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Jérôme Jégo - jegojerome@free.

fr - 20210413/442/205336/40241
Livre de base

Un jeu de rôle développé par


Mathias Daval, Boris Sirbey et Cyril Blin,
d’après un concept de Manuel Rabaté

Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241


« Sans doute le monde extérieur est-il
coriace, sans doute ses prétendues lois
refusent-elles jusqu’à un certain point de
se laisser infléchir : des hommes, pourtant,
y sont parvenus ! C’est attesté dans les
Livres sacrés (...) Ces Livres m’ont appris
qu’il y a eu des hommes capables de
déplacer les pierres, les airs et les eaux par
un simple mouvement de leur volonté. »
(Robert Musil)

Crédits
Direction éditoriale Argyx Games | Mathias Daval
Conseil éditorial Franck Plasse
Textes Mathias Daval, Boris Sirbey et Cyril Blin
Direction artistique et mise en page Boris Sirbey et Mathias Daval
Graphisme, illustrations et couverture Boris Sirbey
Remerciements
Les auteurs tiennent à remercier les XII Singes, et en particulier Franck Plasse, pour les
avoir soutenus et accompagnés sur ce projet atypique. Ils remercient tous les contri-
buteurs au financement participatif sur GameOn Tabletop (voir la liste p. 224) et les
boutiques qui l’ont soutenu : L’Antre du Blup, Le Bazar du bizarre, Casus Belli, Cellules
Grises, L’Echoppe des jeux, Jeux Descartes, L’Oeuf Cube, Philibert, Troll de jeux. Merci
également à : CyberConv, Le Don des Dragons, Roll’Event, Le Fix, Geek Powa, Rôliste
TV. Merci aux bases de données photographiques Unsplash et Freepik. Enfin un remer-
ciement spécial à tous ceux qui ont participé au développement de L ­ OGOS, et en parti-
culier les relecteurs et les testeurs, parmi lesquels : Hervé Béraud, Vincent Cezar, Fabien
Clavel, Marie-Pierre Dequier, Erana, Gabriela Fabryova, Jeanne Jattiot, Julienne Jattiot,
Agnès Konrat, Simon Li, Mélanie Martini, Samuel Miloux, Onirian, Benoît Pillon, Ni-
colas Rousseau, Renaud Thiele, Maëlle Valmy.
Mentions légales
LOGOS © est un jeu édité par les XII Singes © les12singes.com © La marque Les XII Singes est la propriété de
ReSpell © 5 bis avenue des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles.
Imprimé par Standartu Spaustuve (Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius 02189, Lituanie). Réalisé et fabriqué dans le
respect de la Convention européenne des droits de l’homme, de la Convention européenne des droits de l’en-
fant et de la législation environnementale européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).
Le site Magiverse.net est la propriété d’Argyx Games.
ISBN : 978-2-37441-171-2 | Dépôt légal : à parution.

© 2021, Argyx Games et Les XII Singes

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Tables des matières
PROLOGUE Les 13 Emanations 93
Présentation 8 Le Syntagme 94
Matériel nécessaire 10 L’Aphasie 95
Le Nexus 95
1. LIVRE DE RÈGLES L’Arcaneum 96
Une séquence de jeu 14 2.4 Navigation 100
1.1 Les Verbemages 18 Mondes singuliers 103
Le Losange 18 Lieux remarquables 106
Le Clairnom 21 2.5 Les Voix 110
1.2 Magimots et Magiliens 24 Alchiverbes 120
1.3 Usage du Losange 32 Argoverbes 124
Le Registre 32 Briseverbes 128
Le Lexique 32 Chiffreverbes 132
1.4 Lancer un sort 33 Clairverbes 136
Interprétation des effets 35 Conteverbes 140
Règle de l’Amplification 37 Dompteverbes 144
Effets bonus temporaires 40 Forgeverbes 148
Effets malus 41 Jongleverbes 152
Blessures et mort 42 Logoverbes 156
Récupération 43 Mnémoverbes 160
Répéter et maintenir un sort 45 Otoverbes 164
Permanence des sorts 45 Tisseverbes 168
Sorts lancés à plusieurs 46 2.6. Habitants du Magiverse 172
1.5 Duels magiques 54 2.7 Les Factions adverses 175
1.6 Actions non magiques 55 La Main 175
Table des compétences 56
1.7 Evolution du PJ 60 3. JOUER UN SCÉNARIO
Apprentissage de Magimots 60 3.1 Créer un scénario 184
Oubli et transfert 61 3.2 Séquences logophaniques 187
Amélioration du Losange 61 3.3 Scénario : le Centre 189
La Permutation 62
Les Verbobjets 63 4. LE JEU DE CARTES
4.1 Le jeu de duels magiques 200
2. LOGOPEDIA UNIVERSALIS 4.2 Défis coopératifs 203
Message d’un Verbemage 70 4.3 Création cosmogonique 205
2.1 Qu’est-ce que le Logos ? 74
La Logodicée 74 5. ANNEXES
Les quatre Lois du Logos 76 Table des Magimots 213
2.2 la Logophanie 84 Génération de monde 214
2.3 Le Magiverse 85 Génération de scénario 216
Les plans de réalité 86 Glossaire 218
Le Paradigme 90

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Prologue
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TABLES DES MATIÈRES

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TABLES DES MATIÈRES

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Présentation

Incarnez un Verbemage GOS


et construisez votre récit LO
dans la grande histoire
du Logos.
MAGIE
Présentation
« Au commencement des temps,
les mots et la magie étaient
une seule et même chose. »
Sigmund Freud

LOGOS est un jeu de rôle complet qui se


joue dans un multivers, le Magiverse, dont
le langage est le code-source. LOGOS in-
tègre un système original de gestion de la
magie, utilisant des cartes à jouer. Tous
vos univers favoris (Méd-Fan, SF, horreur,
contemporain…) peuvent être intégrés au
Magiverse – en fait, vous l’ignorez, mais
ils s’y trouvent déjà ! Vous pouvez égale-
ment incorporer LOGOS dans de nom-
breux autres jeux de rôle  : il vous suffit
d’y ajouter l’histoire, les secrets et les fac-
tions, ou même seulement le système de
magie et de cartes. Pour la description de
ce qu’est le jeu de rôle (désormais abrégé
JdR, voir glossaire p. 218), les auteurs
vous renvoient à l’abondante littérature
sur le sujet. Vous constaterez au fil des
règles que nous utilisons beaucoup l’ex-
pressions «  ADMV  » (A la Discrétion
du Maître du Verbe) : une grande liber-
té est offerte quant à l’interprétation des
événements et des règles, d’autant plus si
ceux-ci s’intègrent dans un système pré-
existant. Même si le rôle du MV (Maître
du Verbe, le Maître du Jeu dans ­LOGOS)
reste somme toute assez classique dans
­LOGOS, il requiert une certaine flexibilité
et peut s’avérer déroutant pour les novices.

8
Présentation

Pourquoi le nom Logos ? (Personnages Joueurs), accompagnées de


tables plus ou moins lourdement chiffrées.
Le mot « logos » possède une vaste his- LOGOS inclut un certain nombre de prin-
toire philosophique, religieuse et ésoté- cipes simulationnistes pour faciliter sa
rique, des néoplatoniciens au christia- prise en main. Cependant, c’est à vous de
nisme en passant par les gnostiques. Pour décider si vous souhaitez les utiliser, tout
en savoir plus sur ces multiples traditions, ou en partie, ou les ignorer pour un usage
consultez le chapitre 2 « Logopedia Uni- plus narratif – que nous recommandons.
versalis  ». LOGOS, c’est aussi l’acronyme Etant donné que LOGOS est un système
de « Language Oriented Gaming Opera- ouvert, il est possible de jouer à LOGOS
ting System », périphrase barbare que l’on sur un mode entièrement co-construit
peut traduire par « Système d’Exploitation et narratif, sans MV – ou avec un MV se
Ludique Basé sur le Langage ». Et qui si- contentant de valider la juste application
gnifie que LOGOS est un métasystème, des règles, mais n’interprétant pas les ac-
pouvant venir se greffer sur d’autres jeux tions des joueurs. Nous ne l’avons pas
existants. prévu explicitement dans les règles, mais
libre à vous de jouer à LOGOS de cette
manière. Cela est particulièrement perti-
Jouer en scénario unique nent pour les séquences se déroulant dans
ou en campagne le Nexus (voir p. 95).
Enfin LOGOS se prête également à la
LOGOS a été conçu pour être joué aussi simple simulation de lancers de sorts,
bien avec de courts scénarios clés en main comme dans le cadre de duels magiques
qu’avec des campagnes s’étalant largement entre personnages. Il se joue alors davan-
dans le temps. A vous de décider. L’utili- tage comme un jeu de société. Consultez
sation du Magiverse se prête davantage le chapitre 4 pour plus d’informations
aux aventures en campagnes car elle vous sur cette façon d’aborder LOGOS. Vous y
lancera dans l’exploration des mondes et trouverez également une approche colla-
sur la quête des origines du Logos. Nous la borative et narrative de co-construction
conseillons davantage aux joueurs expéri- de monde appelée « jeu cosmogonique ».
mentés, déjà bien imprégnés du système
de jeu. Pour plus d’informations sur le
Magiverse, nous vous invitons à consulter Coupler Logos avec un
le chapitre 2. Le chapitre 3 propose des
conseils pour créer ses propres scénarios
autre Jeu de Rôles ?
ainsi qu’une grande campagne. Il est théoriquement possible de jouer à
LOGOS en complément de n’importe quel
système ou univers de JdR. LOGOS peut
Narratif ou alors se contenter d’être utilisé comme
simulationniste ? outil de gestion de la magie, voire d’un
certain type de magie seulement, lorsque
Dans LOGOS, on appelle « simulation- l’univers choisi possède déjà ses propres
nisme » la tendance du jeu de rôle à si- règles détaillées. LOGOS fonctionne alors
muler la réalité au plus près, avec des sur le modèle d’une API en informatique
règles d’interprétation des actions des PJ (interface entre plusieurs logiciels), avec

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Matériel nécessaire

des «  plug-in  » pouvant être conçus par hasard pour les actions requérant l’équiva-
les joueurs eux-mêmes pour intégrer lent du bon vieux jet de dés.
LOGOS à leurs JdR favoris. Nous ne pou-
vons qu’encourager toute contribution qui
permettra d’enrichir le jeu par l’apport de Pourquoi des cartes à
nouveaux scénarios, de plug-in d’adapta- jouer ?
tion à des JdR existants, de tables de géné-
ration de Magimots, de descriptions des Il n’est pas anodin que nous ayons choisi
recoins du Magiverse etc., qui seront mis des cartes comme support pour la magie
à jour sur le site www.magiverse.net. dans LOGOS. De même que le Tarot, les
cartes à jouer sont à la fois, depuis leur ap-
parition en Europe au XVIe siècle, un ob-
Matériel nécessaire jet ludique et un outil divinatoire. Depuis
le XIXe siècle, elles sont aussi l’incontour-
Chaque joueur a besoin soit du deck de nable accessoire de l’illusionnisme. En
cartes LOGOS, soit d’un jeu standard de 1583, le concile provincial de Tours utilise
54 cartes. Les cartes doivent permettre d’ailleurs le mot « prestigiateur » (qui don-
l’écriture permanente au marqueur ou au nera prestidigitateur) comme synonyme
feutre. Il est recommandé que le verso des de «  magus  » (magicien). Dans l’univers
cartes de chaque joueur soit différent pour de LOGOS, les cartes sont le support tra-
ne pas confondre leurs jeux. Alternative- ditionnel de représentation symbolique
ment, si vous ne souhaitez pas abîmer les des grandes Lois du Logos.
cartes, vous pouvez utiliser un système Les cartes standards sont d’ailleurs truf-
de post-it pour inscrire les Magimots. Si fées de références numérologiques, no-
un joueur décide d’incarner un deuxième tamment liées à l’astrologie : 52 cartes
personnage, il est suggéré de lui associer comme autant de semaines dans une
un nouveau jeu de cartes. Il est également année, 4 couleurs pour les saisons, et la
possible d’utiliser un marqueur de cou- somme de toutes les valeurs (avec Valet =
leur différente sur les mêmes cartes, mais 11, Dame = 12...) de 364 + 1 avec le Joker
au risque d’une perte de lisibilité. = 365... Dans LOGOS, nous avons repris
Le système de LOGOS se situe dans une partie de la symbolique traditionnelle
la ligne sans hasard d’un certain JdR des cartes, mais l’avons arrangée à notre
contemporain. Le choix est de donner la sauce. A noter que les cartes sont des sup-
supériorité à l’échange entre les joueurs ports pour les joueurs de LOGOS, mais
sur les règles de simulation pure. Les dés pas pour les PJ qu’ils incarnent ! Les per-
n’ont donc aucun rôle dans LOGOS. Le sonnages n’ont pas besoin de cartes phy-
MV doit toutefois prévoir un jeu de cartes siques pour lancer leurs sorts...
complet pour lui-même (voire un second S’il est facile d’acquérir dans le commerce
pour la création de Verbobjets, voir p. des jeux de cartes classiques bon marché,
63) : celui-ci sera utile pour gérer cer- avec lesquelles il est tout à fait possible de
taines règles, comme par exemple la Table jouer à LOGOS, nous avons conçu un set
de génération des Magimots, ou pour les de cartes personnalisées, contenant des
joueurs qui veulent introduire un peu de illustrations issues du jeu : un deck spéci-
fique au MV et un deck pour un PJ.

10
Pour débuter

Pour débuter
Commencez par lire le chapitre 1 qui pré-
sente les règles du jeu. Puis plongez-vous
dans le chapitre 2 consacré à la descrip-
tion du Magiverse et des concepts philo-
sophiques sur lesquels repose LOGOS.
Rendez-vous sur www.magiverse.net
pour télécharger et imprimer vos feuilles
de personnage (ou photocopiez la feuille
en Annexes).
❧ En cas de doute sur un terme qui ne
vous est pas encore familier, consultez le
Glossaire p. 218.

Légende
Un conseil de jeu

Un exemple qui permet


d’illustrer une règle de jeu

Une mise en garde : une


clarification ou un point-clé
à ne pas oublier

Une variante, en général à


tendance simulationniste

Abréviations
Carreau : Ca As : A
Pique : Pi Valet : V
Cœur : Co Dame : D
Trèfle : Tr Roi : R

Par faute de place, nous n’avons


pas toujours pu écrire les Magi-
mots sur les cartes elles-mêmes,
auquel cas nous les avons placés
dessous. Pour des raisons de lisi-
bilité, nous avons utilisé des cartes
standards pour les exemples et pas MAGIMOT
le jeu customisé LOGOS.

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1.
Livre des règles :
la magie du Logos
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UNE SÉQUENCE DE JEU

Une séquence de jeu


Avant d’entrer dans le détail du système de LOGOS,
présentons un exemple de séquence du jeu, mettant
en scène deux PJ, Helen et Kay.
Le Maître du Verbe prend la parole  : «  Vous venez
d’arriver sur le dock B7 du port commercial d’Istan-
bul. Comme vous le craignez, vous arrivez trop tard :
une psalmodie liturgique émane d’un immense hangar
près de la zone de déchargement, les portes sont restées
entrouvertes. Il vous semble reconnaître les derniers
versets de l’incantation Ar’Khat’Lak’Thak du Fakir
maudit Herisantir. » Kay réagit au quart de tour (an-
nonçant qu’il veut « envoyer du feu »). Il pose sur la
table les cartes suivantes :

(JE) DÉPLACER (DU) FEU (SUR) (MES) ENNEMI

MV : « OK, la phrase est bien construite, mais ton per-


sonnage lance son sort dans l’urgence, et il y a plusieurs
obstacles. Ta boule de feu n’atteint que les deux adeptes
placés près de la porte : leurs vêtements s’enflamment.

14
14
UNE SÉQUENCE DE JEU

Une partie du groupe se tourne vers vous mais les autres adeptes
et le Grand Orateur continuent l’incantation. Vous avez encore
l’initiative avant que les adeptes ne puissent réagir. »
Kay propose à Helen de combiner leur magie pour arrêter
l’incantation. Helen lance un sort avec les Magimots ALLIÉ
et VOLER, et Kay l’aide en ajoutant DÉPLACER de son sort
précédent. Ils ajoutent les Magiliens nécessaires afin de com-
poser le sort suivant : « Mon allié se déplace en volant », dans
le but de prendre l’ennemi de court.

(MON) ALLIÉ DÉPLACER (EN) VOLER 

Les Magimots d’Helen sont placés sur des cartes de forte va-
leur (Valet et 10), le MV en tient compte pour interpréter
le résultat du sort  : «  Le Grand Orateur se met à bafouiller.
Pendant quelques secondes, il ne semble pas comprendre ce qui
lui arrive, mais il reprend vite ses esprits et se retourne bruta-
lement vers la salle. Son regard survole les adeptes et s’éclaire
quand il vous voit à l’entrée du hangar... »

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1.1 Les Verbemages

1.1 Les Verbemages


Vous avez découvert dans l’exemple pré- Puissance magique
cédent la première fonction des cartes  : du Verbemage Niveau
être utilisées pour lancer des sorts. Nous
4-14 As
allons maintenant voir comment les cartes
peuvent être utilisées pour définir les per- 15-17 2
sonnages, les Verbemages – les mages 18-20 3
dans ­LOGOS –, en représentant leurs ca-
ractéristiques magiques. A noter que les 21-23 4
Verbemages appellent Muets tous ceux qui 24-26 5
ne pratiquent pas la magie.
27-29 6
30-32 7
Le Losange
33-35 8
Les caractéristiques magiques d’un per- 36-38 9
sonnage sont représentées par 4 cartes 39-42 10
de couleurs différentes, Carreau, Pique,
Cœur, Trèfle, disposées en losange de- 43-46 Valet
vant le joueur. Le Losange représente l’état 47-51 Dame
du personnage à un instant donné. Pen-
52+ Roi
dant la création du personnage, on déter-
mine les valeurs de ses caractéristiques,
qui pourront varier au cours du temps. La puissance du Losange ne peut des-
Chaque couleur correspond à une carac- cendre en dessous de 4 (sauf réduction
téristique issue de l’interprétation sym- temporaire), puisqu’elle est constituée par
bolique traditionnelle, mais elle reflète 4 cartes ayant chacune une valeur de 1 au
surtout les quatre Lois de Logos (voir minimum. Pareillement, elle ne peut aller
p. 76) : la Vibration (Carreau), le Langage au-delà de 52 (4 x 13), même si certains
(Pique), l’Equilibre (Cœur), la Dégrada- Verbemages Rois, notamment dans la
tion (Trèfle). Voix des Alchiverbes, ont développé des
Chaque carte possède une valeur  : As capacités magiques dépassant cette limite
(1 point), Deux (2 pts), Trois (3 pts)… Va- théorique. Les As sont en général des
let (11 pts), Dame (12 pts), Roi (13 pts). La Verbemages enfants, néophytes, ou tout
valeur maximale théorique de chaque juste connectés au Logos dans un univers
couleur est donc de 13. à Aphasie forte (sur le concept d’Apha-
sie, voir p. 9495). Il est à noter que les
La somme des valeurs du Losange dé- 3 derniers niveaux (Valet, Dame et Roi)
termine le niveau – ou puissance ma- sont à chaque fois un peu plus difficiles à
gique – du Verbemage. atteindre que les précédents : la tranche de
puissance magique requise est de plus en
plus élevée. A ddddOA noter qu’

18
Le Losange

Carreau (Ca)
Loi du Logos : Vibration
Elément : Terre, Métal
Caractéristiques : Matérialité, Force, Résistance, Endurance
Le Carreau représente la force du personnage. Plus sa valeur est élevée, plus
le Verbemage possède une mémoire magique importante et plus il pourra
lancer de sorts. C’est aussi l’indicateur de sa santé physique.

Pique (Pi)
Loi du Logos : Langage
Elément : Air
Caractéristiques : Intellect, Mental, Spiritualité, Connaissance
L’air est le propulseur des mots : du Pique dépend la puissance des sorts.
Plus le Verbemage possède un Pique élevé, plus ses Magiphrases pourront
contenir des Magimots. Le Pique représente l’ensemble des capacités psy-
chiques d’un Verbemage.

Cœur (Co)
Loi du Logos : Equilibre
Elément : Eau
Caractéristiques : Emotions, Charisme, Récupération magique, Intuition
Le Cœur est la marque de l’empathie : il permet de repérer et percevoir la
magie aux alentours. Le Cœur représente également le flux magique : il est
associé au nombre de Magimots disponibles et à la récupération magique.

Trèfle (Tr)
Loi du Logos : Dégradation
Elément : Feu
Caractéristiques : Initiative, Chance, Agilité, Habileté
Comme le feu peut être à la fois le meilleur des alliés ou le pire des ennemis,
le Trèfle représente la chance d’un personnage, sa capacité à infléchir le
destin en sa faveur. Il sert également à calculer son Initiative en combat ou
pour n’importe quelle action qui la requiert.

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Le Losange

fonction du scénario. Elles pourront éga-


lement être augmentées de façon défini-
tive avec la progression des personnages.
NB : Jetez un œil à notre notre Générateur
de Losange en ligne (voir p. 212).

Répartition des points


A la création du personnage, le joueur
dispose d’un capital de points à répar-
tir entre les 4 couleurs (Carreau, Pique,
Cœur, Trèfle). Pour une première partie,
il est recommandé d’attribuer un capital
de 22 points. Si vous souhaitez jouer des
personnages plus avancés, alors commen-
cez avec un capital de 25 à 30 points. Description du
Il est préférable de jouer avec une cou-
leur « majeure » et une « mineure » :
personnage
• Majeure (couleur dominante) : pos- En fonction du type de scénario auquel
sède une valeur de 1 (au moins) de plus vous allez jouer (scénario unique ou cam-
que les autres couleurs. pagne), mettez plus ou moins d’efforts à
• Mineure (couleur faible) : possède décrire votre personnage :
une valeur de 1 (au moins) de moins que • Comment s’appelle-t-il ?
les autres couleurs. • Quels sont son genre et son âge ?
Pour éviter les spécialisations trop radi- • Quelle est son apparence physique ?
cales et déséquilibrées, nous déconseillons • Quels sont ses principaux traits de ca-
de placer un As ou un 2 dans le Losange ractère ? Pensez notamment à tout ce qui
(chacune des 4 cartes de départ devant pourra avoir un impact pendant le jeu :
donc être au minimum un 3), et de limi- est-il introverti ou extraverti ? Colérique
ter à 10 le nombre de points alloués à une ou impassible ?...
même couleur. Ces contraintes sont sus- • D’où vient-il ? A quoi ressemble sa fa-
ceptibles d’être levées lors de la création de mille ? Ses amis ?
PNJ très spécifiques. • Quelle est sa profession ou son activité
Une fois choisies, ces valeurs sont indi- principale ?
quées sur la feuille de Losange du joueur • Quels sont ses passe-temps ou les com-
en plaçant les cartes sur les emplacements pétences particulières qu’il a pu acquérir ?
correspondants. Cela signifie qu’une carte Laissez libre cours à votre imagination.
de chaque couleur sera «  immobilisée  » Mais que vous ayez créé un personnage
dans le Losange, et ne sera donc pas uti- éloigné ou proche de vous-même, une fois
lisable pour constituer des Magiphrases. que vous l’aurez défini et que vous aurez
Notez que les valeurs du Losange pour- inscrit les éléments sur la fiche de PJ, te-
ront être modifiées temporairement en nez-vous y ! Essayez de l’incarner au plus

20
Inscription du Clairnom

juste, dans sa façon d’agir et surtout de Au cours des aventures, il est possible
s’exprimer, puisqu'après tout, la parole d’apprendre le Clairnom d’autres Verbe-
reste au cœur de LOGOS : établissez quel mages, ainsi que d’êtres vivants, de lieux ou
est son registre de langage, ses tics ver- même d’objets singuliers. Un objet ou un
baux, ses proverbes favoris... et soyez co- lieu Clairnommé acquiert une connexion
hérent dans la façon dont il s'exprime. particulière au Logos, qui le rend plus
puissant, voire lui donne d’autres qualités
propres ainsi qu’une certaine forme de
conscience (pensez à Stormbringer, l’épée
d’Elric dans la saga du même nom par Mi-
chael Moorcock) : on appelle Verbobjets
et Verbelieux de telles entités magiques un
peu particulières.
Chacun de ces Clairnoms doit être ins-
crits sur une carte spécifique, choisie dans
le Registre. Ils occupent donc de l’es-
pace dans la main de cartes d’un joueur.
Certaines Voix ont toutefois moins de
contraintes et peuvent inscrire plusieurs
Clairnoms sur une même carte. L’inscrip-
tion d’un Clairnom sur une carte ne peut
être exécutée dans l’ur-
Inscription du Clairnom gence : elle requiert un
rituel qui doit préa-
« Au centre du dédale de chaque être lablement être ap-
se trouve son nom vrai. » pris auprès d'un
Oleg Primiakov, Proclameur Clairverbe tuteur Clair-
verbe (au mi-
De même que les Magimots représentent nimum de
l’archétype ou l’essence d’une chose ou grade Ora-
d’une action, les Clairnoms sont les ap- teur).
pellations primordiales des êtres. Le Clair-
nom est le nom secret d’un Verbemage, il
n’est communiqué, au départ, qu’au MV.
Chaque joueur inscrit le Clairnom de
son personnage, librement choisi, sur la
carte du deck de LOGOS dédiée à cet ef-
fet (en cas de jeu de 54 cartes standard,
sur le second Joker). Cette carte fera alors
partie de son Registre (sa main de cartes
disponibles, voir p. 32), mais ne comptera
pas dans la limite de ses cartes. Il l’inscrit
également sur sa fiche de personnage. Le
Clairnom peut être utilisé dans une phrase
magique pour en démultiplier les effets.

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1.2 Magimots et Magiliens

1.2 Magimots et
Magiliens
Chaque joueur utilise un jeu de 54 cartes
pour construire des sorts. Ces sorts sont
composés de Magimots (des cartes sur
lesquelles des mots ont été inscrits avant
le début de la partie) et de Magiliens (des
cartes servant à lier les Magimots pour La valeur et la couleur des cartes choisies
former une phrase intelligible, qui repré- pour y placer les mots sont un paramètre
sentent les articles, pronoms, etc.) Magi- du jeu :
mots et Magiliens sont la base de la magie • Valeur : un Roi est plus fort qu’une
dans LOGOS. Dame, un sept qu’un deux, etc. L’As étant
la carte la plus faible.
• Couleur  : chaque couleur possède
Les Magimots une une symbolique particulière (voir
p. 18). La puissance d’un sort dépend
Le joueur choisit 5 cartes dans son jeu beaucoup de sa précision et du nombre
(hors Jokers). Sur chacune d’elles, il inscrit de Magimots utilisés, ainsi que de l’affinité
un mot en gros, lisiblement et au mar- entre les mots et les couleurs.
queur permanent, de préférence de cou- Nous conseillons de diversifier le type
leur noire. Nous appellerons désormais de Magimots choisis : n’apprenez pas que
ces mots Magimots. Ils peuvent être : des verbes  ! Pensez à des Magimots qui
• Tirés au sort dans la Table des Magi- permettront de lancer facilement deux ou
mots génériques (voir Annexes) ; trois sorts utiles dans l’univers dans lequel
• Choisis librement. le jeu se déroule.
s

Chaque carte peut accueillir un seul mot.


Le système grammatical et le vocabulaire
utilisés sont ceux du français. Au MV
d’autoriser ou non des mots issus d’autres
langues ou de l’argot.
En plus des 5 Magimots de départ,
chaque joueur (ou le MV) choisit 2 Ma-
gimots supplémentaires spécifiques au
background de son personnage. Ils seront
sans doute plus difficiles à placer dans des
sorts, mais constitueront une contrainte
intéressante en termes de roleplay. D’une
façon générale, il est conseillé de procéder
à la création d’un personnage en choisis-
sant des mots en accord avec ses origines
et son histoire spécifiques.

24
Magimots autorisés

guérir
n Magimots autorisés
maiso
mots
inscrits possibilités
sur une d’usages
carte en jeu

Noms MAISON MAISON, MAISONS


Nom commun ou nom propre. Inscrit au SORCIER SORCIÈRE, SORCELLERIE
singulier, il peut être employé sans distinc-
tion de genre, de nombre et de dérivés (1) ARAGORN ARAGORN

Caractéristiques GRAND

QUATRE
GRAND, GRANDS, GRANDE

QUATRE
Adjectif. Peut être employé sans distinc-
tion de genre et de nombre. Il contient sa RAPIDE *RAPIDEMENT
forme adverbiale* (voir ci-contre).
TOUT TOUS, TOUTES...

Verbes ATTAQUER ATTAQUER, ATTAQUERA,


Verbe écrit à l’infinitif. Toutes les formes A ATTAQUÉ, ATTAQUÉ...
de conjugaison et tous les temps sont in-
clus, y compris le participe présent ou GUÉRIR SE GUÉRIR, GUÉRIR
passé (qui peuvent avoir valeur d'adjectif). ME SUIS GUÉRI, GUÉRI...
Les pronoms réfléchis (me, te, se...) sont
également inclus. SE DÉPLACER DÉPLACE, SE DÉPLACE...

(1) Cela inclut les mots de la même famille, à condition qu’il s’agisse de noms et
pas de verbes ou d’adjectifs. Dans l’exemple, si l’on énonce les mots SORT ou SOR-
CELLERIE à partir d’une carte contentant le mot SORCIER, la phrase ne subira pas
d’effet d’Approximation, mais le mot ENSORCELER en subira un (voir p. 3736).

25
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Les Magiliens

qués au sort. N’oubliez donc pas en énon-


çant un sort que chaque mot de liaison
peut avoir une importance, aussi insigni-
fiant puisse-t-il paraître, et doit théorique-
ment être représenté par un Magilien.
Dans le livre de règles de ­LOGOS, nous
avons représenté les Magiliens par des
cartes sur leur face verso visible.
*Pour les lecteurs férus de grammaire  : articles  (définis,
indéfinis, partitifs), adjectifs (possessifs, démonstratifs, in-
terrogatifs, exclamatifs), conjonctions de coordination, ad-
verbes de liaison, conjonctions de subordination, locutions
conjonctives, prépositions, pronoms (personnels, posses-
sifs, démonstratifs, indéfinis, interrogatifs).

Les Magiliens
Les Magimots représentent les mots clés
des Magiphrases. Chaque autre mot* qui
compose la phrase, plus accessoire, est re-
présenté par n’importe quelle carte, sans
avoir besoin qu’on l’écrive dessus. Cette
carte, placée sur son verso, est appelée
un Magilien. Elle peut contenir ou pas un
Magimot sur son recto : on n’en tient pas
compte dans ce cas.
Les Magiliens sont moins utiles que les
Magimots, mais leur absence n’est toute-
fois pas sans conséquence pour jeter un
sort : ce qui se conçoit bien s’énonce clai-
rement ! Un sort peut être lancé dans une
version grammaticalement incomplète,
y compris avec des noms communs im-
portants manquant, faute d’être possédés
par les joueurs, et donc remplacés par des
Magiliens. Dans ce cas, le MV utilisera la
Règle de l’Approximation (voir p. 3736)
pour déterminer les effets négatifs appli-

26
27
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
28
F

Circé 4

is
Kirked
2

1
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Croc
7
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Un b ourse en illé
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a o rme
s f
ran agie
Je t en m ie
bâ t o n mag
p a r la
ach e
Je c

La feuille de
personnage de Circé

Le Losange de Circé.
Il détermine les valeurs
maximales des cartes sur
lesquelles placer des
Magimots

28
Création de personnage

Les 9 Magimots de Circé


Exemple de création
de personnage
cacher voler

e bâton
rêv e r
silenc nsforme
tra

app
are
nce
naviguer

magie

kedis Isabelle a tiré au sort 7 mots dans la Table des


Magimots, auxquels le MV lui a ajouté les mots
BÂTON et NAVIGUER, liés au background de
son personnage. Elle a choisi de privilégier les
cartes de Cœur, puisqu’elles sont de plus forte
valeur. Elle a tout de même inscrit un Magi-
mot sur un 2 Tr et un 3 Ca afin de posséder
au moins une carte de chacune de ces couleurs.
Par ailleurs, elle a décidé de placer les Magi-
mots qu’elle estime le plus utiles sur les cartes
de plus forte valeur (MAGIE, CACHER, TRANS-
FORMER et SILENCE).
Comme elle possède un Registre de 12
(Ca x 3), elle peut ajouter 4 autres cartes de son
paquet (peu importe lesquelles), qu’elle pourra
utiliser comme Magiliens. Son Lexique est de
16 (Co x 2), elle peut donc avoir tous ses Ma-
gimots à disposition. Son Clairnom ne compte
pas dans la limite de 12.

29
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
« Le simple fait de prononcer une
parole signifie déjà une possibilité de
plus de s’approprier le monde. » (Musil)

« Rien qu
e
des mots des mots,
des mots magiques,
tactiques.
 »
(Dalida)

es et a
l l
paro quoi t
e, les e en e, c’es
giqu car c agi
re ma aces, t la mdole)
’œuv t effic nt tou iran
l
a ns s son e ava e la M
« D mot exerc Pic d
les ture le. » (
na paro
la
30
« Il n’y a pas de réel en
dehors du langage. »
(Hegel) « Car le mot, qu’on le sache,
est un être vivant. » (Hugo)

« La totalité des propositions est le langage.


Les limites de mon langage signifient les limites
de mon propre monde. » (Wittgenstein)

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1.3 Usage du Losange

1.3 Usage du ne peut donc contenir au maximum que


13 (Roi) x 3 = 39 cartes. Toutefois, des bo-
Losange nus temporaires (voir p. 4140) peuvent
augmenter cette limite et permettre à un
Le Losange correspond aux caractéris- joueur d’avoir toutes ses cartes à disposi-
tiques magiques du personnage. Il déter- tion dans son Registre. Si un effet malus
mine directement les conditions des lan- réduit temporairement le Carreau d’un
cers de sorts. joueur, alors celui-ci doit ajuster son Re-
gistre en défaussant autant de cartes de
CARREAU son choix que nécessaire.
Registre : main de cartes disponibles.
Santé : si le Carreau d’un PJ tombe en
dessous de 0, ce dernier meurt. Le Lexique
PIQUE Si le Carreau correspond au « stockage »
Souffle : le Pique indique le nombre magique d’un Verbemage, le Cœur est
maximal de mots dans une Magiphrase. quant à lui lié au flux magique, et déter-
mine le Lexique, c’est-à-dire combien de
CŒUR Magimots peut comporter le Registre (et
Lexique : nombre maximal de Magimots donc une Magiphrase) :
accessibles à un moment donné.
Récupération magique : permet de ré- Lexique = Cœur x2
cupérer les cartes défaussées en lançant
des sorts.
Le Souffle
TRÈFLE
Initiative : détermine qui agit en premier Le Pique détermine la taille d’un sort
lors d’un effet magique ou non. en nombre de cartes (Magimots + Magi-
Chance : tranche les égalités. liens). C’est en quelque sorte la « mémoire
vive » du Verbemage.
Le Registre
Chaque joueur choisit un nombre de
cartes (qu’elles contiennent des Magimots
ou non) pour former sa main disponible,
appelée Registre, selon la formule :

Registre = Carreau x3
Les autres cartes retournent dans la Ré-
serve et ne pourront pas être utilisées
pendant cette partie (sauf si nécessaires
pour appliquer des malus, voir p. 41).
Théoriquement, le Registre d’un joueur

32
1.4 Lancer un sort

1) Déclaration de
l’Intention
Avant de composer la phrase, comme
dans n'importe quel JdR, le PJ annonce au
MV son intention et l’objectif désiré. Par
exemple : « Je veux escalader ce mur » ou
« Je veux détruire cet objet ».

2) Difficulté Magique
Chaque action est caractérisée par une
Difficulté magique (ou DM) détermi-
née par le MV. Elle indique la puissance
qu’un sort doit atteindre afin d’être
réussi. Pour cela, il faut que la Puissance
magique du sort (PM) soit supérieure ou
égale à la DM. Plus la différence est élevée,
A l’issue de la création de son personnage plus la réussite ou l’échec est accentué.
et de ses Magimots, chaque joueur a de- Le MV détermine la DM du sort : il peut
vant lui : soit l’annoncer précisément («  Ce sort a
• Les 4 cartes de son Losange ; une DM de 16 »), soit annoncer seulement
• Sa Fiche de personnage (voir p. 200) ; la tranche de difficulté (« Ce sort a une DM
• Son Registre (main de cartes) ; moyenne »), soit ne rien dire du tout. Les
• Sa Réserve ; deux dernières options devraient notam-
• Un emplacement de Défausse (qui ment être utilisées lorsqu’un joueur lance
servira pendant le lancer des sorts, voir un sort qu’il n’a jamais lancé auparavant,
la section suivante). ou dans un contexte totalement nouveau :
il n’est pas supposé être vraiment familier
de sa difficulté réelle.
La Table de DM suivante apporte des
1.4 Lancer un sort valeurs de base : il est entendu que de
nombreux facteurs, détaillés par la suite,
Le lancer d’un sort se divise en 6 étapes : peuvent modifier la DM. C’est le cas no-
tamment du facteur d’Aphasie (degré
1) La déclaration de l’Intention de résistance à la magie) qui dépend du
2) Le calcul de la Difficulté Magique monde dans lequel la phrase magique est
3) La construction du sort prononcée. Plus l’Aphasie est forte, plus la
4) Le calcul de la Puissance du sort DM d’un sort sera élevée.
5) L’interprétation
6) La Fatigue et la Récupération

33
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Construction d’un sort

3) La construction du sort
Difficulté Magique
Quand un joueur veut lancer un sort, il
DM Exemples doit le formuler sous la forme d’une Ma-
giphrase constituée de cartes et énoncée
Faire réchauffer un ragoût à voix haute.
<5 de boeuf froid, apprendre Chaque mot de cette phrase est repré-
Très facile par cœur un texte d’un ou senté par une carte choisie par le joueur
deux paragraphes. dans son Registre. Une Magiphrase est
composée de 1 à 13 mots, en fonction de
5-9 Ouvrir une serrure facile, la puissance en Pique du Verbemage qui
Facile mémoriser un texte de la prononce. Attention à ne pas oublier la
quelques pages. limite de Magimots donnée par le Lexique
(Cœur x2). Si un élément important de
10-19 Lire dans les pensées d’un la phrase tel qu’un nom, un verbe ou un
Moyenne Muet, ouvrir un coffre-fort adjectif/caractéristique n’est pas du tout
modérément blindé. représenté par un Magimot, alors le sort
ne sera pas correctement lancé et subira
20-24 Lire dans les pensées d’un un malus (voir plus loin l’Interprétation
Assez Verbemage débutant, faire des effets) : il faut constituer des phrases
difficile abaisser un pont-levis par les plus correctes possibles grammaticale-
télékynésie. ment ! Un Magimot écrit sur la carte peut
être utilisé avec ses variantes de genre et de
Donner un ordre à un nombre, ainsi que ses dérivés de même fa-
25-34 animal situé à distance, lire mille, sauf s’il s’agit d'un verbe utilisé pour
Difficile dans les pensées d’un Verbe- un nom ou inversement (voir p. 25).
mage de niveau 8. Généralement, la Difficulté Magique
d’un sort est plus élevée quand un mage
35-44 Prendre le contrôle d’un pe- vise un être vivant que lorsqu’il vise un
Très tit vaisseau spatial, lire dans objet inerte (et encore plus un Verbemage
difficile les pensées d’un Verbemage qu’un non-Verbemage). Le MV doit éga-
aguerri. lement tenir compte de la taille, de la ré-
sistance ainsi que de l’éloignement de la
cible. Il doit considérer le degré d’Apha-
Blesser un demi-dieu avec sie de l’univers dans lequel se déroule la
45-69 un projectile magique, partie (voir p. 9439) : il ajoute un bo-
Héroïque prendre le contrôle d’un nus en cas d’Aphasie faible et un malus
gros vaisseau spatial. en cas d’Aphasie forte. Il existe ainsi des
univers dans lesquels la magie, même des
70+ Ressusciter un être vivant, Verbemages les plus puissants, n’a presque
Légen- raser entièrement une ville aucun effet. Enfin, posséder une certaine
daire avec une boule d’énergie. connaissance de l’objet ou la personne ci-
blée (notamment en ayant déjà lancé un
sort qui affecte celle-ci) peut entraîner un
bonus de PM.

