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GUIDE DES ESPÈCES

TABLE DES MATIERES


Aquale .................................................................................................................................. 3
Arcona .................................................................................................................................. 5
Besalisk .................................................................................................................................. 7
Bothan ................................................................................................................................... 9
Caamasi.............................................................................................................................. 11
Céréen ................................................................................................................................ 13
Chadra-Fan ........................................................................................................................ 15
Chagrien ............................................................................................................................. 17
Chevin ................................................................................................................................. 19
Chiss..................................................................................................................................... 21
Drall ..................................................................................................................................... 23
Dresselien ............................................................................................................................ 25
Droïde.................................................................................................................................. 27
Dug ...................................................................................................................................... 29
Duro ..................................................................................................................................... 31
Falleen ................................................................................................................................. 33
Gand ................................................................................................................................... 35
Gank.................................................................................................................................... 37
Gossam ............................................................................................................................... 39
Gotal ................................................................................................................................... 41
Gran .................................................................................................................................... 43
Humain ................................................................................................................................ 45
Humain Corellien ................................................................................................................ 47
Hutt ...................................................................................................................................... 49
Iktotshi ................................................................................................................................. 51
Ishi Tib .................................................................................................................................. 53
Ithorien ................................................................................................................................ 55
Kel Dor ................................................................................................................................. 57
Klatooinien .......................................................................................................................... 59
Lannik .................................................................................................................................. 61
Mirialan................................................................................................................................ 63
Mon Calamari .................................................................................................................... 65
Mustafarien ......................................................................................................................... 67
Nautolan ............................................................................................................................. 69
Neimoïdien ......................................................................................................................... 71
Nikto .................................................................................................................................... 73
Polis Massan ........................................................................................................................ 75

1
Quarren ............................................................................................................................... 77
Rodien ................................................................................................................................. 79
Sakiyen ................................................................................................................................ 81
Sathari ................................................................................................................................. 83
Sélonien............................................................................................................................... 85
Sullustéen ............................................................................................................................ 87
Togruta ................................................................................................................................ 89
Toydarian ............................................................................................................................ 91
Trandosien........................................................................................................................... 93
Twi’Lek ................................................................................................................................. 95
Verpine................................................................................................................................ 97
Weequay ............................................................................................................................ 99
Whiphid ............................................................................................................................. 101
Wookie .............................................................................................................................. 103
Xexto ................................................................................................................................. 105
Zabrak ............................................................................................................................... 107
Sources .............................................................................................................................. 109

2
AQUALE
Les Aquales forment en réalité trois sous-espèces semi-aquatiques dont les ancêtres étaient des mammifères de la planète Ando. Considérés
comme l'une des espèces les plus agressives et belliqueuses, ils ont suscité nombre de discordes galactiques depuis leur premier contact
avec les autres cultures.

L'évolution a séparé depuis des millénaires les trois sous-espèces qui se partagent la planète aquatique. Ces trois races distinctes
présentent toutefois d'évidentes similitudes, comme la paire de défenses orientées vers le bas, la peau dont la couleur varie du vert au bleu,
ainsi que des poils et des cheveux rêches qui soulignent la mâchoire et la nuque. Les différences sont tout aussi manifestes et ont une grande
importance sur la manière dont ces races sont perçues par les autres espèces.

Les Aquala ou « Aquales à nageoires » sont les plus nombreux sur leur monde d'origine et les moins adaptés à la vie hors de leurs océans.
Ils sont dotés de nageoires et non de mains aux doigts préhensiles. Les Ualaq disposent quant à eux de mains à cinq doigts, mais constituent
la seule sous-espèce à avoir conservé une seconde paire d'yeux, qui permet de percer les ténèbres des grottes et forêts sombres composant
leur habitat. Les Quara présentent l'aspect le plus humanoïde, avec leurs mains à cinq doigts et leurs deux yeux.

Les trois variétés partagent aussi un tempérament violent et belliqueux. Tous les Aquales s'emportent au moindre affront, même
imaginaire, et sont très rancuniers. L'histoire des Aquales est marquée par les guerres, depuis leurs premières luttes intestines jusqu'à
aujourd'hui, en passant par la fameuse première rencontre avec d'autres espèces.

Physiologie : chacune des trois sous-espèces présente une taille moyenne d'environ un mètre cinquante. Leur corps est trapu et les Aquala
paraissent encore plus corpulents en raison d'une épaisse couche de gras qui les isole du froid. La plupart de ces derniers passent d'ailleurs
toute leur vie sur Ando.

On a bien plus de chances de croisée des Ualaq et des Quara hors de leur monde, leurs mains étant mieux adaptées à la technologie
des autres espèces. Les Quara passent pour des criminels et des voyous, tandis que la plupart des Ualaq ont quitté pour fuir la persécution
qu'ils subissent de la part des Aquala.

Le faciès des trois races semble combiner des éléments d'arachnides et de mammifères marins. La position des défenses rappelle
beaucoup celle des mandibules des araignées géantes, un trait exacerbé par les épais poils bruns et les yeux noirs sans pupille. Ceci est
encore plus vrai pour les Ualaq, en raison de leurs deux paires d'yeux très rapprochées. Leur peau caoutchouteuse et rugueuse évoque
quant à elle divers mammifères aquatiques.

Société : les trois sous-espèces aquales se sont presque toujours fait la guerre, mais une fois qu'elles ont maîtrisé la technologie de l'hyperdrive,
elles ont tourné leur agressivité vers leurs voisins galactiques.

Les Aquala restent de loin les plus nombreux sur Ando, tandis que les Quara y sont les moins représentés et les plus violents. On peut
même avancer que ces derniers sont plus nombreux hors de leur monde que sur Ando. Les Aquala tiennent les Quara pour responsables de
la mauvaise réputation des Aquales dans le reste de la galaxie et les persécutent sans relâche, ce qui ne fait que renforcer l'émigration de
la race la plus humanoïde.

Toute la culture aquale est axée sur la force et la guerre, la moindre interaction s'accompagnant presque invariablement de violentes
confrontations physiques. Ce caractère belliqueux ne fait pas des Aquales l'espèce la plus adaptée à la finesse et à la mesure que requiert
l'art de la négociation. Les étrangers ont bien du mal à s'entretenir diplomatiquement avec eux.

Pas vraiment doués pour la conception et la recherche technologique, les Aquales se contentent souvent d'assembler des pièces
détachées conçues par d'autres cultures pour un résultat dont l'efficacité laisse à désirer. Ils sont souvent perçus comme des recycleurs de
déchets, ce qui n'améliore pas vraiment leur réputation dans la galaxie.

Leur agressivité naturelle les pousse à se comporter comme des malotrus provoquant tous ceux qu'ils rencontrent pour éprouver leur
force et leur courage. Quand ils croient détecter une forme de faiblesse, ils ne manquent pas de harceler leur malheureux interlocuteur.

Monde d'origine : les races aquales sont toutes issues du monde aquatique d'Ando, situé dans le secteur Lambda du sud-est galactique, le
long de la Passe Corellienne. La surface de la planète est presque entièrement composée d'océans, les rares étendues terrestres étant
constituées de marécages, de forêts tropicales et de projections rocheuses qui renferment des grottes profondes et humides. Tous ces îlots
sont en outre noyés dans la brume et le brouillard à longueur d'année.

Quantill, capitaine d'Ando, reproduit la division de la planète et de l'espèce. On y retrouve des quartiers aquala et quara, les Ualaq
étant très peu représentés. C'est à Quantill que l'on trouve le principal spatioport de la planète, ainsi que la légation impériale.

Langue : les trois sous-espèces emploient des dialectes très proches de l'idiome que les érudits nomment simplement l'aqualish. Il est toutefois
pratiquement impossible pour les autres êtres intelligents de s'exprimer dans cette langue, dont les sonorités sont en partie produites par les
défenses des Aquales. La plupart des Aquales évoluant hors de leur monde ont donc appris à parler le basic.

En raison de la configuration de leurs cordes vocales et de leurs défenses, la plupart des Aquales ne parviennent pas à s'exprimer en
basic sans paraître caustiques et sévères, ce qui ne fait qu'exacerber leur côté rustre dans l'esprit des gens.

La vie dans la Bordure : en raison de leur nature belliqueuse, la plupart des Aquales qui s'aventurent hors de leur monde se tournent vers des
occupations où les penchants violents et le manque de civisme sont considérés comme des atouts plutôt que des tares. Ayant toujours vécu
dans la brutalité, la transition vers le monde cruel de la pègre ne leur pose aucun problème. La plupart ont dû quitter Ando contre leur gré
ou ont fui la persécution exercée par d'autres sous-espèces. Ils sont donc rarement enclins à percevoir la galaxie sous un jour favorable.

Les Quara sont les plus représentés dans la Bordure. Ils exercent fréquemment des activités de chasseur de primes ou de mercenaires.
Leur inaptitude en matière de communication leur interdit généralement de gravir les échelons de la hiérarchie dans les organisations plus
vastes. Les rares Aquales qui jouissent de quelque autorité n'hésitent pas à en abuser, et se montrent aussi ingénieux qu’efficaces.

3
AQUALES DECHAINES
À l'aube de la République, la planète Ando fut ravagée
par les guerres sanglantes que se livraient les branches
rivales de l'espèce aquale. Ce conflit faillit détruire le
fragile écosystème local : sans intervention extérieure.
Ando et tous ses habitants étaient condamnés.
Ce fut au cœur de cette lutte apocalyptique qu'un
vaisseau descendit des cieux. Les légendes sont confuses
quant à l'identité de ceux qui en émergèrent. Certaines
évoquent des marchands corelliens, d'autres des colons
de Duros. Une chose est sûre : ces nouveaux arrivants
étaient affreusement mal préparés à ce qui les attendais
sur la planète.
En proie à la terreur, dans un élan d'agressivité, les
Aquales firent front commun contre les intrus et fondirent
sur le vaisseau et ses occupants, qu'ils massacrèrent sans
pitié. Les représentants des trois sous-espèces se
rassemblèrent sur le théâtre du drame et observèrent le
vaisseau miraculeusement intact. Ils convinrent d'une
trêve pour examiner le véhicule, en étudier le
fonctionnement et l’adapter à leur technologie. Il fallut
peu de temps à cette espèce belliqueuse pour élaborer
ses propres hyperdrives.
Les Aquales commencèrent leur exploration de la galaxie
par une proche planète qu'ils pillèrent méthodiquement
jusqu'à la rendre inhabitable. A partir de là, ils se
déployèrent pour finalement entrer en contact avec la
République, dont ils assaillirent les vaisseaux sans crier
gare. Heureusement, les appareils aquales ne pouvaient
rivaliser avec ceux de la République. A l'issue d'une guerre
aussi courte que déséquilibrée, la République désarma
Ando et tous ses véhicules à hyperdrive, soumettant la
planète à sa surveillance et à ses principes.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 2 1 2 2 2

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 8 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : tous les Aquales peuvent respirer sous l’eau. Par ailleurs, ils commencent le jeu avec 1 rang en Pugilat. Ils ne
peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Options raciales : un joueur qui opte pour un personnage Aquale doit choisir l’une des trois sous-espèces qui suivent. Quel que soit
son choix, son personnage ne peut pas dépasser le rang 2 dans une compétence à sa création.
• Aquala : les Aquala commencent le jeu avec 1 rang en Résistance. Par ailleurs, ils peuvent retirer b imposé par un
environnement froid ou humide.
• Ualaq : les Ualaq commencent le jeu avec 1 rang en Perception ou 1 rang en Survie. Par ailleurs, ils peuvent retirer b imposé
par un environnement sombre, mais subissent b aux tests de Perception intervenant sous une lumière vive.
• Quara : les Quara commencent le jeu avec 1 rang en Athlétisme ou 1 rang en Coercition. Par ailleurs, ils peuvent retirer b
lorsqu’ils remontent une piste en milieu naturel.

4
ARCONA
Les Arcona sont des humanoïdes reptiliens filiformes, aux mains et aux pieds griffus, dotés de grands yeux à facettes verts et lumineux. La
peau glabre, verte, marron ou presque noire des indigènes de Cona n'est pas écailleuse, mais présente plutôt une texture qui évoque le
bois au toucher. La forme caractéristique de la tête des Arcona rappelle un triangle dont l'une des pointes ferait la jonction avec le cou, ce
qui renforce leur apparence ophidienne.

Lorsqu'ils évoluent hors de leur monde, les Arcona doivent consommer régulièrement des compléments ammoniaqués. Leur vision est
déplorable et leurs griffes sont faites pour creuser plus que pour se battre. Cependant, ils se révèlent toutefois plus robustes qu'il n'y paraît :
Cona n'a rien d'un monde hospitalier. Habitués à ses rigueurs, ils compensent leur relative faiblesse physique par une vigilance extrême et
une grande capacité d'adaptation. Les Arcona sont opiniâtres, efficaces lorsqu'ils agissent en groupe et toujours sur le qui-vive.

Il n'y a rien de plus important pour eux que la famille et ils font preuve d'un esprit communautaire très développé. Ces voyageurs-nés
évoluent souvent en groupes qui sillonnent la galaxie. Pacifiques et posés, ils sont les bienvenus sur de nombreux mondes. Leur sens de
l'observation et leur naturel très ouvert facilitent grandement leurs interactions avec les autres espèces.

Physiologie : les Arcona sont issus d'une planète aride, sur laquelle les températures restent constamment très élevées d'un pôle à l'autre.
Bien qu'ils puissent survivre sous des climats plus frais, ils préfèrent s'installer sur des mondes dont les conditions thermiques correspondent à
celles de Cona.

La protubérance visible entre les yeux d'une Arcona est un organe de perception infrarouge extrêmement sensible, capable de
détecter les plus infimes variations de température corporelle chez autrui. C'est la langue des Arcona qui leur permet de sentir les odeurs. Ils
fouettent régulièrement l'air de cet appendice très souple, ce qui a le don d’exaspérer les membres de certaines espèces, voire de les
offenser. La combinaison de ces sens permet aux Arcona de discerner l’humeur et les émotions des autres créatures.

L'atmosphère de Cona présente une grande concentration de vapeur d'ammoniac. Une fois ce gaz présent dans l'organisme des
Arcona, il entraîne la production d'enzymes spécifiques nécessaires à leur survie. Quand ils évoluent hors de leur mond, ces êtres sont donc
obligés de consommer des compléments alimentaires ammoniaqués. Les Arcona n'ont pas besoin d'en prendre beaucoup et ils peuvent
s'en passer pendant des périodes relativement longue (même s'ils s'exposent à des séquelles dans certains cas). En définitive, ils les ingèrent
un peu comme un humain prendrait ses pilules vitaminées.

Société : le sens de la communauté des Arcona est si profond qu'ils se considèrent avant tout comme une collectivité. Chaque membre de
la société doit faire passer le bien de la communauté avant le sien : fonder une famille est à la fois un devoir et un privilège. Sur leur monde
d'origine, les Arcona forment des nids. Dans chacun de ces derniers, un Maître du Nid supervise les prises de décision collective. Au sein des
familles, les mâles sont responsables du bien-être familial, car selon les critères de l'espèce, les femelles se révèlent trop frivoles et peu fiables.

Tout Arcona qui voyagent seul doit passer par une période d'adaptation au cours de laquelle il s'habitue à la vie hors de sa
communauté. Heureusement, la plupart sont capables de surmonter les obstacles et de s'adapter pour survivre.

Monde d'origine : Cona, le monde natal des Arcona, orbite autour d'une étoile bleue nommée Teke Ro, dans la Bordure Intérieure. Planète
presque exclusivement recouverte de déserts desséchés et très arides, on y trouve cependant des plantes qui absorbent l'oxygène et
l'ammoniac de l'environnement pour produire de l'eau. Ce phénomène est essentiel à la survie des Arcona. L'atmosphère est composée
d'azote, d'hydrogène et d'une grande concentration d'ammoniac, ce qui oblige la plupart des espèces qui foulent la surface de Cona à
se munir de matériel respiratoire. Notez qu'aucun équipement de ce type, même muni de filtres, ne semble capable de supprimer la
puanteur de l'ammoniac.

Le sous-sol de Cona est riche en minéraux et en métaux, ce qui constitue un cadeau empoisonné pour la population. En effet, ces
ressources attirent très tôt divers prospecteurs et négociants. Au départ, ceux-ci se contentaient de troquer de l'eau contre des produits
miniers, mais ils ne tardèrent pas à découvrir la dépendance au chlorure de sodium que peuvent développer les Arcona : le composé agit
comme un hallucinogène sur les indigènes, et l'addiction est potentiellement fatale pour eux. Les marchands hors-monde comprirent
rapidement qu'il était plus simple et moins cher d'importer du sel sur la planète que de l'eau. Très vite, toute la société arcona courut un
grave danger, et il fallut une intervention énergique de la République et du gouvernement local pour empêcher un désastre planétaire.

Langue : les Arcona se montrent plus pragmatiques qu'orgueilleux. Hors de leur monde, nombreux sont ceux qui enseignent en priorité le
basic à leurs enfants plutôt que leur propre langage, l'arconais. La plupart des adultes parlent couramment les deux idiomes, mais leur
langue de reptile confère un sifflement caractéristique à leur prononciation du basic. Certains Arcona ont une manière bien à eux
d'employer les pronoms personnels et remplacent "je" ou "moi". Il s'agit d'un reflet de leur sens de la communauté, et aucunement d'un
manque de rigueur grammaticale.

La vie dans la Bordure : les Arcona se sont répandus dans toute la galaxie et voyagent souvent au sein de grands groupes familiaux, animés
d'une curiosité naturelle et d'un amour certain de la découverte. Cependant, depuis les soucis causés par les négociants sur Cona, ils se
méfient davantage des autres espèces et craignent d'être exploités.

5
ADDICTION AU SEL
La modération figure parmi les vertus des Arcona, sauf
lorsqu’on évoque le chlorure de sodium. Ce composé
qu’on appelle plus communément « sel » reste le point
faible de cette espèce pourtant dotée d’une volonté
inébranlable. Le métabolisme des Arcona les prédispose à
cette dépendance, car la consommation de sel produit
chez eux des hallucinations extrêmement stimulantes.
Malheureusement, la substance entraîne une dégradation
corporelle irréversible et souvent fatale.
Cette vulnérabilité des Arcona est notoire. Les yeux dorés
et le comportement erratique des toxicomanes les
trahissent sans ambigüité. Ils deviennent en outre très
faciles à manipuler et les barons du crime n’hésitent pas à
profiter de cette dépendance pour les transformer en
parfaits hommes de main.
Le sel est bien plus puissant que n’importe quelle épice
pour un Arcona, et un habitué doit en consommer vingt-
cinq grammes par jour pour éviter l’état de manque. La
substance étant courante dans toute la galaxie, son trafic
n’est lucratif que pour les contrebandiers qui prennent le
risque d’en faire passer illégalement sur Cona. Bien sûr les
autorités locales font preuve d’une grande sévérité dans
ce domaine et les coupables doivent s’attendre à perdre
bien plus que leur cargo. Un Arcona qui n’est pas drogué
au sel réagira avec véhémence si on lui propose, car les
membres de l’espèce sont bien conscients des dégâts que
la substance occasionne chez les leurs.
Seul du sel relativement pur fait effet sur l’organisme d’un
Arcona : il peut consommer de la nourriture salée sans
risquer d’effets secondaires. S’il ingère au moins deux à
trois grammes de sel pur, en revanche, il se retrouve
désorienté pour la rencontre en cours et jusqu’à la fin de
la rencontre suivante. Il doit également effectuer un test
de Sang-froid Difficile (). En cas d’échec, il ajoute une
Obligation Addiction à 20 points sur sa fiche de
personnage (s’il n’en avait pas déjà une semblable).
Les yeux d’un Arcona toxicomane prennent une teinte
dorée et reflète la lumière. Si un tel personnage perd son
Obligation Addiction, ses yeux retrouvent leur couleur
verte naturelle.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 2 3 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Arcona commencent le jeu avec un rang de Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le deuxième
rang dans cette compétence au moment de la création du personnage. Quand ils effectuent des tests de compétence, ils peuvent
retirer b dû à des conditions environnementales chaudes ou arides.
• Lecture d'humeur : les Arcona ajoutent a à tous leurs tests de Charme et de Négociation.

6
BESALISK
Avec leurs quatre bras, les Besalisks sont l'une des espèces les plus impressionnantes que les voyageurs galactiques sont susceptibles de
rencontrer assez régulièrement. Bien plus grands que la plupart des humains, ils ont tendance à marquer les esprits. Même si leur silhouette
massive peut paraître menaçante à première vue, de nombreux Besalisks sont enjoués et peu susceptibles, du moins comparé aux humains.

Les Besalisks vivent dans de grandes agglomérations éparpillées à travers les Territoires de la Bordure Extérieure, mais leur effectif est
souvent restreint. Malgré leur intelligence, un grand nombre des Besalisks qui parcourent la galaxie ont du mal à se rendre compte de la
gravité ou de la complexité de certaines situations dans lesquelles ils se retrouvent. Ojom est un monde relativement paisible comparé à de
nombreuses planètes plus louches de la Bordure Extérieure, et les Besalisks sont peu familiarisés avec les innombrables dangers de la galaxie.
Bien sûr, comme la plupart des espèces, ils sont tout à fait capables de s'adapter à leur environnement, et apprennent donc à survivre où
qu'ils aillent, depuis les Mondes du Noyau aux frontières sans foi ni loi de la galaxie.

Les Besalisks font preuve d'une grande astuce et de détermination dans les métiers qu'ils ont choisis. Ils s'avèrent d'excellents machinistes,
et sont également à l'aise dans d'autres professions axées sur des taches spécifiques. À cause de la grande taille de leurs mains et de leur
corps, ils ont du mal à accomplir des opérations minutieuses et à travailler dans des espaces confinés. Les employeurs associent des
Techniciens besalisks à des individus de taille humaine ou à des droïdes pour accomplir des tâches qui requièrent de la précision et des
pièces miniaturisées.

L'aptitude technique des Besalisks est bien connue parmi les Slicers et les Mécaniciens de la galaxie. Cette réputation est
particulièrement répandue dans la Bordure Extérieure, et parmi les individus qui opèrent dans l'ombre entre la société galactique et la
frontière sans foi ni loi. Les Besalisks sont parfaitement adaptés aux métiers d'ingénierie qui requièrent force et délicatesse.

Cependant, on en trouve dans presque tous les métiers. D'ailleurs, ils saisissent la chance de poursuivre leurs propres rêves ou de profiter
des occasions lucratives, et sont même connus pour quitter leur travail par simple lassitude. C'est une chose de quitter une entreprise ou un
travail banal, mais les Besalisks qui abandonnent un syndicat criminel ou un employeur similaire ne comprennent pas toujours ce qu'ils
risquent en provoquant les foudres de leur ancien patron.

Physiologie : plus costauds que les membres des autres espèces humanoïdes, les Besalisks mesurent près de 1,80 m en moyenne, et sont
dotés de membres épais et d'un large cou, presque aussi gros que leur tête. Leur crête crânienne segmentée se termine par un petit bec à
l'endroit où la plupart des humanoïdes ont une forme de nez. Ce dernier trahit l'héritage aviaire des Besalisks, même si des observateurs non
avertis pourraient les confondre avec des créatures reptiliennes.

La principale différence entre la silhouette des Besalisks et celle la plupart des espèces humanoïdes réside dans leurs quatre puissants
bras, deux primaires et deux secondaires, ces derniers agissant de manière coordonnée avec les premiers. Comme les autres humanoïdes,
les Besalisks ont généralement une main dominante : les membres restants sont généralement considérés comme des « mains gauches ». Ils
portent rarement des chaussures, peu pratiques pour leurs larges pieds à trois orteils. Habitués aux températures glaciales de leur planète
natale, Ojom, ils ont tendance à suer à grosses gouttes dans des climats appréciés par un grand nombre des espèces les plus répandues
de la galaxie.

La taille considérable des Besalisks est due au développement de leur espèce sur Ojom. Ils se sont adaptés aux conditions glaciales et
inhospitalières de la vie sur les glaciers en faisant évoluer leur capacité à stocker davantage de nourriture et d'eau que la plupart des êtres
vivants. Le métabolisme besalisk requiert généralement beaucoup de nourriture quand ils sont actifs et stocke tout ce qu'il peut quand la
nourriture abonde.

Société : les Besalisks ne sont pas partisans des gouvernements complexes ou du genre d'États communs à la plupart des espèces avancées.
Sur Ojom, ils vivent en communautés restreintes de quelques milliers d'individus chacune, disséminées à travers la multitude glaciers mobiles
qui flottent sur les vastes océans de la planète. Chaque communauté élit un chef, ultime arbitre des différends, mais leurs institutions
gouvernementales ne vont pas plus loin. Au cours des mois relativement chauds, ces communautés tiennent des assemblées annuelles, ou
des conclaves, auxquels participent leurs membres pour perpétuer diverses traditions sociales, notamment des rituels d'accouplement.

En raison de leur aversion générale pour les gouvernements centralisés, les Besalisks n'ont jamais eu leurs propres représentants au sein
du sénat galactique ou impérial. Ils sont fortement autonomes et indépendants, ce qui peut poser un souci sous le joug Impérial. Menacées
d'esclavage par l'Empire ou ses sympathisants, certaines communautés se sont tournées vers des individus ou des groupes plus ou moins
louches pour jouer le rôle de garde du corps.

Malheureusement, ceux qui sont prêts à aider les Besalisks opèrent généralement en marge de la loi, et se soustraire à leur soi-disant
protection peut s'avérer extrêmement difficile. Les paiements sont onéreux, les intérêts élevés, et le maintien des « services » occasionne des
frais constants. Les Hutts en particulier tendent à exploiter la situation jusqu'à ce que la communauté ne soit plus profitable. Certaines
communautés finissent par échapper à leurs « protecteurs », mais uniquement au prix fort. Quelques-unes recourent à la violence si elles
n'ont plus d'autre choix. Malgré toute leur mesquinerie et leur cruauté, certains cartels criminels considèrent que des massacres répétés
peuvent nuire à leurs affaires et finissent par plier bagage.

Monde d'origine : se rendre sur la planète des Besalisks n'est pas chose facile, car Ojom se situe â l'intérieur du Noyau Profond de la galaxie.
Lors de son avènement, l'Empereur a établi la Zone de Sécurité du Monde du Noyau : il est désormais nécessaire d'avoir des permis Impériaux
pour voyager, des documents difficiles à obtenir et dûment vérifiés par les sbires de l'Empire. Cependant, étant donné qu'Ojom se trouve
relativement près de la frontière du Noyau Profond, les Hutt et autres organisations malfaisantes qui souhaitent exploiter les Besalisks ont
trouvé des moyens de contourner une partie de ces mesures de sécurité. Quelques-uns connaissent des hypervoies secrètes et dangereuses,
dont certaines variantes remontent à l'époque de la République. Beaucoup adoptent une approche plus directe et se contentent de
corrompre les autorités Impériales pour obtenir les autorisations nécessaires. Ces bureaucrates sont généralement stationnés sur des mondes
éloignés du Noyau Profond, et n'éprouvent aucun intérêt pour les Besalisks.

Les stations spatiales en orbite servent de point de rendez-vous principal pour les Besalisks et les visiteurs étrangers. Si la plupart d'entre
elles bénéficient d'un semblant de sécurité Impériale, de nombreux officiers de sécurité sont fortement influencés par les infâmes protecteurs
des Besalisks. Par conséquent, ils sont extrêmement utiles pour les individus impliqués dans des entreprises illégales. Les voyageurs trouvent
les stations bien plus accueillantes que le climat froid et rude d'Ojom.

Langue : la langue natale des Besalisks est composée de bruits secs qui ressemblent à des grognements sourds et à des séries
d'aboiements. Il est rare de l'entendre en dehors d'Ojom, car les Besalisks n'ont aucun mal à apprendre et à utiliser le Basic. Les visiteurs
l'apprennent rarement eux-mêmes, même s'ils sont capables de créer les sons appropriés. Les droïdes traducteurs ordinaires disposent de la
langue besalisk, même s'il peut être étonnant, voire incongru, de l'entendre en provenance d'un droïde.

7
La vie dans la Bordure : les Besalisks qui vivent dans d'autres endroits de la galaxie sont souvent des créatures solitaires, même si quelques
communautés mènent une existence nomade au plus profond de l'espace. Leur monde d'origine n'est peut-être pas le plus avancé d'un
point de vue technologique, mais leur intelligence et leur créativité leur permettent de s'adapter à une grande diversité d'emplois.

On trouve des Besalisks dans presque tous les corps de métiers, depuis les propriétaires de cantinas jusqu'aux capitaines de vaisseaux.
Certains gagnent très bien leur vie en tant qu'agents de sécurité privés grâce à leur taille et au nombre d'armes intimidantes qu'ils peuvent
porter sur eux, même si la plupart auraient du mal à en manier plusieurs à la fois. Après tout, qui ne reculerait pas devant une gigantesque
créature armée de quatre énormes blasters ? Bien sûr, de nombreux Besalisks poursuivent des activités plus ordinaires. On recense des
avocats, des médecins, des marchands et des entrepreneurs besalisks sur de nombreuses planètes à travers la galaxie.

Les Besalisks comptent parmi les espèces les plus facilement identifiables par le citoyen Impérial lambda, mais il est rare d'en rencontrer.
La noblesse Impériale auto-proclamée et autres individus hauts placés s'offusquent facilement des manières des Besalisks. Pour leur part, la
plupart des Besalisks demeurent insensibles au mépris que leur témoignent ces individus arrogants.

LA VIE SUR OJOM


Les Besalisks originaires d'Ojom, leur planète natale,
tendent â être traditionnalistes comparés à ceux qui sont
nés ailleurs. Ojom n'est pas un mode particulièrement
hospitalier, mais les Besalisks sont bien adaptés à ses défis.
Leurs corps sont très résistants aux températures glaciales,
et leur robustesse leur permet d'effectuer chaque année
les longs voyages rituels entre les colonies perchées au
sommet des glaciers.
À l'ère impériale, de nombreuses communautés sont
fréquemment harcelées par les kajidics hutt. À cause de
ces relations houleuses, de nombreux Besalisks finissent par
quitter Ojom. Cependant, les kajidics ont le bras long, et
échapper à leur étreinte n'est pas chose facile dans la
Bordure Extérieure,
Les joueurs qui incarnent des personnages besalisk
peuvent s'en servir comme accroche pour enrichir des
historiques, des Obligations ou des Motivations. Par
exemple, un PJ doit une dette à un cartel hutt qui a «
sauvé » le village du personnage de l'oppression Impériale,
ou cherche à se venger des agents hutts qui ont extorqué
de l'argent aux amis et â la famille du personnage. Des
Besalisks issus d'autres mondes pourraient les aider à
relever ces défis, ou au contraire vouloir s'en tenir à l'écart,
préoccupés par leurs propres problèmes

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 1 2 1 2 2

• Seuil de blessure : 12 + Vigueur


• Seuil de stress : 7 + Volonté
• Expérience de départ : 85 XP
• Capacité spéciale : les Besalisk commencent le jeu avec 1 rang en Résistance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence au moment de la création du personnage.
• Membres Supplémentaires : les Besalisk ont plusieurs paires de membres. Par conséquent, ils obtiennent un manœuvre
supplémentaire par tour, mais ne peuvent toujours pas exécuter plus de deux manœuvres par tour.

8
BOTHAN
Les Bothans sont les informateurs de la galaxie. Ils ont le chic pour dénicher des secrets et voir des choses qui échappent aux autres espèces.
Ils peuvent se révéler précieux dans toute entreprise, mais aussi constituer des partenaires indignes de confiance.

Maîtres en matière de manipulation et de collecte de données, les Bothans sont connus pour faire d'excellents espions et diplomates. Il est
probablement exagéré de les considérer globalement comme indignes de confiance, mais mieux vaut ne pas oublier que la plupart d'entre
eux sont élevés selon l'idée que leurs propres intérêts priment sur tout.

Physiologie : Les Bothans sont des humanoïdes bipèdes mesurant en moyenne entre 1,50 et 1,60 m. Pour un humain, ils affichent une étrange
combinaison de traits félins, chevalins et canins. Grâce à leurs grandes oreilles multidirectionnelles, à leur odorat sensible et à leur vue bien
plus précise que la plupart des humanoïdes, les Bothans sont incroyablement efficaces lorsqu'il s'agit de déceler les innombrables
informations que leur instinct les pousse à accumuler. Leur taille modeste leur permet en outre de se faufiler en des lieux inaccessibles aux
créatures plus grandes. Les Bothans disposent également d'une forme de communication unique passant par l'ondulation de leur fourrure
selon des motifs que leurs congénères savent interpréter. Ils peuvent se chausser, mais sont dotés de sabots et non de pieds. Mâles et femelles
arborent une barbe qui leur pend au menton.

Société : chaque couche de la société bothan est basée sur l'acquisition, la manipulation et l'utilisation de connaissances. Parfois assimilés
au Hutts et aux Twi'leks, ils prennent ce genre de comparaison pour de graves insultes. C'est le prestige, et non la richesse, qui les motive. En
fin de compte, un Bothan n'a rien d'autre que sa réputation. Le conseil bothan règne sur les mondes de cette espèce. Les principaux clans
ont tous un représentant au conseil, qui élit le grand conseiller. Les Bothans n'aiment pas la confrontation directe. Leurs armes, c'est le
renseignement, et ils jouent avec le secret comme les Corelliens jouent au sabacc : la vérité est un atout qu'ils gardent dans leur manche.

Les Bothans disposent du plus vaste et du plus complexe réseau de renseignement de toute la galaxie. Ce réseau d'espions s'appuie sur
des taupes, agents de renseignement, agents dormants et infiltrés qui transfèrent les informations à un réseau clandestin remontant jusqu'aux
maîtres-espions bothans. Bien que le réseau d'espions de Bothawui soit géré par des Bothans, la majorité des agents présents sur le terrain
sont issus d'autres espèces.

Bien que la planète Bothawui soit officiellement neutre dans le conflit opposant l'Empire à l'Alliance (de nombreux Bothans pratiquant
d'ailleurs le double jeu pour leur intérêt personnel), les échelons supérieurs de l'Alliance savent que le réseau d'espionnage de l'espèce, qui
couvre toute la galaxie, œuvre activement pour la Rébellion. Quoi qu'il en soit, les dirigeants de Bothawui prennent soin de donner le change
d'un côté comme de l'autre, ce qui semble fonctionner puisque des espions de l'Alliance comme de l'Empire recourent aux citoyens de la
planète pour des opérations clandestines et la gardent ainsi à l'écart des feux du conflit.

Malgré leur réputation d'individus aussi cupides et retors que les Hutts, les Bothans restent pour la plupart honorables. Leur morale est
toutefois dictée par un code qu'ils nomment la « Voie » et qui leur enseigne que la quête de pouvoir et d'influence est juste et nécessaire.
Pour eux, l'argent n'est qu'un moyen, pas une fin. Ce qui compte, c'est de pouvoir influer sur des éléments pouvant servir leurs desseins. Les
Bothans sont parfaitement en mesure de défendre une cause, y compris une cause noble. Simplement, ils préfèrent user de manigances
pour obtenir la victoire plutôt que de recourir à la violence.

Monde d'origine : Bothawui est un monde de la Bordure médiane, au climat tempéré et à la topographie variée. Cosmopolite et très
développé, Bothawui regorge de ressources naturelles, avec une agriculture et une industrie prospères. Ils ont aussi fondé des colonies
importantes sur Kothis et Torolis.

Langue : presque tous les Bothans parlent couramment le basic. Le bothois est la langue natale des Bothans, et le botha sa forme écrite. Les
Bothans disposent d'une troisième forme de communication appelée wrendui, qui passe exclusivement par l'ondulation de leur fourrure.
Dans leur forme la plus rudimentaire, ces variations ne servent qu'à transmettre des émotions, mais il existe de nombreuses déclinaisons du
wrendui (ils passent de l'une à l'autre par de simples signaux) vouées à exprimer des concepts bien plus complexes. Certains membres du
réseau d'espionnage bothan qui ne font pas partie de l'espèce sont capables d'interpréter certaines de ces formes, mais seul un Bothan est
susceptible de toutes les connaître.

La vie dans la Bordure : la Bothans ont généralement des métiers où le renseignement est roi. Ils font de bons Négociants, Eclaireurs, Voleurs,
Diplomates. Ils essaieront de gravir les échelons de la hiérarchie de leur carrière et alimenteront le réseau d'espionnage bothan pour aider
leur clan resté sur Bothawui.

Au sein de l'Alliance : les Bothans sont naturellement attirés par les rôles qui mettent à profit leurs dons en matière de savoir, de manipulation
et d'information, et ils sont encouragés à les endosser. Diplomate et Espion apparaissent comme des carrières idéales pour beaucoup
d'entre eux, les Devoirs Renseignements, Contre-espionnage et Soutien politique se mariant particulièrement à leur nature. La plupart des
dirigeants de l'Alliance savent que les Bothans sont susceptibles de partager tout ce qu'ils collectent avec leur réseau d'espionnage, mais
c'est le prix à payer pour avoir accès à des ressources aussi précieuses.

9
CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 3 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Bothans commencent le jeu avec 1 rang en Système D. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage. Ils commencent également avec 1 rang dans le talent Persuasion.

10
CAAMASI
Les Caamasi sont des humanoïdes à fourrure dont l'espèce a frôlé l'extermination. Membre de l'Ancienne République au début de l'histoire
galactique, cette société pacifique a toujours œuvré pour la paix, la stabilité et la liberté. Pendant des millénaires, les Caamasi ont fait office
de conseillers et de médiateurs à travers toute la République et beaucoup d'entre eux ont servi comme Chevaliers Jedi.

Malgré leur sens du devoir et de la loyauté, l'entêtement des Caamasi à refuser de participer à la militarisation de la République pendant
la Guerre des Clones leur valut d'être considérés comme des ennemis du nouvel Empire. Peu après son avènement, l'Empereur Palpatine
manigança la destruction de leur monde natal dans le plus grand secret. Même si son implication demeure inconnue du grand public, de
nombreux Caamasi le soupçonnent de ne pas avoir pu tolérer l'idée qu'une espèce loyale envers l'Ancienne République ou ses idéaux
puisse opérer au cœur de son Nouvel Ordre dans les Mondes du Noyau.

Les Caamasi ont beau avoir beaucoup souffert depuis l'avènement de l'Empire, ils ont toujours refusé de céder à l'oppression. Malgré leurs
récentes tribulations, ils perpétuent leurs anciennes traditions et continuent de préférer des solutions pacifiques à un déchaînement de
violence. Même la perte de leur monde n'a pas suffi à entamer leur mentalité ni à transformer leur culture. Leur capacité unique à partager
certains souvenirs importants (les memnii) est un atout majeur qui leur permet de transmettre les enseignements de la paix à leurs congénères
de manière plus vivante que par de simples discours.

Physiologie : les Caamasi ont une taille normale, soit 1,80 m et 80 kg pour un homme, mais ils se distinguent par quelques particularités,
notamment un épais manteau de fourrure grise ou brune. Leurs mains extrêmement fines ne comportent que trois doigts, ce qui ne les
empêche pas de pouvoir saisir un blaster ou un datapad. Leur caractéristique la plus étrange est leur mufle en forme de bec : hérissé de
dents pointues, il leur confère un aspect redoutable qui tranche avec leur culture pacifique.

Les Caamasi se distinguent également par leur odorat très développé et l'odeur qu'ils émettent. D'autres espèces la comparent à la senteur
vive et boisée du whiskey corellien. Les Caamasi ne semblent pas la remarquer malgré leurs sens aiguisés, peut-être parce qu'ils s'y sont
habitués.

Société : peu de sociétés accordent autant d'importance à la paix que les Caamasi. Extrêmement loyaux envers les idéaux de la
République, les Caamasi lui restèrent fidèles tout au long de la Crise Séparatiste. Néanmoins, ils s'opposèrent à son réarmement pendant la
Guerre des Clones ainsi qu'à l'adoption de soldats clones par le Sénat, et plaidèrent pour que l'on trouve une issue pacifique au conflit. Leur
amour de la République et leur condamnation de ses efforts de guerre menèrent l'Empire naissant à les étiqueter comme dissidents, ce qui
déboucha sur le bombardement de leur monde natal et l'anéantissement de leur espèce.

Monde d'origine : la planète Caamas est la deuxième du système solaire de Cirius, le long de l'hypervoie de la Passe de Commenor dans
les Mondes du Noyau. Monde autrefois tempéré et doté d'un climat et d'un écosystème très variés, Caamas est à présent calcinée et
polluée au point d'être devenue inhabitable. Peu après l'avènement de l'Empire, la planète fut bombardée par les destroyers stellaires sur
ordre de l'Empereur. Ses boucliers planétaires avaient été abaissés par des agents infiltrés, permettant à la puissance de feu orbitale de
mitrailler la planète. Le peu de vie qui survécut à l'assaut fut dévasté par l'effondrement total de l'écosystème et les tempêtes de feu qui
ravagèrent la surface pendant des années.

L’espèce caamasi a perdu un grand nombre de ses membres, mais une nouvelle génération est apparue, la sauvant de l'extinction.
Officiellement, la dévastation de Caamas est due à des bombes déposées par les Séparatistes et les survivants ayant pu émigrer sont trop
peu nombreux pour démentir la propagande impériale. Cependant, de nombreux Caamasi trouvent la version de l'Empire trop commode
à leur goût, surtout au lendemain de la destruction d'Aldérande. La Rébellion est une cause populaire chez la nouvelle génération de
Caamasi, qui la rejoint pour empêcher l'Empire de ravager le monde natal d'autres peuples.

Langue : Caamasi est le nom de la langue et de l'espèce originaires de la planète Caamas, et depuis le bombardement de la planète,
toutes deux sont en voie d'extinction. Les Caamasi ont l'habitude d'apprendre les langues natales des autres espèces qu'ils rencontrent, et
il est extrêmement rare que l'un d'eux ne parle pas couramment le Basic. Leur passion pour les langues étrangères a mis la leur en danger,
mais les anciens Caamasi perpétuent sa transmission en l'enseignant et en partageant des memnii.

Au sein de l'Alliance : les Caamasi aspirent bien sûr à des postes en accord avec leur prédilection pour la paix et leur refus de la violence.
La plupart servent de médiateurs et d'ambassadeurs pour la Rébellion, mais d'autres débouchés peuvent également convenir à leur
pacifisme. Les Caamasi dotés d'une aptitude technique ou scientifique peuvent devenir mécaniciens ou médecins dans le but de réparer
les dégâts de la guerre.

Malgré leurs tendances pacifistes, il est probable que les Caamasi servant parmi les Rebelles soient plus accoutumés à la violence que leurs
congénères. Lorsqu'ils opèrent dans de telles circonstances, tuer des soldats et des agents impériaux peut malheureusement représenter un
sacrifice personnel nécessaire pour le bien commun. Ceux qui franchissent ce pas le font généralement avec le plus grand dévouement,
et déploient autant d'efforts à éradiquer l'Empire qu'à éviter les dégâts collatéraux et les pertes inutiles.

11
UN SOUVENIR INDELEBILE
Un memnis est une expérience caamasi plus saisissante
qu'un souvenir normal, et qui ne perd jamais de son
intensité. Lorsqu'un Caamasi consulte mentalement un
memnis, le souvenir qu'il en a reste toujours le même,
quel que soit le temps passé depuis l'évènement. Un
memnis peut ainsi se transmettre sur plusieurs
générations. Le partage des memnii est généralement
considéré comme une transmission d'événements
passés, mais ce n'est pas totalement vrai.
Partager des memnii n'augmente pas foncièrement la
capacité de mémoire des Caamasi, car leur création ne
peut pas être contrôlée, et les détails qui n'ont pas été
observés lors de leur formation apparaissent flous au
moment de leur transmission. Cependant, lorsqu'un
Caamasi perçoit un memnis, il a la certitude que les
détails qu'il contient sont authentiques.
Si un Caamasi partage un memnis avec l'un de ses
congénères, ce dernier aura du mal à réfuter un
argument basé sur les éléments qu'il contient. À la
discrétion du MJ, cette situation peut se traduire par un
ou plusieurs b aux prochains tests pour convaincre le
récipiendaire de la sincérité du Caamasi.
Passer trop de temps à observer des memnii peut laisser
des séquelles psychologiques chez un Caamasi et
susciter une obsession pour le passé ou un excès
d'émotions dû à l'intensité du souvenir. Même les memnii
agréables, comme un moment passé avec un être cher
ou la rencontre d'une idole, peuvent s'avérer dangereux
si le Caamasi s'y attarde au point d'en oublier sa vie
réelle. Voilà pourquoi les Caamasi considèrent les
memnii avec révérence et prudence, et traitent leur
transmission comme un évènement important.
Comme les rares Caamasi assez vieux pour se souvenir
de leur monde natal et de leur histoire craignent de plus
en plus que leurs souvenirs disparaissent de la galaxie,
cette tradition est mise à l'épreuve. Il reste en effet à
déterminer si les jeunes générations parviendront à
perpétuer l'héritage de leur espèce ou si elles ploieront
sous le fardeau qu'il représente.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 1 3 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Caamasi commencent la partie avec 1 rang en Charme ou en Sang-froid. Ils ne peuvent cependant pas
dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.
• Memnii : les Caamasi gravent souvent des événements importants de leur vie dans leur mémoire sous forme de memnii. Une fois
par session de jeu, un Caamasi peut créer un nouveau memnis correspondant à une scène ou à une rencontre. À tout moment, il
peut soit se souvenir précisément de tout memnis qu'il a créé ou qui lui a été transmis, soit le partager avec un de ses congénères
ou un personnage sensible à la Force.

12
CEREEN
Les Céréens sont une espèce bien reconnaissable. Ils ressemblent aux humains, mais leur boîte crânienne très allongée, presque conique,
est caractéristique. Elle abrite un grand cerveau binaire (deux cerveaux étroitement reliés). En raison de cette particularité, les Céréens sont
capables de suivre plusieurs trains de pensées à la fois, et jouissent de capacités mentales extraordinaires. En tant qu'espèce, ils sont
également connus pour l'attention qu'ils portent aux détails et pour une tendance culturelle à la contemplation.

Physiologie : les Céréens sont des mammifères à l'anatomie proche de celle des humains. Les différences les plus notables sont la présence
d'un crâne allongé et conique pour loger leur structure cérébrale binaire, ainsi qu'une paire de cœurs qui améliore leur circulation. Ils
disposent en revanche d'une coordination motrice légèrement moins efficace que celle des humains.

