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fr - 20210413/442/205336/40241
Livre de base
Crédits
Direction éditoriale Argyx Games | Mathias Daval
Conseil éditorial Franck Plasse
Textes Mathias Daval, Boris Sirbey et Cyril Blin
Direction artistique et mise en page Boris Sirbey et Mathias Daval
Graphisme, illustrations et couverture Boris Sirbey
Remerciements
Les auteurs tiennent à remercier les XII Singes, et en particulier Franck Plasse, pour les
avoir soutenus et accompagnés sur ce projet atypique. Ils remercient tous les contri-
buteurs au financement participatif sur GameOn Tabletop (voir la liste p. 224) et les
boutiques qui l’ont soutenu : L’Antre du Blup, Le Bazar du bizarre, Casus Belli, Cellules
Grises, L’Echoppe des jeux, Jeux Descartes, L’Oeuf Cube, Philibert, Troll de jeux. Merci
également à : CyberConv, Le Don des Dragons, Roll’Event, Le Fix, Geek Powa, Rôliste
TV. Merci aux bases de données photographiques Unsplash et Freepik. Enfin un remer-
ciement spécial à tous ceux qui ont participé au développement de L OGOS, et en parti-
culier les relecteurs et les testeurs, parmi lesquels : Hervé Béraud, Vincent Cezar, Fabien
Clavel, Marie-Pierre Dequier, Erana, Gabriela Fabryova, Jeanne Jattiot, Julienne Jattiot,
Agnès Konrat, Simon Li, Mélanie Martini, Samuel Miloux, Onirian, Benoît Pillon, Ni-
colas Rousseau, Renaud Thiele, Maëlle Valmy.
Mentions légales
LOGOS © est un jeu édité par les XII Singes © les12singes.com © La marque Les XII Singes est la propriété de
ReSpell © 5 bis avenue des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles.
Imprimé par Standartu Spaustuve (Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius 02189, Lituanie). Réalisé et fabriqué dans le
respect de la Convention européenne des droits de l’homme, de la Convention européenne des droits de l’en-
fant et de la législation environnementale européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).
Le site Magiverse.net est la propriété d’Argyx Games.
ISBN : 978-2-37441-171-2 | Dépôt légal : à parution.
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Tables des matières
PROLOGUE Les 13 Emanations 93
Présentation 8 Le Syntagme 94
Matériel nécessaire 10 L’Aphasie 95
Le Nexus 95
1. LIVRE DE RÈGLES L’Arcaneum 96
Une séquence de jeu 14 2.4 Navigation 100
1.1 Les Verbemages 18 Mondes singuliers 103
Le Losange 18 Lieux remarquables 106
Le Clairnom 21 2.5 Les Voix 110
1.2 Magimots et Magiliens 24 Alchiverbes 120
1.3 Usage du Losange 32 Argoverbes 124
Le Registre 32 Briseverbes 128
Le Lexique 32 Chiffreverbes 132
1.4 Lancer un sort 33 Clairverbes 136
Interprétation des effets 35 Conteverbes 140
Règle de l’Amplification 37 Dompteverbes 144
Effets bonus temporaires 40 Forgeverbes 148
Effets malus 41 Jongleverbes 152
Blessures et mort 42 Logoverbes 156
Récupération 43 Mnémoverbes 160
Répéter et maintenir un sort 45 Otoverbes 164
Permanence des sorts 45 Tisseverbes 168
Sorts lancés à plusieurs 46 2.6. Habitants du Magiverse 172
1.5 Duels magiques 54 2.7 Les Factions adverses 175
1.6 Actions non magiques 55 La Main 175
Table des compétences 56
1.7 Evolution du PJ 60 3. JOUER UN SCÉNARIO
Apprentissage de Magimots 60 3.1 Créer un scénario 184
Oubli et transfert 61 3.2 Séquences logophaniques 187
Amélioration du Losange 61 3.3 Scénario : le Centre 189
La Permutation 62
Les Verbobjets 63 4. LE JEU DE CARTES
4.1 Le jeu de duels magiques 200
2. LOGOPEDIA UNIVERSALIS 4.2 Défis coopératifs 203
Message d’un Verbemage 70 4.3 Création cosmogonique 205
2.1 Qu’est-ce que le Logos ? 74
La Logodicée 74 5. ANNEXES
Les quatre Lois du Logos 76 Table des Magimots 213
2.2 la Logophanie 84 Génération de monde 214
2.3 Le Magiverse 85 Génération de scénario 216
Les plans de réalité 86 Glossaire 218
Le Paradigme 90
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Prologue
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TABLES DES MATIÈRES
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TABLES DES MATIÈRES
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Présentation
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Présentation
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Matériel nécessaire
des « plug-in » pouvant être conçus par hasard pour les actions requérant l’équiva-
les joueurs eux-mêmes pour intégrer lent du bon vieux jet de dés.
LOGOS à leurs JdR favoris. Nous ne pou-
vons qu’encourager toute contribution qui
permettra d’enrichir le jeu par l’apport de Pourquoi des cartes à
nouveaux scénarios, de plug-in d’adapta- jouer ?
tion à des JdR existants, de tables de géné-
ration de Magimots, de descriptions des Il n’est pas anodin que nous ayons choisi
recoins du Magiverse etc., qui seront mis des cartes comme support pour la magie
à jour sur le site www.magiverse.net. dans LOGOS. De même que le Tarot, les
cartes à jouer sont à la fois, depuis leur ap-
parition en Europe au XVIe siècle, un ob-
Matériel nécessaire jet ludique et un outil divinatoire. Depuis
le XIXe siècle, elles sont aussi l’incontour-
Chaque joueur a besoin soit du deck de nable accessoire de l’illusionnisme. En
cartes LOGOS, soit d’un jeu standard de 1583, le concile provincial de Tours utilise
54 cartes. Les cartes doivent permettre d’ailleurs le mot « prestigiateur » (qui don-
l’écriture permanente au marqueur ou au nera prestidigitateur) comme synonyme
feutre. Il est recommandé que le verso des de « magus » (magicien). Dans l’univers
cartes de chaque joueur soit différent pour de LOGOS, les cartes sont le support tra-
ne pas confondre leurs jeux. Alternative- ditionnel de représentation symbolique
ment, si vous ne souhaitez pas abîmer les des grandes Lois du Logos.
cartes, vous pouvez utiliser un système Les cartes standards sont d’ailleurs truf-
de post-it pour inscrire les Magimots. Si fées de références numérologiques, no-
un joueur décide d’incarner un deuxième tamment liées à l’astrologie : 52 cartes
personnage, il est suggéré de lui associer comme autant de semaines dans une
un nouveau jeu de cartes. Il est également année, 4 couleurs pour les saisons, et la
possible d’utiliser un marqueur de cou- somme de toutes les valeurs (avec Valet =
leur différente sur les mêmes cartes, mais 11, Dame = 12...) de 364 + 1 avec le Joker
au risque d’une perte de lisibilité. = 365... Dans LOGOS, nous avons repris
Le système de LOGOS se situe dans une partie de la symbolique traditionnelle
la ligne sans hasard d’un certain JdR des cartes, mais l’avons arrangée à notre
contemporain. Le choix est de donner la sauce. A noter que les cartes sont des sup-
supériorité à l’échange entre les joueurs ports pour les joueurs de LOGOS, mais
sur les règles de simulation pure. Les dés pas pour les PJ qu’ils incarnent ! Les per-
n’ont donc aucun rôle dans LOGOS. Le sonnages n’ont pas besoin de cartes phy-
MV doit toutefois prévoir un jeu de cartes siques pour lancer leurs sorts...
complet pour lui-même (voire un second S’il est facile d’acquérir dans le commerce
pour la création de Verbobjets, voir p. des jeux de cartes classiques bon marché,
63) : celui-ci sera utile pour gérer cer- avec lesquelles il est tout à fait possible de
taines règles, comme par exemple la Table jouer à LOGOS, nous avons conçu un set
de génération des Magimots, ou pour les de cartes personnalisées, contenant des
joueurs qui veulent introduire un peu de illustrations issues du jeu : un deck spéci-
fique au MV et un deck pour un PJ.
10
Pour débuter
Pour débuter
Commencez par lire le chapitre 1 qui pré-
sente les règles du jeu. Puis plongez-vous
dans le chapitre 2 consacré à la descrip-
tion du Magiverse et des concepts philo-
sophiques sur lesquels repose LOGOS.
Rendez-vous sur www.magiverse.net
pour télécharger et imprimer vos feuilles
de personnage (ou photocopiez la feuille
en Annexes).
❧ En cas de doute sur un terme qui ne
vous est pas encore familier, consultez le
Glossaire p. 218.
Légende
Un conseil de jeu
Abréviations
Carreau : Ca As : A
Pique : Pi Valet : V
Cœur : Co Dame : D
Trèfle : Tr Roi : R
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1.
Livre des règles :
la magie du Logos
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UNE SÉQUENCE DE JEU
14
14
UNE SÉQUENCE DE JEU
Une partie du groupe se tourne vers vous mais les autres adeptes
et le Grand Orateur continuent l’incantation. Vous avez encore
l’initiative avant que les adeptes ne puissent réagir. »
Kay propose à Helen de combiner leur magie pour arrêter
l’incantation. Helen lance un sort avec les Magimots ALLIÉ
et VOLER, et Kay l’aide en ajoutant DÉPLACER de son sort
précédent. Ils ajoutent les Magiliens nécessaires afin de com-
poser le sort suivant : « Mon allié se déplace en volant », dans
le but de prendre l’ennemi de court.
Les Magimots d’Helen sont placés sur des cartes de forte va-
leur (Valet et 10), le MV en tient compte pour interpréter
le résultat du sort : « Le Grand Orateur se met à bafouiller.
Pendant quelques secondes, il ne semble pas comprendre ce qui
lui arrive, mais il reprend vite ses esprits et se retourne bruta-
lement vers la salle. Son regard survole les adeptes et s’éclaire
quand il vous voit à l’entrée du hangar... »
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1.1 Les Verbemages
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Le Losange
Carreau (Ca)
Loi du Logos : Vibration
Elément : Terre, Métal
Caractéristiques : Matérialité, Force, Résistance, Endurance
Le Carreau représente la force du personnage. Plus sa valeur est élevée, plus
le Verbemage possède une mémoire magique importante et plus il pourra
lancer de sorts. C’est aussi l’indicateur de sa santé physique.
Pique (Pi)
Loi du Logos : Langage
Elément : Air
Caractéristiques : Intellect, Mental, Spiritualité, Connaissance
L’air est le propulseur des mots : du Pique dépend la puissance des sorts.
Plus le Verbemage possède un Pique élevé, plus ses Magiphrases pourront
contenir des Magimots. Le Pique représente l’ensemble des capacités psy-
chiques d’un Verbemage.
Cœur (Co)
Loi du Logos : Equilibre
Elément : Eau
Caractéristiques : Emotions, Charisme, Récupération magique, Intuition
Le Cœur est la marque de l’empathie : il permet de repérer et percevoir la
magie aux alentours. Le Cœur représente également le flux magique : il est
associé au nombre de Magimots disponibles et à la récupération magique.
Trèfle (Tr)
Loi du Logos : Dégradation
Elément : Feu
Caractéristiques : Initiative, Chance, Agilité, Habileté
Comme le feu peut être à la fois le meilleur des alliés ou le pire des ennemis,
le Trèfle représente la chance d’un personnage, sa capacité à infléchir le
destin en sa faveur. Il sert également à calculer son Initiative en combat ou
pour n’importe quelle action qui la requiert.
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Le Losange
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Inscription du Clairnom
juste, dans sa façon d’agir et surtout de Au cours des aventures, il est possible
s’exprimer, puisqu'après tout, la parole d’apprendre le Clairnom d’autres Verbe-
reste au cœur de LOGOS : établissez quel mages, ainsi que d’êtres vivants, de lieux ou
est son registre de langage, ses tics ver- même d’objets singuliers. Un objet ou un
baux, ses proverbes favoris... et soyez co- lieu Clairnommé acquiert une connexion
hérent dans la façon dont il s'exprime. particulière au Logos, qui le rend plus
puissant, voire lui donne d’autres qualités
propres ainsi qu’une certaine forme de
conscience (pensez à Stormbringer, l’épée
d’Elric dans la saga du même nom par Mi-
chael Moorcock) : on appelle Verbobjets
et Verbelieux de telles entités magiques un
peu particulières.
Chacun de ces Clairnoms doit être ins-
crits sur une carte spécifique, choisie dans
le Registre. Ils occupent donc de l’es-
pace dans la main de cartes d’un joueur.
Certaines Voix ont toutefois moins de
contraintes et peuvent inscrire plusieurs
Clairnoms sur une même carte. L’inscrip-
tion d’un Clairnom sur une carte ne peut
être exécutée dans l’ur-
Inscription du Clairnom gence : elle requiert un
rituel qui doit préa-
« Au centre du dédale de chaque être lablement être ap-
se trouve son nom vrai. » pris auprès d'un
Oleg Primiakov, Proclameur Clairverbe tuteur Clair-
verbe (au mi-
De même que les Magimots représentent nimum de
l’archétype ou l’essence d’une chose ou grade Ora-
d’une action, les Clairnoms sont les ap- teur).
pellations primordiales des êtres. Le Clair-
nom est le nom secret d’un Verbemage, il
n’est communiqué, au départ, qu’au MV.
Chaque joueur inscrit le Clairnom de
son personnage, librement choisi, sur la
carte du deck de LOGOS dédiée à cet ef-
fet (en cas de jeu de 54 cartes standard,
sur le second Joker). Cette carte fera alors
partie de son Registre (sa main de cartes
disponibles, voir p. 32), mais ne comptera
pas dans la limite de ses cartes. Il l’inscrit
également sur sa fiche de personnage. Le
Clairnom peut être utilisé dans une phrase
magique pour en démultiplier les effets.
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1.2 Magimots et Magiliens
1.2 Magimots et
Magiliens
Chaque joueur utilise un jeu de 54 cartes
pour construire des sorts. Ces sorts sont
composés de Magimots (des cartes sur
lesquelles des mots ont été inscrits avant
le début de la partie) et de Magiliens (des
cartes servant à lier les Magimots pour La valeur et la couleur des cartes choisies
former une phrase intelligible, qui repré- pour y placer les mots sont un paramètre
sentent les articles, pronoms, etc.) Magi- du jeu :
mots et Magiliens sont la base de la magie • Valeur : un Roi est plus fort qu’une
dans LOGOS. Dame, un sept qu’un deux, etc. L’As étant
la carte la plus faible.