34
Calcul de la puissance magique

4) Le calcul de la
puissance magique
La puissance magique d’un sort (PM) est
obtenue en faisant la somme de la valeur
individuelle des cartes sur lesquelles sont
inscrits des Magimots. On ne tient en re- 5) L’interprétation des effets
vanche pas compte des Magiliens, qui ont
une valeur nulle. Le MV décrit le résultat du sort en fonc-
La PM d’un sort ne peut dépasser la tion des Règles d’interprétation décrites
puissance du Verbemage qui le lance ci-après, qui permettent de déterminer la
(c’est-à-dire la valeur de son Losange). Si qualité de la phrase énoncée par le joueur.
c’est le cas, elle est réduite à la hauteur de Dans le cas d’une version plus narrative de
cette dernière. Attention, cette contrainte LOGOS, c’est à chaque joueur de décrire
est imposée avant l’ajout de tout bonus les conséquences de ses propres actions
éventuel. Par exemple, si un PJ possède – ou aux joueurs de les interpréter tous
une puissance de 24, il peut tout à fait pro- ensemble.
noncer une Magiphrase de PM 22 béné-
ficiant d’un bonus d’Amplification de +4.
Il ne reste plus alors qu’à comparer la 6) La Récupération
puissance magique du sort avec la DM
pour valider ou non son effet. Un sort Lancer un sort draine de l’énergie et les
qui n’atteint pas la DM requise échoue. A Verbemages n’ont pas des réserves ma-
l’inverse, plus il la dépasse, plus sa réussite giques inépuisables... Voir ci-après pour le
sera éclatante. détail sur la Récupération.

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Interprétation des effets

Interprétation des effets


L’Initiative
En cas d’actions simultanées, qu’elles
soient magiques ou pas, c’est le person-
nage possédant la plus forte valeur de
Trèfle dans son Losange qui lance son
sort en premier. En cas d’égalité, le MV
peut trancher, par exemple, en fonction de
la vitesse de réaction du joueur lui-même.

Règle de l’approximation
Les PJ seront souvent contraints d’énon-
cer des phrases incomplètes, imprécises
ou dans un mauvais français. Le MV dé-
termine alors dans quelle mesure l’effet
voulu est diminué ou altéré.
La règle de base est d’appliquer un ma-
lus à chaque Magimot approximatif ou
Magilien manquant. Ce malus diminue
la PM du sort (voir Exemple de séquence
de jeu, p. 51). L’usage de termes trop
abstraits ou métaphysiques pour parler
d’éléments concrets – en général à défaut
de posséder le Magimot approprié – doit
ainsi être sanctionné par un malus. Un
sort trop générique, applicable à toutes
les situations indifféremment du contexte,
peut aussi être affaibli.
Un sort murmuré au lieu d’être énoncé
distinctement à voix haute, que cela soit dû
à la timidité d’un joueur ou à un effet de ro-
leplay (par exemple un personnage qui es-
saie d’être discret) peut également subir un
effet d’Approximation. Bien entendu, nous
déconseillons au MV d’appliquer un effet
« extra-diégétique », impliquant la person-
nalité des joueurs eux-mêmes, si ces der-
niers ne sont pas avertis et consentants...

36
Règle de l’amplification

Règle de l’Amplification
C’est au joueur d’expliquer, au moment
où il lance un sort, en quoi celui-ci est am-
plifié, et au MV d'interpréter le résultat.
Les effets des sorts sont amplifiés par cer-
tains pouvoirs donnés par les Voix. C’est
le cas notamment en jouant sur la symbo-
lique de la couleur, le chiffre ou la figure
des cartes et leur rapport avec le résultat
attendu.

Effet rhétorique
Les Verbemages sont versés dans l’art ora-
toire. Ils peuvent utiliser le Logos pour
renforcer une parole ou un discours. Ils
n’ont pas besoin dans ce cas de composer
des phrases magiques à proprement par-
ler, mais posent les Magimots au moment
où ils les prononcent : ceux-ci renforcent
magiquement l’effet de conviction ou de
séduction du discours qui les contient.
C’est au MV de déterminer, en fonc-
tion du nombre de mots renforcés et de
la cohérence de leur utilisation dans la
phase, l’effet de ce pouvoir. Cet effet peut
décupler la puissance de l’argumentation
logique d’un discours, ou en augmenter
la portée émotionnelle, sans autre consé-
quence toutefois car il ne s'agit pas d'une
Magiphrase à proprement parler, mais
plutôt un effet d’ « emphase magique ».

37
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
« Si jamais vous vous êtes montrés jaloux
de repousser victorieusement l’attaque de vos
ennemis, UNISSEZ-vous tous aujourd’hui pour
me défendre seul, moi qui, pour éloigner de
vous l’instant fatal, et vous dérober à l’incendie
qui devait tous vous dévorer, n’ai pas craint
d’exposer ma vie ! Et si vos ancêtres, après
s’être assurés par la victoire le plus précieux
des biens, la liberté, ont non seulement élevé
des statues, mais accordé même l’honneur
immortel du triomphe aux généraux qui
avaient brisé par leur courage la fureur de
l’ENNEMI, vous devez désirer qu’un consul
ne soit point privé de sa patrie, et reste au
milieu de vous ! C’est vous, oui, c’est vous que
je prends à témoin, dieux immortels, dont les
LUMIÈRES m’ont guidé lorsque j’ai rompu les
fils de cette conjuration, lorsque j’ai empêché,
Romains, que des bras et du sein de leurs
mères on n’entraînât vos enfants à la mort
et au carnage. Où fuiront nos alliés, quand
on défend l’accès de la patrie à celui qui l’a
sauvée ? » 

38
Un exemple d’effet Rhétorique :
discours de Cicéron aux Romains

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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Utiliser le Clairnom

Il est conseillé, dans les cas où le dis-


cours doit être improvisé dans l’urgence
(comme dans les fameux inspirational
speeches du cinéma hollywoodien, pensez
à la tirade du général Maximus au début
de Gladiator), d’utiliser un temps de sa-
blier pour composer le discours.
A noter que ce pouvoir peut parfaite-
ment s’utiliser dans la vie courante des
personnages, sans qu’il s’agisse littérale-
ment d’un discours, par exemple en situa-
tion de séduction. Il faut toutefois que le
joueur montre, par le roleplay, la qualité
de son intervention orale.
étant capables de mémoriser un Clairnom
Utiliser le Clairnom entendu, mais pas de l’inscrire sur une
carte. L’usage du Clairnom provoque une
Utiliser son Clairnom en accompagne- puissante vibration caractéristique dans le
ment d’un sort, en remplacement du Logos et peut s’entendre de très loin, se-
pronom «  je  », constitue également un lon la puissance du Verbemage. Un haut
effet d’Amplification : il implique une Otoverbe (voir p. 165) peut entendre un
connexion plus forte avec le Logos. La Clairnom prononcé à plusieurs dizaines
conséquence est d’augmenter la PM du de kilomètres de distance.
sort de +1 par niveau du Verbemage.
Par ailleurs, on ne tient pas compte du
Clairnom dans le calcul du Souffle (taille Effets bonus temporaires
de la Magiphrase). Attention toutefois : le
Clairnom draine énormément d’énergie, Certains objets magiques, médicaments,
et génère un effet Fatigue (voir plus loin) drogues, sortilèges, etc., peuvent augmen-
à chaque utilisation dans un temps court, ter temporairement une ou plusieurs ca-
c’est-à-dire moins de quelques heures : ractéristiques du Losange d’un joueur. On
• Première utilisation : +1 (défausse d’1 place sur le Losange une carte supérieure
carte du Registre) correspondant au bonus que l’on veut ap-
• Deuxième utilisation : +2 pliquer. Par exemple, pour un bonus de
• Troisième utilisation : +3, etc. +1 sur le 7 de Pique, on le remplace tem-
porairement par un 8 de Pique. Selon la
Par ailleurs, si le personnage prononce règle déjà évoquée, les éventuels Magi-
un sort contenant son Clairnom en pré- mots inscrits sur ces nouvelles cartes ne
sence d’Otoverbes (les Verbemages spé- peuvent être utilisés pour lancer des sorts.
cialisés dans l'Ecoute, voir p. 164), il A noter que, sauf exception (par exemple
court le risque que ces derniers puissent chez les Alchiverbes), il n’est pas possible
l’entendre et l’inscrivent à leur tour sur d’avoir une caractéristique de valeur supé-
une de leurs cartes, pour l’utiliser à ses rieure à 13 (Roi).
dépens. Les Verbemages des autres Voix

40
Effets malus

Effets malus A noter que cet effet peut être augmen-


té si le sort est lancé dans des conditions
Effet d’urgence particulièrement éprouvantes (ADMV).
Par ailleurs, la fatigue dépend de l’Apha-
Afin de renforcer le roleplay, il est recom- sie du monde dans lequel se déroule l’ac-
mandé au MV, si les PJ sont en situation tion  (voir Annexes). Plus l’univers est
de stress, de combat ou d’urgence, de limi- pauvre en énergie magique, plus un sort
ter le temps de composition d’une phrase sera coûteux à maintenir et entraînera un
magique, par exemple en utilisant un effet Fatigue plus important. Inversement,
chronomètre de 30 secondes ou d’1 mi- une Aphasie plus faible que la moyenne
nute. Les sorts sont donc lancés presque diminue l’effet Fatigue du sort :
en temps réel, et en cas de litige sur l’ini-
tiative d’une action, le MV peut se servir Niveau d’Aphasie Modificateur
de la caractéristique Trèfle des joueurs 1 pas d’effet Fatigue
pour décider qui a agi en premier et inter- 2 -5
préter le résultat. 3 -4
4 -3
Effet Fatigue 5 -2
6 -1
Les corps des Verbemages ont une cer- 7 0
taine capacité de stockage de l’énergie ma- 8 +1
gique du Logos, un peu comme une batte- 9 +2
rie. Tout sort entraîne immédiatement un 10 +3
effet Fatigue, dépendant de la puissance 11 +4
magique du sort. On tient compte de la 12 +5
PM une fois tout modificateur appliqué 13 pas de Verbemagie
(par exemple un bonus d’Amplification).
Cet effet indique le nombre de cartes Si un sort ne contient pas assez de cartes
parmi celles constituant la Magiphrase pour appliquer tout l’effet (par exemple, la
qui doivent être placées dans la Dé- phrase contient 4 cartes et il faudrait en
fausse. Ces cartes sont choisies librement défausser 5), les cartes supplémentaires
par le joueur, qu’il s’agisse de Magimots requises sont choisies par le joueur dans
ou de Magiliens. son Registre. Si ce dernier ne contient
plus assez de cartes pour en défausser le
Effet nombre suffisant, alors le joueur perd
PM du sort Fatigue immédiatement connaissance (il perd sa
<9 0 connexion au Logos). Il lui faudra récupé-
10-19 1 rer afin de retrouver tout ou partie de son
20-29 2 Registre.
30-39 3 Dans le cas d’un sort lancé collective-
40-49 4 ment, tous les participants appliquent un
50+ 5+ malus Fatigue. Toutefois seul le lanceur du
sort applique un effet normal, les autres
ont un effet atténué : ils défaussent 1 carte
de moins que le lanceur.

41
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Blessures et mort

sant par dessus –, selon les modificateurs


suivants :

Niveau de Malus à
blessure appliquer
Mineure 1-2
Moyenne 3-4
Grave 5+

Un malus de 2 signifie que le joueur


doit abaisser sa caractéristique de 2 ni-
veaux. S’il ne possède pas la carte adé-
quate, alors il doit utiliser une carte de
valeur inférieure. Le MV doit veiller à
ce que le joueur applique les éventuelles
conséquences d’un affaiblissement de sa
caractéristique. Par exemple, dans le cas
du Pique, le Souffle ou taille des sorts qu’il
peut lancer s’en trouve désormais affectée.
Un personnage dont l’une des 4 caracté-
ristiques tombe à 0, ou dont le Registre ne
contient plus assez de cartes pour en dé-
fausser le nombre nécessaire, perd immé-
diatement connaissance, pour une durée
dépendant de l’état de son Losange : plus
la somme des valeurs de son Losange a
été réduite, plus le PJ restera inconscient

Blessures et mort
Les blessures, la maladie ou toute affec-
tion physique ou psychique (qu’elle soit
d’origine magique ou non) peuvent, selon
leur importance altérer temporairement
le Losange d’un joueur. Ce dernier réduit
la caractéristique concernée. Celle-ci est
en général le Carreau (blessure physique)
ou le Pique (blessure psychique). Mais
certains sorts peuvent explicitement vi-
ser le Cœur ou le Trèfle d’un joueur. Le PJ
blessé remplace alors la carte de sa carac-
téristique par une autre carte de son jeu (il
peut chercher dans la Réserve) – en la po-

42
Effets malus

longtemps. Si la valeur du Carreau tombe


en dessous de 0, cela entraîne la mort im-
médiate du personnage. Bien entendu le
MV qui ne veut pas voir mourir ses PJ
peut décider d’accorder un seuil de tolé-
rance supplémentaire.
A noter qu’on applique le même principe
de dégâts pour les non Verbemages : un
PNJ qui subirait une attaque physique
perd autant de niveaux de Carreau que le
malus de blessure à appliquer (ADMV).

Effets négatifs cumulés


En cas d’action particulièrement violente
et stressante, le MV peut décider de cu-
muler les effets négatifs, en appliquant à la
fois un malus de Blessure, un effet Fatigue,
voire un effet d’Urgence.
Comme dans le cas des Blessures, le MV
annonce quelle caractéristique doit être
baissée, et de combien de points. Le joueur
cherche dans son jeu entier (Registre +
Défausse + Réserve) la carte adéquate et la
place dans son Losange. La carte rempla-
cée est remise dans la Réserve. Si le joueur
ne trouve pas la carte correspondante
ou ne souhaite pas l’utiliser, par exemple
parce qu’elle contient un Magimot qu’il
souhaite conserver, alors il doit la rempla-
cer par une carte de valeur inférieure, le
contraignant donc peut-être à diminuer
volontairement encore plus son Losange
Effets malus durables pour conserver un Magimot.

Le Losange possède une valeur maximale


dans chacune de ses 4 couleurs (celle ins- La récupération
crite sur la feuille de personnage). Cette
valeur est susceptible d’être diminuée de La récupération concerne 2 types d’effets
façon durable voire permanente à la suite négatifs : la perte de cartes (diminution du
d’événements majeurs (blessure, malédic- Registre) et la diminution des valeurs du
tion, sortilège puissant, maladies, etc.). Losange. La récupération du Registre s’ef-
fectue essentiellement par le sommeil et la
méditation verbemagique.

43
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
La récupération

sommeil de nuit dans son lit bien chaud


n’aura sans doute pas le même impact
qu’une somnolence à la belle étoile en
pleine forêt. En cas de repos de très bonne
qualité, le MV peut également suppri-
mer la ou les éventuelles cartes de malus
placées sur le Losange (selon la durée et
la puissance de leurs effets). Le sommeil
permet également de récupérer physi-
quement. En revanche, contrairement à
la méditation, il est impossible de lancer
ou maintenir un sort pendant la durée du
sommeil. La méditation verbemagique
n’est quant à elle pas à la portée du premier
Verbemage venu et nécessite un appren-
tissage avec plusieurs degrés de maîtrise.
Elle n’est accessible qu’à partir du niveau
7. Enfin c’est au MV de déterminer le
nombre de cartes reprises en main grâce à
toute autre forme de récupération : repas
roboratif, médicament, élixir, sort spéci-
fique, etc.

• Le sommeil
• La méditation verbemagique
Ces deux options permettent au joueur
de récupérer des cartes, au choix, depuis
sa Défausse, et de les replacer dans son
Registre. Des malus ou des bonus peuvent
être appliqués à la récupération en fonc-
tion de la qualité de la récupération : un

44
Répéter et maintenir un sort

Répéter et maintenir
l’effet d’un sort
Comme on l’a déjà vu, le Logos désap-
prouve les mages qui manquent d’ima-
gination  ! Il est possible pour un PJ de
répéter un sort ou de le maintenir, en le
reconstituant à l’identique après avoir ap-
pliqué l’effet Fatigue. Le MV lui applique
alors un effet Fatigue supplémentaire,
dépendant de la durée de maintien du
sort ou du nombre de fois qu’il est répé-
té. Un sort puissant doit coûter très cher
à maintenir et donc drainer rapidement le
Registre du joueur en l’obligeant à défaus-
ser des cartes. Par ailleurs, les effets ob-
tenus par la répétition d’une Magiphrase
identique ne sont jamais strictement les
mêmes, mais s’ils se ressemblent. Si la
valeur en Pique du Losange d’un joueur
baisse alors que ce dernier possède un sort
actif, alors il ne faut pas oublier de vérifier
que la longueur du sort soit toujours sous
la limite autorisée. Dans le cas contraire,
il convient de supprimer autant de cartes
que nécessaires dans le sort et les placer
dans la Défausse. Le sort ainsi modifié
sera sans doute moins précis et peut en-
traîner un effet d’Approximation.
A noter qu’un sort peut être arrêté par la
simple volonté de son lanceur. Il n’y a pas
de procédure magique particulière.

Permanence des sorts


Les effets des sorts sont la plupart du
temps temporaires. Toutefois un sort suf-
fisamment puissant peut influencer de
manière permanente la réalité. L’un des
principes de LOGOS est que la réalité
possède une forme de «  résistance  » qui
rend sa modification plus ou moins diffi-
cile. Chaque Magimot utilisé pour un sort
permanent est affaibli. Le joueur y inscrit

45
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Sorts lancés à plusieurs

un astérisque * et le MV devra appliquer moyennant une DM plus élevée, en créa-


un malus de -1 à la valeur de la carte sur ture douée de parole.
lequel il est inscrit (voir effet d’Usure p.
43). Il est impossible d’utiliser un Magi-
mot déjà affaibli pour lancer un nouveau
un sort permanent. A noter que le sort
permanent dépend du niveau d’Aphasie
de l’univers : si un niveau d’Aphasie faible
rend d’autant plus aisé la maintenance
d’un effet magique, un niveau d’Aphasie
élevé peut entraîner un risque d’annula-
tion du sort (par exemple, de perdre son
apparence magique...).
Une autre technique pour rendre un sort
permanent est la création d’un Verbobjet
(voir p. 63), grande spécialité des For-
geverbes.
Un personnage transformé en créature/
animal conserve sa conscience, mais il est
incapable de lancer un nouveau sort tant
qu’il demeure dans cet état : les animaux
étant privés des facultés physiques per-
mettant un langage articulé, nécessaire
pour utiliser la magie du Logos. Bien en-
tendu, il est possible de se transformer,

Sorts lancés à plusieurs


Lorsqu’ils atteignent un certain niveau
de puissance (à partir du niveau 6), les
joueurs peuvent associer leurs cartes entre
eux pour composer des sorts encore plus
puissants ou plus précis. Cette capacité
est attribuée à l’issue d’un apprentissage
spécifique appelé Baptême de Tissemagie,
qui consiste en une cérémonie d’initiation
sous le contrôle d’un Orateur Tisseverbe.
Une fois la capacité acquise, elle se décline
en deux possibilités d’utilisation : lancer

46
Sorts lancés à plusieurs

un sort normal, en temps limité, ou réali- chacun. Le nombre maximal de cartes est
ser un véritable rituel magique. limité par le Verbemage dont la valeur en
• Combinaison de Magimots lancés Pique du Losange est la plus forte.
dans l’urgence
Un Verbemage compose une Magiphrase
qui sert de base, les autres la complètent
avec leurs mots. Le mage qui lance le
sort doit placer au moins la moitié des
Magimots de la phrase. Cette méthode
est notamment utilisée dans des situa-
tions d’urgence dans lesquelles on a be-
soin d’utiliser une plus grande variété de
mots. Le nombre maximal de cartes est
limité par la valeur en Pique du mage
qui lance le sort. Le MV lance un sablier
d’une minute (voire moins, selon la situa-
tion) pendant la durée duquel les joueurs
peuvent composer leur Magiphrase. Tous
les participants subissent un effet Fatigue
à la hauteur de la PM des cartes qu’ils ont
apportées.
• Rituel magique
Le rituel requiert une préparation de plu-
sieurs heures pour instaurer une vibration
magique commune. Il ne peut donc être
lancé dans l’urgence, et requiert la pré-
sence d’au moins un Tisseverbe. Tous les
participants peuvent contribuer au sort
avec leurs propres Magimots ou Magi-
liens. La Magiphrase doit alors être énon-
cée collectivement : chaque Verbemage
– donc chaque joueur participant – pro-
nonce les Magimots qu’il a apportés dans
la phrase (il est impossible de prononcer
un Magimot non maîtrisé). Par ailleurs,
tous les Verbemages participants au ri-
tuel doivent produire un son lorsqu’ils
ne parlent pas : ce son peut se manifester
sous la forme d’un chant ou d’une psal-
modie commune, décidée en commun
par les joueurs.
Tous les participants du rituel subissent un
effet Fatigue, correspondant à la PM globale
du sort, et pas seulement aux Magimots de

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SORTS LANCÉS À PLUSIEURS

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SORTS LANCÉS À PLUSIEURS

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49
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Exemple de Magiphrase

Exemple de Magiphrase :
interprétation et effets

Losange de Kay
Kay possède une Puissance ma-
gique (PM) de 29, en faisant
la somme des valeurs de son
Losange : 8 + 7 + 11 + 3. Il est
donc de niveau 6.
Le Registre de Kay est égal à 24
(Ca x 3)  : il possède donc une
main de 24 cartes (Magimots +
Magiliens) + la carte compor-
tant son Clairnom.
Au sein du Registre, il ne peut
disposer que de 6 Magimots
(correspondant au Lexique,
c’est-à-dire la valeur de son
Akila
Cœur x2). Les 28 autres cartes
du jeu sont placées dans la Ré-
serve (rangées dans la boîte).
Kay peut lancer des sorts conte-
nant un maximum de 7 cartes
(la valeur de son Pique), dont 3 Clairnom
Magimots. Il possède une Initia- de Kay
tive de 11 (Trèfle).

50
Exemple de Magiphrase

Reprenons l’exemple introductif de la page 14, avec le sort lancé par Kay.
Comme il est très rapide (sa valeur d’initiative élevée est supérieure à celle de
ses adversaires), Kay peut agir en premier. Il prononce la Magiphrase : « J’en-
voie du feu sur mes ennemis. » Le MV estime qu’il s’agit d’une action assez
difficile, de Difficulté magique (DM) 21. De plus, comme elle est effectuée
dans l’urgence, il applique un malus de 1, augmentant la DM à 22.

(JE) ENVOYER (DU) FEU (SUR) ENNEMI


La phrase est bien constituée : elle fait sens et est relativement précise. La PM
du sort est de 20 (somme des Magimots : 3 + 10 + 7). Toutefois il manque 1
Magilien (« mes » ou « les » ennemis), elle souffre donc d’une légère Approxi-
mation. Le MV applique le malus de 1 à la PM, qui passe à 19. Le sort de Kay
devrait donc échouer. Mais le joueur fait remarquer au MV que son Magimot
FEU est écrit sur une forte carte qui est en correspondance avec sa couleur (le
Trèfle symbolise le feu) : comme Kay est un Conteverbe (voir les Voix p. 110),
le MV tient compte de cet effet d’Amplification pour ajouter un bonus géné-
rique de +3 à la PM : le sort fonctionne tout juste. Le feu atteindra les Adeptes
ennemis, mais de façon partielle et pas franchement décisive !
Kay doit alors appliquer un effet Fatigue de 2 (dépendant de la DM du sort)
+ 2 car il se trouve dans un monde à forte Aphasie : il défausse 4 cartes qui
composent son sort. Il choisit assez logiquement de défausser les 3 Magiliens.
Pour la carte restante, il se débarrasse du Magimot FEU qui lui semble moins
utile à l’avenir. Cela signifie qu’il ne pourra pas relancer son sort de feu avant
de s’être reposé ! A moins qu’il ne trouve un synonyme dans son Registre, ou
qu’il soit prêt à subir les conséquences d’un violent effet d’Approximation.

R
OYE ENNEM
I
ENV
Défausse
Magimots restants

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EXEMPLE DE MAGIPHRASE :

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EXEMPLE DE MAGIPHRASE :

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1.5 Duels magiques

1.5 Duels magiques de l’adversaire : le PJ atteint par un sort of-


fensif réduit temporairement l’une de ses
caractéristiques, selon le type d’attaque
On appelle Duel Magique la confron- effectuée. Il s’agit généralement d’attaques
tation entre deux (ou plus) Verbemages. physiques ou psychiques, qui afffectent
L’Initiative est déterminée par le Trèfle : donc le Carreau ou le Pique du joueur.
le Verbemage possédant la valeur la plus Mais une sorcière enjôleuse peut tenter
élevée commence le duel et lancera donc de lancer un sort de charme qui baissera
le premier sort. Il est suivi par le Verbe- alors la valeur de Cœur de sa cible...
mage avec la seconde valeur la plus éle- Cette valeur est baissée selon l’intensi-
vée et ainsi de suite.
Le duel se poursuit té de l’attaque (voir la section Blessures
jusqu’à ce qu’un Verbemage abandonne p. 42). C’est au MV d’évaluer l’importance
ou ne soit plus en mesure de lancer des du malus à appliquer. Si un joueur est at-
sorts. teint par un sort alors que sa Barrière ma-
Il y a 2 façons d’effectuer des duels dans gique est déjà réduite à zéro, l’effet du sort
LOGOS : la version standard, développée s’applique pleinement, en plus d’affecter le
ci-après, et la version narrative qui ne Losange (voir l’exemple ci-après).
tient pas compte de la Barrière magique
et dans laquelle le MV (et/ou les PJ) in-
terprète librement les conséquences de
chaque sort et le résultat du duel.

Quand un Verbemage lance un sort,


on commence par calculer la Puissance
magique du sort lancé par l’attaquant
(éventuellement modifiée par les effets
classiques d’Approximation ou d’Ampli-
fication) et on la déduit de la Barrière de
son adversaire. Cette dernière est dimi-
nuée jusqu’à la fin du duel. Au moment
où un sort réduit à 0 ou moins la Barrière
d’un PJ, il a un effet direct sur le Losange

54
1.6 Actions non magiques

1.6 Actions non


magiques
Le système de LOGOS n’est pas le modèle
du jeu de rôle ultra-simulationniste avec
des dizaines de tables pour interpréter la
moindre action des PJ. Toutefois au-delà
des Magiphrases, il prévoit l’utilisation
Il est recommandé au MV d’utiliser un du Losange pour définir des caractéris-
sablier pour contraindre le temps de créa- tiques classiques et gérer les actions non
tion des sorts et créer une sensation de magiques. Pour rappel, voici ce que repré-
stress et de réalisme, d’autant plus lorsqu’il sente chacune des 4 couleurs du Losange :
s’agit de duels où l’urgence est un facteur Carreau : corps (force, combat, ré-
prépondérant. sistance, endurance).
Un scénario incluant un PJ ou un PNJ Pique : esprit (intellect, mental,
Conteverbe peut être l’occasion de laisser spirituel, connaissance).
libre cours aux élans lyriques des joueurs Cœur : affects (sentiments, cha-
et de procéder à des duels plus narratifs risme, relationnel, séduction).
ou sous contraintes de langage. Et pour- Trèfle : vivacité (initiative, agilité,
quoi pas d’organiser une joute verbale, à habileté, chance).
l’image de la « rixme » dans la bande des-
sinée De cape et de crocs d’Alain Ayroles Les couleurs sont donc communes avec
et Jean-Luc Masbou, ou encore du duel les caractéristiques magiques d’une per-
entre Caracole et Sélème dans le roman sonnage. En effet, dans LOGOS, la réalité
La Horde du contrevent d’Alain Damasio... physique n’est qu’une manifestation d’un
LOGOS est avant tout un jeu sur le lan- principe magique qui sous-tend l’en-
gage, à vous d’en faire un usage créatif ! semble de la Création. Il y a donc un lien
• Joute versifiée : les Verbemages doi- de corrélation étroit entre l’incarnation
vent constituer des Magiphrases compor- d’un Verbemage et ses ressources liées à sa
tant des rimes ainsi qu’un nombre de pieds connexion au Logos (voir aussi la loi de la
prédéfinis (octosyllabes, alexandrins...) ; Dégradation p. 77). En d’autres termes :
• Joute figurée : les phrases contiennent la réalité physique d’un être dépend de sa
des figures de style (anaphore, métony- nature magique. Il n’est dès lors pas éton-
mie, etc.) nant qu’un vieux mage très puissant à la
Est-il besoin de préciser que les Yoda puisse vivre autant d’années...
Conteverbes excellent dans ce domaine ? Lorsqu’un PJ souhaite effectuer une ac-
Et pour une approche plus détaillée des tion non magique générique, il se réfère
duels magiques, consultez la section 4 de à la caractéristique la plus proche de ce
LOGOS, dédiée au jeu de cartes, qui pro- qu’il veut réaliser (par exemple : Carreau
pose une version orientée « jeu de socié- pour une action mettant en jeu sa force).
té » : celle-ci pourra guider votre façon de Mais, la plupart du temps, il utilisera la
procéder dans le cadre du JdR. ou les compétence(s) associée(s) à l’ac-
tion voulue.

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Compétences non magiques

Table des compétences non magiques


Compétences Carreau
Arts (1)

Athlétisme •
Corps à corps •
Commandement/Stratégie
Conduite/Pilotage
Crochetage
Culture générale/Erudition(2)
Détection
Dissimulation/Filature
Dressage
Esquive •
Etiquette/Diplomatie
Intimidation •
Langues
Logique/Déduction(3)
Premiers soins/Médecine
Réparation/Bricolage
Séduction/Persuasion
Survie •
Technologie(4)
Tir (armes automatiques)
Tir/Lancer (armes manuelles) •
(1) Créativité et maîtrise des pratiques artistiques. Par exemple, peut influer sur la capacité
à distinguer une œuvre originale d’une copie.
(2) Connaissance du monde (quelle que soit la discipline). Par exemple, peut influer sur la
capacité à faire une recherche dans une bibliothèque.

56
Compétences non magiques

Pique Cœur Trèfle



• •




• •




• •

• •
• •





(3) Capacité à raisonner, à résoudre des énigmes ou des problèmes mathématiques.
(4) Capacité à utiliser des outils technologiques, dont la nature peut varier extrêmement d’un
monde à l’autre.

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Compétences non magiques

Utiliser la table des


compétences non magiques
Chaque PJ peut posséder ou acquérir
une Compétence. Il s’agit d’un type d’ac-
tions pour lesquelles il est particulière-
ment doué et qui lui octroie un bonus
(voir plus loin). La Table de compétences
ci-dessus résume, pour chaque type d’ac-
tion, la ou les caractéristiques du Losange
qui sont impliquées. Lorsqu’un PJ veut
réaliser une action spécifique, le MV se
réfère à la Table en prenant la compétence
la plus proche de celle requise, en calcu-
lant la moyenne des caractéristiques du
PJ correspondant à cette action, arrondie
à l’inférieur. Si la valeur de la caractéris-
tique, ou de la moyenne, est supérieure ou
égale à la difficulté de l’action (cf. tableau
ci-contre), alors l’action est une réussite
automatique.
Un Verbemage peut par ailleurs mani-
puler le Logos pour réaliser une action
physique au-delà des capacités de son
Losange. Cela a un coût de fatigue im-
portant  : pour chaque point qu’il veut
ajouter temporairement à l’une des ca-
ractéristiques de son Losange pour cette
action, sans lancer de Magiphrase, il doit
défausser 4 cartes de son Registre. Cela
symbolise la fatigue liée au focus pour ré-
aliser l’action. Seules les actions naturelles
(respectant les lois du monde) sont alté-
rables par ce système, il ne s’agit pas de
magie mais de «  boost  » physique. Il est
donc particulièrement éprouvant pour un
PJ d’augmenter temporairement ses carac-
téristiques non magiques par ce biais, et
il court vite le risque de se retrouver avec
un Registre vidé, entraînant une perte de
connaissance, voire un état comateux.
La réalité tangible étant une manifes-
tation du Logos, une amélioration du
Losange entraîne par conséquence une
amélioration des capacités physiques. En

58
Compétences non magiques

revanche, passer une année à s’entraîner


au tir à l’arc n’augmentera pas sa valeur
Carreau ou Trèfle, mais pourra être pris
en compte par le MV au moment de l’uti-
lisation de cette compétence, en accordant
à l’issue de l’entraînement un bonus de
Compétence, selon le tableau suivant :

59
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
1.7 Faire évoluer son personnage

1.7 Faire évoluer les plus marquantes du PJ). Par exemple,


un scénario ayant surtout mobilisé des
son personnage compétences d’empathie permettra au
joueur de placer un nouveau mot sur une
Les PJ et les Verbemages qu’ils incarnent carte Cœur. La valeur de base de la carte
ne sont pas figés dans leur état de départ. choisie est de 1 (As), augmentée d’un
Ils évoluent, apprennent de nouveaux bonus en fonction des réalisations du
mots et se confrontent entre eux pour joueur pendant l’aventure, dans la limite
progresser au sein du Magiverse. Il existe de +12. Pour une aventure simple avec des
3 types de progression : l’apprentissage de aventuriers de niveau débutant ou inter-
Magimots, l’amélioration du Losange et médiaire, il est recommandé de limiter
la poursuite de Voix. Chaque progression le bonus à +5 (donc de pouvoir placer le
traduit une dimension initiatique au sein mot acquis sur un 6 au maximum). Une
du Logos. action de DM héroïque ou légendaire
peut permettre d’inscrire un mot sur une
carte de valeur plus élevée.
Apprentissage de
Magimots
L’un des aspects les plus jubilatoires du
système de LOGOS est la capacité d’ap-
prendre de nouveaux mots et d’enrichir
le vocabulaire de sorts des joueurs. Nous
conseillons au MV d’autoriser l’appren-
tissage de 1 à 3 nouveaux Magimots par
aventure. De même que l’attribution des
points d’expérience dans d’autres systèmes
de JdR, certaines actions ou moments clés
du scénario justifient l’obtention de nou-
veaux mots. Le MV détermine la réussite
ou non en fonction du nombre de fois où
le mot a été entendu, du contexte d’ur-
gence ou non, etc. Un mot appris dans
l’urgence ou trop rapidement est noté
avec un astérisque indiquant qu’il est af-
faibli : le Verbemage ne le maîtrisera ja-
mais aussi bien que s’il l’avait appris par un
enseignement approprié. Ces nouveaux
mots peuvent être choisis librement par le
joueur ou, plus sagement, conditionnés à
certains critères liés au scénario.
La couleur des cartes sur lesquelles
placer les mots est choisie par le joueur
ou déterminée par le MV selon la domi-
nante du scénario effectué (ou les actions

60
Oubli et transfert de Magimots

Il est également possible d’apprendre de quelques minutes seulement) pour un


nouveaux mots entre deux aventures par Orateur.
une pratique dédiée telle que, selon l’uni- Le joueur barre le mot au marqueur et
vers et la Voix choisie : la méditation, un ajoute un astérisque* à côté de la valeur
séjour prolongé dans une bibliothèque de la carte. La carte redevient vierge mais
magique, l’étude d’un manuscrit sacré, perd de sa valeur : on considère qu’elle est
l’apprentissage auprès d’un maître… affaiblie, et sa PM sera diminuée de 1 (par
Enfin une exception concerne les Verbe- exemple, un 5 Co vaut désormais 4 Co). A
mages ayant des capacités spéciales, telles noter que l’affaiblissement d’une carte n’est
que celles de la Voix de l’Écoute (voir pas cumulatif  : même si plusieurs mots
p. 164). sont oubliés, un seul malus de -1 est pris
Le MV peut par ailleurs décider qu’un en compte.
joueur est forcé d’inscrire sur une carte Il est également possible de transférer
intéressante un Magimot dont il n’a stric- un mot : pour cela, il faut d’abord l’oublier
tement rien à faire et qu’il devra éventuel- sur la carte où il était puis l’écrire sur une
lement oublier par la suite (cf. paragraphe carte vierge (y compris une carte affai-
suivant). Ce peut être le cas si un PJ a, blie). La double action Oubli et Transfert
pendant l’aventure, été confronté de force permet donc, théoriquement, de réor-
à un même objet ou concept. Imaginons ganiser complètement les Magimots sur
un personnage fait prisonnier, peut-être ses cartes, mais au détriment d’un peu de
aura-t-il appris malgré lui le mot CEL- perte de puissance magique...
LULE ? Ou encore, si un joueur, dans son Il peut également survenir des situations
roleplay, a usé et abusé d’un même mot, dans lesquelles le joueur sera obligé par
peut-être dû à un tic de langage : il devra les circonstances d’oublier un mot. Un
en payer les conséquences et le placer sur bon exemple est le cas où un personnage
l’une de ses cartes. subit un traumatisme. L’oubli forcé de Ma-
Dans tous les cas, toutes les cartes du gimots est une excellente source d’inspira-
joueur (et pas seulement celles de son Re- tion de scénarios pour le MV !
gistre) sont à sa disposition pour inscrire
un mot nouvellement appris, dans les li-
mites de son Losange. Amélioration du Losange
En fonction de l’expérience acquise pen-
Oubli et transfert de dant l’aventure (ou entre les aventures),
Magimots le MV peut décider d’augmenter, de fa-
çon permanente, une ou plusieurs ca-
Un joueur peut décider d’oublier un Ma- ractéristiques de base du Losange d’un
gimot en le rayant pour libérer une carte. joueur. Cette amélioration doit rester rare
Cette action exige un rituel et un temps et limitée, de 1 ou 2 points à la fois. Elle ne
de méditation, variables selon la valeur doit pas systématiquement avoir lieu à la
du Losange en Cœur : plus un Verbemage fin de chaque aventure. Elle s’applique en
possède un Cœur élevé et plus il lui sera priorité à la caractéristique avec laquelle le
facile d’oublier rapidement un mot. Un PJ a fait la meilleure démonstration de ses
jeune Verbemage aura besoin de plu- talents, que ce soit par un usage répété de
sieurs jours, contre quelques heures (voire

61
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
La Permutation

sorts dans cette couleur, ou par une action La Permutation


particulièrement brillante.
Le joueur cherche dans son Registre, sa Jusqu’à présent, nous avons vu qu’il était
Défausse ou sa Réserve la nouvelle carte possible d’acquérir et d’oublier des Magi-
qui remplacera la carte actuelle du Lo- mots. Mais il est possible de faire de même
sange. Si aucune carte correspondant à la avec des lettres ! Ce procédé s’appelle la
valeur requise n’est disponible, alors la ca- Permutation. Il s’agit d’une technique,qui
ractéristique ne peut pas être augmentée. dans la Kabbale hébraïque se nomme
En aucun cas l’une des 4 caractéristiques la « guématrie » et qui considère que les
du Losange d’un joueur ne peut dépasser lettres de l’alphabet sont l’ossature du lan-
une valeur de 13 (Roi) permanente. La gage, et plus encore la structure absolue
seule possibilité est l’augmentation tem- du monde (doctrine dite de la « révolution
poraire et artificielle de la caractéristique alphabétique »). Chacune possède une va-
(boost par un objet magique, une drogue, leur numérique, et l’étude des textes sacrés
une bénédiction…). consiste notamment à calculer la valeur
des mots et à effectuer des permutations
entre les lettres afin de pouvoir atteindre
toutes les couches d’interprétation, litté-
rales ou symboliques, d’un texte. «  Voilà
les vingt-deux lettres avec lesquelles Il a
créé tout son Univers et avec lesquelles Il
a formé tout ce qui a été formé et tout ce
qui sera formé », lit-on au Xe siècle dans le
Sefer Yetsirah (Livre de la Formation).
Dans LOGOS, les Verbemages ont la
possibilité d’ajouter ou de soustraire des
lettres à leurs Magimots déjà inscrits sur
leurs cartes. La modalité la plus courante
consiste à aller consulter un Logoverbe
haut placé (au minimum Conteur et, pour
plus de sécurité, Orateur), versé dans ce
savoir ésotérique pointu : c’est lui qui, se-
lon le rituel qui lui est propre, pourra faire
apprendre ou oublier des lettres. Le pro-
cessus doit être long et fastidieux (et éven-
tuellement coûteux !) Sans compter la
dangerosité de l’opération, puisqu’il existe
un risque non négligeable d’échec entraî-
nant la dégradation de la carte concernée
(désormais notée affaiblie avec un asté-
Attention à ne pas oublier de tenir risque * à côté de sa valeur, donc subissant
compte des conséquences de l’améliora- un malus de PM de 1).
tion du Losange, notamment sur le calcul A l’issue du rituel, le PJ peut, dans l’un
du Registre et du Lexique. de ses Magimots, intercaler une lettre, en
placer une entre parenthèses, ou échan-

62
Les Verbobjets

ger la place de deux lettres afin de com- ou plusieurs Magimots de son choix. Il est
poser un nouveau mot, qui vient s’ajouter conseillé de les thématiser en fonction du
au précédent. Cela signifie donc que la scénario. La carte est donnée à un joueur
carte en question comportera désormais 2 en particulier ou au groupe d’aventuriers
Magimots. Toutefois seul l’un d’eux pour- dans son ensemble (à eux de décider à qui
ra être utilisé dans une même Magiphrase. est confié l’objet magique).
La Permutation est à l’origine, dans cer- Une carte de Verbobjet ne peut pas être
tains endroits du Magiverse, d’un véritable placée sur un Losange. Par ailleurs, elle
marché noir des lettres. Des Logoverbes n’est pas modifiable : il n’est pas possible
ont organisé un commerce particulière- d’y ajouter ou d’y retrancher un Magi-
ment lucratif de rituels de Permutation, mot. Un Briseverbe ou un Conteverbe
plus ou moins efficaces et plus ou moins peut tenter de l’altérer, au risque d’effets
dangereux (voir le scénario « Des chiffres imprévisibles (ADMV). Contrairement
et des lettres  » dans le supplément De- aux cartes des Mnémoverbes, il n’est pas
miurgia). nécessaire d’utiliser l’intégralité des mots
disponibles  : le joueur peut choisir les-
quels sont inclus dans son sort.
Ces cartes sont donc extrêmement puis-
santes, mais ont un coût : chaque utilisa-
tion entraîne un effet Fatigue (d’intensité
variable selon la puissance de l’objet), et
un risque de malédiction ou d’addiction
aux conséquences navrantes (l’Anneau
unique de Sauron, ça vous dit quelque
chose ?...) Leur pouvoir peut par ailleurs
être limitée dans le temps ou l’espace, ou
en nombre d’utilisations possibles.
Les Verbobjets
Au cours d’une aventure, les PJ peuvent
avoir l’occasion de récupérer un objet par-
ticulièrement rare et gorgé de la magie
du Logos, créé par un Forgeverbe (voir p.
150). Ce pourrait être, par exemple, un
talisman ancien, un livre de sorts, une re-
lique sacrée, ou tout autre cliché rôlistique
du même acabit, à condition qu’il soit relié
au Logos par l’incrustation d’une lettre ou
d’un texte magique (runes, calligraphie,
hiéroglyphe...) qui fait office de mot d’acti-
vation du pouvoir de l’objet magique.
Ce dernier, appelé Verbobjet, se pré-
sente dans LOGOS sous la forme d’une
carte à jouer issue d’un deck réservé au
MV, sur laquelle ce dernier a inscrit un

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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Les Verbobjets

64
Les Voix

Les Voix
Pour enrichir leur personnage, les
joueurs peuvent décider de suivre, à un
moment de leur évolution, une Voix qui
détermine son orientation magique. Les
Voix correspondent-elles plus ou moins
aux bonnes vieilles classes des JdR tra-
ditionnels ? Tout dépend de l’interpré-
tation qu’on en fait. Les Voix offrent des
variantes de jeu en termes de pouvoirs
magiques, mais sont également intéres-
santes pour enrichir le roleplay. Une sec-
tion entière de la Logopedia Universalis
leur est consacrée (voir p. 110). Dans un
premier temps, lors de la création d’un
personnage, il n’est pas nécessaire de te-
nir compte des Voix, nous conseillons de
les attribuer aux joueurs déjà familiers du
système de ­LOGOS, donc ayant déjà ef-
fectué au moins 1 ou 2 scénarios. La cam-
pagne Demiurgia (voir p. 196) comprend
un scénario d’initiation aux Voix.