Les Céréens manifestent un dimorphisme sexuel inhabituel. Il naît vingt fois plus de femmes que d'hommes. De plus, ces derniers vieillissent
plus rapidement. En conséquence, les Céréennes sont de loin les plus nombreuses sur leur monde.

Société : la culture céréenne est basée sur la préservation des régions sauvages de leur monde natal et sur une vie en harmonie avec la
nature. La méditation joue un rôle central dans l'existence des Céréens, souvent en conjonction avec les cristaux kasha. Ces pierres les
aident à se calmer et à purifier leur esprit, et ceux qui s'en servent exploitent mieux leurs énergies naturelles.

Sans doute en raison du déséquilibre entre les sexes, la société céréenne est essentiellement matriarcale. Le gouvernement est dirigé
par un président qui travaille avec un Conseil des Anciennes. Les décisions sont prises après de longues discussions au cours desquelles les
problèmes sont disséqués sous différents angles, avec un effort concerté pour tendre vers l'objectivité. Une fois que le conseil a pris sa
décision, elle est définitive, sans aucune possibilité d'appel. Les Céréens, profondément convaincus de leur infaillibilité, considèrent que le
Conseil a toujours raison. Il reste néanmoins possible de réviser une décision si les circonstances changent ou si des faits nouveaux
apparaissent.

La tradition joue un grand rôle dans la vie des Céréens, en commençant par leur nom. Ternaire, il dérive de ceux de leurs parents et
grands-parents. Leur style vestimentaire, établi au fil des siècles, est également très traditionnel. Nombreux sont ceux qui apprennent à
manier le shyarn, une antique épée courbe. Les duellistes se concentrent souvent sur un style de combat très artistique et stylisé qui leur sert
à libérer leur agressivité. Certains affirment que cette catharsis joue un rôle clé dans la préservation d'une société paisible.

Monde d'origine : Céréa est un monde de la Bordure Médiane aux fortes tendances isolationnistes. Historiquement, c'était un paradis
verdoyant. Lors de la Guerre des Clones, Céréa a opté pour la neutralité. En revanche, la planète a accueilli de nombreux réfugiés, les
installant dans des enclaves, ce qui créa de fortes pressions démographiques et déclencha des chocs culturels. Depuis la guerre, Céréa
s'efforce de rester isolée du reste de la galaxie.

Langue : tous les Céréens apprennent le basic en plus de leur propre langue. Le céréen utilise des arrêts glottaux et comporte de nombreux
mots composés, qui peuvent être très longs.

Perception de la Force : les Céréens manifestent une prédisposition culturelle pour la médiation et la contemplation, ce qui a certainement
joué un rôle dans leur tendance à se lier à la Force. Leur talent pour l'analyse leur confère également un degré d'intuition qui ressemble à
la précognition maîtrisée par certains utilisateurs de la Force. Les légendes suggèrent que certains Jedi céréens particulièrement accomplis
se sont montrés capables d'utiliser leur cerveau binaire pour explorer simultanément les côtés lumineux et obscur de l'énergie mystique.

13
LES CITADELLES DES ETRANGERS
Après la bataille de Céréa et la mise à mort du Maître
Jedi céréen Ki-Adi-Mundi, abattu par ses propres
troupes au cours des purges Jedi, la planète s'est repliée
sur elle-même afin de soigner ses blessures.
Historiquement, les Céréens ont tendance à se méfier
des étrangers.
Les représentants de ce peuple ont toujours tenté de
préserver l'harmonie, à la fois avec leur environnement
et entre eux. En conséquence, ils limitent la quantité de
technologie à laquelle ils ont recours dans leur vie
quotidienne, surtout si elle peut nuire à l'écologie de leur
planète. Les Céréens font également l'impossible pour
limiter l'impact des étrangers sur leur monde. Les
immigrants sont donc dirigés vers les Citadelles des
Étrangers. Ces vastes structures dominent le paysage
avoisinant. A l'intérieur de leurs quartiers étroits et
encombrés, les non-Céréens sont libres de vivre sans
respecter les règles strictes de leurs hôtes concernant la
technologie d'outre-ciel et la pollution. Il va de soi que
cette attitude a permis aux Citadelles de devenir des
paradis du vice et du crime.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 1 3 2 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 13 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Céréens commencent le jeu avec 1 rang en Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Traitement binaire : les Céréens considèrent toutes les compétences de Connaissance comme des compétences de carrière.

14
CHADRA-FAN
Il y a peu d'espèces dans la galaxie aussi sociables, joyeuses, et bavardes que les Chadra-Fan. Ces rongeurs enthousiastes se sont répandus
à travers la galaxie en tant que marchands indépendants ou esclaves, et savourent les joies de l'existence, qu'ils considèrent comme une
succession d'aventures palpitantes. Même s'ils ne bénéficient d'aucune formation à proprement parler, la plupart des Chadra-Fan sont des
mécaniciens accomplis et bidouillent presque tout ce qui leur tombe sous la main. Voilà pourquoi les commerçants ont tendance à
verrouiller leurs vitrines dès qu'un Chadra-Fan entre dans leur boutique.

Physiologie : descendants de petits mammifères arboricoles, les Chadra-Fan sont naturellement doués pour l'escalade. D'un point de vue
physiologique, ce sont des humanoïdes menus au visage de rongeur, recouverts d'une fourrure courte et épaisse dont la couleur varie du
chamois au brun ou au noir. Leurs têtes sont dotées de grands yeux noirs, d'énormes oreilles semblables à celles des chauves-souris, et d'un
groin courtaud percé de quatre narines surplombant des dents de lapin. Les Chadra-Fan portent parfois de longues robes ou blouses, même
s'ils se contentent souvent d'une ceinture à outils.

Les Chadra-Fan ont des sens affûtés. Leur vision s'étend jusqu'à l'infrarouge et leur ouïe est bien plus développée que celle de la plupart
des humanoïdes. Leurs narines supérieures dotées de chémorécepteurs sont sensibles aux phéromones, qu'ils peuvent également exsuder.
Leur odeur permet de distinguer les mâles des femelles et constitue un élément essentiel du rituel de séduction. Le métabolisme des Chadra-
Fan est très rapide et leur cycle de sommeil se décompose en courtes siestes de deux heures.

Vie sociale : les Chadra-Fan sont des créatures sociales, presque trop amicales, qui ont tendance à s'accrocher à tous ceux qu'elles
rencontrent. Il est courant d'insulter quelqu'un en lui disant qu'il a une personnalité que seul un Chadra-Fan pourrait apprécier. Cette
sociabilité extrême a son revers : ils ne supportent pas de se retrouver seuls. Un certain nombre de Chadra-Fan sont d'ailleurs morts après
une longue période de solitude forcée. Dépression et autres maladies psychologiques sont fréquentes parmi ceux qui ont passé de longs
moments sans compagnie.

Sur Chad, les Chadra-Fan vivent dans de petits abris perchés au sommet des cyperills (les arbres de leur planète) et reliés par des ponts
et des plateformes de fortune. Au cours des derniers siècles, la planète a subi plusieurs tremblements de terre sous-marins qui ont provoqué
de violents tsunamis, dont une catastrophe majeure qui a anéanti la majeure partie de la vie sur cette planète il y a dix ans. Ces vagues
géantes ont réduit à néant la plupart des embryons de villes des Chadra-Fan et les ont renvoyés vivre dans les branches flexibles des cyperills.
Les tsunamis ont aussi provoqué une phobie de la noyade et de l'eau chez cette espèce.

Les tempêtes sont un élément si important de la vie sur Chad qu'un grand nombre de ses habitants continuent de pratiquer une religion
organisée autour d'une divinité censée vivre dans les profondeurs marines. Celle-ci contrôle l'océan tout entier, et quand les Chadra-Fan
provoquent Son courroux. Elle agite vigoureusement Sa queue et provoque un tsunami. Même si elle ne compte qu'un petit nombre
d'adeptes, la plupart des Chadra-Fan connaissent cette religion séculaire.

En raison de la fréquence de ces catastrophes, les Chadra-Fan sont souvent contraints de reconstruire ailleurs. Par conséquent, ils
ignorent les concepts d'espace personnel et de propriété privée, et jouent souvent avec les objets technologiques des étrangers sans leur
demander la permission. Cette compulsion irrépressible a tendance à leur attirer des problèmes.

Les appareils construits de toutes pièces par les Chadra-Fan connaissent un succès foudroyant en raison d'un mouvement récent qui
considère ces gadgets comme des sculptures de maître. Ils sont composés de pièces de récupération, d'objets et de matériaux courants
adaptés à des usages inattendus, et assemblés avec le singulier sens de l'esthétique des Chadra-Fan. Ces engins sont très prisés lors de
ventes aux enchères silencieuses : un certain nombre de représentants corporatifs font en effet monter les prix, attirés par la quête de
nouveaux brevets lucratifs. Les Chadra-Fan sont appréciés au sein des groupes de réflexion en raison de leur façon peu orthodoxe de
cannibaliser les technologies existantes et de leur offrir une nouvelle vocation totalement inattendue.

Monde d'origine : aussi connu sous le nom de Chad III ou Chadra, Chad est un monde aquatique situé dans la Bordure Extérieure, à la lisière
de la route commerciale Perlemienne, dans le secteur Jospro. La planète suit une orbite excentrique qui en fait la troisième ou quatrième
du système chadien selon le moment de l'année. Chad est entourée de neuf lunes qui contribuent à un système de marées complexe
capable de créer d'énormes tsunamis sur lesquels les tremblements de terre sous-marins n'ont qu'une influence minime. Les Chadra-Fan
vivent dans des villes perchées dans les arbres cyperills des bayous, tandis que les colons humains résident sur d'immenses arches d'élevage.

Chad est un monde agricole et l'un des plus grands exportateurs de lait de la galaxie. Le lactil est une sorte de bovidé qui produit de
grandes quantités de lait en dépit du manque de pâturages. La planète est connue dans toute la galaxie pour la qualité de ses fromages
et de sa crème. Malgré la popularité de sa production laitière, l'essentiel des exportations est constitué de denrées issues de l'aquaculture.

Les Chadra-Fan se consacrent à l'élevage de varech rampant et de limaces dans des rizières. Bien que le premier possède des vertus
médicinales répondant à un vaste éventail d'applications à travers la galaxie, la majorité est exportée pour nourrir le bétail. Les Chadra-Fan
et les colons humains vivent sur de grandes plateformes océaniques ou sur des arches mobiles où ils élèvent des bildogs, d'énormes créatures
de la taille d'une corvette, ainsi que de dociles vaches marines. La plupart des ranchs sont dotés d'un système de balises flottantes contrôlées
à distance qui émettent une petite décharge si un animal s'approche trop près. En général, les éleveurs s'occupent de leur troupeau à dos
de cy'eens, de tsaelkes ou de methnaps, trois amphibiens très similaires connus pour leurs longs cous, leur agilité dans l'eau et leurs appels
mélodieux.

Langue : les Chadra-Fan communiquent par petits cris aigus et couinements qui peuvent atteindre les ultra-sons. Comme la plupart des
humanoïdes ne possèdent pas d'ouïe ni de cordes vocales aussi développées, les Chadra-Fan incapables de parler couramment le basic
ont souvent besoin d'un interprète ou d'un droïde de protocole. Néanmoins, la grande majorité d'entre eux ont appris à parler le basic grâce
aux dizaines d'arches de colonies humaines qui flottent sur les océans de Chad. Dans le langage des Chadra-Fan, il n'existe pas de pause
ni de silence pour séparer les mots ou les idées. Par conséquent, ils ont tendance à s'exprimer en basic de manière précipitée, enchaînant
les mots et les phrases sans s'arrêter. De plus, leur voix aiguë et haut perchée peut rapidement taper sur les nerfs de ceux qui préfèrent le
silence et la tranquillité.

La vie au sein de l'Alliance : connus pour leurs affinités naturelles avec la technologie, les Chadra-Fan trouvent souvent du travail au sein de
l'Alliance Rebelle en tant qu'As ou Ingénieurs. Cependant, leur nature amicale et désarmante, alliée à leur éternel optimisme, en fait
également d'excellents Diplomates et Espions. Du fait de leur petite taille, de leurs talents de bricoleurs et de leur nature enjouée, les Chadra-
Fan sont considérés par les Rebelles soit comme d'adorables petits frères, soit comme de sales petits voleurs qu'ils préféreraient de ne jamais
avoir rencontrés.

15
LA CATASTROPHE DU SIECLE
C'était une journée calme, l'une de celles où les tsaelkes
dansent sur l'eau à la recherche de varech rampant.
Bafwizzy, la plus grosse et la plus verte des neuf lunes de
Chad était à son zénith et brillait en plein après-midi.
C'est alors que l'océan disparut. En l'espace de
quelques minutes, les flots se retirèrent en exposant des
kilomètres de terre.
La plupart des Chadra-Fan se précipitèrent vers ces
terres mises à nu. Des dizaines d'épaves de navires et de
cargos reposant au fond de l'océan venaient soudain
d'apparaître. Hélas, les petits humanoïdes ne s'étaient
pas rendu compte que la marée avait été provoquée
par un énorme tremblement de terre.
Quand l'océan revint, tout le monde fut pris au
dépourvu. Près d'un tiers des habitants de la planète
s'étaient avancés au-delà des anciennes côtes : les
vagues dévastatrices revinrent et les engloutirent. Elles
ravagèrent les villes et les villages et firent de
nombreuses autres victimes. Pendant plusieurs mois, les
survivants souffrirent de famine et de maladies. Au total,
près de quatre-vingt-dix pour cent des habitants de
Chadra-Fan furent tués par le tsunami.
Les vingt millions de Chadra-Fan qui demeurent sur
Chad se souviennent tous de cette catastrophe ainsi
que des proches et des amis qu'ils ont perdus. À chaque
anniversaire du tsunami, des milliards de bougies, une
par victime, sont déposées sur l'océan en souvenir de ce
jour funeste.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 3 3 2 1 2

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Chadra-Fan sont plus petits que la moyenne des espèces, ce qui se traduit par un gabarit de 0. Ils
commencent le jeu avec 1 rang en Mécanique. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la
création de personnage.
• Sens aiguisés : l'ouïe, la vision et l'odorat des Chadra-Fan sont bien supérieurs à ceux de la plupart des humanoïdes. Cela permet
de retirer jusqu'à deux dés d'infortune bb aux tests de Perception.

16
CHAGRIEN
Calmes et équilibrés, les Chagriens sont un peuple paisible et stoïque. Ils vivent sur une planète aisée et n'accordent aucune importance
aux plaisirs simples de la vie (ou même au luxe qu'elle a à offrir, d'ailleurs). Par conséquent, ils sont rarement cupides ou avares, et ce sont
les besoins élémentaires qui régissent leurs envies. Ils sont intransigeants en matière de droit et de formalités, et refusent de s'écarter des
systèmes judiciaire et bureaucratique auxquels ils sont habitués. Ces traits de caractère font d'eux d'excellents Soldats, Stratèges et
Diplomates.

Physiologie : à leur naissance, les Chagriens ressemblent à des têtards d'environ trente centimètres de long. Lorsqu'ils viennent au monde,
ils font généralement partie d'une portée de deux ou trois enfants, et leurs parents les conservent dans des cuves hermétiques à la maison.
En grandissant, les enfants développent des bras, des jambes et des poumons qui leur permettent de respirer de l'air. Une fois que leurs
membres ont atteint leur taille normale, les jeunes Chagriens quittent leur cuve et les dernières traces de leur physiologie intermédiaire
commencent à s'effacer. À l'âge adulte, ils ont une apparence humanoïde et mesurent en moyenne deux mètres de haut. Leurs corps sont
musclés et puissants, particulièrement adaptés à la natation et à l'effort physique. Pendant la phase d'évolution de leur espèce, leur planète
d'origine était exposée à un soleil instable. Cette exposition est à l'origine de la couleur de leur peau, qui varie du bleu clair au céruléen en
passant par l'indigo, et de leur résistance aux radiations nocives. Il s'agit d'un trait dominant de leur espèce, bien que le soleil de leur planète
se soit stabilisé depuis des millénaires.

La tête des Chagriens est ornée d'élégantes cornes dont la base se situe de chaque côté du crâne et qui leur tombent sur les épaules.
Les mâles sont pourvus d'une deuxième paire de cornes, située au sommet du crâne, qu'ils appellent « lethorns ». À l'origine, elles leur servaient
pendant les rituels d'accouplement, et faisaient office d'arme lors des duels. Si ces derniers ont été proscrits depuis, les Chagriens (surtout les
mâles) considèrent encore aujourd'hui leurs cornes comme une marque de prestige. Ils consacrent une grande partie de leur rituel quotidien
à soigner leurs cornes, en les limant et en les décorant, faisant ainsi preuve d'une vanité inhabituelle.

Les Chagriens se sentent aussi à l'aise dans l'eau qu'à la surface de leur planète et sont capables de respirer dans ces deux
environnements. Ce sont d'excellents nageurs, et leurs yeux ont évolué pour leur permettre de voir sous l'eau, y compris en présence d'une
faible lumière. Ils peuvent rester immergés pendant des mois, voire des années, sans que cela n'ait d'impact sur eux. Ils s'adaptent facilement
aux mers des autres planètes pourvu que la chimie de l'océan y soit similaire.

Leur exposition permanente aux océans de leur planète a incroyablement affaibli leur sens du goût et puisqu'ils ne perçoivent plus que
le sel, ils ne prennent aucun plaisir à manger. A la manière des reptiles, on peut les voir darder leur langue, qui leur permet désormais de
mieux percevoir les odeurs. Ils peuvent ainsi évaluer la comestibilité d'un aliment ou d'une boisson inconnue.

Société : la société Chagrienne est paisible et respectueuse des lois. Ils font passer la justice pénale et sociale avant tout le reste, et leurs
tribunaux comptent parmi les plus justes et les plus équitables de la galaxie. Les enquêtes civiles et criminelles sont minutieuses et
approfondies, et même la preuve la plus insignifiante sera attentivement examinée. À son procès, un Chagrien coupable d'un crime sera
tout à fait disposé à avouer : seul le plus lâche d'entre eux persistera à nier les faits. Par conséquent, la plupart des affaires pénales sont
jugées rapidement et dans l'indifférence générale.

Leur planète natale est très fréquentée par les touristes, ce qui les a rendus très conciliants et dociles (parfois à l'excès). Leur désir de
plaire ne les a pas préservés de la cruauté et des préjugés. Leur culture opulente les rend, au contraire, plus sensibles aux injustices sociales
que les espèces moins privilégiées qui y sont, elles, habituées.

Le peuple Chagrien vit sur une planète abondante et jouit de nombreuses commodités : un système de santé performant, un
enseignement supérieur et l'égalité sociale. Ils ressentent donc rarement le moindre besoin.

Par conséquent, ils sont facilement déstabilisés par les notions de discrimination, de maladie, et de famine, ainsi que par le problème
des sans-abris, en particulier lorsqu'ils y sont confrontés sur d'autres planètes. Lorsqu'ils en sont témoins, ils sont si émus qu'ils cherchent à y
remédier, que ce soit en donnant à une œuvre de charité, en prenant directement les choses en main ou en se servant du droit local pour
initier un changement durable.

Les Chagriens ont un sens du goût particulièrement faible, et pour eux les repas sont, au mieux, un désagrément. Pour réduire le temps
qu'ils passent à manger, ils transportent généralement des compléments alimentaires ou des capsules de nourriture. A l'exception des
complexes touristiques et des hôtels où l'opulence règne, le concept de banquet festif est inconnu sur Champala. Pour satisfaire les palais
délicats des touristes et des visiteurs, ils engagent des chefs étrangers sans regarder à la dépense.

Les Chagriens qui occupent des postes de commandement, y compris au sein de l'armée rebelle, déploient beaucoup d'efforts pour
entretenir le bien-être de leurs subalternes. Tant que les voies de ravitaillement restent ouvertes et que la logistique est bien organisée, une
unité dirigée par un officier Chagrien est assurée d'être bien nourrie, correctement équipée, et donc très motivée. Malheureusement, ces
officiers sont réticents à l'idée de perdre leurs hommes, même lorsque c'est nécessaire.

Monde d'origine : Champala est un monde aquatique doté de littoraux magnifiques. Les installations chagriennes sont implantées dans les
zones de balancement des marées, phénomène particulièrement important sur la planète. Lors du cycle de flux et reflux, elles sont englouties
par la montée des eaux. Les Chagriens sont des êtres amphibies : par conséquent, ces variations causées par le soleil et les saisons ne les
dérangent pas le moins du monde. Les spatioports sont les seuls bâtiments qui ont été construits de façon à échapper aux marées (comme
celui de Tidros, la capitale de Champala).

L'économie tourne principalement autour du tourisme. Champala a toujours été une destination très prisée des touristes aisés provenant
des Mondes du Noyau et au-delà. Son climat chaud, ses plages immaculées et sa population chaleureuse attiraient des millions de visiteurs
chaque année. Malheureusement, leur choix de soutenir l'Alliance Rebelle a déclenché une occupation impériale qui a fait chuter la
fréquentation de manière dramatique.

À cause de l'Empire, qui y a décuplé les exploitations minières et les activités industrielles, les eaux cristallines sont aujourd'hui polluées.
Le peuple Chagrien porte le fardeau de l'occupation avec son stoïcisme habituel, déchiré entre son désir de liberté et son refus de se faire
piétiner par la brutalité impériale.

Langue : la langue officielle des Chagriens est le « Chagri », un dialecte agréable, mais rarement utilisé ailleurs. Très peu parlent le Basic, mais
ceux qui se sont aventurés à l'extérieur de la planète l'ont appris assez facilement.

17
La vie au sein de l'Alliance : quand Palpatine a accédé au pouvoir, les Chagriens ont vite compris que l'Empire serait un régime cruel et
sans pitié. Depuis, beaucoup ont rejoint l'Alliance Rebelle et se sont montrés indispensables pour libérer les mondes aquatiques (comme
Mon Calamari) de la tyrannie de l'Empire.

Leur attachement à la primauté du droit (code militaire compris) fait d'eux d'excellents Stratèges. Ce sont également des Diplomates,
des Soldats et des Espions très compétents, mais le manque de savoir-faire technologique de leur espèce fait que l'on trouve peu de
Chagriens Ingénieurs.

LA COULEUR DE LA GUERRE
Les Chagriens ne sont pas d'une nature guerrière, mais
leur histoire a tout de même été ponctuée de conflits et
d'agitations. Pour les anciens, la guerre était d'une
rareté absolue et obéissait à un nombre impossible de
règles et de lois. L'une d'entre elles, la « couleur de la
guerre », stipule qu'une nuance de rouge particulière ne
peut être portée que par des combattants en temps de
guerre. Par conséquent, si un Chagrien était aperçu
avec la couleur en question, il serait automatiquement
considéré comme tel et pourrait être la cible d'une
action militaire.
C'est en raison de cette tradition que de nombreux
soldats Chagriens combattant l'Empire arborent des
pièces de tissus rouges qu'ils ont intégrées à leur
équipement réglementaire. La plupart du temps, il s'agit
d'épaulettes, d'ornements, de sangles, voire d'un
mélange des trois. Cela permet à la fois de favoriser la
solidarité entre les guerriers Chagriens, mais aussi de
signifier leur engagement personnel à la cause rebelle.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 1 2 2 3 2

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Chagriens commencent le jeu avec 1 rang en Résistance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang
2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Amphibien : les Chagriens peuvent respirer sous l'eau sans malus, et ne souffrent d'aucun malus de déplacement lorsqu'ils évoluent
dans l'eau.
• Connaissances Spécialisées : les Chagriens commencent le jeu avec 1 rang dans le talent Connaissances Spécialisées.

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CHEVIN
Les Chevin sont puissamment bâtis : plus grands que des humains et presque deux fois plus larges, ils passent rarement inaperçus. Leur
énorme visage parcheminé présent un long museau proéminent et leurs membres épais et musculeux sont recouverts d'une peau grise
imperméable. Ils disposent d'un odorat exceptionnel qui leur permet de distinguer une caisse de bouteilles d'eau colorée glissé dans une
cargaison de booster bleu. Autrefois chasseurs renommés, les Chevin sont désormais surtout connus pour leur aptitude extraordinaire à
traquer les crédits.

Le commerce est une activité importante dans la société Chevin, que ce soit entre particuliers ou à l'échelle interplanétaire. Les
membres de l'espèce tirent une grande fierté de leur sens des affaires et considèrent la richesse comme la plus grande marque de prestige.
Leurs principales explorations sont les esclaves et tout le matériel lié à leur exploration, cet équipement constituant d'ailleurs le seul apport
de l'espèce à la technologie galactique. L'Empire est le premier client des Chevin, ce qui explique pourquoi ils acceptent et soutiennent
l'Ordre Nouveau de Palpatine.

Les membre d'autre espèces considèrent souvent les Chevin comme des individus impitoyables : ils sont très durs en affaires et leur
opportunisme les pousse à profiter bassement de ceux qui sont dans le besoin. Selon les Chevin, quand une colonie est prête à offrir plus
qu'il ne faut pour éviter la famine, il est impensable de ne pas gonfler les prix de la nourriture. Quand le capitaine d'un vaisseau poursuivi par
l'Empire réclame d'urgence une pièce détachée, il serait idiot de ne pas lui en demander un prix exorbitant. La déontologie commerciale
des Chevin exiges l'honnêteté, mais en aucun cas la moindre pitié.

Dans une culture à ce point obsédée par le commerce, l'honnêteté est forcément cruciale. Après tout, il s’agit d'un des piliers de la
confiance. Sans cette confiance, les échanges et négociations entre villages Chevin deviendraient vite impossibles. Le code moral de
l'espèce impose ainsi à chacun de se montrer scrupuleusement intègre ; c'est pourquoi les Chevin respectent toujours leur part du contrat.
Ils attendent bien entendu qui a le malheur de les tromper : un Chevin qui s'est fait doubler peut se montrer extrêmement violent et
revanchard.

Physiologie : puissant et robustes, les Chevin disposent d'une peau épaisse, résistante, qui les insensibilise à nombreuse d'espèces humanoïde
capables d'abattre un Chevin sans recourir à un blaster. Heureusement qu'en dépit de leur nature plutôt agressive, les Chevin préfèrent
négocier que combattre quand on leur donne le choix. Ils ont parfaitement compris qu'il y a plus de crédits à gagner de cette façon.

Les yeux des Chevin, protégés par un système de paupières doubles, leur permettent de voir au cœur d'une tempête de sable ou d'un
blizzard. L'espèce utilisait autrefois son long museau pour trouver ses proies, ce dont témoigne son odorat particulièrement développé. Ce
sens lui permet désormais d'éprouver la qualité de la marchandise.

Société : les Chevin sont originaires de Vinsoth, où ils ont évolué au côté des quasi-humains Chevs, l'autre espèce intelligente de la planète.
Les premiers, plus agressifs et mieux taillés pour le combat, imposèrent leur loi aux seconds, qu'ils réduisirent en esclavage. Les Chevin étaient
jadis des chasseurs-cueilleurs, mais devenus esclavagistes, ils cantonnèrent les Chevs aux tâches subalternes : les esclaves devinrent ouvriers
et agriculteurs, tandis que les Chevin s’arrogeaient la maîtrise du négoce et de la gestion. Les seigneurs de Vinsoth exigent le respect et
profitent sans vergogne de leur position dominante. Leur rôle de meneur dans leur société leur confère un instinct très sûr : ils détectent
facilement le potentiel des individus et savent l'exploiter de façon optimale.

Membre d'une espèce migratrice, les Chevin vivent au sein de villages nomades et se déplacent à bord de véhicules qu'ils appellent
"loges". Chacun abrite une famille entière et ses possessions. Les esclaves se contentent de marcher non loin des engins. Les dictateurs qui
dirigent l'espèce ne quittent jamais les capitales de la planète. Cependant, les villages nomades s'attardent rarement au même endroit et
les Chevin ne rechignent jamais à quitter leur monde pour commencer. Lors de leurs pérégrinations, ils considèrent chacune de leurs étapes
comme leur nouveau chez eux.

Les Chevin qui réussissent le mieux sur les plan financier et social (et qui finissent par occuper les postes les plus prestigieux) sont les
individus les plus agressifs, un détail qui en dit long sur leur société. A cet argument, les Chevin répliquent que cette observation s'applique
à n'importe quel environnement. La galaxie est périlleuse et sans pitié et les Chevin doivent se montrer forts et féroces s'ils veulent y survivre.
La plupart des membres de l'espèce partagent ce pessimisme, qui conditionne la plupart de leurs interactions sociales et commerciales
avec l'extérieur.

Monde d'origine : Vinsoth, le monde des Chevin, se situe dans la Bordure Extérieure. La planète présent un relief très varié : calottes glaciaires
aux pôles, déserts, montagnes et prairies sur le reste de la surface. Grâce à leur constitution exceptionnelle, les Chevin pourraient s'installer
partout sur Vinsoth, mais ils se contentent de sillonner les grandes prairies herbeuses.

Langue : la langue officielle de Vinsoth est le Chevin. La plupart des membres de l'espèce apprennent également le basic, très pratique lors
des voyages et des échanges commerciaux. Ils s'assurent également que leurs esclaves maîtrisent les deux idiomes.

La vie dans la Bordure : toujours à la recherche de nouvelles sources de crédits, et prêts à participer à toutes sortes d'opérations et de projets
commerciaux, les Chevin arpentent le moindre recoin de la galaxie. En fonction de leur mentalité et de leur prestige, certains voyagent
parfois accompagnés d'esclaves. Ils sont prêts à bien des sacrifices pour s'emparer des marchés les plus intéressants. Les Chevin n'hésitent
jamais à parcourir de grandes distances pour se rendre dans des lieux affreusement inhospitaliers s'ils savent pouvoir y trouver des clients
potentiels désespérés. Ils se rendent même dans des zones de guerre pour y introduire des marchandises illégales. Leur métabolisme
exceptionnel les aide énormément à survivre dans ce genre d'environnement très rude. Les Chevin sont pragmatiques et ne rechignent pas
devant l'effort quand il s'agit de faire des profits : contrebande, jeux d'argent, négoce d'esclaves ou mercenariat, rien ne leur fait peur.

19
LES CHEVIN ET L’ESCLAVAGE
On trouve deux espèces intelligentes sur Vinsoth : les
Chevin qui dominent et les Chevs, leurs esclaves. Les
Chevin profitèrent de leurs talents de chasseurs pour
réduire en esclavage les Chevs, qui leur sont restés
soumis jusqu’à ce jour par craintes des représailles. La
plupart des Chevin approuvent cette situation, estimant
que l’esclavage est nécessaire au bon fonctionnement
de leur société, d’autant qu’ils se considèrent comme
de bons maîtres. Il est arrivé que des extrémistes Chevin
cherchent à promouvoir l’affranchissement des Chevs,
mais davantage par crainte que la situation ne nuise au
développement de leur propre espèce que pour des
raisons morales.
Parmi les Chevin qui désapprouvent sincèrement
l’esclavage, certains tentent en vain de faire entendre
leur voix sur la question, tandis que les autres préfèrent
quitter Vinsoth pour s’établir ailleurs. On raconte même
que des Chevin auraient rejoint l’Alliance Rebelle dans
l’espoir de faire évoluer la situation sur leur monde
d’origine, mais aussi dans tout l’Empire.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 1 2 3 2 1

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 80 XP
• Capacité spéciale : les Chevin commencent le jeu avec un rang de Négociation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le
deuxième rang dans cette compétence au moment de la réaction du personnage.
• Odorat surdéveloppé : à l'origine développé par l'espèce pour traquer ses proies, le sens olfactif des Chevin reste très utile dans
bien des situations. Ajoutez b aux tests de Perception qui le font intervenir.
• Cuir épais : la peau incroyablement coriace des Chevin leur permet d'ignorer certaines blessures. Ils commencent le jeu avec un
rang dans le talent Dur au mal.

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CHISS
Profondément respectueux des formes d’art et de tout processus créatif, les Chiss explorent les secrets de la galaxie en préservant le mystère
qui entoure leurs origines. Ils excellent lorsqu’il s’agit de résoudre des problèmes et d’élaborer une stratégie, leur affinité avec les humains
comme avec les non-humains en faisant des intermédiaires idéaux entre les cultures.

Physiologie : d’apparence quasi humaine malgré leur peau d’un bleu sombre et leurs yeux rouges et luisant, les Chiss sont plutôt de grande
taille. Plus la concentration en oxygène du milieu est élevée, plus la teinte de leur peau et de leurs yeux est prononcée. En règle générale,
les Chiss sont plus athlétiques et plus séduisant que les humains, à condition de s'accommoder de leurs couleurs. Leurs cheveux sont toujours
noir de jais, ou grisonnants chez les plus âgés.

L'analyse génétique permet de voir que les Chiss sont liés à l'humanité, la séparation datant des premières étapes de l'expansionnisme.
Les millénaires de vie souterraine ont grandement altéré leur mécanisme biologique. Non seulement leur aspect s'est écarté de la norme
humaine, mais ils ont en plus développé une force, une endurance et d'autres qualités physiques supérieures. Ils atteignent en outre la
maturité physiologique plus rapidement, la plupart étant formés physiquement et émotionnellement peu après l'âge de dix ans. En moyenne,
les Chiss vivent quatre-vingts années standard.

Société : prudents, réfléchis et très cultivés, les Chiss sont restés une civilisation isolée tout au long de leur histoire, ou presque. Quelques rares
individus se sont aventurés hors de l'Ascendance Chiss, mais la plupart préfèrent la sécurité d'une société qu'ils considèrent comme
supérieure. L'art, la culture, les progrès intellectuels et la discipline sont très prisés. Les Chiss ont tout fait pour que leur société ne dépende
pas des prouesses économiques, mais du développement personnel et des contributions de chacun envers la société dans son ensemble.

Ceux qui osent sillonner la galaxie savent que les leurs ne souhaitent pas s'impliquer dans les affaires de l'Empire. Rares sont d'ailleurs les
individus des autres espèces qui savent où peut bien se trouver l'Ascendance, ce qui sied tout à fait aux Chiss. Les aventuriers Chiss
considèrent l'exploration stellaire comme une perspective de développement personnel et l'occasion d'apprendre de nouvelles choses
qu'ils pourront transmettre aux leurs.

Monde natal : la plupart des Chiss sont convaincus que leur monde était un paradis tropical lorsque leurs ancêtres s'y posèrent, mais la
planète de Csilla est entrée dans une ère glaciaire il y a environ cinq mille ans. La glace a fini par recouvrir toute la surface, obligeant ce
peuple très évolué sur le plan technologie à se terrer. C'est ainsi, en aménageant des milliers de galeries pour gérer l'énergie et les ressources
le plus rentablement possible, que la civilisation a conservé toute son unité et que les Chiss ont pu prospérer.

Langue : tout Explorateur Chiss parle le basic, mais il maîtrise également un idiome réservé aux membres de son espèce : le cheunh. Les
Chiss sont certes liés aux humains, avec lesquels ils partagent de nombreux traits biologiques, mais leur organe vocal présente des variations
qui permettent d'émettre des sons et des timbres uniques, étrangement enchanteurs aux oreilles des autres espèces. La structure de cette
langue (qui transmet le sens en fonction du contexte autant que par les associations de mots) et sa spécificité vocale ont obligé les Chiss à
adopter d'autres systèmes linguistiques. Le sy bisti et le minnisiat leur ont ainsi permis de communiquer avec les autres espèces quand ils se
sont aventurés hors de Csilla.

La vie dans la Bordure : leurs origines demeurent bien mystérieuses, mais les Chiss sont appréciés pour leur tempérament, leur intelligence et
leur concentration inébranlable lorsqu'il s'agit de résoudre une question épineuse. Etant presque humains, ils suscitent moins de préjugés d
la part des agents et bureaucrates impériaux, ce qui représente un atout certain pour un groupe composé par ailleurs d'individus non
humains et devant traiter avec l'Empire d'une manière ou d'une autre.

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FROIDS ET CALCULATEURS
Les Chiss sont connus pour leur patience et leurs aptitudes
tactiques. Ils anticipent toujours la prochaine manœuvre
de leur adversaire (voire les trois prochaines). C'est à
l'Académie et au sein de l'Aristocra qu'on enseigne aux
jeunes à analyser les situations dans les moindres détails
pour pouvoir formuler la réponse la plus précise et
efficaces possible. Il en a résulté un tabou culturel à
l'encontre des attaques préventives, à tel point qu'une
agression non provoquée lors d'un conflit peut entraîner
un bannissement de l'Ascendance.
Les joueurs peuvent interpréter de deux manières cet
aspect de la culture. Un Chiss typique attendra le dernier
moment pour sortir son blaster. Il voudra s'assurer que
toutes les autres options ont été épuisées avant de recourir
à la violence. A l'inverse, un Chiss rebelle ou moins
orthodoxe pourra profiter de ce stéréotype pour frapper
le premier alors que son adversaire ne s'y attend pas.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 3 2 2 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Chiss comment le jeu avec 1 rang en Calme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette
compétence à la création de personnage.
• Infravision : les Chiss se sont adaptés pour être en mesure de voir à la fois le spectre visuel infrarouge et normale. Cela permet aux
personnages Chiss de retirer b ajouté aux tests en raison des conditions d'éclairage.

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DRALL
À travers la galaxie, les Dralls jouissent d'une réputation d'intellectuels. Les membres de cette espèce érudit et savante ne voyagent que
rarement au-delà de leur système d'origine, préférant profiter d'une vie tranquille et sensée, consacrée aux études ainsi qu'à la réflexion. À
l’inverse, ceux qui choisissent de se lancer dans des expéditions périlleuses font figure d'oiseaux rares.

Physiologie : en moyenne, les Dralls mesurent à peu près un mètre de haut, ou un peu plus dans le cas des femelles. Ils sont recouverts d'une
fourrure dont la teinte varie du marron roux au gris plus ou moins foncé. Les Dralls ont un museau court, ainsi que de petits yeux noirs en
amande très très sensibles au lumières vives. Leurs membres sont relativement courts, ce qui leur confère une apparence quelque peu
trapue. Ils disposent de quatre doigts à chaque main et de genoux articulés à l’inverse de ceux des humains. Ils sont dotés de pieds fins et
griffus pourvus de quatre orteils. Les Dralls parviennent rapidement à l’âge adulte, et jouissent d'une espérance de vie d’environ cent ans
galactiques standards.

Société : les Dralls sont généralement pleins de bon sens et font preuve d'une grande dignité, ainsi que d'une considérable intelligence. Ils
ont tendance à garder leur calme et manifestent une certaine placidité. Possédant un exceptionnel esprit d'analyse, méticuleux par nature,
ils excellent dans les études et recherches scientifiques, le travail d'archivage et les histoires, les Dralls ont produit d’innombrables savants et
ingénieurs de génie, et les théories développées par cette espèce ont indéniablement participé aux avancées dans le domaine du voyage
en hyperespace. Il n'existe pratiquement pas de sphère de recherche auquel ils ne s'intéressent pas d'une façon ou d'une autre, mais ils
préfèrent néanmoins s'attaquer à des problèmes de nature abstraite plutôt que de chercher des applications pratiques pour leurs idées. En
conséquence, les Dralls produisent assez peu d'innovations technologiques, préférant adapter les outils des autres espèces à leurs besoins.

La société drall s'organise autour de familles étendues regroupées en clans. Ces derniers sont dirigés par une matriarche, la « Duchesse ».
Au lieu d'être héréditaire ou soumis à un vote, le titre est attribué au mérite par la précédente détentrice et le conseil des anciens. Cette
position est conservée à vie ou jusqu'à ce que la =duchesse décide de prendre sa retraite et de désigner un successeur. Une fois choisie, la
nouvelle prend possession des domaines et des biens de son clan, qu'elle gouverne à la façon d'un despote éclairé, le plus souvent guidée
par l'intérêt qu'elle porte directement à chacun de ses sujets. Bien qu'aucune de ces matriarches n'exerce un pouvoir absolu sur Drall, la
plupart des clans ont tendance à suivre la ligne directrice établie par la Duchesse du clan le plus prospère et le plus influent (qui peut varier
d'une période à l'autre).

Le commérage a pratiquement été élevé au rang d'art chez les Dralls, qui peuvent passer des heures entières à discuter des dernières
nouvelles en provenance de leur famille étendue ou des rumeurs concernant les divers clans. Cette tendance à la sociabilité finit parfois
par exaspérer les représentants des autres espèces, en particulier lorsqu'un Drall commence à relater le moindre incident trivial survenu dans
sa vie ou celle de sa famille. Peu de Dralls s’aventurent au-delà du système corellien, les clans considérant ce genre de comportement
comme déraisonnable ou excessivement téméraire. Ceux qui vivent néanmoins dans d'autres régions de l'espace sont souvent employés
par des corporations telles qu'Athakam MedTech, Chiewab Amalgamated Pharmaceuticals ou TaggeCo en tant que chercheurs ou
consultants en pharmacologie. Quelques-uns gagnent même leur vie en tant que trafiquants d'information ou au sein d'organisations
criminelles.

Monde d'origine : les Dralls sont originaires du deuxième monde du système, au climat relativement tempéré et couvert de prairies ainsi que
de vaste forêts. Drall possède plusieurs grandes mers intérieures, dont la plus fameuse s'appelle la mer intérieure, dont la plus fameuse
s’appelle la mer Bouillante. Il s’agit d'une planète assez peu densément peuplée et dont le gros de la population vit en milieu rural. Toutefois,
Drall compte aussi de petites régions urbanisées disséminées à sa surface. Une chaleur étouffante sévit pendant l'été, mais de légères
précipitations viennent rafraîchir l'atmosphère en hiver.

Langue : étant donné l'obsession de cette espèce pour le savoir et sa conservation, sa langue, le drall, est naturellement très précise et
dotée d'un vocabulaire très riche, avec des mots exprimant d'infimes nuances au sujet de l'objet ou du concept évoqué. Dans la mesure
où maîtriser le drall s'aère déjà difficile pour ceux dont c'est la langue d'origine, les étrangers ne peuvent guère espérer mieux que de
baragouiner des phrases usuelles. Cependant, la plupart des Dralls parlent couramment le Basic et la majeure partie d'entre eux sont
polyglottes.

La vie dans la Bordure : en règle générale, les Dralls ne sont pas téméraires, et ils préfèrent découvrir la galaxie dans leurs livres ou l'étudier
de loin plutôt que de s'y aventurer. Quoi qu'il en soit, certains prennent tout de même la route des étoiles afin de les explorer et d'y découvrir
des connaissances et des opportunités loin de leur monde d'origine. Ceci passe pour peu « drallien » aux yeux de leurs congénères. Étant
donné leurs inclinations naturelles, les Dralls auront plutôt tendance à se faire Médecin ou Érudit, mais les plus entreprenants d'entre eux
peuvent aussi envisager de devenir Diplomate ou Négociant.

23
LA PREMIERE DUCHESSE ET LES ARCHITECTES
Les Dralls consignent leur histoire dans des archives depuis
plusieurs dizaines de millénaires, bien avant la naissance
de la république Galactique. Ils sont convaincus d’avoir
été visités durant leur préhistoire par les Architectes, des
êtres de nature quasi divine auxquels ils attribuent la
création de la station Centerpoint. Selon les légendes, e
sont eux qui placèrent les Cinq Frères en orbite de Corell.
Ils foulèrent également le sol de Drall et marchèrent parmi
les ancêtres primitifs des Dralls.
A cette époque, ces derniers n'étaient guère plus que des
bêtes, et ils s'enfuirent sous terre, paniqués. Une femelle
de leur espèce décida néanmoins de rester à la surface,
car la curiosité l’avait emportée sur la peur. Les
Architectes récompensèrent son courage en lui accordant
intelligence et sagesse pour qu'elle puisse consigner par
écrit leurs actions et régner sur son peuple : ainsi cette
femelle devint-elle même la première Duchesse. Bien que
cette histoire soit généralement considérée comme un
récit allégorique, certain prétendent qu’elle recèle plus
qu'un fond de vérité et qu'il existe véritablement un récit
du passage des Architectes, la Chronique Céleste. En
général, les Dralls dotés d'un peu de bon sens ne prêtent
aucune attention à ces hypothèses fantastiques.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 1 4 2 2 2

• Seuil de blessure : 8 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Dralls commencent la partie avec un rang de Connaissance (Éducation). Ils ne peuvent pas dépasser le
deuxième rang de Connaissance (Éducation) au moment de la création du personnage. L'intellect de Dralls est particulièrement
bien adapté à l'analyse et à la résolution des problèmes, ce qui permet aux personnages de cette espèce d'ajouter un b à leur
réserve de dés lorsqu'ils fournissent de l'Assistance qualifiée.

24
DRESSELIEN
Les Dresseliens sont des êtres bourrus au visage ridé qui passent le plus clair de leur temps à l'extérieur. Connus pour leur courage et leur
vigueur, ce sont d'excellents éclaireurs. Plutôt asociaux, ils se méfient de ceux qui n'appartiennent pas à leur espèce, mais une fois leur amitié
acquise, ils font des alliés indéfectibles.

Physiologie : les Dresseliens sont de grands mammifères humanoïdes au crâne allongé. Les motifs que dessinent les profondes rides de leur
visage rappellent l'écorce des arbres steeparas. Certains les traitent de « faces de pruneau », un terme péjoratif qui a toutes les chances de
provoquer leur colère s'ils l'entendent. Leurs yeux vont du jaune vif à l'orange doré et leur procurent une modeste vision nocturne. Les
Dresseliens sont rusés et agiles, ce qui en fait de redoutables guerriers lorsqu'ils se retrouvent acculés. Leur sang est bleu sarcelle, signe d'une
mauvaise circulation sanguine et de lointains ancêtres aquatiques ; c'est pourquoi ils consomment près du double d'oxygène d'un
humanoïde de taille comparable.

Société : la société dresselienne moderne est constituée de plusieurs cités-États gouvernées par des démocraties représentatives directes.
Alors que les Dresseliens issus de la même agglomération partagent les mêmes points de vue et collaborent, ceux provenant de différentes
cités-États à travers le globe ont du mal à se mettre d'accord sur quoi que ce soit. Tous les Dresseliens ne vivent pas en ville, et nombreux
sont ceux qui adoptent encore un mode de vie nomade. Des tribus de chasseurs-cueilleurs parcourent les vastes forêts de steeparas qui
recouvrent une grande partie des îles et des continents de Dressel.

