite baie, profonde, située dans les provinces nordiques.
J'étais marin à bord de la Fin des Ambitions, le vaisseau amiral du Maître de Chevalerie Branberg. C'était la première
et dernière fois que je combattais ces créatures, Sunna les maudisse. Pensez-vous vous y connaître en matière de malédictions
et de magie, Inquisiteur ? Alors vous devriez reconsidérer votre avis. Leurs sorcières pouvaient faire apparaître le
brouillard de nulle part, nous entraîner à la poursuite de leurres et semer la confusion chez des marins parmi les plus
endurcis des sept mers. Et tout cela n'est rien en comparaison de ce qu'elles pouvaient faire en croisant votre regard :
c'était comme si chacun de vos secrets honteux leur était dévoilé. Faites-moi combattre un homme ou un nain quand
vous voudrez, au moins ils ne feront que me tuer. Une sorcière saura vous faire regretter d'être toujours en vie.
— Sergent Matthias Neshil, acolyte de l'Inquisiteur Norrick Friselander.
M on estimé Seigneur, lorsque le pouvoir de Sunna soutient vos armées par le biais des saintes œuvres d'un
magicien, rien ne peut s'opposer à elles. La Thaumaturgie est le seul véritable moyen pour un humain, un
authentique Seigneur d'Arcaléa, de compter sur des pouvoirs magiques pour assister ses soldats. Par conséquent,
vous devriez respecter la tradition nobiliaire de notre pays bien-aimé et appeler à vos côtés ceux qui sont initiés au
pouvoir de Sunna.
— Giovanni Pico di Bellatorre, lettre au Comte Manfredi Biancalancia.
En tant que Thaumaturge attaché à la cour de la collaboration porta ses fruits lors des affrontements
Voïvoda, mon devoir est non seulement de servir ses contre nos ennemis communs, à l'est, les créatures
armées en étant leur intermédiaire auprès des Dieux, des Terres Désolées et les peaux-vertes qui pillaient
mais également de m'opposer aux pouvoirs magiques notre territoire. Là, nos principaux ennemis furent des
de nos ennemis. La foi des Volskali me confère le Chamanes primitifs et des démons, qui en appelaient
pouvoir du Tonnerre car Gromovnik, le plus grand à leurs Dieux blasphématoires.
de nos dieux, est le Seigneur des Tempêtes. Dans la bataille, un tel affrontement magique est une
Ma bien-aimée Morana, Maîtresse de la Mort, a épreuve de foi : je ne peux faillir à Gromovnik. Je ne
cependant toujours possédé mon cœur et mon âme. peux faillir à nos Dieux. Rien ne peut s'interposer
Mais la foi seule ne permet pas de surmonter toutes entre ma foi et moi-même : ni l'orgueil, ni l'égoïsme,
les épreuves : les Thaumaturges de la sainte nation pas plus que le doute ou la peur, car je suis un
de Volskaya sont préparés à prendre part aux combats Thaumaturge, instrument de mort et de guerre en-
dans les batailles les plus acharnées, car le territoire de tre les mains des Dieux des Volskali.
notre mère patrie est affligé par la guerre. J'ai voyagé à
— Extrait du journal de Vladimir Efimovič,
l'ouest et, dans la nation de Sonnstahl, ai échangé mon
Thaumaturge de la cour de la Voïvoda Branković
savoir avec celui des Thaumaturges de Sunna. Cette
5 Fin de la Phase de Magie. Les capacités prenant effet à Table des Fiascos
la fin de la phase sont déclenchées.
Jet de Fiasco Effets du Fiasco
(D3+1)×NDU (Appliquez tous les effets cumulés)
Toujours Feu de Sorcières
Tentative de Lancement de Sort L’unité du lanceur subit un nombre de touches
1 Le Joueur Actif indique quel Magicien tente de lancer quel égal au résultat du jet de Fiasco. Le nombre de
sort. Il doit préciser s’il opte pour une version améliorée touches ne peut pas être supérieur au nombre
du sort, ainsi que la cible du sort et de celle de l’attribut de Points de Vie dans l’unité.
si nécessaire. Il indique enfin le nombre de Dés de Magie Ces touches sont de Force NDU et ont les
utilisés, entre 1 et 5. règles Attaques Magiques et Perforant (1).
2 Le Joueur Actif lance le nombre de Dés de Magie annoncé, 10+ Amnésie
en les retirant de sa réserve. Additionnez les résultats des
Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien ne peut plus
dés avec les modificateurs magiques pour obtenir le total
de lancement. lancer le sort qui a provoqué le Fiasco de la partie.
1 Le Joueur Réactif peut désigner un Magicien n’étant pas 20+ Brèche dans le Voile
en fuite pour tenter la dissipation et annonce combien Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien est mort,
sans sauvegarde d’aucune sorte possible.
de Dés de Magie il va utiliser. Il doit utiliser au moins un Retirez-le du jeu comme perte.
dé et jusqu’à la totalité de sa réserve. Il est possible de
tenter une dissipation même sans avoir de Magicien. NDU : Nombre de Dés de magie Utilisés, sans compter le dé
additionnel du Pouvoir Irrésistible.
2 Le Joueur Réactif lance le nombre de Dés de Magie
annoncé, en les retirant de sa réserve. Additionnez les Objets de Sort
résultats des dés avec les modificateurs magiques pour
obtenir le total de dissipation. Pour lancer un sort lié à un Objet de Sort avec succès, le jet de
lancement doit être supérieur ou égal à son Niveau de Puissance.
3 La tentative de dissipation réussit si le total de dissipation • Aucun modificateur positif ne peut être ajouté au jet de
est supérieur ou égal au total de lancement. Le sort est lancement.
alors dissipé et le lancement échoue. Sinon, la tentative
• Un échec ne provoque pas de Perte de Concentration
de dissipation échoue et le Magicien à l’origine de cette
pour le lanceur.
tentative subit une Perte de Concentration.
• Un Objet de Sort ne bénéficie pas du dé bonus d’un
Pouvoir Irrésistible.
• L’Attribut de la Voie est lancé normalement.
Modificateurs Magiques • Se dissipe avec un bonus de +1 qui peut dépasser la
• Apprenti Magicien : +1 limite normale des modificateurs (+3).
• Maître Magicien : +2 En cas de Pouvoir Irrésistible sur un sort non dissipé :
• Dissiper un Objet de Sort : +1 (peut dépasser +3) • Si NDU vaut 4 ou plus, l’Objet de Sort est perdu et le
• La somme des modificateurs ne peut pas dépasser +3 sort ne peut plus être lancé de la partie.
VOIES DE MAGIE
La magie est un art enseigné de nombreuses manières ; dans cet ouvrage, vous apprendrez tout ce qu'il vous faut
savoir sur les dix Voies de magie principales, leurs praticiens et les différentes manières dont ils façonnent le 9e Âge.
Le 9e Âge : Batailles fantastiques est un jeu de figurines créé par la communauté des joueurs.
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