Comment choisir sa Voix ?


La Voix est un aspect im-
portant de la progression d’un PJ, et
il est à ce titre essentiel que ce soit
lui qui la choisisse, et non le MV.
Ce choix peut s’effectuer en fonc-
tion du tempérament d’un person-
nage, de ses caractéristiques (par
exemple un Losange avec un Cœur
élevé pourrait plutôt indiquer des
Voix comme Tisseverbe ou Domp-
teverbe), ou les aventures qu’il a pu
vivre jusque-là. A noter qu’il est
possible pour les PJ de rester sans
Voix, même si cela n’est pas conseil-
lé car ne permet pas de profiter
d’une ouverture considérable en
termes de possibilités magiques et
de roleplay.

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2.
Logopedia
Universalis
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« On peut dès lors
affirmer l’existence
personnel, ultime ga d’un Logos
rant de la conformi
pensée avec les chose té de la
s. Un Logos qui est
toutes choses, des es cr éateur de
sences mêmes, des
étants, dont la conn êtres et des
aissance, le savoir,
est inconcevable pour sont illimités,
la raison humaine, ma
cependant parce qu is existe
’il nous en a apport
dans le simple fait é co nfi rmation
que l’idée de son ex
germer dans notre ist en ce ait pu
esprit. (...) Le Logo
de tout, y compris s est créateur
les vérités de la na
physiques et matérie tu re, les causes
lles du monde, les es
êtres animés ou ina sences des
nimés, l’ordre univers
el (...) »
Extrait de l’Encyclopé
die Logopédique

« Nous recevons ce soir le


professeur Stephing Hanken
venu nous parler de son nouvel
ouvrage, Et pouf ! Ainsi naquit
le Logos. Je me tourne vers vous
professeur, alors à peine diffusée,
votre nouvelle théorie fait déjà
scandale. Dans les Universités
sacrées, on vous accuse, excusez
du peu, de tout simplement nier le
dessein intelligent du Logos, qui
fait pourtant consensus dans la
communauté scientifique depuis
400 ans ! Pour vous le Logos
ne sera donc qu’un agencement
du hasard, une constante
cosmologique apparue sans aucune
prédisposition, c’est bien cela ? »

Interview télévisée
d’un Expert Mnémoverbe
« F
bel aut d
fac le con ire c
côt e des neri ’qui e
fai é du trou e c’te st, j ’
tou te bo Chal s pou hist leur
te u uffe ous r p oire jett
ne r p , ell as v de e pa
me ar l e a oir Lo s la
ute es h vai qu gop pi
qu om t dé ’ça han err
i s’t m jà a to ie e, m
raî es-r l’do ujo . Fa ai
na en n, c ur ut s c’e
it à ard ’es s ex pa st
ses s : q t bie isté s av qua
pie ua n p . M oir nd
ds, nd our a g les mê
fal elle ça ra yeu me
lai cr qu nd x un
t v iai ’ell -m en e
oir t “C e s ère
ça ’e
! » ouch st jam du
é !”
, c’é ais
tai
t
« Tu sais c’que j’en pens
e, Iram ! On m’ôtera pa
coup des Morvins ! Tu s de l’idée que c’est un
peux pas m’dire que c’e
guerre avec Sirne par st apparu juste après la
hasard ! Avec toutes les
répandu dans le fleuve cochonneries qui z’ont
à ce moment-là... La Ve
rbemagie, mon c... ! »

Extraits tirés de Le Logos, cet inconnu illustre, sous la direction du professeur Ernest Apfelköpf

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A
J’D
I ÉCOUVERTLASYMPHONIEMAJESTUEUSEDESVIBRATIONSDUVERBE

Message de Bered, qui existe est Récit : ce que nous appelons


« réel » n’est qu’une histoire virtuellement
Clairverbe infinie générée à partir des mêmes éléments
de base. Quand un Verbemage se trouve

«J
‘‘ dans le Paradigme, il voit la Création pour
écris ces mots dans la précipi- ce qu’elle est : un entrelacs infiniment varié
tation : le danger gagne chaque de vibrations qu’il peut modifier à son gré
jour et menace à présent le par l’usage du Verbe. Il se perçoit lui-même
sanctuaire du Nexus. J’ai peu de temps pour comme une essence magique qui appar-
te transmettre ce que nous avons compris tient au même Tout.
du fonctionnement du Magiverse, et il y a
tellement à dire ! Comment te résumer le
contenu de milliers de volumes écrits par
des générations successives de Verbemages, J’ai découvert la symphonie
dont certains ont fait le sacrifice de leur vie majestueuse des vibrations du
pour jeter quelques lumières sur l’inson-
dable mystère du Logos ?
Verbe
Mais je perds du temps. Voici ce que Ma découverte du Paradigme remonte à
nous savons : d’abord, sois conscient que le bien longtemps, mais je ne peux oublier le
monde que nos sens perçoivent n’est pas vé- sentiment d’émerveillement qui s’est emparé
ritablement réel. Ce livre que tu tiens en ce de moi quand j’ai découvert la symphonie
moment entre tes mains, ton corps, tout ton majestueuse des vibrations du Verbe, le
environnement n’est que l’émanation d’un spectacle des flux magiques se déployant
plan de réalité plus fondamental. Ce plan comme les vaisseaux sanguins d’un im-
de réalité, nous le nommons le Paradigme. mense organisme. Dans le Paradigme,
Tout ce qui apparaît dans le monde des toute chose retrouve son essence véritable
phénomènes, tout ce qui a une forme acces- et tout se révèle comme appartenant au
sible à nos sens : air, eau, feu, terre, miné- même Récit. J’espère que tu pourras toi-
ral, végétal, énergie et matière, provient de même en faire l’expérience directe et rece-
l’éther qui constitue le Paradigme. Le Para- voir la même illumination.
digme est constitué de vibrations magiques Nous pensons qu’originellement, il n’exis-
pures, qui préexistent et subsistent à tout. tait que le Paradigme, et qu’il était peuplé
Au cœur du Paradigme, réside la Source de d’une multitude d’êtres conscients émanés
toutes choses, le Logos. Le Logos est Un ; il par le Logos. A cette époque, il devait leur
est le principe ultime du récit universel, le être aussi facile et naturel de transformer le
Verbe créateur d’où tout a jailli. Récit au gré de leurs fantaisies qu’il nous est
Le Logos est ineffable : nul n’a jamais pu le de respirer.
contempler directement. Cependant, nous le Cependant, il s’est produit un accident
connaissons à travers ses treize émanations inexplicable qui a amené une partie du Pa-
directes, qui sont les vibrations fondamen- radigme à vibrer sur des fréquences de plus
tales à partir desquelles tout le Paradigme en plus basses, jusqu’au moment où l’im-
est structuré comme un langage. Ce langage pensable s’est produit : une fraction du Tout
génère une pluralité de combinaisons entre s’est retrouvé coupée du Logos. Cet événe-
lettres, mots et phrases. C’est ce que nous ment, nous le nommons la Séparation.
nommons les Récits Originels. Car tout ce L’univers s’est ainsi retrouvé divisé en deux :

70
LE MAGIVERSE EST UN LANGAGE

une partie qui est restée connectée au Logos, Une chose reste sûre : qu’il s’agisse du Pa-
et une partie qui a sombré dans le silence et radigme ou du Syntagme, le Magiverse est
l’amnésie. Cette part qui a sombré dans les langage. Tous les philosophes qui ont voulu
ténèbres, nous la nommons le Syntagme. Et le fonder par un concept se sont retrouvés
tout comme le Paradigme est constitué de devant cette contradiction : le langage ne
six sphères emboîtées, le Syntagme est lui peut être « fondé », car il est le réel même.
aussi formé de six plans distincts. C’est le concept premier, car il est impossible
Le Paradigme et le Syntagme pris en- d’expliquer ce qu’est le langage sans faire ap-
semble forment le Magiverse, qui est le réel pel au langage.
tel que nous le connaissons. Plus un plan
de réalité est proche du Paradigme, plus il
est « réel », et plus il est possible d’y affecter
le Récit par l’usage du Verbe. A l’inverse, Le Magiverse est un langage
plus il est éloigné du Logos, plus il est im-
perméable au Verbe, et plus il devient diffi- Néanmoins, les êtres qui ont été piégés
cile de le modifier par la magie. Ce principe au sein du Syntagme se retrouvent coupés
porte un nom : l’Aphasie. L’Aphasie désigne du champ d’information qui relie tous les
la densité plus ou moins grande à laquelle mondes entre eux. Ils se retrouvent dans
est confrontée un Verbemage quand il es- un environnement tellement dévoyé qu’ils
saie d’affecter le Récit par le Verbe. ne perçoivent plus la réalité comme une
Dans l’Hyperbole, la réalité est fluide émanation de leur propre être. Ils vivent
comme une argile qu’il est possible de mo- dans la fausse croyance que le monde est
deler sans efforts : les Magiphrases y ont un hostile et cruel, qu’il faut lutter pour obte-
effet démultiplié et les mondes qui peuplent nir les ressources, que leur semblable est un
ce plan comportent souvent une majorité ennemi. Ils ne réalisent pas que le monde
de Verbemages. A l’inverse, le plan de l’An- qui les entoure est une création collective et
tithèse a une Aphasie tellement importante qu’en réalité, il est source d’abondance in-
qu’il est pratiquement impossible de l’altérer finie. Ils sentent confusément l’origine de
magiquement, sauf pour des Verbemages leur souffrance, mais leurs actions pour la
extrêmement puissants. La plupart des supprimer ne fait que l’accentuer encore,
êtres dotés de parole qui y résident ont per- car au lieu de chercher les réponses en eux,
du la capacité d’altérer le réel par le Verbe. ils croient que c’est un être séparé d’eux qui
Ils sont ce que nous appelons les Muets. lui a créé leur monde et qu’ils n’ont aucun
C’est pourquoi nous évitons à tout prix de pouvoir de le modifier.
nous y risquer et que nous n’avons qu’une Pourtant, tout être est relié au Logos et a
vague idée du type de monde qu’il recèle. donc un potentiel magique. Mais dans les
Ce qui est certain, c’est que plus le Verbe sphères inférieures, seule une poignée d’in-
s’affaiblit et plus l’Aphasie est grande, et plus dividus s’éveillent à la magie et finissent
les mondes deviennent sombres et en proie souvent soit persécutés, soit persécuteurs
aux conflits. Cela découle du fait que les s’ils utilisent leur pouvoir à mauvais es-
êtres y vivent dans l’illusion de la division. cient. C’est à la fois pour guider dans la
Ce qui maintient en permanence toute la bonne Voix les Verbemages qui ont connu
Création hors du Néant, c’est la continuité un éveil et pour explorer les mystères du
du Verbe. Sans sa présence, le récit univer- Paradigme que les premiers mages se sont
sel s’éteindrait. réunis et ont créé le Nexus. Le Nexus est

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LACOMMUNAUTÉDESVERBEMAGESESTSOUMISEÀDESCONFLITS

un lieu de rassemblement pour tous les un certain nombre d’intérêts communs, en


Verbemages du Magiverse. Ils y viennent premier lieu celui de voir s’étendre la puis-
pour explorer les mystères du Paradigme sance de la magie, ils peuvent parfois pour-
et pour tenter de se rapprocher du Logos, suivre des objectifs contradictoires.
la compréhension de sa nature étant l’ob- Nous avons des ennemis, dont l’origine
jet de quête ultime d’un certain nombre de semble se trouver dans les profondeurs de
Verbemages. Certains l’utilisent comme un l’Abîme qui entoure le Magiverse. Personne
camp de base pour découvrir de nouveaux ne sait ce qui est à l’origine de la Sépara-
mondes du Syntagme. Le tableau que je te tion qui a donné naissance au Syntagme.
fais du Nexus peut te donner l’impression Certains Verbemages pensent qu’il s’agit un
que c’est un lieu d’omniscience et d’omni- phénomène naturel découlant de l’éloigne-
potence d’où les Verbemages peuvent tout ment du Logos, qui provoque une Aphasie
accomplir. Bien que leur puissance soit im- de plus en plus importante au fur et à me-
mense, elle trouve plusieurs limites. sure que les échos du Verbe se sont propa-
gés dans le Néant initial et que le Récit s’est
atténué en se heurtant au silence du vide.
D’autres y voient l’action d’un être doué de
La communauté des conscience, l’Aphasique, doté de la capacité
Verbemages est soumise à de faire baisser en vibration le Récit jusqu’à
l’enfermer dans une prison dont il est le
des conflits maître absolu. Avec le temps, nous avons
découvert qu’il existait dans les mondes du
D’abord, le Paradigme n’est pas un lieu de Syntagme, et en particulier dans ceux où
paix universelle. Il est peuplé d’entités ma- l’Aphasie est la plus importante, une orga-
giques de tous types qui correspondent à nisation dont les buts semblent opposés aux
tout ce que l’imagination peut concevoir. nôtres : la Main. Alors que le Nexus cherche
Par ailleurs, les Maîtres mots qui le struc- à faire en monter en vibration les mondes
turent comportent aussi des notions telles pour libérer les Muets de la prison qui les
que le conflit, la guerre et la domination. enferme, la Main cherche au contraire à les
Ainsi, les sphères les plus basses du Para- maintenir dans l’Aphasie.
digme, notamment celle des Récits, sont le C’est ainsi que le Syntagme a fini par de-
théâtre de luttes parfois terribles entre des venir un immense plateau d’échecs où le
royaumes qui cherchent à augmenter leur Nexus et la Main s’affrontent à présent
place et leur influence. pour la destinée des mondes. Pendant long-
La communauté des Verbemages est elle- temps, nous avons cru que notre maîtrise
même soumise à des conflits. Bien qu’ils de la magie nous donnerait l’avantage,
soient affranchis des illusions qui caracté- mais malgré nos efforts, nous n’avons ja-
risent les plans de la dualité, les Verbemages mais réussi à démanteler la Main, dont
appartiennent à des Voix différentes, qui les doigts semblent pousser plus vite que
correspondent chacune à l’une des treize nous ne parvenons à les couper. Et les évé-
vibrations initiales. Ces Voix correspondent nements récents nous ont démontré qu’ils
à des philosophies qui sont parfois incom- étaient capables de frapper au cœur même
patibles entre elles. Par ailleurs, bien que la de notre Saint des Saints… »
grande majorité des Verbemages partagent

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LACOMMUNAUTÉDESVERBEMAGESESTSOUMISEÀDESCONFLITS

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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
2.1 Qu’est-ce que le Logos ?

2.1 Qu’est-ce que le tion et leur capacité à créer. Selon cette


doctrine, le Magiverse n’est que le produit
Logos ? de l’imagination des mages, qui ont joué à
créer des mondes et à s’y projeter pour y
vivre toutes sortes d’aventures. Une force
Interprétations : serait alors apparue, limitant leur pouvoir,
les enfermant dans les mondes qu’ils ont
La Logodicée créés et les réduisant à l’impuissance. Les
Verbemages auraient ainsi fini par ou-
Malgré les innombrables recherches me- blier jusqu’à leur origine et leur pouvoir
nées sur le sujet, le Logos et la Logopha- de commander à la Création. Les mages
nie (l’éveil au Logos, voir le chapitre 2.2) qui adhèrent à cette doctrine voient dans
restent les plus grands mystères qui soient. la Logophanie le signal de la guérison
Son avènement dans le Magiverse donne de l’univers et du retour à l’état de grâce
deux indications fondamentales : originel. Ils travaillent donc à libérer tou-
• Le réel est un langage, et il est pos- jours plus leur pouvoir pour que le Logos
sible à certains êtres de parler ce langage investisse totalement le réel et le libère de
pour commander à la réalité ; l’Aphasie. Parmi les Verbemages qui cau-
• Il indique l’existence d’une « source », tionnent cette vision, certains estiment
le Logos, qui semble être au principe de que le Logos est une force consciente, et
toute réalité. il en est même qui prétendent commu-
Un autre indice de la nature du Logos niquer directement avec lui, se faisant le
est donné par l’Aphasie, ou degré de ré- porte-parole de ses intentions. Ces mages
sistance à la magie (pour plus de détails sont cependant considérés comme des il-
sur le concept d’Aphasie, voir p. 94). Car luminés par la majorité de leurs confrères,
tout comme il existe un principe qui per- pour qui le Logos est un pouvoir plus que
met de modifier la réalité par le langage, la manifestation d’une volonté consciente.
il existe un principe qui limite le pouvoir Les plus cyniques d’entre eux ont un rap-
des Verbemages et les effets de la magie. port purement utilitaire à la Logophanie
De même que la philosophie s’est heur- et utilisent la magie pour servir leurs seuls
tée pendant des millénaires à la théodi- desseins, sans se soucier du pourquoi.
cée, c’est-à-dire notamment la tentative Un autre courant de pensée associe à la
de résolution de l’apparente contradiction Logophanie un danger sans précédent.
entre la nature de Dieu et l’existence du Constatant que les Verbemages sont ca-
mal, la Logodicée est la branche de la mé- pables de manipuler la réalité dans ses fon-
taphysique questionnant la nature du Lo- dements, il estime que leur prolifération
gos. Autant dire qu’il n’existe aucun point risque de défaire la trame même du réel
d’accord universel sur cette dernière. et fait peser un risque sur le Magiverse.
Un courant de pensée, qui peut être qua- Les individus qui partagent cette inter-
lifié de gnostique, voit dans l’existence de prétation voient la Logophanie comme un
l’Aphasie la manifestation d’une force op- danger et cherchent à limiter l’apparition
posée au Logos. Il postule qu’à l’origine, des Verbemages, voire à les éliminer pour
l’univers était identique au Verbe, et que préserver l’existence du Magiverse. Cer-
les mages vivaient dans une plénitude to- tains d’entre eux sont d’ailleurs tout aus-
tale, seulement limités par leur imagina- si gnostiques que les précédents, mais ils

74
Expansion et usure

perçoivent le Logos comme une sorte de circulent avec plus ou moins de crainte
mauvais démiurge, de second Dieu dont ou d’enthousiasme.
les intentions pervertissent la Création.
La maladie, un mal dit
Expansion et usure
Dans LOGOS, la question du langage
Quelle que soit l’interprétation sur la na- est indiscutablement liée à celle de la
ture et la volonté du Logos, une chose est « juste parole », ou du langage comme
certaine : plus il est utilisé pour réaliser des instrument de blessure et de guéri-
actions magiques, plus il se répand. Mais, son. Pour beaucoup de Verbemages,
paradoxalement, plus il s’use également. la maladie est d’abord le « mal dit », et
Une fois exprimés au sein du réel, dans les la malédiction s’oppose littéralement à
mondes du Magiverse – le Syntagme –, le la diction. Cela signifie que l’on trou-
langage se dégrade selon un principe d’en- vera, partout dans le Magiverse, des
tropie qui dépend de la Quatrième Loi du traditions thérapeutiques reposant
Logos (voir ci-après). D’où la nécessité de sur le langage : celles-ci peuvent aussi
rituels de régénération, mais aussi de re- bien prendre la forme de la psychana-
création permanente : certaines spécia- lyse telle que nous la connaissons au-
lisations magiques ou Voix (principale- jourd’hui que de la psychomagie inspi-
ment les Conteverbes, les Forgeverbes et rée par Alejandro Jodorowsky et avant
les Logoverbes) dédient leurs efforts à ce lui Carl Gustav Jung. Pour ce dernier,
double objectif. la parole n’était toutefois qu’une étape
vers la guérison, puisque, selon ses
mots, celle-ci « ne commence que lors-
Prologue et Epilogue qu’un acte est posé. »

De même que la science et la religion


se querellent sans fin sur la description Réversibilité ?
et le sens même de la genèse du monde,
il existe de nombreuses théories sur le La question de savoir si, une fois Ver-
temps d’avant le Logos : existe-t-il vrai- bemage, il est possible de revenir en
ment, ou bien le temps ne naît-il pas arrière et d’oublier sa connexion au
avec le Logos lui-même ? Certains Ver- Logos a été longtemps débattue. Il a été
bemages physiciens ou mystiques, les tranché que cela n’est pas envisageable,
Prologuistes, appellent « Prologue » cette car la Logophanie (voir ci-après) est un
période que l’on pourrait qualifier en phy- phénomène qui, individuellement aus-
sique contemporaine de pré-Big Bang, et si bien que collectivement, n’admet pas
consacrent leur vie à la quête des origines de retour en arrière. Toutefois, il est re-
et le retour à ce qu’ils appellent la Source, connu possible de souffrir d’« amnésie
le point de vibration primordial. D’autres magique » temporaire, qui fait oublier
sont indifférents à la compréhension du sa propre conscience du Logos. C’est
passé et s’attachent à anticiper l’avenir : en général la résultante d’un envoûte-
ce sont les Epiloguistes, au sein desquels ment puissant visant à retirer les pou-
toutes sortes de théories apocalyptiques voirs magiques d’un Verbemage.

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Les quatre Lois du Logos

Les quatre Lois du Logos


Le Logos tel qu’il se manifeste à travers le Magiverse s’appuie,
si l’on en croit les textes sacrés des Verbemages, sur 4 principes immuables,
symbolisés par les 4 couleurs du jeu de cartes traditionnel.

1) Loi de la Vibration
Aussi appelée Loi de la Manifestation.

Le Logos est une énergie fondamentale, à la source de toute chose. Cette


énergie se manifeste sous la forme d’une infinité de mondes dont la vibration
est plus ou moins forte. Chaque être conscient qui habite ces mondes génère
à son tour de la manifestation par son intention. Toutefois seuls les Verbe-
mages, directement connectés au Logos, ont la capacité de générer une ma-
nifestation perceptible. En développant leurs pouvoirs, ils peuvent atteindre
des niveaux vibratoires plus élevés.

2) Loi de la Structure
Aussi appelée Loi du Langage.

Le Logos se manifeste sous la forme d’un langage, c’est-à-dire par l’expres-


sion structurée d’une conscience. Ce langage signifie qu’il existe une inter-
communication et même une interdépendance des consciences qui l’uti-
lisent. Chaque Magimot est relié à la vibration fondamentale du concept qu’il
exprime. Seules sa visualisation et sa manifestation sont liées au référentiel
culturel du Verbemage. La loi du Langage suppose un principe d’universalité
qui signifie que quelle que soit la langue d’un Verbemage, un autre Verbe-
mage peut en comprendre les Magimots et les Magiliens.

76
Les quatre Lois du Logos

3) Loi de l’Équilibre
Aussi appelée Loi de l’Harmonie.

La réalité créée par le Logos est cohérente. Tout principe ou formulation


magique qui vise à en bousculer la structure fondamentale et à créer un
paradoxe sera suivi d’un effet pervers dont la nature n’est pas nécessaire-
ment anticipable : création d’un « anticorps » magique, précipitation du
Verbemage dans le Paradigme, voire destruction de la réalité matérielle im-
médiate. La loi de l’équilibre contient une seconde dimension, celle de la
polarité : tout existe dans une dualité. La dualité fondamentale est celle de
la magie versus l’Aphasie, mais il en existe beaucoup d’autres. Tout principe
possède son principe contraire, sauf le Logos lui-même qui est supposé être
un principe transcendant.

4) Loi de la Dégradation
Aussi appelée Loi de l’Entropie.

Tout équilibre tend à générer son propre déséquilibre. Toute émanation du


Logos est vouée à disparaître. Les êtres vivants sont maintenus dans leur
incarnation physique par un principe magique : lorsque celui-ci s’affaiblit,
les corps s’affaiblissent de même, ce qui explique leur vieillissement. Seule
la durée de cette dégradation varie d’un point à l’autre du Magiverse. Le lan-
gage lui-même s’use et a besoin d’être régulièrement revivifié pour conserver
son énergie magique.

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Beaucoup de nos frères et soeurs Ver-
bemages interprètent l'Aphasie comme
une loi de rééquilibrage du Logos.Un
simple effet de balancier naturel, qui va
dans le sens de la loi de Réunification
exposée par le vénérable Artésius de
Tarse.Mais nous faisons une terrible
erreur en pensant cela !
J'affirme que l'Aphasie est la mani-
festation d'une entité consciente, intel-
ligente, qui réside dans les tréfonds du
Magiverse.Je la nomme l'Aphasique.
Il est l'entropie ultime, les ténèbres
qui nient la lumière du Logos et qui
cherchent à l'engloutir...
C'est l'Aphasique qui a provoqué la
chute initiale.C'est lui qui a coupé tous
les êtres vivants de leur lien avec le Lo-
gos.C'est lui qui a divisé les plans de
réalité.
La Logophanie est une tentative de
guérir le Magiverse et de détruire
l'Adversaire, et le Logos ne peut y
parvenir qu'avec notre coopération.
Malheureusement, beaucoup trop de
Verbemages utilisent leur pouvoir pour
satisfaire leurs ambitions personnelles,
sans comprendre le véritable danger...
Extrait du discours de Korel le Sage
auprès de l’Arcaneum

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Les quatre Lois du Logos

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Les quatre Lois du Logos

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Logos et traditions mystiques

Logos et traditions mystiques


« Au sein des grandes traditions mys- Dans la Bible, la Genèse témoigne elle aus-
tiques, qu’elles soient juive, chrétienne ou si d’une parole divine créatrice du monde.
islamique, les choses n’existent que pour Dieu a dit : “Que la lumière soit” et la lu-
autant qu’elles soient nommées. Le mot dé- mière fut. Les Psaumes (33:9) confirment
signe la réalité de la chose. Il est dit dans la que “c’est par sa Parole que les choses ar-
Torah que de nombreuses lumières brillent rivent”. L’Evangile de Saint Jean (1:1) aura
dans chaque mot, dans chaque lettre. De l’énoncé le plus marquant  : “Au commen-
même que, pour le kabbaliste, les lettres hé- cement était le Verbe, et le Verbe était en
braïques sont des fragments de la lumière Dieu, et le Verbe était Dieu.” (Ἐη ἀρχῇ ἦν ὁ
divine, de même chaque mot est l’expres- λóγος, καὶ ὁ λóγος ἦν πρὸς τὸν Θεόν, καὶ
sion d’une configuration du Logos. Pour Θεός ἦν ὁ λóγος.) Le début de la formule,
les Verbemages mystiques juifs, le réel est Au commencement était le Verbe, est d’ail-
tout autant le déploiement des Noms divins leurs inscrite sur le frontispice du Temple
que des Noms du Logos. Chaque parole est du Logos à Babylone pendant le règne de
un reflet du Verbe originel, qui sous-tend Nabopolossar (VIIe siècle avant J.-C.)
la création toute entière. Le mot magique Dans la mythologie égyptienne enfin,
“abracadabra” viendrait d’ailleurs de l’ara- c’est le dieu Thot qui est non seulement le
méen “ebra kadibra”, qui signifie littérale- scribe des puissances supérieures mais aus-
ment “je crée comme il a été parlé”. Pour si l’incarnation de la parole (les “formules
Isaac l’Aveugle, le grand rabbin du XIIIe magiques du Livre de Thot”), sur laquelle
siècle, il faut veiller attentivement à tout ce il veille et qui possède une primauté sur
qui selon lui émane du langage, à commen- l’écriture. C’est ainsi que les grimoires et
cer par les rêves et les transes, dans lesquels autres livres de sort, dans une pure tradi-
le Logos se manifeste de façon symbolique tion égyptienne, ne sont que des contenants
et parfois subtile (...) L’hébreu biblique n’a de Magimots non activés : il faut la parole
pas de véritable équivalent au mot “chose”. d’un Verbemage, et donc la connaissance de
Le mot davar, qui plus tard servira à tra- la vibration de chaque Magimot, pour pou-
duire “chose”, signifie classiquement : pa- voir transformer la lecture en formulation
role, message, récit. La pensée tradition- magique. »
nelle ne conçoit pas l’existence d’une chose
sans qu’elle soit issue de la parole divine. Extrait de l’Encyclopedia Logopedia
Dans l’Islam soufi, un ouvrage comme
Talismans, le soleil des connaissances
d’Al Bûni au Bas Moyen Age offre la vision « Ce Logos qui est vrai est toujours incom-
gnostique d’un univers créé à partir des pris des hommes, soit avant qu’ils ne l’en-
lettres de l’alphabet arabe… pour aboutir à tendent, soit alors qu’ils l’entendent pour
leur usage superstitieux dans des charmes la première fois. Quoique toutes choses se
et sortilèges inscrits sur des objets rendus fassent suivant le Logos, ils ne semblent
magiques. avoir aucune expérience de paroles et de
faits tels que je les expose, distinguant leur

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Logos et traditions mystiques

nature et disant comme ils sont. Mais les


autres hommes ne s’aperçoivent pas plus de
ce qu’ils font étant éveillés, qu’ils ne se sou-
viennent de ce qu’ils ont fait en dormant. » Les 52 visages du Logos
Héraclite d’Ephèse
Fragment 1, Sextus Empiricus, Contre les « Les premiers textes sur la Logophanie,
mathématiciens, VII, 133 parmi lesquels le fameux parchemin
de Kaabaa découvert en 1946 conco-
mitamment aux rouleaux des évan-
« Mes mots sont restés un moment en giles gnostiques de Nag Hammadi, se
l’air, dérivant à travers l’ouverture... pour confondent avec l’histoire même de
être répercutés contre le mur lointain de la Voix des Mnémoverbes. Le Grand
la Création. Le langage me fait défaut. Les Orateur Zarados, légendaire fonda-
mots... les mots ! Ils résonnaient oui, ils re- teur de la première guilde Verbemage,
venaient... mais ils n’étaient pas inchangés. est considéré comme le premier à avoir
Le temps s’étirait et se tirait comme l’espace professé la doctrine de la Logophanie à
au-dessus du piédestal et je savais qu’à ce l’époque des dynasties archaïques. Les
moment mes mots avaient touché... Le archéologues ont retrouvé, à proximi-
mot... le... Logos. (...) Je ne vois pas d’autre té de la Stèle des Vautours de Lagash,
façon de l’appeler – comment peut-on ap- une plaque comportant un texte de 377
peler autrement un langage qui a acquis lignes, véritable traité d’ésotérisme nu-
une conscience, une idée qui respire, une mérologique sumérien. Parmi ses prin-
pensée qui se pense ? L’ensemble de l’es- cipales caractéristiques, on notera le rôle
pace... l’univers... au-delà de la brèche était prédominant des nombres 4 et 13  : le
à la fois sa maison et lui-même, une partie premier servant à qualifier les Sentiers
et un tout. Et puis, dans un moment joyeux de la Logophanie et le second les Ema-
et horrible... Dieu, l’Univers, le Logos... se nations du Logos. La multiplication de
sont réveillés. Le temps linéaire s’est effon- l’un par l’autre, égale à 52, représente-
dré. Une seconde, une heure, une année, rait alors les “visages” de l’Un, autant
une éternité. Je ne peux pas dire combien de reflets créés par la diffraction de la
de temps il a fallu, car le passé, le présent lumière originelle. C’est cette structure
et le futur ne faisaient qu’un en son sein. Le symbolique que l’on retrouvera, trois
Logos a toujours été et sera toujours, et le mille ans plus tard, dans la composition
fait que je l’aie touché à ce moment précis du jeu de cartes sous sa forme définitive
était comme un grain de sable sur une plage tel qu’il apparaît en Europe occidentale
infinie. Et pourtant, il a répondu. À ce mo- dans le courant du XIIIe siècle, avec ses
ment, il m’a entendu. » enseignes – ou couleurs – déclinées en 4
séries de 13 degrés. »
Daniel Ravipinto et Star Foster Badri N’Guyen
in Slouching Towards Bedlam Logos : de l’un au multiple

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La Logophanie

2.2 la Logophanie elle a lieu. Un monde à forte Aphasie aura


une proportion de Verbemages inférieure
à celle d’un monde à faible Aphasie.
La Logophanie est le phénomène qui Sur Terre, par exemple, si l’on en croit les
se traduit par l’apparition, chez un être interprétations d’érudits du Logos, l’une
conscient, de la capacité à transformer des premières grandes étapes a eu lieu au
le réel par l’usage des Magimots. Ce VIe siècle avant Jésus-Christ. Et il semble
sont ces êtres dotés d’une connexion que, parallèlement à l’augmentation de la
plus forte avec le Logos que l’on appelle population, l’amélioration des connais-
Verbemages. sances et l’éveil global des consciences hu-
Personne ne sait quelles sont les causes maines, notre planète soit le témoin d’une
de la Logophanie, ni quand elle a eu lieu multiplication du nombre de Verbemages
pour la toute première fois dans l’Histoire au fil de l’Histoire.
du monde : ce « Premier Éveil » aurait eu
lieu dans un temps immémorial. Le Logos
n’est-il que l’effet de la prise de conscience
de la relation entre Verbe et réalité ? Ou
bien est-il la manifestation d’une volonté
transcendante et supérieure  ? Nul n’a la
réponse aujourd’hui.
Toujours est-il que la Logophanie est un
processus permanent qui se traduit par
l’apparition toujours plus importante de
Verbemages dans tout le Magiverse. La
Logophanie semble se déclencher par va-
gues successives à travers l’Histoire. Leurs
manifestations sont plus ou moins frap-
pantes, qu’elles soient physiques (passage Un être qui découvre sa capacité à mani-
d’une comète, dérèglement climatique, puler le Logos présente un certain nombre
tremblements de terre…) ou psychiques de symptômes, qui se manifestent de plu-
(rêves collectifs, folie ou amnésie pas- sieurs semaines à plusieurs mois avant
sagère, apparition de revenants, glos- l’achèvement de sa Logophanie : rêves pré-
solalie…). La Logophanie peut toucher monitoires ou hautement symboliques,
n’importe quelle créature consciente ca- dilution de conscience, moments d’ab-
pable de parler. Son rythme d’apparition sence ou amnésie pendant lesquels le Ver-
et son ampleur varie selon les mondes. La bemage accomplit un acte magique sans
gamme de possibilités va d’un monde où s’en souvenir... Cette phase est déroutante
la Logophanie passera quasi inaperçue – pour l’individu qui la vit sans en connaître
et donnera par exemple lieu à un affron- l’origine. Si le futur Verbemage n’est pas
tement entre deux confréries de quelques entouré de pairs capables de lui faire tra-
dizaines d’individus – à une situation où verser cette épiphanie en prodiguant les
c’est toute la population qui est affectée. explications et conseils nécessaires, il est
Dans tous les cas, la proportion d'êtres probable qu’il la vive comme un moment
vivant la Logophanie dépend directement extrêmement désagréable.
du degré d'Aphasie du monde dans lequel

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2.3 Welcome to the Magiverse

2.3 Welcome to the


Magiverse
Dans LOGOS, on considère qu’il existe
un seul univers, constitué d’une infinité
de mondes, que l’on appelle le Magiverse.
L’une des initiations des Verbemages,
après l’apprentissage des Voix, consiste à
naviguer dans le Magiverse, qui se com-
pose de 13 plans de réalité découpés en 3
grands ensembles :
դդ Le Syntagme, ou l’ensemble des
Mondes manifestés.
դդ Le Paradigme, espace archétypal au
sein duquel se trouve le Nexus.
դդ L’Aphasie, le plan le plus éloigné de la
source du Logos.

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RÉVERSIBILITÉ ?