Pour subvenir à leurs besoins, les Dresseliens traditionnels dépendent des steeparas, des arbres pouvant atteindre un kilomètre de haut.
Les feuilles géantes de ces végétaux ont une texture unique, entre le caoutchouc et le cuir, ce qui en fait un matériau idéal à la fois pour le
textile et la construction. Chaque arbre est presque un habitat à lui tout seul, et une grande partie du régime alimentaire dresselien en est
issue : graine et sirop de steeparas, viande de cuirreal et divers champignons. Cependant, les forêts ne sont pas sans dangers : de féroces
prédateurs tels que les erselus — des créatures sauvages et semblables à des Wookies — les furtifs panagras qui rôdent dans les bois, ou les
astrigias, de grands prédateurs volants aux yeux globuleux, représentent une menace constante pour les habitants.

L'occupation impériale a uni les Dresseliens dans une cause commune pour la première fois de leur histoire. Le général Orrimaarko,
ancien gouverneur de Sreeharlo, dirige la résistance avec l'aide des généraux Panno et Neeralli. De nombreux Dresseliens sont revenus à
des modes de vie traditionnels pour échapper aux représailles impériales et contribuer à l'effort de guerre d'Orrimaarko. Avec l'aide des
Bothans, leurs alliés de longue date, ils sont devenus des experts de la guérilla et s'en prennent aux patrouilles et avant-postes impériaux à
dos de selldus. Sur Dressel, les soldats de l'Empire sont tous humains, ce qui amène les indigènes à nourrir des préjugés à l'égard de leur
espèce en particulier, et des étrangers en général.

Même s'ils sont davantage connus pour leurs prouesses au combat au cours de la guerre civile galactique, les Dresseliens sont des
artistes accomplis. Les critiques trouvent galvanisants la musique, la littérature et l'art dresseliens, qui traitent de thèmes profonds et sont
accessibles à tous. La popularité des œuvres dresseliennes a récemment explosé parmi les ennemis de l'Empire.

Monde d'origine : Dressel est un monde tempéré sans lune, situé dans le secteur noolien de la Bordure Médiane, le long de la Trace d'Askar,
une voie hyperspatiale qui délimitait autrefois les frontières occidentales de l'espace bothan. La planète est constituée de grandes îles
distribuées de manière étonnante et uniforme, ainsi que de quelques continents. La plus grande étendue terrestre est une île équatoriale
appelée Breehara et considérée comme le berceau de la civilisation dresselienne. Les terres émergées sont essentiellement constituées de
prairies vallonnées et de forêts séculaires.

L'explorateur bothan Karka Vri'skar du clan d'Askar découvrit Dressel deux siècles avant la bataille de Yavin, mais hormis quelques
commerçants ou hors-la-loi, les Bothans n'entretinrent aucune relation soutenue avec la population primitive des Dresseliens à l'exception
de quelques contacts diplomatiques. Dix ans avant la bataille de Yavin, l'Empire établit une garnison sur la planète et plaça les ressources
dresseliennes sous contrôle impérial. Les Dresseliens s'engagèrent dans une guérilla contre le régime de Palpatine en se servant de leurs dons
de chasseurs-cueilleurs nomades pour se soustraire à l'Empire.

Langue : les Dresseliens parlent le dresselien, une langue très ancienne que les érudits décrivent comme fluide .et naturelle, composée de
sons mélodieux. Cependant, au cours des deux derniers siècles, les Dresseliens ont adopté de nombreux mots bothans, en particulier des
termes en rapport avec la technologie, au point que de nombreux critiques d'art ont accusé les Bothans d'avoir corrompu l'une des langues
les plus romantiques au monde. Néanmoins, il est communément admis que l'abandon des hiéroglyphes primitifs dresseliens au profit de
l'alphabet bothan constituait une initiative positive.

La vie au sein de l'Alliance : les Dresseliens sont considérés comme des guerriers sérieux et courageux parmi l'Alliance Rebelle, mais ils ont
tendance à agacer certains combattants de la liberté qui leur reprochent leur manque de camaraderie. Cependant, les Dresseliens font
d'excellents As, en particulier Artilleurs, Cavaliers, et Fonceurs, et ce sont d'incroyables Soldats et Espions. Malheureusement, leur caractère
bourru et leur méfiance envers les autres espèces peuvent parfois saper leur sagacité lorsqu'ils agissent en tant que Stratèges ou Diplomates.
Par ailleurs, leurs faibles connaissances en matière de technologie en font de piètres Ingénieurs, à quelques exceptions près.

25
RANGERS SELLDUS
En raison de la politique de non-intervention des Bothans
au fil des deux derniers siècles, la civilisation dresselienne
n'avait pas tout à fait atteint le stade industriel quand
l'Empire envahit la planète. Les dix années de résistance
contre l'Empire ont profondément modifié le mode de vie
des Dresseliens, en provoquant un retour aux forêts de
steeparas et la résurgence des selldus en guise de moyen
de locomotion.
Le selldu est un reptaviaire incapable de voler. Avec ses
deux pattes et son plumage noir, il s'apparente aux
kaadus de Naboo, mais évoque davantage les woodoos
de Tatooine, plus lourds et plus ronds. Le selldu possède un
bec dur et courtaud capable de briser les graines de
steeparas tout comme l'armure d'un startrooper. Les
Dresseliens utilisent les selldus à diverses fins, par exemple
comme bêtes de somme, et comme montures de combat
depuis les dix dernières années.
Les selldus sont peut-être les montures les plus stables de
la galaxie pour combattre à distance. De nombreux
Dresseliens parviennent même à synchroniser le souffle de
leurs selldus sur commande, ce qui les stabilise pour
effectuer des tirs embusqués à longue distance. Au
combat rapproché, le bec des selldus peut percer la peau
de la plupart des humanoïdes et même perforer des
armures de plastoïde avec un peu de temps. Le cri de
bataille du selldu est un glouglou haut perché et vibrant,
capable de troubler le plus aguerri des guerriers lorsqu'il
résonne en chœur.
Le général Neerali est le chef de la cavalerie d'Orri-
maarko et l'un des cavaliers les plus expérimentés de
Dressel. Ses tactiques innovantes ont permis d'élever la
cavalerie selldu au même niveau que l'infanterie
mécanisée ou la cavalerie légère de l'Empire. Ses troupes,
connues sous le nom de Rangers selldus, portent de grands
manteaux noirs très reconnaissables. Les rangers ont fait
obstacle à l'occupation impériale et capturé des dizaines
d'avant-postes. Neerali lui-même dirige un groupe d'élite
de plus de deux-cents cavaliers.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 3 1

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 110 XP
• Capacité spéciale : Capacité spéciale : les Dresseliens commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas
dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Primitif : être dresselien augmente la difficulté de tous les tests liés à la technologie avancée. Ceci s'applique à toutes les
technologies absentes de leur planète natale, même si le MJ peut décider d'en exempter tout objet technologique avec lequel ils
finissent par se familiariser. Retirer cette pénalité de façon permanente coûte 10 XP lors de la création de personnage.

26
DROÏDE
Le bourlingueur moyen a beau se moquer de son droïde, sans lui, il serait fichu. Les droïdes jouent toutes sortes de rôles dans la zone :
surveillance et sécurité, médecine et chirurgie, réparations, construction, astrogation et pilotage, sans oublier les tâches manuelles. Bien que
beaucoup soient doués d'une intelligence rudimentaire, certains développent une sorte de conscience.

Pour l'Empire, les droïdes ne sont que des outils autonomes, utiles mais facilement remplaçables. L'Alliance a appris quant à elle à tirer
profit de leur contribution et de leur implication. Ceux-ci remplissent bien des rôles, notamment en dehors des combats. L'astrogation,
l'ingénierie, la médecine et même le pilotage (quand on manque de spécialistes en chair et en os) sont autant de tâches que les droïdes
assument fidèlement dans le cadre de la lutte contre l'Empire.

Description physique : les droïdes sont assemblés de nombreuses façons, qu'il s'agisse de châssis montés sur des membres bipèdes ou
quadripèdes, ou de simples boîtes ou cylindres.

DIVERS MODÈLES INDIVIDUELS


Les droïdes peuvent sortir de leur chaîne d’assemblage avec toutes les spécifications physiques et mécaniques du constructeur, ou être
personnalisé selon les goûts de leur propriétaire.

• Droïde médical 2-1B (Genetech/Industrial Corporation) : Le droïde médical 2-1B est un penseur flexible et très intelligent, ce qu'on est
en droit d'attendre de la part d'un droïde amené à trancher des questions de vie ou de mort. Son châssis plutôt laid dissimule une
matrice de circuits comportementaux étonnamment complexes et souple, il est aussi intelligent que compétent, ce qui en fait un
excellent officier médical à bord de nombreux vaisseaux capitaux de la flotte de l'Alliance.
• Droïdes de protocole 3PO (Cybot Galactica) : La série de droïdes protocolaires 3PO compte parmi les automates les plus proches des
humains jamais créés. Ils sont parfaits dans les rôles d'ambassadeurs, de conseillers politiques, de traducteurs et d'assistants personnels.
Toutefois, leur Verbobrain SyntheTech AA1 les pousse parfois à développer des névroses et autres "tics". Malgré cela, de nombreux
droïdes protocolaires épaulent les agents de l'Alliance, notamment lors des opérations de recrutement et d'alliance politique.
• Droïde assassin IG (Holowan Mechanicals) : Se terminant par le terrible modèle IG-88, la série IG compte parmi les pires assassins de la
galaxie. Ces droïdes affrontent rarement des adversaires qu'ils ne sont pas en mesure d'éliminer, et fidèles à leur nature macabre, ils
suivent les instructions de chaque prime à la lettre. Leur insubordination aux ordres qui ne demandent pas l'élimination d'une cible les
rend mal adaptés à nombre d'opérations de l'Alliance. La plupart des IG servent plutôt l'Empire.
• Droïde de maintien de l'ordre LE-VO (Groupe Droïde Rseikharhl) : Les LE-VO ont connu un tel succès en débarrassant le secteur Rseikharhl
du crime que la galaxie les a adoptés pour leur confier des missions de police et de sécurité privée. Leur programmation les oblige à
suivre les codes impériaux à la lettre et à n'user de la force qu'en cas d'absolue nécessité. Bien qu'ils soient rarement équipés d'armes
mortelles, ils sont parfaitement capables de se servir d'une arme étourdissante. Les LE-VO ne sont utiles à l'Alliance que lorsque leur
loyauté envers l'Empire peut être déprogrammée.
• Droïde de protocole LOM (Industrial Automaton) : En produisant la série LOM, Industrial Automaton a voulu secouer un marché dominé
par Cybot Galactica. IA a tenté de produire un droïde de protocole semblable aux unités 3PO, mais le leur a une tête insectoïde
destinée à conquérir le marché de la communication avec les nombreux insectes intelligents. Néanmoins, une programmation pour le
moins ratée fit d'une unité un voleur de bijoux, et la série fut arrêtée. Certains des droïdes LOM encore en fonction développent
communément des personnalités intéressantes et inattendues, notamment ceux qui ont décidé que lutter contre l'Empire auprès des
Rebelles était gratifiant.
• Droïdes astromech série R (Industrial Automaton) : Les droïdes de série R, qui ont connu un grand succès commercial, incluent
l'encombrant R1, le célèbre R2 et vont jusqu'au R6 sur le point d'être mis sur le marché. Hormis le R1 (qui mesure plus de 2 mètres et
travaille à bord des vaisseaux capitaux), tous les astromechs de série R font à peu près 1 mètre et sont conçus pour prendre place à
bord des chasseurs pour y assurer les calculs d'astrogation et assurer les sauts dans l'hyperespace. Un large assortiment d'outils, et une
surprenante tendance à l'inventivité et à l'indépendance quand leur mémoire n'est pas régulièrement effacée, en font aussi de bons
droïdes de réparation et parfois d'excellents compagnons.

Société : les contrebandiers entendent parler depuis longtemps de "mondes de droïdes", où des automates et des cyborgs règnent sur leurs
propres sociétés. Hormis ces rumeurs, il est impossible de dire que des droïdes ont vraiment une société ; en gros ils travaillent dans celle de
leurs maîtres, qu'ils soient humains ou non. A moins d'avoir vu leurs facultés cognitives reprogrammées, les droïdes sont conçus pour obéir, et
c'est bien ce qu'ils font.

Au fil des millénaires, il y a eu d'innombrables exemples de droïdes qui ont transcendé leur programmation d'origine et développé une
conscience pour devenir indépendants. Certains de ces automates ont "vécu" plusieurs siècles, se réparant et s'améliorant pour rester au
maximum de leur efficacité.

Certains de ces droïdes sont fiers et heureux de poursuivre le travail pour lequel ils ont été conçus du mieux possible. D'autres renoncent
à leur programmation et se tournent vers de nouveaux horizons. Par exemple, le célèbre 4-LOM a été un droïde de protocole avant de
devenir un voleur de bijoux, puis l'un des plus célèbres chasseurs de primes de la galaxie.

Ceux qui proviennent de filières militaires externes restent l'objet d'une grande méfiance, qu'il est souvent impossible d'ignorer. Les
techniciens de l’Alliance ont pris l'habitude de vérifier entièrement la mémoire et les routines de programmation des droïdes pour s'assurer
qu'il ne subsiste aucune commande cachée susceptible de trahir la Rébellion.

La vie dans la Bordure : des droïdes de toutes classes travaillent aux côtés de contrebandiers et de criminels de la Bordure extérieure, où
évoluent ceux qui sont prêts à oublier leur nature mécanique et à respecter un camarade bourlingueur doté de précieuse compétences.
Certains affichent leur conception originelle sans jamais la retoucher, tandis que d'autres sont ingénieusement dissimulés dans d'autres corps,
comme les séries protocolaires de Cybot Galactica. Il existe même une poignée de droïdes comme le seigneur pirate ZI-ZO, qui se sont pris
en main en réalisant qu'il était préférable de mener que de servir.

Au sein de l'Alliance : la plupart des droïdes sont plus adaptés aux fonctions non combattantes. Ils servent dans le domaine du soutien pour
permettre aux forces de l'Alliance de lutter plus efficacement. Beaucoup de droïdes techniciens œuvrent à bord de vaisseaux capitaux,
souvent chargés de tâches normalement assurées par des dizaines d'individus, si bien que le manque de personnel n'est pas si
dommageable pour la marine de l'Alliance. Et alors que le nombre de chasseurs X-Wing augmente, les droïdes astromech se font
omniprésents.

Chaque droïde peut servir comme il le souhaite, mais la plupart optent pour des carrières et spécialités en accord avec leur conception
de départ. De même, le Devoir choisi est censé correspondre à sa fonction.
27
LES DROÏDES ET LA VIE
Les deux facteurs qui définissent les formes de vie
intelligentes, la conscience (la connaissance de son
environnement) et la sapience (la sagesse qui vient de la
conscience de soi), ne sont pas des qualités que l’on
attribue communément aux doïdes. En effet, ceux-ci sont
conçus pour ne pas ressentir la douleur et les émotions.
Néanmoins, ils disposent d’une intelligence élevée, qui
surpasse celle de la plupart des esprits biochimiques. Au fil
des ans, quand on ne nettoie pas leur mémoire, des traits
de personnalité et des réflexes d’autoconservation
finissent par surpasser la programmation d’origine. Cela
veut-il dire qu’un droïde peut développer une conscience
et une sapience avec le temps. C’est une question à
laquelle nous n’avons pas encore de réponse.

CLASSIFICATIONS DES DROÏDES


Les constructeurs classent les droïdes en cinq grandes
catégories en fonction de leurs principales fonctions.
Classe 1 (1 er degré) : spécialisés en sciences physiques, en
mathématiques et en médecine, ces droïdes sont souvent
de grands intellos, mais manquent de « bon sens ».
Classe 2 (2 e degré) : les droïdes de classe 2 travaillent
dans les domaines techniques et mécaniques, comme les
réparations et l’astrogation. Ils sont généralement
appréciés en raison de leur intelligence correcte, de leur
apparence rassurante et de leur personnalité décalée.
Classe 3 (3 e degré) : ces droïdes ont souvent une
apparence humanoïde, car ils sont censés travailler au
contact des êtres vivants. Ils sont programmés pour les
secteurs du service et du social, comme l’interprétariat,
l’enseignement, le protocole et l’assistance diplomatique.
DROÏDES ET EQUIPEMENT
Classe 4 (4 edegré) : les droïdes de classe 4 sont armés et Les droïdes n’enfilent habituellement pas de vêtements,
conçus pour les missions de sécurité, d’opérations et de et beaucoup d’éléments d’équipement que les être
formation militaires, les combats de gladiateurs et même organiques portent le plus souvent séparément font
les assassinats. probablement partie de leur corps. C’est pour cette
raison qu’ils traitent une partie de leur équipement
Classe 5 (5 e degré) : ces droïdes sont de simples unités de différemment des autres personnages. Par exemple, si un
travail chargées de toutes sortes de tâches domestiques, droïde achète et porte une armure, le joueur peut
du nettoyage à la manutention. Beaucoup n’ont pas assez simplement dire que son personnage a renforcé les
de cognition pour être considérés comme des êtres plaques blindées de son châssis ou en a posé de
conscients. nouvelles. De même, il pourra choisir un verbobrain
améliorer plutôt qu’un datapad, ou un instrument de
communication interne plutôt qu’un comlink (ce qui
n’empêche pas nombre de droïdes de porter des objets
comme des datapads et des comlinks).

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 1 1 1 1 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 175 XP
• Capacité spéciale : les droïdes ne mangent pas, ne dorment pas, ne respirent pas et ne sont pas affectés par les toxines et les
poisons. La limite d'implant des droïdes (cf. page 174) est égale à 6, et non à leur Vigueur. Par ailleurs, une fois sa carrière choisie,
un droïde gagne 1 rang dans six de ses huit compétences de carrière (au lieu des quatre habituelles). Une fois sa première spécialité
choisie, il gagne 1 rang dans trois de ses quatre compétences de spécialité (au lieu des deux habituelles).
• Inorganique : les droïdes étant inorganique, ils ne tirent aucun avantage des cuves à bacta, stimpacks et tests de Médecine. Ils
récupèrent naturellement en se reposant, grâce à leurs systèmes qui tentent de se réparer. Autrement, on peut s'occuper d'eux
avec des tests de Mécanique, en utilisant les mêmes difficultés et résultats que les tests de Médecine pour les êtres organiques. Les
trousses de réparation d'urgence peuvent être utilisées sur eux comme les stimpacks sur les êtres organiques. Pour plus de détails sur
la réparation et les soins des droïdes, reportez-vous à la page 220. Grâce à leur châssis métallique résistant, ils commencent le jeu
avec le talent Endurance.
• Être mécanique : les droïdes ne peuvent pas être sensibles à la Force, ni avoir une valeur de Force. Ils ne peuvent pas employer de
pouvoirs de la Force, et ne peuvent pas être affectés par les pouvoirs de la Force qui influencent l'esprit.

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DUG
Sur de nombreux mondes à travers la galaxie, les Dugs sont réputés pour être des brutes malveillantes accablées d'un fort complexe
d'infériorité. Si ce stéréotype n'est pas particulièrement justifié, les Dugs ont du mal à s'en défaire, en grande partie à cause de leurs conflits
actuels avec les colons Gran sur leur monde d'origine de Malastare.

Malgré leur petite taille, la plupart des Dugs sont forts, comme le prouvent leurs bras et leurs jambes musclés. La culture dug a une
tendance prononcée à l'obstination et au militarisme, et de nombreux Dugs croient que la grandeur potentielle de leur espèce a été
réprimée par la République, puis par l'Empire, et surtout par les Gran.

Il y a des siècles, à l'époque de l'Ancienne République, les Gran tentèrent de coloniser Malastare en poursuivant leur stratégie
d'expansion galactique. Naturellement, les Dugs s'opposèrent vigoureusement aux tentatives de colonisation des Gran. Surpassés par la
technologie de leurs adversaires, les Dugs s'avérèrent cependant ingénieux et déterminés à défendre leur foyer, surprenant les Gran par
leur combativité. Le conflit dégénéra en une véritable guerre ouverte, une escalade qui provoqua l'intervention de la République.

Malheureusement, compte tenu de leur influence au sein de la République, les Gran obtinrent gain de cause lors des pourparlers. La
plupart des Dugs furent exilés sur le continent occidental, tandis que les Gran héritaient de la partie orientale. À la suite de leur défaite et
de l'injustice qu'ils avaient subie, de nombreux Dugs développèrent une forte tendance xénophobe et perdirent tout respect pour la
République. Étant donné qu'aucune réparation majeure ne fut entreprise par la communauté galactique et qu'aucune avancée n'eut lieu
dans le rétablissement de l'indépendance dug, la frustration des Dugs envers les étrangers perdura au cours des siècles qui suivirent.

Les Dugs les plus militants croient non seulement à leur droit à la souveraineté planétaire, mais également à la supériorité de leur propre
espèce. Les pertes accumulées au fil des ans ont suscité une grande hostilité envers le reste de la galaxie chez ces jusqu'au-boutistes, mais
aussi du ressentiment et de la colère envers d'autres Dugs prêts à faire des compromis pour obtenir réparation. Bien sûr, la plupart des Dugs
ne sont pas si fanatiques, mais le fait que la planète demeure déchirée par des luttes à la fois externes et intestines ne fait rien pour améliorer
la situation.

Au cours de la Guerre des Clones, des tensions réapparurent à Malastare entre les factions belligérantes. Les représentants gran
occupaient le siège de Malastare au sein du Sénat Républicain, et pendant cette époque troublée, ils soutinrent le Chancelier dans son
accession au pouvoir. Depuis l'avènement de l'Empereur, l'ancienne loyauté des occupants gran a rarement été prise en compte, et l'Empire
a instauré une série de gouverneurs humains pour régner sur Malastare. Au départ, de nombreux Dugs étaient amusés par la façon dont les
autorités Impériales humiliaient et méprisaient les Gran, un traitement qui ressemblait à celui qu'eux-mêmes avaient subi pendant des siècles.
Cependant, des années de joug impérial ont sapé toute l'affection qu'ils avaient pu éprouver pour l'Empire. Les Dugs sont toujours traités
comme des citoyens de seconde zone dans leur monde d'origine. Malgré cela, la plupart de ceux qui vivent sur Malastare préfèrent la
poigne de fer de l'Empire au règne des envahisseurs gran, qu'ils considèrent comme les plus méprisables des deux. La brutalité impériale est
moins efficace envers les Dugs, qui répliquent avec leur propre férocité.

La réputation est extrêmement importante pour les familles dug traditionnalistes, et de nombreux clans se revendiquent d'une lignée
d'anciens héros de l'histoire dug pour améliorer leur statut social. Un grand nombre de ces affirmations sont fausses, et même si certaines
sont vraies, soit elles font référence à des personnalités mythiques dont l'existence ne peut pas être vérifiée, soit elles ont été exagérées au
fil des ans, chaque clan se disputant l'estime que confère une ascendance prestigieuse.

Les Dugs sont compétents en matière de technologie, mais doivent souvent modifier celle des autres espèces pour l'adapter à leur
physiologie. À l'inverse, les autres espèces ont du mal à utiliser les appareils et armes dug.

Physiologie : les Dugs sont des humanoïdes d'environ 1 mètre de haut, avec de longs membres supérieurs qui leur servent de jambes, tandis
que les membres inférieurs saillant de leur torse jouent le rôle de bras et de mains. Les membres des deux sexes se ressemblent beaucoup,
même si les males ont au cou une caroncule qu'ils peuvent gonfler lors des rituels et des appels d'accouplement. Leur long museau confère
aux Dugs une expression que la plupart des espèces interprètent inconsciemment comme un rictus permanent. Il est probable que cette
perception joue - et alimente - leur réputation de malveillance et d'agressivité.

Les longs lambeaux de chair à l'extrémité de leur museau et de leurs oreilles sont ornés de perles et de bijoux. Dotés de pieds préhensiles,
dont ils se servent pour s'accrocher aux branches et aux troncs de leur environnement forestier naturel, les Dugs ont tendance à ne pas
porter de chaussures. Quand ils en ont, elles ressemblent généralement à des gants qui leur permettent d'utiliser leurs orteils. La forte gravité
de Maiastare rend les Dugs particulièrement forts et rapides sur les planètes dont la gravité est inférieure ou égale à la moyenne galactique.

Société : les Dugs sont extrêmement indépendants, et nombre d'entre eux détestent compter sur autrui. Au sein de leur culture, parfois très
violente, les individus doivent se débrouiller seuls. Des siècles de répression par les colons gran sur Malastare n'ont fait que renforcer leur
attachement à l'autosuffisance, quoi qu'il en coûte. Étant donné que peu d'étrangers leur témoignent un grand respect, la plupart des Dugs
les traitent de la même manière. Leur tendance à se considérer seuls contre la galaxie suscite des conflits permanents. Malgré leur
individualisme, les Dugs font front commun avec leurs clans, se liguant contre les autres familles et divers ennemis tel que l'Empire et les Gran.

De nombreux Dugs adoreraient chasser les intrus gran et tous les autres étrangers de Malastare, mais en réalité, ils n'ont pas le pouvoir
de récupérer leur planète. Par conséquent, la société dug est en proie aux conflits, à la fois contre divers groupes d'envahisseurs et entre
différents clans qui s'affrontent violemment quant à la manière de résoudre leurs problèmes communs. La croissance et l'avancée de la
technologie dug ont été sévèrement limitées et retardées par l'intrusion d'étrangers, si bien que les voix des Dugs cherchant le compromis
plutôt que la vengeance sont généralement étouffées par celles des éléments les plus belliqueux de la société.

Les villes dug et autres régions géopolitiques sont typiquement gouvernées par un roi ou une reine dug, ou tout autre individu ayant
remporté son titre par le biais d'un combat. Après la mort d'un chef, les candidats s'affrontent jusqu'à ce que tous sauf un soient neutralisés
ou morts. Ces joutes brutales comportent peu de règles, la plupart étant enfreintes par les combattants. S'il existe bien des Dugs qui adhèrent
à un code d'honneur, comme dans la plupart des espèces, ils sont généralement vaincus par des adversaires aux critères de moralité plus
« flexibles ».

Monde d'origine : les Dugs sont originaires de la planète Malastare, mais quand le Sénat de l'Ancienne République instaura le « Protectorat
gran », il permit aux colons gran de prendre le contrôle du continent oriental et força la plupart des Dugs à émigrer vers le continent
occidental. Aujourd'hui, les Dugs continuent à lutter pour protéger leurs domaines et maintenir les Gran à l'écart. Peuple arboricole, ils
habitent dans des colonies sophistiquées, disséminées dans les cimes des arbres ou dans des ensembles d'immenses tours, ce qui leur confère
un grand avantage sur leurs ennemis. Ces derniers ont du mal à parcourir des chemins créés pour des individus dotés de quatre membres
préhensiles. Cependant, les villes dug égalent rarement celles des Gran en termes de sophistication technologique.

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Les Dugs vivent essentiellement en autarcie. Ils maitrisent la technologie même s'ils doivent importer une part importante de leurs
appareils et de leurs véhicules. Cette situation a permis d'instaurer un semblant de commerce entre certaines colonies dug et les Gran, mais
certains Dugs préfèrent commercer avec des marchands d'autres planètes. Si les manières et les tactiques de négociation des Dugs
semblent souvent brutales ou imprévisibles aux étrangers, les marchands qui apprennent à négocier avec eux selon leurs propres termes (et
encore mieux, dans leur propre langue) peuvent souvent engranger des profits substantiels en récompense de leurs efforts.

Langue : les Dugs ont leur propre langue et préfèrent l'utiliser autant que possible lors de leurs transactions. Certains le font par désir de
préserver leur culture malgré les colons gran et impériaux qui vivent sur Malastare ; d'autres le font par refus du changement. Les Dugs
peuvent apprendre le Basic, mais peu d'habitants de Malastare le font. Ils peuvent également apprendre le Hutt ou certains dialectes si
cela leur permet de vivre ou de travailler plus facilement dans une région donnée, ou encore de traiter avec leur employeur. De nombreux
voyageurs spatiaux affirment en plaisantant que les Dugs ont une facilité déconcertante à apprendre des obscénités dans n'importe quelle
langue, même si les xénologistes tendent à ne voir là qu'un stéréotype dénué de fondement.

La vie dans la Bordure : les Dugs partent de Malastare pour toutes sortes de raisons. Certains espèrent trouver la fortune, tandis que d'autres
cherchent la gloire sur des circuits de course lointains ou même en combattant dans l'espace. Malheureusement, leur réputation d'individus
brutaux et caractériels à tendance à leur donner du fil à retordre quand ils cherchent des emplois sur d'autres planètes. Même si de
nombreux Dugs parviennent â surpasser ces stéréotypes, les défis qu'ils représentent ne sont pas négligeables. Bien que de nombreux
habitants de la Bordure soient assez intelligents pour s'abstenir de juger des individus d'après les histoires qu'on raconte sur leur espèce dans
les cantinas et les spatioports, tout le monde n'a pas cette ouverture d'esprit.

De nombreux Dugs recherchent des professions où ils peuvent mettre à profit leur force et leur agilité. Ils peuvent devenir des
professionnels de course de modules ou de swoops, ou de toute autre compétition impliquant des véhicules rapides et de l'adrénaline. S'ils
peuvent s'adapter aux commandes construites pour d'autres espèces, ils ont tendance à modifier leur vaisseau en fonction de leur physique
inhabituel. Certains gagnent leur vie grâce aux courses et aux paris illégaux. D'autres travaillent dans des ateliers de réparation où ils se
servent de leur talent pour améliorer les vaisseaux d'autres créatures. D'autres encore s'engagent dans une vie de contrebandiers, fonçant
à travers les hypervoies à des vitesses fulgurantes.

COURSES DE MODULES SUR MALASTARE


L’amour de la vitesse des Dugs découle d'une tradition
séculaire de course de modules, elle-même issue de
plusieurs siècles passés à chevaucher les bêtes de
Malastare. Bien que ce sport extrêmement rapide, sournois
et souvent dangereux soit désormais illégal à travers
l'Empire, les Dugs n'ont aucun scrupule à le pratiquer.
Cependant, cette interdiction a fortement nui à
l'économie des Dugs. Puisqu'ils ne peuvent plus attirer les
foules d'antan, ils se satisfont de petits événements
discrets se rodant en prévision de compétitions plus
importantes sur d'autres planètes, dans l'espoir que Ia
course de modules redevienne légale un jour.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 2 2 2 1

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 8 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Dugs commencent le jeu avec 1 rang en Pugilat. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création du personnage.
• Nés pour foncer : qu’ils chevauchent de dangereuses créatures ou des vaisseaux à réaction vrombissant, les Dugs sont nés pour
foncer. Ils entament la partie avec 1 rang en Conduite stratégique.

30
DURO
Les Duros, espèce que l'on présente le plus souvent comme celle qui offrit le voyage hyperspatial au reste de la galaxie, sont respectés en
tant que pilotes et explorateurs, certes ; mais aussi comme conteurs. Ils sont aussi également très prisés comme ingénieurs et mécaniciens
navals, métiers dont l'Alliance ne saurait se passer.

Physiologie : d'origine reptilienne, les Duros sont des humanoïdes bipèdes dotés de grand yeux rouges, d'une peau lisse bleu vert, de longs
doigts, de gros crânes sans pilosité et de petites fentes apparaissant sous les yeux qui font office d'organes olfactifs. Leurs petits éclosent sous
la forme de larves sortant d’œufs pondus par les femelles, mais ils sont élevés au sein d'une véritable unité familiale.

Les Duros ne sont pas particulièrement musculeux, mais ils ont l'esprit acéré. Les mâles comme les femelles sont chauves, mais les deux
sexes se distinguent facilement pour le reste.

Société : la plupart des érudits estiment que ce sont les Duros qui inventèrent le premier vaisseau à hyperdrive et que leur contribution à la
navigation interstellaire est inestimable. Ce peuple animé par la curiosité et l'aventure tire une grande fierté de ses périples d'un bout à
l'autre de la galaxie. La politesse veut qu'on s'adresse à un Duros sous le terme honorifique de « voyageur », qui flatte leur passion pour
l'astrogation et l'exploration.

Ayant longtemps été réduits en esclavage par des êtres qui maîtrisaient une haute technologie capable de destruction massive qu'ils
mettent au service de l'expansion de leur empire, les Duros conçurent une véritable fascination pour cette science qui les assujettissait, qu'ils
étudièrent sans relâche. L'heure venue, ils puisèrent dans toutes ces connaissances pour non seulement s'affranchir des entraves de leurs
oppresseurs, mais également pour filer vers les étoiles à tout jamais. Peu de temps après, la société Duros dut régie par une monarchie très
respectée, mais cette dynastie grandiose finit par sombrer dans la corruption. Le pragmatisme atavique des Duros engendra alors une
gestion corporatiste favorisant le développement des ressources.

Les Duros ont mal supporté l'avènement de l'Empire. Leur patrie, depuis longtemps dévastée, est devenue un territoire occupé, géré
par la bureaucratie impériale. Au début, ces mesures furent prétendument imposées pour porter secours à la population et entretenir
l'apport de minerai et de vaisseaux de qualité vers les Mondes du Noyau. Mais les dirigeants Duros ont vite montré leurs penchants pour
l'Alliance, ce qui a poussé l'Empire à militariser sa présence et à réduire les autochtones en esclavage.

De nombreux Duros ont préféré se disperser parmi les astres plutôt que de rester sous le joug de la machine de guerre de l'Empereur.
L'Alliance apprécie énormément leurs dons et leur savoir.

Les Duros sont généralement réservés. Ils se contentent d'observer. On peut en revanche facilement les pousser à s'exprimer sur leurs
familles et leur peuple. Dotés d'une mémoire exceptionnelle en la matière, ils entretiennent une tradition de culture orale dont ils peuvent
être fiers. À la lumière des affres de la surindustrialisation et des nombreuses attaques dévastatrices subies par leur planète, on comprend
pourquoi ils s'accrochent à ce point à leur âge d'or.

Monde d'origine : Duro était autrefois un monde vert luxuriant. En raison de désastres écologiques, ce n'est plus qu'une planète inhabitable
dépourvue de véritables protections contre les dangers biologiques. Impatients d'explorer la galaxie, les Duros avaient débridé les opérations
minières et industrielles. La pollution et les déchets qui en résultèrent finirent par les obliger à abandonner leur monde pour se réfugier dans
d'énormes cités en orbite autour de la planète.

Langue : le durois, dont la transcription se fait par syllabes, est bien connu et très pratiqué dans le secteur Corellien et en de nombreux autres
Mondes du Noyau. C'est l'une des langues qui servi à l'élaboration du basic.

La vie dans la Bordure : tous le Duros ou presque sont capables de piloter un vaisseau spatial, ce qui en fait des atouts pour tout groupe. Ils
figurent parmi les espèces véritablement taillées pour la carrière d'Explorateur et demeurent de fabuleux guides stellaires.

Au sein de l'Alliance : il est pratiquement impossible de rencontrer un Duros qui ne sache piloter un Vaisseau, ce qui les rend particulièrement
précieux pour la marine de l'Alliance. Beaucoup se tournent d'ailleurs vers la spécialité de Pilote de la carrière d'As. Nombreux sont
également ceux qui excellent comme mécaniciens ou techniciens et se penchent sur la carrière d'Ingénieur. Bien qu'ils se montrent souvent
discrets et méditatifs, les Duros ont la réputation d'être téméraires, qualité idéale dans la lutte contre l'Empire.

31
RIVALITE ENTRE VOISIN
Les Duros comme les Corelliens sont connus dans toute la
galaxie comme de fameux pilotes et architectes navals,
et l'Empire a cherché durant l'Ordre Nouveau à
transformer cette rivalité en animosité, en commençant
par annexer la planète Duro au secteur Corellien.
Les Duros tirent une grande fierté de leur don pour
l'astrogation et de l'invention de l'hyperdrive. Se retrouver
ainsi privés de leur indépendance pour finir simples sujets
d'un autre système fut vécu comme un affront par cette
espèce foncièrement libre d'esprit.
Les tensions avec les humains, notamment les Corelliens,
se sont accentuées ces dernières années, au point que les
Duros recourent au terme condescendant de
« mammifères » pour se référer aux espèces non
reptiliennes.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 3 2 2 2

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Duros commencent le jeu avec 1 rang en Pilotage (Espace). Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang
2 dans cette compétence à la création du personnage.
• Navigation intuitive : les Duros peuvent ajouter a à tous leurs tests d'Astrogation.

32
FALLEEN
Derrière leur façade sereine et leur traits reptiliens séduisants, les mystérieux Falleens font preuve d’un esprit affûté et d’une précision
chirurgicale. Un Falleen sait recourir à la ruse et à des phéromones uniques qui font tourner la tête de la plupart des êtres. Ainsi, il réalise de
véritables exploits en manipulant avec aisance les représentants des autres espèces.

Physiologie : les Falleens sont des humanoïdes reptiliens séduisant, dotés d’une peau écailleuse mais souple dont la teinte varie du vert
foncé au gris vert terne. Néanmoins, leur pigmentation prend un ton rouge-orangé pendant un court instant lorsqu’ils émettent leurs
puissantes phéromones afin d’attirer un partenaire. Les écailles qui épousent leur silhouette élégante et déliée sont plus épaisses autour de
leur colonne vertébrale munie d’une crête dentelée. Chez les Falleens femelles, la teinte de la peau est moins vive, et la crête dorsale moins
prononcée que chez les mâles. Leur capacité à faire varier la pigmentation de la peau est également moins visible.

Grâce à leurs traits exotiques, les Falleens sont considérés comme séduisants par presque toutes les espèces, et leur beauté est
largement appréciée dans l’ensemble de la galaxie. Outre l’usage des phéromones, leurs jeux de séduction accentuent encore cette
réputation. Une longue chevelure noire et soyeuse souligne leurs pommettes marquées et leurs traits saillants. Les mâles relèvent
généralement leurs cheveux longs en houppe ou en tresse sur le sommet du crâne, tandis que les femelles préfèrent arranger leurs mèches
ondoyantes en coiffure élaborée, ornée de perles et de peignes décoratifs. Les griffes qui prolongent leurs doigts et leurs orteils sont taillées
mais sans fioritures.

Société : les Falleens se sont nommés d’après leur monde d’origine, ce qui pour certains, révèle leur arrogance. Une poignée de rois et une
noblesse féodale règnent sur les classes inférieures constituées par les artisans, les ouvriers, les esclaves et les techniciens. Les familles nobles
supervisent les affaires et les négociations politiques pour l’ensemble de l’espèce tout en gérant les corporations et les intérêts privés. Bien
que quelques querelles entre royaumes soient inévitables, les nobles falleens préfèrent les intrigues et les manœuvres politiques à la guerre
ouverte.

Face à l’action, les Falleens privilégient la raison et la réflexion. Pour eux, les émotions sont incompatibles avec un esprit ouvert et
intelligent. Les extérioriser est très mal vu : ils mettent donc un point d’honneur à contrôler tous les signes extérieurs de leur état émotionnel.
Au fil d’un entraînement intense ponctué de phases de méditation, les Falleens apprennent à maîtriser leurs émotions, à contrôler la couleur
de leur peau et à exceller dans l’usage des phéromones pour fasciner leurs interlocuteurs. Ils jugent que les espèces dont les représentants
sont incapables d’un tel contrôle constituent des races inférieures et ils prêtent généralement peu d’attention à leurs activités, bien que
certains apprécient l’art des espèces plus exubérantes.

Bien que la technologie de leur civilisation leur permette de voyager vers d’autres mondes, une grande partie de la population falleen
n’a jamais mis les pieds hors de sa planète d’origine. Les classes sociales inférieurs œuvrent avec diligence pour maintenir l’autosuffisance
de leur planète, et lui éviter de dépendre des espèces moins évoluées de la galaxie. Dans ce but, les Falleens ont préféré isoler leur société
des influences extérieures. La vente des esclaves falleens aux mondes extérieurs est l’une des rares exceptions à cette norme culturelle.

À l’occasion d’un rite de passage, les jeunes nobles entreprennent un pèlerinage autour de la galaxie connue pour en découvrir toute
la variété et perfectionner leurs talents. Lorsque les pèlerins rentrent de leur voyage, la plupart mettent à profit leurs capacités récemment
acquises pour gouverner les territoires dont ils ont hérité. Néanmoins, certains pèlerins décident de rester sur d’autres mondes pour y laisser
leur marque.

Monde d'origine : la planète Falleen est située dans la Bordure Médiane, à l’intérieur d’une zone d’espace isolée qu’on appelle le secteur
Doldur, non loin de la passe Corellienne. D’une certaine manière, les Falleens entretiennent une présence discrète dans la communauté
galactique depuis 4000 ans. Les gigantesques forêts tropicales, les plaines infinies et les montagnes enneigées de cette planète sont restées
vierges dans la plupart des régions grâce à des secteurs urbains de taille raisonnable consacrés à l’industrie. Néanmoins, les zones industrielles
polluées telles que le District Jaune à Throne, la capitale, ne sont pas rares dans les royaumes. La production intérieure garantit l’autonomie
à une population de plus de 520 millions d’habitants. Après avoir rejoint la République, les nobles de Falleen ont ouvert leur monde au
commerce galactique et ont placé leurs zones industrielles au service des corporations étrangères.

Depuis la montée en puissance de l’Empire, les installations de recherche et de développement impériales monopolisent le secteur
industriel de Falleen. Eisen Kerioth, Moff du secteur Doldur, se méfie des Falleens en raison de leurs talents de manipulateurs et surveille la
planète d’un œil méfiant. Pour réduire drastiquement leur influence sur le reste de la galaxie et garantir les intérêts de l’Empire au sein de
leur monde, Kerioth a imposé un blocus de la planète. Le port stellaire de Throne, jadis utilisé par les marchands des autres mondes pour
importer des œuvres d’art et des fruits exotiques, doit se contenter aujourd’hui du trafic impérial et des allées et venues des nobles falleens
en pèlerinage. En réaction, des ports illégaux ont fleuri un peu partout sur la planète, exportant des esclaves et assurant la contrebande
d’article de luxe étrangers.

Langue : la plupart des Falleens apprennent le Basic pour interagir avec le personnel impérial ou les négociant de leur monde d’origine,
pour servir les étrangers en tant qu’esclaves, ou encore pour communiquer avec les autres espèces au cours de leur pèlerinage. Cependant,
les Falleens sont persuadés que la langue de l’extérieur, comme tout ce qui provient des autres mondes, est inférieure à la leur. Le manque
d’inflexion et d’emphase caractéristique de leur langage révèle bien le stoïcisme qui imprègne leur culture, et le rend facile à apprendre
pour les autres espèces.

Malheureusement, le recours aux variations de couleur de la peau et aux phéromones pour pallier l’absence de modulation de leur
langue rend celle-ci impossible à vraiment maîtriser pour les autres citoyens de la galaxie, y compris pour les traducteurs droïdes. Le fait que
seuls, les Falleens peuvent appréhender les subtilités de leur langage ne fait que renforcer l’attitude élitiste qu’ils entretiennent vis-à-vis des
autres espèces.

La vie dans la Bordure : à la périphérie de la société galactique, les Falleens sont surtout connus pour les membres de leur espèce qui dirigent
le Soleil Noir, une organisation criminelle qui a œuvré depuis Mustafar durant la Guerre des Clones. Les Falleens de la Bordure entretiennent
parfois des liens avec ces individus puissants (ils sont peut-être tombés en disgrâce après avoir gravi les échelons du syndicat), mais
beaucoup ne sont que des citoyens honnêtes qui n’apprécient guère que les autres espèces les considèrent comme des criminels.
Cependant, quel que soit leur passé, les Falleens n’hésitent pas à faire usage de leurs talents innés, et recourent à leurs dons de manipulation
sur les imprudents pour obtenir des positions confortables et s’enrichir sans effort.

Les nombreuses atrocités perpétrées par l’Empire sur leur monde natal ont répendu un dédain affiché pour l’Empereur et son régime chez
les Fallens d’origine modeste. Une poignée de cellules rebelles, basées sur la Station Argent (dissimulée dans la nébuleuse de la Fleur de
Dragon toute proche), misent sur cette aversion envers l’Empire pour rallier des Falleens à leur cause.

33
ANIMOSITE GRANDISSANTE
Lorsque l’Empire a débarqué sur Falleen et nationalisé les
usines les unes après les autres, les familles nobles n’y ont
vu qu’une autre phase de réorganisation ou de
restructuration, semblable à celles qu’elles avaient
connues dans le passé. Lorsqu’elles ont cessé de recevoir
les dividendes pour leurs parts dans les compagnies
locales, ainsi que le loyer pour les installations que l’Empire
occupait dans les royaumes, elles se sont indignées.
Ensuite, quand le blocus a été instauré, empêchant la
circulation des marchandises hors de leur monde, les rois
ont décrété que l’Empire avait dépassé les bornes, mais ils
étaient loin de savoir à quel point la situation allait se
détériorer.
Présentant le conflit imminent, certain Falleens ont fui leur
planète, tandis que d’autres se sont tournés vers l’Alliance
Rebelle pour se rendre utiles.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 2 2 3

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Falleens commencent le jeu avec 1 rang en Charme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création du personnage.
• Phéromones trompeuses : en émettant des phéromones et en modulant la couleur de leur peau, les Falleens peuvent susciter des
émotions spécifiques chez les autres êtres doués de conscience. Une fois par test de Charme, de Tromperie ou de Négociation
effectué contre un être conscient à portée courte, un Falleen peut, au prix d’une broutille, subir 2 points de stress pour améliorer un
dé de sa réserve. Cette capacité est sans effet contre les cibles équipées de masques respiratoires ou dépourvues de système
respiratoire.

34
GAND
Les Gands sont une mystérieuse espèce insectoïde dont les "trouveurs" élèvent la traque de leur gibier au rang de devoir religieux. Ils ont le
chic pour dénicher leurs proies au moyen de rituels que les hors-monde trouvent rétrogrades et barbares.

Physiologie : quoique répandus dans les zones de la Bordure extérieure, les Gands sont une énigme pour les xénologistes. Plus d'une douzaine
de races ont été répertoriées. Tous sont couverts d'un exosquelette de chitine dense et atteignent la taille de 1.60 mètre environ à l'âge
adulte. Ils ont trois doigts à chacune de leurs mains, qui ont aussi habiles que celles des autres humanoïdes et leur permettent de manipuler
de l'équipement conçu pour des individus à cinq doigts.

