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AVERTISSEMENT

L’ECOLE SUPERIEURE DE MANAGEMENT

(ESM-BENIN)

N’ENTEND DONNER NI APPROBATION, NI


IMPROBATION AUX OPINIONS EMISES DANS CE
MEMOIRE. CES OPINIONS DOIVENT ETRE
CONSIDEREES COMME PROPRES A LEURS AUTEURS.

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SOMMAIRE

DEDICACE ............................................................................................................................. iv

REMERCIEMENTS ............................................................................................................... vi

LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS ......................................................................... vii

LISTE DES FIGURES ET TABLEAUX ............................................................................. viii

RESUME .................................................................................................................................. x

ABSTRACT .............................................................................................................................. x

INTRODUCTION .................................................................................................................... 1

CHAPITRE 1 : PRESENTATION DE LA STRUCTURE D’ACCUEIL .............................. 3

1.1- PRESENTATION DE LA STRUCTURE ................................................................ 4

1.2- MISSION DE CULTURE WEB .............................................................................. 4

1.3- METIER DE CULTURE WEB ................................................................................. 4

1.4- ORGANISATION DU PERSONNEL DE CULTURE WEB .................................. 5

1.5- DEROULEMENT DE STAGE ................................................................................. 5

1.6- RESSOURCES LOGICIELLES ............................................................................... 6

CHAPITRE 2 : CONTOUR DU SYSTEME A MODELISER ............................................... 7

2.1- PROBLEMATIQUE ................................................................................................. 8

2.2- OBJECTIF ................................................................................................................. 8

2.3- CAHIER DE CHARGE............................................................................................. 8

2.4- CONCEPTION DE LA SOLUTION ...................................................................... 11

2.5- CHOIX TECHNIQUES POUR L’ELABORATION DE L’ETUDE ..................... 18

2.6- ANALYSE ET CONCEPTION .............................................................................. 22

CHAPITRE 3 : REALISATION DE L’APPLICATION ...................................................... 38

3.1- INTERFACES GRAPHIQUES ............................................................................... 39

CONCLUSION ....................................................................................................................... 47

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BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................... x

WEBOGRAPHIE .................................................................................................................... xi

TABLE DES MATIERES ...................................................................................................... xii

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DEDICACE

Je dédie ce travail :

✓ A mon père Roger DEGBO, pour avoir fait de moi l’homme que je suis.

✓ A ma mère Labichi Solange SOHOUDJI, pour tout le soutien financier et moral que
tu m’apportes et pour ta contribution remarquable à ma formation. Puisse ce travail
combler ta longue et légitime attente.

Henri Kodjo DEGBO

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DEDICACE

Je dédie ce travail :

✓ A mon défunt père Richard DURAND, pour son éducation et pour son soutien

✓ A toi ma tendre et chère mère, Lisette CHODATON, merci pour m’avoir donné la vie
et couvert de tout ton amour. Ce mémoire est un témoignage de ma reconnaissance pour
tous les sacrifices consentis à mon égard.

Credo Nahomie Hosnie DURAND

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REMERCIEMENTS
Ce travail est le fruit d’un long processus éducatif, de multiples efforts et sacrifices
consentis par les parents, enseignants et ami(e)s. Nous voulons bien leur témoigner nos sincères
gratitudes en face d’une telle réalisation. Et avant tout à Dieu notre père.

A présent, nos sincères remerciements vont à l’endroit de :

- Docteur Isidore HOUNHUEDO, le Président Directeur Général de l’Ecole Supérieure


de Management (ESM-BENIN), son corps professoral et son corps administratif pour
leur dévouement tout au long de notre formation ;

- Monsieur Giovani ZOTCHI Ingénieur informaticien, notre directeur de mémoire, pour


son implication effective et son assistance ;

- Notre maitre de stage Monsieur Stéphane DATTI SATCHIVI le Directeur Général de


Culture Web ;

- Monsieur Stéphane Gérard ADJAKOTAN et au personnel de Culture Web ;

- Nous tenons également à dire un sincère merci à nos familles respectives pour leurs
soutiens inconditionnels ;

- Les honorables membres du jury qui ont acceptés apprécier ce travail.

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LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS

- AJAX : Asynchronous JavaScript and XML (JavaScript et XML asynchrones) ;

- API : Application Programming Interface (Interface de programmation d’application)

- BD : Base de Données ;

- CSS : Cascading Style Sheet (Feuille de style en cascade) ;

- HTML : HyperText Markup Langage (Langage de balisage de texte) ;

- MVC : Modèle Vue Contrôleur ;

- SGBD : Système de Gestion de Base de Données ;

- SQL : Structure Query Langage (Langage de requête structuré) ;

- UML : Unified Modeling Language (Langage de modélisation unifié)

- XML : Extensible Markup Language (Langage de balisage extensible)

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LISTE DES FIGURES ET TABLEAUX

LISTE DES FIGURES


Figure 1 : Schéma représentant le processus de développement d’un logiciel classique ...... 10

Figure 2 : Axes d’UML ........................................................................................................... 12

Figure 3 : Diagramme de cas d’utilisation « cas authentification » ...................................... 25

Figure 4 : Diagramme du cas d’utilisation « Administrer système » ...................................... 27

Figure 5 : Diagramme du cas d’utilisation « Ajouter les plats et Consulter le journal des
actions opérées » ...................................................................................................................... 29
Figure 6 : Diagramme du cas d’utilisation « Passer une commande » ................................... 31
Figure 7 : Diagramme du cas d’utilisation « Cas général » ................................................... 32
Figure 8 : Diagramme des classes ........................................................................................... 34
Figure 9 : Diagramme de séquence du processus « S’authentifier » ..................................... 36