• Couleur : chaque couleur possède
Les Magimots une une symbolique particulière (voir
p. 18). La puissance d’un sort dépend
Le joueur choisit 5 cartes dans son jeu beaucoup de sa précision et du nombre
(hors Jokers). Sur chacune d’elles, il inscrit de Magimots utilisés, ainsi que de l’affinité
un mot en gros, lisiblement et au mar- entre les mots et les couleurs.
queur permanent, de préférence de cou- Nous conseillons de diversifier le type
leur noire. Nous appellerons désormais de Magimots choisis : n’apprenez pas que
ces mots Magimots. Ils peuvent être : des verbes ! Pensez à des Magimots qui
• Tirés au sort dans la Table des Magi- permettront de lancer facilement deux ou
mots génériques (voir Annexes) ; trois sorts utiles dans l’univers dans lequel
• Choisis librement. le jeu se déroule.
s
24
Magimots autorisés
guérir
n Magimots autorisés
maiso
mots
inscrits possibilités
sur une d’usages
carte en jeu
Caractéristiques GRAND
QUATRE
GRAND, GRANDS, GRANDE
QUATRE
Adjectif. Peut être employé sans distinc-
tion de genre et de nombre. Il contient sa RAPIDE *RAPIDEMENT
forme adverbiale* (voir ci-contre).
TOUT TOUS, TOUTES...
(1) Cela inclut les mots de la même famille, à condition qu’il s’agisse de noms et
pas de verbes ou d’adjectifs. Dans l’exemple, si l’on énonce les mots SORT ou SOR-
CELLERIE à partir d’une carte contentant le mot SORCIER, la phrase ne subira pas
d’effet d’Approximation, mais le mot ENSORCELER en subira un (voir p. 3736).
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Les Magiliens
Les Magiliens
Les Magimots représentent les mots clés
des Magiphrases. Chaque autre mot* qui
compose la phrase, plus accessoire, est re-
présenté par n’importe quelle carte, sans
avoir besoin qu’on l’écrive dessus. Cette
carte, placée sur son verso, est appelée
un Magilien. Elle peut contenir ou pas un
Magimot sur son recto : on n’en tient pas
compte dans ce cas.
Les Magiliens sont moins utiles que les
Magimots, mais leur absence n’est toute-
fois pas sans conséquence pour jeter un
sort : ce qui se conçoit bien s’énonce clai-
rement ! Un sort peut être lancé dans une
version grammaticalement incomplète,
y compris avec des noms communs im-
portants manquant, faute d’être possédés
par les joueurs, et donc remplacés par des
Magiliens. Dans ce cas, le MV utilisera la
Règle de l’Approximation (voir p. 3736)
pour déterminer les effets négatifs appli-
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Circé 4
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Je c
La feuille de
personnage de Circé
Le Losange de Circé.
Il détermine les valeurs
maximales des cartes sur
lesquelles placer des
Magimots
28
Création de personnage
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naviguer
magie
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« Le simple fait de prononcer une
parole signifie déjà une possibilité de
plus de s’approprier le monde. » (Musil)
« Rien qu
e
des mots des mots,
des mots magiques,
tactiques.
»
(Dalida)
es et a
l l
paro quoi t
e, les e en e, c’es
giqu car c agi
re ma aces, t la mdole)
’œuv t effic nt tou iran
l
a ns s son e ava e la M
« D mot exerc Pic d
les ture le. » (
na paro
la
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« Il n’y a pas de réel en
dehors du langage. »
(Hegel) « Car le mot, qu’on le sache,
est un être vivant. » (Hugo)
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1.3 Usage du Losange
Registre = Carreau x3
Les autres cartes retournent dans la Ré-
serve et ne pourront pas être utilisées
pendant cette partie (sauf si nécessaires
pour appliquer des malus, voir p. 41).
Théoriquement, le Registre d’un joueur
32
1.4 Lancer un sort
1) Déclaration de
l’Intention
Avant de composer la phrase, comme
dans n'importe quel JdR, le PJ annonce au
MV son intention et l’objectif désiré. Par
exemple : « Je veux escalader ce mur » ou
« Je veux détruire cet objet ».
2) Difficulté Magique
Chaque action est caractérisée par une
Difficulté magique (ou DM) détermi-
née par le MV. Elle indique la puissance
qu’un sort doit atteindre afin d’être
réussi. Pour cela, il faut que la Puissance
magique du sort (PM) soit supérieure ou
égale à la DM. Plus la différence est élevée,
A l’issue de la création de son personnage plus la réussite ou l’échec est accentué.
et de ses Magimots, chaque joueur a de- Le MV détermine la DM du sort : il peut
vant lui : soit l’annoncer précisément (« Ce sort a
• Les 4 cartes de son Losange ; une DM de 16 »), soit annoncer seulement
• Sa Fiche de personnage (voir p. 200) ; la tranche de difficulté (« Ce sort a une DM
• Son Registre (main de cartes) ; moyenne »), soit ne rien dire du tout. Les
• Sa Réserve ; deux dernières options devraient notam-
• Un emplacement de Défausse (qui ment être utilisées lorsqu’un joueur lance
servira pendant le lancer des sorts, voir un sort qu’il n’a jamais lancé auparavant,
la section suivante). ou dans un contexte totalement nouveau :
il n’est pas supposé être vraiment familier
de sa difficulté réelle.
La Table de DM suivante apporte des
1.4 Lancer un sort valeurs de base : il est entendu que de
nombreux facteurs, détaillés par la suite,
Le lancer d’un sort se divise en 6 étapes : peuvent modifier la DM. C’est le cas no-
tamment du facteur d’Aphasie (degré
1) La déclaration de l’Intention de résistance à la magie) qui dépend du
2) Le calcul de la Difficulté Magique monde dans lequel la phrase magique est
3) La construction du sort prononcée. Plus l’Aphasie est forte, plus la
4) Le calcul de la Puissance du sort DM d’un sort sera élevée.
5) L’interprétation
6) La Fatigue et la Récupération
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Construction d’un sort
3) La construction du sort
Difficulté Magique
Quand un joueur veut lancer un sort, il
DM Exemples doit le formuler sous la forme d’une Ma-
giphrase constituée de cartes et énoncée
Faire réchauffer un ragoût à voix haute.
<5 de boeuf froid, apprendre Chaque mot de cette phrase est repré-
Très facile par cœur un texte d’un ou senté par une carte choisie par le joueur
deux paragraphes. dans son Registre. Une Magiphrase est
composée de 1 à 13 mots, en fonction de
5-9 Ouvrir une serrure facile, la puissance en Pique du Verbemage qui
Facile mémoriser un texte de la prononce. Attention à ne pas oublier la
quelques pages. limite de Magimots donnée par le Lexique
(Cœur x2). Si un élément important de
10-19 Lire dans les pensées d’un la phrase tel qu’un nom, un verbe ou un
Moyenne Muet, ouvrir un coffre-fort adjectif/caractéristique n’est pas du tout
modérément blindé. représenté par un Magimot, alors le sort
ne sera pas correctement lancé et subira
20-24 Lire dans les pensées d’un un malus (voir plus loin l’Interprétation
Assez Verbemage débutant, faire des effets) : il faut constituer des phrases
difficile abaisser un pont-levis par les plus correctes possibles grammaticale-
télékynésie. ment ! Un Magimot écrit sur la carte peut
être utilisé avec ses variantes de genre et de
Donner un ordre à un nombre, ainsi que ses dérivés de même fa-
25-34 animal situé à distance, lire mille, sauf s’il s’agit d'un verbe utilisé pour
Difficile dans les pensées d’un Verbe- un nom ou inversement (voir p. 25).
mage de niveau 8. Généralement, la Difficulté Magique
d’un sort est plus élevée quand un mage
35-44 Prendre le contrôle d’un pe- vise un être vivant que lorsqu’il vise un
Très tit vaisseau spatial, lire dans objet inerte (et encore plus un Verbemage
difficile les pensées d’un Verbemage qu’un non-Verbemage). Le MV doit éga-
aguerri. lement tenir compte de la taille, de la ré-
sistance ainsi que de l’éloignement de la
cible. Il doit considérer le degré d’Apha-
Blesser un demi-dieu avec sie de l’univers dans lequel se déroule la
45-69 un projectile magique, partie (voir p. 9439) : il ajoute un bo-
Héroïque prendre le contrôle d’un nus en cas d’Aphasie faible et un malus
gros vaisseau spatial. en cas d’Aphasie forte. Il existe ainsi des
univers dans lesquels la magie, même des
70+ Ressusciter un être vivant, Verbemages les plus puissants, n’a presque
Légen- raser entièrement une ville aucun effet. Enfin, posséder une certaine
daire avec une boule d’énergie. connaissance de l’objet ou la personne ci-
blée (notamment en ayant déjà lancé un
sort qui affecte celle-ci) peut entraîner un
bonus de PM.
34
Calcul de la puissance magique
4) Le calcul de la
puissance magique
La puissance magique d’un sort (PM) est
obtenue en faisant la somme de la valeur
individuelle des cartes sur lesquelles sont
inscrits des Magimots. On ne tient en re- 5) L’interprétation des effets
vanche pas compte des Magiliens, qui ont
une valeur nulle. Le MV décrit le résultat du sort en fonc-
La PM d’un sort ne peut dépasser la tion des Règles d’interprétation décrites
puissance du Verbemage qui le lance ci-après, qui permettent de déterminer la
(c’est-à-dire la valeur de son Losange). Si qualité de la phrase énoncée par le joueur.
c’est le cas, elle est réduite à la hauteur de Dans le cas d’une version plus narrative de
cette dernière. Attention, cette contrainte LOGOS, c’est à chaque joueur de décrire
est imposée avant l’ajout de tout bonus les conséquences de ses propres actions
éventuel. Par exemple, si un PJ possède – ou aux joueurs de les interpréter tous
une puissance de 24, il peut tout à fait pro- ensemble.
noncer une Magiphrase de PM 22 béné-
ficiant d’un bonus d’Amplification de +4.
Il ne reste plus alors qu’à comparer la 6) La Récupération
puissance magique du sort avec la DM
pour valider ou non son effet. Un sort Lancer un sort draine de l’énergie et les
qui n’atteint pas la DM requise échoue. A Verbemages n’ont pas des réserves ma-
l’inverse, plus il la dépasse, plus sa réussite giques inépuisables... Voir ci-après pour le
sera éclatante. détail sur la Récupération.
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Interprétation des effets
Règle de l’approximation
Les PJ seront souvent contraints d’énon-
cer des phrases incomplètes, imprécises
ou dans un mauvais français. Le MV dé-
termine alors dans quelle mesure l’effet
voulu est diminué ou altéré.
La règle de base est d’appliquer un ma-
lus à chaque Magimot approximatif ou
Magilien manquant. Ce malus diminue
la PM du sort (voir Exemple de séquence
de jeu, p. 51). L’usage de termes trop
abstraits ou métaphysiques pour parler
d’éléments concrets – en général à défaut
de posséder le Magimot approprié – doit
ainsi être sanctionné par un malus. Un
sort trop générique, applicable à toutes
les situations indifféremment du contexte,
peut aussi être affaibli.
Un sort murmuré au lieu d’être énoncé
distinctement à voix haute, que cela soit dû
à la timidité d’un joueur ou à un effet de ro-
leplay (par exemple un personnage qui es-
saie d’être discret) peut également subir un
effet d’Approximation. Bien entendu, nous
déconseillons au MV d’appliquer un effet
« extra-diégétique », impliquant la person-
nalité des joueurs eux-mêmes, si ces der-
niers ne sont pas avertis et consentants...
36
Règle de l’amplification
Règle de l’Amplification
C’est au joueur d’expliquer, au moment
où il lance un sort, en quoi celui-ci est am-
plifié, et au MV d'interpréter le résultat.
Les effets des sorts sont amplifiés par cer-
tains pouvoirs donnés par les Voix. C’est
le cas notamment en jouant sur la symbo-
lique de la couleur, le chiffre ou la figure
des cartes et leur rapport avec le résultat
attendu.
Effet rhétorique
Les Verbemages sont versés dans l’art ora-
toire. Ils peuvent utiliser le Logos pour
renforcer une parole ou un discours. Ils
n’ont pas besoin dans ce cas de composer
des phrases magiques à proprement par-
ler, mais posent les Magimots au moment
où ils les prononcent : ceux-ci renforcent
magiquement l’effet de conviction ou de
séduction du discours qui les contient.
C’est au MV de déterminer, en fonc-
tion du nombre de mots renforcés et de
la cohérence de leur utilisation dans la
phase, l’effet de ce pouvoir. Cet effet peut
décupler la puissance de l’argumentation
logique d’un discours, ou en augmenter
la portée émotionnelle, sans autre consé-
quence toutefois car il ne s'agit pas d'une
Magiphrase à proprement parler, mais
plutôt un effet d’ « emphase magique ».
