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Les VISAGES REALISTES

(1ère partie)
 
Dessiner une tête réaliste n’est que la continuité de la construction d’une tête humoristique
(comme celle d’Astérix) ou schématique (comme celle de Tintin). Il faut procéder par ordre,
en commençant par la forme générale et poursuivant ensuite par les éléments que sont les
yeux, les oreilles, la bouche et le nez.

Forme générale

La tête est de forme ovoïde. Elle se décompose en deux volumes: le crane (une sphère) et le
bas du visage (un cône accolé).

Face Profil Trois-quart

La base du visage à une Les repères horizontaux et Dans l’ordre:


forme de demi-ovale, avec verticaux sont similaires à
des contours des maxillaires ceux utilisés pour le dessin Dessinez la sphère
légèrement anguleux (plus des têtes humoristiques. Elles Dessinez l’axe de symétrie
chez les hommes que chez les servent pour placer Agencez la base du visage
femmes). L’axe vertical de correctement les yeux, le nez, avec l’axe vertical et le crâne.
symétrie est tracé pour les oreilles et la bouche.
organiser le visage.

Les yeux

Au niveau de la ligne horizontale médiane, le globe oculaire, avec sa pupille et son iris, est
logé dans l’orbite. La paupière supérieure est très mobile, alors que la paupière inférieure est
presque fixe. Les cils bordent l’arête externe des deux paupières. A l’angle interne, les deux
paupières ne sont pas unies mais séparées par un étroit renfoncement en U. Lorsque l’œil est
ouvert, la paupière supérieure forme une ligne qui remonte plus fortement du côté du nez que
des joues. Notez l’éclat de lumière sur la pupille. Pensez à dessiner l’œil le plus proche de
l’observateur plus grand que l’autre, lors de vue de trois-quart. Les sourcils forment un arc
au-dessus de la paupière supérieure. Les sourcils, avec leur densité et leur tracé, influence
énormément sur l’expression.
Face

Iris et pupille forment deux cercles parfaits enchâssés dans une


amande.
L’axe médian partage l’œil en deux portions de taille similaire.
La pupille est proche de la paupière supérieure.
Trois-quart

De trois-quart, la moitié du globe oculaire proche de


l’observateur est dessinée pratiquement comme de face, tandis
que la moitié la plus éloignée est « tassée » en largeur. Les
cercles de l’iris et de la pupille deviennent elliptiques.
Profil

Nous ne percevons qu’une partie de l’œil initial. L’œil, de profil,


est un triangle avec un côté bombé. La cornée apparaît
légèrement orientée vers le bas.
Le nez

Situé entre la ligne du milieu et du 1/4 inférieur, le nez forme un triangle au sommet étroit
soutenu par une base plus large. Pour le représenter, il faut articuler le dessin autour du
dessin de sa « ligne de crête » (un segment de droite), du bout du nez (un rond) et des narines
(qui s’inscrivent dans un ovale horizontal).

L’arête du nez La base du nez Tout le nez


Arête et base sont disposées
Comme un crayon incliné, Les deux ellipses comme il faut. Seuls des
placé devant le regard et s’additionnent, la petite sur la éléments utiles du bout du nez et
que l’on fait tourner, grande. Elles sont presque des narines sont rendus visibles.
l’arête apparaît verticale de concentriques de face et
face, légèrement incliné de excentriques de profil. La vue
trois-quart, et franchement de trois-quart est
oblique de profil. naturellement intermédiaire.

La bouche

Les plans de la lèvre supérieure sont relativement plats et anguleux, contrairement à ceux de
la lèvre inférieure, très convexes. La base de la lèvre inférieure repose sur la ligne du 1/8e
inférieur. La commissure des lèvres est légèrement ondulée, avec une pointe vers le bas, au
centre. En situation neutre, les coins de la bouche sont légèrement plus bas que le centre des
lèvres.
Si l’on doit simplifier fortement la bouche, les deux parties à représenter sont la commissure
des lèvres et la lippe inférieure.
Face

La lèvre supérieure se segmente en trois partie, contre seulement


deux pour la lèvre inférieure.
Trois-quart

Comme pour l’œil, l’axe médian est décentré lors de vue de


trois-quart.
Profil

La lèvre supérieure fait saillie au-dessus de la lèvre inférieure.

Les oreilles

Elles sont de même longueur que le nez, placées à même hauteur et lui sont parallèles. Pour
dessiner les oreilles, il faut les imaginer comme des objets plats et ovales. Elles sont divisés
en trois parties avec la conque au centre.