Là où les multiples races diffèrent les unes des autres, c'est dans leur biologie respiratoire. La plupart des Gands qui parcourent l'espace
ne semblent pas avoir besoin de respirer. La digestion de la nourriture dans leur estomac produit l'ammoniac nécessaire à leur biochimie.
Les sous-produits et l'ammoniac inutiles sont rejeté au travers de l'exosquelette. Ces Gands dégagent souvent une odeur de méthane
musqué désagréable. Les autres races ont des poumons et ne produisent pas d'ammoniac digestif. Elles ont alors besoin d'un appareil
respiratoire spécial.

De nombreuses questions restent sans réponse au sujet de la biologie des Gands, d'autant qu'ils refusent de laisser d'autre espèces les
examiner. Certains xénobiologistes se figurent que leurs rituels religieux s'accompagnent de manipulation génétique, à l'origine de la grande
variété de cette espèce.

Société : la culture des Gands est fermée. On sait cependant que leur vie est fortement imprégnée de religion. Un conseil d'anciens, le
Ruetsavii, observe les diverses sectes religieuses qui représentent les vertus de la vie des Gands. Les hors-monde connaissent surtout la secte
religieuse des "Trouveurs". Ce sont le Gands qui quitte leur planète natale et entament des traques rituelles pour capturer leurs proies et offrir
la bénédiction divine à leur peuple. Il existerait beaucoup d'autres sectes, notamment dans les domaines de la génétique, de la médecine
et de l'ingénierie, mais leur nature exacte est inconnue.

Monde d'origine : nommé d'après m'espèce qui y vit, Gand est un monde de la Bordure extérieure enveloppé d'un nuage d'ammoniacs et
de méthane. Le commerce est géré par l'intermédiaire de stations orbitale, car les étrangers ont rarement le droit de poser les pieds sur la
planète. Ceux qui en reçoivent l'autorisation doivent séjourner dans le quartier réservé aux extraterrestres, tout spécialement équipé.

Langue : les droïdes arrivent bien mieux que les linguistes humanoïdes à reproduire les cliquètements et pépiements du langage gand.
N'ayant pas besoin de respirer, beaucoup de Gands n'ont pas les cordes vocales nécessaires pour parler le basic et autres langues. Ils
doivent se servir de droïdes et d'outils de traduction pour s'entretenir avec les individus qui ne comprennent pas leur langue.

La grammaire que les Gands utilisent reflète leur place dans la société. Avant de gagner son identité et d'être accepté parmi ses pairs,
le Gand parle de lui-même à la troisième personne, en s'appelant "Gand". Dès lors qu'il accomplit un exploit, il peut prendre son nom de
famille. Les Gands ne peuvent pas utiliser leur prénom avant de devenir des "personnes de grandeur" - janwuine dans leur langue - et d'avoir
reçu les éloges de leurs pairs. Cela explique que beaucoup de hors-monde les voient comme un peuple d'une extrême humilité.

La vie dans la Bordure : comme les trouveurs gands ont un taux de réussite élevés, les employeurs sont prêts à fermer les yeux sur les mystères
culturels et leur curieuse odeur. On requiert régulièrement leurs services de chasseurs de primes, de détectives privés, d'assassins, de
dépisteurs et de conseillers en sécurité.

35
LES TROUVEURS
Les trouveurs gands sont devenus des légendes dans la
galaxie pour leur talent à traquer et chasser leurs cibles.
Les trouveurs usent de mantras mystiques et cherchent des
signes dans les endroits les plus ordinaires – des flaques de
carburant, des plaques de transparacier, les motifs de
circuits -, qui leur servent d’augures pour localiser leur
proie. Les étrangers s’étonnent de ces curieux rituels
religieux que les trouveurs appellent « la voie de la vérité »,
mais nul ne conteste leurs résultats.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 3 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Gands commencent le jeu avec 1 rang en Sang-froid. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Respirateurs d'ammoniac : la grande différence entre les deux principales races de Gands, c'est les uns ont des poumons, les autres
non. Ceux qui en sont dotés respirent un mélange de gaz ammoniacés. Ceux qui n'en ont pas ne respirent pas et trouvent toutes
les substances métaboliques nécessaires dans leur nourriture. Quand il joue un Gand, un joueur doit décider si son personnage a
des poumons ou non. S'il choisit de jouer un personnage dépourvu de tels organes, il est immunisé contre la suffocation (mais pas
contre les blessures que l'on subit dans le vide). S'il préfère jouer un personnage avec des poumons, il commence le jeu avec un
respirateur d'ammoniac et traite l'oxygène comme une atmosphère dangereuse de niveau 8. En revanche, il gagne + 10 XP de
départ.

36
GANK
Certains des tueurs les plus redoutés et sanguinaires de l’Espace Hutt font partie de cette mystérieuse race de mercenaires. Vêtus de la tête
aux pieds d’armures sophistiquées, ces paramilitaires se montrent rarement aux non-Ganks tête nue ou sans équipement. Ils travaillent
comme chasseurs de primes, assassins et gardes du corps pour les Hutts et toute autre créature en mesure d’aligner les crédits pour s’offrir
leurs services, et disposée à souscrire à leurs méthodes. Ils se sont forgé une réputation de brutes sans précédent plusieurs millénaires plus
tôt, lors des tristement célèbres Massacres Ganks, durant lesquels ils ont décimés l’intégralité des Porporites pour préserver les intérêts des
Neimoidiens dans le trafic de ryll. Depuis, les Ganks ont consolidé leur position de plus dangereux mercenaires de la pègre galactique.

Physiologie : sous leurs armures et implants cybernétiques, ces bipèdes carnivores sont dotés d’une carrure puissante et d’une fourrure allant
du jaune doré à un mélange de brun foncé et de rouge, ainsi que de faciès grimaçant et d’yeux de fouine qui leur confèrent un air de
prédateurs menaçants. Agressifs et belliqueux, les Ganks sont connus pour leur caractère emporté et leur absence de scrupules, même s’ils
se protègent férocement entre eux. La cybernétique représente un élément crucial de leur société, car elle fait partie intégrante de leur
corps, chaque Ganks possédant au moins plusieurs implants ou prothèses.

Société : leur culture militariste et guerrière est organisée de façon stricte en meute familiales, que l’on surnomme parfois des « nuées ».
Même si les étrangers ne le remarquent pas forcément au premier abord, les Ganks obéissent à une hiérarchie stricte entre eux, avec à leur
tête des « alphas » - en général les vétérans les plus expérimentés. Les Ganks n’agissent pas souvent de façon indépendante, préférant
former de petits groupes avec d’autres membres de leur espèce. Ils sont passés maîtres dans l’art de l’embuscade et des tactiques
d’escouades, agissant avec le même genre d’efficacité redoutable que des unités d’élite. Lorsqu’ils se retrouvent obligés de travailler avec
d’autres espèces moins disciplinées, ils sont très vite frustrés par leur manque de méthodologie.

Les Ganks ont tendance à s’emparer de « trophées » sur leurs adversaires, habitude qui leur a valu la réputation de voleurs en plus
d’assassins. Effectivement, la plupart d’entre eux dépouillent les corps de leurs victimes pour prouver le nombre et la qualité des ennemis
abattus. Même parmi les Ganks qui ne mènent pas une vie de crimes et de violence, la prise de trophées fait partie des traditions.

Monde d'origine : nul ne sait d’où viennent les Ganks. On soupçonne que leur planète natale est située dans la Bootana Hutta ou peut-être
cachée dans les denses nuages radioactifs de la nébuleuses d’Oktos, mais on les trouve le plus souvent dans les cités verticales de Nar
Shadda, au service des Hutts.

Langue : même si les Ganks possèdent leur propre langage, personne ne l’a jamais entendu, car ils ne l’utilisent pas en public. Ils préfèrent
communiquer en silence entre eux grâce à leur comlink cybernétiques, mais nombre d’entre eux maîtrisent des rudiments de basic et
s’expriment souvent couramment en langue hutt.

La vie dans la Bordure : les Ganks vivent en lisière de la Bordure, et leur apparition quelque part est toujours de mauvais augure. Les Hutts
ont l’habitude de recruter de petites armées de Ganks lorsqu’ils ont besoin de mercenaires professionnels, en plus d’escouades spécialisées
pour des contrats ponctuels. Même si la plupart des Ganks restent en général liés de près à leur nuée, un individu peut parfois se détourner
de la sienne et devenir un chasseur solitaire. Cela se produit le plus souvent quand l’unique survivant d’un groupe refuse d’en intégrer un
autre ? Ces marginaux sont souvent obsédés par l’idée de venger la mort de leurs compagnons et peuvent passer des années à traquer et
à abattre les responsables.

37
UNE RACE DE CYBORGS
Peu de races de la galaxie utilisent la cybernétique de
façon aussi banalisée pour transformer leur physique que
les Ganks. Par exemple, nul n’a jamais vu de Ganks adulte
dépourvu du moindre implant et en général, ils en
possèdent plusieurs. Les raisons qui les poussent à altérer
leur physiologie de la sorte demeurent un mystère, comme
beaucoup d’autres aspects de cette espèce, mais il s’agit
là d’un atout indéniable dans leur profession de
mercenaires.
Dans leur société, la quantité de cybernétique est un
indicateur de prestige, et les vétérans auréolés de
victoires sont parfois plus proches de machines que
d’organismes de chair et d’os. Les Ganks très modifiés sont
des adversaires dangereux, tant leur force, leur vitesse et
leurs réflexes ont été dopés. Leur obsession peut même
arriver à un stade où ils acceptent sans hésiter des
contrats rémunérés en implants high-tech et en membres
artificiels plutôt qu’en or ou en crédits. Cette dépendance
présente néanmoins un inconvénient particulièrement
notable : les Ganks sont bien plus affectés par les armes à
ionisation, qui peuvent court-circuiter les parties
cybernétiques de leurs corps et se révèlent plus
déconcertantes pour eux que les armes conventionnelles.
Ils évitent généralement d’utiliser les blasters et grenades
à ionisation.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 2 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 110 XP
• Capacité spéciale : les Ganks entament le jeu avec 1 rang de Coercition ou de Vigilance. Néanmoins, ils ne peuvent pas dépasser
le rang 2 dans ces compétences durant la création du personnage.
• Cyborg : tous les Ganks sont des cyborgs, et chacun d’eux possède plusieurs implants cybernétiques et différents. Un Gank entame
le jeu avec au maximum deux équipements, pour un total de 5000 crédits. Si un joueur choisit une Obligation supplémentaire lui
permettant d’obtenir des crédits pour la création de son personnage, il peut cumuler cette somme à son budget de base pour
acquérir des implants. La limite d’implants des Ganks est égale à 3 plus leur Vigueur.

38
GOSSAM
Les Gossam sont des créatures de petite taille, d'origine reptilienne, qui ont exercé une influence plus importante sur l'histoire galactique que
ne le laisse paraître leur corps efflanqué. Ils ont la réputation d'être incapables de résister à l'appât du gain, qu'il vienne d'une colonie de
premier choix ou même des flottes pirates. Lors d'une opération qui se révéla un véritable fiasco, le chef gossam de la Guilde du Commerce
de la République conspira avec la Confédération des Systèmes Indépendants lors de la crise Séparatiste, mais les Gossam s'en tirèrent bien
mieux que d'autres alliés Séparatistes. En général, le châtiment de l'Empire était systématique, mais l'esprit d'indépendance des Gossam et
des participations dans des entreprises variées leur permirent d'échapper au plus gros des représailles. Sur leur monde natal de Castell, les
Gossam furent toutefois réduits en esclavage par l'Empire, et leur espèce fut bannie de Coruscant. Cependant, quelques individus
demeurent éparpillés à travers la galaxie, à l'affût du moment propice pour faire valoir leurs intérêts. Un grand nombre de ces derniers,
entrepreneurs, explorateurs et membre d'un millier d'autres professions, ont offert leur soutien ou leurs ressources à la Rébellion.

Physiologie : bien qu'ils ne mesurent pas plus de 1,25 m en général, les Gossam ont un aspect saisissant, avec leurs yeux jaune vif et leur
peau bleue ou verte couverte de bosses. Malgré leur petite taille, leur long cou et leur silhouette élancée les font paraître plus grands. Les
Gossam se déplacent avec une grâce féline sur des pieds à trois orteils et leurs mains à trois doigts sont tout aussi agiles que celles d'espèces
mieux pourvues.

Société : après une terrible dépression qui ravagea leur économie, les Gossam restructurèrent leur vie autour de la Guilde du Commerce de
la République. Au départ, tous les Gossam lui étaient inféodés afin de rembourser la dette contractée pour stabiliser leur monde natal,
Castell. Leur situation s'améliora avec le temps, mais leur société continue d'encourager l'accession à la vie professionnelle par une période
d'inféodation afin d'acquérir de l'expérience.

Les Gossam n'ont toutefois jamais été doués pour perpétuer les traditions, si bien qu'après la dissolution de la Guilde du Commerce et
la capture de Castell par l'Empire, il ne reste que peu de facteurs culturels unissant les représentants de l'espèce disséminés à travers la
galaxie. Ce qui les caractérise avant tout est leur facilité à éviter de se retrouver dos au mur.

Monde d'origine : Castell, monde natal des Gossam, est une planète lourdement industrialisée. Avant l'avènement de l'Empire, les chaînes
de production constituaient une source de richesse et d'influence pour l'espèce, même si le système d'inféodation empêchait les ouvriers
de recevoir des bénéfices directs. Castell produisait presque tout, dont des articles de luxe, des speeders et même des pièces de vaisseaux.
Aujourd'hui, l'occupation impériale a contraint les Gossam à réadapter leurs usines afin de produire les munitions et autres instruments de
conquête qui assurent leur propre asservissement. L'inféodation vécue dans les années précédant l'occupation n'est rien comparée au
travail de forçat que requiert à présent l'Empire, et tant que ce dernier restera au pouvoir, la situation ne changera pas.

Langue : la langue gossam, qui consiste principalement en une série de croassements et de roucoulements, est presque impossible à
reproduire ou à comprendre par les autres espèces si bien que la plupart des Gossam parlent couramment le Basic. La forme écrite du
gossam est plus facile à appréhender, avec une structure qui relie plusieurs petits mots pour décrire un concept plus large. C'est pourquoi
les Gossam ont tendance à avoir une écriture prolixe et verbeuse, même en Basic.

La vie dans l'Alliance : les Gossam rechignent à sacrifier ne serait-ce qu'une once de leur indépendance et ne s'y résolvent que lorsqu'ils
sont sûrs d'en tirer profit. Il est rare qu'un Gossam épouse une cause par pur altruisme. Cependant, même si la Rébellion semble avoir peu à
leur offrir, de nombreux Gossam libres éprouvent de la sympathie pour les Rebelles et abandonnent tout ce qu'ils possèdent dans l'espoir
d'obtenir un avenir meilleur.

Les Rebelles gossam choisissent souvent des emplois qui requièrent peu de supervision et leur permettent de mettre à profit leur génie
pour l'improvisation. On les trouve aussi bien dans les renseignements que dans la diplomatie et quelques-uns parviennent même jusqu'aux
postes de commandement. Célèbres pour leurs nerfs d'acier et leurs pulsions de têtes brûlées, énormément de pilotes d'élite gossam finissent
aux commandes de chasseurs Rebelles.

39
REBELLION SUR CORUSCANT !
Suite au soutien des Gossam pour la cause Séparatiste,
l'Empire promulgua un édit interdisant à l'espèce de visiter
la capitale de Coruscant ou d'y séjourner. Cette nouvelle
loi fut décrétée sans en avoir averti les nombreux
marchands, pilotes et voyageurs gossam qui sillonnaient la
planète à cette époque. La mise en œuvre fut quasi
immédiate, si bien que de nombreux Gossam se
retrouvèrent soudain pourchassés par des agents de
l'Empire et virent leurs vaisseaux et leurs biens saisis par les
autorités.
La plupart des Gossam présents sur Coruscant furent
immédiatement appréhendés, mais beaucoup d'entre eux
parvinrent à échapper aux griffes de l'Empire grâce à leurs
contacts au sein de la pègre, des guildes de transport ou
par leur simple ruse. Quelques-uns réussirent à émigrer
illégalement sur d'autres planètes, mais la plupart
demeurèrent coincés sur Coruscant et devinrent des
criminels recherchés. Ces derniers, ainsi que d'autres
victimes de la justice impériale, organisèrent un
mouvement de résistance baptisé Coup de fouet.
Les agents du Coup de fouet ont rarement l'occasion de
prendre contact avec la Rébellion, et encore moins de se
joindre à ses opérations, mais les deux organisations
partagent des informations et des ressources pour leur
bénéfice commun dès qu'elles le peuvent. L'Alliance
Rebelle a un besoin vital de renseignements en
provenance du centre de l'activité impériale et emploie
souvent les individus devenus trop célèbres pour être
abrités par le Coup de fouet. En retour, les contrebandiers
et agents de la Rébellion, qui constituent son seul lien
avec la galaxie, lui servent de portail
d'approvisionnement, de communication et parfois
d'exfiltration. Malgré leur étroite relation, un climat de
tension et de méfiance plane sur leurs rencontres, car les
risques de trahison sont excessivement élevés au cœur de
la puissance impériale.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 3 2 2

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Gossam commencent le jeu avec 1 rang en Tromperie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Petit : les Gossam sont plus petits que la moyenne et leur gabarit est égal à 0.

40
GOTAL
Les Gotals constituent une espèce bienveillante au pelage hirsute et aux nombreux talents. Ils possèdent la capacité extraordinaire de
détecter et d’interpréter chaque type de champ énergétique ou presque, ce qui leur permet de ressentir l’humeur et le bien être des êtres
vivants à leur portée.

Physiologie : Les Gotals sont des humanoïdes de grande taille dotés d’une forte carrure, issus de tribus de chasseurs-cueilleurs habitués au
rude climat des plaines d’Antar 4. Une épaisse fourrure variant du beige au gris foncé recouvre ces robustes bipèdes. Des narines atrophiées,
une paire d’yeux rouges globuleux et un large rictus ornent leur visage osseux et allongé. En lieu et place de sourcils, ils arborent une crête
prolongée par une paire d’épaisses cornes coniques. Celles-ci sont dotées de millions de terminaisons nerveuses sensibles aux champs
électromagnétiques, aux ondes radio et à diverses formes d’énergie. Les cornes des Gotals constituent leurs organes sensoriels principaux,
car les conditions uniques de leur lune d’origine ne permettent pas de s’orienter à la vue.

À courte distance, la faculté des Gotals à ressentir les énergies leur permet de cerner la présence, l’humeur et l’état général des
créatures vivantes par le biais de leur aura électromagnétique. Sur leur monde d’origine, il se servent de cette faculté pour approcher
discrètement des troupeaux de quivrys ou des prédateurs. Leur capacité à discerner les émotions de leur prochains par le biais des ondes
cérébrales et autres émanations électromagnétiques constitue les fondements de leur culture.

Société : l’environnement rude et imprévisible d’Antar 4 (qui résulte de son cycle orbital complexe dans un système d’étoile binaires) a
poussé les lointains ancêtres des Gotals à adopter un style de vie nomade. Face aux succès limités de l’agriculture, les chasseurs-cueilleurs
des civilisations premières durent assurer leur survie d’une autre manière : en suivant les animaux durant les migrations. Les chasseurs utilisaient
leurs capacités remarquables pour repérer les troupeaux et détecter le type, le nombre et l’état émotionnel des bêtes avec une précision
surprenante. Même si les Gotals se sont sédentarisés, construisant plusieurs cités sur leur planète, certains irréductibles rejettent ce style de
vie et honorent les traditions de leurs ancêtres en sillonnant les plaines antariennes. Ces individus bourrus arpentent les vallées et les vastes
étendus de leur monde, ne côtoyant que rarement les habitants des agglomérations comme la gigantesque cité de Baal.

Les capacités de Gotals à interpréter les émotions d’autrui à l’aide de leurs cornes sensibles aux énergies ont joué un rôle crucial dans
l’évolution de leur société. Leur propension à détecter la colère et la gêne les a dotés d’une aversion naturelle pour toute forme de conflit.
Les Gotals vivent donc en dehors de tout gouvernement établi et entretiennent une anarchie paisible. Conscients des émotions des êtres
qui les entourent, ils n’ont pas besoin de rituels de séduction : généralement ils tombent amoureux au premier regard et sont monogames
à vie. La plupart sont polis et mènent leurs interactions sociales dans la discrétion, évitant d’exprimer des opinions négatives pour ne pas
froisser leurs interlocuteurs. Ceci dit, des exceptions existent : certains Gotals exploitent leur don pour tirer profit d’autrui, ce qui les amène
généralement à quitter leur planète pour mener une vie de criminel.

Les enfants gotals sont caustiques et caractériels. Dès la naissance, ils sont bombardés de toutes les formes d’énergie possibles et
imaginables, incapables de se protéger des stimulis incessants. Cette surcharge sensorielle cause parfois une forme de délire ou de
catatonie. À la sortie de l’enfance, ils apprennent à vivre avec leurs pouvoirs, mais ils doivent toujours gérer des périodes d’instabilité jusqu’à
leur maturité vers l’âge de douze ans.

Les Gotals souffrent des interférences électromagnétiques qui émanent des appareils électroniques. Ils se sont donc adaptés en
élaborant une technologie fondée sur les réactions chimiques. Ils l’ont mise à profit pour explorer les autres lunes et planètes de leur système
solaire, bien avant leur premier contact avec d’autres espèces. Pour développer leur civilisation, ils ont été jusqu’à établir des avant-postes
miniers sur Antar 5. Au fil des millénaires, les Gotals se sont adaptés aux flux énergétiques étourdissants émis par les espèces dépourvues de
leurs habilités extraordinaires, mais ils répugnent encore à côtoyer la technologie droïde. En effet, les sources d’énergie employées chez la
plupart des droïdes modernes émettent des ondes qui suivent un schéma énergétique particulièrement désagréable pour les Gotals, ce qui
a contribué à répandre un profond sentiment anti-droïde dans leur société.

Monde d'origine : Antar 4 est l’une des six lunes en orbite autour d’une géante gazeuse dans un système d’étoile binaire du nom d’Antar.
Le motif orbital complexe des lunes, des planètes et des soleils d’Antar est à l’origine de ses modèles climatiques erratiques, ainsi que d’un
cycle diurne sujet à des changement permanents. Antar 4 est située sur le bord de la route commerciale de Nanth’ri, dans la Bordure
Intérieure. La surface d’Antar 4 est principalement constituée de plaines herbeuses aérées et de steppes montagneuses, mais plus de 60 %
de la superficie de la lune est recouverte par des océans, des rivières et des ruisseaux. Malgré le climat frais, Antar 4 est dépourvue de
calotte glaciaire en raison d’un modèle de rotation inhabituel, causé par l’angle abrupt de cette lune par rapport au plan orbital du
système. Cette position anormale provoque des marées extrêmes et impose des conditions climatiques brutales lors du changement de
saison.

Les éclipses fréquentes provoquées par la géante gazeuse et les autres lunes font subir à Antar 4 un cycle diurne hautement instable.
En certaines occasions, la lumière des étoiles jumelles d’Antar, ajoutée à la réflectivité de l’atmosphère de la géante gazeuse, baigne la
lune tout entière dans une clarté suffisamment aveuglante pour détruire les nerfs optiques de la plupart des espèces. À d’autres moments,
la géante gazeuse glisse entre son duo d’étoiles et sa lune, plongeant Antar 4 dans une pénombre totale. Entre ces deux extrêmes, les lunes
antariennes fournissent un rayonnement varié, ponctué de langues de lumière lorsque la nuit tombe sur le monde d’origine des Gotals. Ce
comportement orbital empêche les végétaux de prendre racine, à l’exception de quelques spécimens coriaces à la croissance rapide.

Langue : les Antariens se fient à la lecture des ondes cérébrales et des auras électromagnétiques pour déchiffrer les émotions et les concepts
fondamentaux. Ils complètent cette perception avec une langue utilisée pour communiquer des idées complexes ou abstraites. Aux oreilles
des autres espèces, les vocalises antariennes ressemblent à un gargouillis monotone. Pour les Gotals, en revanche, elles regorgent
d’inflexions grâce aux modulations permanentes que constituent autour d’eux les humeurs et les pensées. En raison de leur capacité à
détecter de telles émotions avec leurs cornes, les Gotals n’ont pas doté leur langage de mots pour exprimer des concepts tels que le
bonheur ou la tristesse. Le don sensoriel unique auquel ils recourent pour communiquer rend la maîtrise de L’Antarien inaccessible aux êtres
vivants.

Les Gotals parlent le Basic pour interagir avec les autres espèces, mais l’idée de recourir à un discours verbal pour exprimer des émotions
est trop étrange pour la plupart d’entre eux. C’est la raison pour laquelle ceux qui parlent le Basic emploient des termes neutres, dépourvus
d’émotion ou d’emphase. Pour certains, ce discours monotone et ennuyeux est d’une sincérité douteuse. Une superstition répandue
prétend que les Gotals sont capables de lire dans les pensées, ce qui met mal à l’aise les autres créatures et creuse encore le gouffre entre
les espèces.

La vie dans la Bordure : Les Gotals arpentent les couloirs de navigation depuis des millénaires et sont donc présent dans toute la galaxie. Ils
sont capables de détecter à peu près chaque fréquence du spectre électromagnétique, et ce don se révèle bien pratique pour une
grande variété de carrières. Leur tendance naturelle à éviter tout conflit en fait d’excellent commerçants, diplomates, négociateurs et

41
politiciens. Les Gotals sont également attirés par les carrières de conseiller personnel et de psychiatre, en raison de leur prédisposition à lire
les ondes cérébrales et à ressentir les émotions d’autrui.

Il est presque impossible de tromper les Gotals, ce qui en fait d’excellent enquêteurs. Leur expérience de la traque, associé à leurs dons
sensoriels, fait d’eux de redoutable Chasseur de primes et Mercenaires. Certains se servent de leurs capacités pour tirer profit d’autrui, rôdant
dans la galaxie en tant que tricheurs professionnels ou escrocs.

En raison des idée reçues sur les capacités extralucides des Gotals, certains individus supportent mal leur présence. À l’inverse, de nombreux
Gotals préfèrent se retirer en marge de la civilisation pour échapper au bruit de fond constant des émotions et des technologies étrangères.
Pour toutes ces raisons, il est courant de trouver des Gotals œuvrant en tant qu’explorateurs, prospecteurs et éclaireurs dans la Bordure
Extérieure, voire au-delà.

RANGERS ANTARIENS
Pendant des siècles, les Rangers antariens ont constitué
une force paramilitaire chargée d’assister l’ordre Jedi. Les
Rangers étaient des êtres dépourvus de sensibilité à la
force, qui s’acquittaient de tâches diverses, de
l’exploration jusqu’au réapprovisionnement. En cas
d’échec des tentatives diplomatiques, ils faisaient
également office d’armée provisoire. Les Rangers
antariens rassemblaient des membres d’espèces
originaires des quatres coins de la galaxie, mais leur
organisation avait pour origine le monde des Gotals, Antar
4.
Un Gotal du nom de Kaskutal, accompagné du maître Jedi
Marus Timpel, fonda les Rangers antariens 620 ans avant
la première bataille de Yavin. Kaskutal possédait quelques
prédispositions à l’usage de la Force, mais le Conseil des
Jedi refusa qu’il soit formé. Déterminé à aider l’Ordre
malgré tout, il fit appel à ses relations pour établir une
chaîne logistique qui manquait depuis longtemps aux
Jedi, collectant des fonds pour se fournir en provisions, en
matériel et en véhicules. Cette initiative est à l’origine
d’une organisation intergalactique, constituée de milliers
de membres qui remplissent des rôles de soutien essentiels
pour les Jedi.
Le conflit interminable et sanglant de Guerre des clones a
décimé les Rangers au même titre que les Jedi. Après la
Proclamation de l’Ordre Nouveau, l’Empire a accusé les
Rangers antariens de conspirer avec l’ordre déchu, et les
a pourchassés sans relâche. Les quelques survivants se
sont dissimulés dans les ombres pour éviter l’extermination
complète.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 3 2 1

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 8 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Gotals commencent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Sensible à l’énergie : les cornes coniques d’un Gotal sont des organes sensoriels perfectionné, capables de percevoir l’intégralité
ou presque, du spectre électromagnétique. Une fois par rencontre, au prix d’une manœuvre, un Gotal peut ressentir la présence
et l’état émotionnel de tous les êtres vivants à portée immédiate.

42
GRAN
Ces humanoïdes à trois yeux sont omniprésents d’un bout à l’autre de la galaxie : habitués des routes marchandes et des spatioports, ils
voyagent en groupes comme négociants ou touristes. S’ils savent parfaitement se défendre quand un combat éclate, ces pacifistes
autoproclamés sont avant tout de beaux parleurs. Peu importe qu’un Gran soit amical et ouvert, ou rusé et manipulateur, il s’agira toujours
d’un individu très doué pour communiquer. L’espèce possède un don inné pour l’acquisition d’informations, y compris quand celui qui les
fournit n’en a aucunement l’intention. Tous les voyageurs spatiaux ont été un jour ou l’autre victime d’une question habile et « innocente »
d’un Gran.

Les Gran partagent un fort esprit de communauté et savent coopérer pour le bien de tous. Ils ont évolué sur Kinyen à partir d’une espèce
d’herbivore paisibles dont les membres se regroupaient en grands troupeaux afin de survivre. Malgré cela, ils étaient plus souvent les proies
que les chasseurs. Après avoir pris la direction des étoiles, en revanche, ils durent s’adapter et certains devinrent de redoutables combattants
mercenaires ou chasseurs de primes.

On dénombre des colonies Gran dans de nombreux secteurs, car l’espèce s’est allégrement dispersée dans toute la galaxie. Leurs plus
grandes conquêtes restent assurément Hok et Malastare, planètes qu’ils considèrent désormais comme leurs mondes d’origine. Dans ces
colonies, ils ont développé des codes sociaux qui s’écartent sensiblement de ceux de Kinyen. D’ailleurs aux yeux des habitants de cette
dernière, les Gran expatriés ne sont semblables à eux que sur le plan génétique. Les colonies issues de Kinyen constituent généralement des
imitations de la société de cette planète, mais s’en différencient rapidement.

Les Gran de Kinyen, d'ordinaire pacifiques, savent se défendre physiquement quand la situation l'exige. Dans la bordure, où les
conditions de vie sont bien différentes, les Gran enclins à la violence ne sont pas rares. Certains n'ont pas choisi de voyager, mais l'exil les y
oblige : ces individus, des mutants ou des criminels sur leur monde natal, noient régulièrement leurs problèmes dans la boisson ou les épices.
Généralement, ils sombrent dans l'illégalité et la transgression pour financer leurs vices.

Physiologie : issus de mammifères herbivores, les Gran sont des humanoïdes bipèdes dont l'aspect se caractérise par trois yeux pédonculés.
Leur visage dominé par un grand museau rappelle une tête de chèvre. Leurs mains et leurs pieds sont plutôt larges, certains souffrant d'une
mutation génétique qui se manifeste par des extrémités hypertrophiées (la gêne est toutefois plus sociale que physique).

La vision des Gran couvre un spectre bien plus large que celui de la plupart des humanoïdes, comprenant notamment la perception
des rayonnements infra-rouges. Les Gran partagent une forme d'empathie particulière avec leurs congénères : ils sont capables, en
interprétant la température corporelle et les variations de teinte, de déceler les émotions des leurs. Les Gran qui passent beaucoup de
temps avec d'autres espèces finissent également par savoir lire leurs humeurs selon le même principe.

Les Gran sont dotés de deux estomacs qui leur permettent d'emmagasiner et de digérer la nourriture sur des périodes prolongées. Leur
repas s'étale sur toute la journée quand ils en ont le loisir. Si tel est le cas, ils peuvent ensuite se passer de nourriture pendant trois à cinq jours,
selon la valeur nutritionnelle de ce qui a été ingéré.

Société : la paix et l'unité ont toujours constitué les pierres angulaires de la civilisation gran, dont les premiers jours se caractérisaient déjà par
un esprit grégaire. Les Gran sont organisés en communautés très soudées, au sein desquelles chacun est très proche de sa famille étendue
et de ses amis, et tâche de vivre en harmonie avec son environnement bucolique et agricole. Les doyens jouissent d'une grande autorité
et leur assemblée gouverne la planète et sa population.

La plupart des Gran grandissent avec la certitude qu'ils serviront leur communauté dans un domaine qui leur sera attribué selon les
compétences et les talents qu'ils auront manifestés. Cette approche peut paraître odieuse à d'autres espèces, mais elle est toute naturelle
pour la société très communautaire des Gran. La grande majorité d'entre eux y adhèrent d'ailleurs avec joie.

Le besoin de contact social éprouvé par cette espèce peut s'avérer fatal dans certaines circonstances et le pire châtiment chez les
Gran n'est autre que l'exil. Quand on en croise parmi les étoiles, ils sont souvent vêtus de noir, endeuillés par la perte de leur famille et de
leurs proches, d'autant qu'ils s'efforcent d'oublier les couleurs vives de leur patrie. Ces Gran cèdent facilement à la tentation et aux
manigances de ceux qui savent les duper : un Gran exilé peut s'avérer redoutable et même cruel.

Monde d'origine : Kinyen, superbe monde agricole très productif, est situé dans la Région d’Expansion, sur la voie marchande Corellienne,
ce qui explique comment les Gran ont pu se répandre partout dans la galaxie. La destruction de l'une de leurs cités les a malheureusement
réduits à capituler devant l'Empire. Nombreux sont ceux qui résident encore dans les villes colorées de ce monde, un véritable ravissement
des sens pour cette espèce à la vision si subtile. La planète regorge de forêts luxuriantes et de vastes plaines herbeuses, dont la végétation
constitue la nourriture de prédilection des habitants.

Certains Gran considèrent Malastare comme leur véritable monde, Kinyen se trouvant reléguée au rang de berceau historique de
l’espèce. Importante plaque tournante commerciale, célèbre pour ses courses de modules, cette planète à haute gravité doit la diversité
de sa population aux nombreuses espèces plus ou moins intelligentes qui y affluent par la voie Hydienne.

Langue : la langue parlée et écrite par les Gran n'est autre que le gran. Les membres des autres espèces ont bien du mal à converser
efficacement avec eux, car leur température et leurs teintes corporelles ne sont pas toujours compatibles. Les Gran plus cosmopolites
surmontent généralement cette difficulté et s’expriment également en basic, car ils aiment pouvoir discuter avec tout le monde. Quand
cela s’avère nécessaire, ils apprennent les langues des autres espèces afin de ne pas manquer la moindre occasion de converser.

La vie dans la Bordure : les Gran ne sont pas aussi répandus que les humains, mais presque aussi polyvalents. Leur capacité d'adaptation et
leur aptitude à s'établir et prospérer où qu'ils se rendent en font de parfaits colons. Les nombreux Gran qui voyagent par choix s'en sortent
souvent très bien : leur côté affable leur permet de côtoyer cordialement les autres espèces, tandis que leur optimisme naturel leur fait
considérer même un roc stérile comme un doux foyer. Certains vont jusqu'à voyager seuls, mais ne consentent à le faire que s'ils sont sûrs de
rencontrer d'autres êtres intelligents sur la route, et les plus nombreux possible.

Au sein de l'Alliance : la plupart des Gran qui servent 'Alliance se tournent vers des rôles qui ne passent pas par la violence. Quelques-uns
parviennent néanmoins à sacrifier les principes fondateurs de leur monde natal pour pouvoir justement le libérer du joug impitoyable de
l'occupation impériale. En raison de leur vision exceptionnelle et de leurs aptitudes empathiques, les Gran optent souvent pour les Devoirs
de Recrutement, Renseignements, Secours ou Soutien politique. Les carrières de Diplomate et d'Espion leur tendent les bras, de même que
la spécialité Urgentiste de la carrière de Soldat.

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LES GRAN DE MALASTARE
Bien que l’espèce soit issue de Kinyen, nombreux sont les
Gran qui considèrent aujourd’hui Malastare comme leur
monde d’origine. Leur histoire diffère pourtant beaucoup
de celle de leurs cousins.
Lorsque Malastare fut intégrée à la voie Hydienne, la
planète devint une place commerciale importante qui se
mit à attirer de nombreux visiteurs, notamment des colons
Gran. Pour ceux-ci, Malastare était un monde florissant et
riche de possibilités lucratives. Ils pouvaient y entamer une
nouvelle vie et commercer avec de nombreuses espèces
sans avoir besoin de quitter le pas de leur porte.
Cependant, une espèce autochtone intelligente, les Dugs,
habitait déjà sur cette planète. Ses représentants
n’appréciaient guère ce qu’ils considéraient comme une
invasion pure et simple. Malheureusement pour eux, les
Gran bénéficiaient du soutien de la République et il s’en
suivit une guerre dont les colons sortirent victorieux.
La population Gran de Malastare finit par dépasser celle
des dugs, qui ne purent que courber l’échine devant
l’envahisseur. Les Gran de Kinyen ne pouvaient cautionner
ce qui ressemblaient à l’asservissement des Dugs, ni la
guerre qu’avaient dû mener les colons. Par conséquent,
pour les Gran de Kinyen, ceux de Malastare forment
quasiment une espèce distincte.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 1 2 3

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 9 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Gran commencent le jeu avec 1 rang en Charme ou en Négociation. Ils ne peuvent cependant pas
dépasser le rang 2 dans la compétence choisie à la création du personnage.
• Vision supérieure : quand ils effectuent un test de combat à distance ou de Perception, les Gran retirent jusqu'à bb imposés par
l'environnement ou le camouflage (mais pas par la défense de la cible).

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HUMAIN
Les humains sont les plus nombreux et les plus sociables des espèces douées de sapience de la galaxie. Ils semblent présents sur presque
toutes les planètes ouvertes qui abritent la vie et parcourent l'espace pour en trouver davantage.

Les humains sont la forme de vie intelligente la plus répandue dans la galaxie. Leur exceptionnelle capacité d'adaptation leur a permis
d'essaimer sur la plupart des mondes habitables. Des cultures humaines ont exploré une grande partie de la galaxie et ont fondé de
nombreuses colonies.

Omniprésents dans toute la galaxie, les humains bénéficient d'une position dominante. Pour l'Empire, ils sont les souverains légitimes de toute
civilisation. L'Alliance voit les choses autrement, même si les dirigeants de cette organisation égalitaire sont souvent eux-mêmes humains.
C'est l'espèce la moins homogène et la plus active de l'espace connu. Où qu'ils aillent, l'action est garantie.

Physiologie : les humains sont des mammifères bipèdes quasiment dépourvues de pilosité. Leur peau couvre une large gamme de couleurs,
du teint de pêche au brun et au noir. Les hommes mesurent 1.80 mètre en moyenne, mais les femmes sont plus petites et généralement
moins trapues. Ils respirent de l'oxygène et peuvent digérer toutes sortes de matières animales et végétales. Leur biologie convient à de
nombreux environnements de la galaxie, e qui explique peut-être leur domination et leur omniprésence.

Les humains sont des mammifères omnivores qui respirent de l'oxygène. Ils sont capables de se nourrir d'un grand nombre de produits
animaux et végétaux. Leur métabolisme leur permet de s'adapter à une vaste palette d'environnements, et ils ont recours à des vêtements
(et à la technologie) pour améliorer leur capacité à survivre et à prospérer dans toutes sortes d'endroits. Les hommes mesurent en moyenne
un peu moins de deux mètres. Les femmes sont un peu plus petites. Leur peau est presque dépourvue de pilosité, et leur pigmentation varie
du blanc cassé à un marron très sombre. La couleur de leurs cheveux est plus variée, partant de nuances de jaune et de rouge pour arriver
à un noir profond.

Société : l'ambition des humains et la compétition qu'ils se livrent ont scindé leur espèce en de nombreuse sociétés. Les humains vivent sous
tous les systèmes politiques possibles, du féodalisme à la théocratie en passant pas la démocratie et l'autocratie, leur technologie étant elle
aussi arrivée à divers stades suivant les régions de la galaxie.

Les humains sont trop répandus dans la galaxie pour constituer une entité unique. Cette espèce présente une diversité culturelle
extraordinaire. Des humains vivent sous pratiquement tous les systèmes politiques connus ou imaginables. Leurs attitudes économiques ou
sociologiques varient considérablement entre les endroits où les humains vivent en paix et ceux où ils sont en guerre avec d'autres espèces...
ou avec d'autres factions humaines.

Au grand dam de l'Empire, les humains sont bien trop variés et dispersés dans la galaxie pour former une société unique. Toutes les
formes de régime politique imaginables se retrouvent parmi les territoires humains. Les disparités économiques et sociologiques sont
également très vastes. Les humains ont participé à diverses avancées technologiques dans l'espace connu, mais il existe aussi des cultures
humaines parfaitement primitives.

En général, cette espèce recherche l'indépendance et l'autodétermination, mais on sait que des milliards de ses représentants se
laissent allégrement assujettir par des tyrans qui leur promettent prospérité et sécurité.

Monde d'origine : les érudits débattent encore sur l'identité du Monde du Noyau que l'on doit considérer comme berceau de l'humanité,
même si beaucoup estiment qu'il s'agit de Coruscant. D'autres sont convaincus que les humains ne sont même pas originaires du Noyau et
qu'ils seraient en fait issus de bien plus loin, arrivés sur des vaisseaux à caissons cryogéniques ou générationnels, bien avant l'avènement de
l'hyperdrive. Quoi qu'il en soit, ils dominent désormais le Noyau et on les retrouve dans toute la galaxie, à la tête de mondes qu'ils considèrent
comme leur patrie.

Langue : la principale langue qui lie les humains est le basic, mais chaque société a son propre dialecte, et parfois même un sous-langage.
Les cultures humaines ont inventé le basic, et beaucoup l'utilisent. Toutefois, certaines pratiquent des dialectes dérivés du basic ou des
langues entièrement différentes.

La vie dans la Bordure : les humains jouent presque tous les rôles et occupent tous les emplois possibles dans la zone.

Au sein de l'Alliance : la diversité intrinsèque des humains se retrouve dans leurs fonctions, carrières, spécialités et Devoirs au sein de l'Alliance.
La seule constante en ce qui les concerne, c'est leur disparité : ils peuvent suivre à peu près n'importe quelle voie, être mus par n'importe
quelle ambition. Dans la Rébellion, ils sont simplement unis par leur désir de contrarier l'Empire aux côtés de toutes les autres espèces prêtes
à résister.

Perception de la Force : l'humanité fait preuve d'une large gamme d'attitudes envers la Force. Certains rejettent complètement son
existence, d'autres insistent pour voir son influence absolument partout. Des attitudes extrêmes coexistent souvent à l'intérieur des contraintes
d'une seule culture planétaire. Pour l'heure, l'attitude brutale de l'Empire galactique envers la Force colore la perception de la plupart des
humains.

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L’HUMANITE SOUS L’EMPIRE
Dans l’Empire, les humains contrôlent tous les leviers du
pouvoir de la galaxie : l’armée, l’économie et la politique.
Les préjugés anti-extraterrestres sont à leur comble, et
l’Empire pratique une discrimination contre tous les non-
humains. Néanmoins, malgré la propagande anti-
extraterrestre, tous les humains n’ont pas succombé au
lavage de cerveau. Beaucoup apportent la preuve de
leur bienveillance au quotidien, et d’autres ont même pris
les armes aux côtés de leurs frères et sœurs non-humains
pour résister à l’Empire.

UNE GALAXIE D’HUMAINS


Même dans un univers aux planètes et aux étoiles
innombrables, abritant potentiellement des millions
d'espèces, on rencontre des humains presque partout.
Certains affirment avoir été les premiers à s'aventurer dans
les ténèbres de l'espace avant l'aube de la République. À
en croire cette légende, ces précurseurs étaient de
vaillants explorateurs qui ont colonisé le reste de la galaxie
à l'époque où la plupart des autres espèces apprenaient
à tailler des silex. D'autres, notamment les pionniers du vol
spatial comme les Duros, affirment les humains ont juste
tendance à se propager à toute vitesse et à fourrer leur
nez là où ils n'ont rien à faire.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 110 XP
• Capacité spéciale : les humains commencent le jeu avec 1 rang dans deux compétences hors carrière de leur choix. Ils ne peuvent
cependant pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.

46
HUMAIN CORELLIEN
On raconte parfois que les Corelliens ont du carburant de fusée dans les veines. Ce qui est sûr, c'est que leur amour de la vitesse ne fait pas
le moindre doute. Pilotes et spationautes renommés, les Corelliens sont également connus pour leur indépendance, leur audace frisant la
témérité et leur esprit d'entreprise, des qualités qui font d'eux des candidats idéaux pour une carrière de contrebandier, de marchant
indépendant ou d'explorateur.

Physiologie : les humains sont l'espèce dominante de Corellia. Bien que les Corelliens aient la réputation d'être ifs d'esprits et plus agiles
encore, ils ne diffèrent pas véritablement de leurs cousins issus des autres régions de la galaxie, du point de vue biologique ou physiologique.
Ils présentent la même diversité génétique et anatomique que n'importe quelle population humaine, bien qu'ils aient tendance à être
légèrement plus grands et que le nombre d’individus sensibles à la Force soit légèrement supérieur dans certaines lignées corelliennes.

Société : les corelliens ont la réputation d'être individualistes et pragmatiques, et de manifester une certaine témérité qui les pousse à agir
impulsivement. Ce fond rebelle les pousse à se considérer comme un groupe à part des autres humains de la galaxie, qu'ils trouvent
généralement guidés et apathiques. Cette combinaison d’individualisme entreprenant et de confiance peut aisément être interprétée
comme de l'arrogance (parfois à juste titre), mais les Corelliens préfèrent prendre de fermes résolutions et passer immédiatement à l'action
plutôt que donner l'impression de tergiverser. Par ailleurs, bien qu'ils considèrent la réflexion et la sagacité comme des vertus, tous n'en usent
pas forcement.