Figure 10 : Diagramme de séquence du processus « Enregistrer un restaurateur » ............. 37

Figure 11 : Formulaire d’enregistrement Client/Restaurant ................................................. 39

Figure 12 : Formulaire d’enregistrement de l’administrateur ............................................... 40

Figure 13 : Formulaire de connexion pour les utilisateurs .................................................... 40

Figure 14 : Page d’accueil ...................................................................................................... 41

Figure 15 : Liste des catégories de plats ................................................................................ 42

Figure 16 : Ajouter un plat ..................................................................................................... 43

Figure 17 : Modifier un plat ................................................................................................... 43

Figure 18 : Supprimer un plat ................................................................................................. 44

Figure 19 : Liste des plats publiés .......................................................................................... 44

Figure 20 : Liste des plats et de leur prix ............................................................................... 45

Figure 21 : Panier ................................................................................................................... 45

Figure 22 : Passer la commande ............................................................................................ 46

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LISTE DES TABLEAUX
Tableau 1 : Tableau comparatif de quelques langages de programmation ........................... 14

Tableau 2 : Tableau comparatif de quelques systèmes de base de données ........................... 15

Tableau 3 : Tableau comparatif de quelques environnements de développement ................... 16

Tableau 4 : Tableau présentant les logiciels utilisés .............................................................. 19

Tableau 5 : Tableau présentant les langages de programmation choisis ............................... 20

Tableau 6 : Justificatif du choix d’UML .................................................................................. 21

Tableau 7: Tableau d’identification des acteurs du système ................................................... 23

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RESUME

Le présent travail est une synthèse des connaissances pratiques et théoriques acquises
dans le cadre de notre stage de fin de formation en Licence professionnelle. L’objectif de ce
stage académique est d’améliorer notre savoir-faire et d’approfondir les connaissances acquises
au cours de notre formation. La première étape de notre stage à Culture web, a consisté d’abord,
à une intégration et à l’initiation aux activités qui y sont menées. Nous sommes partis d’un
constat général : Où les restaurateurs pour offrir des services de livraison, sont limités à leurs
propres contacts pendant que les travailleurs ont du mal à se restaurer pendant leurs heures de
pause. Cela nous a conduit à la deuxième étape de notre stage, qui est de créer une application
de commande de repas qui permettra aux travailleurs ainsi qu’à la population de se restaurer en
se faisant livrer leur repas à la demande et permettre aux restaurateurs de publier leurs plats.

ABSTRACT

This work is a synthesis of practical and theoretical knowledge acquired as part of our
end of training course in Professional License. The objective of this practical internship is to
improve our know-how and to deepen the knowledge acquired during our training. The first
step of our internship at Culture web, consisted first of all, of an integration and initiation into
the activities carried out there. We started from a general observation: Where the restorers to
offer delivery services, are limited to their own contacts while workers find it difficult to eat
during their break hours. This led us to the second stage of our internship, which is to create a
meal ordering application that will allow workers and the population to eat by having their
meals delivered on demand and allow restaurateurs to publish their dishes.

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REALISATION D’UNE APPLICATION WEB DE GESTION DE COMMANDE EN LIGNE POUR LES
RESTAURANTS

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REALISATION D’UNE APPLICATION WEB DE GESTION DE COMMANDE EN LIGNE POUR LES
RESTAURANTS

Au Bénin, nous assistons à l’éclosion d’un nouveau genre de restauration. Celui où les
particuliers proposent des plats à commander pour le lendemain. Mais ces restaurateurs font
très vite face à un problème. Ces derniers ont leur clientèle limitée aux contacts qu’ils ont déjà,
d’où la nécessité de créer une plateforme pour faciliter la rencontre entre les restaurateurs et
consommateurs, notamment les fonctionnaires qui ont du mal à se restaurer malgré la pause.
Ainsi dans le cadre de la rédaction de notre mémoire de fin de formation du premier cycle en
Système Informatique et Logiciel nous avions eu pour tâche et objectif une proposition de
solution à la gestion des commandes sous le titre « Réalisation d’une application web de gestion
de commandes en ligne pour les restaurants ».

Le présent mémoire est subdivisé en trois parties à savoir :

− Le cadre d’étude dans lequel nous présenterons la structure d’accueil

− Le contour du système à modéliser ;

− La réalisation de l’application

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REALISATION D’UNE APPLICATION WEB DE GESTION DE COMMANDE EN LIGNE POUR LES
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CHAPITRE 1 :

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REALISATION D’UNE APPLICATION WEB DE GESTION DE COMMANDE EN LIGNE POUR LES
RESTAURANTS

1.1- PRESENTATION DE LA STRUCTURE

Créée en Octobre 2017 par Monsieur Stéphane DATTI SATCHIVI. CULTURE WEB
est une entreprise qui prospère dans le domaine de l’économie numérique. Elle est spécialisée
dans la réalisation des logiciels (Mobile et Desktop) et sites web. Elle est située à Abomey-
Calavi Arconville non loin du CARDER Atlantique. C’est une jeune structure dynamique ayant
une grande expertise dans le domaine du développement des applications.

Culture Web agit progressivement pour couvrir l’ensemble des pays d’Afrique, à travers
le développement du partenariat avec les institutions ayant les mêmes vocations.

1.2- MISSION DE CULTURE WEB

La mission de CULTURE WEB est d’identifier les besoins des entreprises et de la


communauté, afin de concevoir des solutions numériques qui répondent à leurs besoins.
Ses domaines d’intervention sont les suivants :

- développement des solutions numériques sur mesure ;

- développement des Applications Web, Mobile, Desktop ;

- développement d’API.