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« Si jamais vous vous êtes montrés jaloux
de repousser victorieusement l’attaque de vos
ennemis, UNISSEZ-vous tous aujourd’hui pour
me défendre seul, moi qui, pour éloigner de
vous l’instant fatal, et vous dérober à l’incendie
qui devait tous vous dévorer, n’ai pas craint
d’exposer ma vie ! Et si vos ancêtres, après
s’être assurés par la victoire le plus précieux
des biens, la liberté, ont non seulement élevé
des statues, mais accordé même l’honneur
immortel du triomphe aux généraux qui
avaient brisé par leur courage la fureur de
l’ENNEMI, vous devez désirer qu’un consul
ne soit point privé de sa patrie, et reste au
milieu de vous ! C’est vous, oui, c’est vous que
je prends à témoin, dieux immortels, dont les
LUMIÈRES m’ont guidé lorsque j’ai rompu les
fils de cette conjuration, lorsque j’ai empêché,
Romains, que des bras et du sein de leurs
mères on n’entraînât vos enfants à la mort
et au carnage. Où fuiront nos alliés, quand
on défend l’accès de la patrie à celui qui l’a
sauvée ? »
38
Un exemple d’effet Rhétorique :
discours de Cicéron aux Romains
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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Utiliser le Clairnom
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Effets malus
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Blessures et mort
Niveau de Malus à
blessure appliquer
Mineure 1-2
Moyenne 3-4
Grave 5+
Blessures et mort
Les blessures, la maladie ou toute affec-
tion physique ou psychique (qu’elle soit
d’origine magique ou non) peuvent, selon
leur importance altérer temporairement
le Losange d’un joueur. Ce dernier réduit
la caractéristique concernée. Celle-ci est
en général le Carreau (blessure physique)
ou le Pique (blessure psychique). Mais
certains sorts peuvent explicitement vi-
ser le Cœur ou le Trèfle d’un joueur. Le PJ
blessé remplace alors la carte de sa carac-
téristique par une autre carte de son jeu (il
peut chercher dans la Réserve) – en la po-
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Effets malus
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La récupération
• Le sommeil
• La méditation verbemagique
Ces deux options permettent au joueur
de récupérer des cartes, au choix, depuis
sa Défausse, et de les replacer dans son
Registre. Des malus ou des bonus peuvent
être appliqués à la récupération en fonc-
tion de la qualité de la récupération : un
44
Répéter et maintenir un sort
Répéter et maintenir
l’effet d’un sort
Comme on l’a déjà vu, le Logos désap-
prouve les mages qui manquent d’ima-
gination ! Il est possible pour un PJ de
répéter un sort ou de le maintenir, en le
reconstituant à l’identique après avoir ap-
pliqué l’effet Fatigue. Le MV lui applique
alors un effet Fatigue supplémentaire,
dépendant de la durée de maintien du
sort ou du nombre de fois qu’il est répé-
té. Un sort puissant doit coûter très cher
à maintenir et donc drainer rapidement le
Registre du joueur en l’obligeant à défaus-
ser des cartes. Par ailleurs, les effets ob-
tenus par la répétition d’une Magiphrase
identique ne sont jamais strictement les
mêmes, mais s’ils se ressemblent. Si la
valeur en Pique du Losange d’un joueur
baisse alors que ce dernier possède un sort
actif, alors il ne faut pas oublier de vérifier
que la longueur du sort soit toujours sous
la limite autorisée. Dans le cas contraire,
il convient de supprimer autant de cartes
que nécessaires dans le sort et les placer
dans la Défausse. Le sort ainsi modifié
sera sans doute moins précis et peut en-
traîner un effet d’Approximation.
A noter qu’un sort peut être arrêté par la
simple volonté de son lanceur. Il n’y a pas
de procédure magique particulière.
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Sorts lancés à plusieurs
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Sorts lancés à plusieurs
un sort normal, en temps limité, ou réali- chacun. Le nombre maximal de cartes est
ser un véritable rituel magique. limité par le Verbemage dont la valeur en
• Combinaison de Magimots lancés Pique du Losange est la plus forte.
dans l’urgence
Un Verbemage compose une Magiphrase
qui sert de base, les autres la complètent
avec leurs mots. Le mage qui lance le
sort doit placer au moins la moitié des
Magimots de la phrase. Cette méthode
est notamment utilisée dans des situa-
tions d’urgence dans lesquelles on a be-
soin d’utiliser une plus grande variété de
mots. Le nombre maximal de cartes est
limité par la valeur en Pique du mage
qui lance le sort. Le MV lance un sablier
d’une minute (voire moins, selon la situa-
tion) pendant la durée duquel les joueurs
peuvent composer leur Magiphrase. Tous
les participants subissent un effet Fatigue
à la hauteur de la PM des cartes qu’ils ont
apportées.
• Rituel magique
Le rituel requiert une préparation de plu-
sieurs heures pour instaurer une vibration
magique commune. Il ne peut donc être
lancé dans l’urgence, et requiert la pré-
sence d’au moins un Tisseverbe. Tous les
participants peuvent contribuer au sort
avec leurs propres Magimots ou Magi-
liens. La Magiphrase doit alors être énon-
cée collectivement : chaque Verbemage
– donc chaque joueur participant – pro-
nonce les Magimots qu’il a apportés dans
la phrase (il est impossible de prononcer
un Magimot non maîtrisé). Par ailleurs,
tous les Verbemages participants au ri-
tuel doivent produire un son lorsqu’ils
ne parlent pas : ce son peut se manifester
sous la forme d’un chant ou d’une psal-
modie commune, décidée en commun
par les joueurs.
Tous les participants du rituel subissent un
effet Fatigue, correspondant à la PM globale
du sort, et pas seulement aux Magimots de
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SORTS LANCÉS À PLUSIEURS
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SORTS LANCÉS À PLUSIEURS
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Exemple de Magiphrase
Exemple de Magiphrase :
interprétation et effets
Losange de Kay
Kay possède une Puissance ma-
gique (PM) de 29, en faisant
la somme des valeurs de son
Losange : 8 + 7 + 11 + 3. Il est
donc de niveau 6.
Le Registre de Kay est égal à 24
(Ca x 3) : il possède donc une
main de 24 cartes (Magimots +
Magiliens) + la carte compor-
tant son Clairnom.
Au sein du Registre, il ne peut
disposer que de 6 Magimots
(correspondant au Lexique,
c’est-à-dire la valeur de son
Akila
Cœur x2). Les 28 autres cartes
du jeu sont placées dans la Ré-
serve (rangées dans la boîte).
Kay peut lancer des sorts conte-
nant un maximum de 7 cartes
(la valeur de son Pique), dont 3 Clairnom
Magimots. Il possède une Initia- de Kay
tive de 11 (Trèfle).
50
Exemple de Magiphrase
Reprenons l’exemple introductif de la page 14, avec le sort lancé par Kay.
Comme il est très rapide (sa valeur d’initiative élevée est supérieure à celle de
ses adversaires), Kay peut agir en premier. Il prononce la Magiphrase : « J’en-
voie du feu sur mes ennemis. » Le MV estime qu’il s’agit d’une action assez
difficile, de Difficulté magique (DM) 21. De plus, comme elle est effectuée
dans l’urgence, il applique un malus de 1, augmentant la DM à 22.
R
OYE ENNEM
I
ENV
Défausse
Magimots restants
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EXEMPLE DE MAGIPHRASE :
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EXEMPLE DE MAGIPHRASE :
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1.5 Duels magiques
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1.6 Actions non magiques
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Compétences non magiques
Athlétisme •
Corps à corps •
Commandement/Stratégie
Conduite/Pilotage
Crochetage
Culture générale/Erudition(2)
Détection
Dissimulation/Filature
Dressage
Esquive •
Etiquette/Diplomatie
Intimidation •
Langues
Logique/Déduction(3)
Premiers soins/Médecine
Réparation/Bricolage
Séduction/Persuasion
Survie •
Technologie(4)
Tir (armes automatiques)
Tir/Lancer (armes manuelles) •
(1) Créativité et maîtrise des pratiques artistiques. Par exemple, peut influer sur la capacité
à distinguer une œuvre originale d’une copie.
(2) Connaissance du monde (quelle que soit la discipline). Par exemple, peut influer sur la
capacité à faire une recherche dans une bibliothèque.
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Compétences non magiques
•
• •
•
•
•
•
• •
•
•
•
•
• •
•
• •
• •
•
•
•
•
•
(3) Capacité à raisonner, à résoudre des énigmes ou des problèmes mathématiques.
(4) Capacité à utiliser des outils technologiques, dont la nature peut varier extrêmement d’un
monde à l’autre.
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Compétences non magiques
58
Compétences non magiques
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1.7 Faire évoluer son personnage
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Oubli et transfert de Magimots
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La Permutation
62
Les Verbobjets
ger la place de deux lettres afin de com- ou plusieurs Magimots de son choix. Il est
poser un nouveau mot, qui vient s’ajouter conseillé de les thématiser en fonction du
au précédent. Cela signifie donc que la scénario. La carte est donnée à un joueur
carte en question comportera désormais 2 en particulier ou au groupe d’aventuriers
Magimots. Toutefois seul l’un d’eux pour- dans son ensemble (à eux de décider à qui
ra être utilisé dans une même Magiphrase. est confié l’objet magique).
La Permutation est à l’origine, dans cer- Une carte de Verbobjet ne peut pas être
tains endroits du Magiverse, d’un véritable placée sur un Losange. Par ailleurs, elle
marché noir des lettres. Des Logoverbes n’est pas modifiable : il n’est pas possible
ont organisé un commerce particulière- d’y ajouter ou d’y retrancher un Magi-
ment lucratif de rituels de Permutation, mot. Un Briseverbe ou un Conteverbe
plus ou moins efficaces et plus ou moins peut tenter de l’altérer, au risque d’effets
dangereux (voir le scénario « Des chiffres imprévisibles (ADMV). Contrairement
et des lettres » dans le supplément De- aux cartes des Mnémoverbes, il n’est pas
miurgia). nécessaire d’utiliser l’intégralité des mots
disponibles : le joueur peut choisir les-
quels sont inclus dans son sort.
Ces cartes sont donc extrêmement puis-
santes, mais ont un coût : chaque utilisa-
tion entraîne un effet Fatigue (d’intensité
variable selon la puissance de l’objet), et
un risque de malédiction ou d’addiction
aux conséquences navrantes (l’Anneau
unique de Sauron, ça vous dit quelque
chose ?...) Leur pouvoir peut par ailleurs
être limitée dans le temps ou l’espace, ou
en nombre d’utilisations possibles.
Les Verbobjets
Au cours d’une aventure, les PJ peuvent
avoir l’occasion de récupérer un objet par-
ticulièrement rare et gorgé de la magie
du Logos, créé par un Forgeverbe (voir p.
150). Ce pourrait être, par exemple, un
talisman ancien, un livre de sorts, une re-
lique sacrée, ou tout autre cliché rôlistique
du même acabit, à condition qu’il soit relié
au Logos par l’incrustation d’une lettre ou
d’un texte magique (runes, calligraphie,
hiéroglyphe...) qui fait office de mot d’acti-
vation du pouvoir de l’objet magique.
Ce dernier, appelé Verbobjet, se pré-
sente dans LOGOS sous la forme d’une
carte à jouer issue d’un deck réservé au
MV, sur laquelle ce dernier a inscrit un
63
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Les Verbobjets
64
Les Voix
Les Voix
Pour enrichir leur personnage, les
joueurs peuvent décider de suivre, à un
moment de leur évolution, une Voix qui
détermine son orientation magique. Les
Voix correspondent-elles plus ou moins
aux bonnes vieilles classes des JdR tra-
ditionnels ? Tout dépend de l’interpré-
tation qu’on en fait. Les Voix offrent des
variantes de jeu en termes de pouvoirs
magiques, mais sont également intéres-
santes pour enrichir le roleplay. Une sec-
tion entière de la Logopedia Universalis
leur est consacrée (voir p. 110). Dans un
premier temps, lors de la création d’un
personnage, il n’est pas nécessaire de te-
nir compte des Voix, nous conseillons de
les attribuer aux joueurs déjà familiers du
système de LOGOS, donc ayant déjà ef-
fectué au moins 1 ou 2 scénarios. La cam-
pagne Demiurgia (voir p. 196) comprend
un scénario d’initiation aux Voix.
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2.
Logopedia
Universalis
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« On peut dès lors
affirmer l’existence
personnel, ultime ga d’un Logos
rant de la conformi
pensée avec les chose té de la
s. Un Logos qui est
toutes choses, des es cr éateur de
sences mêmes, des
étants, dont la conn êtres et des
aissance, le savoir,
est inconcevable pour sont illimités,
la raison humaine, ma
cependant parce qu is existe
’il nous en a apport
dans le simple fait é co nfi rmation
que l’idée de son ex
germer dans notre ist en ce ait pu
esprit. (...) Le Logo
de tout, y compris s est créateur
les vérités de la na
physiques et matérie tu re, les causes
lles du monde, les es
êtres animés ou ina sences des
nimés, l’ordre univers
el (...) »
Extrait de l’Encyclopé
die Logopédique
Interview télévisée
d’un Expert Mnémoverbe
« F
bel aut d
fac le con ire c
côt e des neri ’qui e
fai é du trou e c’te st, j ’
tou te bo Chal s pou hist leur
te u uffe ous r p oire jett
ne r p , ell as v de e pa
me ar l e a oir Lo s la
ute es h vai qu gop pi
qu om t dé ’ça han err
i s’t m jà a to ie e, m
raî es-r l’do ujo . Fa ai
na en n, c ur ut s c’e
it à ard ’es s ex pa st
ses s : q t bie isté s av qua
pie ua n p . M oir nd
ds, nd our a g les mê
fal elle ça ra yeu me
lai cr qu nd x un
t v iai ’ell -m en e
oir t “C e s ère
ça ’e
! » ouch st jam du
é !”
, c’é ais
tai
t
« Tu sais c’que j’en pens
e, Iram ! On m’ôtera pa
coup des Morvins ! Tu s de l’idée que c’est un
peux pas m’dire que c’e
guerre avec Sirne par st apparu juste après la
hasard ! Avec toutes les
répandu dans le fleuve cochonneries qui z’ont
à ce moment-là... La Ve
rbemagie, mon c... ! »
Extraits tirés de Le Logos, cet inconnu illustre, sous la direction du professeur Ernest Apfelköpf
«J
‘‘ dans le Paradigme, il voit la Création pour
écris ces mots dans la précipi- ce qu’elle est : un entrelacs infiniment varié
tation : le danger gagne chaque de vibrations qu’il peut modifier à son gré
jour et menace à présent le par l’usage du Verbe. Il se perçoit lui-même
sanctuaire du Nexus. J’ai peu de temps pour comme une essence magique qui appar-
te transmettre ce que nous avons compris tient au même Tout.
du fonctionnement du Magiverse, et il y a
tellement à dire ! Comment te résumer le
contenu de milliers de volumes écrits par
des générations successives de Verbemages, J’ai découvert la symphonie
dont certains ont fait le sacrifice de leur vie majestueuse des vibrations du
pour jeter quelques lumières sur l’inson-
dable mystère du Logos ?