Profil Face Arrière


L’axe de oreilles descend Notez la courbure en S du bord
La conque de l’oreille est obliquement vers l’intérieur. de l’oreille.
protégée par un rabat. Le Sous cet angle, le pavillon
cartilage du bord extérieur s’écarte peu de la tête.
part de l ‘intérieur de la
conque. Le lobe pointe
vers le bas et l’avant.

Après avoir appris à dessiner tous les organes de la tête, indépendamment les uns des autres,
voilà le moment de construire la tête dans son ensemble.

Greffe d'organes
Face Profil Trois-quart

il y a une largeur d’œil (et de l’œil dans la partie fuyante De profil, il faut qu’il y ait une
base de nez) entre les deux est nécessairement plus réduit triangulation entre le point à la
yeux. Les pupilles sont à la horizontalement. base du nez, celui sous la lèvre
verticale des commissures de inférieure et celui du creux
lèvres. On évitera de placer entre les deux yeux.
deux traits de part et d’autre
de l’arête du nez (on dessine
seulement celui opposé à la
source lumineuse).

NB
Notez le parallélisme de l'arête du nez et de l'axe de l'oreille.
Une bande crayonnée de Lila avec application pratique de tous les principes décrits plus
haut.

Visages
(extrait de Outsiders, "La revanche de Ronald Blank" de Jean-
François Miniac et Rivière, Ed. Glénat)
Les BONHOMMES EN BATONS
 
Si, pour des personnages franchement humoristiques, la méthode de la
goutte d’eau (voir « Le canon à 4 têtes ») est la bonne, pour les
personnages réalistes ou semi-réalistes, la méthode des bâtons est bien
appropriée. De quoi s’agit-il ? Tout simplement de construire
graphiquement un mannequin, comme les statuettes articulées en bois
servant de repères aux peintres débutants. La véritable différence entre le
bonhomme goutte d’eau et le bonhomme bâton réside dans sa carrure, dans
les épaules plus ou moins rapprochées l’une de l’autre.
Tout terrain (humoristique ou réaliste), vous avez aussi "La méthode des
ovales".
A vous de choisir celle qui vous convient le mieux.

Les proportions
Il faut utiliser des bâtons correspondants à
des proportions proches de celles du corps
normal, du moins si on adopte un style
réaliste ou semi-réaliste.
La tête fera un 8ème ou un 7ème de
hauteur de corps. Les articulations des
hanches sont un peu au dessus de la mi-
hauteur du corps, les poignets arrivant un
peu en dessous. De face, la largeur des
épaules est environ du quart de la hauteur.

Habillage
Le pantin dessiné, il reste à l’étoffer pour
lui donner de l’épaisseur et l’habiller.
D’avoir dessiné d’abord le bonhomme en
bâtons a permis de concentrer son attention
sur les proportions et l’attitude. C’est
beaucoup plus facile. Ensuite, l’habillage
du mannequin se fait tout seul.

Pinochio s’anime
Ce n’est pas parce que l’on est en bâton
que l’on est raide et bancal, au contraire.
Il faut que le bonhomme soit en équilibre
et ne donne pas l’impression de vouloir
tomber.
Si les os sont durs, la colonne vertébrale
est articulée. Courbez là.
Faites également attention à l’angle des
épaules. Elles doivent être en
correspondance avec celles de la colonne
vertébrale. Le plus souvent, l’angle des
hanches est opposé à celui des épaules.
Cela donne des poses crédibles.
Tenez compte de l’effet de la perspective,
en particulier pour la longueur des bras.

Entraînez-vous !
Dessinez des tas de bonhommes ainsi, dans toutes les postures. Vous allez acquérir
rapidement une aisance, pour vous et vos personnages. Pensez, en particulier, à articuler les
hanches et les omoplates correctement avec la colonne vertébrale, c'est à dire
perpendiculairement à la colonne vertébrale. Conséquence pratique (et réelle), l'axe des
hanches et des omoplates sont régulièrement inclinés en sens inverse. Tout ça est compliqué à
expliquer et, un dessin valant mieux qu'un long discours, examinez les croquis ci-dessous (en
particulier le chef d'orchestre et le violoniste).

Le grand orchestre des Coinceurs de bulles.


