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UNIVERSITE CATHOLIQUE DE L’AFRIQUE DE L’OUEST

UNITE UNIVERSITAIRE DU TOGO


UCAO-UUT

Présenter par :

AGBENU DONATIEN

Superviseur : Mr ABIGUIME RICHARD

EXPOSER SUR LE CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITES SOUS ANDROIDE


SOMMAIRE
INTRODUCTION
I-DEFINITION
1- Activité Android
2- Cycle d’une activité
II- LES DIFFERENTES METHODES D’UNE ACTIVITE
A- onCreate()
B- onStart()
C- onResume()
D- onRestart
E- onPause()
F- onStop()
G- onDestroy()
III- SHEMAS DE CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITE SOUS ANDROIDE

CONCLUSION

INTRODUCTION
Avec l’explosion de vente des smartphones phone, androïdes a pris une place
importante dans la vie quotidienne. Ce système d’exploitation permet
d’installer applications de toute sortes : jeux, bureautique, multimédias. La
transition entre chaque étape implique que l’application appelle une méthode.
Cette méthode partage le même nom que l’état traverser. Ainsi quel est le
cycle d’une activité sous androïde ? comment ils sont gérés ?

I-DEFINITION
1- Activité Android
Une activité Android peut être assimiler a un écran qu’un
application propose à son utilisateur.
Pour chaque écran de l’application, il faut créer une activité. la
transition entre deux écran correspond au lancement d’une
activité placer en arrière-plan. Notons que l’activité a deux
valets :
_ la logique de l’activité et la gestion de cycle de vie de l’activité
qui sont implémenter en JAVA dans une classe héritant de
Activity ;
_l’interface utilisateur qui pourra être définis dans un fichier
XML placer dans les ressources de l’application.
Voici un squelette minimal pour créer une activité :
Import android.app. Activity ;
Import android.app. Activity ;

Public class ActivitySimple extends Activity {


Public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
Super. onCreate(saveInstantceState)
}
}
2-Cycle d’une activité

En parlant du cycle de vie d’une application, notamment sur la


gestion des processus en fonction des ressources, a un impact
direct sur les activités et notamment sur leur cycle de vie.
Les états principaux d’une activité sont les suivants :
- Active (active) : qui est visible à l’utilisateur
- Suspendue(paused) : activité au moins en partie visible à
l’écran mais qui ne détient pas le focus
- Arrêtée (stopped) : activité non visible
II – LES DIFFERENTS METHODES D’UNE ACTIVITES
A- LA METHODE onCreate(Bundle)
Il est appelé lors de la création d’une activité. Lorsque l’application est
lancer l’activité est charger et la méthode onCreate est lancer, cette
méthode permet d’initialiser l’activité. Il est également la première
méthode lancer lors du démarrage de l’activité. C’est l’endroit privilégié
pour initialiser l’interface graphique, pour démarre les taches d’arrière-
plan qui s’exécuterons pendant toute la durée de vie de l’activité pour
récupérer les éléments de la base de données.
Il sera aussi possible de restaurer un précèdent lancement de
l’application qui aura été interrompue (par exemple lors de la rotation de
l’écran). Suite à cette méthode onStart() sera lancer.

B- La méthode onStart()
onStart() est lancer tout de suite après onCreat() lorsque l’activité va
devenir visible a l’utilisateurs, ici il y’a chargement de données.
C- La méthode onResume()
Cette méthode est exécutée à chaque fois que notre activité retourne au
premier plan, mais aussi à chaque lancement, c’est pourquoi on l’utilise
pour initialiser les ressources qui serons couper dans le onPause() ; par
exemple dans l’application de localisation de GPS , nous allons initialiser
le GPS a la création de l’activité
D- La méthode onRestart()
E- La méthode onPause()
On utilise la méthode onPause() pour arrêter des animations, libérer des
ressources telles que le GPS ou la caméra, arrêter des tâches en arrière-
plan et de manière générale stopper toute activité qui pourrait solliciter
le processeur. Attention, on évite de sauvegarder dans la base de
données au sein de onPause(), car c’est une action qui prend beaucoup
de temps à se faire, et il vaut mieux que onPause() s’exécute rapidement
pour fluidifier la manipulation par l’utilisateur. De manière générale, il
n’est pas nécessaire de sauvegarder des données dans cette méthode,
puisque Android conserve une copie fonctionnelle de l’activité, et qu’au
retour elle sera restaurée telle quelle.
F- La méthode onStop()
G- La méthode onDestroy()
Il existe trois raisons pour lesquelles votre application peut atteindre la
méthode onDestroy, c’est-à-dire pour lesquelles on va terminer notre
application :
- Il peut arriver que le téléphone manque de mémoire et qu’il
ait besoin d’arrêter votre application pour en récupérer.
- Si l’utilisateur presse le bouton Arrière et que l’activité
actuelle ne permet pas de retourner à l’activité précédente
(ou s’il n’y en a pas !), alors on va quitter l’application.
- Enfin, si vous faites appel à la méthode public void finish()
mais on évité de l’utiliser en général il vaut mieux laisser
l’utilisateur appuyer sur le bouton arrière , parce que
Android est conçu pour gérer le cycle des activité toutes
seuls .

III- SHEMAS DE CYCLE DE VIE D’UNE ACTIVITE SOUS ANDROIDE


CONCLUSION

En somme Android est gratuit, autant pour vous que pour les constructeurs. S'il vous prenait l'envie
de produire votre propre téléphone sous Android, alors vous n'auriez même pas à ouvrir votre porte-
monnaie (mais bon courage pour tout le travail à fournir !). En revanche, pour poster vos applications
sur le Play Store, il vous en coûtera la modique somme. il faut aussi noter que Le contrat de licence
pour Android respecte les principes de l'open source.

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