Verbe
Mais je perds du temps. Voici ce que Ma découverte du Paradigme remonte à
nous savons : d’abord, sois conscient que le bien longtemps, mais je ne peux oublier le
monde que nos sens perçoivent n’est pas vé- sentiment d’émerveillement qui s’est emparé
ritablement réel. Ce livre que tu tiens en ce de moi quand j’ai découvert la symphonie
moment entre tes mains, ton corps, tout ton majestueuse des vibrations du Verbe, le
environnement n’est que l’émanation d’un spectacle des flux magiques se déployant
plan de réalité plus fondamental. Ce plan comme les vaisseaux sanguins d’un im-
de réalité, nous le nommons le Paradigme. mense organisme. Dans le Paradigme,
Tout ce qui apparaît dans le monde des toute chose retrouve son essence véritable
phénomènes, tout ce qui a une forme acces- et tout se révèle comme appartenant au
sible à nos sens : air, eau, feu, terre, miné- même Récit. J’espère que tu pourras toi-
ral, végétal, énergie et matière, provient de même en faire l’expérience directe et rece-
l’éther qui constitue le Paradigme. Le Para- voir la même illumination.
digme est constitué de vibrations magiques Nous pensons qu’originellement, il n’exis-
pures, qui préexistent et subsistent à tout. tait que le Paradigme, et qu’il était peuplé
Au cœur du Paradigme, réside la Source de d’une multitude d’êtres conscients émanés
toutes choses, le Logos. Le Logos est Un ; il par le Logos. A cette époque, il devait leur
est le principe ultime du récit universel, le être aussi facile et naturel de transformer le
Verbe créateur d’où tout a jailli. Récit au gré de leurs fantaisies qu’il nous est
Le Logos est ineffable : nul n’a jamais pu le de respirer.
contempler directement. Cependant, nous le Cependant, il s’est produit un accident
connaissons à travers ses treize émanations inexplicable qui a amené une partie du Pa-
directes, qui sont les vibrations fondamen- radigme à vibrer sur des fréquences de plus
tales à partir desquelles tout le Paradigme en plus basses, jusqu’au moment où l’im-
est structuré comme un langage. Ce langage pensable s’est produit : une fraction du Tout
génère une pluralité de combinaisons entre s’est retrouvé coupée du Logos. Cet événe-
lettres, mots et phrases. C’est ce que nous ment, nous le nommons la Séparation.
nommons les Récits Originels. Car tout ce L’univers s’est ainsi retrouvé divisé en deux :
70
LE MAGIVERSE EST UN LANGAGE
une partie qui est restée connectée au Logos, Une chose reste sûre : qu’il s’agisse du Pa-
et une partie qui a sombré dans le silence et radigme ou du Syntagme, le Magiverse est
l’amnésie. Cette part qui a sombré dans les langage. Tous les philosophes qui ont voulu
ténèbres, nous la nommons le Syntagme. Et le fonder par un concept se sont retrouvés
tout comme le Paradigme est constitué de devant cette contradiction : le langage ne
six sphères emboîtées, le Syntagme est lui peut être « fondé », car il est le réel même.
aussi formé de six plans distincts. C’est le concept premier, car il est impossible
Le Paradigme et le Syntagme pris en- d’expliquer ce qu’est le langage sans faire ap-
semble forment le Magiverse, qui est le réel pel au langage.
tel que nous le connaissons. Plus un plan
de réalité est proche du Paradigme, plus il
est « réel », et plus il est possible d’y affecter
le Récit par l’usage du Verbe. A l’inverse, Le Magiverse est un langage
plus il est éloigné du Logos, plus il est im-
perméable au Verbe, et plus il devient diffi- Néanmoins, les êtres qui ont été piégés
cile de le modifier par la magie. Ce principe au sein du Syntagme se retrouvent coupés
porte un nom : l’Aphasie. L’Aphasie désigne du champ d’information qui relie tous les
la densité plus ou moins grande à laquelle mondes entre eux. Ils se retrouvent dans
est confrontée un Verbemage quand il es- un environnement tellement dévoyé qu’ils
saie d’affecter le Récit par le Verbe. ne perçoivent plus la réalité comme une
Dans l’Hyperbole, la réalité est fluide émanation de leur propre être. Ils vivent
comme une argile qu’il est possible de mo- dans la fausse croyance que le monde est
deler sans efforts : les Magiphrases y ont un hostile et cruel, qu’il faut lutter pour obte-
effet démultiplié et les mondes qui peuplent nir les ressources, que leur semblable est un
ce plan comportent souvent une majorité ennemi. Ils ne réalisent pas que le monde
de Verbemages. A l’inverse, le plan de l’An- qui les entoure est une création collective et
tithèse a une Aphasie tellement importante qu’en réalité, il est source d’abondance in-
qu’il est pratiquement impossible de l’altérer finie. Ils sentent confusément l’origine de
magiquement, sauf pour des Verbemages leur souffrance, mais leurs actions pour la
extrêmement puissants. La plupart des supprimer ne fait que l’accentuer encore,
êtres dotés de parole qui y résident ont per- car au lieu de chercher les réponses en eux,
du la capacité d’altérer le réel par le Verbe. ils croient que c’est un être séparé d’eux qui
Ils sont ce que nous appelons les Muets. lui a créé leur monde et qu’ils n’ont aucun
C’est pourquoi nous évitons à tout prix de pouvoir de le modifier.
nous y risquer et que nous n’avons qu’une Pourtant, tout être est relié au Logos et a
vague idée du type de monde qu’il recèle. donc un potentiel magique. Mais dans les
Ce qui est certain, c’est que plus le Verbe sphères inférieures, seule une poignée d’in-
s’affaiblit et plus l’Aphasie est grande, et plus dividus s’éveillent à la magie et finissent
les mondes deviennent sombres et en proie souvent soit persécutés, soit persécuteurs
aux conflits. Cela découle du fait que les s’ils utilisent leur pouvoir à mauvais es-
êtres y vivent dans l’illusion de la division. cient. C’est à la fois pour guider dans la
Ce qui maintient en permanence toute la bonne Voix les Verbemages qui ont connu
Création hors du Néant, c’est la continuité un éveil et pour explorer les mystères du
du Verbe. Sans sa présence, le récit univer- Paradigme que les premiers mages se sont
sel s’éteindrait. réunis et ont créé le Nexus. Le Nexus est
71
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LACOMMUNAUTÉDESVERBEMAGESESTSOUMISEÀDESCONFLITS
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LACOMMUNAUTÉDESVERBEMAGESESTSOUMISEÀDESCONFLITS
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2.1 Qu’est-ce que le Logos ?
74
Expansion et usure
perçoivent le Logos comme une sorte de circulent avec plus ou moins de crainte
mauvais démiurge, de second Dieu dont ou d’enthousiasme.
les intentions pervertissent la Création.
La maladie, un mal dit
Expansion et usure
Dans LOGOS, la question du langage
Quelle que soit l’interprétation sur la na- est indiscutablement liée à celle de la
ture et la volonté du Logos, une chose est « juste parole », ou du langage comme
certaine : plus il est utilisé pour réaliser des instrument de blessure et de guéri-
actions magiques, plus il se répand. Mais, son. Pour beaucoup de Verbemages,
paradoxalement, plus il s’use également. la maladie est d’abord le « mal dit », et
Une fois exprimés au sein du réel, dans les la malédiction s’oppose littéralement à
mondes du Magiverse – le Syntagme –, le la diction. Cela signifie que l’on trou-
langage se dégrade selon un principe d’en- vera, partout dans le Magiverse, des
tropie qui dépend de la Quatrième Loi du traditions thérapeutiques reposant
Logos (voir ci-après). D’où la nécessité de sur le langage : celles-ci peuvent aussi
rituels de régénération, mais aussi de re- bien prendre la forme de la psychana-
création permanente : certaines spécia- lyse telle que nous la connaissons au-
lisations magiques ou Voix (principale- jourd’hui que de la psychomagie inspi-
ment les Conteverbes, les Forgeverbes et rée par Alejandro Jodorowsky et avant
les Logoverbes) dédient leurs efforts à ce lui Carl Gustav Jung. Pour ce dernier,
double objectif. la parole n’était toutefois qu’une étape
vers la guérison, puisque, selon ses
mots, celle-ci « ne commence que lors-
Prologue et Epilogue qu’un acte est posé. »
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Les quatre Lois du Logos
1) Loi de la Vibration
Aussi appelée Loi de la Manifestation.
2) Loi de la Structure
Aussi appelée Loi du Langage.
76
Les quatre Lois du Logos
3) Loi de l’Équilibre
Aussi appelée Loi de l’Harmonie.
4) Loi de la Dégradation
Aussi appelée Loi de l’Entropie.
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Beaucoup de nos frères et soeurs Ver-
bemages interprètent l'Aphasie comme
une loi de rééquilibrage du Logos.Un
simple effet de balancier naturel, qui va
dans le sens de la loi de Réunification
exposée par le vénérable Artésius de
Tarse.Mais nous faisons une terrible
erreur en pensant cela !
J'affirme que l'Aphasie est la mani-
festation d'une entité consciente, intel-
ligente, qui réside dans les tréfonds du
Magiverse.Je la nomme l'Aphasique.
Il est l'entropie ultime, les ténèbres
qui nient la lumière du Logos et qui
cherchent à l'engloutir...
C'est l'Aphasique qui a provoqué la
chute initiale.C'est lui qui a coupé tous
les êtres vivants de leur lien avec le Lo-
gos.C'est lui qui a divisé les plans de
réalité.
La Logophanie est une tentative de
guérir le Magiverse et de détruire
l'Adversaire, et le Logos ne peut y
parvenir qu'avec notre coopération.
Malheureusement, beaucoup trop de
Verbemages utilisent leur pouvoir pour
satisfaire leurs ambitions personnelles,
sans comprendre le véritable danger...
Extrait du discours de Korel le Sage
auprès de l’Arcaneum
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Les quatre Lois du Logos
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Logos et traditions mystiques
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Logos et traditions mystiques
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La Logophanie
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2.3 Welcome to the Magiverse
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RÉVERSIBILITÉ ?
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Le Paradigme
Le Paradigme
Le Paradigme est le champ magique qui
sous-tend les mondes manifestés. Il est
composé de 6 plans : le Logos, les Lettres-
Mères, les Mots-Racines, les Phrases pre-
mières, les Récits originels et les Livres-
Mondes. Il s’agit d’un environnement
de pure magie qui n’est accessible qu’aux
seuls Verbemages et aux créatures ma-
giques. Le Paradigme a été découvert par
des Verbemages lors de leurs recherches
sur la nature de la magie et sur sa source.
Le Paradigme n’obéit pas aux lois phy-
siques des mondes matériels. C’est un plan
symbolique qui sert de fabrique à l’uni-
vers, une sorte d’interface de code brut
comme dans le film Matrix, dont les mots enfouies des PJ peuvent y prendre des
sont la matière première. Dans cet univers formes inattendues, et fournir ainsi une
archétypal, il n’y a pas de dragon à pro- matière inépuisable de scénarios au MV.
prement parler mais un « code-dragon », Si un Verbemage meurt le Palimpseste,
qui apparaît par défaut sous la forme des il est automatiquement transposé, sans
lettres composant le mot « dragon » dans dommages, dans sa réalité d’origine.
la langue du Verbemage, et que ce dernier
peut choisir de visualiser sous l’apparence Le Logos
de ce qu’est pour lui un dragon. Pour évo- Le Logos est la source de toute réalité.
quer le Paradigme, nous recommandons C’est l’énergie fondamentale qui sous-tend
de s’inspirer de l’univers du comics Sand- le monde. Le plan du Logos est ineffable
man créé par Neil Gaiman, qui décrit le et inaccessible : aucun Verbemage n’est
monde des rêves, mais aussi de Promethea capable de s’y déplacer et de le connaître
d’Alan Moore ou encore du monde des vraiment. Mais il reste l’horizon de re-
rêves chez H. P. Lovecraft. Les archétypes cherche des Verbemages, qui veulent pé-
qui structurent la réalité prennent les traits nétrer ce mystère ultime.
d’êtres vivants qui peuvent devenir des al-
liés précieux ou au contraire de puissants Les Lettres-Mères
ennemis pour les PJ… Le second plan est composé de 13
Les Verbemages sont loin d’avoir percé Lettres aussi appelées Emanations, qui
tous les secrets du Paradigme. La seule découlent directement du L ogos lui-
certitude à ce stade est qu’il s’agit de plans même. Comme dans la Kabbale avec les
d’existence plus fondamentaux dont l’ori- 22 lettres de l’alphabet hébreu, ce sont
gine reste un mystère. Le fait que la réali- sur elles que l’univers est structuré (voir
té y soit fluctuante et malléable et que les double page suivante). La théorie du « pri-
pensées et les intentions se manifestent de mo-langage » postule qu’il aurait existé un
façon amplifiée peut constituer un dan- langage édénique de Verbemagie basé sur
ger : les désirs secrets et les peurs les plus ces 13 lettres, dont la connaissance se se-
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Le Paradigme
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Les 13 Emanations
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Les 13 Emanations
Destruction
Ecoute
Exploration
Fabrication
Structure
Inspiration
Hasard
Union
Vérité
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Le Syntagme
Le Syntagme L’Allégorie
L’Allégorie est le plan dans lequel les Ver-
Il s’agit des mondes matériels, qui se bemages sont clairement minoritaires.
manifestent dans 6 plans de réalité phy- La magie peut toutefois être reconnue
siques : l’Hyperbole, l’Assonance, l’Allégo- officiellement dans les mondes qui s’y
rie, la Métaphore, la Dissonance et l’An- trouvent : c’est une de leurs composantes
tithèse. Chaque plan est un univers qui naturelles. La pensée symbolique y est
comprend une infinité de mondes dont omniprésente, et s’exprime à travers des
le niveau d’aphasie est globalement défini cultures à tendance animiste. Démons,
par le niveau d’aphasie du plan concerné. dieux, esprits, fées, pierres vivantes ain-
C’est à travers les mondes aujourd’hui si que toutes sortes d’entités encore mal
connus que se déploie la connaissance du connues y abondent. Les grands univers
Magiverse. Il serait vain de vouloir dres- d’heroic fantasy y trouveraient naturelle-
ser leur typologie exhaustive, toutefois ment leur place !
chacun d’entre eux peut être défini par de
grandes caractéristiques magiques : La Métaphore
• Son degré d’Aphasie ; Les mondes métaphoriques témoignent
• Son degré de connexion avec les autres d’une sorte de discontinuité, de senti-
mondes (voir Navigation p. 100) ; ment de séparation entre la conscience et
• Sa singularité dans l’utilisation du lan- le réel. La pensée magique y existe, mais
gage (voir Mondes singuliers p. 103). sous forme de superstition, de mythes ou
de récits isolés. La force mécanique et la
L’Hyperbole technologie y sont prédominantes. Notre
Il s’agit du plan du Syntagme le plus Terre fait partie du plan de la Métaphore.
proche du Paradigme : la réalité est certes
physique, mais fortement marquée par La Dissonance
des énergies magiques et oniriques. Il y Il s’agit de mondes dans lesquels la Main
est facile d’altérer le réel, et la grande ma- est dominante. La magie y est très rare
jorité des êtres conscients ont été éveillés à (moins d’un être conscient sur un mil-
la Verbemagie. lion est éveillé à la Verbemagie). Les IA
ont un rôle crucial dans l’organisation et
L’Assonance la gestion économique et politique de ces
L’Assonance indique ici un principe de ré- mondes, et instrumentalisent parfois la
sonance entre deux lettres ou deux mots, Verbemagie à cet effet.
pour signifier que ce plan de réalité ren-
force les liens magiques entre les éléments L’Antithèse
du langage qui y sont exprimés. C’est un Niveau le plus bas parmi les mondes ma-
plan dans lequel les conflits sont rares, et nifestés, l’Antithèse est un plan caractérisé
une partie importante de la population par une contradiction non résolue et l’in-
est composée de Verbemages. Même les capacité du Logos à se manifester en res-
Muets possèdent une certaine capacité, pectant la Loi de l’Equilibre. C’est un plan
même si non maîtrisée, à modifier le réel. très lourdement aphasique dans lequel la
Verbemagie existe à peine. La pensée elle-
même est totalement matérialiste, déter-
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L’Aphasie
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Le Nexus
tropie ainsi que la loi de la Polarité : cela ❧ Pour plus de détails sur le Nexus, ré-
signifie qu’il est menacé d’effritement et férez-vous au supplément Demiurgia, la
que le rituel de maintien de la Magiphrase campagne des Lettres-Mères.
d’origine doit être renouvelé régulière-
ment ; mais aussi qu’un anti-Nexus (un
trou noir magique qui serait une sorte Les Recteurs
d’anti-langage) grandit et menace son
existence... C’est du moins ce que croient
fermement certains Verbemages. Le Nexus ne possède pas à proprement
d’armée ni de police pour garantir sa sta-
bilité : celle-ci est instaurée par une auto-
régulation des flux magiques qui, jusqu’à
présent, suffit à éviter tout débordement.