Strip (encré et crayonné) avec personnages conçus par la méthode des bâtons (Le jazz est là et
la java s'en va, de Jean-Jacques et Lucie).
Les PERSONNAGES en SAUCISSES
par Bernadette, Xavier et Jean-Jacques
 
Construire un personnage à la morphologie et à la posture crédible est le soucis principal du
bédéiste débutant. Pour pallier, de nombreuses méthodes existent, des bonhommes en goutte
d'eau aux bonhommes en bâtons, en passant par ceux en ovales, pour ne pas dire saucisses.
Cette technique permet, en particulier, de rechercher aisément des postures vivantes.

Pour le mode d'emploi, inutile de faire de grands discours: quelques


exemples suffisent pour comprendre.
Petite démonstration initiée avec Bernadette, notre trésorière de
l'association et artiste du crayon.
Pour commencer, allez aux pages sportives de votre journal habituel et
représentez schématiquement les attitudes d'athlètes, footballeurs,
rugbymen, etc...

Voyez ce footballeur en pleine action:

 
 

La même, un peu plus réaliste, grace à des formes un


Une première représentation en
peu plus anatomiques, comme celles du torse et des
boulettes et saucisses.
hanches. Mais le principe est toujours le même.
   
En BD, quelle soit humoristique ou réaliste,
Cette fois-ci, on verse dans les canons l'exagération du geste est vraiment conseillée pour
du dessin humoristique en grossissant mieux rendre le mouvement, ce que l'on fait en
la tête et en dessinant le corps en goutte poussant l'attitude autour de la ligne d'action.
d'eau, mais on garde cependant la L'objectif n'est d'ailleurs pas d'être fidèle à la
même approche des petits boudins. photographie. En particulier, vous pouvez choisir une
variante plus extrême du geste ("armage" du geste ou
extension maximum) afin de mieux caractériser le
mouvement en question.

La technique des boudins (ou des saucisses ou des ovales, selon vos goûts culinaires et autres)
permet de prendre en compte assez spontanément les raccourcis de perspective, les ovales se
tassant lorsque le segment est vu de face.

Une autre application footbalistique.

Maintenant, vous pouvez appliquer la méthode tout azimut, sans modèle et pour des postures
actives ou statiques.
   
 
 

 
 
La MARCHE des PERSONNAGES
 
La meilleure façon de marcher, c'est de mettre un pied devant l'autre. Certes, mais tout le
corps bouge lors de la marche et le personnage de BD doit se mouvoir en souplesse.
Effectuons une petite analyse de ce mouvement basique.

L'inversion des membres et la torsion du buste

L'inversion des membres. La règle suivante est La torsion du buste. L'application de la règle
primordiale: lorsque la jambe droite avance, le d'inversion des membres implique une légère
bras droit recule, et vice-versa. C'est la règle torsion du buste.
d'inversion des membres inférieurs et
supérieurs.

Uderzo, Jean-François, Greg et Mordillo en déplacement

Astérix d'Uderzo (à gauche) et le personnage de Jean-François Miniac (à droite) marchent de


tout le corps (inversion des membres et torsion du buste).
Achille Talon de Greg (à gauche) a un haut du corps immobile, au dessus de jambes qui
s'agitent toutes seules. Celà n'empêche pas une certaine efficacité du graphisme de Greg.
Mordillo s'est "râté" sur ce dessin, il a oublié d'inverser les membres. Essayez de marcher
ainsi: vous verrez que c'est très difficile. Cette erreur de Mordillo est cependant un cas
exceptionnel, d'habitude ses personnages tiennent la route.

La marche à pied dans tous ses états

La marche à pied dans tous ses états (d'après Preston Blair). Les membres éloignés de l’observateur
sont ici en grisé. De profil, lorsqu’une seule jambe est en appui sur le sol, celle-ci se place
naturellement dans l’axe du corps, assurant l’équilibre du tout. Les bras se décalent également
vers l’axe du corps lorsqu’ils sont en avant du tronc. Les mouvements sont plus ou moins
vigoureux selon que la marche est plus ou moins accélérée. Lorsque la BD est de style
humoristique, il ne faut pas hésiter à exagérer les gestes. C’est ainsi que vous lèverez les
genoux et montrerez allègrement le dessous des pieds, bien au delà de ce qui se passerait dans
la réalité. A noter aussi, que chaque personne a une marche particulière, conjugaison de sa
personnalité et de son humeur du moment. Aiguisez votre observation et exagérez l’attitude,
pour donner vie à vos personnages.

La course

 
La BD, c'est de l'action. Voici comment rendre efficacement le mouvement fondamental
qu'est la course.

Le principal point de différence entre la marche et la course, en dehors de la vitesse, c'est que
dans une marche, il y a toujours un pied au sol, alors que dans une course, à certains
moments, les deux pueds quittent le sol.