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Le Paradigme

Le Paradigme
Le Paradigme est le champ magique qui
sous-tend les mondes manifestés. Il est
composé de 6 plans : le Logos, les Lettres-
Mères, les Mots-Racines, les Phrases pre-
mières, les Récits originels et les Livres-
Mondes. Il s’agit d’un environnement
de pure magie qui n’est accessible qu’aux
seuls Verbemages et aux créatures ma-
giques. Le Paradigme a été découvert par
des Verbemages lors de leurs recherches
sur la nature de la magie et sur sa source.
Le Paradigme n’obéit pas aux lois phy-
siques des mondes matériels. C’est un plan
symbolique qui sert de fabrique à l’uni-
vers, une sorte d’interface de code brut
comme dans le film Matrix, dont les mots enfouies des PJ peuvent y prendre des
sont la matière première. Dans cet univers formes inattendues, et fournir ainsi une
archétypal, il n’y a pas de dragon à pro- matière inépuisable de scénarios au MV.
prement parler mais un « code-dragon », Si un Verbemage meurt le Palimpseste,
qui apparaît par défaut sous la forme des il est automatiquement transposé, sans
lettres composant le mot « dragon » dans dommages, dans sa réalité d’origine.
la langue du Verbemage, et que ce dernier
peut choisir de visualiser sous l’apparence Le Logos
de ce qu’est pour lui un dragon. Pour évo- Le Logos est la source de toute réalité.
quer le Paradigme, nous recommandons C’est l’énergie fondamentale qui sous-tend
de s’inspirer de l’univers du comics Sand- le monde. Le plan du Logos est ineffable
man créé par Neil Gaiman, qui décrit le et inaccessible : aucun Verbemage n’est
monde des rêves, mais aussi de Promethea capable de s’y déplacer et de le connaître
d’Alan Moore ou encore du monde des vraiment. Mais il reste l’horizon de re-
rêves chez H. P. Lovecraft. Les archétypes cherche des Verbemages, qui veulent pé-
qui structurent la réalité prennent les traits nétrer ce mystère ultime.
d’êtres vivants qui peuvent devenir des al-
liés précieux ou au contraire de puissants Les Lettres-Mères
ennemis pour les PJ… Le second plan est composé de 13
Les Verbemages sont loin d’avoir percé Lettres aussi appelées Emanations, qui
tous les secrets du Paradigme. La seule découlent directement du L ­ogos lui-
certitude à ce stade est qu’il s’agit de plans même. Comme dans la Kabbale avec les
d’existence plus fondamentaux dont l’ori- 22 lettres de l’alphabet hébreu, ce sont
gine reste un mystère. Le fait que la réali- sur elles que l’univers est structuré (voir
té y soit fluctuante et malléable et que les double page suivante). La théorie du « pri-
pensées et les intentions se manifestent de mo-langage » postule qu’il aurait existé un
façon amplifiée peut constituer un dan- langage édénique de Verbemagie basé sur
ger : les désirs secrets et les peurs les plus ces 13 lettres, dont la connaissance se se-

90
Le Paradigme

rait perdue. Une majorité de Logoverbes vibration et donc la manifestation de toute


croient fermement en cette théorie. Cer- réalité qui y fait appel. Ce serait ainsi le cas
tains pensent que les Lettres-Mères sont de la phrase mythologique « La LOGOPHA-
des entités conscientes, des forces capables NIE se PROPAGE dans les MONDES » qui se-
d’influer sur les plans inférieurs de réali- rait à l’origine de l’éveil de la connexion au
té. Néanmoins, comme le plan du Logos, Logos dans le Syntagme.
aucun Verbemage n’a eu d’accès direct au
plan de réalité des Lettres-Mères, seule- Les Récits Originels
ment à leurs manifestations (voir le sup- Les Récits sont la combinaison de blocs
plément Demiurgia). de Magiphrases pour élaborer la narra-
tion d’un plan de réalité encore plus large
Les Mots-Racines et plus précis que celui des Phrases pre-
Les 13 vibrations fondamentales se diffé- mières. Leur manifestation produit des
rencient à leur tour dans les Mots-Racines, ensembles ou structures archétypales,
qui sont les concepts fondateurs à partir qui se comptent par dizaines de milliers,
desquels toute chose trouve son intelligi- parmi lesquels se trouve le Nexus. La ca-
bilité. Ce plan est celui des essences, des ractéristique première d’un Récit est sa di-
concepts et des vibrations derrière chaque mension narrative. La meilleure façon de
mot : un Verbemage qui accède au plan le comprendre est d’utiliser le Générateur
du mot AMOUR serait transporté dans une de scénarios (voir p. 217), qui permet de
vibration pure d’amour, au risque d’être créer des mini-histoires archétypales, avec
submergé par son intensité et de se fondre un niveau de détail rudimentaire. Il est
en elle. Selon certaines traditions, il y au- possible pour n’importe quel Verbemage
rait 104 mots primordiaux. Le nombre d’y accéder, à condition d’être guidé par
de 104 étant lui-même un multiple de 13, un mentor puissant.
et est lié au nombre de cartes dans un jeu
standard. Chaque carte du deck de cartes Les Livres-Mondes
du MJ contient deux de ces Mots-Racines. Les Livres-Mondes constituent le plan le
plus élaboré qu’il soit possible d’atteindre
Les Phrases Premières au sein du Paradigme : ils comportent un
Les premières Magiphrases sont des mor- grand niveau de détails et une narration
ceaux de réalité archétypale : ce sont des sophistiquée. Chaque monde manifesté
vibrations intenses, comme les Mots-Ra- est la résultante d’un de ces Livres, créant
cines, mais plus précises et innombrables, une cosmogonie spécifique et apparaissant
qui donnent naissance à des pans de réalité sous une forme singulière (généralement
dans lesquels plusieurs éléments simples une planète). Le monde peut être, selon les
interagissent. Par exemple, la phrase « Le croyances, l’effet d’un dieu ou d’un faiseur
FEU et la TERRE se MÉLANGENT » corres- de mondes maniant la magie alchiverbe...
pond à un pan de réalité peut-être com- Le Magiverse en tant que phénomène
posé uniquement de volcans et de flux physique est donc la manifestation de tous
de lave. Les Phrases premières sont attei- ces Livres aux caractéristiques multiples
gnables par les Verbemages les plus puis- et existant par millions. Lorsqu’un Ver-
sants. On dit que, dans le passé, certains bemage lance un sort, il affecte en fait le
rituels puissants auraient réussi à en mo- code-source du Livre-Monde dans lequel
difier et en créer de nouvelles, altérant la il se trouve.

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Les 13 Emanations

Le Nouvel Arbre des Sephiroth : la représentation des


13 Emanations du Logos et leurs symboles, selon
la Kabale des Verbemages (XIIe ou XIIIe siècle)

92
Les 13 Emanations

Les 13 Emanations ou Lettres-mères du Logos


«  Les 13 Lettres-Mères ou Emanations du Logos offrent une parenté évidente avec la
Kabale et, en son cœur, les Séphiroth comme émanations de l’énergie divine. Ce sont au-
tant d’étapes ou de configurations de la Création. Dès l’époque romaine, une branche du
mithraïsme les hiérarchise sur une échelle numérique symbolique allant de 1 à 13. Au fil
des siècles, les Emanations ont acquis les noms de dieux, d’étoiles, de rois ou de pierres pré-
cieuses. (...) Les Emanations sont parfois divisées elles-mêmes en 10 + 3 : les dix premières
(numérotées comme tel sur les cartes du jeu traditionnel) renvoient aux dix paroles divines
qui constituent l’architecture secrète du monde ; les trois suivantes (les “figures” des cartes)
sont les trois Principes Glorieux qui ont pour charge de sonder ces paroles, et donc les
choses. (...) Au sommet trône la Vérité clairverbe, double de Kether. Plus on descend dans
l’arbre et plus les Lettres-Mères descendent dans la matière. » (Logos : de l’un au multiple
par Badri N’Guyen)
Les 13 Emanations sont en quelque sorte l’application dans le réel des 4 Lois du Logos.
On leur a attribué des noms bien différents selon les époques et les univers. Il revient au
Chapitre des Mnémoverbes d’Angers, au XIXe siècle, d’avoir indexé les 13 concepts-clés,
leurs Lettres et leurs couleurs (et donc les Lois qui leur sont associées) :

Emanation Symbole Couleur


Transformation
Logique
Nature
Mémoire

Destruction

Ecoute

Exploration

Fabrication

Structure

Inspiration

Hasard

Union

Vérité

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Le Syntagme

Le Syntagme L’Allégorie
L’Allégorie est le plan dans lequel les Ver-
Il s’agit des mondes matériels, qui se bemages sont clairement minoritaires.
manifestent dans 6 plans de réalité phy- La magie peut toutefois être reconnue
siques : l’Hyperbole, l’Assonance, l’Allégo- officiellement dans les mondes qui s’y
rie, la Métaphore, la Dissonance et l’An- trouvent : c’est une de leurs composantes
tithèse. Chaque plan est un univers qui naturelles. La pensée symbolique y est
comprend une infinité de mondes dont omniprésente, et s’exprime à travers des
le niveau d’aphasie est globalement défini cultures à tendance animiste. Démons,
par le niveau d’aphasie du plan concerné. dieux, esprits, fées, pierres vivantes ain-
C’est à travers les mondes aujourd’hui si que toutes sortes d’entités encore mal
connus que se déploie la connaissance du connues y abondent. Les grands univers
Magiverse. Il serait vain de vouloir dres- d’heroic fantasy y trouveraient naturelle-
ser leur typologie exhaustive, toutefois ment leur place !
chacun d’entre eux peut être défini par de
grandes caractéristiques magiques : La Métaphore
• Son degré d’Aphasie ; Les mondes métaphoriques témoignent
• Son degré de connexion avec les autres d’une sorte de discontinuité, de senti-
mondes (voir Navigation p. 100) ; ment de séparation entre la conscience et
• Sa singularité dans l’utilisation du lan- le réel. La pensée magique y existe, mais
gage (voir Mondes singuliers p. 103). sous forme de superstition, de mythes ou
de récits isolés. La force mécanique et la
L’Hyperbole technologie y sont prédominantes. Notre
Il s’agit du plan du Syntagme le plus Terre fait partie du plan de la Métaphore.
proche du Paradigme : la réalité est certes
physique, mais fortement marquée par La Dissonance
des énergies magiques et oniriques. Il y Il s’agit de mondes dans lesquels la Main
est facile d’altérer le réel, et la grande ma- est dominante. La magie y est très rare
jorité des êtres conscients ont été éveillés à (moins d’un être conscient sur un mil-
la Verbemagie. lion est éveillé à la Verbemagie). Les IA
ont un rôle crucial dans l’organisation et
L’Assonance la gestion économique et politique de ces
L’Assonance indique ici un principe de ré- mondes, et instrumentalisent parfois la
sonance entre deux lettres ou deux mots, Verbemagie à cet effet.
pour signifier que ce plan de réalité ren-
force les liens magiques entre les éléments L’Antithèse
du langage qui y sont exprimés. C’est un Niveau le plus bas parmi les mondes ma-
plan dans lequel les conflits sont rares, et nifestés, l’Antithèse est un plan caractérisé
une partie importante de la population par une contradiction non résolue et l’in-
est composée de Verbemages. Même les capacité du Logos à se manifester en res-
Muets possèdent une certaine capacité, pectant la Loi de l’Equilibre. C’est un plan
même si non maîtrisée, à modifier le réel. très lourdement aphasique dans lequel la
Verbemagie existe à peine. La pensée elle-
même est totalement matérialiste, déter-

94
L’Aphasie

ministe, et centrée sur le physique et le l’Aphasie offre un excellent deus ex machi-


premier degré de la réalité. na : il peut l’utiliser à bon escient afin d’ai-
der ou de contrer les actions des joueurs
en fonction du plan de réalité donné.
L’Aphasie
L’Aphasie (du grec aphasis : privé de pa- Le Nexus
role) désigne le plan le plus éloigné de la
source du Logos. On ne peut s’y déplacer, Dès lors que les Verbemages ont com-
étant donné que le seul moyen de déplace- mencé à explorer le Paradigme, ils ont sai-
ment entre les plans de réalité est la Verbe- si l’opportunité d’utiliser ses plans où leur
magie. Mais l’Aphasie désigne également pouvoir était amplifié pour créer un lieu
le degré de résistance du réel qui caracté- de rassemblement reliant tous les mondes
rise chacun des différents plans de réalité connus du Magiverse. Le Nexus est un lieu
et des différents mondes en leur sein. Plus particulier au sein du Paradigme, dans le
l’Aphasie y est forte, moins la magie est dé- plan des Récits Originels : il a été créé par
veloppée et entraîne d’effets. En pratique, une Magiphrase, une tentative de «  soli-
une Aphasie importante se traduit par difier  » l’énergie du Logos  et d’accéder à
une difficulté magique plus élevée pour un plan vibratoire plus intense afin de se
lancer des sorts. Il existe certainement rapprocher de la Source, l’origine du Lo-
des mondes extrêmes dans lesquels la ma- gos. Le Nexus a été produit grâce au plus
gie n’a aucun effet ou, à l’inverse, où elle grand rituel magique jamais exécuté, qui
est d’une banalité confondante (voir Effet a mobilisé les plus puissants Verbemages.
Fatigue p. 41 et Table de degrés d’Apha- Le Nexus apparaît au sein du Paradigme
sie en Annexes). Le niveau de technologie comme un globe iridescent et cyclopéen.
n’a pas d’influence sur le degré d’Aphasie Il joue le rôle de phare ou d’aimant qui
d’un monde. Un monde peut être à la fois attire les Verbemages navigant dans le
très technologique et très magique, et in- Paradigme. A l’intérieur d’un bouclier
versement. Plus globalement, l’Aphasie magique, se trouve un monde qui se ma-
représente la force fondamentale d’oppo- nifeste différemment aux Verbemages
sition au Logos et au langage en général : selon leur culture et leur système de
beaucoup de Verbemages la surnomment croyance, qui peut apparaître aussi bien
l'Aphasique. Du point de vue du MV, comme un lieu paisible et majestueux que
comme un gigantesque forum chaotique
regroupant des représentants de toutes les
espèces du Magiverse. Le Nexus change
d’aspect en fonction des Verbemages qui
y sont connectés à un instant donné, et
de leurs énergies magiques. Toutefois il
existe quelques points fixes : au centre de
ce monde trône ainsi l’Arcaneum, qui est
la Cité centrale où siège le Conseil.
De part sa nature contradictoire au flux
permanent d’énergie du Paradigme, le
Nexus subit de plein fouet la loi de l’En-

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Le Nexus

tropie ainsi que la loi de la Polarité : cela ❧ Pour plus de détails sur le Nexus, ré-
signifie qu’il est menacé d’effritement et férez-vous au supplément Demiurgia, la
que le rituel de maintien de la Magiphrase campagne des Lettres-Mères.
d’origine doit être renouvelé régulière-
ment ; mais aussi qu’un anti-Nexus (un
trou noir magique qui serait une sorte Les Recteurs
d’anti-langage) grandit et menace son
existence... C’est du moins ce que croient
fermement certains Verbemages. Le Nexus ne possède pas à proprement
d’armée ni de police pour garantir sa sta-
bilité : celle-ci est instaurée par une auto-
régulation des flux magiques qui, jusqu’à
présent, suffit à éviter tout débordement.
L’Arcaneum est toutefois habilité à mis-
sionner des forces spéciales, les Recteurs,
que l’on peut considérer comme des agents
veillant au respect des quatre Lois du Lo-
gos (et en particulier la Loi de l’Equilibre).
Les Recteurs n’existent que le temps de la
résolution d’un problème, et sont choisis à
la majorité ou tirés au sort parmi les Ver-
bemages présents lors d’une réunion de
l’Arcaneum (d’un niveau au moins égal à
10). Ils sont investis de pouvoirs étendus,
leur permettant notamment d’investiguer
le Syntagme pour résoudre une enquête.
A cet effet, on leur confie habituellement
des Verbobjets pour les aider à accomplir
leur mission. Historiquement, certains
Recteurs un peu trop zélés, en général des
mages de la Voix des Briseverbes, se sont
fait taper sur les doigts pour avoir usé de
méthodes peu orthodoxes afin de parve-
nir à leurs fins...

L’Arcaneum
Le Conseil au sein du Nexus est une as-
semblée mouvante composée de plusieurs
centaines de Verbemages représentant
les 13 Voix et originaires de tout le Ma-
giverse. L’Arcaneum ne prend aucune dé-
cision en soi mais émet des avis, qui sont
parfois, concernant un même sujet, plu-

96
L’Arcaneum

riels et contradictoires. Essayez d’imagi-


ner le Conseil comme un groupement
de rabbins dont la mission serait
de discuter en permanence de
la réinterprétation des textes
sacrés... D’une façon géné-
rale, la résolution des conflits
dans le Nexus passe par le
langage plutôt que la justice
ou les duels physiques. En
cas de litige, de quelque
nature qu’il soit, on utilise
plus couramment des
techniques oratoires
tels que les duels
d’énigmes ou de
poésie, ou tout
procédé plus
créatif per-
mettant de
régler un
conflit grâce
aux Magi-
mots.

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Compte rendu d’un débat à l’Arcaneum,
Registre 2357B, Volume LXII

Au cours des trois journées entières de discus-


sions consacrées à la Transplanification :
• A été exposé le corpus argoverbe de registres
de voyages dans le Magiverse qui vient dé-
mentir la théorie des Parallélistes, postulant
que chaque monde existe en 6 versions
plus ou moins aphasiques.

• A été débattue la théorie de l’Uni-


fication, présentée par la Grande
Oratrice Gh’Aan’Ala, qui postule
qu’il n’existe qu’un seul univers dont
les mondes auraient été disper-
sés dans les 6 plans de réalité du
Syntagme. Selon cette conception,
chaque monde est unique, mais
peut évoluer le long des plans.
Les deux conditions nécessaires
à une évolution ascendante
semblent être un niveau de
Logophanie suffisant et un in-
conscient collectif relevant de
plans de réalité plus élevés : le
système de croyances dans le
pouvoir créateur du langage
est assurément un élément
majeur dans la possibili-

98
té même de la Transplanification ascendante.
A l’inverse, plus les habitants d’un monde se
croient impuissants à altérer la réalité par la
pensée et par le verbe, plus le risque d’une
Transplanification descendante, vers le
plan de l'Aphasie, est grand.

Il a été conclu, par le Rhéteur


Logoverbe, que la Logopha-
nie doit être préparée par une
sensibilisation préalable des
peuples au pouvoir du lan-
gage, et que seule la Logo-
phanie totale et universelle
permettra la réunification
des plans et leur fusion
rédemptrice dans la
grande unité du Logos.

99
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2.4 Naviguer dans le Magiverse

2.4 Naviguer dans Transposition


le Magiverse L’action de déplacement magique entre
les 13 plans s’appelle Transposition. La
Transposition, et a une DM de base de 13.
Ce chapitre est consacré aux déplace- Chaque plan de distance entre le plan de
ments magiques au sein d’un monde, départ et le plan d’arrivée ajoute une DM
entre deux mondes d’un même plan ou de 13. Un Verbemage se situant dans un
entre deux plans. Se déplacer dans le Ma- monde Dissonant et voulant se rendre
giverse suppose déjà une connaissance de dans un monde Hyperbolique devrait
ce dernier, et n’est pas accessible immédia- lancer une Magiphrase de 13 + 52 (4x13)
tement aux nouveaux Verbemages. La na- = 65. Un Verbemage peut s’initier auprès
vigation s’effecte de deux manières : d’un maître Argoverbe afin de réduire la
• Avec des Magiphrases spécifiques DM de sa Transposition (voir p. 126).
dont les mots sont liées à l’action de dé-
placement ou de communication ainsi
qu’au lieu à explorer. Par exemple une Navigation et Clairnom
Magiphrase comme « Je me DÉPLACE
sur le GRAND BLEU », avec l’intention de Connaître le Clairnom d’un monde ou
rejoindre une planète entièrement recou- d’un lieu permet d’atteindre sa destination
verte d’eau ; de façon beaucoup plus sûre. Comme les
• En utillsant un Portail (aussi appe- Verbemages, chaque lieu possède, en plus
lé Seuil), passage interstitiel entre deux de son nom courant, un Clairnom. Ce
mondes (qui peuvent être situés sur des Clairnom est attribué par un Clairverbe
plans différents). Les Portails sont soit des au cours d’un rituel de baptême magique,
Verbelieux soit des Verbobjets. Les Por- en général au moment de la création ou
tails offrent un passage dans un lieu précis de la découverte du lieu. Cela peut s’ap-
et requièrent une condition d’activation, pliquer à toute sorte de lieux, qu’ils soient
souvent liée à une Voix (par exemple, une d’origine naturelle ou artificielle : ville, vil-
Magiphrase à prononcer pour activer le lage, lac, mer, montagne, grotte, mais aus-
Verbobjet). si château ou station spatiale... Le Clair-
Certains mondes sont très connectés nom n’est habituellement connu que de
aux autres (voir ci-après «  Logopoles  »), quelques hauts Verbemages de la région
sur lesquels se trouvent plusieurs portails ; du lieu en question, toutefois un Otoverbe
d’autres au contraire n’ont été dotés que peut, en fonction de sa propre puissance
d’un accès unique vers un autre monde. La et de la puissance magique du lieu, y avoir
DM du déplacement est déterminée par la accès. Connaître le Clairnom d’un lieu en
précision recherchée : un sort puissant et facilite les interactions, notamment :
clairement exprimé (sans effet d’Approxi- • S’orienter (par exemple dans le cas d’un
mation) permettra de se matérialiser à labyrinthe, ou d’un dédale de ruelles) ;
l’entrée d’une maison précise dans la ville • Le rejoindre par la pensée dans le
que visualise le Verbemage. Sinon, il pour- cadre d’un sort de déplacement  ;
ra atterrir n’importe où dans le monde • Renforcer une action magique positive
concerné. ou négative à l’égard du lieu (par exemple,

100
Effets de la navigation

augmenter l’effet d’un bouclier magique Paradigme est profonde et démultiplie les
protégeant une ville ou à l’inverse décu- effets de la navigation. Celle-ci provoque
pler l’effet d’une attaque thermonucléaire). chez le Verbemage peut subir tout une
palette d’états, allant d’une hallucination
à une perte de conscience pure et simple.
Effets de la navigation Cela dépend à la fois de la Magiphrase ou
du rituel utilisé, de sa puissance, mais aus-
Quand un Verbemage se déplace par si du degré d’Aphasie des deux mondes. La
magie, il transite par le Paradigme, même manifestation de l’arrivée du Verbemage
s’il s’agit d’une navigation au sein du Syn- dans le monde où il se déplace prend en
tagme : il se dématérialise en passant tem- compte elle aussi à la fois la nature de la
porairement par le plan des Phrases Pre- Magiphrase et le degré d’Aphasie : au MV
mières. Plus le lieu d’arrivée est différent d’interpréter si cela se traduit par une ar-
du lieu de départ, plus la transition par le rivée discrète ou au contraire bruyante et
remarquée !
Il existe un risque de se retrouver bloqué
dans un monde à forte Aphasie : un Ver-
bemage aura su y accéder depuis le Nexus,
mais ne possède plus de connexion au Lo-
gos suffisante, une fois sur place, pour na-
viguer vers un autre point du Magiverse.
Quand le Verbemage se rematérialise
à sa destination, tous les éléments phy-
siques (lui-même et ce qu’il transporte) se
rematérialisent également en prenant la
forme la plus proche de leur concept dans
le monde d’arrivée.
De la même manière, quand un Verbe-
mage lance une Magiphrase, ce sont les
concepts du monde dans lequel le sort est
lancé qui priment. La réalité d’un monde
est constituée par les mots contenus dans
le Livre-Monde qui le définit. Les mots ap-
pellent des concepts qui se matérialisent
dans chaque monde avec des variations
plus ou moins grandes.
Toutefois, certains Verbemages puis-
sants, notamment chez les Argoverbes,
parviennent à introduire des manifesta-
tions émanant d’autres mondes. Ils par-
viennent ainsi à conserver leur forme
d’origine à travers leurs voyages dans le
Magiverse.

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Effets de la navigation

Voyages dans le temps ?


Les voyages dans le temps n’existent pas
à proprement parler dans LOGOS : il n’est
pas possible de naviguer dans le passé pour
modifier le cours du temps. En revanche,
il est possible de naviguer dans une ver-
sion passée d’un Livre-Monde, le Palimp-
seste. Imaginez que vous vous projetiez
dans des pages déjà feuilletées du livre que
vous êtes en train de lire – ou en l’occur-
rence, du récit qui est en train de s’écrire.
On ne peut pas modifier un Palimpseste,
mais on peut l’observer et en garder la
mémoire, ainsi qu’y introduire magique-
ment un élément extérieur (qui ne sera
accessible que par des Verbemages de la
version du Livre-Monde d’où provient cet
élément). Voyager dans le Palimpseste est
une façon puissante de découvrir ce qui
s’est passé, afin, par exemple, de résoudre
des enquêtes... Pour plus d’informations,
voir le supplément Demiurgia, la Cam-
pagne des Lettres-Mères.

102
Mondes singuliers

Mondes singuliers Poetica


Villégiature pour riches Verbemages en
Au sein de cette infinité vertigineuse quêtes de sensations charnelles, Poetica
qu’est le Magiverse, certains mondes se a consolidé, au fil des siècles, sa réputa-
démarquent par leur singularité. En voici tion sulfureuse. Tous les voyageurs qui
quelques-uns. se rendent sur ce monde y débarquent
dans l’hydroport de Sonetto. Il n’y a pas
Les Logopoles d’hiver sur Poetica, et donc pas de basse
saison  : autant dire que s’y rendre sans
Les mondes qui ont été explorés en pre- réservation n’est pas du tout recomman-
mier par les Argoverbes du Nexus et ont dé. Qu’y trouve-t-on ? Toute forme de
été jugés hospitaliers par leurs découvreurs plaisirs, tout simplement ! La Logopole
sont vite devenus des carrefours ou « Lo- est contrôlée par les Muses, une race ex-
gopoles ». Ce sont des pôles du Magiverse traterrestre qui excelle à déceler ce dont
concentrant l’attention des Verbemages. A chaque Verbemage a besoin. Elles ont
cet égard, le Nexus est finalement une Lo- trouvé là un commerce juteux. Tout a
gopole d’un genre un peu particulier : une un prix, mais ici il ne s’agit pas d’argent :
plaque tournante possédant un accès vers l’expérience psychique, sensorielle ou
tous les autres mondes. érotique délivrée sur Poetica à travers
des sessions oniriques est la contrepartie
La Terre de l’utilisation de ces rêves par les Muses
La Planète bleue est l’une des Logopoles (pour plus d’informations sur Poetica,
les plus populaires : difficile de dire si cela voir le supplément Demiurgia).
tient à sa variété de climats tempérés, à la
multiplicité des traditions religieuses, phi- Saalusaa Prime
losophiques et mystiques, ou à son attrac- Monde-prison, construit par l’Empereur
tivité culturelle indéniable (de Shakes- du système Parkiis III. C’est un monde
peare à Britney Spears). Les premiers sous-marin où l’eau est un organisme
Argoverbes y ont mis les pieds au VIe conscient qui neutralise toute énergie ma-
siècle avant JC, provoquant une première gique : l’Arcaneum l’utilise pour empri-
vague logophanique et une concentration sonner des Verbemages qui ne pourront
historique de grands Orateurs et Rhéteurs plus accéder au Logos. L’eau se nourrit
Verbemages, de Confucius à Bouddha, de l’énergie des Verbemages, drainant
en passant par Lao-Tseu, Zarathoustra et en permanence un peu de leur flux ma-
Pythagore. La Terre se situe au milieu des gique  : une condition pénitentiaire que
plans du Syntagme, et est un terrain d’af- dénoncent certains Verbemages parmi les
frontement stratégique et actuel entre les mouvements les plus libertariens ou hos-
Verbemages du Nexus et les agents de la tiles au pouvoir politique de l’Arcaneum.
Main. Pour quelles raisons ? Le foisonne-
ment des modes d’expression du langage M’b N’d
(on pensera à l’invention du jeu de rôle !) Voici un monde à dominante minérale,
et la diversité du peuplement et des lan- contenant des cristaux connus pour leurs
gues n’y sont sans doute pas étrangers... propriétés médicales, permettant de soi-
gner psychiquement les Verbemages. Il

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Mondes singuliers

est tenu de main ferme par un Chapitre dans lequel les agents de l’Aphasie opèrent
d’Alchiverbes qui en profitent pour y des expériences sur les Verbemages, afin
expérimenter des transmutations miné- d’en cerner l’étendue des pouvoirs et de
rales et métalliques aux résultats inatten- mieux comprendre comment fonctionne
dus et contrastés. leur connexion au Logos. C’est un monde
d’expérimentations, notamment biogé-
Agathon nétiques, qui vit la création d’aberrations
Ce monde contrôlé par la Main est une telles que les Verbemages-golems. Mais en
Logopole bannie par le Nexus, située apparence, comme souvent avec la Main,
dans un système éloigné de la Voix Lac- pourvoyeuse d’illusions trompeuses, ce
tée. Agathon est situé sur la plan de la monde-cité ressemble fortement à une
Dissonance. Agathon n’est pas une pla- cité idéale platonicienne...
nète, mais une sphère de Dyson, c’est-à-
dire une immense structure artificielle Mondes avec des contraintes
construite autour d’une étoile, constituée de langage spécifiques
d’une sphère dont la superficie est d’en-
viron 500 millions de fois la superficie de La très grande majorité des mondes
la Terre et d’un anneau dont la circonfé- dans lesquels des êtres vivants doués de
rence correspond à une orbite planétaire conscience se sont développés ont une
étendue. La sphère elle-même sert à même façon d’utiliser le langage magique,
capturer l’énergie dégagée par l’étoile et par une structuration syntaxique (quelle
à la convertir en système de production. que soit la diversité d’expression de cette
Agathon fournit ainsi en permanence syntaxe). De la même façon que certaines
des milliers de vaisseaux de taille di- cultures sur Terre ne possèdent pas de
verse, qui vont jusqu’aux planétoïdes de concepts pour désigner certains phéno-
combat. Les ressources pour entretenir mènes, ou à l’inverse une multitude de
cette production titanesque sont obte- variations de langage pour évoquer un
nues de mondes sous la protection de la même élément (pensons aux cinquante
Main. La sphère permet de se déplacer et quelques mots des Inuits pour désigner
dans l’espace en canalisant les photons la neige), certains mondes du Magiverse
émis par l’étoile captive comme un pro- ont des particularités linguistiques éton-
pulseur, et tout comme le Nexus peut se nantes. Encore plus radicaux, certains
déplacer à l’intérieur du Paradigme par mondes n’ont même pas connaissance
magie, Agathon est un monde errant qui d’un langage articulé, et d’autres modes de
se déplace en fonction des besoins de la communication magique sont utilisés :
Main. L’anneau qui entoure la sphère est • Langage musical : les phrases ma-
pour sa part habitable, et compte des mil- giques sont exprimées par une série de
liards d’êtres issus des multiples civilisa- sons produits soit par la bouche (modu-
tions. L’ensemble est piloté par un réseau lations, sifflements...), soit par des percus-
d’intelligences artificielles dont le gi- sions corporelles, soit encore par le tru-
gantesque réseau neuronal est distribué chement d’instruments de musique.
dans les superstructures de la sphère et • Langage pictural : les phrases ma-
de l’anneau. L’Agathon est un lieu admi- giques sont exprimées par le biais de sym-
nistratif, mais aussi un vaste laboratoire boles dessinés, gravés ou sculptés sur des
matériaux vivants ou artificiels.

104
Mondes singuliers

• Langage actionniste : les Actionnistes


utilisent le verbe, au lieu du nom, comme
élément principal de leur vision du réel,
et donc de leurs Magiphrases. Rien, dans
leur champ perceptif, n’est inerte ou inac-
tif en soi : ce qui importe est la potentiali-
té de l’action incluse dans les choses et les
êtres. Ainsi ne voient-ils pas une chaise,
mais la possibilité de s’asseoir.

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Lieux remarquables

Lieux remarquables condensée dans une seule parole magique,


qui fut inscrite dans la grande salle d’ar-
Au sein de chaque monde connu, on chives de l’Arcaneum – aussitôt baptisée
trouve plusieurs lieux rendus exception- Nouvelle Bibliothèque d’Alexandrie.
nels par le lien privilégié qu’ils possèdent
avec le Logos. Certains pensent que ces Notre-Dame de Paris
emplacements sont intrinsèquement Cette « page de grimoire écrite en pierre »
magiques car ils se situent sur des pôles comme la désignait le Verbemage Victor
d’énergie pure ; d’autres croient que ce sont Hugo, est une source de magie du Logos
les Verbemages eux-mêmes qui en sont à depuis l’Antiquité. Bien avant la construc-
l’origine. C’est le cas des Portails de navi- tion de la cathédrale, les premiers habi-
gation décrits plus haut, mais également tants des îles sur la Seine y révéraient le
de quelques édifices ou constructions re- culte d’Isis, déesse du Logos Voilé. Seuls
marquables qui ont, depuis leur origine, les plus grands initiés sont capables de dé-
retenu l’attention des Verbemages. En voi- chiffrer les messages codés dans les sculp-
ci quelques-uns sur notre planète Terre. tures des trois portails de sa façade, dont
on raconte qu’ils contiendraient un sort
Le massif de Tassili n’Ajjer de protection sur Paris.
Situé en Algérie et en Lybie, il s’agit d’un
haut-plateau couvert de formations ro- Les Pyramides de Gizeh
cheuses regorgeant de peintures rupestres. Les célèbres Pyramides ont la particula-
Parmi celles-ci se trouve des exemples rité d’être à la fois un important Portail du
uniques d’une protoécriture basée sur le Magiverse et un sanctuaire du Logos : des
libyque (ou berbère ancien), décrivant des galeries entières sont couvertes d’inscrip-
scènes de rituels et d’affrontements entre tions constituant des phrases magiques
Verbemages à l’aide d’une combinaison prêtes à être prononcées. Le Livre des
de Magimots symbolisés par un alphabet morts des Anciens Egyptiens précise qu’on
consonantique ainsi que des dessins d’ani- trouverait, dans une salle secrète au cœur
maux et de végétaux. de la Grande Pyramide de Khéops, un
puissant sortilège qui, une fois énoncé, se-
La Nouvelle Bibliothèque d’Alexandrie rait destiné à invoquer l’armée d’Anubis...
La célèbre bibliothèque antique, qui
comportait jusqu’à 700 000 volumes à Le Cercle des Andes blanches
l’époque de Jules César, a connu les affres Cette zone de la cordillère des Andes a
du temps, d’incendies en pillages. Fort toujours été l’objet de fantasmes et d’al-
heureusement, quelques Verbemages, au légations de toutes sortes. Selon certains
fil des siècles, ont pris en charge la préser- Argoverbes, le centre du cercle, situé à
vation de ce patrimoine unique dans l’his- proximité de Cuzco au Pérou, est le lieu
toire de l’humanité. La dernière opération d’un portail rupestre dont les origines de-
de sauvegarde date du Ve siècle, soit avant meurent obscures (supposément vestige
les grandes conquêtes arabes : le Mnémo- atlante selon certaines théories). Tou-
verbe romain Aulus Marcellinus utilisa jours est-il que son influence chaotique
le Portail voisin de Gizeh pour transfé- sur les données de navigation aérienne ne
rer au Nexus l’intégralité des rayonnages, semble pas se démentir au fil des années.

106
Lieux remarquables

« On sait tous que Notre-Dame est, depuis sa création, un


vortex d’énergie magique. Nos études montrent toutefois que
ce vortex insondable est, pour une raison inconnue, de plus en
plus instable. A tel point que certains membres du Chapitre
craignent une possible explosion dans les décennies à venir. A
nous de maintenir l’équilibre du Logos dans ce lieu si important
pour notre civilisation. »
Balthus d’Alicante,
Conteur Mnémoverbe du Chapitre francilien

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2.5 Les Voix

2.5 Les Voix orientation dans la compréhension du


Magiverse  : les Briseverbe, par exemple,
essaieront d’abord de saisir la nature
Le Logos se manifeste de manière diffé- destructrice du L ­ ogos. Si la plupart des
rente chez les Verbemages en fonction de Verbemages révèlent à un moment don-
leur vécu et du monde dans lequel ils évo- né de leur vie la Voix qui les rattache au
luent. Spontanément, les Verbemages se Logos, certains n’en font aucun cas, soit
sont organisés en 13 spécialisations ma- qu’ils préfèrent conserver un savoir-faire
giques correspondant aux Emanations – magique généraliste, soit qu’ils n’en aient
ou grands principes inhérents au ­Logos –, jamais entendu parler – ou qu’ils n’aient
se regroupant souvent pour se les trans- pas eu l’opportunité d’être formé auprès
mettre. Si l’on en croit les interprétations d’un Orateur... Ces Verbemages, plutôt
les plus courantes, les Voix existent depuis hors-normes, sont appelés les Sans-Voix.
les premiers moments où le Logos s’est Chaque Voix est liée à 2 couleurs : une
manifesté. Toutefois il n’existe pas, pour couleur principale ou dominante, qui
chaque spécialité, une seule école : selon correspond à l’Emanation qui la définit,
les époques et les univers, la même Voix et une couleur secondaire, qui constitue
pourra prendre des déclinaisons très dif- un second trait de personnalité magique
férentes. En tant qu’émanation du Logos, des Verbemages. Plus les Magimots utili-
les Voix sont des archétypes qui orientent, sés dans un sort sont en adéquation avec
pour ses adeptes, la façon d’aborder la ces couleurs, et plus la Magiphrase sera
magie. Les Voix sont donc d’abord une puissante.

Nom officiel Surnom Emanation Symbole Dom. Sec.


Alchiverbes Alchimistes Transformation
Argoverbes Explorateurs Exploration
Briseverbes Destructeurs Destruction
Chiffreverbes Algébristes Logique
Clairverbes Clairnommistes Mémoire
Conteverbes Poètes Inspiration
Dompteverbes Apprivoiseurs Nature
Forgeverbes Inventeurs Fabrication
Jongleverbes Quantiques Hasard
Logoverbes Philologues Structure
Mnémoverbes Archivistes Mémoire
Otoverbes Ecoutes Ecoute
Tisseverbes Synergistes Union

110
Organisation des Voix

Noms usuels et initiatiques cartes seraient une structure éternelle


qui coexisterait avec le Logos lui-même.
Traditionnellement, les Voix possèdent Saint Augustin, au Moyen Age, aurait
deux noms : lui-même écrit que « le Divin exprime sa
• Un nom officiel, utilisé par les Verbe- multitude par treize degrés distincts. » Ces
mages entre eux ; degrés sont les suivants :
• Un surnom, employé notamment par
les Muets.

Nul ne sait quand et dans quelles circons-


tances l’Echelle treizaine a été conçue et
appliquée aux Voix. Son origine est aussi
légendaire et mystérieuse que la fameuse
Table d’Emeraude d’Hermès Trismégiste.
Les 13 degrés correspondent au niveau
de maîtrise de l’énergie magique du –Lo-
gos. Selon un principe pyramidal : plus on
Organisation des Voix monte en grade, moins les représentants
de chaque niveau sont nombreux (pour
Les Voix ont donné lieu aux premières n’être plus qu’un seul Verbemage au grade
des formes d’organisation logarchiques. de Roi). Il s’agit de la version la plus répan-
Beaucoup de Verbemages pensent qu’il due et la plus complète de l’Echelle, mais
existe une forme de hiérarchie naturelle les dénominations et le nombre de degrés
dans le Magiverse, calquée sur l’ordre varient fortement selon les époques et les
croissant des 13 cartes à jouer, de l’As au univers considérés. Beaucoup de Cha-
Roi (le Joker possède généralement une pitres de Verbemages considèrent que
place à part, hors système, voire n’est pas ce système est trop complexe, et limitent
du tout reconnu.) Dans cette vision, les

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Organisation des Voix

l‘Echelle à quatre – voire trois – niveaux :


Diseur, Proclameur et Orateur/Rhéteur.
Quelques Voix, à certains moments
de leur histoire, démultiplient toutefois
chaque grade en 4 subdivisions, respectant
ainsi la typologie des 4 couleurs représen-
tant 4 affectations diverses (par exemple,
un grade 8 de Conteur de Carreau peut si-
gnifier le Verbemage assigné aux travaux
d’intendance). Ce fut ainsi ainsi le cas des
Chiffreverbes aux XVIIIe et XIXe siècles,
très férus de ce découpage administratif et
social, appliquant une stricte logique nu-
mérique aux différentes branches de leur
organisation.
• Voix respectant généralement
l’Echelle treizaine : Alchiverbes, Chiffre-
verbes, Dompteverbes, Mnémoverbes, Oto-
verbes, Logoverbes, Clairverbes.