L’Arcaneum est toutefois habilité à mis-
sionner des forces spéciales, les Recteurs,
que l’on peut considérer comme des agents
veillant au respect des quatre Lois du Lo-
gos (et en particulier la Loi de l’Equilibre).
Les Recteurs n’existent que le temps de la
résolution d’un problème, et sont choisis à
la majorité ou tirés au sort parmi les Ver-
bemages présents lors d’une réunion de
l’Arcaneum (d’un niveau au moins égal à
10). Ils sont investis de pouvoirs étendus,
leur permettant notamment d’investiguer
le Syntagme pour résoudre une enquête.
A cet effet, on leur confie habituellement
des Verbobjets pour les aider à accomplir
leur mission. Historiquement, certains
Recteurs un peu trop zélés, en général des
mages de la Voix des Briseverbes, se sont
fait taper sur les doigts pour avoir usé de
méthodes peu orthodoxes afin de parve-
nir à leurs fins...
L’Arcaneum
Le Conseil au sein du Nexus est une as-
semblée mouvante composée de plusieurs
centaines de Verbemages représentant
les 13 Voix et originaires de tout le Ma-
giverse. L’Arcaneum ne prend aucune dé-
cision en soi mais émet des avis, qui sont
parfois, concernant un même sujet, plu-
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L’Arcaneum
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Compte rendu d’un débat à l’Arcaneum,
Registre 2357B, Volume LXII
98
té même de la Transplanification ascendante.
A l’inverse, plus les habitants d’un monde se
croient impuissants à altérer la réalité par la
pensée et par le verbe, plus le risque d’une
Transplanification descendante, vers le
plan de l'Aphasie, est grand.
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2.4 Naviguer dans le Magiverse
100
Effets de la navigation
augmenter l’effet d’un bouclier magique Paradigme est profonde et démultiplie les
protégeant une ville ou à l’inverse décu- effets de la navigation. Celle-ci provoque
pler l’effet d’une attaque thermonucléaire). chez le Verbemage peut subir tout une
palette d’états, allant d’une hallucination
à une perte de conscience pure et simple.
Effets de la navigation Cela dépend à la fois de la Magiphrase ou
du rituel utilisé, de sa puissance, mais aus-
Quand un Verbemage se déplace par si du degré d’Aphasie des deux mondes. La
magie, il transite par le Paradigme, même manifestation de l’arrivée du Verbemage
s’il s’agit d’une navigation au sein du Syn- dans le monde où il se déplace prend en
tagme : il se dématérialise en passant tem- compte elle aussi à la fois la nature de la
porairement par le plan des Phrases Pre- Magiphrase et le degré d’Aphasie : au MV
mières. Plus le lieu d’arrivée est différent d’interpréter si cela se traduit par une ar-
du lieu de départ, plus la transition par le rivée discrète ou au contraire bruyante et
remarquée !
Il existe un risque de se retrouver bloqué
dans un monde à forte Aphasie : un Ver-
bemage aura su y accéder depuis le Nexus,
mais ne possède plus de connexion au Lo-
gos suffisante, une fois sur place, pour na-
viguer vers un autre point du Magiverse.
Quand le Verbemage se rematérialise
à sa destination, tous les éléments phy-
siques (lui-même et ce qu’il transporte) se
rematérialisent également en prenant la
forme la plus proche de leur concept dans
le monde d’arrivée.
De la même manière, quand un Verbe-
mage lance une Magiphrase, ce sont les
concepts du monde dans lequel le sort est
lancé qui priment. La réalité d’un monde
est constituée par les mots contenus dans
le Livre-Monde qui le définit. Les mots ap-
pellent des concepts qui se matérialisent
dans chaque monde avec des variations
plus ou moins grandes.
Toutefois, certains Verbemages puis-
sants, notamment chez les Argoverbes,
parviennent à introduire des manifesta-
tions émanant d’autres mondes. Ils par-
viennent ainsi à conserver leur forme
d’origine à travers leurs voyages dans le
Magiverse.
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Effets de la navigation
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Mondes singuliers
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Mondes singuliers
est tenu de main ferme par un Chapitre dans lequel les agents de l’Aphasie opèrent
d’Alchiverbes qui en profitent pour y des expériences sur les Verbemages, afin
expérimenter des transmutations miné- d’en cerner l’étendue des pouvoirs et de
rales et métalliques aux résultats inatten- mieux comprendre comment fonctionne
dus et contrastés. leur connexion au Logos. C’est un monde
d’expérimentations, notamment biogé-
Agathon nétiques, qui vit la création d’aberrations
Ce monde contrôlé par la Main est une telles que les Verbemages-golems. Mais en
Logopole bannie par le Nexus, située apparence, comme souvent avec la Main,
dans un système éloigné de la Voix Lac- pourvoyeuse d’illusions trompeuses, ce
tée. Agathon est situé sur la plan de la monde-cité ressemble fortement à une
Dissonance. Agathon n’est pas une pla- cité idéale platonicienne...
nète, mais une sphère de Dyson, c’est-à-
dire une immense structure artificielle Mondes avec des contraintes
construite autour d’une étoile, constituée de langage spécifiques
d’une sphère dont la superficie est d’en-
viron 500 millions de fois la superficie de La très grande majorité des mondes
la Terre et d’un anneau dont la circonfé- dans lesquels des êtres vivants doués de
rence correspond à une orbite planétaire conscience se sont développés ont une
étendue. La sphère elle-même sert à même façon d’utiliser le langage magique,
capturer l’énergie dégagée par l’étoile et par une structuration syntaxique (quelle
à la convertir en système de production. que soit la diversité d’expression de cette
Agathon fournit ainsi en permanence syntaxe). De la même façon que certaines
des milliers de vaisseaux de taille di- cultures sur Terre ne possèdent pas de
verse, qui vont jusqu’aux planétoïdes de concepts pour désigner certains phéno-
combat. Les ressources pour entretenir mènes, ou à l’inverse une multitude de
cette production titanesque sont obte- variations de langage pour évoquer un
nues de mondes sous la protection de la même élément (pensons aux cinquante
Main. La sphère permet de se déplacer et quelques mots des Inuits pour désigner
dans l’espace en canalisant les photons la neige), certains mondes du Magiverse
émis par l’étoile captive comme un pro- ont des particularités linguistiques éton-
pulseur, et tout comme le Nexus peut se nantes. Encore plus radicaux, certains
déplacer à l’intérieur du Paradigme par mondes n’ont même pas connaissance
magie, Agathon est un monde errant qui d’un langage articulé, et d’autres modes de
se déplace en fonction des besoins de la communication magique sont utilisés :
Main. L’anneau qui entoure la sphère est • Langage musical : les phrases ma-
pour sa part habitable, et compte des mil- giques sont exprimées par une série de
liards d’êtres issus des multiples civilisa- sons produits soit par la bouche (modu-
tions. L’ensemble est piloté par un réseau lations, sifflements...), soit par des percus-
d’intelligences artificielles dont le gi- sions corporelles, soit encore par le tru-
gantesque réseau neuronal est distribué chement d’instruments de musique.
dans les superstructures de la sphère et • Langage pictural : les phrases ma-
de l’anneau. L’Agathon est un lieu admi- giques sont exprimées par le biais de sym-
nistratif, mais aussi un vaste laboratoire boles dessinés, gravés ou sculptés sur des
matériaux vivants ou artificiels.
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Mondes singuliers
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Lieux remarquables
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Lieux remarquables
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2.5 Les Voix
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Organisation des Voix
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Organisation des Voix
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Initiation aux Voix
Initiation
Afin de pouvoir rejoindre une Voix en
tant qu’organisation et d’apprendre ses
spécialités magiques, un Verbemage doit
passer par un processus d’initiation. Le
MV peut décider librement de la difficulté
requise pour rejoindre les organisations
des Voix et y progresser (rituels et ensei-
gnements à suivre…). Certains PJ ou PNJ
peuvent avoir reçu dès la naissance des
pouvoirs liés à une Voix spécifique, mais
cela reste l’exception. Pour le commun
des Verbemages, il s’agit de quelque chose
d’acquis. Qui prend donc du temps, et ne
doit pas être considéré à la légère.
Les différents rituels initiatiques sont
prodigués par un Orateur ou Grand Ora-
teur de la Voix, ou équivalent dans les Voix
sans Echelle. Leur durée et leur difficulté
sont extrêmement variables. Ils peuvent
aller de quelques jours à plusieurs mois,
avec un taux de réussite proportionnel
aux talents innés et à la volonté du mage. De même que la prime initiation, le pas-
Tout au long de sa vie au sein d’une sage d’un niveau à l’autre d’une Voix re-
Voix, un Verbemage se doit de respecter quiert le plus souvent un rituel spécifique.
ses supérieurs hiérarchiques. A l’issue de Il s’agit d’une épreuve physique, mentale et/
l’initiation, le Verbemage prononce et/ou ou magique, dont la difficulté s’accroît avec
rédige un serment qui le lie contractuelle- le niveau considéré. Il en existe une infinité
ment et symboliquement à la Voix choisie, de variantes, mais chacune est intrinsèque-
ainsi qu’au Chapitre dans lequel il a été in- ment liée à la Voix correspondante.
tronisé. Le MV pourra trouver profitable
de demander réellement à ses joueurs de
rédiger (ou d’énoncer à haute voix) de tels
documents, avec comme contrainte, au
besoin, l’utilisation de certains de leurs
Magimots.
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INITIATION
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INITIATION
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Changer de Voix
Les Chapitres
Les Chapitres sont le nom des formes
locales que prennent les groupements de
Verbemages. Il peut s’agit de Chapitres dé-
diés à une Voix en particulier, à plusieurs
Voix, aux Sans-Voix, ou mixtes (mélan-
geant Verbemages et Muets). Les Cha-
pitres d’une même Voix communiquent
entre eux, et se retrouvent représentés
au sein du Grand Conseil de l’Arcaneum
dans le Nexus.
Changer de Voix La plupart de ces organisations reposent
sur le principe de l’Echelle Treizaine. Il est
Certains Verbemages acquièrent la capa- habituel que ces structures logarchiques,
cité de se connecter au Logos de plusieurs quelle que soit leur forme, se dote d’un
façons différentes au cours de leur vie. système d’assemblée ou de conseil pour
Pour traduire ce phénomène, il est tout gérer les affaires ordinaires ou extraor-
à fait possible pour un PJ de changer de dinaires. Il peut s’agir de représentants,
Voix. Cela doit rester rare, difficile, et né- voire de l’entièreté d’un Chapitre lorsque
cessiter une nouvelle initiation adéquate. celui-ci est de taille réduite, réunis tempo-
En règle générale, les pouvoirs liés à l’an- rairement pour discuter de sujets plus ou
cienne Voix sont totalement oubliés, car moins sensibles de la vie de la communau-
il semble que la connexion au Logos ne té. Ses membres peuvent être élus, tirés au
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Les Chapitres
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Bonus générique des Voix
Les pages suivantes détaillent les caractéristiques de chacune des Voix. La première
double page type de chaque Voix est légendée ci-contre. La seconde concerne les pouvoirs
magiques spécifiques et leur utilisation en jeu. Il est indiqué à côté du nom de chaque pou-
voir le grade minimal à atteindre pour pouvoir l’apprendre.
Quelques exemples,
Bonus générique en vrac, de mots-
clés qui illustrent les
L’utilisation de certains pouvoirs des principes de la Voix et
Voix apporte un bonus générique à la donc de l’Emanation
puissance magique d’un sort. Ce bo- considérée.
nus est de +1 à +13, selon le niveau du
Verbemage. La valeur indique le maxi-
mum qu’il est possible d’obtenir, avec
un effet d’une qualité irréprochable.
C’est au MV de déterminer la qualité
de l’effet réalisé. Il sera reprécisé dans
la description de chaque Voix ci-après
quel bonus est appliqué.
Une citation
sur le concept
fondamental
représenté par la
Voix.
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Fiche type d’une Voix
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Transformation
Mots-clés
Alchimie, mélange, purification, transmutation, proces-
sus, chimie, athanor, Grand Œuvre, golem, savant fou,
eugénisme, transhumanisme, médecine, thaumaturge,
potion, remède
Inspiration
Nicolas Flamel, Paracelse, Fulcanelli, les Bene
Gesserit, Josef Mengele, Louis Pasteur, Samuel
Hahnemann, Dr Frankenstein
120
Alchiverbes
(Alchimistes)
Les Alchiverbes considèrent qu’ils existent pour
appliquer le Grand Œuvre du Logos, c’est-à-dire la
transformation essentielle de la réalité. Mais les plus
sages d’entre eux ont conscience que cette transfor-
mation est d’abord intérieure, et qu’elle nécessite une
longue étape de développement personnel. Leur capa-
cité à altérer le réel se traduit, dans leur connexion au
Logos, par la possibilité de transmuter des éléments
même du langage. Une petite section des Alchiverbes
est nettement plus radicale, proche d’une vision fan-
tasmée du réel mêlant philosophie eugéniste et ésoté-
risme bon marché... Une sorte de version profane des
Bene Gesserit dans Dune.