En vrai
Difficile d'observer précisément la position d'un coureur à pied car, par définition, celà va vite. Alors,
rien de tel que la photographie.

Course au grand air. Démarrage en trombe.


Remarquez le bras et les jambes sont en position
inversée, comme pour la marche, mais de façon
exacerbée.
Lors du démarrage, le corps est penché en avant
pour équiliber la poussée des jambes. C'est l'inverse
au freinage.
Le flou de vitesse est un excellent témoin et
révélateur de rapidité de mouvement.

Plus vite que l'air !

En BD, de profil

Afin de montrer indiscutablement que l'on représente un personnage en pleine course, bien
que l'image de BD soit fixe, on représente celui-ci le plus souvent au stade où les deux pieds
sont décollés du sol. Pour être vivant, il importe de poser une ombre portée sous le
personnage et d’ajouter quelques signes de vitesse.

Les dispositions des membres peuvent


être exacerbées, jusqu’à prendre ses
jambes à son cou.
Comme dans la marche, et même de
façon plus accentuée, n'oubliez pas la
torsion du buste, en cohérence avec
l'inversion du mouvement des membres.

De face
Des dessins, surtout lorsqu'ils sont animés, valent mieux qu'un long discours.

Débandade, de face, dans Baker Street (de Veys et Barral).


Remarquez les bras qui croisent devant le buste.

De trois-quart

C'est naturellement la combinaison des attitudes de face et de profil.


Dessine-moi...
La COURSE (2)
par Jean-Jacques
 
Après la description générale des mouvements en course, voici son application pratique en
bande dessinée, avec quelques trucs et astuces des dessinateurs parmi les plus classiques.

Le dessin de personnages de bandes dessinées en course est devenu beaucoup plus élaboré avec le
développement du dessin animé, la technique complexe pour représenter la marche et la course
dans ce média ayant ensuite bénéficié au dessin de BD, les dessinateurs de l'un et de l'autre étant
parfois de même formation.
Dans une course réaliste, le
corps est légèrement penché et
le balancement des jambes et
des bras plus ample que dans
la marche. Le temps de
suspension est par ailleurs
caractéristique de la course
(photographie de Marey).

Dans une course humoristique,


il est intéressant de donner une
élasticité particulière aux
membres, les allongeant lors
des phases d'extension et les
tassant lors des phases de
réception.

On peut aussi déformer le


corps entre les phases de
décollage et de retombée. Ceci
est surtout valable pour les
bedonnants dont l'abdomen
fonctionne comme un ballon
souple.

Pour rendre le personnage plus


vivant, on peut aussi faire
bouger la tête d'un côté ou de
l'autre, en avant ou en arrière.
Le buste peut non seulement
se torsader mais aussi se plier
vers l'extérieur sur les
positions extrêmes. Les pieds
peuvent retomber vers
l'intérieur ou vers l'extérieur.
Comme une moto, quand un
coureur prend un virage, il
penche vers le centre du cercle
qu'il décrit. Plus il court vite,
plus il penche fortement.

Que ce soit de face ou de


profil, l'orientation des deux
cuisses sur un même axe est
une astuce efficace pour
représenter une course très
dynamique.
C'est également vrai pour les
bras.

Les états psychologiques


peuvent aussi s'exprimer dans
l'attitude. En colère, le
personnage développe un
mouvement violent des
membres avec une tension
extrême concentrée sur la
ligne d'action.
Les raccourcis de perspectives
rendent la vue plus
impressionnante.

Dans le "sauve qui peut", le


corps est courbé vers l'arrière,
comme si les jambes voulaient
courrir plus vite que ne peut
suivre le buste. Dans le même
esprit, les bras sont tendus vers
l'avant.
Ne pas oublier l'expression
affolée.
Le train de plus en plus rapide
rend les mouvements des
membres de plus en plus flous
aux yeux des obervateurs.
A vitesse normale, on
représentera seulement
quelques traînées de vitesse
marquant les positions
antérieures. Puis les lignes de
trajectoires prennent le pas,
lorsque le train s'accélère
(Garfield, par Jim Davis).

Le nuage de poussière résiduel


après le passage du coureur est
un grand classique dans la
bande dessinée humoristique
pour signifier que le
personnage "détale" (Astèrix,
d'Uderzo).

La course très rapide se


symbolise souvent par un
"rouleau" de lignes de vitesse
correpondant aux membres.
En fait, on fait dans le
symbolisme puisque
l'impression laissée tient plus
de roues de véhicules que de
jambes. Mais, c'est tout à fait
efficace dans le style
humoristique
(Nabuchodinosaure, de
Widenlocher).