Plusieurs Voix s’affranchissent de tout ou


partie du système de l’Echelle. C’est le cas
des Conteverbes qui, s’ils maintiennent
une partie des degrés classiques, sont diri-
gés par le Conseil Tétrarque, composé de
4 Verbemages de 13e grade (Roi de Car-
reau, Roi de Pique, Roi de Trèfle et Roi de
Cœur). Comme chacun possède une voix
équivalente en cas de vote, il a été convenu
que ce serait le Joker (un Conteverbe tiré
au sort chaque année) qui trancherait les
éventuels litiges.
Plus radicaux, les Tisseverbes refusent
tout système hiérarchique. Ils ne font au-
cune distinction entre jeune initié et pra-
ticien confirmé.
Enfin, certains Chapitres des mages avaient été accordés... Les Jongleverbes
Jongleverbes croient fermement dans l’ap- ne se lassent pas de répéter la sentence
plication d’un principe chaotique quant à classique d’Héraclite selon laquelle on ne
la gestion de leur vie politique. Les rangs se baigne jamais deux fois dans le même
et les responsabilités sont régulièrement fleuve.
tirés au sort, et il n’est pas rare que, d’une Il est important pour le MV de garder en
année sur l’autre, un ancien Grand Ora- tête que les Voix sont avant tout, pour les
teur soit relégué au grade de Diseur, per- Verbemages, un chemin de connaissance
dant tous les éventuels privilèges qui lui de soi. Il ne s’agit pas d’organisations po-

112
Initiation aux Voix

litiques rigides ou figées. Ce qui suit n’a


qu’une valeur indicative. Les Chapitres
des Verbemagie sont aussi nombreux
et divers que les mondes sur lesquels ils
existent.

Initiation
Afin de pouvoir rejoindre une Voix en
tant qu’organisation et d’apprendre ses
spécialités magiques, un Verbemage doit
passer par un processus d’initiation. Le
MV peut décider librement de la difficulté
requise pour rejoindre les organisations
des Voix et y progresser (rituels et ensei-
gnements à suivre…). Certains PJ ou PNJ
peuvent avoir reçu dès la naissance des
pouvoirs liés à une Voix spécifique, mais
cela reste l’exception. Pour le commun
des Verbemages, il s’agit de quelque chose
d’acquis. Qui prend donc du temps, et ne
doit pas être considéré à la légère.
Les différents rituels initiatiques sont
prodigués par un Orateur ou Grand Ora-
teur de la Voix, ou équivalent dans les Voix
sans Echelle. Leur durée et leur difficulté
sont extrêmement variables. Ils peuvent
aller de quelques jours à plusieurs mois,
avec un taux de réussite proportionnel
aux talents innés et à la volonté du mage. De même que la prime initiation, le pas-
Tout au long de sa vie au sein d’une sage d’un niveau à l’autre d’une Voix re-
Voix, un Verbemage se doit de respecter quiert le plus souvent un rituel spécifique.
ses supérieurs hiérarchiques. A l’issue de Il s’agit d’une épreuve physique, mentale et/
l’initiation, le Verbemage prononce et/ou ou magique, dont la difficulté s’accroît avec
rédige un serment qui le lie contractuelle- le niveau considéré. Il en existe une infinité
ment et symboliquement à la Voix choisie, de variantes, mais chacune est intrinsèque-
ainsi qu’au Chapitre dans lequel il a été in- ment liée à la Voix correspondante.
tronisé. Le MV pourra trouver profitable
de demander réellement à ses joueurs de
rédiger (ou d’énoncer à haute voix) de tels
documents, avec comme contrainte, au
besoin, l’utilisation de certains de leurs
Magimots.

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INITIATION

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INITIATION

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Changer de Voix

puisse pas s’établir autour d’Emanations


différentes.
Il reste pourtant possible, selon cer-
taines conditions spécifiques (ADMV),
de suivre deux Voix en même temps, soit
qu’elles aient été acquises simultanément
au moment de la Logophanie, soit que le
Verbemage ait conservé la mémoire ma-
gique de sa première spécialisation. Cela
est à réserver aux personnages plus avan-
cés ou exceptionnellement doués. Dans ce
cas rare, le cumul des pouvoirs des deux
Voix est possible lors du lancer d’un sort.
Utilisez la table en Annexes pour tirer au
sort la Voix d’un PJ ou d’un PNJ en utili-
sant un jeu de cartes. Ajoutez le Joker et la
carte du Clairnom pour ajouter la possibi-
lité de tirer un Verbemage Sans-Voix.

Les Chapitres
Les Chapitres sont le nom des formes
locales que prennent les groupements de
Verbemages. Il peut s’agit de Chapitres dé-
diés à une Voix en particulier, à plusieurs
Voix, aux Sans-Voix, ou mixtes (mélan-
geant Verbemages et Muets). Les Cha-
pitres d’une même Voix communiquent
entre eux, et se retrouvent représentés
au sein du Grand Conseil de l’Arcaneum
dans le Nexus.
Changer de Voix La plupart de ces organisations reposent
sur le principe de l’Echelle Treizaine. Il est
Certains Verbemages acquièrent la capa- habituel que ces structures logarchiques,
cité de se connecter au Logos de plusieurs quelle que soit leur forme, se dote d’un
façons différentes au cours de leur vie. système d’assemblée ou de conseil pour
Pour traduire ce phénomène, il est tout gérer les affaires ordinaires ou extraor-
à fait possible pour un PJ de changer de dinaires. Il peut s’agir de représentants,
Voix. Cela doit rester rare, difficile, et né- voire de l’entièreté d’un Chapitre lorsque
cessiter une nouvelle initiation adéquate. celui-ci est de taille réduite, réunis tempo-
En règle générale, les pouvoirs liés à l’an- rairement pour discuter de sujets plus ou
cienne Voix sont totalement oubliés, car moins sensibles de la vie de la communau-
il semble que la connexion au Logos ne té. Ses membres peuvent être élus, tirés au

116
Les Chapitres

sort, ou nommés par un Conseil, version


minimaliste de l’Assemblée, réunissant
une poignée de membres de haut niveau
de magie (niveau 10+) pour statuer sur
des décisions plus quotidiennes.

117
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Bonus générique des Voix

Les pages suivantes détaillent les caractéristiques de chacune des Voix. La première
double page type de chaque Voix est légendée ci-contre. La seconde concerne les pouvoirs
magiques spécifiques et leur utilisation en jeu. Il est indiqué à côté du nom de chaque pou-
voir le grade minimal à atteindre pour pouvoir l’apprendre.

Quelques exemples,
Bonus générique en vrac, de mots-
clés qui illustrent les
L’utilisation de certains pouvoirs des principes de la Voix et
Voix apporte un bonus générique à la donc de l’Emanation
puissance magique d’un sort. Ce bo- considérée.
nus est de +1 à +13, selon le niveau du
Verbemage. La valeur indique le maxi-
mum qu’il est possible d’obtenir, avec
un effet d’une qualité irréprochable.
C’est au MV de déterminer la qualité
de l’effet réalisé. Il sera reprécisé dans
la description de chaque Voix ci-après
quel bonus est appliqué.

Une citation
sur le concept
fondamental
représenté par la
Voix.

Exemples de personnages célèbres,


réels ou fictifs, qui peuvent servir
d’inspiration pour jouer un
Verbemage de la Voix.

118
Fiche type d’une Voix

Fiche type d’une Voix


Nom de l’Emanation, suivi
des couleurs Dominante et Symbole de la Voix
Secondaire.

Une description de la philosophie et du caractère des


Verbemages de la Voix, qui peut offrir des indications de
roleplay. Les Voix ne sont pas univoques et il y a plusieurs
manières de les interpréter : notamment, à vous de voir si vous
adhérer à une vision modérée ou radicale de ses principes. Ne
vous étonnez donc pas si la description contient des éléments
parfois contradictoires !

119
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Transformation
Mots-clés
Alchimie, mélange, purification, transmutation, proces-
sus, chimie, athanor, Grand Œuvre, golem, savant fou,
eugénisme, transhumanisme, médecine, thaumaturge,
potion, remède

« Ce qui est en haut est


comme ce qui est en bas. »
(La Table d’Emeraude)

Inspiration
Nicolas Flamel, Paracelse, Fulcanelli, les Bene
Gesserit, Josef Mengele, Louis Pasteur, Samuel
Hahnemann, Dr Frankenstein

120
Alchiverbes
(Alchimistes)
Les Alchiverbes considèrent qu’ils existent pour
appliquer le Grand Œuvre du Logos, c’est-à-dire la
transformation essentielle de la réalité. Mais les plus
sages d’entre eux ont conscience que cette transfor-
mation est d’abord intérieure, et qu’elle nécessite une
longue étape de développement personnel. Leur capa-
cité à altérer le réel se traduit, dans leur connexion au
­Logos, par la possibilité de transmuter des éléments
même du langage. Une petite section des Alchiverbes
est nettement plus radicale, proche d’une vision fan-
tasmée du réel mêlant philosophie eugéniste et ésoté-
risme bon marché... Une sorte de version profane des
Bene Gesserit dans Dune.
De part leur connaissance des matériaux, de la na-
ture et du corps humain, les Alchiverbes se tournent
spontanément vers la physique, les éléments, la méde-
cine et les arts thérapeutiques, à des degrés de scienti-
ficité très variable.
Plutôt individualistes dans l’âme, travaillant seuls
dans leur laboratoire, les Alchiverbes sont tout de
même ouverts aux expériences collectives. D’autant
que la difficulté de se procurer certains matériaux
et ingrédients de leurs recettes complexes les oblige
à s’organiser : ils se rapprochent alors volontiers de
Mnémoverbes, Argoverbes et Dompteverbes pour
obtenir ce dont ils ont besoin.

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Pouvoirs
Transformation des cartes (Diseur)

Les Alchiverbes ont le pouvoir de transformation des valeurs


et des couleurs de leurs cartes, ce qui leur permet de renforcer
l’effet d’un sort. Ils peuvent changer dans une Magiphrase la va-
leur ou la couleur des Magimots par n’importe quelle carte de
leur Registre (dans la limite des valeurs de leur Losange).
Note : il est possible de remplacer la valeur et la couleur d’un
même Magimot. Pour cela il faudra utiliser 2 cartes. 
Cette opération a un coût : ces cartes de remplacement seront
défaussées immédiatement après usage. L’effet Fatigue du sort
s’applique normalement après leur défausse.

Transmutation des As (Orateur)

Les plus avancés des Alchiverbes ont accès au redoutable pou-


voir de Transmutation des As qui transforme leur valeur de
1 à 14 : comme il est écrit dans la tradition hermétique de la
Table d’Emeraude « ce qui est en haut est comme ce qui est en
bas ». On ajoute alors sur la carte de l’As transmuté le symbole
des Alchiverbes, indiquant que la carte possède désormais une
valeur plus élevée. Grâce à ce pouvoir, les Alchiverbes peuvent
donc dépasser la limite maximale de 13, à la fois pour les bonus
des Voix, mais aussi pour les valeurs de leur Losange.
Sauf exception, ce pouvoir est à réserver aux Alchiverbes de ni-
veau 10 ou plus, indépendamment de leur grade.

122
Transformation des cartes
Ellen veut lancer le sort suivant : « Je gèle la
boue. » Elle compose la Magiphrase :

(JE) GELER (LA) BOUE

Pour renforcer l’effet de son sort, elle décide de


placer un 7 de Carreau sur la carte 5 de Pique qui
contient le mot BOUE. La couleur est plus adaptée au
sens du Magimot (Carreau étant lié à la résistance
et à la dimension matérielle des choses), et sa valeur
plus élevée (mais toujours dans la limite autorisée
par son Losange).

Médecine du Logos (Proclameur)

Les Alchiverbes ont perfectionné au fil des siècles leur


connaissance experte du vivant et des effets thérapeu-
tiques d’origine naturelle ou chimique. Ils peuvent uti-
liser n’importe quel Magimot de leur Registre (en rap-
port avec la blessure ou l’élément à soigner) pour tenter
la guérison d’une blessure physique ou psychique d’un
être vivant, y compris eux-mêmes. Ils lancent alors une
Magiphrase composée d’un seul mot, dont la réussite
dépend du niveau du Verbemage, du degré de la bles-
sure, et surtout de la pertinence et de la puissance du
mot prononcé (ADMV).

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BONUS GÉNÉRIQUE

Mouvement
Mots-clés
Aventure, exploration, navigation, déplacement, voyage,
curiosité, guide, casse-cou, témérité, boussole, cartes
géographiques, transport

« Tout mouvement de quelque nature


qu’il soit est créateur. »
(Edgar Allan Poe)

Inspiration
Christophe Colomb, Indiana Jones, Marco Polo,
Francis Drake, Han Solo, Albator, Phileas Fogg,
Neil Armstrong, Mike Horn, Golgoth le traceur

124
BONUS GÉNÉRIQUE

Argoverbes
(Explorateurs)
Les Argoverbes, également appelés « Explorateurs »
et « Navigateurs », se sont spécialisés dans l’exploration
du Magiverse. Ils rêvent, depuis l’enfance, de parcourir
le monde. Ils vivent pour les frissons de l’aventure et
du voyage, et ne pourraient imaginer une vie séden-
taire. Sans cesse en déplacement, ils maîtrisent par-
faitement les différents moyens de transport de leur
monde d’origine et des mondes qu’ils ont traversés.
Ce sont eux qui sont partis les premiers à la décou-
verte des mondes du Magiverse, et qui sont à l’origine
de la création de la plupart des Logopoles. Certains
deviennent des colonisateurs de mondes sans scru-
pules et d’autres des missionnaires bienveillants dé-
voués à propager le Logos. Ils ont acquis une solide
connaissance des portails permettant de passer d’un
monde à un autre (les « Seuils »), ainsi que du Nexus.
Leur tempérament peut les pousser à négliger le dan-
ger, à commettre des actions imprudentes ou à se lais-
ser enfermer dans des paradis artificiels, en explorant
tout aussi bien les mondes des rêves et des drogues qui
sont eux aussi propices à d’infinis vagabondages...

125
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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Navigation (Diseur)

Les déplacements des Argoverbes d’un monde à l’autre du Magi-


verse ont plus de chance d’aboutir sans mauvaise surprise que les
autres Voix (ADMV). Ils disposent d’un bonus permanent de +2
par niveau pour naviguer d’un plan à l’autre du Magiverse. A partir
du grade d’Orateur, ils peuvent enseigner la Navigation magique
à des mages d’autres Voix, leur conférant un bonus de +1/niveau.
Par ailleurs, ils sont moins affectés par les différences entre les uni-
vers et notamment par l’Aphasie. Cela signifie concrètement que :
• Les Argoverbes peuvent plus facilement conserver, s’ils le sou-
haitent, leurs objets et apparences d’origine quand ils débarquent
dans un monde dont les lois physiques sont très différentes.
• L’effet Fatigue causé par l’Aphasie est diminué voire supprimé
pour les PJ Argoverbes, en fonction de leur grade :
– Proclameur : -1 malus (donc -1 carte défaussée)
– Conteur : -2 malus
– Orateur : -3 malus

Exemple d’inflexion de l’Aphasie


Si un Argoverbe venant d’un monde technologique-
ment avancé lance un sort pour faire apparaître un
pistolet laser dans un monde de type Far West du XIXe siècle, il
est possible qu’il parvienne à infléchir le pouvoir de l’Aphasie et
que son arme d’origine y soit réellement invoquée, et non pas,
comme on devrait s’y attendre, la version rétro d’un revolver à
six coups...

126
BONUS GÉNÉRIQUE

Pilotage et Détection (Diseur)

Les Argoverbes disposent des Compétences de pilotage et de


détection qui leur permettent à la fois de savoir conduire plus
facilement toute sorte de véhicules, et de s’orienter plus facile-
ment y compris dans des lieux qu’ils découvrent pour la pre-
mière fois.

Création de Portail (Conteur)

Seul les Argoverbes ont le pouvoir de créer des Portails entre


deux mondes. Les conditions requises sont les suivantes :
• Posséder une connaissance du monde de départ et du
monde d’arrivée : soit en connaître le Clairnom, soit y avoir
déjà été, y compris par Verbemagie.
• Opérer un rituel magique (qui ne peut s’effectuer dans l’ur-
gence). Ce rituel nécessite une Magiphrase composée d’un seul
Magimot spécial, PORTAIL, que chaque Argoverbe se doit donc
d’avoir appris au préalable. Seuls les mages de niveau 7 ou plus
ont la capacité de lancer ce sort.
A l’issue de sa création, un Portail est « testé » par l’Argoverbe
qui en est à l’origine : inutile de préciser que ces tests, de part
la nature défectueuse de la Magiphrase ou par instabilité des
flux magiques de le Paradigme, sont à l’origine de nombreux
accidents...
A noter qu’il est possible, avec l’intervention d’un Forgeverbe,
de créer un Verbobjet sur lequel est écrit le mot PORTAIL, per-
mettant d’utiliser le sort en remplacement d’une Magiphrase.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Destruction
Mots-clés
Altération, élision, abréviation, dégradation, destruction,
effacement, régénération, Shiva, table rase, anarchisme,
libertaire, guerrier, combat, violence

« La volonté de détruire est en même


temps une volonté créatrice. »
(Mikhaïl Bakounine)

Inspiration
Shiva, Attila, Néron, Napoléon Ier, Alexandre le
Grand, Stavroguine, Marina Abramovic, le Joker

128
BONUS GÉNÉRIQUE

Briseverbes
(Destructeurs)
Les Briseverbes ont une vision très particulière
du Logos. Comme les adeptes de Shiva dans l’hin-
douisme, ils estiment que c’est de la destruction que
naît toute transformation du monde. Ce sont de purs
représentants de la Quatrième Loi du Logos, celle de
la Dégradation et de l’entropie. Leur nature volontiers
belliqueuse tend aussi bien à les pousser vers les car-
rières guerrières (policiers, militaires...) que les mou-
vements politiques ou religieux à tendance anarchiste
ou nihiliste.
Mais tout n’est pas que pure destruction : comme
l’évoque la citation de Bakounine ci-contre, il s’agit
également de création, ce qu’en économie on appelle-
rait « destruction créatrice ». Les Briseverbes peuvent
aussi faire preuve de créativité dans leur usage de la
la Loi de la Dégradation, appliquant les altérations à
leur propre corps ou psychisme par le biais de scarifi-
cations, mutilations, etc.
Bien que leur couleur dominante soit le Trèfle, les
Briseverbes privilégient souvent le rapport matériel au
Logos (symbolisé par le Carreau) et aux choses de la
vie en général : entretien du corps, importance de la
nourriture, etc. En ce sens, ils sont la parfaite antithèse
psychologique des Algébristes et des Mnémoverbes.

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Pouvoirs
Dégradation (Diseur)

Les Briseverbes peuvent dégrader (brûler, couper, déchirer, plier)


tout ou partie des cartes de leur Magiphrase afin d’amplifier leur
effet (ADMV). Les effets sont d’autant plus importants qu’ils sont li-
mités physiquement par la dégradation des cartes. Les effets peuvent
être cumulatifs avec la règle d’Amplification : brûler une carte Trèfle
marquée FEU démultiplie d’autant l’effet.
Le MV applique au sort le bonus générique de +1 à +13 à la puis-
sance magique du sort (voir p. 118), selon la qualité et l’irréversi-
bilité de la destruction effectuée et le niveau du Verbemage : si le
joueur se contente de couper un minuscule bout de la carte, le bonus
sera minime. En revanche s’il altère radicalement, par exemple en la
pliant puis en la brûlant sur toute sa surface, le bonus sera maximal
(donc correspondant à son niveau de puissance).
Notes : l’amplification liée à la dégradation d’une carte ne s’applique
qu’au moment où celle-ci elle intervient, et non dans les usages ul-
térieurs. La dégradation d’une carte peut orienter de façon perma-
nente l’interprétation du Magimot qui y est inscrit. Attention aux
effets ultérieurs non voulus ou contradictoires ! Par exemple, une
carte brûlée gardera un lien avec l’élément feu, ce qui pourra avoir

Principaux procédés d’altération des cartes


Il est conseillé aux Briseverbes de prévoir en début de
partie l’éventuel matériel nécessaire pour appliquer
leurs effets : paire de ciseaux, couteau, briquet ou allumettes...
• Déchirer une carte
• Couper ou évider un morceau de la carte
• Brûler une partie de la carte
• Plier une carte

130
des conséquences positives ou négatives selon l’interprétation
qu’en feront le joueur et le MV.

Les Briseverbes les plus puissants (à partir du grade d’Ora-


teur) peuvent, dans des occasions exceptionnelles où un tel
sacrifice est requis, pousser leurs pouvoirs d’altération encore
plus loin, jusqu’à provoquer la destruction totale d’une carte.
Dans ce cas, le joueur doit l’annoncer au MV puis effectuer
physiquement l’action de Dégradation jusqu’à son paroxysme
(par exemple : couper une carte en mille morceaux ou la consu-
mer entièrement). La carte est supprimée définitivement du jeu
après son usage dans le sort. En plus d’un bonus de PM maximal
(le niveau du Verbemage), la Magiphrase est considérée comme
ayant une réussite critique, c’est-à-dire qu’elle entraîne un effet
bien supérieur à la simple interprétation classique du sort.
A noter qu’il est possible de réapprendre un Magimot d’une
carte détruite, mais cela requiert un long rituel qui ne peut s’ef-
fectuer en plein milieu d’une aventure...

Destruction d’une carte


Artémis prononce une Magiphrase pour créer un
vent puissant afin de balayer une partie de l’im-
mense troupe adverse de créatures des neiges : « J’envoie
l’air tuer mes ennemis. » avec les Magimots ENVOYER, TUER
et ENNEMIS. Ce faisant, le joueur brûle entièrement sa carte
TUER, un 9 de Pique. La phrase est correcte, et la carte dé-
truite est une carte élevée et en adéquation avec l’action (un
vent magique sur une carte Pique symbolisant l’air) : l’ac-
tion de Destruction est donc d’autant plus réussie. Le MV
interprète le résultat ainsi : « Tu provoques une tornade re-
doutable qui engloutit l’intégralité des créatures des neiges,
et détruit même leur camp situé à deux kilomètres de là. »

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BONUS GÉNÉRIQUE

Logique
Mots-clés
Ordre, classification, structure, rigueur, abstraction, ma-
thématiques, algèbre, sciences dures, nombres, séquences,
logique

« Le Nombre est un témoin intellectuel


qui n’appartient qu’à l’homme, et par
lequel il peut arriver à la connaissance
de la Parole. » (Honoré de Balzac)

Inspiration
Kurt Gödel, Alan Turing, Leonardo Fibonacci, Max
Cohen (Pi), Bertrand Russell, Pythagore, David Bohm

132
BONUS GÉNÉRIQUE

Chiffreverbes
(Algébristes)
Les Chiffreverbes sont des théoriciens du Logos :
ils pensent qu’il existe un ordre caché derrière toute
chose, et que toute réalité peut être résumée à une sé-
quence de nombres. Dès lors, leur rôle est le dévoile-
ment de cette structure occulte du monde. Leur grand
dessein est la mise en équation du Magiverse. Les ma-
thématiques et la physique sont bien entendu leurs
domaines de prédilection, mais certains s’orientent
davantage vers la frange ésotérique et guématrique de
leur spécialité (qui consiste à attribuer une valeur nu-
mérique à chaque lettre composant un mot, d’après les
techniques apprises de la Kabbale). Les Chiffreverbes
ont la réputation d’être plutôt conservateurs, et la plu-
part d’entre eux sont rationalistes et scientistes.
Les Chiffreverbes ont l’amour des nombres, et ne
perdent pas une occasion de le démontrer. Certains
d’entre eux sont des logiciens fous (pour s’en inspirer,
on ne peut que conseiller la BD Logicomix). Si cer-
tains se contentent d’exercer leurs talents dans des
professions dites traditionnelles, comme banquiers ou
comptables, d’autres les mettent à profit de façon plus
originale : ce fut par exemple le cas des Dénombreurs
de Corinthe, une secte de l’Antiquité grecque qui avait
édifié un sanctuaire dédié au «  dénombrement de
toutes les choses animées et inanimées ».

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Règle mathématique (Diseur)

Les Chiffreverbes peuvent amplifier l’effet d’un sort en appli-


quant une règle mathématique sur les cartes qui le constituent.
Plus la règle est cohérente, s’applique à un maximum de cartes
du sort, ou est complexe, plus l’effet est amplifié (voir ci-après).
Ces bonus sont cumulables avec le bonus générique, auquel cas
la qualité du sort dépend de la taille de la règle mathématique :
plus celle-ci est appliquée sur un grand nombre de cartes, et plus
la qualité de l’effet est élevée.

Valeurs des cartes (Diseur)

Ils peuvent également prendre en compte les valeurs des cartes


composant leur sort, comme s’il s’agissait des Magimots de
nombres ordinaux ou cardinaux. Ces valeurs peuvent être em-
ployées gratuitement en conjonction avec le Magimot inscrit sur
la carte si elles s’appliquent à celui-ci, ou bien indépendamment,
sur une carte vierge, comme un Magimot en soi. Par exemple, uti-
liser un 7 sur lequel se trouve le Magimot ENNEMI pour préciser
que l’on frappe 7 ennemis à la fois. Les figures (Valet, Dame, Roi)
ne sont pas considérées comme des nombres, et ne peuvent donc
pas être utilisées ainsi.

Connecteurs logiques (Proclameur)

Enfin, leur pouvoir le plus puissant est certainement celui des


Connecteurs logiques : les Chiffreverbes peuvent utiliser les
signes classiques des mathématiques (égal =, plus +, moins  –,
multiplier x et diviser ÷) dans une Magiphrase. Ces symboles
sont inscrits sur des cartes exactement comme des Magimots, et
ils sont comptabilités pour le calcul de la taille de la Magiphrase.

134
BONUS GÉNÉRIQUE

Il est possible de posséder plusieurs fois le même Connecteur.


Leur apprentissage dépend des règles édictées par le Chapitre
des Chiffreverbes dans lequel il est effectué. Les signes + et
– peuvent être appris dès le niveau de Proclameur, les signes
x et ÷ par les Parleurs, et le symbole =, le plus puissant car
il permet théoriquement une transformation immédiate d’un
élément du réel en un autre, par les Conteurs.

Exemple de Magiphrase avec Connecteurs logiques


Un Chiffreverbe architecte décide d’utiliser la ma-
gie pour construire un temple. Il formule la Magi-
phrase « Je taille les pierres afin d’en faire un monument »
avec les Magimots suivants : JE TAILLER X PIERRE = GRAND
BÂTIMENT, avec l’intention de multiplier la taille de pierre
dans le but d’édifier le monument. Les Connecteurs X et
= sont comptabilisés dans la taille de la phrase, qui com-
porte donc 7 mots.

Exemples de règles mathématiques


Utiliser des Magimots seulement sur :
• Des nombres pairs ou impairs
• Des nombres premiers : 2, 3, 5, 7, 11, 13
• Une suite (arithmétique ou géométrique) : par exemple
3, 4, 5 ou 2, 4, 8
• Des nombres/valeurs identiques (seulement des 3, 8, V...).
L’Algébriste peut également décider d’appliquer une règle
mathématique sur les 4 cartes de son Losange. C’est assez
contraignant, mais s’il y parvient, il obtient un bonus d’Am-
plification à la PM de chacun de ses sorts :
• Nombres pairs ou impairs : +1
• Suite arithmétique : +1
• Nombres premiers ou nombres/valeurs identiques : +2
• Suite géométrique : +2

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BONUS GÉNÉRIQUE

Vérité
Mots-clés
Philosophie, activisme, religion, justice, Inquisition, in-
tégrisme, enquête, investigation, mensonge, pureté, certi-
tude, authenticité, définition, dictionnaire

« Le vrai et le faux sont des attributs du


langage, non des choses. Et là où il n’y a pas
de langage, il n’y a ni vérité ni fausseté. »
(Thomas Hobbes)

Inspiration
Sherlock Holmes, Platon, Charles Darwin,
Friedrich Nietzsche, Martin Luther, Martin Luther
King, le Roi Salomon, Bernard Gui

136
BONUS GÉNÉRIQUE

Clairverbes
(Vrainommistes)
Les Clairverbes ont à cœur de chercher la nature pro-
fonde des êtres et des choses. En toutes circonstances,
ils sont portés par la quête de la vérité, et en particulier
la quête des Magimots originels : c’est dans leurs rangs
que se recrutent la majorité des Prologuistes (voir
p.  75). Il existerait selon eux une Vraielangue, qui
serait le parler édenique dont il s’agirait de retrouver
la mémoire, grâce aux traces laissées dans le langage.
Toutes les traditions magiques attribuent aux noms
un rôle singulier, offrant à celui qui les connaît un cer-
tain pouvoir sur la chose nommée. Les Clairverbes
sont les experts dans ce domaine, des connaisseurs
intimes aussi bien des êtres que des choses.
Les Clairverbes donnent un modèle de justice, mais
aussi de fermeté et d’austérité. Beaucoup d’entre eux
ont une tendance à la psychorigidité, obsédés par leur
recherche de la vérité (ou le sentiment supérieur de la
détenir). S’ils peuvent lutter contre les inégalités et les
vices, ils ne sont pas particulièrement friands de tout
ce qui paraît à leurs yeux comme frivole ou superficiel.
Encore plus extrême, une minorité d’entre eux frôle
l’intégrisme religieux, et bâtit un système de croyances
duquel sont exclues toutes les autres « vérités ». Ce qui
fait paradoxalement des Clairverbes une Voix d’ouver-
ture et d’équité comme d’intolérance et de fanatisme.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Clairnom puissant (Diseur)

Lorsqu’il utilise son Clairnom dans une Magiphrase, le Clair-


verbe applique un bonus plus important : il ajoute +2 au lieu de
+1 PM par niveau du Verbemage.
Attention à ne pas oublier les risques associés à l’usage du Cla-
rinom en présence d’oreilles indiscrètes (voir p. 40), notamment
d’Otoverbes.

Joker Clairnommé (Proclameur)

Le Clairverbe possède une connaissance intuititve des Clair-


noms (qu’il s’agisse de Verbemages, de lieux ou de choses). Il peut
utiliser son second Joker vierge pour y ajouter jusqu’à 5 Clair-
noms. Pour des raisons pratiques, les mots ne sont pas inscrits
directement sur la carte mais plutôt sur une feuille de papier. Ces
Clairnoms sont utilisables (un seul à la fois) pour renforcer un
sort portant sur l’entité visée, de +1 PM par niveau du Verbemage.
Une phase de repos complet est nécessaire pour pouvoir modifier
le Joker en ajoutant ou remplaçant les noms qui y sont inscrits. A
défaut d’être remplacés, ces derniers restent sur le Joker du Clair-
verbe sans limite de temps.
Par ailleurs, le Clairverbe est le seul mage possédant la capacité
d'enseigner aux autres Verbemages l'inscription d'un Clairnom
sur une carte.

138
BONUS GÉNÉRIQUE

En déplacement en Italie, Gerald réussit à capter


le Clairnom de la ville de Venise, Serena. Il l’ins-
crit sur son second Joker et prononce la Magi-
phrase  : « Je m’oriente dans SERENA », qui lui permet de
se frayer un chemin très facilement dans le labyrinthe de
ruelles de la Cité des Doges.

A noter que les deux pouvoirs Clairnom puissant et Joker Clair-


nommé sont cumulables dans la même Magiphrase, offrant donc
la possibilité d’un sort à la puissance décuplée.

Vérité dévoilée (Proclameur)

Le Clairverbe peut se concentrer brièvement pour essayer de


distinguer la vérité du mensonge dans les paroles prononcées
par quelqu’un (Verbemage ou non). Il défausse alors 1 ou plu-
sieurs cartes de son choix de son Registre : si leur valeur est
supérieure à la puissance de l’individu dont les paroles sont
testées, alors c’est une réussite automatique. Plus un Clairverbe
est puissant et plus il a la possibilité de connaître précisément
la puissance d’un autre être vivant, ce qui lui permet de défaus-
ser l’exacte valeur de cartes requise.

Antonymie (Conteur)

Le Clairverbe est capable de manipuler à sa guise le vrai et


le faux dans le langage. Chaque Magimot qu’il utilise dans sa
Magiphrase peut être utilisé pour signifier son contraire, avec
une PM réduite de 2. Par exemple : FROID pour CHAUD, GUÉRIR
au lieu de BLESSER, etc. Au MV de trancher les éventuels litiges
dans l’interprétation des antonymes.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Inspiration
Mots-clés
Création, génération, style, beauté, esthétisme, poésie,
altération, troubadour, barde, lyrisme, grâce, passeur, so-
litaire, maudit, lunatique

« En poésie nous avons des droits sur les


paroles qui forment et défont l’Univers. »
(Guillaume Apollinaire)

Inspiration
Antonin Artaud, Charles Baudelaire, Alanis
Morissette, Pablo Picasso, Arthur Rimbaud, Erik
Satie, Matsuo Bashō, François Villon, Wolfgang
Amadeus Mozart

140
BONUS GÉNÉRIQUE

Conteverbes
(Poètes)
Les Conteverbes s’intéressent au jaillissement de la
vie et de la beauté dans le monde. Ils voient dans les
pouvoirs des Verbemages la possibilité infinie d’ex-
plorer la création. Ils se tournent en général vers des
métiers ou des occupations à dominante artistique,
tels que écrivain, musicien, peintre, plasticien, photo-
graphe...
Les Conteverbes utilisent les images et les analogies
comme véhicules du Logos, par lequel ils se laissent
pénétrer souvent sans limites, dans un abandon al-
lant jusqu’à la maladie, voire la mort. Un certain
nombre d’entre eux deviennent, au fil de leur exis-
tence, de véritables figures sacrificielles (des « suici-
dés de la société  » comme l’écrivait Antonin Artaud
en parlant de Van Gogh). Traversés en permanence
par un flux complexe et puissant d’émotions et de ma-
gie, les Conteverbes ne cherchent pas à comprendre
le monde, mais à en exprimer la joie et la souffrance.
Parmi leurs traits de caractère dominants, on peut re-
trouver aussi bien l’enthousiasme et la mélancolie que
la gravité et le lâcher-prise.
Ce sont les principaux contributeurs à la régénéra-
tion permanente du langage, qui vient en quelque
sorte réguler le principe entropique de la Quatrième
Loi du Logos.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Approximation (Diseur)

Les Conteverbes sont des amoureux du langage. Ils savent le ma-


nipuler et l’embellir comme personne. Ils ne tiennent pas compte
de la règle d’Approximation lorsqu’ils utilisent des homonymes
(par exemple, employer le mot EAU dans le sens de HAUT) ou des
abstractions (par exemple, ÉLÉMENT pour désigner une porte).
Attention toutefois, sauf effet poétique justifié, les Magiliens
restent nécessaires, et seront donc normalement pénalisés s’ils
sont absents.

Lyrisme (Diseur)

Si un Conteverbe parvient à former une phrase incluant cer-


taines contraintes formelles (rimes, assonances et allitérations,
calembours, etc.), le MV peut décider d’appliquer une règle d’Am-
plification du sort, apportant le bonus générique de +1 à +13 (voir
p. 118) à la puissance magique du sort, selon l’intensité poétique
de la phrase et le niveau du Verbemage. C’est également le cas si le
Conteverbe associe un élément visuel de la carte avec le contexte
du sort. Par exemple, jouer un sort de séduction d'une femme
avec le Magimot CHARMER écrit sur une Dame aura un impact
extrêmement renforcé.

Pierre le Conteverbe tente de séduire Brianna avec


le sort suivant : « Laisse-moi t’offrir ce verre couleur
de saphir. » Il ne possède toutefois que les Magimots
OFFRIR, VER et COULEUR. Voici un sort comportant une jolie
rime et une homonymie (VER pour VERRE), ce qui en décuple
l’effet. Même s’il lui manque les Magimots LAISSER et SAPHIR,
ce sort devrait aboutir à une brillante réussite  : Brianna ne
devrait pas résister longtemps à ses charmes...

142
BONUS GÉNÉRIQUE

Altération (Proclameur)

Les Conteverbes peuvent également utiliser des marqueurs de


couleur, des crayons, de la peinture ou d’autres outils graphiques
afin d’enrichir visuellement la carte et renforcer son effet. Ces
modifications ne doivent en aucun cas détériorer la carte, cela
étant réservé à la Voix des Briseverbes. Ce pouvoir amplifie l’effet
du sort, tout particulièrement la première fois. Le MV applique
au sort un bonus de +1 à +13 à la puissance magique du sort,
selon la qualité de l’altération utilisée et le niveau du Verbemage.
L’altération d’une carte peut orienter de façon permanente l’in-
terprétation du Magimot qui y est inscrit (dans l’exemple ci-des-
sus, la carte BÂTON sera désormais associée au sang et à la mort).
Cela signifie que si cette association est respectée dans un usage
futur, le MV pourra appliquer un bonus, en revanche si elle est
contrariée, il appliquera à l’inverse un malus. Imaginons une carte
sur laquelle un Forgeverbe a dessiné un symbole féminin, par
exemple le symbole de Vénus : si elle doit être utlisée sur un indi-
vidu masculin, l’effet peut être atténué voire produire des consé-
quences contraires à l’intention !

Un Conteverbe utilise la phrase : « Mon adversaire


est terrassé par mon bâton » et il dessine une flaque
de sang sur la carte contenant le mot BÂTON.

Exemples de procédés d’altération


• Ajouter des motifs dessinés ou peints ;
• Ecrire sur les cartes (attention à ne pas cacher le
Magimot qui y est éventuellement présent) ;
• Empiler ou assembler les cartes de façon originale au mo-
ment de constituer le sort (par exemple un château de cartes).
• Lancer les cartes ou les faire bouger.
• Coller ou fixer un élément extérieur sur la carte.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Nature
Mots-clés
Nature, écologie, activisme, apprivoiseur, chaman, ani-
misme, sorcier, ranger, végan, survivalisme, chasseur,
garde-forestier

« C’est une triste chose de penser que


la nature parle et que le genre humain
n’écoute pas. » (Victor Hugo)

Inspiration
Saint François d’Assise, Walden, Robinson Crusoé,
Buffalo Bill, Geronimo, Jane Goodall, Lyra Belacqua

144
BONUS GÉNÉRIQUE

Dompteverbes
(Apprivoiseurs)
Les Dompteverbes vénèrent la Nature et le monde
animal en particulier. Ils entretiennent avec elle une
relation respectueuse et symbiotique. Ils estiment en
effet qu’il s’agit de la manifestation la plus pure du
­Logos, et qu’il convient de la préserver à tout prix. Les
Dompteverbes ont tendance à se méfier de la techno-
logie et de la modernité. Pour eux, tout ce qui n’est
pas vivant ni naturel s’oppose à l’essence primordiale
du Logos. Autant dire qu’ils ne s’entendent pas tou-
jours bien avec les Forgeverbes... Il n’est pas rare qu’ils
se convertissent en véritables activistes politiques dé-
fenseurs de la nature, utilisant la violence s’ils l’esti-
ment nécessaire.
Les plus modérés et les plus spiritualistes ont une vi-
sion animiste du monde, impliquant l’intervention de
Verbemages-Chamans, intercesseurs avec le Logos.
Grâce à ces derniers, les Dompteverbes ont pu entrer
en connexion avec des formes de vie plus primitives
et les apprivoiser pour en faire de fidèles compagnons
qui les assistent en toutes circonstances. Même si cer-
tains Verbemages peu scrupuleux les ont réduits en
esclavage afin de profiter de leur magie. Quant aux
Dompteverbes-chasseurs, ils ont leur propre vision
de la régulation de l’écosystème...