De part leur connaissance des matériaux, de la na-
ture et du corps humain, les Alchiverbes se tournent
spontanément vers la physique, les éléments, la méde-
cine et les arts thérapeutiques, à des degrés de scienti-
ficité très variable.
Plutôt individualistes dans l’âme, travaillant seuls
dans leur laboratoire, les Alchiverbes sont tout de
même ouverts aux expériences collectives. D’autant
que la difficulté de se procurer certains matériaux
et ingrédients de leurs recettes complexes les oblige
à s’organiser : ils se rapprochent alors volontiers de
Mnémoverbes, Argoverbes et Dompteverbes pour
obtenir ce dont ils ont besoin.
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Pouvoirs
Transformation des cartes (Diseur)
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Transformation des cartes
Ellen veut lancer le sort suivant : « Je gèle la
boue. » Elle compose la Magiphrase :
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BONUS GÉNÉRIQUE
Mouvement
Mots-clés
Aventure, exploration, navigation, déplacement, voyage,
curiosité, guide, casse-cou, témérité, boussole, cartes
géographiques, transport
Inspiration
Christophe Colomb, Indiana Jones, Marco Polo,
Francis Drake, Han Solo, Albator, Phileas Fogg,
Neil Armstrong, Mike Horn, Golgoth le traceur
124
BONUS GÉNÉRIQUE
Argoverbes
(Explorateurs)
Les Argoverbes, également appelés « Explorateurs »
et « Navigateurs », se sont spécialisés dans l’exploration
du Magiverse. Ils rêvent, depuis l’enfance, de parcourir
le monde. Ils vivent pour les frissons de l’aventure et
du voyage, et ne pourraient imaginer une vie séden-
taire. Sans cesse en déplacement, ils maîtrisent par-
faitement les différents moyens de transport de leur
monde d’origine et des mondes qu’ils ont traversés.
Ce sont eux qui sont partis les premiers à la décou-
verte des mondes du Magiverse, et qui sont à l’origine
de la création de la plupart des Logopoles. Certains
deviennent des colonisateurs de mondes sans scru-
pules et d’autres des missionnaires bienveillants dé-
voués à propager le Logos. Ils ont acquis une solide
connaissance des portails permettant de passer d’un
monde à un autre (les « Seuils »), ainsi que du Nexus.
Leur tempérament peut les pousser à négliger le dan-
ger, à commettre des actions imprudentes ou à se lais-
ser enfermer dans des paradis artificiels, en explorant
tout aussi bien les mondes des rêves et des drogues qui
sont eux aussi propices à d’infinis vagabondages...
125
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Navigation (Diseur)
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BONUS GÉNÉRIQUE
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BONUS GÉNÉRIQUE
Destruction
Mots-clés
Altération, élision, abréviation, dégradation, destruction,
effacement, régénération, Shiva, table rase, anarchisme,
libertaire, guerrier, combat, violence
Inspiration
Shiva, Attila, Néron, Napoléon Ier, Alexandre le
Grand, Stavroguine, Marina Abramovic, le Joker
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BONUS GÉNÉRIQUE
Briseverbes
(Destructeurs)
Les Briseverbes ont une vision très particulière
du Logos. Comme les adeptes de Shiva dans l’hin-
douisme, ils estiment que c’est de la destruction que
naît toute transformation du monde. Ce sont de purs
représentants de la Quatrième Loi du Logos, celle de
la Dégradation et de l’entropie. Leur nature volontiers
belliqueuse tend aussi bien à les pousser vers les car-
rières guerrières (policiers, militaires...) que les mou-
vements politiques ou religieux à tendance anarchiste
ou nihiliste.
Mais tout n’est pas que pure destruction : comme
l’évoque la citation de Bakounine ci-contre, il s’agit
également de création, ce qu’en économie on appelle-
rait « destruction créatrice ». Les Briseverbes peuvent
aussi faire preuve de créativité dans leur usage de la
la Loi de la Dégradation, appliquant les altérations à
leur propre corps ou psychisme par le biais de scarifi-
cations, mutilations, etc.
Bien que leur couleur dominante soit le Trèfle, les
Briseverbes privilégient souvent le rapport matériel au
Logos (symbolisé par le Carreau) et aux choses de la
vie en général : entretien du corps, importance de la
nourriture, etc. En ce sens, ils sont la parfaite antithèse
psychologique des Algébristes et des Mnémoverbes.
129
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Pouvoirs
Dégradation (Diseur)
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des conséquences positives ou négatives selon l’interprétation
qu’en feront le joueur et le MV.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Logique
Mots-clés
Ordre, classification, structure, rigueur, abstraction, ma-
thématiques, algèbre, sciences dures, nombres, séquences,
logique
Inspiration
Kurt Gödel, Alan Turing, Leonardo Fibonacci, Max
Cohen (Pi), Bertrand Russell, Pythagore, David Bohm
132
BONUS GÉNÉRIQUE
Chiffreverbes
(Algébristes)
Les Chiffreverbes sont des théoriciens du Logos :
ils pensent qu’il existe un ordre caché derrière toute
chose, et que toute réalité peut être résumée à une sé-
quence de nombres. Dès lors, leur rôle est le dévoile-
ment de cette structure occulte du monde. Leur grand
dessein est la mise en équation du Magiverse. Les ma-
thématiques et la physique sont bien entendu leurs
domaines de prédilection, mais certains s’orientent
davantage vers la frange ésotérique et guématrique de
leur spécialité (qui consiste à attribuer une valeur nu-
mérique à chaque lettre composant un mot, d’après les
techniques apprises de la Kabbale). Les Chiffreverbes
ont la réputation d’être plutôt conservateurs, et la plu-
part d’entre eux sont rationalistes et scientistes.
Les Chiffreverbes ont l’amour des nombres, et ne
perdent pas une occasion de le démontrer. Certains
d’entre eux sont des logiciens fous (pour s’en inspirer,
on ne peut que conseiller la BD Logicomix). Si cer-
tains se contentent d’exercer leurs talents dans des
professions dites traditionnelles, comme banquiers ou
comptables, d’autres les mettent à profit de façon plus
originale : ce fut par exemple le cas des Dénombreurs
de Corinthe, une secte de l’Antiquité grecque qui avait
édifié un sanctuaire dédié au « dénombrement de
toutes les choses animées et inanimées ».
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Règle mathématique (Diseur)
134
BONUS GÉNÉRIQUE
135
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BONUS GÉNÉRIQUE
Vérité
Mots-clés
Philosophie, activisme, religion, justice, Inquisition, in-
tégrisme, enquête, investigation, mensonge, pureté, certi-
tude, authenticité, définition, dictionnaire
Inspiration
Sherlock Holmes, Platon, Charles Darwin,
Friedrich Nietzsche, Martin Luther, Martin Luther
King, le Roi Salomon, Bernard Gui
136
BONUS GÉNÉRIQUE
Clairverbes
(Vrainommistes)
Les Clairverbes ont à cœur de chercher la nature pro-
fonde des êtres et des choses. En toutes circonstances,
ils sont portés par la quête de la vérité, et en particulier
la quête des Magimots originels : c’est dans leurs rangs
que se recrutent la majorité des Prologuistes (voir
p. 75). Il existerait selon eux une Vraielangue, qui
serait le parler édenique dont il s’agirait de retrouver
la mémoire, grâce aux traces laissées dans le langage.
Toutes les traditions magiques attribuent aux noms
un rôle singulier, offrant à celui qui les connaît un cer-
tain pouvoir sur la chose nommée. Les Clairverbes
sont les experts dans ce domaine, des connaisseurs
intimes aussi bien des êtres que des choses.
Les Clairverbes donnent un modèle de justice, mais
aussi de fermeté et d’austérité. Beaucoup d’entre eux
ont une tendance à la psychorigidité, obsédés par leur
recherche de la vérité (ou le sentiment supérieur de la
détenir). S’ils peuvent lutter contre les inégalités et les
vices, ils ne sont pas particulièrement friands de tout
ce qui paraît à leurs yeux comme frivole ou superficiel.
Encore plus extrême, une minorité d’entre eux frôle
l’intégrisme religieux, et bâtit un système de croyances
duquel sont exclues toutes les autres « vérités ». Ce qui
fait paradoxalement des Clairverbes une Voix d’ouver-
ture et d’équité comme d’intolérance et de fanatisme.
137
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Clairnom puissant (Diseur)
138
BONUS GÉNÉRIQUE
Antonymie (Conteur)
139
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BONUS GÉNÉRIQUE
Inspiration
Mots-clés
Création, génération, style, beauté, esthétisme, poésie,
altération, troubadour, barde, lyrisme, grâce, passeur, so-
litaire, maudit, lunatique
Inspiration
Antonin Artaud, Charles Baudelaire, Alanis
Morissette, Pablo Picasso, Arthur Rimbaud, Erik
Satie, Matsuo Bashō, François Villon, Wolfgang
Amadeus Mozart
140
BONUS GÉNÉRIQUE
Conteverbes
(Poètes)
Les Conteverbes s’intéressent au jaillissement de la
vie et de la beauté dans le monde. Ils voient dans les
pouvoirs des Verbemages la possibilité infinie d’ex-
plorer la création. Ils se tournent en général vers des
métiers ou des occupations à dominante artistique,
tels que écrivain, musicien, peintre, plasticien, photo-
graphe...
Les Conteverbes utilisent les images et les analogies
comme véhicules du Logos, par lequel ils se laissent
pénétrer souvent sans limites, dans un abandon al-
lant jusqu’à la maladie, voire la mort. Un certain
nombre d’entre eux deviennent, au fil de leur exis-
tence, de véritables figures sacrificielles (des « suici-
dés de la société » comme l’écrivait Antonin Artaud
en parlant de Van Gogh). Traversés en permanence
par un flux complexe et puissant d’émotions et de ma-
gie, les Conteverbes ne cherchent pas à comprendre
le monde, mais à en exprimer la joie et la souffrance.
Parmi leurs traits de caractère dominants, on peut re-
trouver aussi bien l’enthousiasme et la mélancolie que
la gravité et le lâcher-prise.
Ce sont les principaux contributeurs à la régénéra-
tion permanente du langage, qui vient en quelque
sorte réguler le principe entropique de la Quatrième
Loi du Logos.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Approximation (Diseur)
Lyrisme (Diseur)
142
BONUS GÉNÉRIQUE
Altération (Proclameur)
143
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BONUS GÉNÉRIQUE
Nature
Mots-clés
Nature, écologie, activisme, apprivoiseur, chaman, ani-
misme, sorcier, ranger, végan, survivalisme, chasseur,
garde-forestier
Inspiration
Saint François d’Assise, Walden, Robinson Crusoé,
Buffalo Bill, Geronimo, Jane Goodall, Lyra Belacqua
144
BONUS GÉNÉRIQUE
Dompteverbes
(Apprivoiseurs)
Les Dompteverbes vénèrent la Nature et le monde
animal en particulier. Ils entretiennent avec elle une
relation respectueuse et symbiotique. Ils estiment en
effet qu’il s’agit de la manifestation la plus pure du
Logos, et qu’il convient de la préserver à tout prix. Les
Dompteverbes ont tendance à se méfier de la techno-
logie et de la modernité. Pour eux, tout ce qui n’est
pas vivant ni naturel s’oppose à l’essence primordiale
du Logos. Autant dire qu’ils ne s’entendent pas tou-
jours bien avec les Forgeverbes... Il n’est pas rare qu’ils
se convertissent en véritables activistes politiques dé-
fenseurs de la nature, utilisant la violence s’ils l’esti-
ment nécessaire.
Les plus modérés et les plus spiritualistes ont une vi-
sion animiste du monde, impliquant l’intervention de
Verbemages-Chamans, intercesseurs avec le Logos.
Grâce à ces derniers, les Dompteverbes ont pu entrer
en connexion avec des formes de vie plus primitives
et les apprivoiser pour en faire de fidèles compagnons
qui les assistent en toutes circonstances. Même si cer-
tains Verbemages peu scrupuleux les ont réduits en
esclavage afin de profiter de leur magie. Quant aux
Dompteverbes-chasseurs, ils ont leur propre vision
de la régulation de l’écosystème...
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Pouvoirs
Apprivoisement de Familiers (Diseur)
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ture du Familier (par exemple Trèfle pour un aigle et Cœur pour
une créature aquatique) et la valeur représentative du niveau du
Familier.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Fabrication
Mots-clés
Création, invention, inventivité, artisan, ingénieur,
engendrer, innover, machines, industriel, artificiel,
assemblage, architecture, start up, néologie
Inspiration
Léonard de Vinci, Benjamin Franklin, Thomas
Edison, Isaac Newton, Nikola Tesla, Steve Jobs,
Leon Theremine
148
BONUS GÉNÉRIQUE
Forgeverbes
(Inventeurs)
Les Forgeverbes voient avant tout dans le Logos l’in-
fini des formes que peut prendre sa manifestation. Ce
sont des créateurs-nés. Qu’il s’agisse de création artis-
tique, d’innovation économique ou de concepts farfe-
lus purement abstraits, leurs cerveaux fourmillent en
permanence de nouvelles idées. Certains d’entre eux,
aux talents les plus multiples et les plus fertiles, trans-
cendent les disciplines et sont de véritables génies hu-
manistes à la Léonard de Vinci.
Dans leur course effrénée à l’innovation, les Forge-
verbes peuvent avoir tendance à perdre leur temps
et leur énergie, et à sacrifier sur l’autel de l’artificiel le
sens profond des choses.
Les Forgeverbes peuvent ressembler tantôt à des sa-
vants fous ermites, tantôt à des entrepreneurs mon-
dains qui savent s’entourer d’une solide équipe d’as-
sistants et de collaborateurs. Ou encore à des artisans
experts dans leur domaine et travaillant au sein d’un
atelier, qu’ils partagent parfois avec des Alchiverbes
avec qui ils savent entrer en synergie.