Bibliographie: Techniques d'animation, Richard Williams, Eyrolles (2003); La BD sans peine,


BruceBlitz, Evergreen (2000).
La plus belle conquête de l’homme est largement présente dans les bandes dessinées
d’aventure, des histoires moyennageuses aux westerns.
Petite leçon d’hippologie appliquée et en images...

Le squelette des membres du cheval (Equitation de Pierre Lambry).

La compréhension des articulations des membres du cheval est utile. Le genou du cheval, c’est notre
poignet ! Notre talon, c’est son jarret !
Le corps du cheval se construit à partir de quelques volumes.

Le corps, c’est une saucisse comprenant deux sphères. Le cou est un tuyau s’affinant et courbée. La
queue est une flamme. Crinière et queue souples donnent de l’élégance au cheval. Remarquez les
membres fuselés et les articulations noueuses. Les membres postérieurs forment une sorte de S
inversé tandis que les membres antérieurs sont plutôt en C (si, si, regardez bien). Les sabots sont des
cônes tronqués. Pour accentuer l’élégance du cheval, il convient de lui allonger les jambes (comme
pour les femmes !).

De trois-quart, n’oubliez pas l’effet de perspective car le cheval est un animal longiligne. Un cheval
s’inscrit dans un double jeu de fuyantes. Les chevaux de cet exemple sont plus costauds que la vue
face-profil plus haut; il a suffi d’élargir les sphères composantes de la saucisse du corps.
Des trucs à bien connaître.

Les yeux et les naseaux sont latéraux. Donc, de trois quart, on ne voit pas les organes opposés, ou
juste leurs amorces. N’oubliez pas le petit menton charnu sous la mâchoire. Les oreilles n’ont pas une
forme symétrique (ici, vue de trois-quart avant) et les pieds du cheval (correspondant à nos doigts)
ont beaucoup de souplesse (pour amortir les chocs sur le sol).

Canasson façon Jolly Jumper (le cheval de Lucky Luke, de Morris).


TAPE 1.
Laissez-nous commencer par un cercle qui va être utilisé pour notre guide en chef.

ÉTAPE 2.
A partir de la forme de la tête que vous venez de dessiner dans la première étape, vous allez
commencer à dessiner le museau du dragon, tout le chemin jusqu'au front et le dos de la
mâchoire jusqu'à près de là où le temple va être. Ajouter une petite corne sur le museau
comme tant d', ainsi que certains ont souligné fioritures sur le dessus de la tête.

ÉTAPE 3.
Il ya de nombreux types de museau pour personnaliser votre dragon po J'aime aller les
bouches et les dents pour mes créations, car il ajoute du contraste à la créature dans son
ensemble. Il suffit de garder à l'esprit, les dragons avec une abondance de traits anguleux va
toujours chercher violent et vicieux. Un dragon avec des fonctionnalités arrondis paraîtra
doux et neutre. Le premier style est le style typique des dents. Le second style est pour les
dragons avec l'âge. Le troisième style est d'une plus sauvage, caractéristique reptilienne qui va
certainement créer un look mal. Switch it up et de référencer autant que possible!

ÉTAPE 4.
Vous allez maintenant commencer à esquisser le front de votre dragon. Remarquez comment
il est arqué élevé, et bien définie une fois que vous ajoutez le couvercle intérieur de l'œil sous
le front, comme vous voyez ici. Les extrémités des sourcils aussi quelques conseils pointus.

ÉTAPE 5.
Prochaine étape, dessiner la forme de l'oeil du dragon et être sûr que la paupière supérieure est
agréable et audacieux ainsi que défini et réaliste. Faire la doublure détaillée sous l'œil qui est
aussi la joue. Faites un peu de garniture de définition sur le pourtour de la bouche aussi.
ÉTAPE 6.
Il est maintenant temps de tirer la structure de la mâchoire entière pour votre dragon nouvelle
création. Si vous remarquez, la structure de la mâchoire et de la sorte ou forme entière de vous
rappelle d'un dinosaure. Dessinez dans la longue langue glissant épais, puis ajouter les dents
acérées sur le côté gauche de la ligne de la mâchoire ou de la gomme.