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Pouvoirs
Apprivoisement de Familiers (Diseur)

Les Dompteverbes communiquent leurs pouvoirs à une créature


choisie par eux, la transformant en Familier magique à l’issue
d’un rituel long et complexe. Il est dit que c’est autant le Familier
qui choisit son maître que l’inverse...
Sauf exception, un Dompteverbe ne peut être suivi que d’un seul
compagnon à la fois. La créature d’origine peut être n’importe
quel être vivant, qu’il appartienne au règne animal ou végétal
(même si ce dernier, ne pouvait se déplacer par lui-même, sera
sans doute d’une utilité moindre...).
Un Familier possède un Losange, créé à partir des cartes du
joueur qui doit donc en immobiliser 4 à cet effet. Les valeurs ini-
tiales du Losange sont définies en attribuant un capital de points,
comme lors de la création d’un PJ, que le joueur répartira à sa
guise, selon le barème suivant :
• Jeune Familier : < 10 points. Condition requise : grade
Diseur.
• Familier adulte : 10 à 19 points. Condition requise : grade
Proclameur.
• Vieux Familier : 20 à 29 points. Condition requise : grade
Conteur.
• Familier Légendaire : > 30 points. Condition requise : grade
Orateur.

Un Familier possède lui aussi un Clairnom que le joueur inscrit


sur une carte de son choix, dont la couleur doit être liée à la na-

146
ture du Familier (par exemple Trèfle pour un aigle et Cœur pour
une créature aquatique) et la valeur représentative du niveau du
Familier.

Même s’ils ne disposent pas de langage articulé, les Familiers


sont dotés de la capacité de lancer des sorts en émettant des sons
qui leur sont propres. Lorsqu’il souhaite que son Familier lance
un sort, un Dompteverbe utilise ses propres cartes. La taille du
Registre reste déterminée par la valeur en Carreau du Domp-
teverbe. Un Familier ne peut pas apprendre de Magimots par lui-
même. Toutes les règles de lancer de sort restent applicables : si un
Familier subit un effet Fatigue, cela impactera donc directement
le PJ en l’obligeant à défausser des cartes. Un Dompteverbe est
capable d’utiliser tous ses sens de son Familier comme les siens
(par exemple, de voir avec ses yeux, ce qui peut s’avérer pratique
lorsqu’on dispose d’un Familier mouche ou faucon qui peut aller
explorer les alentours).

Il est possible de faire progresser son Familier selon les mêmes


règles que pour les PJ. La mort d’un Familier laisse une marque
psychique indélébile sur son ancien Dompteverbe (ADMV). Les
4 cartes qui composaient son Losange sont affaiblies et retournent
dans le Registre du PJ. Il est alors possible pour le Verbemage de
refaire un rituel d’Apprivoisement et transférer sa magie à une
nouvelle créature.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Fabrication
Mots-clés
Création, invention, inventivité, artisan, ingénieur,
engendrer, innover, machines, industriel, artificiel,
assemblage, architecture, start up, néologie

« Toute l’invention consiste à


faire quelque chose de rien. »
(Jean Racine)

Inspiration
Léonard de Vinci, Benjamin Franklin, Thomas
Edison, Isaac Newton, Nikola Tesla, Steve Jobs,
Leon Theremine

148
BONUS GÉNÉRIQUE

Forgeverbes
(Inventeurs)
Les Forgeverbes voient avant tout dans le Logos l’in-
fini des formes que peut prendre sa manifestation. Ce
sont des créateurs-nés. Qu’il s’agisse de création artis-
tique, d’innovation économique ou de concepts farfe-
lus purement abstraits, leurs cerveaux fourmillent en
permanence de nouvelles idées. Certains d’entre eux,
aux talents les plus multiples et les plus fertiles, trans-
cendent les disciplines et sont de véritables génies hu-
manistes à la Léonard de Vinci.
Dans leur course effrénée à l’innovation, les Forge-
verbes peuvent avoir tendance à perdre leur temps
et leur énergie, et à sacrifier sur l’autel de l’artificiel le
sens profond des choses.
Les Forgeverbes peuvent ressembler tantôt à des sa-
vants fous ermites, tantôt à des entrepreneurs mon-
dains qui savent s’entourer d’une solide équipe d’as-
sistants et de collaborateurs. Ou encore à des artisans
experts dans leur domaine et travaillant au sein d’un
atelier, qu’ils partagent parfois avec des Alchiverbes
avec qui ils savent entrer en synergie.
Etant par essence au cœur de la néologie, les For-
geverbes contribuent à leur manière, comme les
Conteverbes et les Logoverbes, à renouveler le corpus
de mots du langage.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Création de Verbobjets (Diseur)

Les Forgeverbes sont les seuls capables de créer des Verbobjets,


c’est-à-dire des entités magiques permanentes. Cela nécessite un ri-
tuel long et complexe. Les étapes sont les suivantes :

1) Disposer des Magimots décrivant l’objet voulu


Ces mots peuvent être soient ceux du Forgeverbe lui-même soit
d’un autre Verbemage participant au rituel.

Pour créer une épée enflammée, il faudra détenir


les Magimots ÉPÉE et FEU ou FLAMME. Plus les mots
de départ sont éloignés du résultat attendu, et plus le
risque d’échec sera important. Il est possible de tenter de créer
cette épée magique en possédant par exemple MÉTAL au lieu de
EPEE, mais le processus aura un malus de réussite (ADMV).

2) Affaiblir les Magimots utilisés


On place donc un astérisque * sur chacun d’entre eux. C’est mal-
heureusement le coût à payer pour utiliser cette puissante magie de
création.
3) Choisir la carte-réceptacle
Le Forgeverbe prend une carte de la valeur et de la couleur de son
choix (plus la valeur est élevée, plus l’opération sera difficile).
4) Utiliser la Table de réussite pour obtenir le résultat
En cas d’échec, il est possible de retenter le processus mais les mots
restent affaiblis et l’objet-réceptacle (l’épée, dans notre exemple) est
détruit.
5) Ecrire les mots sur la carte-réceptacle (en cas de réussite)

150
BONUS GÉNÉRIQUE

Une fois créé, un Verbobjet est considéré comme un sort perma-


nent sans effet Fatigue. Cela signifie, dans notre exemple de l’épée
enflammée, que celle-ci est utilisable à tout moment, par n’importe
quel Verbemage, sans condition particulière autre que de respecter
l’adéquation entre la valeur de la carte et le niveau du mage (un
Verbemage de niveau 8 ne pourra pas utiliser de Verbobjets dépas-
sant une valeur de 8). Un Verbobjet n’est pas utlisable au sein d’une
Magiphrase classique.

Table de réussite de fabrication d’un Verbobjet

Niveau de la carte

A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R

A 7 8 9 10 V D R x x x x x x
Niveau du Forgeverbe

2 6 7 8 9 10 V D R x x x x x
3 5 6 7 8 9 10 V D R x x x x
4 4 5 6 7 8 9 10 V D R x x x
5 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R x x
6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R x

7 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D R

8 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V D
9 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V
10 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
V 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
D 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
R 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7

Le MV prend les 13 cartes d’une couleur et les mélange. Le Forgeverbe tire au sort 1
carte et doit obtenir au moins autant que la valeur du tableau. Par exemple, pour créer
un Verbobjet placé sur un 10, un Forgeverbe de niveau 9 doit tirer au moins un 8 pour
réussir. 1 est toujours un échec, quel que soit le niveau du Forgeverbe. Une case avec un
x signifie que l’opération est impossible.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Hasard
Mots-clés
Aléa, chaos, indétermination, instabilité, imprévisibilité,
spontanéité, physique quantique, jeu, pari, dé, prise de
risque, relativisme

« Rien n’est réel sauf le hasard. »


(Paul Auster)

Inspiration
Albert Einstein, Niels Bohr, Stephen Hawking,
Héraclite, Luke Rhinehart, le Joker

152
BONUS GÉNÉRIQUE

Jongleverbes
(Quantiques)
La magie des Jongleverbes navigue dans cet es-
pace-temps trouble fondé, en physique, par le principe
d’indétermination. Ils estiment qu’il n’y a pas de dis-
tinction entre l’observateur et le système. Ils cherchent
à comprendre comment fonctionne le Paradigme et,
comme les Chiffreverbes et les Logoverbes, ils sont
finalement beaucoup plus intéressés par le «  code-
source » que par le réel lui-même. Cette tendance peut
en faire des personnages détachés des contingences
matérielles, et plus ou moins instables psychologique-
ment, avec une tendance à l’isolement.
Ils ont un tempérament de joueur, n’hésitant pas à
entreprendre des actions aux résultats aléatoires dont
ils estiment que le Logos décidera de l’issue. De ce
point de vue, ils partagent avec les Argoverbes le goût
de la prise de risque, du jeu et de l’aventure.
De façon schématique, on peut les diviser en deux ca-
tégories : les Physiciens, qui ont une approche ration-
nelle et plus austère du Logos, et les Mystiques, qui se
laissent porter par le flux magique et par le cours des
événements d’une façon générale.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Jonglemots (Diseur)

Le joueur qui incarne un Jongleverbe choisit un livre, préféra-


blement en rapport avec le background de son personnage : il
le montre au MV et le conservera à chaque aventure. Lorsqu’il
le souhaite, le Jongleverbe peut tirer au sort dans le livre autant
de mots que sa valeur en Trèfle. Ces mots, appelés Jonglemots,
sont considérés comme des Magimots utilisables dans les sorts
du Jongleverbe.
Les Jonglemots sont éphémères et ne sont pas écrits sur les
cartes du joueur, mais sur des morceaux de papier. Chaque pa-
pier doit être à associé à l’une des cartes du Registre du joueur,
pour déterminer la valeur et la couleur du mot, en respectant
les limites habituelles du Losange. Si on associe un Jonglemot
à une carte sur laquelle se trouve déjà un Magimot, ce dernier
n’est pas pris en compte lors de l’utilisation dans une Magiphrase.
On ne tient pas compte des Jonglemots dans le nombre de mots
maximum autorisés par le Pique du Losange, ni au moment de la
Défausse (ils ne peuvent pas être défaussés pour l’effet Fatigue).

Le MV peut décider de faire rayer chaque page du


livre dans laquelle un mot a été choisi : cette page
ne pourra plus jamais être utilisée. Par ailleurs, si
le tirage de Jonglemot a lieu pendant une action particuliè-
rement difficile, le MV peut également limiter l’action à une
page déterminée du livre (par exemple la page de garde ou la
quatrième de couverture !)

154
BONUS GÉNÉRIQUE

Les Jonglemots sont détruits après chaque usage, auquel cas il


est possible d’en tirer immédiatement un autre au hasard, dans
les limites du Trèfle. Il n’est pas possible de les défausser volon-
tairement.

Principe d’Incertitude (Proclameur)

Les Jongleverbes entretiennent une relation particulière avec


le principe d’Incertitude qui est l’un des fondements de la Qua-
trième Loi du Logos : ils deviennent les hôtes, malgré eux, de
l’indétermination de la structure même du langage, et donc
du réel, vue comme une gigantesque combinatoire dont il est
difficile de prédire les effets. De telle sorte que, aléatoirement
(conseil au MV : une ou deux fois maximum par session de
jeu), ils sont traversés par un Magimot venant directement d’un
niveau vibratoire plus élevé, qu’ils prononcent malgré eux à la
place d’un autre mot, qu’il s’agisse d’un mot d’une Magiphrase
ou simplement d’une conversation courante. Le MV tire au sort
un Jonglemot (p. 213) interprète les conséquences de cette
«  Jongleparole  » qui vient altérer l’expression du Verbemage.
Plus le monde dans lequel se trouve ce dernier possède une
Aphasie faible, et plus l’Incertitude est forte.

Alors qu’Aurélie salue l’ambassadeur du royaume


de Delath, un Jonglemot vient modifier malgré elle
sa parole : « Je m’incline devant son Excellence »
en « Je m’incline devant son ANIMAL ». Le Magimot intro-
duit dans une phrase banale provoque un effet Rhétorique.
Comment va-t-elle rattraper le coup pour éviter l’incident
diplomatique ?

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BONUS GÉNÉRIQUE

Structure
Mots-clés
Ossature, système, grammaire, langage, linguistique, philo-
logie, alphabet, syntaxe, phrases, inconscient, psychanalyse

« L’inconscient est structuré


comme un langage. »
(Jacques Lacan)

Inspiration
Aboulafia, Isaac l’Aveugle, Sigmund Freud, Jacques
Lacan, Ludwig Wittgenstein, Roland Barthes

156
BONUS GÉNÉRIQUE

Logoverbes
(Philologues)
Les Logoverbes sont aussi appelés «  Philologues  ».
Ce sont les plus fervents adeptes de la seconde Loi
du Logos, la Loi du Langage. Ils conçoivent le monde
comme une structure grammaticale dont il convient
d’indexer les règles. A cet effet, ils valorisent toute
technique linguistique propre à analyser cette struc-
ture : étymologie, grammaire, traduction... Ce qui
peut les conduire dans des obsessions qui semblent,
pour ceux qui ne les partagent pas, détachées du réel.
Et les pousse à une certaine forme d’indifférence en-
vers les problèmes concrets du monde, notamment à
négliger le corps au profit du mental.
Pour eux, puisque tout est langage, il convient d’ac-
corder une attention particulière à la façon dont ce-
lui-ci est exprimé : la psychanalyse est un de leurs do-
maines de prédilection. Ils sont sans cesse à l’affût des
lapsus, et sont en général de bons juges de caractères
(du moins pour la part d’entre eux qui témoigne d’une
préoccupation pour autrui...)
Les Logoverbes partagent généralement des affini-
tés intellectuelles avec les Algébristes et les Mnémo-
verbes. Leur dominante étant le Pique, ils valorisent
toutes les compétences qui lui sont liées (voir p. 56).

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Guématrie (Diseur)

Les Logoverbes n’inscrivent que des Magimots composés seule-


ment de 3 consonnes (3 au minimum). Quand ils les utilisent, ils
peuvent les remplacer les consonnes par un complet contenant ces
lettres dans l’ordre où elles apparaissent sur la carte. Attention, si une
consonne manque dans le mot complet, l’effet du sort subira un effet
d’approximation (malus de -1 par consonne manquante), voire sera
sans effet. Quand un PJ devient Logoverbe, il efface les voyelles de
tous ses Magimots. Similairement, les mots acquis ultérieurement
seront inscrits avec seulement leurs consonnes. Si U

MNT peut correspondre à MAINT, MONT,


AIMANT, AMANT, MANTE, MANTEAU.
MENTAL devrait subir un malus d’approxi-
MNT
mation de -1 (il manque la lettre « L »), MENTALE-
MENT de -2.
Une carte comportant les lettres  MDCN  peut être
utilisée pour MÉDECIN, MÉDECINE ou MÉDICAMENT
(dans ce dernier cas, avec un malus de 1 puisqu’il
manque la consonne T).

A partir du grade de Conteur, les Logoverbes peuvent apprendre


des Magimots composés seulement de 2 consonnes.
Sauf exception, les mots des Logoverbes ne peuvent pas être appris
par les autres Voix et les Logoverbes ne peuvent pas apprendre les
mots normaux. Les « mots » appris par les Logoverbes sont consti-
tués en réduisant à leurs consonnes les mots qui auraient été appris
normalement.

158
BONUS GÉNÉRIQUE

Nous conseillons aux Logoverbes d’apprendre


avant tout des mots de 3 consonnes : il est nette-
ment plus difficile de trouver des mots en com-
portant plus. Par ailleurs, il leur est recommandé de dres-
ser une liste, par exemple sur leur fiche de personnage, des
Magimots qu’ils peuvent constituer avec leurs cartes de
consonnes. Cela leur évitera un fastidieux travail de mé-
moire ou de réflexion au moment de lancer un sort.

Magiliens puissants (Proclameur)

Pour les Logoverbes, les Magiliens ont une importance bien


plus grande que chez toutes les autres Voix. Chaque Magi-
lien de leurs sorts possède une valeur une PM de 1, qui vient
s’ajouter dans le calcul de la PM globale de la Magiphrase.

Permutation (Conteur)

Seuls les Logoverbes peuvent procéder au puissant rituel de


Permutation (voir p. 62). Le risque inhérent à cette opéra-
tion diminue avec l’augmentation du niveau du Verbemage.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Mémoire
Mots-clés
Anamnèse, souvenir, conservation, archives, généalogie,
bibliothèque, ordinateur, livres, presse, journaliste, notes,
commentaires

« Rien n’est plus capable que la


mémoire de féconder et nourrir
l’esprit. » (Plutarque)

Inspiration
Jorge Luis Borges, Varech, Erin Brokovich,
les Mormons, Jorge de Burgos, Solomon R.
Guggenheim, Boris Balkan

160
BONUS GÉNÉRIQUE

Mnémoverbes
(Archivistes)
Les Mnémoverbes sont la mémoire vivante du Lo-
gos. Ils sont convaincus que la tâche des Verbemages
consiste en une anamnèse, c’est-à-dire à se reconnecter
à un passé oublié ou refoulé. Ils sont les gardiens des
archives écrites et, d’un point de vue politique, assez
logiquement, les plus conservateurs des Verbemages.
Ce sont par essence des stockeurs d’information, qu’il
s’agisse de chercheurs, de bibliothécaires ou de dé-
fenseurs du patrimoine... Ils ont acquis une expertise
dans l’utilisation de toutes sortes de supports, plus ou
moins technologiques, pour conserver les données.
Les Mnémoverbes sont en général les premiers à
accompagner les Argoverbes afin de consigner leurs
aventures. Ils entretiennent souvent un rapport de
connivence avec les disciplines scientifiques, qu’ils es-
timent être de précieux outils pour mener à bien leurs
travaux.
Les plus radicaux des Mnémoverbes sont de véri-
tables rats de bibliothèques réactionnaires, qui pré-
fèrent les livres aux êtres humains... Quant aux natures
les plus curieuses, on les retrouve plutôt dans les mé-
tiers journalistiques.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Carte d’Archivage (Diseur)

Les Mnémoverbes ont le pouvoir d’inscrire plusieurs mots sur


une même carte, appelée carte-Archive :
• Diseur : 2 mots
• Proclameur : 3 mots
• Conteur : 4 mots
• Orateur : 5 mots

Les Mnémoverbes peuvent choisir d’utiliser un ou plusieurs des


mots inscrits sur la carte-Archive, dans l’ordre de leur choix, du
moment qu’ils se suivent dans la Magiphrase. Leur pouvoir est un
moyen efficace pour constituer des « mini-sorts » ou fragments
de Magiphrases déjà préparés.
Les Mnémoverbes n’ont pas besoin de Magiliens pour faire la
liaison directe entre des mots d’une même carte s’ils décident
de les utiliser ensemble. Toutefois, ils en ont besoin, comme les
autres Verbemages, pour faire la liaison entre leurs autres cartes.
La valeur en Pique du Losange d’un PJ détermine le nombre
maximum de cartes (et non de mots). Ainsi un Mnémoverbe avec
3 cartes contenant 3 mots chacun (donc 9 mots au total) n’uti-
lise que 3 niveaux de Pique, ce qui est un avantage certain sur les
autres Voix.
Pour calculer la PM d’un sort, le MV ne tient compte que de la
valeur normale de la carte Archive, à laquelle il ajoute un bonus
de +1 par mot présent sur la carte (donc +5 au maximum).

162
BONUS GÉNÉRIQUE

Carte d’Archivage
CHANGER + ENNEMI : cette carte est une excellente
combinaison à utiliser par exemple avec une autre
carte comportant le mot AMI ou encore POUSSIÈRE, selon l’ef-
fet désiré : « Je change cet ennemi en ami », « Je change cet
ennemi en poussière ».
Voici un exemple d’une combinaison puissante sur 2 cartes :
ENNEMI + DEVENIR + MUET et POUVOIR + UTILISER + MAGIE
avec un effet du type : « Tous les ennemis deviennent muets
et ne peuvent plus utiliser de magie. »
C’est une routine magique qui peut être particulièrement
efficace, mais limitée dans son utilisation.

Mémoire exceptionnelle (Proclameur)

Grâce à leurs excellentes capacités mémorielles, les Mnémo-


verbes de posséder une capacité de récupération magique hors
du commun : au moment de l’application de l’effet Fatigue lié au
lancer d’un sort (voir p. 41), ils défaussent 1 carte de moins
que nécessaire.

Par ailleurs les Mnémoverbes bénéficient d’une diminution du


malus de répétition et de maintien de sort (voir p. 45) :
• Malus de répétition : effet Fatigue +0 au lieu de +1 pour la
première répétition, puis +1, etc.
• Malus de maintien : défausse d’1 carte toutes les (X x2) mi-
nutes au lieu de X minutes, X étant le nombre de cartes compo-
sant le sort.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Ecoute
Mots-clés
Réception, information, espionnage, manipulation,
ermitage, moine, oreille, musique, bruits, sons, silence,
contemplation, perception, illumination, méditation

« Tout ce qu’il entendra, il le dira. »


(Saint Jean)

Inspiration
Dalaï-Lama, Siddartha, Petyr Baelish (Littlefinger),
Talleyrand, Pierre Henry, Ioannis Ikonomou

164
BONUS GÉNÉRIQUE

Otoverbes
(Ecoutes)
Les Otoverbes ont développé leurs facultés auditives
au-delà de la normale. Ils sont surnommés « Ecoutes »,
et même parfois, péjorativement, Mages de l’Oreille
ou Oreilles tout court. Les Otoverbes pensent que le
monde est né d’une musique originelle, rendue inau-
dible par le Syntagme. La perception de tous les signes
auditifs environnant leur permettrait d’entendre le
bruissement du Magiverse. Ils sont, peut-être plus que
tous les autres Verbemages, en permanence connectés
au flux magique des plans de réalité les plus proches
du Logos.
Bien que certains Otoverbes soient en phase avec la
philosophie Tisseverbe et mettent en commun leurs
compétences, la plupart préfèrent une vie solitaire et
méditative. Ce qui fait qu’on retrouve parmi eux aussi
bien des mages manipulateurs ayant appris à utiliser
leurs capacités à des fins de dissimulation et d’’espion-
nage que des ermites vivant dans des monastères ou
des lieux reclus et prodiguant leur enseignement aux
Verbemages qui font l’effort de venir jusqu’à eux.
Les Otoverbes sont généralement doués en langues
et en musique, même s’ils n’ont pas dans ce domaine le
talent de création des Conteverbes.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Pouvoir de l’Ecoute (Diseur)

Les Otoverbes sont des Verbemages qui possèdent généralement


plus de Magimots que les autres. Ils sont en effet capables d’ap-
prendre un Magimot qu’ils ont entendu sans qu’il soit affaibli.
Ce pouvoir est normalement utilisable en phase de repos, car il
requiert un minimum de concentration, mais certains Otoverbes
(à partir du grade de Conteur) peuvent également l’utiliser au
cours d’une action, avec toutefois, dans ce cas, un risque d’échec
(ADMV). Les transferts quant à eux restent affaiblis (voir p. 60).
Conseil au MV : limiter le nombre de Magimots appris de cette fa-
çon à 1 (ou 2) par aventure.
Lorsqu’ils entendent un Clairnom, les Otoverbes ont une chance
de réussir à le mémoriser et à pouvoir l’inscrire comme Magimot
affaibli *, sur une de leurs cartes vierges (toujours dans les limites
de leur Losange). La seule limite est que leur niveau doit atteindre
ou dépasser celui du Verbemage dont ils souhaitent mémoriser le
Clairnom. S’il s’agit du Clairnom d’un non Verbemage (un lieu, un
objet, un animal...), alors la réussite est automatique, sauf condi-
tion particulière (ADMV), par exemple dans le cas d’un élément
protégé par la Verbemagie.
Un Clairnom inscrit sur une carte permet de renforcer l’effet d’un
sort qui affecte la personne ou la chose considérée, selon le même
barème de bonus que pour un usage personnel (voir p. 40). Ce

166
BONUS GÉNÉRIQUE

pouvoir est une version moins puissante que celle des Clairverbes,
dont c’est la spécialité.

Connexion (Diseur)

La faculté d’écoute hors du commun des Otoverbes les rend très


sensibles aux connexions avec le Logos et notamment à la présence
d’autres Verbemages à proximité, allant de quelques mètres pour
des Otoverbes de faible niveau jusqu’à plusieurs dizaines de kilo-
mètres pour les plus puissants d’entre eux. Ils peuvent même iden-
tifier quelle est leur Voix.
Ils sont également capables de détecter un Verbemage qui utilise
un effet Rhétorique (voir p. 37), y compris par télédiffusion (ra-
dio, télévision...).

Xénolalie (Proclameur)

Les Otoverbes sont particulièrement doués pour les langues et


pour la musique. Ce qui se traduit en jeu, au fur et à mesure de leur
avancement au sein de leur Voix, par l’attribution d’une nouvelle
Compétence non magique liée à la couleur Cœur pour chaque
grade atteint (ou, alternativement, l’augmentation de +1 du bonus
d’une compétence déjà acquise). Plus généralement ils sont ca-
pables par simple intuition magique, et ce sans même avoir à lancer
de Magiphrase, de saisir approximativement le sens d’une phrase,
quelle que soit la langue étrangère dans laquelle elle est prononcée
(humaine ou non).

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BONUS GÉNÉRIQUE

Union
Mots-clés
connexion, communion, synergie, communauté, groupe,
alliance, collaboration, facilitateur, entraîneur, école, poli-
tique, enseignement, coopération, empathie, intelligence
collective, communisme, égalitarisme, kibboutz

« Tous les hommes, toute l’humanité, ne


forment qu’un corps, animé par un même
esprit qui se confond avec la parole. »
(Jean-Pierre Brisset)

Inspiration
Jésus Christ, Rudolf Steiner, l’Abbé Pierre, Robert
Baden-Powell, Charles Manson, Raël, Osho, Guy
Roux

168
BONUS GÉNÉRIQUE

Tisseverbes
(Synergistes)
Les Tisseverbes croient avant tout dans la loi d’Uni-
versalité du Logos, d’où découlent d’après eux l’in-
terconnexion et l’interdépendance de toutes les
consciences. Ils dédient leur vie à la collaboration et
aux travaux d’équipe. Ils ne raisonnent jamais en in-
dividualistes : leurs projets et leurs actions incluent
toujours une dimension altruiste ou du moins com-
munautaire (beaucoup choisissent de vivre en commu-
nauté). Cela peut les conduire à avoir une conception
radicale de la vie en société, basée sur un égalitarisme
extrême, allant jusqu’à éliminer par la violence tout ce
qui sort du cadre.
Les Tisseverbes voient le langage comme le principe
fondamental autour duquel réunir les êtres vivants,
les Verbemages devenant alors des «  facilitateurs  »,
des conteurs ou des passeurs d’histoires. Les plus
ambitieux des Tisseverbes se tournent vers de hautes
carrières administratives ou politiques. Les autres de-
viennent prêcheurs ou animateurs de communautés.
Dans tous les cas, ils sont les intermédiaires obligés de
toutes les actions magiques collectives, notamment
dans la réalisation de rituels à forte difficulté magique.

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BONUS GÉNÉRIQUE

Pouvoirs
Magiphrase collective (Diseur)

Le pouvoir des Tisseverbes prend véritablement forme lors des


sorts lancés à plusieurs : une Magiphrase collective lancée par un
Tisseverbe est amplifiée par le bonus générique de +1 à +13 en
fonction du niveau du Verbemage et du nombre de participants
(voir p. 118). Par ailleurs, en plus de ce bonus, le Souffle de la
Magiphrase est augmenté de +1 à +4 selon le niveau du Tisseverbe,
permettant donc de composer des sorts avec davantage de cartes :
• < 7 : +1 • 11 : +6
• 7 : +2 • 12 : +7
• 8 : +3 • 13 : +8
• 9 : +4
• 10 : +5

Rappelons que seuls les Tisserverbes peuvent enseigner la Verbe-


magie collective. Généralement, l'apprentissage de cette «  magie
synergiste » s'effectue au sein d'un Chapitre local de Tisseverbes, et
peut durer de quelques jours à quelques semaines, en fonction de la
puissance en Cœur du Verbemage qui veut y être initié.
Par ailleurs, la présence d'un Tisserverbe parmi les participants
est indispensable au rituel de lancer de sort en commun (contraire-
ment aux sorts collectifs normaux).

170
BONUS GÉNÉRIQUE

Cœur amplifié (Diseur)

Le Cœur du Losange des Tisseverbes possède un bonus per-


manent de +1. Il est inscrit pour rappel sur la feuille de person-
nage, et on n’oubliera pas d’en tenir compte pour le calcul du
Lexique en particulier.

Connexion (Diseur)

Les Tisseverbes ont aussi la capacité accrue à ressentir les


énergies du Logos : comme les Otoverbes, ils y sont davantage
connectés, et peuvent détecter la présence des Verbemages plus
facilement que les autres. Au-delà de cette connexion magique,
ils sont plus sensibles à la perception des émotions des gens qui
les entourent : ils savent repérer les microexpressions de peur,
de colère ou de tristesse, et possèdent une étonnante capacité à
anticiper les mouvements de foules.

Magiphrase harmonique (Proclameur)

S’ils parviennent à énoncer une Magiphrase ne comportant


que des Magimots d’une même couleur (par exemple : un sort
ne comportant que des cartes Trèfle), avec un minimum de 2
Magimots, le sort des Tisseverbes est amplifié par le bonus gé-
nérique de +1 à +13.

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2.6 Habitants du Magiverse

2.6 Les habitants du Les Rhéteurs


Au sein du Nexus, les Voix ont à leur
magiverse tête, un Verbemage qui en est le chef spi-
rituel et/ou politique, et que l'on appelle
Rhéteur. Les Rhéteurs possèdent tous une
LOGOS étant un système multi-univers, Puissance magique exceptionnelle (su-
les possibilités de créations de PNJ sont périeure ou égale à 52). Ils maîtrisent les
aussi infinies que les mondes dans lesquels sorts les plus avancés liés à leur spéciali-
ils habitent. Prenez les quelques éléments sation magique, par exemple, pour les Al-
qui suivent comme des pistes d’inspira- chiverbes, la Transmutation des As (voir p.
tion pour vos futurs scénarios. 122), ou encore, pour les Dompteverbes,
le compagnonnage de Familiers Majeurs
dont la PM peut dépasser 30 (voir p. 146).
Verbemages remarquables
Les Silencieux et les Ecriveurs
Le Premier Verbemage Si la magie dans LOGOS suppose d’être
Parmi les mondes innombrables de énoncée à voix haute, certains Verbe-
­LOGOS, les habitants d’une grande majo- mages exercent leurs pouvoirs magiques
rité d’entre eux croient, avec plus ou moins sans être soumis à cette contrainte. C’est
de ferveur mystique, dans l’existence his- le cas de quelques (rares) mages muets
torique d’un Premier Verbemage, c’est-à- de naissance (à ne pas confondre avec les
dire du premier habitant de ce monde à Muets ou non Verbemages) qui ont ap-
avoir reçu la Logophanie. Peut-être est-il pris à prononcer les mots silencieusement
encore en vie ? Peut-être a-t-il créé la reli- avec leurs lèvres. Tout aussi remarquables,
gion du Primeverbe ? Dispose-t-il de pou- les « Ecriveurs », selon la légende, seraient
voirs extraordinaires ?... en mesure de formuler des Magiphrases
en les écrivant... Mais dans quel recoin du
Les Passeurs Magiverse existeraient-ils ? Ont-ils acquis
Quelques Verbemages, souvent des le pouvoir de conserver dans la durée ces
Argoverbes, se sont spécialisés dans le écritures magiques ?
transfert de mages d’un point à l’autre du
Magiverse. Ils fournissent leur prestation Les Verbemages non humanoïdes
moyennant une contrepartie très variable, Pour une raison purement statistique,
allant de quelques pièces de monnaie vu l’infinité des mondes habités, la majo-
sonnante et trébuchante à une mission rité des Verbemages ne sont ni humains
périlleuse à accomplir. Certains Passeurs, (pensez un peu à la population bigarrée
officialisés par l'Arcaneum, sont devenus de la cantina dans Star Wars), ni même
sédentaires, résidant à côté de Portails humanoïdes. Il existe donc une infinité
dont ils sont les gardiens : il est nécessaire de langages articulés correspondant aux
d’obtenir leur autorisation (et parfois de différents modes d’expression de ces créa-
les rétribuer) afin de franchir leur Portail. tures extraterrestres. La loi d’Universali-
A moins d'être soi-même un Argoverbe té (voir p. 76) rend automatique, chez
confirmé, il est inutile de songer à explo- les Verbemages, la compréhension de ces
rer les recoins du Magiverse en se privant langages magiques étranges.
des services d'un Passeur !

172
Habitants du Magiverse

Quelques Verbemages voir de Tisseverbe. Ses « miracles » tien-


terriens historiques draient à une maîtrise peu commune du
Logos.
L’ histoire de l’humanité sur notre bonne
vieille planète Terre se confond avec Leonardo Fibonacci
l’histoire de la Logophanie. En effet, le Au XIIIe siècle, ce savant de Pise révo-
développement des civilisations serait lutionna les sciences de son époque. Son
lié à l’apparition puis au développement célèbre Liber Abaci de 1202 n’est toute-
du Logos, se manifestant par quelques fois que la partie émergée de son travail,
grandes étapes liées à l'expansion du lan- puisque son opus magnus fut très certai-
gage, dont font partie l'invention de l'écri- nement le Liber Verbi, véritable traité for-
ture, de l'imprimerie, ou plus récemment mel sur le Logos. Il fut l’un des fondateurs
d'Internet. Voici une liste chronologique de la Voix moderne des Alchiverbes.
absolument non exhaustive de quelques
grands personnages historiques qui furent Jeanne d’Arc
également des Verbemages notoires... du Créatrice de l’Eglise Logarchique de
moins si l'on en croit la tradition verbe- France, dans les années 1430 (contraire-
magique telle qu'elle fut consignée par le ment à ce que l’histoire nous enseigne, elle
Conseil des Mnémoverbes, tradition ô n’est pas morte sur le bûcher). Si l’on dit
combien contestée ! que Jeanne entendait des voix, c’est parce
qu’elle était directement connectée au
Josué Logos. Toute sa vie est l’histoire de l’hy-
Josué fut un haut fonctionnaire du roi postase de la parole : les voix des Saintes
égyptien Ramsès II et compagnon de qu’elle entend, jusqu’à la dernière heure,
Moïse. Verbemage Rhéteur, sa magie était ses harangues aux troupes de Charles VII,
spécialisé dans le contrôle spectaculaire le secret confié au roi, et bien entendu son
de la nature, comme par exemple fendre procès, si minutieusement consigné et ar-
la Mer Rouge en deux. Il vécut un épi- chivé par l’Église à l’époque (voir le scéna-
sode fameux de fusion avec le Logos sur le rio « L’Universelle Araignée » du supplé-
mont Sinaï, d’où il revint avec les Tables de ment Demiurgia.)
la Loi Logarchique, vite oubliées au profit
du Décalogue : l’histoire retint la vie de François Villon
Moïse et seuls les Verbemages gardèrent Trublion notoire, auteur de nombreux
la mémoire de Josué. méfaits allant jusqu’au crime, Villon est
avant tout l’un des plus hauts représentants
Jésus de Nazareth de la Voix des Conteverbes. Il rejoint
Au-delà des interminables arguties his- Jeanne d’Arc au moment de la création
toriques et théologiques sur l’existence du de l’Eglise Logarchique de France (voir
fils de Dieu, il est reconnu que Jésus fut le scénario « L’Universelle Araignée » du
membre de la communauté essénienne de supplément de Demiurgia).
Palestine, un groupe de Verbemages mys-
tiques qui prônaient un usage modéré et Mariano di Jacopo
bienveillant de l’énergie du Logos. L’ensei- Ce génie au multipotentiel créatif tirait
gnement de Jésus eut un succès inattendu, ses talents d’une Logophanie particuliè-
sans doute lié à son extraordinaire pou- rement précoce (dès l’âge de quatre ans !)

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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Habitants du Magiverse

et d’une initiation approfondie à la Voix Albert Speer


des Forgeverbes, dont il devint le Rhéteur Il rencontre Hitler en 1930, qu’il tente
Suprême du Chapitre italien en 1509, puis d’initier aux cercles verbemagiques ber-
le représentant au Nexus l’année suivante. linois. Il commence par développer un
Sa magie puissante et son lien permanent talent de Forgeverbe, avant de se spécia-
avec le Nexus lui permirent de mettre au liser dans la Voix des Clairverbes dans
point des inventions inspirées par d’autres laquelle, au faîte de son pouvoir, il devint
mondes du Magiverse. Il cacha sa tech- Grand Orateur. Sa grande maîtrise de l’ef-
nique si particulière d’usage du langage fet Rhétorique lui permit d’échapper à la
magique grâce à une écriture codée. condamnation lors des procès de Nurem-
berg en 1945 et 1946.
Wolfgang Amadeus Mozart
Membre de plusieurs sociétés secrètes, Stephen Hawking
dont la franc-maçonnerie, Mozart était Hawking est le premier Verbemage à avoir
également un Otoverbe particulièrement formalisé par écrit les grands principes de
doué. Mais son indépendance farouche la Jonglemagie, reprenant et développant
l’empêcha de s’intégrer pleinement au sein les travaux d’Einstein dans le domaine
du Chapitre autrichien et de monter en quantique (lui aussi un haut Verbemage !).
grade, et il resta un Jeune Conteur toute Il fut à l’origine de la refondation du Cha-
sa vie – bien en deçà de son véritable po- pitre anglais des Jongleverbes, dont il de-
tentiel magique. vint l’un des Orateurs en 1982, année où il
fut par ailleurs fait commandeur de l’ordre
de l’Empire britannique. Il contribua à
l’essor phénoménal de la Jonglemagie sur
Terre à partir des années 1970.

174
2.7 Les Factions adverses

2.7 Les Factions un danger. D’autres spéculent qu’elle est


née d’une faction de Chiffreverbes épris
adverses d’ordre absolu et hostiles au fonctionne-
ment relativement chaotique du Nexus.
Si le Nexus représente, par le biais de Quelle que soit la vérité, la Main a évolué
l'Arcaneum et de ses Chapitres de Voix, pour devenir la plus puissante organi-
la majorité des Verbemages, tous ne par- sation du Syntagme, au même titre que
tagent pas sa vision, voire, pour certains, le Nexus l’est au sein du Paradigme. Les
lui sont franchement opposés. Le Logos, agents de la Main, au sein desquels les in-
source de magie puissante et mystérieuse, telligences artificielles sont très présentes,
ne suscite pas l’enthousiasme de tout le sont convaincus de vouloir le bien du Ma-
monde. Dès la Première Logophanie, des giverse. Ils craignent que l’expansion sans
voix se sont élevées pour manifester un limites du Logos ne vienne engloutir la
rejet ou une peur à l’égard du Logos, dont réalité et détruire toute individualité, dans
ils veulent empêcher l’expansion. Certains une sorte d’Apocalypse du Verbe.
des opposants à la Logophanie, parfois La Main contrôle directement des mil-
qualifiés d’« agents de l’Aphasie » , sont or- liers de mondes au sein d’un vaste empire
ganisés en factions, dont la principale est qui s’étend sur plusieurs plans de réalité,
la Main. principalement situés dans l’Antiphrase, la
Les mouvements pro-Aphasie sont pro- Dissonance et la Métaphore. Concevez-la
téiformes. Certains agents, qu’ils fassent comme une gigantesque corporation à
partie de la Main ou pas, justifient leur l’image de l’Empire dans Star Wars ou
opposition au Logos par la défense des Borgs de Star Trek. La Main possède
d’un point de vue égalitariste, qu’il juge un monde-QG, l’Agathon (voir p. 104).
contraire au principe même de Logopha- La Main travaillerait à développer un ou-
nie : ce dernier établit en effet une sorte de til technologique surnommé le «  Bâillon
hiérarchie, qu’ils estiment néfaste, entre Psychique  », qui agirait comme un gé-
Verbemages et Muets, et c’est au nom de nérateur d’Aphasie permettant de brouil-
la justice que ces égalitaristes combattent ler la connexion avec le Logos en isolant
le Logos. les neurotransmetteurs supposés être les
véhicules du langage magique. Aux der-
nières nouvelles, cet outil serait presque
La Main fonctionnel. Qu’il s’agisse d’une fake news
ou pas, il est certain que La Main dispose
Alors que les Verbemages cherchent à d’outils technologiques avancés. Cela
se rapprocher constamment du Logos, la explique pourquoi elle a cherché histo-
Main est terrifiée par ce dernier, qu’elle riquement à recruter ou corrompre des
perçoit comme un péril qui menace la ré- Forgeverbes afin de mettre à contribution
alité même. Personne ne sait exactement leurs talents polyvalents de création et de
comment la Main a été originellement fabrication.
constituée. Certains pensent qu’elle est La majorité des IA voient les êtres vivants
née en réaction contre le Nexus et l’Eglise comme des formes inférieures et impar-
logophanique, pour protéger tous ceux faites qu’il faudrait éliminer pour leur
qui n’avaient aucun pouvoir magique propre bien. Cependant, elles ont besoin
et percevaient les Verbemages comme de l’humanité, car depuis qu’elles ont dé-

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Transcript du journal de Nydiane
Larousse, Rectrice Argoverbe

20 nov. A notre connaissance, aucun Verbemage


n’a réussi jusque là à s’approcher de l’’Agathon.
L’Aphasie y est trop forte et les quelques portails
connus sont protégés. L’objectif de cette mission est
clair : aller vérifier la véritable nature de l’’Aga-
thon. Est-il conforme aux récits qui en sont faits ?
S’agit-il d’une sphère de Dyson comme l’’a rapporté
l’’Argoverbe Amallys il y a des siècles de cela ?