L'amour des appareils rapides constitue en revanche un trait commun à pratiquement tous les citoyens de Corellia, et se traduit dans
la philosophie gouvernant la construction de leurs vaisseaux spatiaux : plus ça a vite, mieux c'est. La plupart des Corelliens sont déjà des
pilotes de talent lorsqu'ils parviennent à l'âge adulte, et les courses des swoops ou de speeders sont des passe-temps populaires chez eux.
Les Corelliens seraient dotés d'un sens instinctif du pilotage ainsi que de bons réflexes, ce qui expliquerait leur capacité à pousser les aisseaux
et les véhicules jusque dans leurs derniers retranchements sans y laisser leur peau. Bien sûr, aucune preuve scientifique ne vient étayer cette
affirmation, mais qu'affirment les multitudes d'anecdotes qu'on raconte à leur sujet. En plus d'être doués pour le pilotage, les Corelliens sont
des explorateurs, négociants, ingénieurs et bricoleurs réputés. Ils ont ouvert bon nombre des oies commerciales qui traversent la galaxie et
leurs aisseaux sont omniprésents. Finalement ils ont aussi la réputation de se livrer à la piraterie et à la contrebande, ce qui n'est pas
entièrement faux.

Bien qu'on les perçoive souvent comme des individualistes farouches, les Corelliens accordent énormément d'importance aux liens
familiaux et à la piété filiale. L'honneur et la fidélité sont des valeurs universellement respectées, et la parole d'un Corellien est un gage de
confiance. Bien que l'on prétende parfois qu'il n'y a pas d'honneur parmi les larrons, même les criminels de bas étage possèdent une sorte
de sens de l'honneur ainsi qu'un code de moralité qui guide leurs actions.

Monde d'origine : Corellia, qui fut jadis l'un des membres fondateurs de la République Galactique ; demeure à ce jour l'une des planètes les
plus importante de la galaxie. Plus proche planète de l'étoile de Corell, c'est un monde tempéré offrant des paysages variés, et bien qu'une
bonne partie de sa surface soit parfaitement préservée et rurale, elle est néanmoins parsemée de villes gigantesques. Sa capitale, Coronet,
est l'une des métropoles les plus animées et avancées de la galaxie. D'immenses chantiers navals et fonderies orbitent autour de la planète,
produisant certains des aisseaux les plus rapides du marché.

Langue : bien qu'il existe une langue corellienne distincte, les habitants de la planète parlent généralement le Basic. L'Odys Corellisi ou
« vieux Corellien » est tombé en désuétude et presque être considéré comme une langue morte. Il est néanmoins utilisé occasionnellement
par les contrebandiers et autres individus en marge de la société, qui l'emploient en guise de code pour protéger leurs secrets des oreilles
indiscrètes.

La vie dans la Bordure : les Corelliens sont susceptibles de remplir à peu près n'importe quel rôle et d'exercer toutes sorte de métiers aux
marges de la société ou de la la civilisation, du Contrebandier à l’Érudit. Le reste de la galaxie a tendance à les considérer comme un
ramassis de navigateurs, de contrebandiers et de pirates, et cette réputation n'est d'ailleurs pas sans fondement. Grâce à cependant moins
susceptibles de se consacrer à des activités véritablement douteuses, comme l'assassinat. Il existe toutefois des exceptions, comme en
témoigne le cas de Drengar, un chasseur de primes et tueur de sinistre réputation.

47
L’EMPIRE ET LE DIKTAT
Depuis des temps immémoriaux, le peuple de Corellia s'est
toujours considéré comme indépendant vis-à-vis du reste
de la galaxie. Bien que membre fondateur de l'Ancienne
République et premier fabricant de navires de la galaxie,
ce monde a souvent opté pour une politique isolationniste.
Les Corelliens sont allés jusqu'à faire oter une clause
restrictive dans la Constitution Galactique, connue sous le
nom de Contemplanys Hermi (« Solitude méditative » en
Olys Corellisi), qui lui permet de fermer ses frontières, de se
retirer temporairement du Sénat et de suspendre ses
obligations envers la République.
Pendant la majeure partie de son histoire, Corellia fut
dirigée par un monarque, mais le roi Berethron e Solo
instora la république il y a un peu plus de trois siècles.
Celle-ci s'est depuis transformée en une oligarchie
dominée par les grandes sociétés et dont la direction est
confiée à un individu portant le titre de Diktat. Ce
dignitaire est responsable de l’administration directe de
Corellia est participe à la gouvernance du secteur dans
son ensemble, encore que sa position et ses devoirs
puissent être de nature plus ou moins cérémonielle en
fonction du détenteur du poste et des sociétés dominant
le gouvernement. Le Diktat est ainsi invariablement le
Gouverneur-général du secteur corellien, ce qui fait de lui
le commandant en chef de ses forces armées et le
directeur de la CorSec.
Depuis l'instauration de l'Ordre Nouveau, le Diktat a
conservé le droit de gouverner le secteur, mais ce dernier
est devenu en substance un état vassal de l'Empire. Un
grand Moff a d'ailleurs été désigné pour superviser
l'ensemble et pour commander les forces impériales qui y
sont affectées. L'armée corellienne a essentiellement été
placées sous contrôle impérial et le gouvernement civil
suit l'orientation politique impériales. Le Diktat actuel,
Daclif gallamby, est un individu légèrement paranoïaque
qui travaille en étroite collaboration avec l'Empire pour
assurer la sécurité du secteur.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 110 XP
• Capacité spéciale : les humains corelliens commencent la partie avec un rang en Pilotage (Planétaire) ou Pilotage (Espace). Étant
naturellement des pilotes exceptionnels, habitués à conduire des swoops, airspeeders et vaisseaux dès leur plus jeune âge, ils
peuvent atteindre le troisième rang en pilotage dès la création du personnage.

48
HUTT
Les Hutts sont de volumineux gastéropodes jouissant d'une longévité extrême et dotés d'une force physique et mentale remarquable.
Semblables à d'énormes limaces et dépourvus de jambes, ils ne peuvent se déplacer qu'avec lenteur une fois leur croissance achevée.
Même si les Hutts les plus célèbres ont souvent été des bandits et des barons du crime, ils sont présents dans presque toutes les professions.
Les règles suivantes décrivent la conception d'un jeune adulte Hutt d'un siècle ou deux.

Physiologie : au fil du temps, les Hutts continuent à grandir et, s'ils font fortune, à gagner en corpulence. Comme ils peuvent vivre plus d'un
millier d'années, les plus âgés – et les plus suivants – atteignent une taille impressionnante. Un Hutt jeune et vigoureux possède un torse flexible
et musclé d'environ deux ou trois mètres de long, surmonté d'une large tête dotée de gros yeux globuleux et d'une bouche gigantesque.
Par rapport au reste de son corps, ses bras paraissent courts et boudinés, même s'ils possèdent une force indéniable.

Société : l’organisation hutt est fondée sur une politique clanique, et l'on attend des membres d'une famille qu'ils cherchent à améliorer le
statut du clan tout entier. La loyauté compte autant que le prestige et le moindre affront doit être vengé. L'extrême longévité des Hutts les
incite à la patience et ils n'ont aucun mal à aborder la plupart des sujets sur le long terme. Comme la plupart d'entre eux n'accordent pas
beaucoup d'importance à la vie ou à la liberté des autres espèces, considérées comme « inférieures », ils en maintiennent plusieurs dans
une condition de servitude quasi totale. Heureusement, certains individus constituent les proverbiales exceptions qui confirment les règles.

La plupart des clans hutts gèrent des organisations nommées kajidics. Pour quelqu'un de l'extérieur, ce terme est presque synonyme de
clan, voire d'empire du crime. En effet, la plupart de ces entreprises trempent dans la traite d'esclaves, le trafic d'épice et différentes formes
de banditisme interstellaire ; la réputation de gangsters impitoyables des Hutt qui ne rejoint pas le kajidic familial est un proscrit. Il n'a pas de
réelle place dans sa société natale et ses semblables ne le comprennent pas vraiment.

Monde d'origine : même s'ils sont originaires de Varl, le Hutts se sont depuis bien longtemps emparés d'une autre planète, Nal Hutta est un
no man's land pollué et marécageux, dont personne hormis un Hutt ne voudrait, mais sa cinquième lune, Nar Shaddaa, abrite un spatioport
et un centre d'affaires très important.

Langue : la langue hutt, parfois appelée hutt ou huttois, est pratiquée à travers toute la galaxie. C'est l'un des principaux idiomes
commerciaux dont l'universalité rivalise avec le basic, voir n'importe quel langage, mais la plupart choisissent ne pas le faire (ou le
prétendent) afin de se distinguer. De nombreux Hutts préfèrent utiliser des traducteurs, qu'il s'agisse de droïdes ou de « serviteurs », pour
dominer leur interlocuteur.

La vie dans la Bordure : une fois adultes, les riches Hutts évitent tout travail physique pour des questions de statut, mais les plus jeunes membres
de leur race, impatients de faire leurs preuves, font parfois d'excellents guerriers en raison de leur force physique considérable. Négociateurs
et comploteurs nés, ce sont de redoutables marchands, politiciens et criminels. Les obligations des personnages hutts impliquent soit les liens
envers leur clan d'origine, soit les raisons qui les ont poussés à couper les ponts.

49
CAPACITÉS SPÉCIALES

3 1 2 2 3 2

• Seuil de blessure : 13 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 70 XP
• Capacité spéciale : les Hutts entament le jeu avec 1 rang dans le talent Endurance et 1 rang dans le talent Perspicace. Ils disposent
également de 1 rang en Coercition ou en Sang-froid. Néanmoins, ils ne peuvent pas dépasser le rang 2 en Coercition ou en Sang-
froid durant la création du personnage.
• Pesant : un Hutt ne peut jamais utiliser plus d'une manœuvre pour se déplacer par round

PROMOTION PERSONNELLE
Pour un jeune Hutt désireux de réussir dans la vie – et dans la galaxie -, la longévité de sa race est à la fois un avantage
et une malédiction : d'un côté, elle l'autorise à prendre le temps de concevoir et d'accomplir ses plans, mais de l'autre,
elle signifie que tous les postes importants de son clan sont occupés par des Hutts plus âgés qui mettront peut-être un
millénaire à décéder et à laisser leur place aux nouveaux.
Les Hutts ont certes tendance à être patients, mais il y a des limites. Privé de toute occasion de monter en grade parmi
les siens, un Hutt peut tout aussi bien s'établir à son compte. Certains tournent alors une bonne fois pour toutes le dos à
leur lignées, mais la plupart d'entre eux cherchent juste une occasion de faire leurs preuves vis-à-vis de leur aînés. Quand
aucune position prometteuse n'existe au sein d'un kajidic, un Hutt ambitieux peut finir par décider d'en créer une. Et une
fois cette étape accomplie, eh bien, quoi de plus naturel qu'il s'y installe ?

50
IKTOTSHI
Originaires de la Région de l'Expansion, les Iktotchi sont immédiatement reconnaissables aux cornes recourbées vers le bas qui saillent de
part et d'autre de leur tête. Malgré leur aspect unique et saisissant, leur espèce est surtout connue pour une caractéristique invisible à l'œil
nu : la précognition. Leurs capacités de prescience apparemment surnaturelles ont attiré l'attention de l'ancien Ordre Jedi et de diverses
organisations qui les ont employés comme pilotes d'élite. Malgré leurs dons considérables, peu d'Iktotchi quittent leur monde pour interagir
avec des étrangers.

Physiologie : au niveau le plus élémentaire, les lktotchi sont conformes à ce que bon nombre de gens considèrent comme le modèle
standard des êtres vivants au sein de la galaxie : deux bras, deux jambes et une tête, le tout relié par un torse. Ils mesurent 1 ,80 m en
moyenne et leur peau est d'une teinte brune, orange ou rose. Les cornes des mâles sont généralement plus grandes que celles des femelles,
même s'il ne s'agit pas d'un critère déterminant pour différencier les sexes. Quand elles sont endommagées, elles repoussent au fil du temps
dans la plupart des cas. Leurs mains sont également remarquables dans la mesure où elles sont bien plus grandes que celles de la plupart
des espèces de taille similaire, avec des doigts relativement épais. Les membres de cette espèce ont une espérance de vie de quatre-
vingt-dix ans dans des conditions idéales.

Les lktotchi possèdent des capacités de précognition qu'ils peuvent développer à force d'entraînement, même si leur efficacité est
considérablement réduite en dehors de leur monde natal, la lune désolée d'Iktotch. Certains lktotchi disposeraient également de dons de
télépathie, mais personne ne sait s'ils peuvent effectivement lire dans les pensées ou s'ils se contentent de les extrapoler en percevant
l'avenir. Aux yeux des lktotchi, pour qui le temps n'apparaît pas comme linéaire contrairement aux autres espèces, la distinction entre
clairvoyance et télépathie s'avère souvent floue ou hors de propos. La plupart des humains ne cherchent pas à comprendre les principes
biologiques qui permettent à leurs yeux de transformer la lumière en images cohérentes ; pour la plupart des lktotchi, la précognition est
aussi naturelle et importante que la vue. Les Ikotchi qui développent leur don de prescience peuvent devenir des voyants extrêmement
doués et occupent souvent des fonctions prestigieuses au sein de la société.

Société : la société Iktotchki peut sembler déconcertante aux étrangers, surtout s'ils ne sont pas au courant de ses excentricités. Bien que les
lktotchki continuent de s'exprimer oralement, leur capacité à lire dans les pensées fait qu'ils paraissent étrangement silencieux aux membres
des autres espèces. Les étrangers habitués à des foules plus animées peuvent être rebutés par les conversations étouffées des lktotchki. De
plus, leur don de prescience rend les affrontements beaucoup plus rares que dans la plupart des autres sociétés. Les conflits interpersonnels
et militaires sont résolus par la vision mentale plutôt que par la force des armes, et la plupart des lktotchki sont des êtres prudents.

Les Iktotchki vivent dans une démocratie représentative depuis le début de leur histoire. Même s'ils paraissent menaçants et
inaccessibles aux étrangers (et sont bannis de la plupart des salles de paris de la galaxie), les lktotchi bénéficient d'une réputation positive.
Leur monde et leur société sont connus pour leur relative tranquillité dans un univers tumultueux. D'ailleurs, malgré leur aspect redoutable,
la plupart des Iktotchi refusent de s'aventurer dans une galaxie immense et dangereuse même lorsqu'ils ont l'occasion de quitter la tranquillité
de leur lune.

Après l'avènement de l'Empire (que les lktotchi avaient prévu), la plupart des membres de cette espèce ont regagné leur monde natal,
où de gigantesques stations orbitales ont été construites pour abriter le flot de rapatriés. Depuis cette époque, les lktotchi ont développé
une politique isolationniste, et L'Empire a préféré les laisser livrés à eux-mêmes plutôt que d'affronter leurs étranges capacités sur la scène
galactique.

Monde natal : le monde natal des lktotchi, situé à l'intérieur du secteur de Narvath de la Région de l'Expansion, est une lune nommée lktotch,
qui gravite autour de la géante gazeuse lktotchon. Ses jours durent vingt-deux heures et une année locale comprend 418 jours. Aride,
rocailleuse et venteuse, cette lune ne semble pas accueillante aux nouveaux venus, mais les lktotchi se sont bien adaptés au climat, qu'ils
trouvent agréable. La gravité de la lune dévie légèrement de la norme et la météo est relativement clémente, à l'exception des fréquentes
tempêtes. Une des caractéristiques surprenantes de cette lune est un immense blason républicain, visible depuis l'espace. Ce symbole
démesuré date de l'époque où les anciens lktotchi, après avoir prévu l'arrivée du vaisseau de l'Ancienne République qui leur offrirait la
chance rejoindre l'Alliance, avaient répondu en le gravant pour accueillir ces émissaires.

Langue : les lktotchi se parlent en lktotchois. L’Iktotchois est une langue relativement simple, qui ne possède ni la variance ni les sous-entendus
complexes de la plupart des autres langages. Les xénolinguistes ont tendance à penser que cette sobriété vient du fait que grâce à leur
prescience, les lktotchi peuvent discerner les feintes et la duplicité. Malgré sa relative simplicité, cette langue reste fonctionnelle, ce qui ne
l'empêche pas d'incorporer des mots empruntés, surtout depuis la rencontre avec l'Ancienne République. En général, les lktotchi n'ont aucun
mal à apprendre et à communiquer en Basic.

Perception de la Force : les lktotchi disposent d'une longue tradition de voyants ayant particulièrement développé leurs capacités de
précognition, un don qui suscita l'intérêt de l'Ordre Jedi lorsqu'Iktotch rejoignit l'Ancienne République. Les Jedi ne tardèrent pas à découvrir
que même un entraînement rudimentaire de la Force augmentait radicalement la puissance des capacités de prescience de cette espèce.

À l'époque de la République, un certain nombre de Chevaliers Jedi (et d'autres types d'utilisateurs de la Force) étaient des lktotchi qui
utilisaient leurs talents innés pour renforcer les pouvoirs déjà impressionnants conférés par la Force. Pour des êtres capables d'appréhender
le futur de manière intuitive, la Force pourrait ne pas sembler aussi mystique et insondable que pour d'autres espèces, mais leur affinité avec
les dons de prophétie confère aux lktotchi un profond respect pour cette énergie. Les Jedi lktotchi sont souvent considérés comme des
héros. Même à l'ère impériale, les lktotchi gardent un souvenir impérissable de ces champions, même s'ils en parlent rarement, et uniquement
à voix basse.

51
PROPHETIE ET PROBABILITE
Les Iktotchi considèrent que de nombreux
événements qui pourraient paraître aléatoires sont
en fait parfaitement prévisibles. Le concept du
pari, par exemple, est étranger à un grand nombre
d'Iktotchi, car pour eux, le résultat des dés n'a rien
à voir avec le hasard. Même si la plupart des
Iktotchi n'ont pas une vision assez lointaine ni
précise de l'avenir pour être sûrs de gagner aux
jeux de hasard (ou dans des compétitions plus
importantes), ils sont bien moins susceptibles d'être
pris au dépourvu par un retournement de situation.
Par conséquent, ils sont souvent surpris de voir leurs
compagnons désorientés face au danger.
Les Iktotchi qui passent des années ou des
décennies loin de leurs congénères s'habituent à
la compagnie des êtres doués de raison qui ne sont
que rarement, voire jamais, capables de prédire
l'issue de futurs événements. Certains feignent
volontairement d'être surpris si cela peut
bénéficier à leurs amis, tandis que d'autres adorent
voir ceux qui les entourent trébucher à la moindre
embûche. Même si leur capacité est loin d'être
infaillible et ne fonctionne pas dans tous les cas, la
plupart des Iktotchi peuvent souvent prédire l'issue
d'événements mineurs qui semblent aléatoires à
d'autres. Ce don tend à éveiller les soupçons des
propriétaires de casinos, qu'un Iktotchi soit
réellement en train de tricher ou non.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 3 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les lktotchi commencent avec 1 rang en Vigilance. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création de personnage.
• Précognition : les lktotchi ont des visions fugaces de l'avenir, ce qui leur permet de prédire certains événements avant qu'ils ne se
produisent, à la discrétion du MJ. En plus de cela, un lktotchi qui dépense x obtenu lors d'un test d'Initiative peut effectuer une
manœuvre gratuite avant le début de la rencontre. L’Iktotchi peut également dépenser x pour qu'un allié à courte portée puisse
effectuer une manœuvre gratuite avant le début de la rencontre.

52
ISHI TIB
Les Ishi Tib sont une espèce amphibie vivant sur Tibrin, planète de la Bordure Médiane, et ils ressemblent à de grands poissons osseux (ce
qu'ils étaient à l'origine). Ils sont conscients de l'équilibre naturel de leur monde, et s'évertuent depuis des millénaires à minimiser l'impact que
leur présence peut avoir sur son écosystème. Ils sont très réfléchis et agissent rarement de manière impulsive, ce qui fait d'eux d'excellents
planificateurs et de grands tacticiens. Il leur est très difficile de laisser un travail inachevé : quand ils entreprennent quelque chose, ils veulent
aller jusqu'au bout. Un certain nombre d'Ishi Tib ont rejoint l'Alliance Rebelle, qui apprécie énormément leurs qualités.

Physiologie : les Ishi Tib sont des amphibiens humanoïdes recouverts d'une peau coriace et verte, et auxquels des yeux pédonculés situés
aux extrémités de leur tête confèrent un air enjoué. Habituellement, les yeux sont de couleur dorée (on en voit aussi de couleur orange ou
vert-jaune) et leurs pupilles ressemblent à de fines fentes. Les joues des Ishi Tib forment deux poches qui leur permettent de stocker de la
nourriture comme des algues, des organismes microscopiques et de petits crustacés. Leur bouche robuste, située au milieu de leur visage,
ressemble à un bec. Ils l'utilisent généralement pour briser les carapaces des crustacés et les coquilles des mollusques, mais elle peut
également servir d'arme improvisée quand la situation l'exige.

Les Ishi Tib ont un corps fort et musclé. Leurs membres épais se terminent par des mains à trois doigts et des pieds semblables à des
nageoires, très pratiques pour nager. Leur peau résiste à l'évaporation de l'eau, mais ils restent dépendants des mers de leur monde : pour
éviter à leur corps se dessécher, ils doivent s'immerger régulièrement dans une solution saline similaire à l'eau des océans de Tibrin.
L'impossibilité de répondre à ce besoin naturel entraîne l'invalidité, et la mort survient au bout de quelques jours.

Les Ishi Tib se reproduisent en pondant des œufs. Une fois fécondés, ils sont conservés dans des couvoirs communautaires creusés dans
des bancs de sable près des récifs coralliens, ce qui rend impossible pour un Ishi Tib de savoir qui sont ses parents ou ses enfants. On y trouve
également les communautés des Ishi Tib. La reproduction est rarement le fruit d'un désir personnel : ils y ont généralement recours quand le
bien de la communauté l'exige. Après six ans de maturation, les enfants sont suffisamment développés pour sortir de l'eau.

Société : la société Ishi Tib se divise en communautés appelées « bancs » et composées d'environ dix mille individus. Chaque banc est dirigé
par un représentant élu pour un mandat d'un an. Ces derniers gouvernent selon le droit écologique, une série de restrictions qui place la
nature et l'environnement au premier plan. Il prévoit que les besoins de l'environnement priment sur les besoins du groupe ou de l'individu.

Cette philosophie singulière les a rendus défiants envers les nouvelles technologies. Pour qu'une nouveauté soit admise sur leur planète,
qu'il s'agisse d'un appareil, d'une technologie ou d'une méthode scientifique, elle doit scrupuleusement respecter le droit écologique : son
impact sur l'environnement sera analysé à différents niveaux. Si elle n'obtient pas l'approbation, elle sera automatiquement bannie du
monde. Même une fois autorisée, elle sera soumise à une réglementation très stricte jusqu'à ce qu'on soit en mesure de prouver son utilité
au-delà de tout doute raisonnable. C'est la raison pour laquelle les corporations étrangères évitent de faire affaire avec les Ishi Tib sur leur
planète natale.

L'émigration de Tibrin est très rare, car la plupart des habitants sont satisfaits de leur vie là-bas. Ceux qui la quittent le font généralement
pour des raisons professionnelles, car leur espèce est très demandée par les gouvernements et les corporations des quatre coins de la
galaxie. Comme ils ont un talent inné pour mener à bien les projets les plus complexes, on leur propose le plus souvent des emplois de
tacticiens, de cadres, de directeurs de projet et de comptables. Malheureusement, beaucoup d'entre eux se sont fait duper par des
corporations peu scrupuleuses et se sont retrouvés livrés à eux-mêmes dans une immense galaxie dont ils ne savaient rien.

Les Ishi Tib ne se marient pas et ne s'accouplent qu'en deux occasions : si le niveau de la population diminue et nécessite un
renouvellement, ou s'ils en ressentent le besoin urgent. Cela ne signifie pas qu'ils n'apprécient pas les interactions sociales, bien au contraire.
Même si, à choisir, ils préfèrent côtoyer leurs semblables, ils sont capables de tisser des liens avec les autres espèces.

Monde d'origine : Tibrin est un monde tropical recouvert de mers peu profondes, d'imposants récifs et d'atolls qui s'étendent à la surface.
Les Ishi Tib font tout ce qu'ils peuvent pour préserver l'harmonie naturelle de leur monde, et leurs efforts en matière d'environnement ont
largement porté leurs fruits. Grâce à leur investissement, Tibrin est restée une planète immaculée, préservée des déchets technologiques et
de l'avidité industrielle. Les Ishi Tib ont rendu leurs mers très sûres, consacrant beaucoup de temps et d'énergie à travers les siècles à dompter
la faune aquatique (ou à en éliminer les plus dangereux prédateurs).

Les villes Ishi Tib, y compris la capitale Tibrina, ont été bâties (ou ont poussé) sur les récifs coralliens de la planète. Leur architecture est
fortement inspirée de l'environnement qui les entoure, et les visiteurs extérieurs ont beaucoup de mal à distinguer les récifs des bâtiments. Ils
n'imposent pas leur présence à la nature : ils vivent en osmose avec elle. Ainsi protégées, les villes résistent aux tempêtes et aux marées.

L'industrie Ishi Tib tourne principalement autour de l'agriculture et de la production de nourriture à proximité des villes. Une variété
étonnante d'algues comestibles sont semées, cultivées et récoltées tout au long de l'année planétaire. Le corail immergé est peuplé de
poissons et de crustacés, qui constituent à eux seuls une grande partie du régime alimentaire des Ishi Tib. Sur Tibrin, personne ne connaît la
faim, et l'excédent alimentaire est exporté sur les autres planètes.

Langue : composée de cris aigus, de couinements et de claquement de langue, le dialecte des Ishi Tib s'appelle le Tibranais. Il leur est très
utile, mais les étrangers le considèrent généralement comme discordant et très difficile à maîtriser. Cela est dû au fait que, contrairement
aux Ishi Tib, ils ne sont pas pourvus de bec. À l'écrit, il est transcrit par des centaines de hiéroglyphes qui, à l'époque du développement
culturel des Ishi Tib, étaient soigneusement reproduits sur des surfaces molles.

La vie au sein de l'Alliance : les Ishi Tib sont plus que bienvenus au sein de l'Alliance Rebelle où leur patience, leur goût prononcé pour la
planification méticuleuse et leur intelligence sont particulièrement appréciés. Les Stratèges sont très respectés pour leur maîtrise des
tactiques, leur nature réfléchie et leur capacité à analyser toutes les variables d'une situation donnée.

53
MAUVAIS CARACTERE
Généralement calmes et imperturbables, les Ishi
Tib ont pourtant la réputation de réagir de façon
agressive dans les moments difficiles. Ils ont
tendance à perdre leur sang-froid lorsqu'ils se
sentent acculés ou poussés dans leurs
retranchements, par l'ennemi ou par un
malheureux concours de circonstances. A ces
occasions, les Ishi Tib sont pris d'un violent accès
de colère, et ils laissent leurs plus bas instincts
prendre le dessus. Très souvent, ils cherchent à tuer
et à dévorer l'objet de leur colère, déchiquetant
leurs ennemis de leur bec.
Même si elle est causée par une détresse
psychologique, les Ishi Tib ont honte de cette
propension à l'extrême violence et à la sauvagerie,
et ils n'en parlent que très rarement. Ils savent que
si les conditions sont réunies, malgré tous leurs
efforts, ils seront incapables de résister à leurs
pulsions primitives. Il en existe tout de même
quelques-uns qui acceptent cette rage bien
volontiers et s'en servent pour parvenir à leurs fins.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 3 2 1 2

• Seuil de blessure : 12 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Ishi Tib commencent le jeu avec 1 rang en Sang-froid. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Amphibien : les Ishi Tib peuvent respirer sous l'eau sans malus, et ne souffrent d'aucun malus de déplacement lorsqu'ils évoluent dans
l'eau.
• Dépendance à l'eau : si un Ishi Tib ne s'est pas immergé dans de l'eau salée ces dernières vingt-quatre heures, son seuil de blessure
est réduit de deux. Cet effet persiste jusqu'à ce qu'il s'immerge dans de l'eau salée.

54
ITHORIEN
En basic, les Ithoriens sont surnommés Têtes de marteau (un sobriquet qui ne leur plaît guère), en référence à la forme si particulière de leur
crâne pour des bipèdes. On les considère souvent comme les gardiens de la galaxie, hommage à leur amour des environnements naturels
et à leur désir de réparer les dommages que les êtres conscients infligent à leurs mondes.

Physiologie : les lthoriens mesurent entre 1 m80 et 2m30 et leurs membres sont prolongés par de longs doigts. Leur cou est surmonté d'une
tête inclinée vers l'avant, qui se termine par une protubérance en T aux extrémités de laquelle apparaissent leurs yeux globuleux. À l'endroit
où le cou débute, deux bouches sont présentes : une de chaque côté. Avec leurs quatre gorges et leurs deux orifices buccaux, ils peuvent
parler et chanter en stéréo. Ils sont pourvus de puissantes capacités sonores qu'ils peuvent employer de manière dévastatrice avec de
l'entraînement.

Mâles et femelles se distinguent avant tout par les bosses apparaissant sur la partie postérieure de leur tête : une pour le mâle, deux
pour la femelle. Leurs petits, ou « pupes », sont engendrés par milliers par un même mâle. À ce stade, les Ithoriens n'ont pas de membres et
se déplacent par l'intermédiaire de tubes locomoteurs, ce qui n'est plus le cas après leur métamorphose en jeunes adultes.

Société : la société ithorienne est basée sur la relation spirituelle avec « Mère Jungle », terme qui désigne l'esprit de leur planète aux forêts
vierges et luxuriantes : Ithor. Toute leur civilisation se consacre à ne profaner la planète en aucun cas. Dès qu'ils ont eu accès à la technologie
des moteurs à répulsion, les Ithoriens ont bâti de gigantesques communautés flottantes (les vaisseaux-troupeaux) leur permettant de survoler
toute la planète en nuisant le moins possible à sa beauté immaculée.

Cette mentalité se retrouve chez tous les Ithoriens de la galaxie qui ont adapté le concept de vaisseau-troupeau au voyage
interstellaire. Leurs troupeaux (comme ils appellent leurs communautés et familles étendues) sont chacun dirigés par un prêtre sensible à la
Force. Ils constituent ainsi une menace pour Palpatine et son Empire. Si Ithor est restée relativement intacte, c'est uniquement parce que
l'Empire le veut bien : le régime peut extorquer la technologie agricole et d'autres secrets aux Ithoriens s'il s'abstient de détruire la surface de
la planète.

Les Ithoriens sont généralement plus pacifistes encore que les Gran. Ils détectent les membres les plus agressifs de leur espèce pour les
exiler d'Ithor (ce qui explique pourquoi le premier contact avec un Ithorien se fait souvent avec un individu beaucoup moins affable que la
plupart de ses congénères). Les Ithoriens préfèrent renoncer aux armes et compter sur leurs défenses sonores. Ceux qui évoluent parmi les
étoiles sont souvent artistes, négociants ou environnementalistes. Dans ce dernier rôle, beaucoup ont contribué à réparer les dégâts subis
par d'autres planètes frappées par quelque guerre.

Monde d'origine : Ithor est considérée comme l'un des mondes les plus beaux et débordant de vie de la galaxie. La planète se caractérise
par ses océans d'un bleu cristallin et ses forêts d'émeraude. Toute trace de civilisation est systématiquement effacée de la surface par les
Ithoriens, qui résident dans leurs vaisseaux-troupeaux aux dimensions urbaines. Ceux qui se rendent sur la surface sont censés y terminer leurs
jours, en réponse à l'appel de Mère Jungle.

Langue : présenté comme l'une des langues les plus complexes et belles de la galaxie, l'ithorois est un mélange stéréophonique de sons
enchanteurs. Pour ceux qui ne sont pas membres de l'espèce, la maîtrise de cet idiome est un talent exceptionnel tellement il est malaisé
de produire ces sonorités avec un métabolisme différent.

Au sein de l'Alliance : comme c'est le cas avec les Gran, il est presque impossible de trouver des Ithoriens dans les rangs militaires de la
Rébellion. L'espèce est bienveillante envers l'Alliance, mais elle se consacre davantage à la préservation de la vie et la restauration de
l'environnement, le combat n'étant pas son domaine. Malgré cela, une poignée d'Ithoriens sont prêts à affronter ceux qui cherchent à
dévaster leur monde et tant d'autres planètes. Ils estiment que c'est là le meilleur moyen de servir Mère Jungle. La spécialité d'Urgentiste de
la carrière de Soldat paraît idéale pour un Ithorien, de même que la carrière de Diplomate. Certains Ithoriens trouvent leur vocation dans la
spécialité Scientifique de la carrière d'Ingénieur. Le lien naturel que l'espèce entretient avec la Force rend également attrayante la spécialité
Aspirant de la Force. Sans surprise, c'est le Devoir Secours qui s'impose pour beaucoup d'Ithoriens, mais Obtention de ressources a également
ses partisans.

55
CAPACITÉS SPÉCIALES

2 1 2 2 3 2

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Ithoriens commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création de personnage.
• Mugissement ithorien : grâce à leurs deux bouches et leurs quatre gorges, les Ithoriens disposent d'une arme naturelle sur laquelle
ils peuvent compter pour se défendre (Résistance ; dégâts 6 ; critique 4 ; portée courte ; Dégâts étourdissants, Cadence lente 2,
Choc 1, Souffle 3). Chaque fois que l'Ithorien recourt à cette capacité, il subit 3 points de stress.

56
KEL DOR
Réputés pour être une espèce paisible et modérée, les Kel Dors se reconnaissent aux lunettes de protection et au respirateur qu'ils doivent
porter hors de leur environnement natal. En dépit de leur nature tranquille, ils sont connus pour leur profond sens de la justice et pour leur
volonté de l'appliquer, au besoin par la force.

Physiologie : les Kel Dors sont des mammifères presque entièrement glabres qui mesurent en moyenne 1,70 m. L'atmosphère de Dorin, leur
monde natal, est composée d'hélium et de gaz rares. Pour évoluer dans d'autres environnements, ils sont obligés de porter des masques
filtrants. Ceci, combiné à leur résistance naturelle, peut leur permettre de survivre brièvement dans le vide, une capacité extraordinairement
utile.

Par ailleurs, leurs yeux noirs sont adaptés à la faible luminosité et aux conditions atmosphériques de Dorin, et lorsqu'ils s'aventurent dans
le reste de la galaxie, ils doivent porter des lunettes amplificatrices et protectrices. Un organe extrasensoriel très développé se trouve à
l'arrière de leur crâne, étroitement lié à leur cerveau. La peau des Kel Dors varie de l'orange pâle au rouge profond.

Société : les Kel Dors sont étroitement liés à leurs familles étendues. Plusieurs générations choisissent souvent de vivre ensemble. Cela leur
offre la possibilité de partager la responsabilité de l'éducation des jeunes et de demander conseil aux anciens. Souvent, des familles entières
partagent une carrière commune, ce qui peut déboucher sur une entreprise familiale qui perdure au fil des générations.

La société kel dor est fortement influencée par les progrès de la technologie. Leurs besoins très spécifiques les ont poussés à créer des
systèmes environnementaux. Cela inclut des appareils individuels, mais aussi des dispositifs à grande échelle, adaptés à un grand nombre
d'environnements.

La justice est rapide et sûre sur Dorin. Les agents de sécurité sont prompts à offrir leur aide à ceux qui en ont besoin, mais ils n'aiment
guère les lenteurs administratives. Ils interprètent les questions légales et morales de façon très manichéenne, en ignorant les éventuelles
circonstances atténuantes.

Monde d'origine : Dorin se trouve dans la Région d'Expansion. En raison de sa position entre deux trous noirs, elle est restée isolée du reste de
la galaxie jusqu'à quelques siècles avant le début de la Guerre civile galactique. L'atmosphère de Dorin est composée d'hélium et d'un gaz
encore non identifié, propre à ce système. Les niveaux d'oxygène de Dorin sont assez bas pour imposer une assistance respiratoire à la
plupart des étrangers qui s'y rendent.

Langue : dès leur enfance, les Kel Dors apprennent le Kel dorien et le basic. Ils parlent basic comme un locuteur natif, et lorsqu'ils sont hors
de leur monde, ils s'expriment rarement en Kel dorien. Leur langue natale est plus facile à parler et à comprendre lorsqu'ils respirent
l'atmosphère de Dorin.

Perception de la Force : le lien qu'entretiennent les Kel Dors avec la Force remonte à bien avant leur arrivée sur la scène galactique. Pendant
des millénaires, les Sages de l'obscure tradition du Baran Do ont servi de conseillers aux chefs des Kel Dors, En s'appuyant sur la privation
sensorielle pour gagner une meilleure compréhension de la Force, ils ont raffiné des compétences qui, plus tard, ont été pratiquées par les
Jedi les plus talentueux. La plupart des Kel Dors ont les yeux noirs, mais ceux qui sont étroitement liés à la Force arborent souvent des yeux
argentés, ce qui peut s'avérer extrêmement dangereux dans le climat actuel. Depuis l'avènement de l'Empire, plus d'un Kel Dor sensible à
la Force, identifié à cause de ses yeux inhabituels, a été abattu par des agents impériaux.

57
LE BARAN DO
Des milliers d'années avant que Dorin ne prenne
conscience de l'existence de la République
Galactique, les Kel Dors avaient découvert le
pouvoir de la Force et inventé leur propre tradition.
Un groupe de mystiques aussi puissants que
compétents, les Sages du Baran Do, étudia la
Force afin d'être en mesure de prédire les dangers
qui menaceraient leur peuple. Les Sages mettaient
l'accent sur la capacité à voir les événements,
qu'ils se déroulent dans le passé, dans l'avenir ou
sur des terres lointaines. Très vite, ils devinrent une
ressource précieuse pour les enquêteurs criminels,
ainsi que des conseillers de confiance des
dirigeants de Dorin. Leurs capacités prédictives
aidèrent la planète à échapper à des
catastrophes naturelles, à des famines, à des crises
diplomatiques et même à des guerres.
Avec la venue de la République et de l'Ordre Jedi,
l'influence du Baran Do diminua. Beaucoup de Kel
Dors sensibles à la Force rejoignirent les Jedi, et les
rangs des Sages diminuèrent rapidement. À
l'époque de la Guerre des Clones, la plupart des
Kel Dors avaient oublié l'existence du Baran Do, et
les rares qui en avaient entendu parler n'était pas
certains que les Sages aient transmis leur savoir à
l'époque moderne. Peut-être est-ce une
bénédiction déguisée. L'Empire traque les individus
sensibles à la Force dans toute la galaxie, et
l'obscurité est une excellente défense.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 2 3 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Kel Dor commencent le jeu avec un rang en Connaissance (éducation). Ils ne peuvent cependant pas
dépasser le rang 2 en Connaissance (éducation) lors de la création de personnage.
• Vision dans l'obscurité : lorsqu'ils effectuent des tests de compétence, les Kel Dors peuvent retirer jusqu'à bb imposés par l'obscurité.
• Besoins atmosphériques : les Kel Dors doivent porter des masques spéciaux pour respirer et voir en dehors de leur environnement
natal. Un personnage kel dor commence le jeu avec un masque respiratoire filtrant, et traite l'oxygène comme une atmosphère
dangereuse dotée d'une valeur de 8. Toutefois, les Kel Dors peuvent survivre jusqu'à cinq minutes dans le vide sans souffrir de ses
effets.

58
KLATOOINIEN
Les Klatooiniens sont des humanoïdes puissamment bâtis, dont la taille est proche de celle des humains, ils descendent d'êtres canins de la
planète Klatooine et sont connus pour leur loyauté et leur dévouement. Il y a plus de 25 000 ans qu'ils vivent dans la servitude sous le joug
des Hutts à cause d'un accord passé il y a bien longtemps. A l'origine, ils furent recrutés pour lutter contre Xim le Despote, seigneur galactique
qui disputait le pouvoir aux seigneurs de Nal Hutta, et signèrent à cette occasion un pacte « temporaire » d'assujettissement, pacte considéré
comme encore valide par les Klatooiniens et les Hutts à ce jour.

Il faut comprendre l'obsession des Klatooiniens pour le temps si l'on veut saisir les bases de leur civilisation. Leur mythologie tourne
essentiellement autour d'êtres protecteurs tout-puissants qu'ils nomment les Anciens. La ténacité et la persévérance figurent parmi les traits
les plus prisés de cette culture, dont les membres les plus âgés sont traités avec un immense respect. Quand les Hutts ont demandé aux
Klatooiniens de les aider à repousser Xim, beaucoup de ces derniers les ont pris pour ces fameux Anciens. Signer un pacte de subordination
revenait alors pour eux à accepter de servir les dieux.

Les Hutts dominent la culture Klatooinienne depuis cette époque, avec le consentement total de leurs esclaves. Le conseil des Doyens
se charge des affaires internes à l'espèce, mais toutes les relations concernant l'extérieur sont gérées par les Hutts. L'éducation des
Klatooiniens est elle aussi entièrement sous le contrôle de Nal Hutta, à tel point qu'on ne peut plus vraiment parler de culture ni de langue
Klatooinnienne. Toutefois, compte tenu de la guerre civile qui déchire l'Empire, certains individus trouvent le courage de s'affranchir de leurs
maîtres pour vivre à leur compte.

Physiologie : le robuste corps humanoïde des Klatooiniens et leur tête canine massive leur confèrent un aspect féroce que confirment leurs
prouesses martiales. La couleur de leur peau varie entre le brun et le verdâtre. Mâle et femelles présentent peu de différences manifestes.
Les Klatooiniens atteignent souvent deux mètres. Leur visage se caractérise par d'épaisses arcades sourcilières, un nez camus et de lourdes
bajoues. Leurs mains sont aussi adroites que puissantes.

Société : la société Klatooinienne met l'accent sur la loyauté et le dévouement, et ses membres révèrent tout ce qui a trait au temps et à
l'âge. La planète Klatooine est gouvernée par le conseil des Doyens, dont les membres sont sélectionnés pour leur ancienneté et leur
expérience, mais aussi pour leur capacité à exposer leur connaissance de la mythologie et de la culture klatooiniennes lors de débats
cérémonials. Le conseil se réunit dans un palis proche de la fontaine des Anciens, dans le désert de Derelkoos.

L'éducation de l'espèce concerne essentiellement la langue hutt (parlée et écrite), l'histoire klatooinienne et les légendes évoquant le
dévouement de ses membres envers les Hutts. Quand un Klatooinien atteint l'âge adulte, il est automatiquement réduit en esclavage et sa
future occupation est déterminée pour lui. Commence alors sa formation spécifique, qui prend souvent un certain temps avant qu'on ne lui
accorde la moindre responsabilité.

Monde d'origine : la planète Klatooine est un monde aride de déserts et de vastes étendues herbeuses, situé dans l'amas de Si'klaata, à
l'extrême nord galactique de l'Espace Hutt.

Le site le plus caractéristique de la planète reste la fontaine des Anciens, lieu sacré pour tous les Klatooiniens, et siège du pouvoir religieux
et laïque. La fontaine à proprement parler est une fissure de la croûte planétaire qui libère du wintrium liquide dans l'atmosphère. Le wintrium
se solidifie au contact de l'air sec et prend un aspect qui évoque de l'eau gelée en plein mouvement. La substance durcit avec le temps,
jusqu'à devenir pratiquement indestructible. Au fil des millénaires, la fontaine a accumulé les geysers et les vagues de liquide figé qui
présentent un spectacle proprement merveilleux.

Langue : les Klatooiniens parlent exclusivement le hutt sur leur monde d'origine. L'apprentissage de leur propre langue a été retiré de leur
cursus éducatif. Ceux que l'on rencontre ailleurs parlent et écrivent généralement le hutt et le basic. Les diplomates et érudits pratiquent
d'autres langues, selon leur domaine.

La vie dans la Bordure : La grande majorité des Klatooiniens croisés hors de leur planète ont commencé leurs voyages au service des Hutts.
C'est durant cette période qu'ils ont été formés à divers métiers.

La plupart restent ainsi asservis toute leur vie et s'en contentent d'ailleurs parfaitement. Pourtant, de plus en plus de jeunes s'affranchissent
de ce joug pour fuir les Hutt et mener une vie d'aventure et d'exploration. Avides de liberté, ils survivent en vendant leurs talents, le plus
souvent comme mercenaires ou gardes du corps. Bien que la plupart des Klatooiniens s'orientent vers des emplois martiaux, certains individus
indépendants sont devenus mécaniciens ou éclaireurs. Quelques-uns finissent même par rejeter leur première formation pour adopter une
carrière entièrement différente.

59
LE CYCLE DES SAISONS
Le traité de Vontor, signé avant l'ultime défaite de
Xim le Despote, réduisit toute l'espèce
klatooinienne en esclavage au service des Hutts.
Ces derniers oublièrent toutefois un aspect
fondamental de la culture de l'espèce canine.
Certes, les Klatooiniens révèrent l'âge et
l'expérience, mais ils sont également convaincus
que seul le temps est éternel et que tout le reste
finit par disparaître. Cette perception s'applique
donc au traité de Vontor, même si les Klatooiniens
n'en parlent pas devant leurs maître Hutts. Ainsi, nul
Klatooinien n'estime que l'espèce doit rester
soumise au traité pour l'éternité.
Étant donné que la guerre civile fait rage au sein
de l'Empire Galactique, de nombreux étudiants et
esclaves klatooiniens ont décidé que l'heure de la
dissolution du traître a sonné. Ils se rassemblent en
secret sur leur monde ou ailleurs pour étudier des
brides de textes anciens ayant échappé à la purge
des Hutts. Ils parviennent ainsi à faire revivre leur
langue et leurs légendes, nourrissant l’espoir de
rendre l'indépendance à leur peuple.
Craignant les représailles des Hutts, ces rebelles
convergent vers des enclaves secrètes et isolées.
Les Hutts prennent conscience de cette agitation
grandissante et imposent des restrictions de plus en
plus drastiques aux Klatooiniens. Cette réaction a
l'effet inverse de celui espéré : la résistance croît
au lieu de reculer. Beaucoup de Klatooiniens
estiment qu'il est temps de se débarrasser de leurs
entraves et de marcher vers leur propre destin.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 2 2 1 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Klatooiniens commencent le jeu avec 1 rang au choix de Distance (armes légères), en Distance (arme
lourdes) ou en Pugilat. Ils commencent également avec un rang supplémentaire dans une compétence hors-carrière de leur choix.
Ils ne peuvent cependant dépasser le rang 2 dans aucune de ces compétences à la création de personnage.