1.3- METIER DE CULTURE WEB

CULTURE WEB est dans le monde des entreprises par sa particularité de conseils en
ingénierie informatique. Il vise principalement la satisfaction de sa clientèle à travers :

- la réalisation d’applications (Mobile et Desktop) et de sites web avec des langages bien
spécifiques tels que : HTML5, CSS, JAVA SCRIPT, JAVA, CSHARP, Xaml, node JS ;

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- le Marketing Digital avec Google Ads et Facebook Ads ;

- le référencement de sites web ;

- la location d’espace de coworking pour les travailleurs indépendants.

1.4- ORGANISATION DU PERSONNEL DE CULTURE WEB

CULTURE WEB dispose d’un personnel dynamique, compétent et dévoué au travail,


composé de deux (02) permanents et de trois (03) partenaires. Elle est en partenariat avec les
institutions ayant la même vision telles que Global IT, SerPro Web et BeSoft Telecom, ce qui
lui permet d’assurer sa principale mission. Elle est constituée du :
• Directeur Général
• Responsable Projet

Les tâches administratives et le service commercial sont pour le moment assumés par le
Directeur Général en attendant une meilleure restructuration de l’entreprise.

1.5- DEROULEMENT DU STAGE

D’une durée de 3 mois, notre stage a été assuré par le Responsable Projet et le Directeur
Général qui nous ont bien accueillis et nous ont initiés au Framework ASP.NET sous C#. Nous
avons tout au long dudit stage, effectué plusieurs travaux qui nous ont permis d’avoir les
aptitudes nécessaires à la réalisation d’application web.

Au cours du stage nous avons appris :

- à faire des analyses pour identifier les acteurs ainsi que les classes nécessaires à la
réalisation d’un système ;
- à créer et modifier une base de données avec Microsoft SQL Server ;
- à intégrer des templates avec Visual Studio ;

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- comment réaliser une plateforme dans Visual Studio avec C# à travers des tutoriels pour
mieux comprendre le concept de Model Vue Contrôleur (MVC) ;

1.6- RESSOURCES LOGICIELLES

CULTURE WEB est très fourni en ressources logicielles. Elle dispose de matériels
didactiques de bonne qualité. Sur tous les postes sont installés les logiciels indispensables pour
un bon apprentissage et même ceux spécifiques tels que : Visual Studio 2019, SQL Server 2016.
Tout ceci nous a permis de faire notre stage dans de très bonnes conditions.

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CHAPITRE 2 :

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2.1- PROBLEMATIQUE

L’informatique revêt une importance capitale et s’impose comme étant un outil de


gestion sûr, rapide et efficace. Elle intervient dans plusieurs domaines et prend de plus en plus
d’ampleur. Notons que le secteur commercial connaît aujourd'hui de nombreux changements
du fait des évolutions des attentes des consommateurs et de la société. Nous avons constaté que
les restaurateurs sont limités à leurs propres contacts pour la publication de leurs différents plats
pendant que les travailleurs ont du mal à se restaurer à leurs heures de pause et que certaines
personnes ressentent le besoin de se restaurer sans pour autant se déplacer.
C’est dans cette perspective que notre travail s’articulera autour du thème suivant :
« Réalisation d’une application web de gestion de commande en ligne pour les
restaurants »

2.2- OBJECTIF

L’objectif de notre travail est de faciliter la rencontre entre l’offre des restaurateurs et la
demande des consommateurs.

2.3- CAHIER DE CHARGE

La réalisation de la plateforme doit permettre aux travailleurs et à la population de se


restaurer en se faisant livrer leur repas sur commande. Elle permettra aux restaurants d’avoir
plus d’audience de mieux se faire connaître du public en vue de s’imposer sur le marché. Les
restaurants pourront publiés leur menu du jour constitué de un ou plusieurs plats, qui sera
proposé à tout le monde. Le client n’aura qu’à ajouter les plats choisis et faire sa commande.

Le système à concevoir permettra :

✓ Aux restaurants de s’identifier et de se connecter ;


✓ Aux restaurants de publier des menus ;
✓ Aux restaurants de poster les images de leurs plats ;
✓ Aux restaurants de choisir une catégorie de plats ;
✓ Aux restaurants d’ajouter, de supprimer ou de modifier le contenu de la publication ;

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✓ Aux restaurants de recevoir les notifications de commandes ;


✓ Aux clients de passer une ou plusieurs commandes ;
✓ Aux clients d’indiquer l’adresse de livraison ;
✓ Aux clients de confirmer leurs livraisons.

2.3.1- Définition d’un site web

Un site Web est un ensemble de pages Web, défini et accessible par une adresse web. Il
est conçu pour être consulté avec un navigateur Web. Un site est développé à l’aide de langages
de programmation web, puis hébergé sur un serveur web. Le rôle principal d'un site web est de
fournir et présenter de l'information aux visiteurs.

L’ensemble des sites web publics constitue le World Wide Web (WWW).

2.3.2- Définition d’une application web

Une application web est tout site web qui permet à ses utilisateurs d'accomplir des tâches
spécifiques. Une application gère donc généralement des utilisateurs et toutes sortes de données
selon les requis spécifiques au projet. Elle se concentre sur l’interactivité. Alors, ils auront besoin
de différents niveaux de sécurité, ainsi que d’une structure complexe de flux de travail et d’autres
outils conçus pour aider les utilisateurs à tirer pleinement parti des fonctionnalités de l’application.

2.3.3- Justification du choix d’une application web

Nous avons choisi de faire d’une application web du fait qu’elle :

- est programmée pour être reproduite dans n’importe quel système d’exploitation. Elle
s’adapte facilement à IOS, Android ou Windows Phone entre autres. ;

- fonctionne à l’intérieur du navigateur web de l’appareil via un simple URL;

- n’a pas besoin d’être installée à partir des App Store, comme Google Play Store ou
Apple App Store.