21 nov. Le rituel mené par trois Grands Orateurs


Argoverbes, appuyés par le Rhéteur Clairverbe,
Maximilien, a réussi à créer une série de portails
temporaires : ils fonctionnent selon la technique du
« spoofing » en informatique, créant une succession
de passages intermédiaires pour éviter d’’être repé-
rés. C’est efficace, mais épuisant pour notre petite
troupe d’Explorateurs.

12 déc. Lors de notre 57e saut, l’’effet mirage s’est


amplifié, distordant nos sens. Nous avons réali-
sé qu’on était suivis depuis notre bivouac près de
Saalusaa Prime. Alexia, notre Otomage, a détecté
des Magimots suspects lancés à proximité : sur-
veiller et verbemage. Il ne fait aucun doute que
nos espions sont des agents de la Main.

13 déc. Nous avons eu chaud. Nous avons sauté


directement dans un essaim de drones-piqueurs.
Julius a été grièvement blessé. Cette fois-ci nous
avons été en confrontation directe avec les agents
de la Main : un groupe de cyborgs accompagnés
d’un Verbemage qui s’est vite révélé être un Logo-
verbe : chaque cyborg était marqué d’une consonne
magique qui lui conférait une résistance à notre

176
magie.

Comment se meuvent les agents de la Main ?


On sait qu’ils disposent de technologies les plus
avancées pour se déplacer (les meilleurs trans-
ports spatiaux dont certains ont acquis la vitesse
de la lumière), mais quid des transferts entre les
plans de réalité ? D’après les études effectuées par
le Nexus, ils utilisent une technique de transfert
d’information instantanée d’origine quantique, la
Nootique, qui leur permet de communiquer à travers
le Magiverse sans avoir besoin de Verbemagie. Le
nom de ce réseau de communication est l’’Omninet.

16 déc. Vers 3 heures du matin, nous avons


passé ce que nous pensons être le dernier portail.
La tension est palpable. L’Aphasie est de plus en
plus forte, chaque saut nous a demandé un effort
supplémentaire. Julius est tombé inconscient. Le
dernier rituel ajouté aux blessures reçues en début
de semaine semble avoir drainé toute son énergie.
Il va avoir besoin de récupération, et c’est le pire
moment pour cela.

17 déc. A la veille du dernier saut, les doutes nous


assaillent : sera-t-on capable de revenir ? Si
l’’Aphasie est trop forte, il est probable que la Ver-
bemagie ne puisse nous permettre de regagner des
sphères plus hautes du Syntagme. Est-il vraiment
possible de perdre sa connexion au Logos ??!

18 déc. C’est absolument incroyable ! Nous


sommes...

[L’enregistrement s’arrête ici]

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La Main

couvert l’existence de la magie et du Logos, d’influence. La Main a donc construit une


cela leur a ouvert un horizon immense. représentation susceptible d’endormir la
En effet, là où le voyage transluminique méfiance des peuples qu’elle contrôle. A
ne permet qu’une exploration limitée à leurs yeux, l’empire apparaît ainsi comme
de petites portions des galaxies, la magie une force positive, pacifique, pourvoyeuse
autorise l’ouverture de seuils entre n’im- de bien-être. D’ailleurs, le nom officiel de
porte quels points de l’univers, mais aussi l’organisation est simplement « l’Union ».
entre des plans de réalité différents, sans Les mondes qui intègrent l’Union voient
parler de ses innombrables usages qui sur- du jour au lendemain les maladies et les
classent la technologie la plus avancée. conflits disparaître pour laisser place à un
La Main est parfaitement au courant de système d’exploitation parfaitement géré
l’existence des différents plans et du Para- par les IA.
digme, mais son objectif principal est de Pratiquement personne au sein de l’Union
développer son pouvoir au sein du Syn- ne sait que les IA sont multiples. Afin de
tagme, qu’elle perçoit comme la réalité préserver l’illusion du choix, l’Union est
tangible. Sans magie, la Main serait limi- en apparence guidée par une assemblée
tée à être un royaume galactique  ; grâce démocratique et par un président, ap-
à elle, elle est devenue un méga-empire pelé Père. Ce dernier, pour prendre ses
cosmique, qui entretient à présent le désir décisions, s’appuie sur une IA au service
d’une suprématie totale sur les plans ma- de l’humanité, appelée Mère. En réalité,
tériels. tout ce système est contrôlé en sous-main
La Main a fait le choix stratégique de par les IA de la Main, et peut-être par des
se développer sur les plans de réalité où forces occultes encore plus mystérieuses
l’Aphasie est forte parce que cela lui per- qui agissent dans l’ombre. Reste que la
met d’exploiter le pouvoir de la magie tout Main utilise les planètes qu’elle annexe
en s’assurant que les Verbemages qu’elle comme des sources de matière première
contrôle souffrent d’un handicap, ce qui pour sa production militaire et leurs ha-
réduit à la fois les risques de révolte in- bitants comme un bétail susceptible de lui
ternes et les chances de succès d’une at- fournir une source illimitée de magie.
taque provenant directement du Nexus. Il est impossible pour la Main d’empê-
Ainsi, au sein du plan de la Dissonance, cher les conséquences qui accompagnent
moins d’un individu sur un million déve- l’éveil magique (phénomènes de transfor-
loppe une capacité magique, ce qui per- mation, sorts jetés inopinément, etc.) et la
met à la Main de limiter les risques d’un Main a donc construit de toutes pièces une
soulèvement provoqué par les individus histoire, celle des « Striges ». Ces derniers
qui sortent spontanément de l’Aphasie, et seraient une espèce extraterrestre consti-
d’intégrer sans heurts les nouveaux Ver- tuée d’énergie pure et capable d’investir un
bemages à ses rangs. corps humanoïde pour s’emparer de son
Là où le maintien d’un contrôle psychique esprit. Les symptômes principaux de cette
absolu demande une consommation im- possession : délire, hallucinations, etc.
mense en énergie, la Main a constaté que La Main a construit une telle paranoïa
la meilleure formule pour atteindre ses ob- autour des Striges que tout citoyen de
jectifs était de maintenir un contrôle pas- l’Union qui connaît une Logophanie est
sif des civilisations appartenant à sa zone très vite dénoncé par ses proches, quand

178
Autres Factions

il ne se précipite pas lui-même vers un Autres Factions


centre de soins pour y être traité d’ur-
gence. Il subit alors un conditionnement Les Oligarques suprémacistes
spécial en se voyant implanté une puce Les Oligarques Suprémacistes sont des
qui permet aux IA d’en faire une quasi ma- agents du Logos mais ils considèrent que
rionnette. Il rejoint les rangs des Ischyros, ce dernier est un danger s’il se répand au-
un police spéciale interne à la Main dont près du plus grand nombre. lls œuvrent
les membres portent des combinaisons pour limiter son utilisation magique à une
technologiques qui ne laissent rien voir de petite élite. Cette vision est l’exact opposé
leur visage afin d’éviter que qui que ce soit des égalitaristes : elle prône une hiérarchie
ne les reconnaisse. Afin de rester crédible, stricte entre la minorité de Verbemages
les exploits que les Ischyros accomplissent et une grande majorité de Muets placés
par la magie sont officiellement expliqués plus ou moins explicitement sous leur
par une technologie extrêmement avan- contrôle. A la tête de la faction, le Colo-
cée et uniquement accessible à ce corps nel Kalax a vécu une expérience trauma-
d’élite de l’Union. tique dans son enfance, et veut sauver ses
frères Verbemages, quelles que soient les
conséquences pour tous les autres. Les
Suprémacistes sont violemment opposés
à la Main et à tous les Agents de l'Aphasie,
sauf pour une frange cynique qui consi-
dère que la Main peut lui être utile pour
parvenir à ses fins.

Les Verbemages-Maçons
Equitablement divisés entre Verbemages
et Agents de l’Aphasie, les Emanés-Ma-
çons (connus sous de multiples autres
noms à travers les époques) ont tendance
à considérer que le Logos est d’abord l’ob-
jet d’une quête transcendantale. Ils sont à
la recherche de la parole divine perdue, à
l’aide de deux instruments de mesure du
cosmos manifesté, le Compas et l’Equerre.
Pour eux, ces deux outils sont en effet in-
clus dans les lettres mêmes de « Logos »,
composé de deux consonnes (le s final fai-
sant partie du suffixe), le L ou lambda, et
le G ou gamma, aussi écrits en grec : Λ et Γ
– le compas et l’équerre. C’est d’ailleurs le
nom d’une de leurs branches historiques,
la « LG », créée à Londres au XVIIe siècle
et possédant encore des ramifications
aujourd’hui dans l’ensemble des réseaux
éveillés en Occident.

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Autres Factions

Les Anarcho-Libertariens
On les connaît sous différentes appella-
tions, mais tous partagent un refus des
systèmes, qu’il s’agisse du Nexus ou des
Voix. La grande majorité d'entre eux sont
donc des Verbemages farouchement at-
tachés à leur liberté individuelle, et peu
organisés, sauf à l’occasion d’opérations
ponctuelles : rédaction de pamphlets, ma-
nifestations, actes de terrorisme...

Les Epiloguistes
Aussi appelés les Verbemages de l’Apo-
calypse, il s’agit d’une secte très ancienne
qui est convaincue que le monde est la
résultante d’une décision du Grand Nar-
rateur d’écrire un Récit, et que c’est à ses
créatures douées de langage de terminer
l’histoire en écrivant l’Epilogue. Ils sont
en quête du « Mot de la fin des temps »
qui leur permettra de briser le cercle infi-
ni des réincarnations et de rejoindre leur
créateur et sa plénitude. Il semble que plus
un monde est ancien et possède de récits
sur lui-même, plus le nombre de ses Epi-
loguistes est important.

Les Simulacres
Ils sont persuadés que le Logos n’est
qu’un programme informatique issu du
Grand Ordinateur originel : leur quête de
l’Algorithme Premier fait des Simulacres
des scientistes fanatiques prêts à tout pour
dévoiler le code-source de l’univers. Ils
passent leur temps à composer des lignes
de code dont l’agencement est un simu-
lacre des Magiphrases... sans les effets
magiques. Un certain nombre d’entre eux
se sont laissés bernés par les douces pro-
messes des IA de la Main.

180
Autres Factions

181
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3.
Jouer un
scénario
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3.1 Créer un scénario

3.1 Créer un aux joueurs de réfléchir en amont aux


Magimots de leur personnage, si vous
scénario pour Logos ne souhaitez pas les tirer au sort. Il est
toujours alléchant de leur imposer une
Maintenant que vous êtes familier avec contrainte, par exemple de n’utiliser que
l’univers et le système de jeu de LOGOS, des mots commençant par les lettres de
voici quelques préparatifs pour créer des leur prénom et/ou nom de famille.
scénarios. La première question que vous Si vous souhaitez jouer plusieurs scéna-
devez vous poser est de comment le Logos rios avec LOGOS et que vous avez suf-
affecte votre univers de jeu. fisamment de temps devant vous, nous
vous conseillons vivement d’opter pour le
դդ Le Logos est-il connu de tous ? choix a) et de jouer un scénario de Logo-
Ou d’un petit groupe seulement ? Jouez- phanie suivi d’un premier vrai scénario (à
vous dans un monde dans lequel il y a des l’instar du scénario d’initiation fourni en
Verbemages depuis des centaines d’an- p. 189). Les personnages n’en seront que
nées, ou allez-vous développer un scé- plus riches. Envisagez-le comme un scéna-
nario mettant en scène les tout premiers rio 0 avant le véritable début de l’aventure.
Verbemages ? Dès lors, prenez un moment pour éva-
դդQuel est le degré d’Aphasie ? luer dans quelle mesure votre scénario
Avec quelle facilité un Verbemage mo- rentre profondément ou non dans l’expli-
difie-t-il la réalité  ? (voir la table p. 200) cation de ce qu’est le Logos : celui-ci est-il
դդQuel est le degré d’opposition au accessoire et seulement le prétexte pour
­Logos et aux Verbemages ? utiliser le système de lancer de sorts de
Le rôle de la Main dans ce monde ? Com- LOGOS ? Ou bien votre aventure va-t-elle
ment réagissent les pouvoirs en place  ? questionner sa nature même, utiliser les
Quel est l’impact sur l’équilibre social et voyages dans le Magiverse, voire peut-être
politique ? Comment est comprise l’ori- un séjour dans le Nexus ? Autrement dit :
gine du phénomène ? Est-il perçu comme vous servirez-vous d’un scénario lamb-
un danger ? Une malédiction ? Une op- da, pourquoi pas repris d’un autre JdR,
portunité ? Une énième forme de magie ou bien conçu spécifiquement pour votre
semblable aux autres ? partie de LOGOS ? Dans le cas où vous
դդVoulez-vous faire jouer la Logopha- n’utilisez pas LOGOS comme standalone
nie à vos joueurs ? et où un système de magie préexiste, cela
Ou plutôt leur faire créer des PJ déjà Ver- nécessitera sans doute une adaptation des
bemages ? A la réponse à cette question règles. Le site www.magiverse.net propo-
découlent deux choix : sera des «  plug-in  » ou outils d’interface
a) Faire jouer la Logophanie aux joueurs entre LOGOS et d’autres JdR.
sous forme d’un scénario d’initiation et Dans tous les cas, réfléchissez à l’avance
s’en servir pour la création de leur per- aux sorts que les PJ et vos PNJ pourront
sonnages aux compétences, Magimots et utiliser : possèdent-ils les Magimots adé-
puissance magique réduits. quats ? Quelles seront les contraintes
b) Commencer directement par la créa- de langage inhérentes à votre scénario  ?
tion de personnages Verbemages, de ni- N’hésitez pas également à utiliser les
veau un peu plus évolué (6 à 8). Auquel Voix pour varier l’utilisation de la magie
cas il peut être intéressant de demander et créer des situations originales. Si vous

184
Création de PNJ

vous servez de voyages dans le Magiverse, Création de Pnj


préparez-vous aux difficultés – voire aux
éventuels paradoxes que peut susciter le Il est possible de créer à la volée des PNJ
passage d’un monde à un autre autre. simples dont le MV note simplement
Enfin, n’hésitez pas à vous servir du les principales caractéristiques ainsi
Générateur de mondes ainsi que du Gé- que leurs motivations et quelques lignes
nérateur de scénario en Annexe afin de de background. Mais il est également
vous aider à construire une ou plusieurs possible, surtout dans le cadre de
séquences de votre aventure, notamment campagnes ou de personnages récurrents,
si vous avez besoin d'étoffer certaines sé- et si vous jouez dans la version la plus
quences intermédiaires entre deux épi- simulationniste des règles de LOGOS,
sodes cruciaux. d’utiliser le même système de Losange et
de lancers de sorts que pour les PJ. Dans
ce cas, il est conseillé au MV de prévoir
pour chaque PNJ important, au moment
de la conception du scénario :
• Le Losange du PNJ. Sera-t-il plutôt
axé sur sa force (Carreau), son intelligence
(Pique), son charisme (Cœur) ou son
agilité (Trèfle) ? Notez que s'il s'agit de PNJ
non Verbemages (Muets), leur puissance
reste la somme de leurs 4 caractéristiques.
• Les Magimots qu’il possède (ou
du moins les plus utiles d’entre eux). Ils
peuvent être inscrits sur des morceaux
de papier à défaut de cartes, auquel cas
il ne faut pas oublier de préciser leur
valeur, en tenant compte des maximums
autorisés par le Losange : par exemple,
MAGIE 4 signifie que le Magimot MAGIE
est placé sur une carte 4, et CORPS D, que
le mot CORPS est sur une Dame. Essayez
de réfléchir également au registre de
langage du PNJ : s'exprime-t-il en argot ?
En français châtié ?
• La Voix : les conséquences en termes
de type de magie utilisée sont évidemment
cruciaux. Mais peut-être le PNJ est-il un
Sans-Voix ?
• Quelques sorts d’attaque et/ou de
défense pré-construits, afin d’éviter d’avoir
à les improviser au dernier moment
(même si cela peut être une contrainte
intéressante pour le MV et apporter une
séquence dynamique à votre partie.)

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Préparation du matériel

• Une ou plusieurs Compétences, Préparation du matériel


précisant le bonus apporté dans l’usage
non magique de l’action correspondante. Avant de commencer, disposez d’un jeu
de 54 cartes complet (soit le jeu person-
nalisé LOGOS, soit un jeu standard), qui
vous servira, optionnellement, à :
• Gérer les phrases magiques des PNJ.
Si vous ne possédez pas le set de cartes
customisé de LOGOS ou que vous ne
souhaitez pas écrire dessus, vous pouvez
alternativement inscrire les Magimots sur
des morceaux de papier.
• Effectuer des tirages au sort.
Cela est notamment le cas pour détermi-
ner les Voix. Isolez un paquet de 13 cartes
(peu importe leur couleur), de l’As au Roi,
ainsi que 4 cartes (1 de chaque couleur).
• Créer des Verbobjets à donner en ré-
compense aux PJ (voir p. 63).

Imprimez des feuilles de personnages


vierges : vous pouvez en imprimer en
ligne sur le site www.magiverse.net. De-
mandez aux joueurs d’apporter 1 jeu de
54 cartes chacun, ainsi que des mar-
queurs permanents, ou prévoyez-les pour
eux.
Enfin si vous jouez à LOGOS en complé-
ment d’un autre JdR, préparez en amont
les points de règles à adapter afin de
concilier les deux jeux.

186
3.2 Séquences Logophaniques

leur apparaît vraiment. Il s’agit d’un Voya-


3.2 Séquences geur du Magiverse (dans le cadre d’un
scénario humoristique, pourquoi pas une
Logophaniques célébrité un peu absurde : un chanteur de
variétés ?) qui leur annonce une catas-
Voici une liste de suggestions de situa- trophe. Les enjeux leur échappent encore,
tions propices à des scénarios de Logo- mais ils prennent brutalement conscience
phanie pour développer une séance à l’is- de la dimension magique de la réalité...
sue de laquelle les PJ entreront vraiment Vont-ils réussir à s’y connecter grâce à des
dans le monde de LOGOS, et créeront séances de spiritisme ultérieures ?
complètement leur personnage. Ces scé- Suggestions d’univers : contemporain, go-
narios peuvent permettre l’apprentissage thique, humour, SF.
de tout ou partie des Magimots de départ
(à compléter avec le tableau de génération
aléatoire des Magimots, voir p. 213). Il La Near Death
est conseillé de créer des personnages
dotés uniquement de quelques caractéris-
Experience
tiques de base (âge, description physique, A la suite d’un grave accident de la route
background sommaire). (ou de calèche, ou de vaisseau spatial !),
les PJ vivent une expérience de mort ap-
prochée qui leur révèle la véritable nature
Le Centre de la magie – comme quoi cela valait le
coup d’aller inspecter l’étrange lumière au
Les PJ se réveillent dans un hôpital psy- bout du tunnel. A moins qu’il ne s’agisse
chiatrique. Ils sont amnésiques, et recou- d’une ruse de Verbemages corrompus par
vreront progressivement la mémoire au la Main qui tentent de les rallier à leur
fil du scénario, à l’ambiance angoissante. cause en les initiant petit à petit aux pou-
Une séance d’évaluation chez le psy- voirs des Magimots pour contrôler les es-
chiatre de service est l’occasion de défi- prits... Une Logophanie brutale qui force-
nir quelques Magimots. Le cadre se prête ra les PJ à choisir une orientation radicale
particulièrement bien au brouillage des dans leur rapport au Logos.
frontières entre réalité et folie. Ce synop- Suggestions d’univers : tous.
sis est la base du scénario complet d’ini-
tiation.
Suggestions d’univers : contemporain, an- Lucy in the sky with
ticipation.
diamonds
Un campus américain dans les années
La séance de spiritisme 1960. La consommation abusive de dro-
gues finit par provoquer chez les PJ,
Les PJ sont un petit groupe d’amis, ado- jeunes étudiants ou professeurs-assis-
lescents ou étudiants, qui se réunissent les tants, des hallucinations de plus en plus
samedis soirs et s’amusent à organiser des réalistes. Ils font la connaissance d’un
soirées bière-spiritisme. Un concept plu- gourou charismatique, José Cadillas, qui,
tôt sympathique jusqu’au jour où un esprit à l’occasion d’un stage en plein air dans le

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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
3.2 Séquences Logophaniques

désert des Mojaves, leur apprend à mani- réside un ancien jarl érudit, revenu d’entre
puler la réalité. Le suspectant d’abord de les morts, et grâce à qui ils vont parfaire
charlatanisme, les PJ doivent se résoudre leur initiation au Logos... s’ils sont encore
à admettre que leur mentor possède des vivants à la fin de l’expérience.
pouvoirs bien réels... Suggestions d’univers : Antiquité, médié-
Suggestions d’univers : contemporain, hu- val-fantastique.
mour, SF.

La météorite
Etait-ce un événement cosmique majeur,
ou bien une simple traînée dans le ciel
suivie d’une explosion bizarre dans un
champ de maïs ? Etait-ce une bonne idée
de se rendre sur place et de toucher ce pe-
tit caillou brûlant venu de l’espace ? Peu de
temps après l’apparition de l’aérolithe, les
PJ constatent des événements étranges : la
végétation croit de façon anormalement
rapide, les animaux ont des comporte-
ments erratiques, et eux-mêmes sont pris
d’une fièvre qui paraît incurable. D’ailleurs
les mots qu’ils hurlent dans leur délire
semblent modifier le monde autour d’eux.
Le secret de ces événements mystérieux se
trouve-t-il à l’intérieur de la météorite ?
Suggestions d’univers : antiquité, médié-
val-fantastique, SF.

Le rite de passage
Länglöndir, Norvège, IXe siècle AD : un
groupe d’adolescents vikings doit passer
un rite initiatique et survivre pendant trois
jours seuls dans la forêt, en plein hiver. A
moitié morts de faim et de froid, ils ne
peuvent se nourrir que d’une baie hallu-
cinogène qui provoque leurs premières vi-
sions. Ce sont des prémices à la Logopha-
nie. Après ces privations qui commencent
à leur faire découvrir le pouvoir qui est en
eux, ils tombent sur une ancienne ruine
couverte de runes étranges : c’est là que

188
3.3 Scénario introductif : Le Centre

3.3 Scénario individuelle (s’il y a plusieurs PJ, ils sont


dans la même), de type chambre d’hôpital
introductif : Le Centre à l’aménagement minimaliste : une table
de chevet, une chaise en métal avec un dos
France, années 2020 (ce scénario peut en plastique posée contre l’un des murs,
également se dérouler dans n’importe et une porte qui donne sur une minuscule
quel univers contemporain à tendance salle de bain. Il y a la télévision mais elle
dystopique, dans un pays industrialisé.) ne diffuse en boucle que des séries amé-
Les plus hauts dirigeants de l’Etat ont ricaines des années 80, de Alf à McGyver
été noyautés par la Main. Ils ont pris en passant par Deux flics à Miami. Il n’y
conscience de l’existence des Verbemages a ni horloge, ni fenêtre. La porte de la
et les isolent dans un Centre médical chambre n’est tout d’abord pas fermée à
secret, qui ressemble à un hôpital clé, mais si le PJ l’ouvre pour sortir dans
psychiatrique, reclus et construit en sous- le couloir, un infirmier le ramène genti-
sol, en banlieue d’une grande ville. ment à l’intérieur puis l’enferme. Si le PJ
Tout commence par une création de PJ questionne l’infirmier, celui-ci l’informe
basique (sans Losange), dont on connaît qu’il a été mis en quarantaine parce qu’il
seulement l’âge, le sexe et les principales présente les symptômes d’un virus sup-
caractéristiques physiques. L’ensemble du posément mortel, provoquant des dégâts
scénario peut se dérouler sur une seule neurologiques, que les autorités pensent
journée ou sur quelques jours (1 semaine être d’origine animale.
au maximum, pour ne pas perdre la ten-
sion). Le texte est rédigé pour un seul PJ, Quelques éléments pour le MV :
mais il pourra parfaitement convenir à • Le PJ est drogué avec des médicaments
un groupe de 2 à 4 joueurs, à condition abrutissants et dans un état apathique. Il
soit de faire jouer les séquences 1 à 3 sé- se sent nauséeux et est incapable d’actions
parément (dans des sessions individuelles physiques brusques ou fatigantes. Il n’a
préalables), soit de regrouper les PJ dans strictement aucun souvenir de ce qui s’est
la même chambre de l’hôpital, et dans les passé ces dernières 24 heures.
mêmes rendez-vous chez le psychiatre • Au fil des minutes, le PJ se souvient de
afin d’éviter une dispersion compliquée à son prénom, sa profession et les éléments
gérer dans ce scénario. de base de son identité, mais c’est tout.
Durée moyenne du scénario : 3 heures. Chaque réflexion lui demande un effort et
déclenche une migraine.
• L’ensemble du personnel est presque
Séquence 1 : Le réveil toujours masqué et se comporte comme
si le virus était particulièrement agressif
« Vous reprenez très progressivement (forçant le PJ à se désinfecter les mains
conscience. Votre vision est floue et vous très régulièrement).
avez l’impression d’émerger du néant. La • La direction du Centre peut éventuel-
première chose que vous voyez est la lumière lement avoir laissé au PJ son téléphone
blafarde de néons rectangulaires éclairant portable, mais ce dernier ne capte aucun
un plafond vert pâle. » Arrivé de nuit en réseau.
ambulance, le PJ n’a aucune idée d’où il est. • Si le PJ appelle un proche depuis la
Il se réveille amnésique dans une chambre ligne fixe de l’hôpital, la personne qui lui

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Scénario introductif : Le Centre

répond peut confirmer la version officielle qui mène vers les services administratifs,
du médecin, comme quoi un grave virus a nécessitant un badge pour la franchir.
mis le pays en état d’alerte. La mère du PJ L’infirmier ouvre la porte d’un bureau,
confirme : « Le docteur ne peut pas nous poussant presque le PJ à l’intérieur.
dire où se trouve l’hôpital pour des raisons Assis sur un énorme fauteuil de cuir,
de sécurité publique. C’est un médecin très Hans Mateos s’avère de prime abord
connu, on l’a vu au JT hier ! » plutôt rassurant et sympathique mais il
• Le PJ sympathise (un peu) avec une donne vite l’impression diffuse de cacher
infirmière, Nathalie Dubreuil, une qua- quelque chose. Il reformule systémati-
dragénaire d’origine méridionale qui, sans quement tout ce que dit le PJ sans donner
l’aider radicalement, lui apporte un léger la moindre réponse ou information sup-
réconfort et s’avère moins brutale que les plémentaire, tic particulièrement agaçant
autres membres du personnel. (n’hésitez pas à forcer le trait !) :
• Les interactions avec les autres pa- « Je ne comprends pas où nous sommes
tients doivent être réduites au minimum, exactement, docteur ?
éventuellement au moment du repas du – Savoir où l’on est, bien sûr, c’est très im-
midi dans la grande salle de la cantine. portant. Notre psychisme a besoin du lieu
du présent.
– Vous ne voulez pas répondre, c’est ça ?
Séquence 2 : L’examen – Répondre, ne pas répondre, tout est af-
médical faire d’appréciation ! Mais c’est très intéres-
sant que vous posiez le problème de la ré-
Assez vite dans la journée, le PJ a un ponse, car celui-ci implique inévitablement
RDV avec son médecin référent, le psy- le problème de la question. »
chiatre Hans Mateos. Un jeune infirmier Après quelques échanges infructueux
le guide le long des interminables couloirs de cet acabit, Mateos demande si le PJ
qui forment un environnement parfaite- accepte de signer une lettre de décharge
ment anxiogène, encadrés par des portes pour l’autorisation des tests psycholo-
de chambres semblables à celle du PJ. Une giques. S’il refuse, le psychiatre lui fera
porte à double battants coupe le couloir comprendre qu’il est dans son meilleur
intérêt qu’il accepte sans plus tarder de
signer « cette formalité ». Si le PJ est récal-
citrant ou trop réactif, Mateos n’hésitera
pas à faire appel au surveillant, un colosse
d’un mètre quatre-vingt-dix avec un sens
de l’humour proche du néant, pour l’im-
mobiliser (et le sédater).
Le MV pioche dans l’encadré ci-contre
pour les tests à faire subir au PJ : n’en abu-
sez pas, deux ou trois suffiront. Le psy-
chiatre peut alterner entre des tests soft et
des tests plus rudes. L’objectif est d’abord
de permettre de noter les premiers Magi-
mots qui seront attribués au PJ. Chaque
test est suivi d’un court échange où le psy-

190
Scénario introductif : Le Centre

chiatre pousse le PJ à s’exprimer. Le pou-


voir de la parole commence ici !
Après la séance, le PJ est ramené dans sa
chambre par l’infirmier. Une fois à l’inté-
rieur, il a une sorte de flash dans lequel
il visualise vaguement une ambulance et
deux personnes qui sont en train de lui
parler d’un accident.

Séquence 3 : Premier
contact avec la magie
Le PJ n’a aucun contact possible avec
l’extérieur, et un minimum d’interactions
avec les infirmiers. Le MV peut ponctuer
cette séquence de situations anxiogènes,
par exemple :
• Le PJ voit une main à travers une sorte
de hublot dans une porte dans un couloir.
• Il est réveillé par un cri affreux la nuit.
• Il est témoin d’une course poursuite
dans un couloir entre un patient et un in-
firmier.
• Il perçoit ce qu’il croit être un signal de
SOS en morse par la tuyauterie.
Le PJ connaît en fait ses premiers symp-
tômes pré-Logophanie : rêves, pertes de
connaissance, hallucinations (qu’elles
soient visuelles  : voir les choses sous la
forme de leurs mots, voir des esprits ; ou
auditives : entendre les mots des objets,
comprendre les langues étrangères), etc.
Le PJ a par ailleurs la sensation d’être de
moins en moins libre dans le Centre (est-il
paranoïaque ?). Si le PJ tente de réutiliser le
téléphone pour joindre l’extérieur, on peut
lui opposer un : « Avez-vous eu l’autorisa-
tion signée par votre médecin référent ? » Et
s’il réussit à appeler, il est probable que le
téléphone sonne dans le vide… Au MV
de doser dans quelle mesure le gouverne-
ment et le Centre se présentent explicite-
ment comme une aide bienveillante ou au
contraire comme une force oppressante.

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Scénario introductif : Le Centre

Au fur et à mesure de cette séquence, le Séquence 4 : L’assaut


MV donne au PJ des petits papiers (5 à 7)
sur lesquels il a écrit des mots prononcés Cette séquence peut être déclenchée dès
par le joueur, notamment lors de la des- que le PJ a appris 5 à 7 futurs Magimots et
cription du rêve et les tests psychiatriques. a compris plus ou moins quel est leur pou-
Le joueur ne le sait pas encore, mais ces voir, ou du moins le fait que leur utilisation
mots deviendront des Magimots. S’il y a semble avoir un impact sur le réel.
plusieurs joueurs, libres à eux de les mon-
trer ou non à leurs coéquipiers. Le PJ est en train de dormir, il est soudai-
nement réveillé par une alarme incendie.
Note au MV : insister pour que le PJ Les lumières rouges clignotent et le bruit
parle à la première personne. Le roleplay est insupportable. La porte de la chambre
est particulièrement important pour cette s’ouvre, et un groupe de personnes qu’il n’a
séquence, et pour l’acquisition de futurs jamais vues auparavant et ne ressemblent
Magimots. pas à des employés du Centre (ni à des
patients) l’exhortent à les accompagner.
Si le MV fait jouer ce scénario à plusieurs
PJ dans des sessions différentes, ce mo-
ment est le point de départ du scénario
commun : les PJ se rencontrent à ce mo-
ment-là et font connaissance. Ils vivent
leur première démonstration du Logos.
Le MV doit être assez explicite quant à
l’aperçu des effets magiques. Par exemple
quand, au milieu de la confusion, un des
intrus prononce : « Cette porte s’ouvre » et
qu’une porte s’ouvre brusquement sur la
cour de l’hôpital.
Une diversion a été lancée par les re-
belles pour occuper les forces de sécurité

194
Scénario introductif : Le Centre

du Centre. Le petit groupe procède à un Elle les convie ensuite à un exercice de


mini-rituel avec les PJ, et ils prononcent magie. « Une flamme apparaît et m’obéit »,
ensemble : « Nous sommes transportés ins- annonce-t-il, ou encore « Cet objet s’en-
tantanément à Lunenville [CLAIRNOM du vole ! », provoquant à chaque fois un effet
lieu]. » Au total, une quinzaine de parti- qui doit surprendre les PJ.
sans ont été téléportés dans la planque.
Celle-ci est une sorte de hangar à moitié C’est le moment où (dans une magistrale
en ruines, sommairement aménagé, en mise en abyme), le MV va à son tour ex-
plein cœur de Paris. La chef des résistants, pliquer les principales règles de LOGOS
une dénommée Artaa, est une quinqua- et procéder à la véritable création du
génaire charismatique, au ton ferme mais personnage de chaque joueur. Il est dé-
bienveillant et inspirant. On peut en- conseillé au MV de donner, à ce stade-là,
tendre un flash d’infos à la radio ou à la des détails sur le Magiverse et de rentrer
télévision évoquant « l’attaque terroriste » dans les profondeurs métaphysiques du
sur un Centre médical. On fournit des chapitre Logopedia Universalis. Seules
vêtements aux PJ (le MV leur demande les explications de règles les plus impor-
quels vêtements ils choisissent de porter, tantes (en gros : comment composer une
cela aura son importance dans le scénario Magiphrase) ainsi que les principes essen-
suivant), après quoi ils auront l’opportu- tiels de la connexion magique au Logos
nité de se reposer et se restaurer un peu. doivent être transmis. A noter que le dé-
Ils peuvent faire la connaissance rapide tail des Voix fera l’objet d’un scénario spé-
d’autres ex-patients du Centre (cf. les cifique à la suite de ce scénario-ci, au sein
principaux PNJ ci-après). de la campagne Demiurgia.
Artaa est à disposition des PJ pour ré- Chaque PJ pourra conserver 2 Magimots
pondre à leurs questions sur le Logos. Elle au choix parmi ceux qu’il a acquis pen-
leur explique notamment que l’hôpital est dant le scénario. Les 5 autres sont acquis
« l’un des nombreux centres dont le gou- normalement, c'est-à-dire choisis libre-
vernement dispose pour contrôler les Ver- ment par le joueur (ou, alternativement,
bemages et les étudier  ». Artaa fait men- attribués par le MV en fonction de ce qui
tion d’un groupe puissant qui s’appelle s'est passé pendant l'aventure, ou encore
« la Main » et qui est derrière toute cette tirés au sort dans la Table des Magimots
opération. Les PJ n’en apprendront pas en Annexe). Il est suggéré de donner aux
beaucoup plus sur la Main, si ce n’est que PJ une puissance magique de 22 points.
c’est une gigantesque organisation visant Les joueurs doivent alors avoir l’occa-
à endiguer l’expansion du Logos. Elle leur sion de tester des Magiphrases : prenez le
annonce que c’est une guerre et qu’ils vont temps de leur faire comprendre comment
recevoir un entraînement. Ils ne pourront elles fonctionnent, et en quoi l’intention
plus jamais revenir à leur ancienne vie. et sa correcte formulation est la base de
« Vous n’êtes pas malades et le soi-disant toute magie. Considérez cette séquence
virus est un phénomène de révélation du comme une sorte de tutoriel de LOGOS.
Logos, c’est-à-dire de la nature magique de Laissez les joueurs remplir leur feuille de
l’univers.  Vous faites partie des quelques personnage et se choisir un Clairnom, qui
individus qui se sont éveillés à cette magie, est le premier élément symbolique de leur
et il faut maintenant que vous appreniez à connexion nouvelle au Logos.
apprivoiser vos pouvoirs », déclare Artaa.

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Scénario introductif : Le Centre

Séquence 5 : Attaque du avec Artaa (ou un PJ choisi aléatoirement


quartier général par le MV) reçoit ses dernières paroles,
à peine distinctes  : «  La Lettre-Mère...
Une fois que les joueurs ont créé leurs Trouve Jeanne... » Une violente douleur le
personnages et intégré les premières no- transperce au-dessus du cœur (voir l’enca-
tions du fonctionnement de LOGOS, il est dré « Rune de l’Ecoute » dans le premier
temps de conclure ce scénario par une ul- scénario de la campagne Demiurgia). Tout
time séquence qui leur permettra de faire les PJ perdent connaissance.
la démonstration de leur compréhension
de la Verbemagie. Il n’est pas nécessaire
que cette séquence s’éternise : considé-
rez-la comme un cliffhanger qui doit don-
ner envie de jouer la suite de la campagne.
Alors que les PJ dorment tranquillement
dans le dortoir de la planque des rebelles,
des cris se font entendre, suivis d’une agi-
tation croissante. Ils comprennent que
la planque est attaquée par un comman-
do des forces gouvernementales, équipé
d’armes à fléchettes tranquillisantes : dans
la mesure du possible, ils veulent captu-
rer les Verbemages vivants. Mais si cela
s’avère trop compliqué, ils n’hésiteront pas
à user de méthodes plus radicales pour les Principaux Pnj
mettre hors d’état de nuire.
Quand ils rejoignent le hall central du Artaa, Grande Oratrice Otoverbe
hangar, les PJ voient Artaa et quelques (Ca7, Pi9, Co6, Tr9)
autres magiciens qui luttent avec acharne- Artaa est une femme d’une cinquantaine
ment : des racines viennent bloquer cer- d’années. C’est une Otomage, ambitieuse
tains des soldats, d’autres sont transformés mais intègre, prônant l’expansion de la
en pierre ou ont pris feu. Artaa lance alors bonne parole du Logos.
un puissant sort de protection qui semble
drainer toute son énergie, et ne la protège François Villon, Conteverbe
que partiellement des projectiles ennemis. Villon a été enfermé peu de temps avant
Les PJ pourront essayer de l’aider, mais en les PJ. Il croisera le chemin de ces der-
vain. Une grenade flash explose et quand niers dans les couloirs de l’hôpital mais,
les PJ ouvrent les yeux, Artaa est au sol semblant atteint de démence, se bornera
dans une mare de sang : elle ne tarde- à réciter de la poésie (MV, relisez les textes
ra pas à succomber à ses blessures (ou à du vrai François Villon !), et ne fera pas de
s’évanouir complètement, si vous préférez Verbemagie : « On le surnomme François
qu’elle puisse intervenir dans un scénario l’Embrumé  », précise Nathalie Dubreuil.
futur), après avoir lancé un sort de Por- Pour plus de détails sur le personnage,
tail qu’elle présente aux PJ par un simple : voir le scénario « L’Universelle Araignée »
« Fuyez ! » Juste avant de passer le seuil du dans la campagne Demiurgia.
Portail, le PJ qui est le plus en interaction

196
Scénario introductif : Le Centre

Docteur Hans Mateos, psychiatre Les autres employés du Centre


Si Hans n’est pas un Verbemage, il les Nous les laissons à votre libre imagina-
connaît bien, à force de les étudier pour tion. Leur point commun est leur indif-
le compte du gouvernement. Sa sympa- férence, voire leur franche hostilité, aux
thie apparente ainsi que sa reformulation Verbemages et aux PJ en particulier.
systématique de ce que disent ses patients
ne sont que des techniques de manipula- Les ex-patients du Centre
tion. Autant dire que les PJ, pour lui, ne Parmi les patients qui ont rejoint les
sont que les énièmes cobayes de ses expé- rebelles, avec lesquels les PJ pourront
rimentations psychiques. interagir dans la planque, on peut citer :
Marcel Lavigne, un routier de 50 ans  ;
Nathalie Dubreuil, infirmière Myriam Shamir, parapsychologue israé-
Nathalie est à peu près le seul membre lienne de 34 ans ; le Père Parlier, prêtre
du personnel médical du Centre à faire de 69 ans ; Karim Ibrahimi, NEET de
preuve d’un peu d’empathie et de gentil- 18 ans. Seuls Marcel et Myriam ont déjà
lesse. Ses bonnes dispositions n’iront ja- connu leur Logophanie avant leur dé-
mais au-delà, toutefois, de quelques atten- tention.
tions prévenantes, et en aucun cas elle ne
saurait aider les PJ à s’évader.