Etant par essence au cœur de la néologie, les For-
geverbes contribuent à leur manière, comme les
Conteverbes et les Logoverbes, à renouveler le corpus
de mots du langage.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Création de Verbobjets (Diseur)
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BONUS GÉNÉRIQUE
Niveau de la carte
A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
A 7 8 9 10 V D R x x x x x x
Niveau du Forgeverbe
2 6 7 8 9 10 V D R x x x x x
3 5 6 7 8 9 10 V D R x x x x
4 4 5 6 7 8 9 10 V D R x x x
5 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R x x
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R x
7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R
8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
V 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
D 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
R 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
Le MV prend les 13 cartes d’une couleur et les mélange. Le Forgeverbe tire au sort 1
carte et doit obtenir au moins autant que la valeur du tableau. Par exemple, pour créer
un Verbobjet placé sur un 10, un Forgeverbe de niveau 9 doit tirer au moins un 8 pour
réussir. 1 est toujours un échec, quel que soit le niveau du Forgeverbe. Une case avec un
x signifie que l’opération est impossible.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Hasard
Mots-clés
Aléa, chaos, indétermination, instabilité, imprévisibilité,
spontanéité, physique quantique, jeu, pari, dé, prise de
risque, relativisme
Inspiration
Albert Einstein, Niels Bohr, Stephen Hawking,
Héraclite, Luke Rhinehart, le Joker
152
BONUS GÉNÉRIQUE
Jongleverbes
(Quantiques)
La magie des Jongleverbes navigue dans cet es-
pace-temps trouble fondé, en physique, par le principe
d’indétermination. Ils estiment qu’il n’y a pas de dis-
tinction entre l’observateur et le système. Ils cherchent
à comprendre comment fonctionne le Paradigme et,
comme les Chiffreverbes et les Logoverbes, ils sont
finalement beaucoup plus intéressés par le « code-
source » que par le réel lui-même. Cette tendance peut
en faire des personnages détachés des contingences
matérielles, et plus ou moins instables psychologique-
ment, avec une tendance à l’isolement.
Ils ont un tempérament de joueur, n’hésitant pas à
entreprendre des actions aux résultats aléatoires dont
ils estiment que le Logos décidera de l’issue. De ce
point de vue, ils partagent avec les Argoverbes le goût
de la prise de risque, du jeu et de l’aventure.
De façon schématique, on peut les diviser en deux ca-
tégories : les Physiciens, qui ont une approche ration-
nelle et plus austère du Logos, et les Mystiques, qui se
laissent porter par le flux magique et par le cours des
événements d’une façon générale.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Jonglemots (Diseur)
154
BONUS GÉNÉRIQUE
155
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BONUS GÉNÉRIQUE
Structure
Mots-clés
Ossature, système, grammaire, langage, linguistique, philo-
logie, alphabet, syntaxe, phrases, inconscient, psychanalyse
Inspiration
Aboulafia, Isaac l’Aveugle, Sigmund Freud, Jacques
Lacan, Ludwig Wittgenstein, Roland Barthes
156
BONUS GÉNÉRIQUE
Logoverbes
(Philologues)
Les Logoverbes sont aussi appelés « Philologues ».
Ce sont les plus fervents adeptes de la seconde Loi
du Logos, la Loi du Langage. Ils conçoivent le monde
comme une structure grammaticale dont il convient
d’indexer les règles. A cet effet, ils valorisent toute
technique linguistique propre à analyser cette struc-
ture : étymologie, grammaire, traduction... Ce qui
peut les conduire dans des obsessions qui semblent,
pour ceux qui ne les partagent pas, détachées du réel.
Et les pousse à une certaine forme d’indifférence en-
vers les problèmes concrets du monde, notamment à
négliger le corps au profit du mental.
Pour eux, puisque tout est langage, il convient d’ac-
corder une attention particulière à la façon dont ce-
lui-ci est exprimé : la psychanalyse est un de leurs do-
maines de prédilection. Ils sont sans cesse à l’affût des
lapsus, et sont en général de bons juges de caractères
(du moins pour la part d’entre eux qui témoigne d’une
préoccupation pour autrui...)
Les Logoverbes partagent généralement des affini-
tés intellectuelles avec les Algébristes et les Mnémo-
verbes. Leur dominante étant le Pique, ils valorisent
toutes les compétences qui lui sont liées (voir p. 56).
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Guématrie (Diseur)
158
BONUS GÉNÉRIQUE
Permutation (Conteur)
159
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BONUS GÉNÉRIQUE
Mémoire
Mots-clés
Anamnèse, souvenir, conservation, archives, généalogie,
bibliothèque, ordinateur, livres, presse, journaliste, notes,
commentaires
Inspiration
Jorge Luis Borges, Varech, Erin Brokovich,
les Mormons, Jorge de Burgos, Solomon R.
Guggenheim, Boris Balkan
160
BONUS GÉNÉRIQUE
Mnémoverbes
(Archivistes)
Les Mnémoverbes sont la mémoire vivante du Lo-
gos. Ils sont convaincus que la tâche des Verbemages
consiste en une anamnèse, c’est-à-dire à se reconnecter
à un passé oublié ou refoulé. Ils sont les gardiens des
archives écrites et, d’un point de vue politique, assez
logiquement, les plus conservateurs des Verbemages.
Ce sont par essence des stockeurs d’information, qu’il
s’agisse de chercheurs, de bibliothécaires ou de dé-
fenseurs du patrimoine... Ils ont acquis une expertise
dans l’utilisation de toutes sortes de supports, plus ou
moins technologiques, pour conserver les données.
Les Mnémoverbes sont en général les premiers à
accompagner les Argoverbes afin de consigner leurs
aventures. Ils entretiennent souvent un rapport de
connivence avec les disciplines scientifiques, qu’ils es-
timent être de précieux outils pour mener à bien leurs
travaux.
Les plus radicaux des Mnémoverbes sont de véri-
tables rats de bibliothèques réactionnaires, qui pré-
fèrent les livres aux êtres humains... Quant aux natures
les plus curieuses, on les retrouve plutôt dans les mé-
tiers journalistiques.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Carte d’Archivage (Diseur)
162
BONUS GÉNÉRIQUE
Carte d’Archivage
CHANGER + ENNEMI : cette carte est une excellente
combinaison à utiliser par exemple avec une autre
carte comportant le mot AMI ou encore POUSSIÈRE, selon l’ef-
fet désiré : « Je change cet ennemi en ami », « Je change cet
ennemi en poussière ».
Voici un exemple d’une combinaison puissante sur 2 cartes :
ENNEMI + DEVENIR + MUET et POUVOIR + UTILISER + MAGIE
avec un effet du type : « Tous les ennemis deviennent muets
et ne peuvent plus utiliser de magie. »
C’est une routine magique qui peut être particulièrement
efficace, mais limitée dans son utilisation.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Ecoute
Mots-clés
Réception, information, espionnage, manipulation,
ermitage, moine, oreille, musique, bruits, sons, silence,
contemplation, perception, illumination, méditation
Inspiration
Dalaï-Lama, Siddartha, Petyr Baelish (Littlefinger),
Talleyrand, Pierre Henry, Ioannis Ikonomou
164
BONUS GÉNÉRIQUE
Otoverbes
(Ecoutes)
Les Otoverbes ont développé leurs facultés auditives
au-delà de la normale. Ils sont surnommés « Ecoutes »,
et même parfois, péjorativement, Mages de l’Oreille
ou Oreilles tout court. Les Otoverbes pensent que le
monde est né d’une musique originelle, rendue inau-
dible par le Syntagme. La perception de tous les signes
auditifs environnant leur permettrait d’entendre le
bruissement du Magiverse. Ils sont, peut-être plus que
tous les autres Verbemages, en permanence connectés
au flux magique des plans de réalité les plus proches
du Logos.
Bien que certains Otoverbes soient en phase avec la
philosophie Tisseverbe et mettent en commun leurs
compétences, la plupart préfèrent une vie solitaire et
méditative. Ce qui fait qu’on retrouve parmi eux aussi
bien des mages manipulateurs ayant appris à utiliser
leurs capacités à des fins de dissimulation et d’’espion-
nage que des ermites vivant dans des monastères ou
des lieux reclus et prodiguant leur enseignement aux
Verbemages qui font l’effort de venir jusqu’à eux.
Les Otoverbes sont généralement doués en langues
et en musique, même s’ils n’ont pas dans ce domaine le
talent de création des Conteverbes.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Pouvoir de l’Ecoute (Diseur)
166
BONUS GÉNÉRIQUE
pouvoir est une version moins puissante que celle des Clairverbes,
dont c’est la spécialité.
Connexion (Diseur)
Xénolalie (Proclameur)
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BONUS GÉNÉRIQUE
Union
Mots-clés
connexion, communion, synergie, communauté, groupe,
alliance, collaboration, facilitateur, entraîneur, école, poli-
tique, enseignement, coopération, empathie, intelligence
collective, communisme, égalitarisme, kibboutz
Inspiration
Jésus Christ, Rudolf Steiner, l’Abbé Pierre, Robert
Baden-Powell, Charles Manson, Raël, Osho, Guy
Roux
168
BONUS GÉNÉRIQUE
Tisseverbes
(Synergistes)
Les Tisseverbes croient avant tout dans la loi d’Uni-
versalité du Logos, d’où découlent d’après eux l’in-
terconnexion et l’interdépendance de toutes les
consciences. Ils dédient leur vie à la collaboration et
aux travaux d’équipe. Ils ne raisonnent jamais en in-
dividualistes : leurs projets et leurs actions incluent
toujours une dimension altruiste ou du moins com-
munautaire (beaucoup choisissent de vivre en commu-
nauté). Cela peut les conduire à avoir une conception
radicale de la vie en société, basée sur un égalitarisme
extrême, allant jusqu’à éliminer par la violence tout ce
qui sort du cadre.
Les Tisseverbes voient le langage comme le principe
fondamental autour duquel réunir les êtres vivants,
les Verbemages devenant alors des « facilitateurs »,
des conteurs ou des passeurs d’histoires. Les plus
ambitieux des Tisseverbes se tournent vers de hautes
carrières administratives ou politiques. Les autres de-
viennent prêcheurs ou animateurs de communautés.
Dans tous les cas, ils sont les intermédiaires obligés de
toutes les actions magiques collectives, notamment
dans la réalisation de rituels à forte difficulté magique.
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BONUS GÉNÉRIQUE
Pouvoirs
Magiphrase collective (Diseur)
170
BONUS GÉNÉRIQUE
Connexion (Diseur)
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2.6 Habitants du Magiverse
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Habitants du Magiverse
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Habitants du Magiverse
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2.7 Les Factions adverses
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Transcript du journal de Nydiane
Larousse, Rectrice Argoverbe
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magie.
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La Main
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Autres Factions
Les Verbemages-Maçons
Equitablement divisés entre Verbemages
et Agents de l’Aphasie, les Emanés-Ma-
çons (connus sous de multiples autres
noms à travers les époques) ont tendance
à considérer que le Logos est d’abord l’ob-
jet d’une quête transcendantale. Ils sont à
la recherche de la parole divine perdue, à
l’aide de deux instruments de mesure du
cosmos manifesté, le Compas et l’Equerre.
Pour eux, ces deux outils sont en effet in-
clus dans les lettres mêmes de « Logos »,
composé de deux consonnes (le s final fai-
sant partie du suffixe), le L ou lambda, et
le G ou gamma, aussi écrits en grec : Λ et Γ
– le compas et l’équerre. C’est d’ailleurs le
nom d’une de leurs branches historiques,
la « LG », créée à Londres au XVIIe siècle
et possédant encore des ramifications
aujourd’hui dans l’ensemble des réseaux
éveillés en Occident.
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Autres Factions
Les Anarcho-Libertariens
On les connaît sous différentes appella-
tions, mais tous partagent un refus des
systèmes, qu’il s’agisse du Nexus ou des
Voix. La grande majorité d'entre eux sont
donc des Verbemages farouchement at-
tachés à leur liberté individuelle, et peu
organisés, sauf à l’occasion d’opérations
ponctuelles : rédaction de pamphlets, ma-
nifestations, actes de terrorisme...
Les Epiloguistes
Aussi appelés les Verbemages de l’Apo-
calypse, il s’agit d’une secte très ancienne
qui est convaincue que le monde est la
résultante d’une décision du Grand Nar-
rateur d’écrire un Récit, et que c’est à ses
créatures douées de langage de terminer
l’histoire en écrivant l’Epilogue. Ils sont
en quête du « Mot de la fin des temps »
qui leur permettra de briser le cercle infi-
ni des réincarnations et de rejoindre leur
créateur et sa plénitude. Il semble que plus
un monde est ancien et possède de récits
sur lui-même, plus le nombre de ses Epi-
loguistes est important.
Les Simulacres
Ils sont persuadés que le Logos n’est
qu’un programme informatique issu du
Grand Ordinateur originel : leur quête de
l’Algorithme Premier fait des Simulacres
des scientistes fanatiques prêts à tout pour
dévoiler le code-source de l’univers. Ils
passent leur temps à composer des lignes
de code dont l’agencement est un simu-
lacre des Magiphrases... sans les effets
magiques. Un certain nombre d’entre eux
se sont laissés bernés par les douces pro-
messes des IA de la Main.
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Autres Factions
181
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3.
Jouer un
scénario
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3.1 Créer un scénario
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Création de PNJ
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Préparation du matériel
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3.2 Séquences Logophaniques
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3.2 Séquences Logophaniques
désert des Mojaves, leur apprend à mani- réside un ancien jarl érudit, revenu d’entre
puler la réalité. Le suspectant d’abord de les morts, et grâce à qui ils vont parfaire
charlatanisme, les PJ doivent se résoudre leur initiation au Logos... s’ils sont encore
à admettre que leur mentor possède des vivants à la fin de l’expérience.
pouvoirs bien réels... Suggestions d’univers : Antiquité, médié-
Suggestions d’univers : contemporain, hu- val-fantastique.
mour, SF.
La météorite
Etait-ce un événement cosmique majeur,
ou bien une simple traînée dans le ciel
suivie d’une explosion bizarre dans un
champ de maïs ? Etait-ce une bonne idée
de se rendre sur place et de toucher ce pe-
tit caillou brûlant venu de l’espace ? Peu de
temps après l’apparition de l’aérolithe, les
PJ constatent des événements étranges : la
végétation croit de façon anormalement
rapide, les animaux ont des comporte-
ments erratiques, et eux-mêmes sont pris
d’une fièvre qui paraît incurable. D’ailleurs
les mots qu’ils hurlent dans leur délire
semblent modifier le monde autour d’eux.
Le secret de ces événements mystérieux se
trouve-t-il à l’intérieur de la météorite ?
Suggestions d’univers : antiquité, médié-
val-fantastique, SF.