STEP 7.
Vous allez maintenant commencer à dessiner le reste des dents de dragon pour les deux
parties supérieure et inférieure de la ligne des gencives et la mâchoire. Une fois les dents est
aspiré, vous aurez également besoin d'esquisser le tissu de la membrane qui est étiré comme le
dragon a son rugissement bouche.
ÉTAPE 8.
Enfin pour cette étape de dessin, dessiner dans le reste de la tête du dragon. Remarquez
comment il est de trois cornes très épais attachées à la partie supérieure dans un design
couronnement. Il ya aussi une petite corne sur la joue ou sur le côté du visage du dragon.
Esquisser la forme incurvée de la nuque, puis commencer à ajouter les derniers bits de détail.
Une fois que vous êtes satisfait de votre dessin, vous pouvez commencer le nettoyage de votre
travail pour préparer ce dragon pour la couleur.

ETAPE 9.
Ça y est. L'art dernière ligne est tout fait. Couleur dans le dessin en utilisant les outils de votre
choix. J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel sur l'élaboration d'un autre dragon. Aussi,
n'oubliez pas de consulter les étapes ci-dessous pointe qui aideront ceux d'entre vous que la
couleur numérique.
Representer des objets en 3D : Attention souplesse
Un des secrets du dessin de BD bien vivant réside dans sa construction en 3D, et non à plat.
Mais il ne faut pas procéder comme avec des Légo rigides: la nature est molle ou, pour le
moins, souple.
L'apprentissage commence donc par un lavage de cerveau: vous faire oublier le dessin
d'observation à plat et la règle pour vous faire concevoir des marionnettes en latex.
Démonstration...

1) Voici des formes simples qui, bien que tracées à main


levée, sont bien mornes et rigides.

2) C'est déjà un peu plus parlant en dessinant des volumes.

3) Evitez les points de vue frontaux, celà aplati l'image, la


rend très mécanique. Le dessin artistique, c'est l'art du biais,
de la fuite de la ligne.

4) Donnez un peu de courbure aux choses. Le trait droit, les


arêtes rectilignes, cà n'existe guère que dans les froides
constructions architecturales de béton. La vie, c'est la
courbure, l'imperfection de l'alignement.
Même si la courbure est à peine perspectible, cà change
beaucoup le rendu.

5) Autre conséquence de la vue naturelle, il y a toujours un


peu de perspective et ce qui est plus près apparait plus gros.
Celà suffit à mettre un peu de profondeur.
6) On peut naturellement "pousser le bouchon", ou plutôt
tordre la gomme.

7) Application au dessin de personnage: un bras de


caoutchou est plus vivant qu'un manche à balais.

8) Application aux objets:


Dessinez ainsi des objets que vous avez sous les yeux. Un
crayon en volume et souplesse devient vraiment vivant.
La LIGNE D'HORIZON
 
Avant de dessiner une case, il faut toujours situer l’horizon dans son cadre.
L’horizon, tel qu’il apparaît à l’observateur, dépend donc d’abord de la position de celui-ci.

Quand vous construisez un décor, commencez par vous interroger :

1) « L’observateur aura-t-il un regard parallèle au sol, ou plongeant, ou vers le haut ».


Si le regard est plongeant, l’horizon sera vers le haut de la case. Si le regard de l’observateur est
montant, l’horizon est vers le bas de la case.

2) « Où est placé l’observateur par rapport aux objets et aux personnages ».


Les objets et personnages en surplomb par rapport à l’observateur seront plus haut que la ligne
d’horizon. Les objets et personnages à plus faible « altitude » que l’observateur seront plus bas que
l’horizon.

Le dessinateur de BD face à sa case, en


position debout. Pour adapter la vue, on peut
monter ou descendre la case. Dans ce cas,
l’ensemble du décor, ainsi que l’horizon, se
décale. Mais les objets restent dans les mêmes
positions respectives.
Le même observateur, mais couché. La
position est plus confortable, surtout à la
plage. Mais, surtout, elle change l’angle de
vue ainsi que la place respective des objets les
uns par rapport aux autres, dans la dimension
verticale. A chaque fois que l’on baisse ou
surélève l’observateur, les alignements se
modifient.

En pratique, vous organiserez donc toute l’image autour de la ligne d’horizon, où qu’elle se trouve,
pour obtenir l’effet de relief et de profondeur à votre case.

La trombine à Bunny, en cinq temps (d’après Maxi Toons n°1, 2000).

Pensez à la ligne d’horizon, même à l’intérieur d’une pièce (dans Spirou, de Franquin, Ed.
Dupuis).

Dans la première case la ligne d’horizon est sur le sol et la case est comme une petite scène de
théâtre, les acteurs et les meubles étant sur une sorte d’estrade.