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2.3.4- Présentation du model du cycle de vie en V

Pour réaliser notre application web, nous avons retenu le model du cycle de vie en V.

Le modèle du cycle de vie en V est un modèle conceptuel de gestion de projet. Il permet


en cas d’anomalie, de limiter un retour aux étapes précédentes.

Figure 1 : Schéma représentant le processus de développement d’un logiciel classique.

2.3.5- Description du model en V

Le cycle de vie du logiciel comprend généralement les activités suivantes :

➢ Définition et analyse des besoins, consistant à définir la finalité du projet, et la


formalisation des besoins du demandeur (le client) et de l'ensemble des contraintes.

➢ Conception du système et du logiciel : Il s'agit de l'élaboration des spécifications de


l'architecture générale du logiciel.

➢ Codage (Implémentation ou programmation), soit la traduction dans un langage de


programmation des fonctionnalités définies lors de phases de conception.
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➢ Tests unitaires, permettant de vérifier individuellement que chaque sous-ensemble du


logiciel est implémenté conformément aux spécifications.

➢ Utilisation et maintenance : Dans cette phase, l’on parle de la validation du logiciel


qui se résume à la correction des erreurs, à l’amélioration des programmes, à
l’augmentation des fonctionnalités au fur et à mesure des besoins et à la remise en cause
des étapes précédentes.

2.4- CONCEPTION DE LA SOLUTION

Pour concevoir un système de gestion informatisée, trois (03) éléments sont


indispensables, notamment un langage de modélisation, un langage de programmation et
une base de données. Il existe nombre de ces éléments dans le domaine du développement.
Faisons une comparaison de ces éléments :

• Comparaison des langages de modélisation pour la conception des systèmes


d’informations : Merise et UML

- Merise n’est pas un langage, mais une méthode d’analyse, de conception et de gestion
des projets, elle n’est orientée que pour la construction des bases de données normales ;

- UML est quant à lui, un langage de modélisation graphique


Il permet de :
✓ représenter des concepts abstraits ;
✓ limiter les ambiguïtés et les incompréhensions par l’aspect formel de sa notation ;
✓ faciliter l’analyse.

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UML est orienté autour de trois axes sur lesquels sont répartis les divers diagrammes :

Figure 2 : Axes d’UML

D’un point de vue pratique, UML nous permet de créer des diagrammes tels que :

➢ le diagramme de cas d’utilisation pour structurer les besoins des utilisateurs et les
objectifs correspondants du système ;

➢ le diagramme de classes pour passer facilement à l’implémentation avec un langage


objet;

➢ le diagramme d’objets où l’on procède à la représentation des objets (instances de


classes) et des associations entre ces derniers ;

➢ le diagramme de séquences qui représente temporairement les tâches effectuées par les
acteurs, en montrant ceux participant à l’interaction par leur « ligne de vie » et les
messages qu’ils échangent, ordonnancés dans le temps sans spécifier les associations
entre les objets ;

➢ le diagramme d’activités pour représenter graphiquement le comportement d’une


méthode ou d’un cas d’utilisation (variante des états-transitions) ;

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➢ le diagramme d’états-transitions qui est une représentation de comportement d’un objet


en termes d’état. Il décrit le cycle de vie d’un objet sous la forme d’états, de transitions,
d’événements, d’actions et d’activités ;

➢ le diagramme de collaboration (communication) pour montrer comment des instances


envoient des messages à d’autres instances ;

➢ le diagramme de packages permettant le regroupement d’éléments (classe objets cas


d’utilisation …) en UML.

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• Comparaison de quelques langages de programmation utilisés pour le web

LANGAGES AVANTAGES INCONVENIENTS


➢ Il est gratuit ;
➢ Il ne nécessite pas beaucoup de ➢ Il n’y a pas de structure
code pour obtenir un résultat ; prédéfinie, il faut donc
PHP ➢ Il intègre plusieurs autres parfois ajouter des
langages ; cadres d’applications
➢ Il est moins gourmand en coût et
en ressources matérielles

➢ Java n’autorise pas la


➢ Java est devenu plus qu’une
surcharge des
simple solution Internet, c’est
opérateurs ;
dorénavant un langage utilisé pour
➢ Ne prend en charge les
toutes sortes de développements,
indexeurs, les
distribués, client lourd ou léger,
JAVA méthodes, et les
etc.
évènements
➢ Un langage permettant un
fonctionnement sur des machines
structurées différemment .

➢ Le langage est soutenu par ➢ N’est pas gratuit


Microsoft ;
➢ Il apporte des possibilités
d’encapsulation, d’héritage et de
polymorphisme des langages
C# orientés objet.
➢ Beaucoup de possibilités de Java
se retrouvent dans C#
➢ Prends en charge les indexeurs,
les méthodes, et les évènements
Tableau 1 : Tableau comparatif de quelques langages de programmation

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• Comparaison de quelques bases de données

BASE DE DONNEES
Critères ORACLE SQL SERVER MySQL Postgre SQL
Windows/ Windows Windows/ Windows/
Plateforme Linux/ Linux/Mac OS Linux
Mac OS
Coût Payant Payant Gratuit/Payant Gratuit

Tableau 2 : Tableau comparatif de quelques bases de données

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• Comparaison de quelques Environnements de développement (IDE)

ENVIRONNEMENT
DE AVANTAGES INCONVENIENTS
DEVELOPPEMENT
➢ Un environnement de ➢ Comparativement à
développement intégré qui permet Visual Studio,
le développement d'application SharpDevelop ne
en Visual Basic .NET et en C#. Il supporte que
fait partie, avec MonoDevelop des partiellement
SHARPDEVELOP alternatives à Visual l'explorateur de base de
Studio.Net de Microsoft. Il permet données
la gestion des principaux langages ➢ Le débogueur est
.NET moins abouti (pas de
support de la fonction
edit and continue), et il
n'y a pas de création
automatique d'entity
framework.