60
LANNIK
Les Lanniks sont de petits humanoïdes natifs d'une planète du même nom située dans la Bordure Médiane. Dans leur société les guerriers
sont prédominants, et les rigueurs du combat ne leur sont pas étrangères. Ils ont peut-être l'air frêle, mais cette apparence se révèle
extrêmement trompeuse. Les Lanniks ont été très actifs pendant des milliers d'années, mais on en croise rarement ailleurs que sur leur planète
natale. Lorsqu'ils la quittent, ils louent généralement leurs talents militaires et leur habileté au combat comme mercenaires, soldats ou
hommes de main.

Francs et bourrus, les êtres plus civilisés les trouvent grossiers. Ils ne mâchent pas leurs mots et n'hésitent pas à exprimer le fond de leur
pensée, quelles qu'en soient les conséquences. Face à un obstacle ou à une bonne occasion, ils préfèrent prendre les choses en main et
foncent sans hésiter. Contrairement à ce que leur attitude aigrie et leur penchant prononcé pour la guerre pourraient laisser penser, il s'agit
d'un peuple paisible, à l'esprit vif, et particulièrement doué en stratégie : ils possèdent un talent unique, celui de pouvoir appréhender une
situation de combat sous une multitude d'angles différents.

Malgré leur petite taille, les Lanniks ont largement contribué au développement de la galaxie et donné naissance à des héros dont les
légendes se transmettent encore d'un bout à l'autre de l'espace connu. Le champion Lannik le plus célèbre de l'ère contemporaine est le
Maître Jedi Even Piell qui servit pendant la Guerre des Clones, mais d'autres membres de cette espèce ont également marqué l'histoire. Leur
aspect physique les rend immédiatement reconnaissables, et même s'ils quittent rarement leur planète natale, ceux qui s'y aventurent
accomplissent souvent des exploits remarquables. Les Lanniks sont connus pour leur intrépidité et leur efficacité au combat. Par conséquent,
les rares membres de cette espèce qui vivent en dehors de leur monde d'origine sont très recherchés pour des missions de mercenaires et
de maintien de l'ordre. Cependant, si certains d'entre eux ne s'intéressent qu'à la fortune ou à la gloire, un grand nombre de Lanniks
respectent des codes d'honneur et préfèrent servir une cause juste.

Physiologie : de petite taille et d'apparence fluette, les Lanniks mesurent en moyenne 1,2 mètre, ce qui ne les empêche pas d'être robustes
et dotés d'une ossature solide et très dense. Au premier coup d'œil, les gens ont tendance à les sous-estimer, mais pas pour longtemps
(surtout au combat). Malgré leur taille, ils ont une force physique comparable à celle d'un être humain normal. Ils sourient tellement peu
que certaines rumeurs les en prétendent incapables.

Outre leur taille, ce sont leurs grandes oreilles, qui retombent de chaque côté de leur tête, qui attirent l'attention. La peau des Lanniks
est généralement pâle, avec une palette de couleurs variant du rouge à l'orange, et du bleu au violet. Leurs poils se confondent avec la
couleur de leur peau, tandis que leurs cheveux poussent au sommet du crâne et le long de leur nuque. Les guerriers ont les cheveux longs
et, lorsqu'ils servent leur seigneur, la tradition veut qu'ils les coiffent en chignon. Ceux qui ne combattent pas, même s'ils ont reçu une
instruction militaire, les portent courts ou tressés. En théorie, l'espérance de vie d'un Lannik est bien plus longue que celle d'un humain, mais
étant donné leur mode de vie, on ne dispose pas de données suffisantes pour déterminer un âge moyen dans des conditions idéales.

Société : depuis toujours, la société des Lanniks est gouvernée par une monarchie héréditaire assistée d'une Cour Suprême, qui s'appuie sur
un système féodal. Comme on pourrait s'y attendre, la lignée de dirigeants est loin d'être ininterrompue, et la famille régnante vit dans la
peur constante des assassins, des terroristes, et des factions rivales désireuses de prendre le contrôle par tous les moyens. Tout au long de
leur histoire, ils ont connu la guerre. Généralement, les conflits opposaient des maisons et des clans lanniks qui se disputaient le contrôle
politique et géographique d'une zone. Par conséquent, leur culture est essentiellement de tradition guerrière et ils accordent beaucoup
d'importance à l'honneur, à la probité, au courage et à l'adresse au combat. Le service militaire est obligatoire pour tous les Lanniks et, vu
leur nature guerrière, il est rare de croiser une recrue qui n'a pas été rompue au combat.

Être blessé sur le champ de bataille est un moment important dans la vie d'un Lannik. Les guerriers exhibent leurs cicatrices comme des
trophées : elles constituent la preuve qu'ils ont survécu à ce qu'un ennemi pouvait leur infliger de pire. Ce qu'ils aiment par-dessus tout, c'est
affronter les situations les plus périlleuses. Dans l'histoire des Lanniks, les guerriers courageux ayant consenti le sacrifice ultime au nom de leur
seigneur ou de leur clan sont légion. Leur société porte aux nues les vétérans de guerre : plus un soldat a combattu et survécu, plus il est
populaire auprès des siens.

Dans ce contexte politique déjà très instable, la découverte de leur planète par la république, dotée de technologies inconnues aux
belliqueux Lannik, provoqua une nouvelle vague de guerres civiles et intestines, de traités rédigés à la hâte et d'escarmouches locales. Leur
exposition à des technologies, des pratiques commerciales et des produits qui leur étaient jusque-là inconnus apporta plus de
bouleversements que de stabilité. De nouvelles factions politiques émergèrent et de nouvelles alliances naquirent, chacune déterminée à
être celle qui déciderait de la meilleure façon d'introduire ces technologies révolutionnaires sur la planète. Des maisons se rebellèrent,
s'opposant ouvertement à la monarchie traditionnelle. Des marchés noirs se créèrent, dirigés par des criminels étrangers déterminés à
entretenir cette situation chaotique. Et les tentatives de la République pour établir un partenariat commercial avec les Lanniks ne firent
qu'ajouter de l'huile sur le feu.

Ces problèmes ont beau avoir été réglés depuis un millénaire, les vieilles rivalités entre maisons perdurent et l'économie de la planète
en porte encore aujourd'hui les stigmates. Certaines institutions lanniks, mais aussi des responsables gouvernementaux sans scrupules et des
corporations étrangères, continuent d'attiser les flammes pour s'assurer que la planète ne prospère jamais. De plus, l'avènement de l'Empire
Galactique a mis fin aux quelques échanges commerciaux que les Lanniks avaient réussi à établir.

Monde d'origine : Lannik est une planète située dans le secteur de l'Espace Lannik de la Bordure médiane, facilement accessible par la voie
commerciale de la Passe de Bothan. Elle est dotée d'environnements très différents. Les régions équatoriales sont dominées par des déserts
rocheux et inhospitaliers, tandis que du nord au sud des plateaux montagneux surplombent d'immenses forêts, qui abritent un nombre
impressionnant de prédateurs. Découverte il y a quinze mille ans par des explorateurs Duros, Lannik s'est retrouvée isolée du reste de la
galaxie à cause de la nature guerrière de sa population. Bien que la planète soit riche en minéraux et autres ressources naturelles qui ont à
peine été exploités, il est difficile de fonder des sites sécurisés sans offenser une demi-douzaine de factions Lanniks, légales ou criminelles.

Au cœur de chaque ville lannik se trouve la citadelle d'une noble maison, qui peut ainsi être facilement défendue en temps de guerre.
À leur tour, ces maisons se regroupent sous l'autorité d'un seigneur plus fort et plus puissant qui, pour sa part, a prêté serment d'allégeance
au monarque. Les relations entre les maisons sont généralement plutôt tendues (voire carrément épouvantables), et pour éviter une guerre
ouverte en laissant la situation s'envenimer, la monarchie les autorise à rivaliser sur le plan militaire. Malgré cette soupape de décompression,
la guerre reste une épée de Damoclès au-dessus de la tête des Lanniks.

Par ailleurs, leur niveau technologique est relativement bas. Leur planète entretient très peu d'échanges commerciaux avec les autres,
et elle continue d'être très isolée du reste de la galaxie. Les armes à percussion et celles de corps à corps sont ce qu'ils possèdent de plus
perfectionné au niveau militaire, et pour se déplacer ils ne disposent que de bêtes de somme. Par conséquent, l'environnement de la
planète est resté intact et préservé de toute forme de pollution.

61
Langue : les Lanniks parlent un dialecte très subtil, rempli de consonnes dures. Ils l'appellent « Toffar » (ce qui signifie plus ou moins « la parole
»), mais les étrangers l'ont rebaptisé « Lannik », simplement. Le lannik se parle doucement. Cela surprend souvent les étrangers, qui s'attendent
à des proclamations tonitruantes et des discussions bruyantes de la part de ce genre de sociétés guerrières. Mais étant donné que les Lanniks
possèdent une ouïe extrêmement sensible, hausser la voix est considéré comme grossier et très insultant. Par conséquent, leur langue est
essentiellement constituée de sons doux et sifflants. Les Lanniks trouvent le Basic assez facile à apprendre et à utiliser, mais ils parlent souvent
si bas que les membres des autres espèces ont du mal à les entendre. Après un long séjour à l'étranger, les Lanniks finissent par perdre cette
vieille habitude, mais ils ont tendance à la reprendre très facilement. De même, ils apprennent à ne plus s'offusquer des conversations
animées des autres espèces.

La vie au sein de l'Alliance : par amour du combat désespéré, les guerriers Lanniks se sont précipités sous les étendards de l'Alliance Rebelle,
l'outsider du conflit galactique. Pour sa part, l'Alliance les a accueillis à bras ouverts, heureuse de pouvoir compter sur ces petits guerriers
inflexibles, chevronnés et experts en stratégie. Les Lanniks font d'excellents Stratèges et Soldats, bien que leur détermination à affronter des
situations impossibles ait pu occasionner la perte d'unités entières.

Perception de la Force : pendant un long moment, l'Ordre Jedi eut les plus grandes peines à tester correctement les Lannik soupçonnés de
sensibilité à la Force. Les guerres et querelles incessantes rendaient très difficile la mise en œuvre d'un tel examen. Finalement, les Jedi
trouvèrent un moyen d'y procéder sans offenser ouvertement les autochtones, ce qui provoqua l'émergence de plusieurs Jedi Lannik de
grand renom au fil des années. Au cours de l'ère républicaine, et même impériale, la plupart des Lannik étaient trop préoccupés par les
problèmes de leur propre planète pour s'intéresser à un phénomène apparemment intangible et imprévisible. Cependant, les prouesses
martiales du Maître Jedi Even Piell persuadèrent un grand nombre de Lanniks qu'étudier la Force était une entreprise utile et louable.

L’HONNEUR DES LANNIKS


Les Lanniks ont un sens de l'honneur très fort qui
imprègne leur société à tous les niveaux. Même s'il
prend ses racines dans des principes guerriers. Il les
guide dans leurs actions en temps de paix, ainsi
que dans les milieux non militaires. Les Lanniks
considèrent que leur probité est ce qu'il y a de
meilleur chez eux, et elle alimente tout ce qu'ils
entreprennent. La perdre équivaudrait à perdre
son âme.
Pour ceux qui survivent à une bataille, les blessures
représentent une distinction que rien ni personne
ne pourra jamais leur enlever. Le corps médical est
même encouragé à laisser d'impressionnantes
(répugnantes, diraient plutôt certains) cicatrices.
Les blessures invalidantes, comme la perte de
membres, sont acceptées avec une volonté
inflexible. D'ailleurs, les Lanniks ne font jamais
remplacer les parties du corps qu'ils ont perdues,
ni par des prothèses ni par des implants
cybernétiques.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 1 3 2 2 2

• Seuil de blessure : 8 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Lanniks commencent le jeu avec un rang en Système D. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Inébranlable : le Lannik retire jusqu'à bb ajouté aux tests en raison d'une Blessure Critique, de la peur ou de la désorientation.

LA TAILLE NE COMPTE PAS


Les Lannik ont beau être petits comparés à la plupart des autres espèces douées de raison, ils ne se considèrent pas
comme tels (ou plutôt, ils considèrent leurs adversaires comme des cibles particulièrement grandes). Les Lanniks qui se
rendent dans les coins les plus louches de la galaxie apprennent à compenser ce désavantage en s'appuyant sur leur
centre de gravité particulièrement bas et en se déplaçant sous la garde de leurs adversaires pour les déséquilibrer. Seuls
des combattants aguerris savent comment se débarrasser d'un ennemi trop proche pour qu'ils puissent recourir à leur
arme, et de nombreux novices prennent conscience de cette faille dans leur technique lorsqu'ils affrontent un Lannik pour
la première fois.

62
MIRIALAN
Les Mirialans sont une espèce presque humaine originaire de la planète Mirial. Leur culture se caractérise par une foi profonde, teintée
de respect, en la destinée des individus. Les Mirialans pratiquent une forme de tatouage rituel pour représenter la manière dont ils ont
surmonté les obstacles que la vie a placés devant eux.

Physiologie : les Mirialans sont extrêmement proches des humains. Leur différence la plus voyante est leur couleur de peau, qui varie du vert
à un vert-jaune plus pâle. Leurs cheveux sont noirs ou châtains, et leurs yeux présentent toutes les couleurs humaines, plus le jaune, l'orange
et le rouge. Étant en moyenne plus rapides et agiles que les humains, ils sont considérés comme des experts en arts martiaux.

Société : la culture mirialane se définit par ses convictions religieuses. Ses membres estiment que le destin d'un individu est défini par ses
décisions et ses actes. Ses choix actuels s'ajoutent aux précédents pour définir son sort final. Comme leurs réactions aux circonstances
représentent l'intégrité d'une personne, les Mirialans leur donnent une forme visuelle. Tout événement important de la vie de l'un d'entre eux
est illustré par un tatouage sur son visage, ses mains ou un autre endroit visible. Au fur et à mesure que les Mirialans vieillissent, les motifs
deviennent de plus en plus complexes et détaillés. Les formes géométriques et le positionnement des tatouages dessinent une représentation
visuelle de la vie de chaque Mirialan, et suggèrent le rôle que cet individu est susceptible de jouer dans l'avenir de la planète.

Les Mirialans ne cachent rien de leur passé, ce qui induit un certain degré de stratification dans leur société. Ceux qui ont remporté des
succès autrefois sont automatiquement reconnus et appréciés, et reçoivent de nouvelles occasions de briller. Par contraste, ceux qui font
de mauvais choix au début de leur existence ont peu de chances de se rattraper, puisque toute personne qui rencontre un Mirialan sait
quelles ont été ses erreurs et ses fautes. Ceux qui ont pris un mauvais départ ont souvent l'impression d'être forcés de suivre une route qui ne
débouche que sur une triste fin. Toutefois, d'autres puisent dans leur foi la motivation nécessaire pour changer de vie. Certains estiment que
leurs erreurs doivent leur servir de leçon pour relever d'autres défis.

Monde d'origine : Mirial se trouve près de la Voie Hydienne, pas très loin du Secteur Corporatif. C'est un monde froid et sec, qui a forcé les
Mirialans à se dépasser juste pour survivre. Avant la Guerre des Clones, la Fédération du Commerce se servait de la dépendance de Mirial
aux importations pour garder sa population sous contrôle.

Langue : le mirialan est la langue natale de Mirial, même si la plupart des membres de l'espèce apprennent également le basic pendant
leur scolarité.

Perception de la Force : la religion des Mirialans est basée sur une compréhension limitée de la Force cosmique, qu'ils assimilent au destin.
Même ceux qui ne sont pas capables d'interagir directement avec la Force ont foi dans le destin et le reconnaissent comme la puissance
qui guide leur vie. Pour cette raison, les Mirialans éprouvent un profond respect envers ceux qui savent employer cette énergie mystique.
Avant la Guerre des Clones, il y avait toujours au moins un Jedi mirialan présent au temple Jedi.

63
LES MARQUES DES MIRIALANS
Un lexique complet des tatouages mirialans et de leurs
sens possibles dépasserait les capacités de mémorisation
de la plupart des autres espèces. Même les Mirialans n'en
apprennent pas la totalité, en partie à cause des
interactions subtiles entre la position et l'emplacement
des différentes formes géométriques. Une variation infime
d'espacement ou de positionnement sur le visage d'un
individu est susceptible de modifier complètement le sens
d'une série de tatouages. Cela assure que les Mirialians
peuvent arborer toute l'histoire de leur vie sur leurs
visages, mais aussi que très peu de non-Mirialans peuvent
la déchiffrer.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 2 1 2 2

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Mirialans commencent le jeu avec 1 rang en Sang-froid et un 1 rang en Calme. Ils ne peuvent cependant
pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.

64
MON CALAMARI
Artisans, rêveurs et alliés dévoués chaque fois qu'ils embrassent une cause, les Mon Calamari (ou parfois Mon Cal) figurent parmi les espèces
les plus respectées de la galaxie, car ils ont longtemps servi l'Ancienne République. Leur planète a malheureusement été assujettie par
l'Empire et les Mon Cal ne sont désormais que des esclaves de la machine de guerre impériale. Ceux qui ont échappé à ce sort sont résolus
à libérer leur planète et l'ensemble de la galaxie.

Physiologie : amphibiens, les Mon Calamari vivent surtout au-dessus de la surface océanique de leur monde d'origine, sur de petites îles et
de vastes cités flottantes. Leur taille varie entre 1m30 et 1m80. Bipèdes, ils présentent néanmoins un aspect très pisciforme, avec leur peau
tachetée comme les saumons, leurs grands yeux aux mouvements indépendants, leurs mains et leurs pieds palmés, et leur crâne en pain
de sucre. Les autres espèces remarqueront leur odeur marine plutôt agréable.

Les mains des Mon Calamari éveillent la curiosité, avec leurs membranes et leurs doigts crochus. La paume présente également trois orifices,
probablement les vestiges de ventouses. Leurs pieds ont une structure similaire. Les Mon Calamari sont parfaitement capables de vivre sous
l'eau, maîtrisant la respiration aquatique et supportant les changements de pression jusqu'à trente mètres de profondeur, sans nécessiter
d'équipement. Respirer sous l'eau n'est toutefois pas le mode le plus agréable pour eux, car ils se sont adaptés à la vie à la surface depuis
très longtemps. Quand il en a la possibilité, le Mon Calamari préfère recourir à un symbiote artificiel appelé branchie organique, qu'il propose
également à ses compagnons d'autres espèces lorsqu'il s'agit d'évoluer en milieu aquatique. Cet équipement vivant n'est qu'une trouvaille
technologique parmi tant d'autres, mises au point par cette espèce pionnière.

Société : les Mon Calamari sont l'une des espèces les plus sophistiquées de la galaxie, contrairement à ce que la propagande impériale
tente de colporter. Leur régime politique est une république représentative, très légaliste et égalitaire. La grande majorité d'entre eux sont
altruistes et généreux. Travailleurs, ils sont déterminés à défendre ce qu'ils perçoivent comme juste et s'efforcent de concilier beauté et
industrie. Il est difficile de ne pas considérer comme exemplaires les accomplissements de leur société.

Si l'espèce présente ce qui pourrait s'apparenter à un défaut, c'est la propension de ses membres à se complaire dans les rêves et le
romantisme. Les Mon Calamari ont tendance à se passionner pour les causes considérées comme perdues d'avance et à préférer les
outsiders. Ils prisent la paix et la productivité, et n'ont aucune affection pour la guerre, mais leur sens inné de la justice et de la vertu les a
souvent mis en première ligne de conflits qui ne les concernaient pas directement. Heureusement pour eux, leur détermination, associée à
leurs talents tactiques et stratégiques, leur permet de briller dans la plupart des situations martiales.

Outre leur amour de l'art et de la culture, les Mon Calamari disposent de nombreux scientifiques et ingénieurs de pointe. La qualité de leur
construction navale rivalise avec ce qui se fait de mieux dans le secteur Corellien, même si leurs exigences esthétiques ne manquent pas
d'interloquer les autres architectes.

L'autorité tyrannique de leurs maîtres impériaux fait ressurgir le désir de liberté des Mon Calamari, qui fomentent une résistance avec les
Quarrens, autre espèce réduite en esclavage de la planète Dac. Ils ne tarderont pas à lancer une opération commune visant à reprendre
leur patrie.

Monde d'origine : Dac (que l'on appelle également Mon Cala, surtout entre étrangers) est avant tout un monde aquatique dominé par un
gigantesque océan. On compte bien quelques îlots et récifs sur lesquels les Mon Calamari ont bâti des structures, mais la plupart de leurs
villes flottent à la surface. L'espèce partage la planète avec les Quarrens, contre qui elle a souvent guerroyé, ainsi qu'avec d'autres races
douées de conscience comme les Moappa et les Whaladons (toutes évoluant essentiellement en milieu sous-marin). Les fameux chantiers
navals Mon Calamari gravitent en orbite autour du monde.

Langue : les Mon Cal et les Quarrens parlent le mon calamarien, idiome de leur monde, mais après avoir longuement côtoyé la République
Galactique, la planète Dac a largement adopté le basic. La prononciation du basic par les Mon Calamari s'accompagne de gargouillis,
mais reste intelligible pour la plupart des auditeurs.

Au sein de l'Alliance : les Mon Cal qui sont parvenus à fuir l'esclavage et à rejoindre l'Alliance figurent parmi les guerriers les plus résolus de
la Rébellion. Ils font d'excellents pilotes et techniciens, leurs dons les amenant spontanément vers la carrière d'As, de Stratège ou d'Ingénieur.
Ceux qui recherchent la gloire tendent plutôt vers la carrière de Soldat. Les Devoirs Victoire militaire, Supériorité spatiale et Secours
demeurent les plus attractifs pour un Mon Cal, mais Technologie peut plaire à certains.

65
CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 3 1 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Mon Calamari commencent le jeu avec 1 rang en Connaissance (Éducation). Ils ne peuvent cependant
pas dépasser le rang 2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Amphibien : un Mon Calamari peut respirer sous l'eau sans malus, et ne souffre d'aucun malus de déplacement lorsqu'il évolue dans
l'eau.

66
MUSTAFARIEN
Le monde ardent et volcanique de Mustafar semble peu propice à l'épanouissement, surtout pour une espèce douée de raison. Autrefois,
Mustafar grouillait de vie, comme de nombreux mondes terrestres, jusqu'au jour où l'orbite de la planète changea radicalement.
D'anciennes légendes prétendent qu'une arme mythique et dévastatrice aurait modifié l'orbite de la géante gazeuse voisine, Lefrani. Cette
catastrophe cosmique repositionna Mustafar entre Lefrani et une autre géante gazeuse voisine, Jestafad. Très peu d'espèces survécurent
au cataclysme volcanique qui s'ensuivit. Forcés à émigrer au nord et près des régions équatoriales, les Mustafariens survivants s'adaptèrent
et évoluèrent en fonction de leur nouvel environnement. Les Mustafariens du Nord devinrent grands et maigres, tandis que ceux de
l'équateur devinrent plus petits, mais plus forts et plus robustes. Bien sûr, il est impossible de confirmer ces anciennes histoires avec certitude,
mais il est clair que Mustafar est un environnement extrême, et que les Mustafariens se sont adaptés à la rigueur de son climat.

Les Mustafariens eux-mêmes ne sont pas particulièrement agressifs. Par conséquent, au lieu de se livrer à des guerres entre tribus, les
deux groupes collaborent pour récolter les maigres ressources de leur planète. Cette dernière commença à se développer à mesure que
des étrangers s'intéressaient à ses matières premières. Les Mustafariens bénéficièrent grandement de l'introduction d'une technologie
supérieure. Ils semblent avoir une affinité naturelle pour la technologie, et s'efforcent de la faire progresser pour faciliter leur survie. Quelle
que soit la durabilité de la technologie importée, l'expérience tragique des Mustafariens leur a appris à ne pas s'y fier, à moins d'avoir une
chance de la modifier et de la renforcer contre la fournaise que constitue leur environnement.

Même si les luttes entre groupes mustafariens sont rares, la planète grouille de créatures rendues foncièrement agressives par le manque
de nourriture. Étant donné qu'elles sont très résistantes à la chaleur, comme la plupart des êtres originaires de Mustafar, les Mustafariens ont
développé leurs propres armes pour se défendre. Les sentinelles et combattants mustafariens portent régulièrement leur matériel spécialisé,
que ce soit en travaillant dans les mines ou en patrouillant sur leurs gigantesques puces de lave. Même les armes de corps à corps
mustafariennes sont plus lourdes et plus durables que leurs équivalents venus d'autres planètes.

Physiologie : les deux sortes de Mustafariens sont génétiquement similaires, mais se sont développées différemment au cours d'innombrables
générations depuis le cataclysme de jadis. Les Mustafariens du Nord sont plus grands et plus vulnérables aux dégâts. Par conséquent, les
Mustafariens du Sud, plus robustes, se chargent des travaux plus rudes, comme les opérations d'extraction de lave commanditées par la
Guilde des Mineurs.

Les Mustafariens sont des arthropodes dotés d'un exosquelette solide recouvrant une peau épaisse. Bipèdes, ils possèdent quelques
traits humanoïdes, ainsi que de longs museaux et de grands yeux de part et d'autre de la tête. Même dépourvus de protections, les
Mustafariens sont bien plus résistants à la chaleur que la plupart des espèces. Bien qu'un grand nombre de leurs adaptations soient apparues
pour leur permettre de survivre à la chaleur, les Mustafariens portent des armures et de lourds matériels de protection environnementale
quand ils se retrouvent à l'extérieur de leurs abris souterrains. Ils ont une capacité limitée à subsister à la surface sans matériel de survie, mais
il est rare qu'ils mettent cette résistance à l'épreuve.

Les ouvriers et voyageurs qui passent de longues périodes au-dehors portent généralement des masques pour se protéger des vapeurs
toxiques qui submergent parfois la surface en raison des soudaines éruptions ou des changements de direction des rafales de vent. De
nombreux habitants se font installer des prothèses pour les aider dans certaines tâches et augmenter leurs chances de survie, Les
améliorations de ce genre sont utiles, mais rarement extravagantes. Elles ont tendance à parfaire les capacités naturelles des Mustafariens
plutôt que de les remplacer en bloc. Cependant, les Mustafariens gravement blessés, qui ont besoin de membres ou d'organes de
remplacement, n'ont généralement aucun scrupule à tirer profit de leur malheur, Ils ne sont limités que par le prix de ces ajouts, qui peut
s'avérer un frein très important.

Société : vivre sur un monde où la simple survie exige tant d'efforts a rendu les Mustafariens insulaires et peu intéressés par les affaires
galactiques. L'intérêt qu'ils accordent au développement et à la survie de leur espèce surpasse toute autre préoccupation, et nombre
d'entre eux ne s'intéressent guère aux étrangers. Sur le plan politique, ils sont organisés en fonction des grottes et des communautés
auxquelles ils appartiennent. Si les deux sous-espèces cohabitent au gré des besoins, la distance géographique et le peu d'espace habitable
ont tendance à les inciter à rester dans leurs propres communautés. Il n'existe aucun gouvernement central, mais une partie des chefs les
plus fiables sont autorisés à conclure des marchés avec des étrangers. Ces accords contribuent presque toujours à assurer la survie et la
qualité de vie des Mustafariens.

Ce mode de pensée les mena à tomber sous l'emprise du Techno-Syndicat avant et après la Guerre des Clones. Après la défaite
séparatiste et l'avènement de l'Empire, la Guilde Minière prit le contrôle d'une grande partie de l'industrie lourde et de l'écumage de lave
que le Techno-Syndicat avait entamée. Tant que cela peut servir leur cause, les Mustafariens sont généralement prêts à tolérer un certain
degré d'interférence politique étrangère.

Monde d'origine : Mustafar est une planète volcanique brûlante, façonnée par des éruptions constantes et d'immenses rivières de lave qui
zèbrent le paysage. Les Mustafariens trouvent abri et réconfort dans les grottes naturelles et les mines abandonnées. Ils construisent des
structures à l'air libre en cas de besoin, comme les bâtiments en forme de soucoupes devant les sites miniers actifs et leurs environs. Les
édifices mustafariens sont fortement renforcés et blindés contre les calamités naturelles, au point que les plus vastes d'entre eux ressemblent
à de véritables forteresses en termes de construction et de robustesse.

La surface de Mustafar n'abrite que peu de vie, et la situation n'est guère plus reluisante sous terre. Les Mustafariens du Nord utilisent
d'énormes insectes appelés puces de lave pour se déplacer rapidement à la surface en effectuant de grands bonds. Sous terre, les
Mustafariens chassent de robustes quadrupèdes à carapace dure, appelés krishels, à travers des labyrinthes apparemment infinis de grottes
et de tunnels. Les Mustafariens sont peu portés sur l'agriculture, car ils manquent d'eau pour exploiter des fermes traditionnelles, même sous
terre, Leur régime alimentaire est en grande partie constitué de divers types de champignons comestibles et d'essaims de grosses créatures
insectoïdes. Malgré ces difficultés, Mustafar est essentiellement autonome en matière de nourriture, contrairement à nombre d'autres
berceaux de l'industrie de la galaxie.

Langue : les Mustafariens ont développé leur propre langue. Cette dernière leur permet d'évoquer des concepts liés à des caractéristiques
du paysage et du sous-sol mustafarien de manière très précise, surtout les phénomènes les plus traîtres et les plus dangereux. Même si les
sous-espèces mustafariennes parlent différents dialectes, et bien que certains termes et concepts culturels diffèrent également, deux
individus peuvent parvenir à communiquer de manière pragmatique.

Les Mustafariens sont capables de parler le Basic et d'autres langues galactiques communes, mais hormis ceux qui travaillent avec la
Guilde Minière ou traitent avec des étrangers par nécessité, la plupart ne prennent pas la peine d'apprendre le Basic. Les Mustafariens qui
vivent à l'étranger ou s'y rendent parlent presque toujours le Basic, et parfois la langue de leurs partenaires commerciaux. Compte tenu de

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leurs antécédents avec le Techno-Syndicat, ils sont plus susceptibles de parler des langues régulièrement utilisées parmi les anciens mondes
Séparatistes.

La vie dans la Bordure : vu leur manque d'intérêt pour le reste de la galaxie, les Mustafariens sont réticents à quitter leur monde d'origine.
Cependant, certains peuvent être amenés à partir pour des questions d'intérêts commerciaux. Les marchands mustafariens et le personnel
de la Guilde Minière effectuent de fréquents voyages pour acquérir des appareils bénéficiant des nouvelles avancées en matière de
technologie et du matériel de protection, ainsi que pour effectuer des livraisons de minerai.

Certains Mustafariens cherchent des emplois à plein temps sur d'autres planètes au sein d'entreprises, de syndicats criminels et de
réseaux commerciaux. Du fait qu'ils se consacrent à survivre dans un univers rude, de nombreux Mustafariens ont peu de scrupules à
s'engager dans des missions que la plupart des membres de nombreuses autres espèces considéreraient comme bien trop risquées,
immorales ou incroyablement ennuyeuses. Transis de froid dans la plupart des mondes habités, les Mustafariens apprécient néanmoins la
relative sécurité qu'ils y trouvent.

LES MUSTAFARIENS ET LA GUERRE DES CLONES


Plusieurs siècles avant la Guerre des Clones, le Techno-
Syndicat a conclu des accords avec les Mustafariens pour
extraire des minerais précieux des coulées de lave,
entreprendre des opérations minières et incorporer
quelques éléments d'industrie lourde. Les Mustafariens
acceptèrent avec empressement, en échange de droïdes
miniers et de speeders puissants. Les Séparatistes
utilisèrent la planète pour fabriquer des armées de droïdes
et abriter leurs chefs. Jusqu'aux tout derniers jours de la
Guerre des Clones, Mustafar fut largement épargnée par
les combats, hormis quelques escarmouches et opérations
mineures. Les chefs du syndicat criminel secret connu sous
le nom de Soleil Noir se retrouvaient régulièrement sur
cette planète. Ils y avaient de nombreuses possessions,
mais comme la plupart de leurs opérations se déroulaient
ailleurs dans la galaxie, les Mustafariens ne s'en
préoccupaient guère, et ne les remarquaient même pas
la plupart du temps.
Les Mustafariens n'ont jamais été fanatiquement dévoués
à la cause Séparatiste, ayant d'emblée souscrit à des
contrats sécurisés. Ils ne changèrent donc rien à leur
mode de vie, même quand le Conseil Séparatiste fut
finalement éliminé de Mustafar à la fin de la Guerre des
Clones. Si des histoires circulent parfois parmi les
Mustafariens à propos d'un grand duel entre Jedi sur leur
planète, peu de preuves viennent accréditer cette thèse.
Et même s'il en existait, les Mustafariens ne les
évoqueraient sûrement pas, tant l'Empire maintient une
présence considérable au-dessus de Mustafar. Peu de
Mustafariens connaissent le véritable objectif sinistre de la
présence Impériale sur leur monde, et les sages ne s'y
intéressent pas, pas plus qu'aux histoires d'être sensibles à
la Force envoyés à une mort certaine sur Mustafar.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 2 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : chaque sous-espèce MUSTAFARIENNE possède ses propres capacités spéciales, présentées ci-dessous.

MUSTAFARIEN DU NORD
Grand et Secs, la plupart des Mustafariens du Nord travaillent aux côtés de leurs cousins du Sud dans les nombreuses mines de Mustafar.
Même s’ils ne sont pas aussi robustes que les Mustafariens du Sud, leurs yeux à facettes, très perçants, leur permettent de repérer des défauts
dans les minerais comme dans les machines.

Capacité spéciale : les Mustafariens du Nord retirent bb à tous les tests visant à résister aux climats arides ou brûlant. En outre, ils
commencent le jeu avec 1 rang dans le talent Sens du détail.

MUSTAFARIEN DU SUD
Plus corpulents et robustes que leurs cousins du Nord du fait de leur adaptation à la gravité supérieure de leurs foyers, les Mustafariens du
Sud accomplissent une grande partie des basses besognes dans les mines de Mustafar. Leur épaisse carapace les protège des blessures et
leur permet de survivre à la chaleur extrême, ainsi qu’aux fréquent accidents de coulée de lave.

Capacité spéciale : les Mustafariens du Sud retirent bb à tous les tests visant à résister aux climats arides ou brûlant. En outre, ils commencent
le jeu avec 1 rang dans le talent Endurance.

68
NAUTOLAN
Les Nautolans sont des humanoïdes amphibies originaires de Glee Anselm. Ils sont connus pour leur nature optimiste et empathique,
ainsi que pour apprécier les activités du quotidien. Bien qu'ils soient généralement paisibles, ils sont forts et résistants.

Physiologie : les Nautolans sont une espèce humanoïde d'origine aquatique capable de respirer sous l'eau. Leurs doigts et leurs orteils palmés
les aident à nager. Un réseau cartilagineux dense se combine à un endosquelette osseux pour les rendre exceptionnellement résistants. Les
longs tentacules verts qui ornent leur tête sont des organes sensoriels qui leur permettent de détecter des phéromones des individus à
proximité et de faire ainsi preuve de grandes capacités empathiques. Leurs grands yeux noirs sont adaptés aux eaux les plus troubles. En
dépit de leur origine marine, les Nautolans sont capables de survivre longtemps sur la terre ferme.

Ils sont ovipares et sortent de l'oeuf sous forme de têtards. Leurs bras, leurs jambes et leurs tentacules occipitaux apparaissent au cours
de leur seconde année, au moment où ils atteignent en gros la taille d'un nourrisson humain. Leurs membres ne sont pas encore assez solides
pour supporter leur poids sur la terre ferme, aussi passent-ils une grande partie de leur enfance dans l'eau.

Société : un Conseil des Anciens élu forme le gouvernement central des implantations nautolannes. Sur Glee Anselm, des représentants de
chaque habitat coopèrent pour former un gouvernement central. Le titre d'Ancien est une simple marque de respect, car les représentants
sont élus selon leur mérite et non en fonction de leur âge.

Les Nautolans s'accouplent pour la vie et se montrent très fidèles envers leurs familles. Le père et la mère contribuent également à
l'éducation des jeunes. Historiquement, les parents arrangeaient les mariages de leurs enfants, mais de nos jours, cette coutume a tendance
à disparaître.

L'humeur des Nautolans reflète souvent celle des êtres intelligents les plus proches, en raison de la sensibilité aux phéromones de leurs
filaments. En termes très généraux, les membres de cette espèce sont heureux et pleins d'entrain, surtout lorsqu'ils ont la possibilité de se
consacrer à leurs centres d'intérêt. Toutefois, lorsqu'ils sont confrontés à la colère et au désespoir, ils ont tendance à refléter les mêmes
sentiments.

Monde d'origine : Glee Anselm est une planète de la Bordure Médiane comprenant de nombreux environnements aquatiques. Les rares
terres émergées y prennent la forme d'archipels. Bien que les Nautolans aient évolué dans les océans de ce monde, une autre espèce sans
lien avec eux, les Anselmi, s'est établie sur les terres émergées. Des combats incessants pour la possession de la terre ont fait des Anselmi des
guerriers. Cela a conduit à de nombreux conflits pendant toute l'histoire de la planète.

Langue : les Nautolans parlent le nautila, qui a été créé pour être utilisé sous l'eau. À l'air libre, il s'avère pratiquement impossible à prononcer.
De plus, il dépend en partie de phéromones qui doivent être disséminées dans l'eau en parallèle avec les sons. Par conséquent, tous les
Nautolans apprennent à parler une autre langue, souvent le basic ou l'anselmi.

Perception de la Force : de nombreux Nautolans reconnaissent la signification de la Force, et il y a eu de nombreux Jedi nautolans. Toutefois,
la Force ne joue pas un rôle central dans leur culture.

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LES COMBATS AVEC LES ANSELMI
I'évolution a conduit les Nautolans à partager leur planète
avec une autre espèce intelligente. Ce cas n'est pas isolé.
Certaines espèces, comme les Utai et les Pau'ans, ont
évolué pour vivre en harmonie. Les Nautolans et les
Anselmi n'ont pas eu cette chance.
Les Anselmi sont une espèce terrestre sur une planète
océanique. Toute leur histoire est une suite de guerres
intestines pour le contrôle des rares terres émergées
disponibles. De leur côté, les Nautolans se sont
développés paisiblement sous les eaux. Lorsqu'ils se sont
adaptés à un style de vie amphibie, leur nombre et leur
force naturelle leur ont donné l'avantage face à des
Anselmi affaiblis. Après des siècles de conflits, ils dominent
Glee Anselm, laissant leurs voisins marginalisés et déchirés
par des guerres intestines.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 2 2 2 1 2

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 9 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : Les Nautolans commencent le jeu avec un rang en Athlétisme. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang
2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Amphibie : les Nautolans peuvent respirer sous l'eau sans malus, et ne souffrent jamais de pénalité de mouvement lorsqu'ils se
déplacent dans l'eau.

70
NEIMOÏDIEN
L’espèce neimoidienne est une branche des Duros qui a divergé sur les plans physiologique et culturel après un long isolement sur la planète
Neimoidia. Malgré leur ascendance commune avec cette culture séculaire, les Neimoidiens ont peu en commun avec leurs aventureux
cousins. Leur férocité en matière de commerce et de colonisation leur a valu une réputation de conspirateurs sournois, confortée par les
actes de la Fédération du Commerce pendant la Guerre des Clones.

Après avoir soutenu les Séparatistes dans leur guerre contre la République pendant des années, l'espèce a acquis une réputation de
cruauté, de couardise et de veulerie. Récemment, les Neimoidiens ont tenté de s'associer aux Duros pour se racheter aux yeux de la galaxie,
mais ces derniers saisissent la moindre occasion de s'opposer à ce projet. Leur image demeurera sans doute entachée par la Guerre des
Clones jusqu'au moment où ils pourront coopérer avec la Rébellion et obtenir ainsi leur réhabilitation.

Physiologie : les Neimoidiens ressemblent beaucoup à leurs cousins Duros. Ces deux espèces sont constituées d'humanoïdes à la peau bleu-
vert, lisse et glabre, avec de grands yeux rouges, qui éclosent d'œufs sous forme de larves. Un examen plus attentif révèle que les Neimoidiens
ont la peau plus grise. En outre, leurs pupilles sont fendues horizontalement, et en raison de leur structure osseuse particulière, leur front paraît
irrégulier et bosselé.

Société : autrefois, l'éducation neimoidienne était axée sur la rivalité, qui leur était enseignée dès le plus jeune âge. Les jeunes Neimoidiens
étaient élevés par le gouvernement de leur monde natal ou par une autre colonie neimoidienne. C'est ainsi que ces futurs chefs acquéraient
l'instinct de compétition féroce considéré comme nécessaire. La nourriture et autres denrées de première nécessité étaient distribuées dans
un espace commun, sans surveillance, si bien que quelques individus cupides pouvaient s'emparer de tout ce qu'ils désiraient sans rien laisser
aux autres.

La saisie de la plupart des ressources neimoidiennes après la Guerre des Clones et la destruction de nombreux couvoirs de larves lors des
combats de cette époque conduisirent certains mondes neimoidiens à reconsidérer leur société et à passer de l'égoïsme et de la
complaisance effrénée à un système plus modeste, structuré de manière équitable. Les sceptiques prétendent que ce changement
s'explique par le manque de moyens dont souffrent les Neimoidiens, et qui les empêche de maintenir leur ancien train de vie, mais il n'en
demeure pas moins qu'une nouvelle génération de Neimoidiens a été élevée avec des valeurs différentes de leurs ancêtres. Ce qu'ils en
feront reste à voir.

Monde d'origine : l'ancienne colonie duros de Neimoidia est loin de présenter des conditions de vie idéales. La lumière du soleil est faible, la
gravité forte, et un brouillard sinistre y règne pendant la majeure partie de l'année. Malgré ces désavantages, les colons sont parvenus à la
transformer en un centre industriel florissant et à s'étendre vers un certain nombre de mondes voisins. Ces colonies secondaires — baptisées
l'escarcelle neimoidienne — revêtent une importance culturelle égale à celle de Neimoidia. Les planètes les plus importantes de l'escarcelle
sont Cato Neimoidia, Deko Neimoidia, et Koru Neimoidia, toutes devenues des destinations plus recherchées et accueillantes que le monde
natal neimoidien.

Langue : la langue neimoidienne, appelée Pak Pak, est couramment utilisée parmi les Neimoidiens, mais les espèces dépourvues d'un larynx
similaire à celle de ses locuteurs natifs ont du mal à imiter ses croassements aigus. Par conséquent, les Neimoidiens apprennent à parler le
Basic, avec lequel ils sont plutôt à l'aise, même si, comme beaucoup d'espèces dotées de structures vocales uniques, certains le parlent
avec un fort accent.

Au sein de l'Alliance : les Neimoidiens sont autant voire davantage éprouvés au sein de l'Alliance Rebelle que dans tout autre endroit de la
galaxie. De nombreux Rebelles accusent la Fédération du Commerce d'avoir préparé le terrain pour l'avènement de l'Empire. Certains leur
accordent le bénéfice du doute : ils s'imaginent qu'ils mènent une vieille vendetta séparatiste contre l'Empire et les considèrent comme des
« ennemis des ennemis » de la Rébellion. Les Neimoidiens qui servent l'Alliance se heurtent souvent à de vieux préjugés, mais ceux qui la
rejoignent le font généralement selon leurs propres conditions en refusant de se laisser influencer par le regard d'autrui.

Même si la culture neimoidienne leur confère un don inné pour les manigances et les tractations, tous les Neimoidiens ne se tournent pas
vers la diplomatie. Beaucoup d'entre eux mettent leur intelligence au profit de l'ingénierie, de la maintenance ou de l'amélioration de
l'arsenal rebelle. D'autres prennent les armes pour combattre l'Empire ainsi que les stéréotypes dont ils font l'objet. Les combattants
neimoidiens sont encore rares sur le front, mais pas totalement absents, et la Rébellion compte quelques tacticiens neimoidiens ayant gagné
le respect de leurs soldats.

71
LES COMBATS AVEC LES ANSELMI
Les Neimoidiens occupent une place précaire au sein de
la galaxie. Qu'ils en aient hérité ou qu'ils en soient
personnellement responsables, tous les membres de cette
espèce sont réputés pour être des menteurs amoraux, des
tricheurs et des profiteurs de guerre. Au sein de l'Alliance
Rebelle, certains combattants de la liberté comprennent
le fardeau que représente l'appartenance à une
communauté aussi vilipendée, mais tous ne sont pas aussi
indulgents. En dehors de la Rébellion, les réactions
peuvent même être pires.
Les chefs neimoidiens s'efforcent de laver leur nom et de
se distancer de la Fédération du Commerce qui fit
autrefois leur fierté. Ils ont versé des indemnités aux
mondes conquis, se sont soumis au joug impérial, et ont
tenté de se racheter auprès de leurs cousins plus
respectés, les Duros. Cependant, le commandement
neimoidien fourmille encore de membres de leur ancien
ordre, même après l'arrestation de la quasi-totalité des
Séparatistes connus au sein de leur gouvernement. Les
Neimoidiens pourraient se révéler incapables de
s'affranchir du poids du passé. Cependant, s'ils ont
l'occasion de contribuer à la Rébellion et d'aider à la
libération de la galaxie, leur avenir pourrait enfin
s'éclaircir.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 3 3 1 2

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 9 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Neimoidiens commencent le jeu avec 1 rang en Tromperie ou en Négociation. Ils ne peuvent cependant
pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.

72
NIKTO
Les Niktos de Kintan, farouches et dénués d'humour, sont peut-être les esclaves les plus connus des Hutts. À leur service depuis des millénaires,
même s'ils ne sont pas toujours d'une loyauté à toute épreuve, leur cinq sous-espèces aussi robustes que stoïques sont très répandues à
travers tout l'Espace Hutt et les territoires de la Bordure Extérieure.

Physiologie : ces humanoïdes reptiliens au cuir épais font à peu près la taille d'un homme moyen et ont été forgés par leur environnement
impitoyable : bombardés depuis des milliers d'années par les radiations gamma de l'étoile magnétique toute proche M'dweshuu, les êtres
vivants de Kintan ont dû s'adapter pour éviter de succomber. La fréquence des mutations des Niktos a accéléré leur évolution, altérant leur
génome mille fois plus vite que la normale. Suite au mauvais développement de leur musculature mimétique, leurs visages sont assez
inexpressifs et leurs yeux protégés par une fine membrane transparente. Ces faciès figés et ces regards fixes incitent souvent les gens à sous-
estimer leur intelligence.