Dans la case 2, l’œil de l’observateur est juste au niveau du plateau du bureau.

A la case 3, l’observateur est debout, ses yeux à hauteur de Gaston.

Dans les scènes intérieures, on utilise habituellement un de ces trois points de vue.   Copyright
© Les coinceurs de bulles 2002 - all right reserved - web-design : TAM - rédaction : Miniac -
Golum - Christelle
A NOUS LES GRANDS ESPACES
(1ére partie) avec Jean-Jacques
 
La perspective, c’est l’art de représenter les objets et les personnages sur le plan de la feuille
de papier, selon leur éloignement et leur position dans l’espace. Vaste programme. Un mot
barbare pour les jeunes, sans doute. Synonyme de labeur et d’acharnement, pas si sûr.

Si on vous le dit que c’est simple !

En tout cas, il est plus aisé de réaliser un décor, avec l’aide de la perspective, que de dessiner
un personnage en mouvement. Pourquoi ? Parce que le paysage est fixe et c’est l’œil qui
tourne autour de lui, alors que les personnes bougent et se présentent sous des angles
multiples à l’observateur.

Comment s’y prendre pour attaquer un décor. La première chose est, tout simplement, de le
dessiner sans contraintes, tel qu’on le voit ou l’imagine. C’est seulement ensuite que l’on
essaye de rationaliser, de corriger son croquis initial, utilisant alors les lois de la perspective.
Vous en retenez deux seules, et çà suffira.

Tout décor a une ligne d’horizon, et une seule. Cette ligne d’horizon est au même niveau que
votre œil sur les objets du décor. Et sur la feuille de papier, cette ligne montera si vous
regardez vers le bas (plongée), ou descendra si l’observateur regarde vers le haut (contre-
plongée), jusqu’à sortir du cadre de la vignette parfois.
Tous les traits du dessin, autres que les traits verticaux, convergent vers cette ligne
d’horizon. Et, lorsque ces traits sont parallèles entre eux, ils convergent tous vers un point
unique, situé sur cette ligne d’horizon. C’est le point de fuite. Et les lignes parallèles dans la
vraie vie, mais convergentes sur le dessin, sont les fuyantes.

Dessinez, vu de votre fenêtre. Puis tracez l’horizon et les fuyantes.


Elles se rejoignent à un même point, appelé point de fuite. Et si ce n’était pas le cas, rectifiez
votre croquis.
Horizontales, verticales

Revenons sur les lignes horizontales. Vous identifiez la ligne d’horizon, pour commencer.
Elle va servir à positionner toutes les lignes de fuite, qui représentent les lignes horizontales
de la réalité. Ces lignes de fuites convergent et s’achèvent sur cet horizon.
Concernant les verticales, elles convergent aussi vers un point de fuite, qui est unique car
toutes les lignes verticales sont parallèles. Niveau CM2, je vous le dis !
En pratique, les petites lignes verticales situées à hauteur des yeux sont à peine inclinées en
perspectives, et on peut les dessiner parallèles, pour simplifier (voir la fenêtre, plus haut).

Si vous êtes placés en hauteur et que vous regardez vers le bas, votre ligne d’horizon est hors
cadre et les lignes verticales divergentes.
C’est la vue dite en plongée. Le dessin est un peu plus complexe à construire mais répond
toujours aux mêmes principes.
De l’air

L’effet de profondeur n’est pas que le fait de la perception des lignes de fuite. Si ajoute l’effet
de l’atmosphère qui, avec la distance, modifie les couleurs et la précision de la vision. Au
loin, les couleurs sont habituellement éclaircies, virent au gris-bleu, et les détails sont
gommés.
Les peintres sont experts en la matière. Mais comme faire en BD, avec un simple dessin au
trait. Il suffit de ne tracer que les contours des formes aux lointains, avec un trait fin. Pour
renforcer la distinction premier plan / arrière plan, vous encrerez largement les traits du
premier plan, jusqu’à y faire des sérieux à plats noirs.

Léger, léger pour les décors lointains (© Gotlib).


On est naturellement porté à y faire trop de détails. Il faut, au contraire, suggérer à peine. Pour
le premier plan, par contre, on fait des traits plus appuyés. C’est la perspective aérienne. Sacré
Léonard

Voilà, en quelques mots, un aperçu des délices de l’apprentissage de la perspective, système


de représentation créé, rappelons-le, par Léonard de Vinci. Depuis lors, ces règles de la
perspectives sont la base même de toute représentation visuelle, hormis l’art naïf et le
cubisme.
Si quelques chose vous échappe, une suggestion. Prenez une photo dans un journal
quelconque, une règle et un crayon. Et,tracez horizon, lignes de fuite, verticales…

Les lignes de fuites des objets se rejoignent sur l'horizon.