➢ Comprend un outil de visualisation ➢ Le débogueur est


moins abouti (pas de
de classe qui permet de lister les
support de la fonction
classes du projet en cours, des
edit and continue),
méthodes, et des propriétés. Dès
qu'un bout de code est ajouté au
projet, il est automatiquement
ajouté à l'outil de visualisation de
MONODEVELOP classe, même s'il y a des espaces,
des méthodes ou des variables.

➢ Il permet de créer et modifier des


éléments de bases de données
comme les tables, les vues, les

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RESTAURANTS

procédures stockées,
les déclencheurs, les contraintes,
etc.

➢ Rapidité d’exécution une fois qu’il ➢ Visual Studio est l’outil


est exécuté de développement
payant de Microsoft
➢ Comprend un outil de visualisation
permettant d’être
de classe qui permet de lister les
efficace dans le
classes du projet en cours, des
développement
méthodes, et des propriétés. Dès
d’applications .NET.
qu'un bout de code est ajouté au
projet, il est automatiquement
ajouté à l'outil de visualisation de ➢ L’hébergement se fait
exclusivement sous
classe, même s'il y a des espaces,
VISUAL STUDIO Windows Server
des méthodes ou des variables.

➢ Il permet de créer et modifier des


éléments de bases de données
comme les tables, les vues, les
procédures stockées,
les déclencheurs, les contraintes,
etc.

➢ Elle permet de gérer facilement la


complexité en divisant l'application
en un modèle, une vue et un
contrôleur

Tableau 3 : Tableau comparatif de quelques Environnements de développement (IDE)

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2.5- CHOIX TECHNIQUES POUR L’ELABORATION DE L’ETUDE

La phase de conception nécessite l’utilisation de trois principaux outils que sont :

1. la méthode d’analyse et/ou langage de modélisation orientée objets

2. le système de Gestion de Base de données (SGBD) ;

3. les langages de programmation et technologies utilisés

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2.5.1- Logiciels choisis


Ici nous listons principalement les technologies qui sont utilisées pour la conception de
notre application :

Visual Studio est un ensemble complet d'outils de


développement permettant de générer des applications
web ASP.NET, des services web XML, des
applications bureautiques et des applications
mobiles. Visual Basic, Visual C++ et Visual
C# utilisent tous le même environnement de
développement intégré (IDE), qui leur permet de
partager des outils et facilite la création de solutions
faisant appel à plusieurs langages. Par ailleurs, ces
langages permettent de mieux tirer parti des
fonctionnalités du Framework.NET, qui fournit un
accès à des technologies clés simplifiant le
développement d'applications web ASP et de services
web XML grâce à Visual Web Developper.
ASP.NET permet de créer des applications web et des
sites web fabuleux à l’aide des langages HTML, CSS et
JavaScript.
On peut également créer des API web et des sites
mobiles, utiliser des technologies en temps réel, telles
que Web Sockets, et bien plus encore.
Microsoft SQL Server est un système de gestion de
base de données (SGBD) en langage SQL incorporant
entre autres un SGBDR (SGBD relationnel ) développé
et commercialisé par la société Microsoft. Il fonctionne
sous les OS Windows et Linux (depuis mars 2016),
mais il est possible de le lancer sur Mac OS via Docker,
car il en existe une version en téléchargement sur le site
de Microsoft.

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Visual Paradigm est un outil de modélisation UML. Il


permet d'analyser, de dessiner, de coder, de tester et de
déployer. L'application permet aussi de dessiner tous les
types de diagrammes UML, d'inverser le code Auteurs
pour le modèle UML, de générer le code Auteurs à partir
des diagrammes et d'élaborer la documentation.

Tableau 4 : Tableau présentant les logiciels utilisés

2.5.2- Langages de programmation choisis

HTML 5
Langage lu par le navigateur. Notre application web
sera réalisé en HTML5 (utilisé par Google, YouTube,
Apple …)

CSS (Cascading Style Sheets : feuilles de style en


cascade) est un langage informatique qui sert à
décrire la présentation des documents HTML et
XML. Les standards définissant CSS sont publiés par
le World Wide Web Consortium (W3C). CSS est
couramment utilisé dans la conception de sites web.
Les feuilles de style permettent notamment :
➢ d’obtenir une présentation homogène sur tout un
site ou une application web en faisant appel à
toutes les pages à une même définition de style ;
➢ d’avoir une plus grande lisibilité du HTML, car
les styles sont définis à part.

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Java Script : JQUERY


jQuery est une bibliothèque JavaScript libre qui porte
sur l'interaction entre JavaScript (comprenant AJAX)
et HTML, et a pour but de simplifier des commandes
communes de JavaScript. jQuery se présente comme
un unique fichier de 155 ko. Le Framework contient
notamment les fonctionnalités suivantes :
➢ Effets et animations ;
➢ Manipulations des feuilles de style en cascade
(ajout/suppression des classes, d’attributs…) ;
➢ AJAX ;
➢ Plugins ;
➢ Utilitaires (version du navigateur…).

C# (C sharp en anglais britannique) est un langage


de programmation orientée objet, commercialisé
par Microsoft depuis 2002 et destiné à développer sur
la plateforme Microsoft .NET.

Il est dérivé du C++ et très proche du Java dont il


reprend la syntaxe générale ainsi que les concepts, y
ajoutant des notions telles que la surcharge des
opérateurs, les indexeurs et les délégués. Il est utilisé
notamment pour développer des applications web sur
la plateforme ASP.NET.