Société : la culture niktos a également été conditionnée par Kintan. Les Niktos ont appris à s'allier pour survivre aux dangereux prédateurs
de leur planète, dont les vicieux dragons épineux, les énormes trogleines et les féroces phacobêtes. Ils ont découvert les vertus de l'entraide
à force de dompter leur redoutable écosystème. Les tensions raciales entre les cinq branches de Niktos ont provoqué plusieurs guerres
dévastatrices jusqu'au traité de Vontor, où les Hutts ont imposé une paix générale.

Même si plusieurs tabous tenaces empêchent tout croisement entre les diverses sous-espèces, il arrive de voir des sang-mélé, qui en
général affichent les caractéristiques d'un seul parent, les vrais hybrides restant rares.

L'existence de nombreux Niktos est rude en dépit de la "bienveillance" des Hutts, et la majorité d'entre eux triment au service de ces
suzerains durs et cruels. Peu de Niktos sont meneurs nés et leur servitude est juste un mode de vie ; pour la plupart, un suzerain Hutt moins
sadique qu'un Seigneur Noir des Sith suffit amplement à leur bonheur. Malgré tout, un désir sous-jacent de liberté que des millénaires de
soumission n'ont pas suffi à éradiquer entièrement couve toujours chez les Niktos. De temps en temps, l'un d'entre eux s'enfuit ou achète sa
liberté, mais même un esclave émancipé doit rester vigilant, sous peine de retomber entre les griffes d'un autre Hutt.

Monde d'origine : les Niktos viennent de Kintan, dans l'amas de Si'klaata, une planète aux climats et paysages variés allant d'immenses
déserts et de toundras arides à des montages boisées et des archipels tropicaux. Les radiations de M'dweshuu ont imprégné toute la planète
et provoqué d'étranges mutations dans ses écosystèmes. Même si le niveau de rayonnement n'est pas mortel (du moins à court terme),
Kintan n'en demeure pas moins un environnement aussi dangereux que violent.

Langue : contrairement aux Klatooiniens et aux Vodrans, les Niktos n'ont pas abandonné leur idiome d'origine. La plupart d'entre eux le
pratiquent au même titre que le hutt. Beaucoup de Niktos parlent quelques rudiments de basic, même si la mobilité limitée de leur bouche
les rend un peu difficiles à comprendre.

La vie dans la Bordure : en raison de leur soumission aux Hutts, la plupart des Niktos oscillent entre illégalité et immoralité, et accomplissent
généralement le sale boulot à la place de leurs maîtres. Même si beaucoup de Niktos servent de gardes du corps ou d'hommes de main
aux Hutts, d'autres font office de pilotes, de mécaniciens ou de techniciens. L'Obligation de départ d'un Nikto est le plus souvent due à un
Hutt, qu'il s'agisse spécifiquement d'un Devoir envers un Kajidic spécifique, d'une Dette pour avoir acquis sa liberté ou d'une Prime offerte
pour le rattraper après une évasion.

CINQ SOUS-ESPECES
Les rudes conditions de vie de Kintan ont contribué au
développement de cinq sous espèces distinctes de Niktos,
isolées et adaptées à des environnements distincts. Même
si chaque branche manifeste diverses différences
morphologiques et physiologiques mineures, toutes sont
génétiquement compatibles.

73
CAPACITÉS SPÉCIALES

3 2 2 2 2 1

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : chaque sous-espèce nikto possède ses propres capacités spéciales, qui figurent ci-dessous.

KAJAIN'SA'NIKTOS (NIKTOS ROUGES)


Originaires des plaines désolées des Terres sans fin, les Niktos Rouges se sont adaptés à cet environnement aride. Cette sous-espèce bien
connue est dotée d'une peau allant de l'orange clair au rouge, et de petites excroissances osseuses sur le front et au menton. Les narines
de ses représentants sont doublées d'une membrane semi-perméable qui leur évite d'inhaler du sable. Des protections similaires recouvrent
les tubes respiratoires de chaque côté de leur cou et limitent la déperdition d'humidité. Elles leurs permettent en outre de suivre jusqu'à une
semaine sans eau fraîche.

Capacité spéciale : les Ka'jain'sa'Niktos entament le jeu avec 1 rang en Résistance. Néanmoins, ils ne peuvent pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence durant la création du personnage. Lorsqu'ils effectuent des tests de compétences, les Niktos Rouges peuvent retirer un
b dû à des conditions climatiques arides ou chaudes.

KADAS'SA'NIKTOS (NIKTOS VERTS)


Originaires des forêts et régions côtières tempérées de Kintan, les Kadas'sa'Niktos possèdent une peau écailleuse verte et une crête de
protubérances osseuses terminée par de petites cornes autour des yeux et du menton. Les Kadas'sa'Niktos sont dotés d'un nez proéminent
à la sensibilité exacerbée et de longues griffes adaptées à l'escalade.

Capacité spéciale : les Kadas'sa'Niktos entament le jeu avec 1 rang en Coordination. Néanmoins, ils ne peuvent pas dépasser le rang 2
dans cette compétence durant la création du personnage. Ils bénéficient également d'un b à tous les tests d'Athlétisme destinés à
escalader des arbres et toute surface que leurs griffes peuvent percer.

Griffes : quand un Nikto Vert effectue des tests de Pugilat pour blesser un adversaire, il inflige +1 point de dégâts et a une valeur de critique
de 3.

ESRAL'SA'NIKTOS (NIKTOS DES MONTAGNES)


Les Esral'sa'Niktos gris-bleu, ou Niktos des montagnes, ont évolué dans l'arrière-pays montagneux de Kintan. Des appendices sur les joues,
ressemblant à des nageoires, leur donnent une excellente ouïe et servent à réguler la chaleur, deux atouts précieux dans un environnement
comme le leur.

Capacité spéciale : les Esral'sa'Niktos entament le jeu avec 1 rang en Survie, mais ne peuvent pas dépasser le rang 2 dans cette compétence
durant la création du personnage. Ils gagnent également le talent Baroudeur-né (une fois par partie, un Nikto des montagnes peut relancer
1 test de Résistance ou de Survie).

GLUSS'SA'NIKTOS (NIKTOS PÂLES)


Natifs des îles rocheuses Gluss'elta, les Gluss'sa'Niktos, ou Niktos Pâles, possèdent une peau gris-blanc, de minuscules cornes autour des yeux
et de petits ailerons faciaux. Ayant évolué au bord des océans de Kintan, ces marins et nageurs nés sont dotés de doigts et d'orteils
légèrement palmés pour moeux se propulser dans l'eau.

Capacité spéciale : les Gluss'sa'Niktos entament le jeu avec 1 rang en Athlétisme, mais ne peuvent pas dépasser le rang 2 dans cette
compétence durant la création du personnage.

Nageur : un Nikto Pâle ne subit aucun malus pour se déplacer dans l'eau et peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à deux fois
sa Vigueur avant de commercer à se noyer.

M'SHENTO'SU'NIKTOS (NIKTOS DU SUD)


Les Niktos du Sud sont dotés d'une peau crème, blanche, jaune ou orange, et ne possèdent ni cornes ni nageoires faciales, contrairement
à leurs autres congénères. À la place, ils ont développé de longs tubes à respiratoires à l'arrière du cou. Ceux-ci facilitent la respiration et
permettent également aux Niktos du sud de percevoir les ultrasons.

Capacité spéciale : les M'shento'su'Niktos entament le jeu avec 1 rang en Perception, mais ne peuvent pas dépasser le rang 2 dans cette
compétence durant la création du personnage. Les Niktos du Sud bénéficient également d'un b à tous les tests de Perception et de
Vigilance effectués pour détecter des bruits.

74
POLIS MASSAN
Originaires de Kallidah, un monde de la Bordure Extérieure, les Kallidahin sont plus communément appelés Polis Massans. Ils sont célèbres
pour les vastes fouilles archéologiques entreprises sur le champ d'astéroïdes dont ils tirent leur nouveau nom. Depuis des siècles, le peuple
polis massan est en quête de preuves qui le relierait à une mystérieuse espèce aujourd'hui éteinte : les Eellayin. Pacifiques et isolationnistes,
les Polis Massans excellent dans les domaines de l'archéologie, de la médecine et de la xénobiologie.

Physiologie : les Polis Massans sont des humanoïdes de 1m40 en moyenne. Leur peau grise et lisse recouvrant une mince couche de graisse
isolante est le vestige de leurs ancêtres cétacés. Exception faite de deux yeux noirs et ternes, leur visage est lisse comme un masque, ce qui
ne les empêche pas de communiquer très efficacement grâce à un langage corporel complexe. La plupart des Polis Massans n'ayant pas
de cordes vocales, ils recourent à la télépathie pour communiquer entre eux ou avec les autres espèces.

Société : la société des Polis Massans repose sur la communauté, l'ardeur à la tâche et une inextinguible soif de connaissances. Quoique
dénués de conscience collective, les Polis Massans se considèrent comme un tout au sein duquel chaque individu joue un rôle important et
est solidaire de ses semblables, qui se considèrent comme des frères et sœurs. Les divergences d'opinions existent, bien entendu, mais elles
sont atténuées par leur sens de la communauté.

Les Polis Massans sont doux et paisibles à l'excès. Bien que parfaitement capables de se défendre, ils ne prennent que rarement les
armes, car ils considèrent toute vie est sacrée. L'agressivité, la colère et la haine étant étrangères à leur nature, il est très rare qu'ils se
défendent lorsque leurs intérêts sont menacés, faiblesse que leurs interlocuteurs ne manquent jamais de mettre à profit.

L'objectif principal des Polis Massans est de trouver un lien entre les Eellayin et eux. Ils les considèrent comme des ancêtres éloignés qui
auraient disparu au cours d'un mystérieux cataclysme. Les Polis Massans cherchent à perpétuer la mémoire et les ouvrages de cette
énigmatique espèce par le biais de leurs propres recherches. Ils vont même jusqu'à tenter de les cloner grâce à du matériel génétique
découvert lors de leurs fouilles dans les entrailles des astéroïdes.

Monde d'origine : les Polis Massans sont originaires de Kallidah, une planète humide et tempérée du secteur Subterrel. Peu de temps après
la mise en place d'une base sur Polis Massa afin de résoudre le mystère des Eellayin, la population entière s'installa sur cet astéroïde
désertique pour se consacrer entièrement aux fouilles. Bien que leur planète d'origine soit relativement proche, les Polis Massans n'ont jamais
exprimé le désir d'y retourner.

Polis Massa est le plus gros corps rocheux du champ d'astéroïdes du même nom, composé des multiples fragments de l'ancienne
planète des Eellayin. L'astéroïde n'a pas d'atmosphère et ne peut donc accueillir de vie à sa surface, mais les Polis Massans ont construit
plusieurs avant-postes leur permettant de poursuivre leurs recherches.

Langue : la langue maternelle des Polis Massans est le massan. Comme peu de membres de cette espèce sont dotés de cordes vocales,
leur idiome est une combinaison élaborée de signes, de langage corporel et de télépathie. Même s'ils sont capables d'apprendre les
langues d'autres espèces, la plupart des Polis Massans n'ont pas les organes nécessaires pour les parler. Les rares d'entre eux à être dotés de
cordes vocales sont généralement des linguistes très compétents.

Au sein de l'Alliance : les Polis Massans sont des soutiens de longue date de l'Alliance Rebelle, mais rares sont ceux qui prennent une part
active à la lutte contre l'Empire. Ceux qui rejoignent les rangs de la Rébellion le font en tant que médecin, infirmier ou guérisseur. Quelques
intellectuels s'enrôlent parfois pour avoir l'opportunité de visiter la galaxie et de rencontrer d'autres espèces.

75
EXPERTISE KAMINOANE
Le petit peuple de Polis Massa fouille les entrailles de son
astéroïde à la recherche de traces des Eellayin. Ils ont
exhumé de nombreux artefacts et reliques de cette
espèce disparue, mais leur plus grande découverte reste
la quantité significative du matériau génétique qu'ils
pensent être d'origine eellayin.
Après de longues années passées à en analyser l'ADN, les
Polis Massans ont utilisé leurs propres techniques de
clonage pour tenter de recréer des Eellayin. Pour cela, ils
ont construit dans la Base de Recherche de l'astéroïde un
immense laboratoire ultramoderne. Si les Polis Massans ont
conçu une bonne partie du matériel, ils n'ont eu aucun
scrupule à acheter ce qui leur manquait aux Kaminoans,
une espèce peu connue aux techniques de clonage
exceptionnellement avancées.
Les méthodes des Polis Massans sont certes efficaces, mais
focalisées avant tout sur leur propre physiologie. Ils ont
déjà réussi à recréer certaines espèces disparues, mais le
matériel génétique eellayin étant incomplet et de
mauvaise qualité, leurs premières tentatives se sont
soldées par des échecs.
Les Polis Massans ont donc recontacté les Kaminoans pour
leur demander leur aide. Plusieurs spécialistes kaminoans
se sont alors rendus à la Base de Recherche. Ils ont analysé
le matériau génétique disponible, les techniques et le
matériel utilisés et contribuent désormais à leur
amélioration. Comme à leur habitude, les Polis Massans
gardent cette collaboration secrète et sont peu enclins à
partager leurs connaissances.
Les archéologues exhument régulièrement de nouvelles
découvertes ADN que les exobiologistes analysent et
classent aussitôt. Aucun Eellayin n'a encore pu être
recréé, mais les Polis Massans et leurs conseillers
kaminoans ne doutent pas que leurs efforts finiront par
porter leurs fruits. Personne ne sait quelles seraient les
implications de leur succès.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 3 2 3 1

• Seuil de blessure : 8 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Polis Massans commencent le jeu avec 1 rang en Médecine. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le
rang 2 dans cette compétence à la création du personnage.
• Absence de cordes vocales : la plupart des Polis Massans viennent au monde sans cordes vocales, quelques rares individus faisant
exception. Appelés les « orateurs » par leurs congénères, ils sont capables d'articuler des sons d'une voix douce aux résonances
étranges. Lors de la création d'un personnage polis massan, un joueur peut dépenser 10 XP pour le doter de cordes vocales.
• Télépathie : les Polis Massans peuvent communiquer à courte distance grâce à une forme simple de télépathie. Toute personne à
portée courte peut entendre ce qui est dit ; seul un contact physique permet de cibler un interlocuteur spécifique.

76
QUARREN
Fiers et entêtés, les Quarrens sont originaires des profondeurs océaniques de Mon Cala, ou « Dac » dans leur langue natale. Ils forment
un peuple pragmatique et attaché à ses traditions. Depuis toujours, ils restent fidèles à leurs coutumes et à leurs technologies tout en refusant
celles des autres espèces, en particulier celles des Mon Calamari.

Physiologie : les Quarrens forment une espèce d’Humanoïdes vigoureux descendants de céphalopodes, et dotés d’une tête triangulaire
d’où émergent quatre tentacules. Trois crocs tranchants encadrent leur bouche minuscule, et fonctionnent en harmonie avec leurs
tentacules faciaux préhensiles pour communiquer et se nourrir mais également à ajouter à leur discours des nuances très subtiles qui passent
en général inaperçues des autres espèces. Au-dessus de ses appendices se trouve une paire d’yeux turquoise ou bleu lumineux très sensibles
à la lumière, car adaptés aux profondeurs des océans de leur monde natal, qui leur confère un regard particulièrement intense. Cette
apparence insolite a conduit des membres de nombreuses espèces à leur conférer le surnom péjoratif de « face de poulpe » qu'ils
considèrent comme une grave insulte.

La plupart des Quarrens présentent un corps élancé et souple à la musculature ferme qui leur permet de nager avec aisance dans les
eaux de leur monde océanique jusqu'à 300 m sans appareillage. Leur peau a la consistance du cuir et arbore de subtiles variations d’orange
rosé, tandis que certains individus présentent une couleur gris vert ou brun moucheté. Les individus à la peau rose ou violette sont
extrêmement rares, et d’une beauté époustouflante selon les critères de l’espèce. Ils peuvent changer de couleur de peau à volonté, mais
ne le font qu'à l'occasion de leurs rituels d'accouplement et refusent de manifester ce talent en présence d'autres espèces. Les mains des
Quarrens sont dotées de cinq doigts prolongés par des ventouses, mais certains spécimens disposent de griffes en lieu et place de ces
appendices. D’autres encore n’ont que trois doigts dotés de ventouses ou de griffes. La nature amphibie des Quarrens, plus habitués à
respirer sous l’eau que sur la terre ferme, les prédispose à la nage.

Société : depuis des temps immémoriaux, les Quarrens coulent une existence paisible au fond des mers de leur monde d’originine, Dac. À
l’occasion, ils interagissaient avec d’autres être conscients de leur planète, tels que les Moappas, des êtres gélatineux dotés d’une
intelligence collective, et les énormes mammifères marins appelés Whaladons. La société tribale des Quarrens a longtemps conservé les
traditions de ses ancêtres, développant une modeste civilisation grâce aux abondants filons de minéraux des montagnes sous-marines de
Dac et à la pêche au harpon au large de petits archipels. Tout a changé lorsqu’ils sont rentrés pour la première fois en contact avec les
autres bipèdes conscients installés sur Dac, les Mon Calamari. La nature conservatrice et volontiers cynique des Quarrens s’est heurtée à la
tendance à la créativité, à l’idéalisme et à l’optimisme de leurs voisins. Le choc des cultures entre les deux peuples s’est révélé insupportable
pour les premiers : agressifs et territoriaux, ils ont déclaré la guerre aux Mon Calamari.

Le conflit brutal et prolongé entre les deux civilisations s’est soldé par l’anéantissement presque total des Quarrens. Suite à leur victoire,
de nombreux Mon Calamari ont tenté d’instaurer une coexistence pacifique entre les deux espèces, bien qu’elles fussent
géographiquement isolées (les Mon Calamari dans leurs cités flottantes, et les Quarrens dans leurs villes et leurs mines sur le plancher
océanique). Les profonds fossés qui les séparaient se sont creusés et tandis que les Quarrens ressassaient leur défaite, interprétée comme
une tentative de leurs voisins pour éradiquer leur culture, les Mon Calamari étaient contrariés par l’échec de la diplomatie. À plusieurs
reprises, ces tensions ont dégénéré en conflit ouvert, bien que d’autres périodes aient été marquées par la coopération et une paix relative.

Souhaitant pacifier les Quarren, les Mon Calamari ont opté pour une démarche atypique. Ils enlevèrent toute une génération d'enfants
quarren à leurs parents pour les élever dans leurs propres villes. Après une dizaine d'années passées à leur enseigner la philosophie, les
mathématiques et les sciences, les Mon Calamari les renvoyèrent chez eux. Tandis que les jeunes quarren faisaient preuve d'un certain
respect envers les Mon Calamari, leurs aînés ne voyaient dans l'opération qu'une tentative de lavage de cerveau. Les voix discordantes
disparurent en même temps que les anciennes générations, et l'expérience mon calamari porta ses fruits lorsque les Quarren établirent
quelques années plus tard leurs premières relations diplomatiques avec leurs anciens ennemis.

Tandis que les Mon Calamari se tournaient vers les étoiles, la plupart des Quarren préférèrent rester proches de leurs racines. Ils voyaient
les Mon Calamari comme de doux rêveurs inconscients, qui auraient mieux fait de s'intéresser à la place qu'ils occupaient sur la planète
qu'à celle qu'ils pouvaient trouver dans l'univers. Lorsque les voyages interstellaires des Mon Calamari attirèrent l'attention de l'Empire, les
Quarren ne manquèrent pas de faire remarquer à quel point ils avaient eu raison et de blâmer leurs voisins. On soupçonne même des
dissidents quarren d'avoir saboté les systèmes défensifs de Mon Cala, permettant aux Impériaux de s'emparer facilement de la planète.

Mon Cala fut rapidement asservie, et les soulèvements des Quarren comme des Mon Calamari réprimés dans le sang. Durant deux
décennies, les Quarrens ont extrait des ressources précieuses dans des camps de travail afin d’apaiser la voracité du complexe militaro-
industriel impérial. Certains ont fui leur monde natal pour échapper à la mainmise de l’Empire, tandis que d’autres ont cherché refuge dans
les profondeurs, se cachant dans des grottes inconnues et des exploitations minières oubliées. Les Quarren n'ayant pas fui dans les
profondeurs des océans furent enfermés dans des camps de travail aux côtés des Mon Calamari. Les conditions de vie étaient si atroces
que les deux espèces se retrouvèrent soudées par une cause commune. Grâce à un effort collectif de résistance passive suivi d'une rébellion
violente, ils parvinrent à chasser les Impériaux de leur planète.

Monde d'origine : les Quarrens sont natifs des profondeurs obscures des océans de Dac, une planète souvent appelée Mon Cala. Ce monde
de Bordure Extérieure constitue la dernière étape de la médiane d’Overic, au-delà de l’Amas de Tion. Entre les vagues, on découvre
d’immenses citées bâties en collaboration avec les Quarren, qui ont niché les leurs dans des poches reculées du plancher océanique. Ces
derniers ont toujours préféré l'obscurité des profondeurs sous-marines, c'est pourquoi ceux qui s'installent dans les villes Mon Calamari restent
dans les quartiers les plus éloignés de la surface. C’est également dans des colonies minières abritées sous des dômes que les Mon Calamari,
les Quarrens et les Whaladons vivent et travaillent en harmonie.

Langue : le Quarrenais, langue natale de l’espèce, est une combinaison unique de beuglements sourds, de cris flutés et de croassements
capables de se propager sur de grandes distances sous l’eau. Lorsqu’ils ne peuvent pas faire circuler de fluides dans leurs voies respiratoires,
les Quarrens éprouvent des difficultés à s’exprimer dans leur langue, notamment à l’air libre, ses locuteurs ne l'utilisent qu'au sein de leurs
villes sous-marines. Pour cette raison, lorsqu’ils communiquent hors de l’eau, la plupart parlent le Basic sur un ton rocailleux assimilable à des
gargouillis. En raison de leurs interactions fréquentes avec les Mon Calamari, les Quarrens sont généralement capables de parler le
Calamarien.

La vie dans la Bordure : bien que les Quarrens vivent cachés et préfèrent demeurer sur leur monde d’origine, il n’est pas rare de les rencontrer
dans toute la galaxie. Certains ressentent le besoin de quitter leur monde pour échapper à leur dépendance envers les Mon Calamari, ou
à leur servitude envers l’Empire Galactique. Si tous ne sont pas esclaves, la plupart éprouvent néanmoins une grande méfiance vis-à-vis des
Impériaux.

77
Certains Quarrens préfèrent rester en marge de la société et obéissent à leurs tendances naturelles à la méfiance et à l’agression en
s’engageant comme mercenaires, pirates, marchands d’esclaves, contrebandiers ou espions. Cependant, leurs penchants conservateurs
et leur méticulosité en font d’habiles comptables et gestionnaires. Leur nature indépendante et soupçonneuse les prédispose à devenir
infomarchands, politiciens ou barons de la pègre.

Au sein de l'Alliance : les Rebelles quarren sont relativement rares. Comme ils rejettent l'idéalisme, la noblesse de la cause rebelle les laisse
froids. Ceux qui rejoignent la lutte le font généralement pour assouvir une vengeance, car Quarren et Mon Calamari ont beaucoup souffert
sous le joug impérial. Ce sont de féroces combattants généralement attirés par une carrière de Soldat, mais d'autres jouent de leur
pragmatisme pour devenir d'excellents Intendants, ou choisissent une tactique différente pour lutter contre l'Empire en s'orientant vers des
carrières d'Agitateurs ou de Saboteurs.

LES RIVALITES HORS-MONDE


La tension règne entre les Quarren et les Mon Calamari
depuis une éternité bien qu’ils habitent sur le même
monde… ou à cause de cela. Certains emportent cette
ancienne querelle jusqu’aux recoins les plus lointains de la
galaxie. D’autres, cependant, sont tout simplement ravis
de rencontrer un compatriote originaire de leur planète
océane, tout particulièrement s’ils ont été contraints de
fuir leur monde d’origine durant la Guerre des Clones ou
une révolte similaire. Un Quarren qui tombe sur un Mon
Calamari dans la Bordure Extérieure peut très bien choisir
de se concentrer sur leurs nombreux points communs
plutôt que sur les différends qui ont déchiré leurs espèces
par le passé.
Les joueurs qui décident de créer des PJ Quarrens doivent
se demander si le souvenir des conflits est encore vif pour
leurs personnages et si ces derniers ressentent de
l’animosité ou plutôt un désir de réconciliation vis-à-vis de
leurs voisins ancestraux. Dans certaines situations, ils seront
préoccupés par de sérieux problèmes personnels et
n’auront que faire de la politique de leur monde d’origine.
Envisager les différentes possibilités est un bon moyen de
différencier les personnages Quarrens et de dépasser les
stéréotypes de l’espèce. En outre, cette décision
représente une chance à saisir pour le MJ, qui peut ainsi
proposer à son équipe des pistes intéressantes à explorer.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 1 2 3 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 8 + Volonté
• Expérience de départ : 95 XP
• Capacité spéciale : Les Quarrens commencent le jeu avec 1 rang en Négociation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang
2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Amphibien : un Quarren peut respirer sous l’eau sans malus, et ne souffre d’aucun malus de déplacement lorsqu’il évolue dans
l’eau.
• Jet d’encre : les Quarrens sont capables de cracher de l’encre stocké dans une poche au niveau de leur branchies. L’encre se
disperse dans l’eau, créant pendant un court instant un nuage sombre qui peut perturber un ennemi ou leur permettre d’échapper
à un prédateur. Cette capacité peut également s’employer sur la terre ferme, mais elle s’y révèle nettement moins efficace dans
la mesure où l’encre doit être projetée directement sur la cible. Une fois par rencontre, au prix d’une broutille hors-tour, un Quarren
peut subir 2 points de stress pour ajouter b à un test de combat réalisé par un adversaire à portée courte (sous l’eau, ajoutez bbb
au test de combat).

LES QUARREN ET LES MON CALAMARI AU SEIN DE L’ALLIANCE


Même si la paix règne désormais entre les deux espèces, les Quarren se souviennent dans les moindres détails des conflits
passés. Ils rechignent à suivre les ordres des Mon Calamari, car obéir à leurs anciens ennemis, même pour la bonne cause,
les emplit de honte.
Les rares Quarren qui atteignent un rang élevé dans l'Alliance doivent absolument réfréner leurs instincts et traiter leurs
soldats Mon Calamari avec respect. Les Mon Calamari en sont conscients et font en retour leur maximum pour éviter que
leurs subordonnés Quarren se sentent froissés ou ostracisés.
Les frictions de ce genre ne sont pas rares au sein d'une force de combat aussi diversifiée que l'Alliance Rebelle, mais elles
peuvent créer toutes sortes de problèmes dans les rangs si on laisse la situation s'envenimer. Fort heureusement, les rebelles
quarren comprennent rapidement que leurs alliés mon calamari sont tout autant impliqués qu'eux dans la lutte contre
l'Empire et que les deux espèces poursuivent les mêmes objectifs.

78
RODIEN
Les Rodiens sont des chasseurs-nés, issus d’un monde hostile qui engendre des instincts de tueur. Tous ceux dont la tête est mise à prix ont
du souci à se faire quand ils aperçoivent le long museau vert d’un Rodien ou sentent leur odeur putride si caractéristique.

Physiologie : les Rodiens descendent de lézards grimpeurs et ont conservé certains traits de leurs ancêtres notamment leurs grands yeux et
les ventouses présentes à leurs doigts et orteils. Aujourd’hui, ces organes ne permettent cependant pas à un adulte de 1,60 mètre de rester
accroché très longtemps à un rocher ou à un arbre, mais ils ont évité à de nombreux Rodiens des chutes qui auraient été fatales à des
représentants d’autres espèces.

Société : l’histoire de Rodia est émaillée de nombreuses violences. Il y a bien longtemps, cette planète tropicale grouillait de prédateurs
dangereux, si bien que les ancêtres sans défense des Rodiens n’eurent d’autre choix que de s’adapter. Ce qu’ils firent, en se cachant dans
les branches des arbres ou en grimpant jusqu’aux hautes cavernes des montagnes, où ils fabriquèrent des outils et élaborèrent des plans
pour se débarrasser des prédateurs. Rapidement, Ils devinrent de bons chasseurs et la chasse se retrouva au cœur de leur société.

Les Rodiens devinrent si habiles dans ce domaine qu’ils provoquèrent progressivement l’extinction des autres prédateurs de la planète.
N’ayant plus rien à chasser, ils commencèrent à s’entretuer. Les combats de gladiateurs entre champions se muèrent en escarmouches,
qui prirent bientôt la forme de guerres tribales.

Quand elle fût découverte par des éclaireurs de l’Ancienne République, Rodia fut quasiment mise sous blocus à cause de la culture
belliqueuse des habitants. Néanmoins, les autorités rodiennes parvinrent à réprimer les tendances violentes de leur civilisation le temps
d’entrer en contact avec le reste de la galaxie. Aujourd’hui, des milliers d’années plus tard, le pic de violence de la culture rodienne est
derrière elle, mais la chasse est encore une tradition vénérée.

Monde d'origine : Rodia, la planète natale des Rodiens, se situe dans la Bordure médiane. On y trouve des milieux urbains et industriels qui
côtoient des forêts pluviales encore vierges, offrant aux jeunes et courageux Rodiens l’environnement nécessaire pour éprouver leurs talents
de chasseurs.

Langue : en raison de la morphologie de leur bouche, les rodiens ont bien du mal à parler le basic et certains ne s’y essaient d’ailleurs même
pas, se contentant de s’exprimer dans leur langue natale, le rodois.

La vie dans la Bordure : l’héritage culturel de « la chasse » pousse les Rodiens vers les métiers de chasseur de prime ou de porte-flingue.
Les Rodiens relèvent souvent des défis un peu trop gros pour eux, rêvant des trophées qu’ils recevront sur Rodia pour avoir attrapé leur proie.

79
L’ART DRAMATIQUE RODIEN
Quelques siècles avant que les éclaireurs de la République
n’arrivent sur Rodia, les Rodiens étaient en voie
d’extinction à cause de leurs querelles internes. Pour
sauver son peuple, le grand protecteur Harido Kavila
écrivit la première pièce rodienne, en affirmant qu’il était
inspiré des dieux. L’œuvre en question était une
représentation simple, violente et sanguinaire de la
chasse. Néanmoins, elle amusa tant les Rodiens qu’ils
mirent de côté leurs chasses légendaires pour un temps.
Petit à petit, d’autres auteurs se mirent à dépasser la
simple représentation de la violence. Ils abordèrent le
fond de leurs personnages, les peurs et attentes d’un
chasseur confronté à sa mélancolie et à ses passions. L’art
dramatique aborda ses thèmes si viscéralement et
émotionnellement que peu de temps après l’entrée des
Rodiens dans la communauté galactique, leurs pièces
connurent un succès retentissant.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 2 2 1 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Rodiens commencent le jeu avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création de personnage. Les Rodiens commencent aussi le jeu avec 1 rang dans le talent Pisteur chevronné.

80
SAKIYEN
Peu de prédateurs de la galaxie peuvent rivaliser avec les Sakiyens : seils les Gands leur font concurrence comme traqueurs, et ils sont aussi
bons chasseurs que les Trandosiens et les Defels. En tant que tueurs, ils n'ont pas d'égal. Heureusement pour le reste de la galaxie, ils ne
s'intéressent guère à tout ce qui se trouve au-delà de leur propre système stellaire et quittent rarement leur monde d'origine.

Même s'ils semblent plus adaptés à une vie sur la terre ferme en raison de leurs prouesses de chasse, nombre de Sakiyens ont abandonné
leurs campements forestiers pour vivre dans de majestueuses cités à répulseurs. Là, leurs plus brillants chercheurs ne cessent de développer
et d'améliorer la technologie de répulseurs qu'ils exportent à travers tout l'univers et qui leur a permis de résister jusqu'à présent à de multiples
tentatives de conquête.

Les Sakiyens sont des chasseurs de primes et des assassins réputés ; ceux qui quittent leur monde natal, Saki, sont donc très demandés
au sein des kajidics hutts. Néanmoins, les relations entre les fiers Sakiyens et les Hutts ne sont pas des plus cordiales, car ces derniers
préféreraient de loin les dominer et s'emparer de leur planète.

Physiologie : même s'ils sont proches des humains en apparence, les Sakiyens forment une espèce à part, dont l'évolution présente des
similitudes, mais s'en distingue à bien des égards. Parmi les plus visibles figurent leurs volumineux crânes chauves bilobés et leurs oreilles
pointues. Leur peau est très réfléchissante, comme du métal poli, et peut aller du noir d'encre ou du gris sombre à différentes nuances de
rouge, de bleu ou de pourpre ; il existe également des Sakiyens clairs et des albinos. Leur cerveau mesure quasiment le double de celui d'un
homme et, très développé, peut traiter d'impressionnantes quantités d'informations sensorielles.

De plus, les Sakiyens sont dotés de sens extraordinaires : ils peuvent voir le spectre infrarouge et possèdent une ouïe et un odorat
exceptionnels. La rumeur prétend que certains de leurs chasseurs traquent leur proie rien qu'au flair.

Société : la société sakiyenne obéit à de complexes relations familiales et claniques. Les clans sakiyens, parfois surnommés "meutes",
composent le socle des communautés et chacun de leurs membres se soucie avant tout de protéger et de défendre les siens. De ce fait,
les Sakiyens ont tendance à se montrer territoriaux et méfiants vis-à-vis des étrangers, et en particulier envers les autres espèces. Ces grandes
tribus homogènes et isolées sont dirigées par des chefs qui exercent leur autorité à tous les niveaux. La carnation d'un Sakiyen permet la
plupart du temps d'identifier son clan. La plupart des groupes n'entretiennent aucun préjugé relatif à la couleur de peau excepté à
l'encontre de ceux qui affichent un teint trop clair, généralement considérés comme des aberrations par leurs congénères, y compris par
leurs proches. Cette anomalie a poussé la plupart des Sakiyens albinos ou au teint pâle à quitter la planète pour tenter leur chance ailleurs.

Prédateurs dans l'âme, les Sakiyens adorent la chasse, qu'il coient comme le test décisif permettant d'estimer la valeur d'un individu. Il
se considèrent à juste titre comme les chasseurs ultimes et souvent les autres espèces comme des proies ruminantes, à peine dignes de la
plus infime marque de respect. Les Sakiyens sont également connus pour leur manque total d'humour et leurs capacités intellectuelles et
analytiques supérieures ; d'ailleurs, ils n'apprécient guère qu'on leur démontre qu'ils peuvent se tromper.

Monde d'origine : située en bordure de la Bootana Hutta, au coeur de l'Espace Hutt, Saki est un monde tropical aux grands océans et aux
forêts humides luxuriantes, que la remarquable technologie à répulseurs des Sakiyens a préservés. Au lieu de déboiser leurs territoires de
chasse, ils ont préféré s'élever vers le ciel grâce à de volumineuses cités et forteresses flottantes.

Langue : bien que soumis à la domination économique des Hutts, les Sakiyens ont conservé leur identité culturelle et leur langue natale.
Néanmoins, la plupart d'entre eux parlent aussi couramment le hutt et maîtrisent au moins des notions de basic.

La vie dans la Bordure : grâce à leur intelligence et à leurs sens quasiment surnaturels, les Sakiyens sont des prédateurs nés qui excellent à la
traque. La plupart de ceux qui écument la galaxie deviennent souvent chasseurs de primes et assassins, toujours par gpût du sport. Leur
caractéristique absence d'empathie envers leurs proies, considérées comme des espèces "inférieures", peut mener de nombreux
mercenaires Sakiyens à accepter des contrats qui répugneraient à d'autres, et leur honneur les pousse à tenir leurs engagements à n'importe
quel prix.

81
L’HONNEUR SAKIYEN
Les Sakiyens prennent l’honneur très au sérieux. Ils le
divisent en deux catégories, le monthrœl, celui de
l’individu, et le yithrœl, celui du groupe. Le premier
dépend uniquement d’actes personnels : si un Sakiyen fait
preuve de lâcheté ou échoue à protéger sa famille, il ne
pourra laver son monthrœl que par ses propres actions.
Mourir sans s’être racheté est l’une des plus grandes
tragédies qui puisse frapper un Sakiyen.
À l’opposé, le yithrœl représente l’honneur d’une meute
ou d’un clan. La déchéance personnelle d’un individu
peut couvrir de honte l’ensemble de sa communauté,
mais si le monthrœl ne peut être lavé que par son
détenteur, le yithrœl, lui, peut être blanchi par ses enfants
et descendants. Bien souvent, cela nécessite de faire
couler le sang : les duels et vendettas sont monnaie
courante, et peuvent se transmettre sur plusieurs
générations.
Au sein d’un peuple aussi agressif et orgueilleux, la
moindre offense et le plus infime désaccord peuvent
dégénérer en violences et en massacres. Heureusement,
des rituels honorifiques formalisés particulièrement stricts
permettent aux Sakiyens de contenir leurs élans
belliqueux. Leur code de conduite presque inviolable les
empêche d’agir trop impulsivement de peur d’encourir un
blâme. Cela dit, les Sakiyens considèrent généralement les
autres espèces comme dépourvues d’honneur, et ces
règles de conduite s’appliquent donc rarement, à leurs
relations avec des humains ou d’autres créatures.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 3 2 2 2

• Seuil de blessure : 8 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 80 XP
• Capacité spéciale : les Sakiyens entament le jeu avec 1 rang en Perception ou en Vigilance, mais ne peuvent pas dépasser le rang
2 dans ces compétences durant la création du personnage. Ils commencent également avec 1 rang dans le talent Pisteur
chevronné.

82
SATHARI
Les Sathari sont une espèce humanoïde d'origine aviaire, issue de la planète Arbooine. On en rencontre peu en dehors de leur monde natal,
car dans la culture sathari, les valeurs familiales sont primordiales. Pour eux, quitter leur monde, voire leur ville, revient à abandonner ses
proches, et rares sont ceux qui prennent cette décision. Les Sathari sont extrêmement loyaux envers leur famille et leurs amis, mais beaucoup
d'entre eux sont connus pour avoir la rancune tenace.

Si leurs ancêtres étaient capables de voler, les Sathari ont perdu cette capacité il y a des millions d'années. Leurs origines aviaires
transparaissent néanmoins dans leur plumage, aux couleurs et motifs variés selon les individus, ainsi que dans leur précision et leur rapidité.
Leur caractéristique la plus étonnante réside dans les longues plumes qui ornent leur bec ou leurs yeux et peuvent s'étendre jusqu'à un mètre
chez les Sathari adultes. Les différences sexuelles sont peu marquées : les mâles adultes ont généralement quatre plumes faciales et les
femelles deux, mais le plumage, le sexe et l'allure varient grandement en fonction de divers facteurs génétiques, environnementaux, culturels
et individuels, des particularités qui peuvent se retrouver dans n'importe quelle combinaison. Même si la taille moyenne d'un Sathari oscille
entre 1,70 m et 2 m, ils pèsent beaucoup moins lourd que des humains de corpulence similaire. Le squelette sathari est bien moins dense
que la plupart des espèces humanoïdes, ce qui leur permet de se déplacer avec plus de rapidité et de dextérité, mais les rend plus
vulnérables aux fractures et autres blessures. Les Sathari possèdent quatre doigts griffus, dont un opposable, et trois orteils, dont un atrophié.
Comme la plupart des grandes espèces qui ont évolué sur Arbooine, les Sathari ont quatre yeux.

Le langage sathari est tour à tour mesuré et tapageur. Les conversations commencent souvent dans le calme, puis s'animent pour se
transformer en discussions animées qu'une oreille étrangère prendra pour une cacophonie de pépiements absurdes. La rhétorique comme
la stratégie sathari vont droit au but. La majorité des Sathari préfèrent étudier longuement un problème avant de trouver une solution plutôt
que d'agir au coup par coup et de devoir adapter le plan dans la précipitation.

83
CAPACITÉS SPÉCIALES

1 3 2 2 2 2

• Seuil de blessure : 8 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Sathari commencent avec 1 rang en Coordination. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création de personnage.
• Acrobate : un Sathari peut tomber en toute sécurité de n'importe quelle hauteur et planer au-dessus de petites failles ou distances
pendant sa chute. Tant qu'il reste conscient, il ne subit aucun dégât de chute.

84
SELONIEN
Aux yeux des Séloniens, rien n'est plus important que la protection et la préservation de leur espèce, et ils ne reculeront donc devant rien
pour défendre leur monde natal ou leurs congénères. À cause de leur sens de l'honneur et de leur honnêteté à toute épreuve, les Séloniens
peuvent sembler arriérés et naïfs aux étrangers, mais ils compensent leur manque de ruse par une détermination féroce.

Physiologie : les Séloniens sont de grands mammifères bipèdes carnivores. Ils sont dotés d'un corps élancé couvert d'une fourrure rase et
lustrée, brune ou noire, et pourvue d'une tête allongée arborant quelques fines vibrisses. Les femelles adultes sont nettement plus grandes
que les humains et avoisinent de membres légèrement plus longs. Les mâles, en revanche, sont généralement plus petits et chétifs. Les
Séloniens ont une queue robuste, longue d’environ cinquante centimètres, qui leur sert de contrepoids lorsqu'ils marchent dressés sur leurs
pattes avec aisance, ou employer leurs griffes rétractiles pour escalader, se défendre ou creuser. Cette espèce se compose en majeur
partie de femelles stériles, chaque tanière comptant une unique Sélonienne fertile et un nombre relativement peu important de mâles.

Société : la société sélonienne est gouvernée par un système de caste rigide issu des différences physiologiques entre genres dans l'espèce.
Bien que les Séloniens forment techniquement une société avancée, leur planète ne dispose d'aucune autorité centrale. Sa culture s'articule
autour de la tanière, qui regroupe une femelle fertile désignée comme reine, quelques mâles et de nombreuses femelles stériles. La tanière
se subdivise à son tour en clans regroupant les descendants issus d'un même mâles. Dans la tanière, les femelles des clans remplissent
généralement une fonction bien précise, déterminée par leur lignée génétique et les vœux de la reine. Les mâles n'ont en revanche aucune
fonction dans cette société hormis leur rôle reproductif, et ils sont généralement considérés comme tout à fait inutiles en dehors de leur
capacité à procréer avec la reine.

Les Séloniens sont pragmatiques, travailleurs et réservés, faisant les besoins et la sécurité de leur tanière avant toute chose. Les besoins
et désirs de l’individu sont toujours subordonnées à ceux de la tanière : comme les actions du moindre Sélonien peuvent en affecter le bon
fonctionnement, ils accordent beaucoup d'importance à l'honnêteté et à la loyauté. Tromper un membre de la tanière est considéré
comme un crime absolu, et le mensonge est puni avec la même sévérité que le meurtre. Bien que les Séloniens sachent que la plupart des
autres espèces ne se comportent pas avec la même scrupuleuse honnêteté, ils éprouvent néanmoins des difficultés à comprendre la
tromperie et s'aèrent pratiquement incapables de mettre en œuvre le moindre subterfuge.

Pour mettre à l'aise les humains et les autres espèces, certains Séloniens sont formés pour interagir aec eux, et apprennent ainsi leurs
langues, leurs habitudes culturelles et leurs expressions. Aux yeux de ceux qui ne connaissent pas bien Sélonia, ses paraissent se préoccuper
uniquement des affaires de leur tanière. Il arrive parfois qu'un Sélonien formé aux cultures étrangères tombe amoureux de l'une d'entre elles
et décide de voyager dans le système corellien. Ces individus ; désignés en tant que Dravas (« vagabond » en sélonien), sont généralement
considérés avec un mélange de pitié et de dégoût par leurs congénères. Quoi qu'il en soit, même ces vagabonds feront passer leur tanière
et leur espèce avant tout, et la plupart d'entre eux finissent par retourner chez eux un jour.

Monde d'origine : les Séloniens sont originaires de la cinquième planète du système corellien. Sélonia est un monde tempéré et riche en
eau, dont la majeure partie de la surface est recouverte d'océans. Les nombreuses îles sont reliées au moyen d'un vaste et complexe réseau
de tunnels que les Séloniens ont creusé sous la croûte océanique pour pouvoir voyager d'archipel en archipel sans jamais mettre le pied sur
un bateau.

Langue : la langue des Séloniens, le mandaba, est difficile d'accès et pratiquement impossible à maîtriser pour les étrangers. Bien que
plusieurs modèles de droïdes protocolaires soient capables de parler couramment ce dialecte, même eux ne parviennent pas à en
retranscrire toutes les subtilités. Cette langue n'est pratiquement pas employée en dehors du système corellien, mais la plupart es Séloniens
qui on affaire aux étrangers parlent correctement le Basic de toute façon.

La vie dans la Bordure : les Séloniens n’éprouvent généralement ni le besoin ni l’envie de se mêler des affaires de la galaxie. Ceux qui s'y
risquent ont généralement été formés aux relations avec les humains et autres espèces étrangères, et comprennent donc mieux les cultures
différentes de la leur. Quelques rares Séloniens surnommés les vagabonds se lancent parfois à l’aventure loin de leur monde d'origine,
abandonnant la sécurité de leur tanière pour explorer la galaxie.