Et vous verrez que Léonard


Ne nous a pas raconté de bobards,
Nous permettant de beaux crobarts. Arrêtons là la prose et les vers, et observons comment Gotlib
applique à merveille les lois de la perspectives. Comme quoi on peut être farfelu et rigoureux. Et,
l’efficacité est au rendez-vous.
La perspective ne sert pas que pour les décors (© Gotlib).

Pour les personnages, rien de plus utile pour convenir de leur taille
et de leur positionnement selon leur distance. Les pieds et les têtes
de personnages alignés répondent aux règles des lignes de fuite.
La végétation

Dessiner un décor vivant, telle la végétation, implique de rationaliser les règles et de les
appliquer, afin d’éviter le flou et le relâché avec lesquels les dessinateurs en herbe (c’est le cas
de le dire !) aborde la végétation à leurs débuts.

Herbe et pâturage

Hors de question de représenter tous les brins


d’herbe d’une prairie. Vous suggérerez l’herbe,
soit par une ligne herbeuse en premier plan, soit
par des touffes éparses dans les plan
intermédiaires. Ces derniers suffisent à rendre
compte de la texture du sol.

Entraînez-vous !

Les feuilles se visualisent sous divers angles et une feuille


vivante doit présenter des effets de perspective et de
souplesse.
La souplesse des feuilles s’exprime en courbant la ligne
centrale, montant ainsi à la fois le dessous et le dessus.
Toutes les feuilles ne sont pas identiques et la nature nous
offre le spectacle d’un foisonnement d’espèces,
ayant chacune son caractère propre.

Un truc: quelques feuilles en premier plan (traitées en aplat


noir, par exemple), donnent un effet de profondeur
Feuilles sous tous les angles. Pensez la feuille en volume.
Essayez de donner du caractère à vos feuilles et de les faire varier.

Un massif vert est une addition de feuille. Cependant, il faut penser l’effet de masse et ne
pas seulement additionner les feuilles détaillées. Il convient de ne pas dessiner toutes les
feuilles et de laisser respirer l’ensemble par de grands vides graphiques au centre de la
masse verte. Quelques ombres portées des feuilles les unes sur les autres ajouteront un effet
de volume intéressant.

Petits massifs feuillus

près la feuille et le massif, attaquons les gros morceaux : les arbres.


Troncs et branchages

La dichotomie des branches, à partir du tronc, ne se


fait pas au hasard.
Observez la ramure des arbres dans la nature et
respectez-en la construction générale.

Le placement des détails sur les verticales se fait en « rythme plus ou moins accéléré » selon
la situation.
La forme elliptique de la naissance des branches secondaires varie selon leur situation sur le
tronc.

L’incidence de la source de lumière implique de varier les détails du tronc. Ainsi, pour une
lumière latérale à droite, on accumulera progressivement les détails matériologiques à gauche
(1).
Autre solution, noircir totalement la partie ombrée et laisser les détails sur la partie éclairée
(2).
Quoi qu’il en soit, il convient de varier le traitement graphique des zones éclairées et
ombrées, et ce progressivement, de façon à suggérer le caractère cylindrique des troncs (3).

La dichotomie des branchages. Les branches partent latéralement


ou vers le haut, mais rarement vers le bas. Sauf exception (certaines
espèces africaines), l’épaisseur des branches diminue du tronc aux
feuilles. Evitez de faire partir deux branches secondaires d’une
branche primaire au même niveau. Tordez les branches un
minimum, la nature étant rarement rectiligne.

Rendu sphérique du feuillage des arbres.

Le feuillage

Le principe du traitement graphique en volume s’applique au feuillage comme au tronc (tronc


cylindrique et feuillage sphérique). Comme pour les feuilles, ne dessinez pas que des mêmes
arbres dans un paysage, l’effet ne serait pas naturel.
Notez que les arbres peuvent très bien se schématiser par quelques traits pour leur ramure
comme leur feuillage.

Des arbres de toutes les sortes (de gauche à droite: saule étêté, pin, peuplier, chêne, sapin).
La dissymétrie est presque de règle dans la nature. Si vous dessinez des arbres « parfaits », ils
auront l’air franchement bizarres. N’oubliez pas l’ombre propre sous la masse du feuillage,
cela suffit à donner un effet de volume.

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