Tableau 5 : Tableau présentant les langages de programmation choisis

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RESTAURANTS

2.5.3- Méthode de modélisation

UML est un langage de modélisation graphique. La


modélisation objet consiste à créer une représentation
DEFINITION informatique des éléments du monde réel auxquels on
s’intéresse, sans se préoccuper de l’implémentation.
Contrairement à la méthode MERISE, UML propose
une approche objet très intéressante et couvre tout le
JUSTIFICATION DU CHOIX cycle de réalisation du logiciel. Il permet grâce à un
D’UML ensemble de diagrammes très explicites, de représenter
l’architecture et le fonctionnement des systèmes
informatiques complexes.
➢ Représente des concepts abstraits ;
➢ Limite les ambiguïtés et les incompréhensions par
POINTS FORTS l’aspect formel de sa notation ;
➢ Facilite l’analyse.

➢ La mise en pratique d’UML nécessite un


POINTS FAIBLES apprentissage et passe par une période
d’adaptation.

Tableau 6 : Justificatif du choix d’UML

2.6- ANALYSE ET CONCEPTION

Nous présentons ici quelques diagrammes de notre modélisation en expliquant leurs


rôles. Nous allons principalement présenter les diagrammes de cas d’utilisation, le diagramme
des classes et les diagrammes de séquences.

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2.6.1- Identification des acteurs du système

Un acteur en UML est une entité externe, un utilisateur humain ou dispositif matériel
ou autre système qui interagit directement avec le système étudié. On les identifie en se basant
sur les rôles joués par les entités extérieures au périmètre du système. On distingue clairement
les acteurs principaux qui sont des personnes qui participent à la réalisation d’un cas
d’utilisation.

ACTEURS UTILISATION DU SYSTEME

L’Administrateur utilise le système pour


L’Administrateur consulter : la liste des utilisateurs, le journal
des actions opérées et les traitements
effectués.
C’est une personne ayant créé un compte sur
le site. Il utilise le système pour publier ses
Le Restaurateur repas, recevoir une commande, consulter la
liste des commandes, consulter la liste des
livraisons effectués
Le Client utilise le système pour
s’enregistrer, se connecter, passer des
Le Client commandes, confirmer la livraison des repas
et payer ses commandes

Tableau 7 : Tableau d’identification des acteurs du système

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2.6.2- Identification des cas d’utilisation

Le cas d’utilisation représente un ensemble de séquences d’actions qui sont réalisées par
le système et qui produit un résultat observable pour un acteur particulier. On l’identifie en
recherchant les différentes interactions avec lesquelles un acteur utilise le système. Dans notre
cas d’étude, nous distinguons les cas d’utilisation ci-après :

➢ Pour l’administrateur
✓ Créer un compte de type administrateur
✓ S’authentifier
✓ Administrer le système (Consultation de la liste des utilisateurs, du journal des
actions opérées, de la liste des traitements effectués)

➢ Pour le restaurateur
✓ Créer un compte de type restaurateur
✓ S’authentifier
✓ Ajouter, modifier ou supprimer une publication de plats.
✓ Consulter le journal des actions opérées (Consultation de la liste des plats, de la
liste des commandes en attente et de la liste des livraisons effectuées)

➢ Pour le client :
✓ Créer un compte de type client
✓ S’authentifier
✓ Consulter les plats de différents menus

2.6.3- Diagramme de cas d’utilisation

Le diagramme de cas d’utilisation représente la structure des fonctionnalités nécessaires


aux utilisateurs du système. C’est aussi l’ensemble de scénarios réalisant un objectif de
l’utilisateur.

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• Description de quelques cas d’utilisation

Cas 1 :
Nom : S’authentifier
Acteurs : L’utilisateur (l’administrateur, le client, le restaurateur).
Description : l’authentification est un cas d’utilisation essentiel au système car il permet de
savoir qui sollicite le système et quels sont ses droits.
Pré-condition : L’utilisateur n’est pas connecté et demande une page sensible.
Scénario nominal :
1. Le système affiche le formulaire d’authentification.
2. L’utilisateur saisi son LOGIN et MOT DE PASSE.
3. Le système vérifie l’authenticité du LOGIN et du MOT DE PASSE.
4. Le système affiche la page demandée.
Scénario alternatif :
1. LOGIN et (ou) MOT DE PASSE incorrect(s) (redémarre au point 2 du scénario
nominal)
2. Le système vérifie l’authenticité du LOGIN et du MOT DE PASSE

Figure 3 : Diagramme du cas d’utilisation « cas authentification »

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Cas 2 :
Nom : Créer un compte de type administrateur

Acteurs : Administrateur
Pré-condition : Aucun administrateur n’est enregistré
Scénario nominal :
1. Le système affiche le formulaire d’enregistrement
2. L’Administrateur créé son LOGIN et MOT DE PASSE

Cas 3 :
Nom : Administrer le système
Acteurs : Administrateur
Intérêt : Consulter la liste des utilisateurs, le journal des actions opérées et les traitements
effectués.
Pré-condition : S’être authentifié en tant qu’administrateur
Scénario nominal :
1. Cliquer sur la liste des utilisateurs (Client, Restaurateur)
2. Cliquer sur le journal des actions opérées
Scénario alternatif :
Perte de connexion (retour à l’étape d’authentification)

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Figure 4 : Diagramme du cas d’utilisation « Administrer système »

Cas 4 :
Nom : Créer un compte de type restaurateur
Acteurs : Restaurateur
Intérêt : Enregistrer les informations du restaurateur
Pré-condition : Le restaurateur n’est pas encore enregistré
Scénario nominal :
1. Le système affiche le formulaire d’enregistrement
2. Le restaurateur créé son LOGIN et MOT DE PASSE