Le rite de passage
Länglöndir, Norvège, IXe siècle AD : un
groupe d’adolescents vikings doit passer
un rite initiatique et survivre pendant trois
jours seuls dans la forêt, en plein hiver. A
moitié morts de faim et de froid, ils ne
peuvent se nourrir que d’une baie hallu-
cinogène qui provoque leurs premières vi-
sions. Ce sont des prémices à la Logopha-
nie. Après ces privations qui commencent
à leur faire découvrir le pouvoir qui est en
eux, ils tombent sur une ancienne ruine
couverte de runes étranges : c’est là que
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3.3 Scénario introductif : Le Centre
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Scénario introductif : Le Centre
répond peut confirmer la version officielle qui mène vers les services administratifs,
du médecin, comme quoi un grave virus a nécessitant un badge pour la franchir.
mis le pays en état d’alerte. La mère du PJ L’infirmier ouvre la porte d’un bureau,
confirme : « Le docteur ne peut pas nous poussant presque le PJ à l’intérieur.
dire où se trouve l’hôpital pour des raisons Assis sur un énorme fauteuil de cuir,
de sécurité publique. C’est un médecin très Hans Mateos s’avère de prime abord
connu, on l’a vu au JT hier ! » plutôt rassurant et sympathique mais il
• Le PJ sympathise (un peu) avec une donne vite l’impression diffuse de cacher
infirmière, Nathalie Dubreuil, une qua- quelque chose. Il reformule systémati-
dragénaire d’origine méridionale qui, sans quement tout ce que dit le PJ sans donner
l’aider radicalement, lui apporte un léger la moindre réponse ou information sup-
réconfort et s’avère moins brutale que les plémentaire, tic particulièrement agaçant
autres membres du personnel. (n’hésitez pas à forcer le trait !) :
• Les interactions avec les autres pa- « Je ne comprends pas où nous sommes
tients doivent être réduites au minimum, exactement, docteur ?
éventuellement au moment du repas du – Savoir où l’on est, bien sûr, c’est très im-
midi dans la grande salle de la cantine. portant. Notre psychisme a besoin du lieu
du présent.
– Vous ne voulez pas répondre, c’est ça ?
Séquence 2 : L’examen – Répondre, ne pas répondre, tout est af-
médical faire d’appréciation ! Mais c’est très intéres-
sant que vous posiez le problème de la ré-
Assez vite dans la journée, le PJ a un ponse, car celui-ci implique inévitablement
RDV avec son médecin référent, le psy- le problème de la question. »
chiatre Hans Mateos. Un jeune infirmier Après quelques échanges infructueux
le guide le long des interminables couloirs de cet acabit, Mateos demande si le PJ
qui forment un environnement parfaite- accepte de signer une lettre de décharge
ment anxiogène, encadrés par des portes pour l’autorisation des tests psycholo-
de chambres semblables à celle du PJ. Une giques. S’il refuse, le psychiatre lui fera
porte à double battants coupe le couloir comprendre qu’il est dans son meilleur
intérêt qu’il accepte sans plus tarder de
signer « cette formalité ». Si le PJ est récal-
citrant ou trop réactif, Mateos n’hésitera
pas à faire appel au surveillant, un colosse
d’un mètre quatre-vingt-dix avec un sens
de l’humour proche du néant, pour l’im-
mobiliser (et le sédater).
Le MV pioche dans l’encadré ci-contre
pour les tests à faire subir au PJ : n’en abu-
sez pas, deux ou trois suffiront. Le psy-
chiatre peut alterner entre des tests soft et
des tests plus rudes. L’objectif est d’abord
de permettre de noter les premiers Magi-
mots qui seront attribués au PJ. Chaque
test est suivi d’un court échange où le psy-
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Scénario introductif : Le Centre
Séquence 3 : Premier
contact avec la magie
Le PJ n’a aucun contact possible avec
l’extérieur, et un minimum d’interactions
avec les infirmiers. Le MV peut ponctuer
cette séquence de situations anxiogènes,
par exemple :
• Le PJ voit une main à travers une sorte
de hublot dans une porte dans un couloir.
• Il est réveillé par un cri affreux la nuit.
• Il est témoin d’une course poursuite
dans un couloir entre un patient et un in-
firmier.
• Il perçoit ce qu’il croit être un signal de
SOS en morse par la tuyauterie.
Le PJ connaît en fait ses premiers symp-
tômes pré-Logophanie : rêves, pertes de
connaissance, hallucinations (qu’elles
soient visuelles : voir les choses sous la
forme de leurs mots, voir des esprits ; ou
auditives : entendre les mots des objets,
comprendre les langues étrangères), etc.
Le PJ a par ailleurs la sensation d’être de
moins en moins libre dans le Centre (est-il
paranoïaque ?). Si le PJ tente de réutiliser le
téléphone pour joindre l’extérieur, on peut
lui opposer un : « Avez-vous eu l’autorisa-
tion signée par votre médecin référent ? » Et
s’il réussit à appeler, il est probable que le
téléphone sonne dans le vide… Au MV
de doser dans quelle mesure le gouverne-
ment et le Centre se présentent explicite-
ment comme une aide bienveillante ou au
contraire comme une force oppressante.
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4.
Logos :
le jeu de cartes
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4.1 Le jeu de duels magiques
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Le jeu de duels magiques
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Le jeu de duels magiques
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4.2 Défis coopératifs
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Défis coopératifs
Niveau DM de l’action
1 PM totale – (n x 10)
2 PM totale – (n x 9)
3 PM totale – (n x 8)
4 PM totale – (n x 7)
5 PM totale – (n x 6)
6 PM totale – (n x 5)
7 PM totale – (n x 4) Magiphrases
8 PM totale – (n x 3)
9 PM totale – (n x 2) Un des joueurs est chargé d’établir et de
10 PM totale – n décrire ou récapituler aux autres la situa-
tion telle qu’elle a été générée ou choisie
Légende : PM totale = somme de la puis- tous ensemble. A la suite de quoi il lance
sance de tous les Verbemages. n = nombre un sablier de 2 minutes. Les joueurs com-
de joueurs Verbemages. posent leurs sorts simultanément, à raison
d’une seule Magiphrase par joueur (avec
l’utilisation, comme dans le JdR, des Ma-
giliens, sous peine de malus.) Par défaut,
il est possible de communiquer pour se
répartir les tâches et annoncer ce que l’on
compte faire grâce à ses Magimots.
Interprétation
Quand le temps est écoulé, chacun décrit
l’effet attendu par sa Magiphrase, en com-
mençant par le joueur dont le Losange
possède la plus forte valeur en Trèfle. L’in-
terprétation est réalisée collectivement,
sur un mode narratif. Si le défi est relevé
par les joueurs, c’est-à-dire si la PM cu-
mulée de toutes les Magiphrases est su-
périeure ou égale à la DM de l’action, et
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4.3 Création cosmogonique
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Création cosmogonique
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Création cosmogonique
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5.
Annexes
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MISE EN PLACE
Table des Magimots
Carreau Trèfle
As Cacher, Disparaître, Dissimuler As Marcher, Déplacer, Voler, Nager
2 Changer, Modifier, Transformer 2 Savoir, Information, Connaissance
3 Comprendre, Décoder, Traduire 3 Mot, Texte, Parole, Musique
4 Pensée, Conscience, Esprit, Ame 4 Espace, Distance, Mesure, Obstacle
5 Construire, Créer, Détruire 5 Percer, Dévoiler, Traverser
6 Contrôler, Commander, Manipuler 6 Respirer, Silence, Parler, Taire
7 Copier, Imiter, Apprendre, Oublier 7 Temps, Passé, Futur
8 Apparence, Couleur, Image, Son 8 Homme, Femme
9 Discret, Visible, Invisible 9 Transport, Véhicule, Communication
10 Eclairer, Lumière, Obscurité 10 Arrêter, Bloquer, Déclencher
V Electricité, Bois, Métal, Glace, Pierre V Vérité, Mensonge
D Endormir, Tuer, Mourir, Vivant D Calculer, Mesurer, Résoudre
R Energie, Matière R Manger, Boire, Nourriture
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Tables de génération de monde
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Tables de génération de monde
Ecosystème
Le tableau ci-dessous détermine les principales composantes géophysiques du monde. Ti-
rez au sort une carte (ligne), qui indiquera la dominante du monde, puis une seconde
(colonne), qui précise la composante secondaire. Il restera à déterminer ce que cela peut
impliquer en matière d’organisation de la vie et de présence des Verbemages.
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Tables de génération de scénario
personnages
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Tables de génération de scénario
éléments
Interaction/objectifs
PNJ-Elément PNJ-PNJ PNJ-Lieux PJ
A acquérir séduire acquérir s’opposer
2 détruire contrôler détruire s’allier
3 cacher cacher cacher séduire
4 partager sympathiser enquêter se rapprocher
5 transporter s’allier promouvoir alerter
6 comprendre comprendre explorer attaquer
7 créer interroger construire tirer avantage
8 trouver trouver trouver éliminer
9 développer poursuivre développer se faire passer pour
10 saboter corrompre dégrader devancer
V modifier influencer influencer trahir
D vendre guérir vendre négocier
R voler voler cambrioler kidnapper
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Glossaire
Glossaire
ADMV (A la Discrétion du MV) : le MV dé- Défausse : pile des cartes jouées et mises de
cide de l’interprétation d’un effet ou plus géné- côté au cours de la partie (p. 51).
ralement de l’application d’une règle.
Difficulté Magique (DM) : PM nécessaire
Affaibli : un Magimot est affaibli lorsqu’il a pour qu’un sort fasse effet (p. 33).
subi un effet d’Usure ou qu’il est utilisé pour
Echelle treizaine : organisation hiérarchique
un sort permanent. Pour l’indiquer, on ajoute
en 13 degrés calqués sur un jeu de cartes tradi-
un astérisque * à côté de la valeur de la carte,
tionnel, de l’As au Roi.
qui est réduite de 1 (p. 43).
Ecoute : capacité à entendre et mémoriser des
Aphasie : principe opposé au Logos. Plus
mots magiques. Les Otoverbes en ont fait leur
l’Aphasie d’un monde est forte et moins la ma-
spécialité.
gie peut s’y exprimer (p. 9495).
Effet Rhétorique : utilisation spéciale de la
Approximation (effet) : conséquence d’une
magie du Logos pour renforcer une parole ou
Magiphrase exprimée de façon bancale, avec
un discours (p. 37).
des mots manquants ou une syntaxe incor-
recte (p. 36). Emanation : l’une des 13 grandes forces ma-
giques du Logos dans le Magiverse.
Arcaneum : conseil du Nexus (p. 96).
Fatigue (effet) : chaque lancer de sort pro-
Barrière magique : bouclier psychique per-
voque une fatigue magique qui oblige le lan-
mettant d’encaisser des assauts sans faiblir lors
ceur à défausser des cartes (p. 50).
d’un duel magique (p. 54).
Jeu (cartes) : ensemble des 54 cartes à jouer
Carreau (Ca) : l’une des 4 couleurs du Lo-
détenues par un PJ.
sange. Sa valeur détermine l’étendue des
connaissances magiques d’un Verbemage, JdR : Jeu de Rôle.
c’est-à-dire la taille de sa main de cartes (ap-
pelée Registre). Egalement le symbole de la Lettres-mères : les 13 lettres fondamentales,
Première Loi du Logos, la Loi de la Vibration. correspondant aux 13 Emanations, qui sont la
base du langage.
Cartes : LOGOS utilise des jeux de cartes stan-
dards de 54 cartes, divisées en 4 couleurs. Lexique : le nombre maximal de Magimots
au sein du Registre, équivalent à la valeur
Chapitre : nom générique de l’organisation lo- Cœur x2 (p. 32).
cale d’une Voix.
Logarchique (de logos et archè) : qui relève de
Clairnom : nom secret d’un être vivant, d’un l’organisation politique du Logos.
lieu ou même, plus rarement, d’un objet (p.
501). Logophanie (ou Eveil) : moment où un être
conscient se connecte au Logos pour la pre-
Cœur (Co) : l’une des 4 couleurs du Losange. mière fois, et devient par là-même un Verbe-
Sa valeur détermine le Lexique ainsi que la ré- mage (p. 84).
cupération magique. Egalement le symbole de
la Troisième Loi du Logos, la Loi de l’Equilibre. Logopole : l’un des principaux pôles du Magi-
verse, en termes de fréquentation par les Ver-
Compétence : capacité donnant un bonus bemages (p. 103).
pour une action non magique (p. 58).
Logos : principe créateur de la Réalité, auquel
on peut accéder par le langage magique.
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Glossaire
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Site officiel
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Epilogue
Epilogue
LOGOS s’inscrit dans une lignée Jeux de rôle et jeux de société : Ambre
d’œuvres aux influences entrecroisées. En d’Erick Wujcik, MEGA de Michel Bras-
voici une liste non exhaustive : sinne et Didier Guiserix, Il était une fois
Littérature : le cycle de Terremer d’Ur- de Richard Lambert, Andrew Rilstone et
sula Le Guin, le cycle d’Ambre de Ro- James Wallis, Mage l’Ascension et Mage
ger Zelazny, Le Jeu des Perles de verre L’Eveil (White Wolf), Ars Magica de Mark
d’Hermann Hesse, L’Etoile et le Fouet de Rein·Hagen et Jonathan Tweet, Nephilim
Frank Herbert, La Ballade de Pern d’Ann de Fabrice Lamidey & Frédéric Weil...
McCaffrey, le cycle de la Culture de Ian Jeux vidéo : Slouching Towards Bedlam
Banks, le Livre des questions d’Edmond de Daniel Ravipinto et Star Foster, The
Jabès, toute l’œuvre de Philip K. Dick... Stanley Parable de Davey Wreden et Wil-
BD : Sandman et The Books of Magic de liam Pugh...
Neil Gaiman, Promethea d’Alan Moore, Philosophie et ésotérisme : Hegel, Wit-
Lucifer et The Unwritten de Mike Carey, tgenstein, Chomsky, Platon, Plotin, Maître
The Invisibles et Arkham Asylum de Grant Eckhardt, Basile Valentin, les textes Gnos-
Morrison, Fables de Bill Willingham... tiques, l’Evangile de Saint Jean, la Kabbale,
TV et Cinéma : Matrix des sœurs le Mahabharata, les textes ésotériques et
Wachowski, Shutter Island de Martin alchimiques antiques et médiévaux, l’in-
Scorsese, Sliders de Tracy Tormé et Ro- terprétation ésotérique des jeux de cartes
bert K. Weiss, Pi de Darren Aronofsky... traditionnels et du Tarot...
A découvrir : le premier
supplément de LOGOS :
Demiurgia, la campagne des
Lettres-Mères, accompagné de
l’écran du Maître du Verbe,
ainsi que les 2 decks de cartes
personnalisés.
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Remerciements
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Au commencement était le Verbe et
le Verbe devint Magie : le Logos.
ISBN 978-2-37441-171-2