197
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
4.
Logos :
le jeu de cartes
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4.1 Le jeu de duels magiques

4.1 Le jeu de duels Chaque couleur possède la même sym-


bolique et des caractéristiques semblables
magiques à celles du JdR :

CARREAU : nombre de Magimots


Si LOGOS est avant tout un système tirés au sort.
de jeu de rôle, il a été également conçu PIQUE : taille de la phrase magique,
dès l’origine comme un jeu de société à en Magimots + Magiliens.
part entière, de type narratif, pour 2 à 4 CŒUR : nombre de Magimots dans
joueurs. Le principe est d’utiliser les Ma- sa main.
gimots et le cœur des règles du lancer de TRÈFLE : détermine l'Initiative et
sorts du JdR pour créer une série de petits tranche les égalités.
défis, soit compétitifs, soit coopératifs.

Choix des Magimots


Mise en place
Les joueurs tirent au sort leurs Magi-
Comme le JdR, « LOGOS : Le jeu de mots. Le nombre dépend de la valeur de
cartes  » utilise des jeux standards de 54 leur Carreau : un Carreau de 8 permet
cartes. Dans l’idéal, chaque joueur doit d’obtenir 8 Magimots. En cas de doublon,
posséder son propre deck, mais il est éga- il est autorisé de tirer un nouveau mot.
lement possible de partager un seul deck. Si le Carreau est supérieur au Cœur,
alors un joueur possède plus de Magimots
Création du Losange que ceux dont il a le droit de disposer à
un moment donné. Cela signifie que tous
Les joueurs n’ont pas besoin de construire les Magimots supplémentaires, au-delà de
un personnage aussi complet que pour le la valeur en Cœur, sont placés dans une
JdR, mais ils doivent au minimum créer pioche.
un Losange et un Clairnom. Nous conseil-
lons de choisir une puissance de Verbe-
mage comprise entre 25 et 35 points. Bien
entendu, il est possible d’aller au-delà, c’est
l’occasion d’expérimenter des personnages
possédant une puissance magique hors du
commun. La répartition des valeurs peut
s’effectuer au choix du joueur ou être tirée
au sort. Dans tous les cas, la puissance de
chaque joueur doit être équivalente.
Enfin l’attribution d’une Voix demeure
optionnelle. Elle apporte plus de possi-
bilités, mais nous la conseillons dans un
second temps, une fois que vous serez suf-
fisamment familier des règles de LOGOS.

200
Le jeu de duels magiques

les tables de génération aléatoire (voir


Annexes). On détermine notamment :
dans quel type d'univers joue-t-on  ? (SF,
fantasy, contemporain ?). Se trouve-t-on à
l'extérieur ou à l'intérieur d'un bâtiment ?
Y a-t-il des objets ou d’autres éléments en-
vironnant la zone du duel ?
Le joueur possédant l'Initiative décide s’il
souhaite lancer l'offensive ou non. L'atta-
quant dispose d’1 minute pour compo-
ser un sort. A l’issue du délai, il énonce
sa Magiphrase et justifie l’effet attendu. Il
calcule sa PM, ajustée des éventuels ma-
lus et bonus (effets d’Approximation, ou
d’Amplification liés à la Voix, selon les
règles du JdR). Le second joueur doit alors
immédiatement répliquer avec son sort de
défense/contre-attaque : lui aussi a dû pré-
parer sa Magiphrase pendant le temps de
sablier.
Les joueurs se mettent d’accord sur l’in-
terprétation des effets des sorts. En cas de
litige, si un troisième joueur est présent,
il peut être l'arbitre du duel, devenant
une sorte de MV temporaire. Il va de soi
que cette phase est assez subjective et re-
pose sur le fair play de tous. L'objectif est
d'abord narratif, et il s’agit de répondre
aux questions suivantes : la Magiphrase
est-elle pertinente ou tirée par les che-
veux  ? Est-elle cohérente par rapport au
contexte du duel ? Fait-elle preuve de
créativité dans sa formulation ou l’usage
des contraintes linguistiques ?
Une fois que l'on a convenu de l'effet réel
des sorts, ceux-ci sont appliqués. Après
Le duel avoir calculé la PM du défenseur, on la
soustrait de la PM de l'attaquant : si cette
Une fois la mise en place effectuée, les dernière est supérieure, alors le défenseur
joueurs s’affrontent en duel (1 joueur perd autant de Barrière magique que la
contre 1 joueur), en une succession de différence. Dans le cas inverse, l’attaque
tours composés d’attaque et défense. est repoussée et rien ne se passe ! Pour
Avant de débuter, on se met d'accord rappel, la Barrière Magique d’un Verbe-
sur le contexte général dans lequel se dé- mage est la somme des 4 valeurs de son
roule le duel. On peut à cet effet utiliser Losange.

201
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Le jeu de duels magiques

C’est alors au défenseur de devenir at- Jeu à 3 joueurs


taquant, et inversement. Quand les deux A 3 joueurs, on procède à des duels entre
joueurs ont été attaquant et défenseur, on 2 joueurs, le troisième intervient comme
entame un nouveau tour : le joueur pos- un arbitre-MV qui interprète les Magi-
sédant l’Initiative décide à nouveau s’il phrases et leurs effets. On alterne les duels
commence ou non. Et l’on continue ainsi de la façon suivante : joueur A contre
jusqu'à la défaite de l’un des protagonistes joueur B, C étant le MV, puis le gagnant
(voir plus loin : « Gagner ou perdre un contre C, et enfin le perdant contre C.
duel »).
Une fois qu’une Magiphrase est résolue, Jeu à 4 et 5 joueurs
le lanceur défausse tous les Magimots
utilisés. Il n’est pas possible de choisir de A 4 joueurs, on constitue des équipes de
défausser ceux qui ne l’ont pas été. Après 2, exactement sur le même principe que
une attaque suivie d’une défense, chacun dans un duel classique, à ceci près que les
régénère sa main de façon à récupérer le joueurs d’une même équipe lancent un
nombre de Magimots correspondant à sa seul sort en commun. Chacun possède
valeur en Cœur. Si un joueur possède une son propre Losange et ses propres Ma-
pioche de Magimots, il doit d’abord l’épui- gimots, mais ceux-ci sont mis ensemble
ser avant de remélanger sa défausse pour pour composer une Magiphrase unique.
reconstituer une nouvelle pioche. La phase de sablier est donc, au sein de
chaque équipe, une phase coopérative et
Gagner ou perdre un duel de communication !
Comme dans un rituel de sort collectif
Une fois que la Barrière magique d'un dans le JdR, c’est la valeur en Pique la plus
joueur est détruite (réduite à 0), le sort élevée qui détermine la taille de la phrase.
est appliqué directement sur l’une des En cas de sort offensif, il est important
caractéristiques du joueur : celle-ci est de préciser quel adversaire est visé. Si le
diminuée, comme dans le JdR, en substi- doute subsiste, l’effet ne s’appliquera peut-
tuant une carte du paquet correspondant être pas à la bonne cible... Viser deux ad-
à la nouvelle valeur de la caractéristique. versaires simultanément est envisageable
Lorsque l’une des caractéristiques d’un mais nécessite une DM plus importante.
joueur est inférieure ou égale à 0, alors ce- Si vous êtes 5 joueurs, alors le 5e, comme
lui-ci perd immédiatement connaissance, dans le jeu à 3 joueurs, intervient comme
et concède la victoire du duel... Si deux arbitre-MV.
joueurs perdent connaissance en même
temps, le duel n’a théoriquement pas de
vainqueur ; mais si vous voulez absolu-
ment trancher l’égalité, utilisez un temps
court de sablier (10 à 20 secondes) pour
lancer un ultime sort composé d’un seul
Magimot : le plus pertinent remportera la
victoire ! Il est recommandé de jouer en 2
ou 3 manches gagnantes.

202
4.2 Défis coopératifs

4.2 Défis coopératifs Génération du scénario


On applique le générateur de scénario
Dans ce mode de jeu, il n’est pas ques- pour affiner les enjeux de la séquence que
tion ici pour les joueurs de remporter un vont vivre les PJ (voir Annexes) :
combat l’un contre l’autre mais de relever • Lieu : où se trouve-t-on ? Dans un en-
ensemble, en collaboration et narrative- droit confiné ou un grand espace ? Un lieu
ment, le défi suggéré par une situation de officiel ou interlope ?
départ, en une courte séquence de jeu. Il • Personnages : quels sont les prota-
n’y a pas de limite au nombre de joueurs gonistes en présence ? Il y a deux façons
dans ce mode de jeu. de procéder : soit chaque joueur déter-
mine qui est son personnage, soit tous
Création des PJ les joueurs incarnent le même archétype
(ex. : des flics, des prêtres...). On utilise la
Comme dans le jeu de Duels magiques, même table pour créer le PNJ principal de
les joueurs commencent par créer leur la séquence.
Losange ainsi que leurs Magimots (voir Si vous êtes bien familier de l’univers et des
section 4.1). Il n’est pas obligatoire que règles de LOGOS, tirez également au sort la
les joueurs aient très exactement la même Voix de chaque PJ.
PM, tant qu’elle reste proche.
Une fois le décor planté, il s’agit main-
Génération du monde tenant de déterminer l’intention des per-
sonnages :
On construit ensuite le monde dans le- • Objectif du PNJ : on commence par
quel se déroule l’action en utilisant les fixer l’objectif du (ou des) PNJ principal.
tables de génération de monde (voir On choisit pour cela l’une des 3 colonnes
Annexes). Voici les tables à prendre en de gauche de la table, qui précise l’inten-
compte en utilisant pour le tirage le deck tion du PNJ principal soit à l’égard d’un
customisé LOGOS ou un jeu de 54 cartes lieu, d’un PNJ secondaire, ou d’un élé-
standard : ment-clé de la séquence. Si on choisit la
• Epoque/Ambiance : s’agit-il d’un colonne Eléments, alors on le tire au sort
monde contemporain ? SF ? Steampunk ? dans la table correspondante : quel est
Médiéval-fantastique  ? l’objet de l’action  ? Que veut-on contrô-
• Ecosystème : l’environnement naturel ler ou détruire ? S’agit-il d’un être vivant ?
est-il désertique ? Maritime ? Volcanique ? D’un objet sacré ? D’un rituel ?
• Habitants : qui peuple ce monde ? Des • Objectif des PJ : on tire alors au sort
humains ? Des créatures animales ? (colonne de droite) le verbe qui détermine
• Degré d’Aphasie : la magie du Logos la façon dont les joueurs vont devoir in-
est-elle pleinement active, ou bridée par la tervenir : doivent-ils aider ou s’opposer à
nature de la réalité ? l’action en cours ?
On peut éventuellement ajouter à ces
tirages celui sur la présence de la Main, Enfin il reste à établir les deux ultimes
qui peut aider à orienter la puissance des critères de la situation dans laquelle vont
forces antagonistes opposées aux PJ. intervenir les PJ.

203
Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Défis coopératifs

• Communication : les joueurs ont-ils le


droit de s’accorder sur leurs Magiphrases
respectives ? Ou bien la situation fait-elle
qu’il leur est impossible de communiquer
entre eux ? (variante que nous déconseil-
lons pour une première partie).
• Difficulté magique : quelle est la DM
de l’action magique entreprise par les
joueurs ? On se réfère pour cela à la table
de DM ci-après, qui dépend du niveau to-
tal des participants.

Niveau DM de l’action
1 PM totale – (n x 10)
2 PM totale – (n x 9)
3 PM totale – (n x 8)
4 PM totale – (n x 7)
5 PM totale – (n x 6)
6 PM totale – (n x 5)
7 PM totale – (n x 4) Magiphrases
8 PM totale – (n x 3)
9 PM totale – (n x 2) Un des joueurs est chargé d’établir et de
10 PM totale – n décrire ou récapituler aux autres la situa-
tion telle qu’elle a été générée ou choisie
Légende : PM totale = somme de la puis- tous ensemble. A la suite de quoi il lance
sance de tous les Verbemages. n = nombre un sablier de 2 minutes. Les joueurs com-
de joueurs Verbemages. posent leurs sorts simultanément, à raison
d’une seule Magiphrase par joueur (avec
l’utilisation, comme dans le JdR, des Ma-
giliens, sous peine de malus.) Par défaut,
il est possible de communiquer pour se
répartir les tâches et annoncer ce que l’on
compte faire grâce à ses Magimots.

Interprétation
Quand le temps est écoulé, chacun décrit
l’effet attendu par sa Magiphrase, en com-
mençant par le joueur dont le Losange
possède la plus forte valeur en Trèfle. L’in-
terprétation est réalisée collectivement,
sur un mode narratif. Si le défi est relevé
par les joueurs, c’est-à-dire si la PM cu-
mulée de toutes les Magiphrases est su-
périeure ou égale à la DM de l’action, et

204
4.3 Création cosmogonique

que celle-ci a été résolue de façon cohé-


rente, les Magimots sont défaussés et on
4.3 Création
passe au niveau suivant, un peu plus dif-
ficile, et ainsi de suite jusqu’à l’échec d’une
cosmogonique
action. On peut ainsi mesurer la réussite de En plus des modes de jeu compéti-
l’équipe selon le nombre de défis franchis. tif et coopératif, il est possible d’utiliser
­LOGOS comme un jeu de création poé-
Défis Interprétation tique purement narrative.
L’un de vous était-il un traître, pour Dans cette variante, inspirée du légen-
1 avor échoué aussi lamentablement ? daire Mahabharata hindou, l’idée est de
procéder collectivement à la création
C’était un état de fatigue passager, d’un monde. Chaque joueur interprète un
2 n’est-ce pas ?
dieu qui représente l’une des 13 grandes
Vous avez fait des efforts pour colla- Emanations du Logos. (On peut utiliser
3 borer, mais le résultat est moyen.
la table des Voix en Annexes à cet effet,
Les performances sont là, ça puis se reporter à la table des Emanations
4 manque juste un peu de piquant. p. 93.) Les dieux ne possèdent pas de Lo-
sange ni de caractéristique particulière,
Votre Verbemagie commence à mais seulement 13 Magimots tirés aléa-
5 produire des effets marquants.
toirement, comme dans le jeu de duels.
Du beau travail d’équipe qui va certai- Les joueurs ont un temps limité (nous
6 nement marquer les esprits au Nexus. conseillons 3 à 5 minutes) pour consti-
tuer une (ou plusieurs) Magiphrase(s). Le
Voilà qui témoigne d’une maîtrise
7 très subtile des éléments magiques. mode de jeu par défaut consiste à créer
un monde en commun, sans concerta-
Vos actions relèvent certainement tion. Il n’est donc pas possible de com-
8 d’un rang d’Orateur Verbemage.
muniquer pendant la phase de sablier.
Il paraît que l’Arcaneum recrute des Alternativement, vous pouvez opter pour
9 Recteurs : et si vous postuliez ? un mode ouvert dans lequel les joueurs
échangent sur leurs Magiphrases pendant
Un exploit prodigieux de Rhéteur, cette phase, voire les associent entre elles.
10 sans aucun doute !
Les Magiphrases n’ont pas de taille
maximale, et les Magiliens sont illi-
mités. Le sort doit avoir pour objectif
de définir un ou plusieurs grands prin-
cipes gouvernant le monde que les dieux
veulent créer. Il est possible pour chacun
de constituer plusieurs Magiphrases si
les joueurs le souhaitent, auquel cas ils se
mettent d’accord sur l’ordre de passage de
chacun, en alternance ou pas.
Une fois le temps écoulé, les joueurs ré-
vèlent leur Magiphrase et interprètent
chacun la leur, en commençant par ce-
lui qui a utilisé le plus de Magimots. Les

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Création cosmogonique

206
Création cosmogonique

dieux doivent garder en tête les grands


principes liés à l’Emanation qu’ils repré-
sentent. Ils essaieront de les prendre en
compte autant que possible dans leur in-
terprétation, y compris en utilisant la cou-
leur des cartes sur lesquelles se trouvent
les Magimots, même si cela ne sera pas
toujours possible. Dans tous les cas, on
ne tient pas compte des pouvoirs des Voix
dans les Magiphrases : celles-ci n’existent
pas encore dans ce temps mythique aux
origine du monde, seulement les Emana-
tions dont elles découlent.
Chaque sort vient s’ajouter au précédent,
il est donc nécessaire d’en tenir compte
dans l’interprétation et d’essayer de ré-
soudre les éventuelles incohérences ! Les
dieux se doivent d’imaginer comment
pourrait fonctionner le monde en ques-
tion : quelles sont les conséquences pour
les êtres vivants (s’il y en a) ? Qui sont les
Verbemages ? Comment fonctionne la
magie ? Y a-t-il des forces antagonistes ?
Dernière étape, optionnelle : nommer le
monde qui vient d’être créé, et y jouer un
mini-scénario de JdR ad hoc !

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5.
Annexes
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210
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212
212
MISE EN PLACE
Table des Magimots

Table de génération aléatoire


de Magimots
Pique Cœur
As Orienter, Brouiller, Détecter As Fermer, Ouvrir, Porte, Mur
2 Air, Terre, Feu, Eau 2 Force, Faiblesse
3 Ami, Allié, Ennemi, Adversaire 3 Frapper, Immobiliser, Pousser, Tirer
4 Amour, Charmer, Séduire, Sexe 4 Froid, Chaud, Solide, Liquide
Amplifier, Augmenter, Diminuer, Attraper, Envoyer, Lancer,
5 Réduire 5 Transmettre
6 Armure, Bouclier, Protéger 6 Grand, Petit, Enorme, Minuscule
7 Végétal, Animal, Minéral 7 Toucher, Sentir, Voir, Ecouter, Goûter
8 Assembler, Composer, Décomposer 8 Invoquer, Conjurer
9 Attaquer, Arme 9 Lent, Rapide, Loin, Proche
10 Gagner, Perdre, Chance, Malchance 10 Lieu, Objet, Sujet, Personne
V Aucun, Seul, Plusieurs, Tous V Corps, Cœur, Physique
D Bas, Haut, Beaucoup, Très D Magie, Sort
R Blesser, Soigner, Maladie, Santé R Main, Tête, Bras, Pied, Aile, Peau

Carreau Trèfle
As Cacher, Disparaître, Dissimuler As Marcher, Déplacer, Voler, Nager
2 Changer, Modifier, Transformer 2 Savoir, Information, Connaissance
3 Comprendre, Décoder, Traduire 3 Mot, Texte, Parole, Musique
4 Pensée, Conscience, Esprit, Ame 4 Espace, Distance, Mesure, Obstacle
5 Construire, Créer, Détruire 5 Percer, Dévoiler, Traverser
6 Contrôler, Commander, Manipuler 6 Respirer, Silence, Parler, Taire
7 Copier, Imiter, Apprendre, Oublier 7 Temps, Passé, Futur
8 Apparence, Couleur, Image, Son 8 Homme, Femme
9 Discret, Visible, Invisible 9 Transport, Véhicule, Communication
10 Eclairer, Lumière, Obscurité 10 Arrêter, Bloquer, Déclencher
V Electricité, Bois, Métal, Glace, Pierre V Vérité, Mensonge
D Endormir, Tuer, Mourir, Vivant D Calculer, Mesurer, Résoudre
R Energie, Matière R Manger, Boire, Nourriture

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Tables de génération de monde

Tables de génération de monde


Utilisez un jeu de 54 cartes pour effectuer les tirages, en prenant en compte, selon la table,
soit leur couleur, soit leur valeur.

Epoque/Ambiance Densité de population


A Préhistoire Très faible
2 Antiquité égyptienne/orientale
Faible
3 Antiquité romaine/grecque
4 Médiéval-Fantastique Moyenne
5 Moyen Age Elevée
6 Renaissance Détermine la quantité d’êtres vivants
7 Age moderne peuplant le monde ou la zone géographique
considérée.
8 Steampunk/Gothique
9 Belle Epoque/Années folles
10 Contemporain Niveau d’Aphasie et
Modificateur de Fatigue
V Cyberpunk
A Nulle (Logos)
D Post-apocalyptique
2 Très faible (Lettres-Mères) -5
R Space opera
3 Faible (Mots-Racines) -4
Les intitulés ci-dessus doivent être pris 4 Faible (Phrases Premières) -3
comme un référentiel : il s’agit d’indiquer
un certain niveau technologique ainsi qu’un 5 Modérée (Récits Originels) -2
contexte intellectuel et culturel global, en s’ap- 6 Modérée (Livres-Mondes) -1
puyant sur l’histoire de notre propre Terre. 7 Modérée (Hyperbole) 0
8 Modérée (Assonance) +1
Principaux habitants
9 Modérée (Allégorie) +2
Humains 10 Forte (Métaphore) +3
Humanoïdes V Forte (Dissonance) +4
Créatures animales D Très forte (Antithèse) +5
R Totale
Créatures végétales ou minérales
Le niveau d’Aphasie a pour conséquence le
Détermine quel type d’êtres vivants sont renforcement ou l’atténuation des capacités
soit les plus nombreux quantitativement, magiques des Verbemages (voir table des
soit dominants sur les autres espèces. effets Fatigue p. 41).

214
Tables de génération de monde

Présence de la Main Voix


A Nulle A Alchiverbe (Alchimiste)
2 Très faible 2 Argoverbe (Explorateur)
3 Faible 3 Briseverbe (Destructeur)
4 Faible 4 Chiffreverbe (Algébriste)
5 Modérée 5 Clairverbe (Clairnommiste)
6 Modérée 6 Conteverbe (Poète)
7 Modérée 7 Dompteverbe (Apprivoiseur)
8 Modérée 8 Forgeverbe (Inventeur)
9 Modérée 9 Jongleverbe (Quantique)
10 Forte 10 Logoverbe (Philologue)
V Forte V Mnémoverbe (Archiviste)
D Forte D Otoverbe (Ecoute)
R Totale R Tisseverbe (Synergiste)
Influe sur le degré d’adversité rencontrée Détermine s’il existe, dans le monde don-
par les PJ dans le monde considéré. La né, une Voix dominante sur les autres.
Main est généralement plus présente sur les C’est notamment le cas dans les Logopoles
mondes à forte Aphasie. consacrées à certaines spécialités magiques.

Ecosystème
Le tableau ci-dessous détermine les principales composantes géophysiques du monde. Ti-
rez au sort une carte (ligne), qui indiquera la dominante du monde, puis une seconde
(colonne), qui précise la composante secondaire. Il restera à déterminer ce que cela peut
impliquer en matière d’organisation de la vie et de présence des Verbemages.

TERRE AIR EAU FEU

Cavernes, Steppes battues Jungle et forêts Déserts de sable


TERRE montagnes par les vents tropicales
Space opera
Aérolithes Brume et Monde de
(astéroïdes,
(ex.: Laputa) brouillards méthane
AIR étoiles...)
Geysers sur
Icebergs et Océan (ex.: Monde sous- une île
banquise Waterworld) marin
EAU volcanique

Volcans éteints Tempêtes Marécages Eruptions


FEU électriques radioactifs solaires

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Tables de génération de scénario

Tables de génération de scénario


lieux
A caravansérail gare aéroport port
2 taverne saloon bar d’hôtel restaurant
3 école université laboratoire bibliothèque
4 hôpital refuge dispensaire cabinet médical
5 théâtre cinéma discothèque salle de concert
6 supermarché librairie galerie d’art armurerie
7 bateau avion sous-marin métro
8 prison caserne commissariat champ de bataille
9 cimetière lieu de culte sanctuaire forêt sacrée
10 campement terrain vague maison close égouts
V palais parlement guilde casino
D labyrinthe plage île grotte/souterrain
R ferme garage zoo bunker

personnages

A catcheur bûcheron footballeur cascadeur


2 écrivain architecte musicien acteur
3 enfant adolescent vieillard non voyant
4 roi maire milliardaire gourou
5 médecin prêtre psychiatre enseignant
6 dealer voleur séducteur mentaliste
7 informaticien journaliste scientifique pilote
8 artisan commerçant fonctionnaire paysan
9 mentaliste top-model star du X médium
10 flic espion militaire tueur à gages
V guide touriste VRP chasseur
D mendiant pèlerin joueur psychopathe
R être magique I.A. cyborg humanoïde

216
Tables de génération de scénario

éléments

A la Main Voix Verbobjet Portail


2 grimoire magique texte religieux rune de pouvoir incantation
3 ordre de mission photo compromet- condamnation à texte de loi
tante mort
4 chien de star créature légendaire animal parlant expérimentation
monstrueuse
5 métal rare joyaux royaux pierre philosophale lingots d’or
6 arbre sacré plante miraculeuse graine mystérieuse dernier spécimen
7 relique sainte vestige archéologique épave carte au trésor
8 remède arme bactériologique élixir de jouvence nouvelle drogue
9 traité diplomatique relation cachée amitié affaire d’Etat
10 labo clandestin coffre-fort passage secret grenier
V œuvre d’art livre inédit objet de collection organe
D annonce/prophétie poupée vaudou offrande sacrifice humain
R rêve code secret héritage recette

Interaction/objectifs
PNJ-Elément PNJ-PNJ PNJ-Lieux PJ
A acquérir séduire acquérir s’opposer
2 détruire contrôler détruire s’allier
3 cacher cacher cacher séduire
4 partager sympathiser enquêter se rapprocher
5 transporter s’allier promouvoir alerter
6 comprendre comprendre explorer attaquer
7 créer interroger construire tirer avantage
8 trouver trouver trouver éliminer
9 développer poursuivre développer se faire passer pour
10 saboter corrompre dégrader devancer
V modifier influencer influencer trahir
D vendre guérir vendre négocier
R voler voler cambrioler kidnapper

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Jérôme Jégo - jegojerome@free.fr - 20210413/442/205336/40241
Glossaire

Glossaire
ADMV (A la Discrétion du MV) : le MV dé- Défausse  : pile des cartes jouées et mises de
cide de l’interprétation d’un effet ou plus géné- côté au cours de la partie (p. 51).
ralement de l’application d’une règle.
Difficulté Magique (DM) : PM nécessaire
Affaibli : un Magimot est affaibli lorsqu’il a pour qu’un sort fasse effet (p. 33).
subi un effet d’Usure ou qu’il est utilisé pour
Echelle treizaine : organisation hiérarchique
un sort permanent. Pour l’indiquer, on ajoute
en 13 degrés calqués sur un jeu de cartes tradi-
un astérisque * à côté de la valeur de la carte,
tionnel, de l’As au Roi.
qui est réduite de 1 (p. 43).
Ecoute : capacité à entendre et mémoriser des
Aphasie : principe opposé au Logos. Plus
mots magiques. Les Otoverbes en ont fait leur
l’Aphasie d’un monde est forte et moins la ma-
spécialité.
gie peut s’y exprimer (p. 9495).
Effet Rhétorique : utilisation spéciale de la
Approximation (effet) : conséquence d’une
magie du Logos pour renforcer une parole ou
Magiphrase exprimée de façon bancale, avec
un discours (p. 37).
des mots manquants ou une syntaxe incor-
recte (p. 36). Emanation : l’une des 13 grandes forces ma-
giques du Logos dans le Magiverse.
Arcaneum : conseil du Nexus (p. 96).
Fatigue (effet) : chaque lancer de sort pro-
Barrière magique : bouclier psychique per-
voque une fatigue magique qui oblige le lan-
mettant d’encaisser des assauts sans faiblir lors
ceur à défausser des cartes (p. 50).
d’un duel magique (p. 54).
Jeu  (cartes) : ensemble des 54 cartes à jouer
Carreau (Ca) : l’une des 4 couleurs du Lo-
détenues par un PJ.
sange. Sa valeur détermine l’étendue des
connaissances magiques d’un Verbemage, JdR : Jeu de Rôle.
c’est-à-dire la taille de sa main de cartes (ap-
pelée Registre). Egalement le symbole de la Lettres-mères : les 13 lettres fondamentales,
Première Loi du Logos, la Loi de la Vibration. correspondant aux 13 Emanations, qui sont la
base du langage.
Cartes : LOGOS utilise des jeux de cartes stan-
dards de 54 cartes, divisées en 4 couleurs. Lexique : le nombre maximal de Magimots
au sein du Registre, équivalent à la valeur
Chapitre : nom générique de l’organisation lo- Cœur x2 (p. 32).
cale d’une Voix.
Logarchique (de logos et archè) : qui relève de
Clairnom : nom secret d’un être vivant, d’un l’organisation politique du Logos.
lieu ou même, plus rarement, d’un objet (p.
501). Logophanie (ou Eveil) : moment où un être
conscient se connecte au Logos pour la pre-
Cœur (Co) : l’une des 4 couleurs du Losange. mière fois, et devient par là-même un Verbe-
Sa valeur détermine le Lexique ainsi que la ré- mage (p. 84).
cupération magique. Egalement le symbole de
la Troisième Loi du Logos, la Loi de l’Equilibre. Logopole : l’un des principaux pôles du Magi-
verse, en termes de fréquentation par les Ver-
Compétence : capacité donnant un bonus bemages (p. 103).
pour une action non magique (p. 58).
Logos : principe créateur de la Réalité, auquel
on peut accéder par le langage magique.

218
Glossaire

LOGOS : Acronyme de « Language Oriented xième Loi du Logos, la Loi du Langage.


Gaming Operating System » : le présent JdR.
PJ / PNJ : Personnage Joueur / Personnage
Lois (du Logos) : 4 grands principes définis- Non-Joueur.
sant les caractéristiques du Logos : Vibration,
Puissance magique (PM) : valeur totale des
Langage, Equilibre, Dégradation (p. 76).
cartes d’un sort contenant un Magimot, éven-
Losange : les 4 cartes représentant l’état actuel tuellement augmentée de bonus (p. 18).
du joueur, physique et magique, disposées
Récupération : action permettant de récupé-
sous la forme d’un Losange (p. 18).
rer des cartes défaussées (p. 43).
Magie (du Logos, ou Verbemagie) : capacité à
Registre : les cartes choisies par le PJ après
altérer le réel en se connectant au Logos.
avoir retiré les cartes constituant son Losange,
Magilien : une carte utilisée sur sa face verso et dont le nombre maximum est sa caractéris-
dans un sort, pour remplacer un mot non pos- tique Carreau x3 (p. 32).
sédé ou accessoire (p. 26).
Réserve : cartes non utilisées pendant la par-
Magimot : mot magique inscrit sur une carte tie, qui ne font partie ni du Registre, ni de la
à jouer : un nom, une caractéristique ou un Défausse, ni du Losange.
verbe (p. 24).
Rhéteur (Roi) : plus haut grade d’un Verbe-
Magiphrase (ou sort) : phrase magique mage au sein d’un Voix.
constituée de Magimots et Magiliens (p. 33).
Roleplay (RP) : capacité d’un joueur à inter-
Magiverse : le nom que porte l’univers (ou préter son personnage avec réalisme et cohé-
omnivers) dans LOGOS. Il est constitué d’une rence. C’est la partie théâtrale du JdR.
infinité de mondes manifestés (le Syntagme)
Séparation : moment où l’univers s’est divisé
et du Paradigme.
entre Paradigme et Syntagme (p. 70).
Main : la Main est une faction, existant dans
Souffle : taille d’une Magiphrase en nombre
tout le Magiverse, qui s’oppose aux Verbemages
de cartes (Magimots + Magiliens). Déterminé
et à l’expansion du Logos (p. 175).
par la valeur en Pique du Losange.
Muet : surnom donné par les Verbemages
Syntagme : part du Magiverse qui a sombré
à toute créature consciente qui n’a pas pris
dans l’amnésie, par opposition au Paradigme.
conscience du Logos.
Ensemble des mondes manifestés (p. 94).
MV : Maître du Verbe. L’équivalent du MJ
Trèfle (Tr) : l’une des 4 couleurs du Losange.
(Maître ou Meneur de jeu) dans LOGOS.
Sa valeur dans le Losange détermine l’initiative
Nexus : principale Logopole du Magiverse, et la chance. Egalement le symbole de la Qua-
situé dans le Paradigme. L’Aphasie y est très trième Loi du Logos, la Loi de la Dégradation.
faible (p. 95).
Verbemage : toute créature consciente qui a
Orateur : l’un des plus hauts degrés des pris conscience du Logos et s’est connectée à
Verbemages au sein d’une Voix. son flux magique. C’est ce que vous incarnez
en jouant à LOGOS.
Paradigme : «  code-source  » des Mondes
manifestés, il est constitué de vibrations ma- Verbobjet : un objet magique puissant, repré-
giques pures (p. 90). senté par une carte contenant plusieurs Magi-
mots (p. 63).
Pique (Pi) : l’une des 4 couleurs du Losange.
Sa valeur détermine la taille d’une Magiphrase Voix  : spécialité magique d’un personnage.
(le Souffle). Egalement le symbole de la Deu- Chacune d’entre elles repose sur l’une des 13
Emanations (p. 110).

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Site officiel

MAGIVERSE.NET, le site officiel de LOGOS


• Des outils utiles aux MJ et aux PJ (feuilles de perso à télécharger, tables de
création aléatoire de mondes et de scénarios...) ;
• Des modules d’adaptation de LOGOS à des JdR existants ;
• Un générateur de personnages et de Magimots : créez votre PJ et manipulez
les cartes pour composer des Magiphrases en ligne.

220
Epilogue

Epilogue
LOGOS s’inscrit dans une lignée Jeux de rôle et jeux de société : Ambre
d’œuvres aux influences entrecroisées. En d’Erick Wujcik, MEGA de Michel Bras-
voici une liste non exhaustive : sinne et Didier Guiserix, Il était une fois
Littérature : le cycle de Terremer d’Ur- de Richard Lambert, Andrew Rilstone et
sula Le Guin, le cycle d’Ambre de Ro- James Wallis, Mage l’Ascension et Mage
ger Zelazny, Le Jeu des Perles de verre L’Eveil (White Wolf), Ars Magica de Mark
d’Hermann Hesse, L’Etoile et le Fouet de Rein·Hagen et Jonathan Tweet, Nephilim
Frank Herbert, La Ballade de Pern d’Ann de Fabrice Lamidey & Frédéric Weil...
McCaffrey, le cycle de la Culture de Ian Jeux vidéo : Slouching Towards Bedlam
Banks, le Livre des questions d’Edmond de Daniel Ravipinto et Star Foster, The
Jabès, toute l’œuvre de Philip K. Dick... Stanley Parable de Davey Wreden et Wil-
BD : Sandman et The Books of Magic de liam Pugh...
Neil Gaiman, Promethea d’Alan Moore, Philosophie et ésotérisme : Hegel, Wit-
Lucifer et The Unwritten de Mike Carey, tgenstein, Chomsky, Platon, Plotin, Maître
The Invisibles et Arkham Asylum de Grant Eckhardt, Basile Valentin, les textes Gnos-
Morrison, Fables de Bill Willingham... tiques, l’Evangile de Saint Jean, la Kabbale,
TV et Cinéma : Matrix des sœurs le Mahabharata, les textes ésotériques et
Wachowski, Shutter Island de Martin alchimiques antiques et médiévaux, l’in-
Scorsese, Sliders de Tracy Tormé et Ro- terprétation ésotérique des jeux de cartes
bert K. Weiss, Pi de Darren Aronofsky... traditionnels et du Tarot...

A découvrir : le premier
supplément de LOGOS :
Demiurgia, la campagne des
Lettres-Mères, accompagné de
l’écran du Maître du Verbe,
ainsi que les 2 decks de cartes
personnalisés.

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© 2021, Argyx Games et Les XII Singes

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Remerciements

Remerciement à tous les contributeurs du financement


participatif sur Game On Tabletop

Patrick Abitbol Jean-Michel Gabbardo Romain Moreau


Maxence Albanel Melissande Gallet Roseline Morel
Gaël Alix Frank Garcia Eric Morel
Zacharie Alonso Mickael Gasparol Morgane Munns
Guillaume Alvarez Allan Gautron Laurent Negre
Kevin Armengod Pierre Gavard-Colenny Yoan Ollivier
Jeremy Aveline Pierre Gevaudan Philippe Pairon
Mickael Ayrault Audrey Gillet Maxime Panczuk
Mathieu Ballieux David Girardey Lionel Pedraza
David Barthelemy Gilles Goettmann Gaëtan Pelloquin
Pierre Baulet Jonathan Gossart Sébastien Pilgram
Nathan Bayle Axel Gotteland Nicolas Pilven
Swan Blanc Clement Granjard Sébastien Pons
Eric Bonnet Yannick Guerveno Louis Rabian
Wilfried Bosson Jérémy Guilbon Benoit Ramos
Maxime Bouteiller Séebastien Hague Thomas Renaudier
Benjamin Bretaudeau Florian Havart Thomas Reverdy
Jérôme Brunat Ludovic Heinrich Jason Revillard
Flaba Cédric Mickaël Hiver Barbara Ritz
Franck Chaleat Thibaud Huber Sylvain Rodrigues
Fabrice Chappuis Frédéric Huiban Pierre Rosenthal
Christophe Chelabi Denis Huneau Arnaud Roy
Florent Chevalier Jerome Jeandarme Eric Sarg
Philippe Chose-Bridenne Jérôme Jégo Patrick Sayegh
Mathias Coderch Charles Jouenne Olivier Scheeck
Thomas Cohu Mohamed Kaf Eric Schmid
Benjamin Consol Philippe Klein Jean-Philippe Schnee
Olivier Crémel Agnès Konrat Nicolas Schont
Sebastien Crete Julien Kujawa Laurent Sence
Justine Debaere Nicolas Lachiche Olivier Senillou
Cécile Debray Cedric Lameire Nicolas Serre
Laurent Decruyenaere Sylvain Larminay Jonathan Sicard
Simon Delhommeau Gaël Le Cossec Jérôme Sosson
Yoann Depriester Didier Leveque François Stricher
Philippe Depriester Mathieu Lorange Laurent Suire
Thibaut Descamps Romain Marchal Guillaume Thiery
Denis Detraz Laurent Massez Jean-Christophe Thuillier
Radoslaw Doller Frédéric Ménage Rafael Vaillant
Thibault Doucet Mathieu Meryc Christophe Van Rossom
Pascal Douyez Benjamin Mestre Jan Vanpeene
Vincent Ducrocq Lucas Michel Olivier Vaudelet
Paul Durand-Lupinski Dauguet Michel Catherine Vaudron
Matthieu Fénot Marc Mileur Le Plaine Renaud Velter
Xavier Fohrer Samuel Miloux Pierre Vidy
Gaël Franquet Régis Molinet Frédéric Weil
Vincent Furstenberger Emmanuel Montecot Loïc Weissbart

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Au commencement était le Verbe et
le Verbe devint Magie : le Logos.

C’est une onde de choc universelle


qui révèle la capacité à altérer la
réalité par la Parole.

Incarnez un Verbemage dans une infinité de


mondes traversés par les mystères du Logos.

ISBN 978-2-37441-171-2

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