Cas 5 :
Nom : Ajouter les plats
Acteurs : Restaurateur
Intérêt : Ajouter, modifier ou supprimer une publication d’articles (plats)

Pré-condition : S’être authentifié en tant que restaurateur

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RESTAURANTS

Scénario nominal :

1. Cliquer sur liste des plats publiés


2. Remplir le formulaire
3. Soumettre
Scénario alternatif :
Perte de connexion (retour à l’étape d’authentification)

Cas 6 :
Nom : Consulter le journal des actions opérées
Acteurs : Restaurant
Intérêt : Consulter la liste des publications faites, la liste des commandes en attente et la liste
des livraisons effectuées

Pré-condition : S’être authentifié en tant que restaurateur


Scénario nominal :
1. Cliquer sur le journal des actions opérées
2. Afficher la liste des publications faites, la liste des commandes en attente et la liste des
livraisons effectuées
Scénario alternatif :
Perte de connexions (retour à l’étape d’authentification)

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Figure 5 : Diagramme du cas d’utilisation « Ajouter les plats et Consulter le journal des
actions opérées »
Cas 7 :
Nom : Créer un compte de type client
Acteurs : Client
Intérêt : Enregistrer les informations du client
Pré-condition : Ce client n’est pas encore enregistré
Scénario nominal :
1. Le système affiche le formulaire d’enregistrement
2. Le restaurant créer son LOGIN et MOT DE PASSE

Cas 8
Nom : Consulter les plats et les prix
Acteur : Le client
Intérêt : Rechercher des plats
Pré-condition : S’être authentifié en tant que client

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Scénario nominal :
1. Ajouter des plats au panier
2. Cliquer sur commander
3. Remplir le formulaire de commande
4. Soumettre
Scénario alternatif :
1. Perte de connexion (retour à l’étape d’authentification)

Cas 9
Nom : Passer une commande
Acteur : Le client
Intérêt : Lancer une commande à partir d’un menu appartenant à un restaurant pour se faire
livrer
Pré-condition : S’être authentifié
Scénario nominal :
1. Cliquer sur un menu
2. Remplir le formulaire
3. Soumettre
Scénario alternatif :
Perte de connexion (retour à l’étape d’authentification)

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Figure 6 : Diagramme du cas d’utilisation « Passer une commande »

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Le diagramme de cas d’utilisation du système se présente comme suit :

Figure 7 : Diagramme du cas d’utilisation « Cas général »

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2.6.4- Diagramme des classes

Ce diagramme est considéré comme le plus important de la modélisation orientée objet.


Contrairement au diagramme des cas d’utilisation qui montre le système du point de vue des
acteurs, le diagramme de classe en montre la structure interne. Il permet de fournir une
représentation abstraite des objets du système qui vont interagir ensemble pour réaliser les cas
d’utilisation. Voici donc le diagramme de classes élaboré et correspondant à notre cas d’étude
:

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Figure 8 : Diagramme des classes

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2.6.5- Diagramme de séquences

Le diagramme de séquences est un diagramme qui représente les échanges de messages


entre objets, dans le cadre d’un fonctionnement particulier du système. Il sert à développer les
scénarios d’utilisation du système.

C’est une représentation graphique des interactions entre objets ou entre acteurs et objets
de manière chronologique, l’évolution du temps se lisant de haut en bas. Par opposition aux
diagrammes de collaboration, les diagrammes de séquences possèdent intrinsèquement une
dimension temporelle mais ne représentent pas explicitement les liens entre les objets.
Dans un souci de simplification, on représente l'acteur principal à gauche du diagramme,
et les acteurs secondaires éventuels à droite du système. Le but étant de décrire comment se
déroulent les actions entre les acteurs ou objets.

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D’après notre analyse, le diagramme de séquences se présente comme suit :

Figure 9 : Diagramme de séquence du Processus « S’authentifier »

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Figure 10 : Diagramme de séquence du Processus « Enregistrer un restaurateur »

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CHAPITRE 3 :

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3.1- INTERFACES GRAPHIQUES

3.1.1- Formulaire d’inscription

La conception de l’application a démarré par la réalisation d’un formulaire d’inscription


pour les utilisateurs.

➢ Pour le Client et le Restaurateur

Figure 11 : Formulaire d’enregistrement Client/Restaurant

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➢ Pour l’administrateur

Figure 12 : Formulaire d’enregistrement de l’administrateur


3.1.2- Formulaire de connexion

Ce formulaire permet à l’utilisateur de s’authentifier pour pouvoir accéder aux autres


interfaces de l’application.

Figure 13 : Formulaire de connexion pour les utilisateurs

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3.1.3- Page d’accueil

C’est la page qui s’affiche lorsqu’un individu visite l’application web.

Figure 14 : Page d’accueil

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3.1.4- Système

➢ Pour l’administrateur
✓ Administrer le système (Consultation de la liste des utilisateurs, du journal des
actions opérées, de la liste des traitements effectués)

Figure 15 : Liste des catégories de plats

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➢ Pour le restaurant
✓ Ajouter, modifier ou supprimer une publication d’articles (plats)

Figure 16 : Ajouter un plat

Figure 17 : Modifier un plat

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Figure 18 : Supprimer un plat

✓ Consulter le journal des actions opérées (Consultation de la liste des publications


faites, de la liste des commandes en attente et de la liste des livraisons effectuées)

Figure 19 : Liste des plats publiés

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➢ Pour le client :
✓ Consulter la liste des plats et des prix

Figure 20 : Liste des plats et de leur prix

✓ Consulter le panier

Figure 21 : Panier

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✓ Passer la commande

Figure 22 : Passer une commande

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Les (03) trois mois de stage que nous avons effectués au sein de CULTURE WEB, nous
ont permis d’approfondir nos connaissances, de découvrir de nouvelles choses et de confronter
l’enseignement théorique aux réalités pratiques. Nous avons eu l’opportunité de bénéficier de
la confiance de nos responsables de stage, qui nous ont donné la liberté de réaliser notre projet.
Toutefois chaque étape du déroulement de nos travaux s’est fait avec leur accord.

Dans le domaine de la restauration bon nombre de restaurants ont du mal à offrir leur service à
la clientèle, leurs seuls moyens sont les réseaux sociaux. Ils sous-estiment souvent l’intérêt
d’une application web pour leur établissement. Et pourtant, une application web peut devenir
un outil de communication très efficace.

Ainsi nous avons proposé une solution qui profite à tous. La réalisation d’une application web
de commande en ligne à endroit des clients qui souhaitent se restaurer sans se déplacer et
permettre aux restaurants de communiquer avec la clientèle. Cette application web permettra
aux restaurants de publier les plats du jour et aux clients de passer des commandes et de se faire
livrer.

Les applications sont d’une grande utilité d’autant plus qu’ils donnent à ses utilisateurs la
possibilité de se consacrer à d’autres activités.

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BIBLIOGRAPHIE

➢ Mémoire de Stéphane AHANDIN &Yan Renaud AHOUILIHOUA (Année


Académique 2015-2016)
THEME : AUTOMATISATION DE LA GESTION DU GUICHET UNIQUE DE
DEPOT DE DOSSIERS ET DE RENSEIGNEMENT A LA DIRECTION GENERALE
DU BUDGET DU MINISTERE DE L’ECONOMIE ET DES FINANCES

➢ Mémoire de Stéphane Gérard ADJAKOTAN et Odette Mandella AGBENOU (Année


Académique 2013-2014)
THEME : GESTION AUTOMATISEE D’UN COMPLEXE HOTELIER

➢ Apprenez-a-programmer-en-c-sur-net

➢ Algorithmique-pour-l-apprenti-programmeur

➢ Apprenez-a-développer-en-c#

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WEBOGRAPHIE

➢ Le site du zero (www.siteduzero.com)

➢ Développez.com (http://www.developpez.com/)

➢ Wikipédia (www.wiki.wikipedia.org)

➢ Openclassrom (www.openclassrom.com)

➢ You Tube

✓ ASP.NET;

✓ jQueryAjaxlnAsp.NETMVC;

✓ Bundling Concept in ASP NET MVC - YouTube

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TABLE DE MATIERE

DEDICACE ............................................................................................................................. iv

REMERCIEMENTS ............................................................................................................... vi

LISTE DES SIGLES ET ABREVIATIONS ......................................................................... vii

LISTE DES FIGURES ET TABLEAUX ............................................................................. viii

RESUME .................................................................................................................................. x

ABSTRACT .............................................................................................................................. x

INTRODUCTION .................................................................................................................... 1

CHAPITRE 1 : PRESENTATION DE LA STRUCTURE D’ACCUEIL .............................. 3

1.1- PRESENTATION DE LA STRUCTURE ................................................................ 4

1.2- MISSION DE CULTURE WEB ............................................................................... 4

1.3- METIER DE CULTURE WEB ................................................................................. 4

1.4- ORGANISATION DU PERSONNEL DE CULTURE WEB .................................. 5

1.5- DEROULEMENT DE STAGE ................................................................................. 5

1.6- RESSOURCES LOGICIELLES ............................................................................... 6

CHAPITRE 2 : CONTOUR DU SYSTEME A MODELISER ............................................... 7

2.1- PROBLEMATIQUE ................................................................................................. 8

2.2- OBJECTIFS ............................................................................................................... 8

2.3- CAHIER DE CHARGE............................................................................................. 8

2.3.1- Définition d’un site web .......................................................................... 9

2.3.2- Définition d’une application web ............................................................ 9

2.3.3- Justification du choix d’une application web .......................................... 9

2.3.4- Présentation du model du cycle de vie en V .......................................... 10

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2.3.5- Description du model en V .................................................................... 10

2.4- CONCEPTION DE LA SOLUTION ...................................................................... 11

• Comparaison des langages de modélisation pour la conception des systèmes


d’informations : Merise et UML ........................................................................... 11
• Comparaison de quelques langages de programmation utilisés pour le web....... 14
• Comparaison de quelques bases de données ........................................................ 15
• Comparaison de quelques éditeurs de texte .......................................................... 16

2.5- CHOIX TECHNIQUES POUR L’ELABORATION DE L’ETUDE ..................... 18

2.5.1- Logiciels choisis .................................................................................... 19


2.5.2- Langages de programmation choisis ..................................................... 20
2.5.3- Méthode de modélisation ....................................................................... 22

2.6- ANALYSE ET CONCEPTION .............................................................................. 22

2.6.1- Identification des acteurs du système .................................................... 23

2.6.2- Identification des cas d’utilisation ......................................................... 24


2.6.3- Diagramme de cas d’utilisation ............................................................. 24
o Description de quelques cas d’utilisation .................................................. 25
2.6.4- Diagramme des classes .......................................................................... 33
2.6.5- Diagramme de séquences ...................................................................... 35

CHAPITRE 3: REALISATION DE L’APPLICATION ....................................................... 38

3.1- INTERFACES GRAPHIQUES ............................................................................... 39

3.1.1- Formulaire d’inscription .............................................................................. 39

3.1.2- Formulaire de connexion ............................................................................. 40

3.1.3- Page d’accueil .............................................................................................. 41

3.1.4- Système ........................................................................................................ 42

CONCLUSION ....................................................................................................................... 47

BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................... x

WEBOGRAPHIE .................................................................................................................... xi

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