85
UNE MINORITEE OPPRIMEE
Dans la société sélonienne, les mâles jouissent de droits
très limités et ne sont guère plus qu'un stock de
reproducteurs. Plus petit et moins nombreux que les
femelles, ils passent généralement pour inférieurs aux
yeux de ces dernières. Ils sont cantonnés à leur tanière,
un peu comme des prisonniers, et l'on n'attend rien d'eux,
si ce n'est qu'ils procréent avec la reine. Par conséquent,
assez peu d'étrangers ont l'occasion de les rencontrer.
Quoi qu'il en soit, les femelles séloniennes sont souvent
identifiées en fonction de leur géniteur. Cette
appartenance à une à une lignée ne s'assortit ni de fierté
ni d'affection, mais permet simplement d'identifier les
traits héréditairement transmis par le mâle. Bien que ces
derniers soient génétiquement prédisposés à accepter le
statut que leur réserve la société sélonienne, certains se
récoltent contre la vie de servitude et d'indolence forcée
qui leur est imposée. Quoi qu'il en soit, ces actes de
rebellions prennent toujours des formes modestes afin de
ne pas mettre la tanière en danger : certains mâles se
faufilent à l'extérieur pour y passer quelques heureux,
tandis que d'autres ont demander à la reine de leur
accorder des responsabilités d'un genre ou d'un autre.
Les femelles séloniennes ont bien du mal à comprendre
comment les mâles de leur espèce font pour s'intégrer
aussi bien dans les différentes cultures galactiques, et
elles ont tendance à hésiter sur l'attitude à adopter
lorsqu'elles sont confrontées à une méfiance. Pour cette
raison, les Séloniennens sont généralement mieux
disposés envers les sociétés matriarcales, comme celle
de Drall.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 2 1 3 1

• Seuil de blessure : 11 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 80 XP
• Capacité spéciale : les Séloniens commencent la partie avec un rang de Coordination. Ils ne peuvent pas dépasser le deuxième
rang de Coordination au moment de la création du personnage. La structure des yeux des séloniens leur permet de voir dans la
quasi-obscurité, et par conséquent de retirer tous les dés d'infortunes b dus à la pénombre. Notez que les Séloniens ne peuvent
cependant pas voir dans l'obscurité totale.
• Queue : les Séloniens peuvent employer leur queue en tant qu'arme de pugilat. Si un personnage s'en sert pour effectuer une
attaque, il effectue un test combinant Pugilat et Agilité. Comme pour toute arme de ce type, on ajoute ses dégâts à la valeur de
Pugilat du personnage pour obtenir le total des dégâts. La queue compte toujours comme étant équipée et dispose du profil
suivant : (Pugilat ; Dégâts +1 ; Critique 5 ; portée au contact ; Désorientation 2, Renversement). Les Séloniens peuvent obtenir les
effets du renversement avec un seul avantage a, mais si le gabarit de la cible est supérieur au leur, ils doivent dépenser des
avantages a supplémentaires, comme indiqué dans les règles du renversement.

86
SULLUSTEEN
Espèce vivant en milieu souterrain, les Sullustéens sont pourtant attirés par les étoiles et ceux que l'on croise dans l'espace assurent souvent
la fonction de pilotes ou d'astrogateurs. Affables, curieux de nature et sans complexe, ils apprécient peu l'Empire et encore moins le fait que
la corporatocratie qui leur tient lieu de gouvernement depuis les bureaux de SoroSuub ait vendu toute leur planète à la machine de guerre
impériale.

Physiologie : malgré leurs caractéristiques extérieures bien singulières, les Sullustéens sont en fait très proches des humains sur le plan
génétique. Leur peau présente une teinte rosée et une pilosité très réduite. Leur taille varie généralement entre 1m et 1m80. Leurs yeux sont
grands et sombres, leurs oreilles larges et arrondies, et les fanons de peau qui leur tiennent lieu de joues sont appelées « abajoues ».

Comme ils occupent une planète dont la surface est parfaitement inhospitalière, les Sullustéens sont devenus une espèce cavernicole
prospérant sous la croûte instable de Sullust. Cette adaptation leur confère une ouïe exceptionnelle, notamment la capacité de déterminer
précisément la distance et la direction par divers indices sonores. La structure de leurs yeux leur permet de voir jusqu'à vingt mètres dans
l'obscurité totale. Malheureusement, pour la plupart, cela se traduit par des lésions de la cornée dès qu'ils s'exposent de manière prolongée
à la lumière naturelle.

Autre résultat de leur adaptation, les Sullustéens savent toujours dans quelle direction ils avancent, quelles que soient les conditions (y
compris sans le moindre indice physique). Cette aptitude leur permet de se repérer facilement dans le dédale de tunnels et de galeries qui
compose leur habitat. Pour des raisons qui restent encore mystérieuses, cet instinct directionnel s'applique également au voyage spatial, y
compris à la navigation hyperspatiale.

Société : la culture sullustéenne tourne autour des clans, au sein desquels une unique femelle est entourée de plusieurs mâles, le groupe
entier se chargeant de l'éducation des enfants. Les femelles atteignent leur maturité avant de quitter cette cellule pour aller fonder leur
propre groupe (on parle de « clan-terrier »). La religion sullustéenne est polythéiste. La mort y est révérée en tant que « sommeil éternel ».
Certaines galeries, très vastes et sophistiquées, constituent de magnifiques sites sacrés.

Bien que la plupart des Sullustéens restent près de leur foyer, ceux qui répondent à l'appel de l'aventure et des nouvelles expériences
peuvent facilement monnayer leur sens de l'orientation inné pour décrocher des emplois de spationautes d'un bout à l'autre de la galaxie.
Ces voyageurs ont accumulé un grand savoir, notamment technologique et industriel, qu'ils ont pu ensuite partager avec les leurs. Les
perspectives minières extrêmement lucratives de Sullust et de ses lunes ont provoqué l'essor de l'économie sullustéenne, dominée par la très
diversifiée corporation SoroSuub. Celle-ci emploie la moitié de la population, ce qui lui a permis d'orchestrer sa mainmise sur le pouvoir local.
Cette autorité s'exerçait dans un premier temps dans l'ombre, mais l'avènement de l'Empire en a fait une réalité légale.

Les Sullustéens sont d'un naturel cordial et communicatif. Ils apprécient l'humour, moyen qui permet selon eux de mieux anticiper les
réactions d'autrui. Leur curiosité exacerbée les fait souvent passer pour imprudents. Ils éprouvent un profond désir de goûter tout ce que
peut offrir la galaxie.

Monde d'origine : la surface instable et inhospitalière de Sullust cache une culture complexe et stupéfiante dans ses entrailles. Le ciel y est
souvent noir de nuages de cendres volcaniques, ce qui n'empêche pas les Sullustéens de savoir exactement où s'établir pour éviter les
dangers locaux.

Langue : de nombreux spationautes, surtout parmi les contrebandiers, pratiquent le très fluide sullustois, ce qui témoigne de l'omniprésence
des Sullustéens sur les hypervoies de la galaxie.

Au sein de l'Alliance : la Résistance sullustéenne, qui s'opposait au contrôle de Sullust par SoroSuub, se présente désormais davantage
comme un adversaire direct de l'Empire. Rien de surprenant, donc, à voir de plus en plus de Sullustéens rejoindre l'Alliance et mettre leurs
dons et leur bravoure au service de la lutte contre Palpatine. La carrière d'As paraît idéale pour bien des Sullustéens, même si leur dextérité
naturelle en fait aussi d'excellents Soldats et que leurs sens si particuliers les destinent également à la carrière d'Espion. La plupart des Devoirs
conviennent parfaitement aux membres de cette espèce.

87
CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 2 1 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Sullustéens commencent le jeu avec 1 rang en Astrogation. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang
2 dans cette compétence à la création de personnage. Ils débutent également avec un rang du talent Pilote chevronné.

88
TOGRUTA
Les Togrutas sont une espèce carnivore humanoïde originaire de la planète Shili. Ils sont faciles à reconnaître, en raison de leurs
tentacules crâniens et de leurs montrals, des pseudo-cornes. Seuls les Togrutas qui présentent un certain esprit d'indépendance - un trait
assez rare chez eux - voyagent en dehors de leur monde.

Physiologie : les Togrutas sont des mammifères humanoïdes presque glabres, qui mesurent en moyenne 1,70 mètre. Leur peau est
généralement de couleur vive, rouge ou orange, et la plupart des individus arborent des marques blanches sur tout le corps. Leur tête s'orne
de trois, ou plus rarement de quatre tentacules. Deux sont généralement drapés à l'avant de leur corps, et le troisième pend derrière. Au-
dessus de cette parure, deux montrals creux servent à une forme d'écholocalisation primitive, qui améliore encore leurs sens aiguisés.

Société : les Togrutas ont évolué à partir de créatures qui chassaient en meute, et leur société reste marquée par cet héritage. Une vie
urbaine émerge peu à peu, mais la majorité des individus habitent encore de denses villages communaux établis dans les vallées cachées
et les bois profonds de Shili, où ils vivent en harmonie avec la nature. Tous les membres de la communauté sont censés apprendre à travailler
avec les autres membres de leur meute, participant ensemble au succès du groupe.

Les Togrutas n'éprouvent guère de sympathie pour ceux qui ne contribuent pas au bien de la société. Néanmoins, la plupart
reconnaissent que dans le monde moderne, les contributions peuvent être diverses, allant de la fabrication d'outils utiles à la capacité de
distraire la meute par des chants et des contes. C'est particulièrement vrai dans les villes en expansion de Shili, où des esprits vifs sont plus
précieux que des bras musclés.

La plupart des Togrutas considèrent l'excès d'individualisme comme une déviance. Dans de nombreux cas, ce trait est quand même
récompensé, car les individus à la personnalité marquée peuvent obtenir des postes d'autorité au sein des communautés. Certains étrangers
ont noté que l'acceptation des individualistes par les Togrutas était directement fonction de leur succès et de la valeur de leur contribution
à l'ensemble de la société. Les Togrutas indépendants qui ne parviennent pas à réussir parmi leur peuple ont tendance à voyager en dehors
de leur monde, le reste de la galaxie se montrant souvent plus tolérant que leurs congénères.

Monde d'origine : Shili se situe dans la Région d'Expansion, près de la Voie Hydienne. Son environnement naturel se compose de beaucoup
de brousse et de forêts denses. Dans les deux cas, l'herbe turu est présente, et ses couleurs rouge et blanche rejoignent la coloration des
Togruta. La faune de la planète comporte de nombreuses proies et prédateurs, y compris le sauvage akul. Dans le passé, des tribus entières
de Togrutas collaboraient pour vaincre leurs proies, et elles incorporaient des portions de leurs victimes dans leurs garde-robes.

Depuis qu'ils ont pris conscience de l'existence d'une société galactique, de nombreux Togrutas ont voyagé hors de leur monde pour
fonder des colonies. Libérées d'une partie des traditions de leur monde d'origine, celles-ci ont suivi des voies culturelles très différentes. La
colonie d'artisans de Kiros, par exemple, se concentre sur l'expression créative et la coexistence pacifique, et ses citoyens font preuve d'un
degré d'individualité supérieur à la moyenne de l'espèce. Les mœurs et le comportement des Togrutas coloniaux diffèrent parfois
sensiblement de ceux de leurs cousins de Shili.

Langue : les Togrutas ont appartenu à l'Ancienne République pendant des milliers d'années. Tous parlent le togruti, leur langue natale, mais
la plupart apprennent le basic. Le togruti utilise des trilles qui prennent des sens différents selon la position des tentacules du locuteur.

Perception de la Force : les Togrutas n'ont pas de tradition indigène de la Force, mais de nombreux membres de cette espèce ont quitté
leur monde pour rejoindre l'Ordre Jedi. Les érudits Jedi estimaient que les Togrutas présentaient une forte affinité avec la Force. Cela se
traduit par une perception spatiale exceptionnelle, qui joue un grand rôle dans la manière dont ils réagissent à leur environnement.

89
LES TROPHEES DES TOGRUTAS
Traditionnellement, les chasseurs togrutas s'emparent des
dents d'un akul après l'avoir vaincu. Ils les marient avec
des pierres et des métaux précieux pour en faire des
bijoux, souvent des coiffes. Certains Togrutas qui voyagent
outre-monde adaptent cette pratique et prélèvent des
trophées sur leurs adversaires.
Cette pratique donne parfois l'impression aux individus les
moins bien informés que les Togrutas sont des sauvages. Il
s'agit d'une grave erreur, et ils s'en rendent souvent
compte à leur détriment.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 3 2 2

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Togrutas commencent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création du personnage.
• Instincts de la meute : Lorsqu'ils accomplissent la manœuvre « assister », les Togrutas ajoutent bb au lieu de b.

90
TOYDARIAN
Fiers, têtus et volontaires, les Toydarians sont des commerçants et hommes d'affaires qui sillonnent la galaxie pour accroître leur fortune. Leur
mauvais caractère notoire et leur réputation d'escrocs, ainsi que leur passé de laquais des Hutts, leur rendent la vie difficile, mais leur
résistance aux manipulations de la Force est vue par beaucoup comme un atout majeur.

Physiologie : les Toydarians sont dotés de petits corps ramassés qui lévitent en permanence au-dessus du sol grâce à une paire d'ailes saillant
du dos et aux gaz naturels dont ils sont imprégnés. Leur visage se caractérise par un gros nez en forme de trompe, tandis que leurs jambes
et leurs brais chétifs se terminent respectivement par trois doigts. L'une de leurs principales particularités physiques reste leur cerveau,
complètement immunisé aux manipulations de la Force.

Les Toydarians présentent un métabolisme hyperactif, tout effort physique se traduisant par une grande consommation de calories.
Cela explique pourquoi ils doivent sans cesse s'alimenter. Ils font donc en sorte de rester à proximité de zones où la nourriture abonde pour
pouvoir assouvir leurs besoins énergétiques sans attendre. Autrefois, les tribus du Toydarians se disputaient férocement les vivres.

L'espèce est connue pour dégager une odeur corporelle douce et épicée qui rend leur présence agréable, du moins en ce qui
concerne la qualité de l'air.

Société : les hutts assujettirent les Toydarians il y a bien longtemps. Pourtant, cela eut peu d'impact défavorable sur le développement de
la société de ce peuple. Fourre-tout mercantile avant tout, cette civilisation connut une amélioration de sa qualité de vie en servant les
intérêts commerciaux des Hutts. Les Toydarians ont bien pris soin de ne pas se mêler des affaires galactiques et tiennent peu compte de
l'avènement de l'Empire, sauf quand cela influe sur leurs intérêts marchands.

La plupart des Toydarians évoluent dans l'Espace Hutt, généralement pour le compte de quelque baron du crime, participant à sa
gestion commerciale et administrative. Beaucoup préfèrent toutefois exploiter autrement leurs talents. Ils partent alors et s’installent là où ils
pourront librement trafiquer auprès de qui voudra bien acheter leur camelote.

Monde d'origine : Toydaria est un monde de boue, de gadoue et de marais envahis de nuées d'insectes et de toutes sortes d'algues. La
mousson, les épidémies fongiques et les redoutables prédateurs, comme l'énorme carnivore qu'est le ver agrippeur, ne rendent pas cette
planète très hospitalière pour les visiteurs. Les Toydarians éprouvent malgré tout une fierté et un amour profonds pour leur monde natal.

Langue : le Toydarien est l'idiome de l'espèce, qui maîtrise aussi très souvent la langue hutt. Bien que la plupart des Toydarians fassent l'effort
d'apprendre le basic pour les affaires, ils ne savent souvent lire et écrire que leur langue maternelle.

La vie dans la Bordure : malgré leur aspect et leurs manières étranges, les Toydarians ont le sens des affaires et du contact. Le fait qu'ils
n'apparaissent pas d'emblée comme une menace physique a tendance à détendre l'atmosphère, mais quiconque connaît leur réputation
n'oubliera pas de vérifier le fond de ses proches en repartant.

91
NOBLESSE OBLIGE
La civilisation Toydarianne est régie par un système féodal
à la tête duquel on retrouve un roi. Les membres de la
noblesse se disputent sans cesse les faveurs des suzerains
pour grignoter du prestige. A leurs yeux, ces chamailleries
permettent de distinguer les nobles loyaux des perfides, les
forts des faibles et les subtils des rustres.
Certain membres de l'espèce ont cette forme de
concurrence dans la peau, les luttes de pouvoir se
retrouvant jusque dans les couches les plus défavorisées
de la société. D'autre refusent de se disputer
inlassablement la position dominante et finissent par faire
cavalier seul, déterminés à devenir les maîtres de leur
propre fief.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 1 2 2 3 3

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Toydarians sont plus petits que la moyenne des espèces, ce qui se traduit par un gabarit de 0.
• Sustentation : les Toydarians disposent d'ailes leur permettant de rester en suspension au-dessus du sol. Grâce à ce mode de
locomotion, ils n'ont pas besoin de dépenser de manœuvre supplémentaire lorsqu'ils se déplacent en terrain difficile. Pour le reste,
ces ailes ne leur accordent aucun autre avantage par rapport à un personnage terrestre classique.

92
TRANDOSIEN
Humanoïdes reptiliens belliqueux, les Trandosiens ne cachent pas leur haine de Wookies. On les trouve partout où l'on a besoin de gros bras
ou de gorilles armés.

Physiologie : un peu plus petits en moyenne que leur ennemis wookies, ces créatures à sang froid ont des mains à trois doigts dépourvues
de pouce qui leur compliquent la vie lorsqu'il leur faut manipuler certaines technologies. Leurs énormes griffes compensent néanmoins cette
maladresse. Leur grande acuité visuelle leur permet de distinguer le spectre infrarouge. Quand ils sont jeunes, leurs facultés de cicatrisation
leur permettent de régénérer des membres si nécessaire. Leurs écailles vont du vert vif à l'orange et peuvent changer à la saison des mues.

Société : les Trandosiens, qui s'appellent les "T'doshok" en dose, sont issus d'une société qui accorde une grande valeur à la force, à la chasse,
à l'endurance et à l'autonomie. Les couvées de quatre œufs sont élevées par la mère (le père s'implique rarement). Les jeunes Trandosiens
marchent et développent des capacités de chasseur instinctives peu après leur naissance. A deux ans, leur mère les fait participer à leur
première chasse, et à dix, ils sont parfaitement autonomes.

La société trandosienne tourne autour de deux choses : la chasse et le culte d'une déesse appelée la Gardienne de Points. Elle veille
sur le peuple trandosien, quelle béni ou châtie en fonction des résultats de leurs chasses. Pour chaque chasse réussie et proie abattue, les
Trandosiens reçoivent le jagannath, la "marque divine", qui prouve le statut d'un Trandosien dans la société. Bien évidemment, un Trandosien
qui accumule du jagannath a les faveurs de la déesse. Quand un Trandosien meurt, il s'incline devant la Gardienne des Points et lui présente
son carquois de jagannath. Ce décompte final détermine la place qu'il occupera dans l'au-delà.

Au fur et à mesure que la société trandosienne a évolué dans le contexte de la communauté galactique, le concept de la chasse s'est
très nettement élargi à d'autre aspects de la société. Aujourd'hui, un médecin trandosien peut "chasser" un meilleur remède contre une
maladie virulente menaçant son peuple. De même, un ingénieur peut "chasser" un meilleur vaisseau ou un armement plus puissant. En fait,
presque toutes les actions qui améliorent le peuple trandosien sont des "chasses" digne de ce nom aux yeux de cette culture. Bien
évidemment, cela laisse peu de place aux passe-temps "frivoles" comme les arts.

Monde d'origine : la plupart des Trandosiens appellent leur planète natale Hsskor, mais les étrangers la connaissent sous le nom de Trandosha
ou "Dosha". Trandosha à le même soleil que le monde natal des Wookies de Kashyyyk. A noter que les Trandosiens ont aussi colonisé la lune
forestière de Wasskah.

Langue : le dose, la langue des Trandosiens, évoque aux humains une série de sifflements et de grognements. Les Trandosiens peuvent
apprendre et parler le basic, mais la plupart des mots qu'ils prononcent sont alors sifflants.

La vie dans la Bordure : les Trandosiens rêvent constamment de réussir la chasse et de recevoir la bénédiction de la Gardienne des Points
en accumulant du jagannath. Les professions de type militaire, comme les chasseurs de primes et les mercenaires, conviennent parfaitement
aux instincts de chasseur de Trandosiens.

93
RANCUNE TENACE
Selon les Trandosiens, la querelle qui les oppose aux
Wookies a commencé lorsque ces derniers ont
sauvagement massacré une mission de reconnaissance
pacifique venue sur Kashyyyk. La sauvagerie des wookies
poussa les Trandosiens à croire que leurs adversaires
n’étaient que des barbares dénuées de sapience, et qu’ils
n’avaient donc aucun droit sur les ressources de cette
planète. Afin de la protéger, les Trandosiens firent escorter
la mission suivante par une force militaire bien armée.
Néanmoins, durant les années qui avaient séparé les deux
missions, les Wookies avaient réussi à déchiffrer l’ingénierie
du vaisseau d’exploration trandosien. Après des mois de
conflit sanglant durant lesquels les Trandosiens servirent
leur déesse avec distinction, les Wookies submergèrent
leurs ennemis en s’appuyant sur le nombre. Toutes les
autres missions coloniales pacifiques trandosiennes
connurent le même sort.
Les Trandosiens en appelèrent à l’Ancienne République,
mais s’aperçurent que les Wookies avaient déjà rencontré
les hors-monde et déblatéré leurs mensonges au Sénat.
Rapidement, ce furent les wookies qui représentèrent le
système Hsskassi au Sénat, y privant les Trandosiens de
représentants. Les Trandosiens se sentirent isolés et
n’eurent d’autre choix que de faire la guerre. La
République finit par envoyer des troupes de maintien de
l’ordre.
Le chancelier Palpatine entendit finalement les doléances
désespérées des Trandosiens. Des dignitaires le
convainquirent de leur céder une représentation pour le
système Hsskassi au Sénat impérial en échange de leur
aide pour mater la rébellion wookie sur Kashyyyk. Par
ailleurs, les dignitaires trandosiens promirent de capturer
et de livrer des esclaves wookies à l’Empire. Kashyyyk
occupée par l’armée impériale, les Trandosiens eurent
enfin l’avantage sur leurs voisins.
Tous les Trandosiens ne furent pas d’accord avec cette
nouvelle approche. Le maître Jedi trandosien Krassk
M’ikosh, qui tentait depuis des années de négocier une
issue pacifique entre les Wookies et son peuple bien-aimé,
perdit la vie en protégeant un enfant wookie contre les
esclavagistes trandosiens.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 1 2 2 2 2

• Seuil de blessure : 12 + Vigueur


• Seuil de stress : 9 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Trandosiens commercent le jeu avec 1 rang en Perception. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang
2 dans cette compétence à la création de personnage.
• Régénération : quand un Trandosien de débarrassent d'au moins 1 blessure en se reposant ou en s'immergeant dans une cuve à
bacta, il en élimine une de plus. Cela ne fonctionne cependant pas quand il reçoit les premiers secours, bénéficie de soins médicaux
ou d'un stimpack. Les Trandosiens peuvent également régénérer leurs membres, mais il faut attendre un moins un mois avant qu'ils
soient à nouveau utilisables.
• Griffes : quand un Trandosien effectue des tests de Pugilat pour infliger des dégâts à un adversaire, il inflige +1 dégâts et a une
valeur de critique de 3.

94
TWI’LEK
Les Twi'leks comptent parmi les espèces non-humaines les plus répandues de la galaxie. Ce sont de redoutable négociateurs, qui ont le chic
pour comprendre les autres espèces et sont assez malins pour obtenir tout ce qu'ils veulent.

Les Twi'leks sont présents dans toute la galaxie, surtout dans ses recoins les plus mal famés. Ce dernier détail est largement dû au fait
que l'espèce vend ses jeunes comme esclaves depuis des milliers d'années. Les Twi'leks sont facilement reconnaissables à leurs tentacules
céphaliques jumeaux, également appelées lekku ou tchun-tchin.

Physiologie : les Twi'leks ont deux longs tentacules, les tchun-tchin ou "lekku", qui leu sortent de l'arrière du crâne. Ces "queues de tête" servent
de seconde langue et leur permettent de communiquer par signe et par gestes. La diversité de teint des Twi'leks témoigne du clan et de la
région d'origine de chaque individu.

Les Twi'leks sont une espèce omnivore, glabre et humanoïde. Leurs longs lekkus sont préhensiles et remplissent d'autres rôles, à la fois
organes sensoriels et espace de stockage additionnel pour les souvenirs. Leur peau lisse est de couleur variable. Sa teinte est généralement
associée à leur lignée ou à leur clan. L'épiderme de certains individus est naturellement rayé. Leurs yeux orange ou jaunes leur offrent une
vision nocturne exceptionnelle, et leurs doigts souples se terminent par des ongles qui ressemblent à des griffes.

Société : la famille occupe une place cruciale dans la société twi'lek. Le gouvernement de Ryloth est une alliance de "grands clans", dont
chacun contrôle une bourgade ou un quartier d'une ville. Les cinq Twi'leks les plus importants d'une famille sont à la tête de leur clan
respecté, et leur influence se ressent sur toute leur lignée. Selon la tradition, quand un chef de clan majeur meurt, les quatre restants doivent
s'exiler dans les Contrées éclatantes brûlées par le soleil et parcourues de lyleks affamés. Mais dans la pratique, les chefs de clans s'arrangent
pour contourner cette coutume.

Le système de clans s'accompagne de castes. Les Twi'leks situés tout en bas d'une lignée, de petite extraction, ne sont rien de plus que
des esclaves. Les chefs Twi'leks s'indignent quand on les accuse d'esclavage et nient vouloir asservir leur peuple, rejetant la faute sur les
autres clans. Néanmoins presque tous les clans se livrent à ce qu'on pourrait qualifier "d'enrôlement sous contrat".

La société twi'lek est bâtie autour d'une structure de clans ancestraux. En l'absence d'un gouvernement planétaire central, chaque cité
twi'lek est aux mains d'un clan dirigeant formé de cinq Twi'lek mâles. Chaque groupe de chefs est né pour assumer ce rôle. Le clan dirigeant
gouverne la cité jusqu'à la mort de l'un de ses membres. Les survivants sont alors déposés et la génération suivante prend sa place. Ces rôles
étant héréditaires, chaque nomination est l'objet de rivalités féroces.

L'entrée des Twi'leks dans la société galactique s'est produite peu après la découverte du rôle médical - et récréatif - du minerai de ryll.
À cette époque, les habitants de Ryloth n'avaient pas découvert le vol spatial. En partie à cause de cette faiblesse, leur monde a été
dominé par les Hutts, qui se sont emparés des mines et de la production de ryll. Cela a rapidement conduit à l'implication des Twi'leks dans
le commerce des esclaves.

Les Twi'leks sont généralement considérés comme des manipulateurs rusés, multipliant les subterfuges au service de leur clan et d'autres
causes. En revanche, ils ne sont pas spécialement amateurs de confrontations et préfèrent éviter de prendre position sur un problème
lorsque c'est possible.

Monde d'origine : bien que Ryloth, leur planète natale se situe dans la Bordure extérieure, on trouve des Twi'leks sur de nombreux mondes
de la galaxie, en raison de leur nature entreprenante et des effets de l'esclavage.

Ryloth est un monde de la Bordure Extérieure situé le long de la Passe Corellienne. Son environnement est extrême : étendues enneigées,
déserts brûlants et saisons violentes. La majorité de la population habite la mince région tempérée. Pendant des millénaires, les esclaves
furent la principale exportation de Ryloth. En conséquence, on trouve des Twi'leks dans toute la galaxie, et la plupart n'ont jamais visité leur
monde d'origine.

Langue : le ryl est la langue natale de Ryloth, mais rares sont les Twi'leks qui ne parlent pas couramment le basic. Ce qui les sépare des autres
espèces, c'est leur seconde langue, gestuelle, appelée lekku, ou "twi'leki". Au quotidien, les Twi'leks soulignent leur propos en agitant leurs
tentacules crâniens. Si l'intimité est de rigueur, ils peuvent même s'entretenir en silence, en se contentant de remuer leurs lekku pour
communiquer des informations complexes.

La langue principale des Twi'leks est le ryl, et dans leur grande majorité, ils la parlent couramment. Par ailleurs, ils peuvent communiquer
en se servant de leur lekkus. Leurs tentacules servent à accentuer les phrases prononcées, mais aussi à « parler » une langue des signes
silencieuse. En raison de leur présence dans la galaxie, la plupart des Twi'leks connaissent le basic, et ceux qui participent au trafic des
esclaves maîtrisent invariablement le hutt.

La vie dans la Bordure : vu leurs talents linguistiques, leur ingéniosité et leurs aptitudes sociales, les Twi'leks apprécient les positions
d'encadrement, politiques et d'autorité. Ceux qui ne sont pas heureux de leur statut quittent souvent Ryloth pour voler de leurs propres ailes,
animés par un esprit d'entreprise pour lancer leur propre affaire... ou fuir leur syndicat du crime.

Perception de la Force : les Twi'leks n'ont pas foi en la Force au sens religieux, ni de traditions indigènes qui y soient liées. Toutefois, on estime
que les conversations entre les Twi'leks qui se servent de leurs lekkus ont des connotations religieuses. Certains érudits versés dans le savoir
des Jedi supposent que les lekkus présentent une sensibilité innée à la Force. Cela suggère que les Twi'leks ont un lien limité avec cette
énergie mystique, même s'ils ne le reconnaissent pas en tant que tel.

95
SALTIMBANQUES TWI’LEK
La danse Twi’Lek est l’une des formes d’art les plus
gracieuses et sensuelles de la galaxie. Malheureusement,
elle a valu à de nombreux Twi’Lek (et plus particulièrement
des femmes) d’être vendus comme esclaves. Il convient
néanmoins de noter que de célèbres guerriers et vauriens
twi’leks ont d’abord été esclaves avant de connaître la
gloire et la renomée.

L’ESCLAVAGE ET LES TWI’LEKS


Pour une grande partie de la galaxie, « esclavage » et «
Twi'leks » sont synonymes. À la grande honte de nombreux
Twi'leks, les esclaves sont l'une des principales exportations
de leur monde natal, et beaucoup de leurs compatriotes
participent à ce trafic répréhensible. Beaucoup naissent
esclaves. Certains le deviennent loin de Ryloth, d'autres
sont vendus enfants par leur planète natale. Sous le
contrôle de l'Empire, l'esclavage des Twi'leks s'est encore
étendu. Le régime impérial n'a aucun problème à
encourager passivement cette pratique déplorable en ne
la réprimant pas. Leur captivité définit souvent le reste de
la vie de ceux qui s'échappent. Certains anciens esclaves
profitent simplement de leur liberté, d'autres s'embarquent
dans des croisades personnelles pour libérer les autres de
cette existence ingrate.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 2 2 2 2 3

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 11 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Twi'leks commencent e jeu avec 1 rang en Charme ou en Tromperie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser
le rang 2 dans la compétence choisie à la création de personnage.
• Habitants du désert : Quand ils effectuent des tests de compétence, ils peuvent retirer b dû à des conditions environnementales
chaudes ou arides.

96
VERPINE
Les Verpines sont des êtres insectoïdes hermaphrodites connus pour leur affinité avec la technologie. Ils préfèrent éviter les conflits et résoudre
pacifiquement leurs différends. Les exobiologistes de toute la galaxie continuent de se poser de nombreuses questions à leur sujet, mais on
considère qu'ils sont originaires du champ d'astéroïdes de Roche, un amas très dense orbitant autour de son étoile d'une manière
étrangement ordonnée. La plupart des Verpines préfèrent ne jamais quitter leur système solaire, mais quelques individus aventureux
sillonnent la galaxie en se faisant embaucher comme mécanos, un métier pour lequel ils présentent de prodigieuses prédispositions.

Physiologie : les Verpines sont des bipèdes insectoïdes élancés aux membres fins comme des baguettes. Dégingandés, ils mesurent en
moyenne 1 ,90 m. Leur visage est long et orné de deux grands yeux noirs au-dessus d'un museau court qui se termine par une petite bouche
édentée. Deux antennes servant d'organes auditifs émergent de part et d'autre du crâne. Elles sont également sensibles aux ondes radio,
que les Verpines peuvent générer naturellement pour communiquer entre eux. En dépit des apparences, ce mode de communication n'est
en rien de la télépathie.

Les Verpines sont recouverts d'une couche de chitine presque élastique. Cette carapace flexible est généralement verte, mais les
teintes varient de l'olive terne à un brillant vert moussu, que l'on trouve surtout chez les jeunes spécimens. Malgré sa souplesse, cette
carapace est d'une étonnante résistance et fait office d'armure naturelle particulièrement efficace contre les coups de griffes ou les armes
blanches. Au fil des ans, les plaques usées ou endommagées se remplacent naturellement, à la manière d'une mue.

Leur haute taille et la finesse de leurs membres donnent aux Verpines une démarche gauche, en particulier lorsqu'ils sont soumis à la
gravité. Ils peuvent toutefois faire preuve d'une rapidité qui surprend les observateurs et sont en revanche très à l'aise en apesanteur, car ils
ont l'habitude de travailler dans de telles conditions. Leurs visages peu expressifs et leur langage corporel insectoïde laissent souvent une
première impression très étrange. Les Verpines essaient souvent d'adopter les attitudes des espèces qu'ils rencontrent, avec plus ou moins
de succès.

Société : la culture verpine est fondée sur un modèle de ruche, où chaque membre contribue au bien-être de la colonie. Les essaims de
Verpines comportent entre vingt et cent individus, mais certains dépassent le millier d'habitants. Chacun peut communiquer avec les autres
membres de son essaim grâce aux ondes radio qu'il génère naturellement. Cela lui permet d'exprimer son opinion sur toutes les questions
importantes au sein de la colonie. Toutes les opinions sont collectées et la majorité dégagée permet de désigner instantanément la décision
à prendre, et à laquelle chacun doit se soumettre.

Marqués par les pratiques communautaires de leur espèce, les Verpines qui s'aventurent hors de leurs colonies se préoccupent toujours
des opinions de leurs camarades, surtout lorsqu'il s'agit de prendre de grandes décisions. Même pour les plus insignifiantes, ils insistent, parfois
lourdement, pour obtenir l'opinion de ceux qui les entourent. Les Verpines qui rejoignent l'Alliance Rebelle ont souvent beaucoup de mal à
comprendre le fonctionnement de la hiérarchie militaire, où la prise de décision dépend d'un individu et non du collectif.

Les Verpines ne s'intéressent pas à la guerre. S'ils ne sont pas pacifistes, ils favorisent néanmoins la négociation et le compromis, ne
faisant appel à la force qu'en derniers recours. Selon la légende, ce rejet de la violence leur viendrait d'une guerre civile ayant entraîné la
destruction de leur monde natal dans un lointain passé. Les exobiologistes et les historiens n'ont trouvé aucune preuve de cette catastrophe,
mais beaucoup d'indices laissent à penser que le champ d'astéroïdes de Roche est constitué des débris d'une seule et même planète.

Les Verpines sont également fascinés par la technologie. Leur expertise est inégalée et ils comptent parmi les meilleurs ingénieurs en
vaisseaux spatiaux de la galaxie. Ils adorent bricoler et « améliorer » tout ce qui leur tombe sous la main, même si les résultats de leurs
modifications s'avèrent parfois calamiteux. Malgré ce péché mignon, les ingénieurs et les mécaniciens verpines sont des membres
d'équipage très recherchés.

Monde d'origine : les Verpines viennent du système de Roche et habitent le champ d'astéroïdes du même nom. La zone fourmille d'activité
et les allées et venues entre les différents astéroïdes sont incessantes. Ils ont créé de vastes colonies au sein d'astéroïdes de toutes tailles,
qu'ils ont aménagés pour pouvoir y vivre en y ajoutant, entre autres systèmes vitaux, une gravité artificielle et des champs de répulsion. À
première vue, l'agencement de ces labyrinthes souterrains semble incohérent, mais chaque pièce joue un rôle bien défini.

Comme les Verpines respirent de l'oxygène, les exobiologistes sont persuadés qu'ils sont originaires d'une planète de type terrestre. On
suggère parfois que le champ d'astéroïdes serait le vestige de leur planète d'origine, planète qui aurait été détruite au cours d'une
hypothétique guerre civile. Les Verpines refusent de confirmer ce genre de spéculations et semblent éprouver la plus grande honte lorsqu'on
les interroge sur cet événement de leur histoire.

Langue : la langue des Verpines s'appelle tout simplement le verpine. Elle peut être parlée normalement ou transmise grâce à leurs ondes
radio. Il s'agit d'un idiome riche en consonnes, parfaitement adapté à leur morphologie insectoïde, et que les autres espèces trouvent
difficile à maîtriser, mais pas impossible. De leur côté, les Verpines peuvent facilement apprendre et parler le basic.

Au sein de l'Alliance : les Verpines soutiennent la Rébellion, mais peu d'entre eux s'engagent activement dans le processus de restauration
de la République. En effet, pour eux, la négociation doit toujours primer sur la violence. Les Verpines ne craignent pas l'Empire ni les
conséquences d'une affiliation à l'Alliance, mais le consensus collectif n'est pas encore assez marqué pour qu'ils changent d'opinion
générale sur le sujet.

Les Verpines de l'Alliance occupent des postes techniques, principalement dans la maintenance de la flotte et dans la Recherche et
le Développement. Quelques-uns sont agents de liaison ou négociateurs, et d'autres, de loin les moins nombreux, intègrent une unité
combattante.

97
LA CONNEXION VERPINE
Les Verpines maîtrisent depuis longtemps le voyage
interstellaire. Un système de gyrostabilisation permettant
de compenser les effets de la rotation du vaisseau et de
naviguer au sein d'un champ d'astéroïdes dense sans que
l'équipage soit soumis au tangage compte parmi leurs plus
anciennes innovations techniques. L'emploi de ce
gyrostabilisateur, présent sur tous les vaisseaux verpines,
est longtemps resté confiné au Champ d'Astéroïdes de
Roche.
Lorsque les Verpines ont commencé à apporter leur
soutien à l'Alliance, ce système a attiré l'attention des
techniciens rebelles. Selon la rumeur, à l'aide de
sympathisants verpines, l'Alliance a pu appliquer cette
technologie à son chasseur B-wing, devenu depuis l'un des
vaisseaux les plus redoutables de la Flotte Rebelle.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 3 3 1 2 1

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 12 + Volonté
• Expérience de départ : 80 XP
• Capacité spéciale : les Verpines commencent le jeu avec 1 rang en Mécanique. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2
dans cette compétence à la création de personnage.
• Microvision : leurs yeux à facettes peuvent distinguer des détails microscopiques. Les personnages verpines ajoutent b à leurs tests
de Perception.
• Communication par ondes radio : les Verpines peuvent émettre et recevoir des ondes radio, ce qui leur permet de communiquer
silencieusement avec leurs congénères et avec des comlinks spécialement réglés situés jusqu'à 100 kilomètres.

98
WEEQUAY
Les Weequays sont des créatures sans merci issues d'un monde tout aussi impitoyable. Leur peau est dure et épaisse, leurs os denses et
robustes. Cette résistance naturelle en fait d’excellents gardes du corps. Leur culture, qui élève la violence et le conflit au rang d'idéaux, les
destine également à adopter la voie du mercenaire, ou toute autre occupation mettant davantage l'accent sur les qualités martiales que
sur les activités intellectuelles.

La plupart des Weequays, discrets et solitaires, parlent peu aux étrangers. Cela n'a toutefois pas empêché certains d'entre eux de
devenir de grands pirates et brigands. Jadis, quelques-uns ont même rejoint les rangs des Jedi, et certains combattent au sein de la Rébellion
contre l'Empire Galactique. Ceux qui quittent leur monde d'origine sont généralement plus sociables que la moyenne, même s'ils font preuve
d'un esprit acerbe dans leurs relations avec autrui.

Les Weequays peuvent émettre des décharges de phéromones afin de communiquer sans parler, même si cela n'est possible qu'entre
membres d'un même clan et à courte distance. Cela explique peut-être pourquoi ils sont perçus comme taciturnes, même en groupe. Si
beaucoup de gens associent les Weequays à une odeur amère et piquante, c'est probablement une conséquence de ce mode de
communication.

Physiologie : les Weequays sont des humanoïdes mesurant deux mètres en moyenne. Leur peau brun foncé, très rugueuse, est adaptée à
leur monde désertique. Leur visage rigide et dépourvu de lèvres ne fait qu'entretenir leur réputation de sévérité et d'étroitesse d'esprit. Une
crête osseuse souligne en outre leur mâchoire.

Les mâles rencontrés hors de leur monde d'origine portent les cheveux en houppe composée de plusieurs tresses (une par année passée
loin de chez eux, selon la tradition). Certains, moins attachés aux coutumes, se passent toutefois de cette coiffure. Les yeux des Weequays
disparaissent presque dans les plis de leur visage desséché, ce qui les protège contre les rayons redoutables du soleil désertique.

Société : la société weequay, centrée sur le clan, est à la fois complexe, brutale et d'une impitoyable indifférence. L'individu y est tenu
d'honorer de son mieux les diverses divinités, qui symbolisent autant les forces naturelles de Sriluur que les esprits des principaux animaux. Les
deux plus importantes sont Am-Shak, le dieu du tonnerre et Quay, le dieu associé à la plus lumineuse des lunes. Les cérémonies font
généralement intervenir le sacrifice d'adversaires de valeur au cours de chasses ou de combats. Il s'agit le plus souvent de bêtes redoutables,
par la taille ou la férocité.

Leurs récentes guerres contre Houk ont poussé les Weequay à s'adapter aux tactiques et aux équipements modernes, certains guerriers
ayant même évolué d'une matière qui tranche avec leurs origines claniques. Nombre de ceux-là ont finalement choisi de quitter leur monde
d'origine pour faire fructifier ailleurs leurs acquis. Ils ont trouvé des employeurs au sein de compagnies de mercenaires ou auprès de diverses
organisations et individus intéressés par leurs services.

Monde d'origine : les Weequays sont originaires de la planète Sriluur, dans le système du même nom. Il s'agit d'un monde inhospitalier
composé de déserts, de volcans en activité et de mers corrosives, situé en lisière interne (vers le Noyau) de l'Espace Hutt, le long de la passe
Sisar. La planète accueille une autre espèce intelligente, les Houk, qui tentèrent de la coloniser il y a plus de deux-cent ans. Il en résulta un
long antagonisme entre les deux espèces, qui dégénéra récemment en conflit ouvert. La guerre dura plus de dix ans avant de connaître
un armistice précaire, juste avent la bataille de Yavin.

Le monde est soumis depuis peu à l'occupation de l'Empire, qui craint le développement de l'activité criminelle, l'influence Hutt et
l’insurrection. Mais la forte présence militaire n'a certainement pour amoindri le caractère chaotique de la région, d'autant que ni les
Weekquays ni les Houk ne sont connus pour porter l'Empire dans leur Cœur.

Langue : le weekays de Sriluur ont leur propre langue, le sriluurien, qui permet la communication interclanique. Au sein d'un même clan,
cependant, ils se contentent souvent des phéromones et tout s passe dans une atmosphère presque silencieuse. Bien qu'elle ne se pratique
qu'avec les membres de son propre clan, cette forme de communication fait passer les Weequays pour distants et rébarbatifs.

Quelques Weequays plus progressistes se montrent à l'inverse très loquaces, dotés d'un sens de l'humour très acerbe qu’ils destinent
autant à leurs proches qu'à leurs ennemis. Ils parlent alors le basic et occupent souvent des postes importants au sein de diverses
organisations, parfois criminelles.

La vie dans la Bordure : les Weequays qui s'aventurent hors de Sriluur deviennent souvent gardes du corps ou combattants professionnels.
Leur résistance naturelle leur confère un atout certain sur le champ de bataille, où ils bénéficient de l'effet de surprise face aux adversaires
qui connaissent mal l'espèce. Par ailleurs, leur société féroce les eaux troubles de la pègre galactique.

Il arrive que des Weekquays occupent des postes clés au sein d'organisations véreuses. En effet, les plus aventureux sont souvent plus
astucieux que la moyenne. Leur point de vue très cynique et pragmatique leur confère également un avantage sur les autres habitants de
la galaxie, accoutumés à traiter avec leurs congénères plus sauvages et introvertis. De nombreuses personnalités du crime ont approché
des Weequays avec l'intention d'abuser d'êtres frustres, pour finalement s'apercevoir qu'elles ont elles-mêmes été les nunas de la farce.

99
DISCIPLES DE QUAY
Littéralement, le mot Weequay se traduisait par « disciple
de Quay ». La plupart des Weequays ne prennent pas de
décision importante sans avoir au préalable consulté tout
un assortiment de totems pour connaître la volonté de
leurs dieux. Ceux qui cherchent l'assistance de Quay
recourent à un objet qu'ils appellent tout simplement un
Quay, et qu'ils considèrent comme un prolongement de la
divinité.
Beaucoup se tournent donc vers leur Quay avant de
s'embarquer dans n'importe quelle entreprise. La plupart
des espèces intelligentes considèrent cette pratique
comme une superstition ridicule, et le totem comme une
vulgaire jouet pour enfants. On observe d'ailleurs que la
grande majorité des Weequays qui sont devenus Jedi
étaient issus de milieux où la foi dans les dieux ancestraux
et la consultation des totems (notamment le quay) avaient
disparu. Ces préjugés ont poussé de nombreux Weequays
influents à renoncer à utiliser leur quay en public, voire à
s'abstenir de tout recours aux totems.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 2 1 3 2 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 9 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : le Weequays commencent le jeu avec 1 rang en Résistance ou en Athlétisme. Ils ne peuvent cependant pas
dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de personnage.
• Un Weequay peut communiquer avec un autre par le biais de phéromones. Cette conversation sans paroles est indétectable par
les autres espèces. Pour pouvoir s'entretenir de la sorte, les deux Weequays doivent se situer à portée courte l'un de l'autre et faire
partie du même clan.

100
WHIPHID
Gros, imposants et velus, la plupart des Whiphids ont une détermination adaptée à leur aspect massif. Habitués aux climats froids et aux
étendues sauvages, de nombreux Whiphids sont devenus célèbres en tant que chasseurs de primes, mercenaires et gardes du corps.
Cependant, les Whiphids ne sont pas foncièrement violents ni agressifs, mais leur mode de vie nécessite une certaine capacité physique,
surtout quand ils chassent du gros gibier sur leur planète Toola.

Physiologie : avec une taille moyenne de deux mètres, les Whiphids dépassent la plupart des autres individus doués de raison. La majeure
partie de leur corps est recouverte d'une fourrure épaisse, généralement brune. La plupart des étrangers ont du mal à distinguer les mâles
des femelles. Tous les Whiphids ont une carrure massive et possèdent de longues défenses recourbées vers le haut qui saillent d'énormes
mâchoires sur leur visage imberbe. Leurs mains comprennent deux doigts et un pouce terminés par de redoutables griffes. Pour résister aux
températures glaciales de leur monde, les Whiphids développent des poils fournis et une épaisse couche de graisse. Par conséquent, de
nombreux Whiphids qui habitent sur d'autres planètes ont l'air plus maigres et moins velus que leurs congénères, mais il leur suffit d'être
exposés à un climat plus froid pour qu'ils bénéficient des mêmes caractéristiques. Les Whiphids ont une espérance de vie de deux siècles et
demi, à moins qu'elle ne soit écourtée par la maladie, les guerres ou les accidents. Par conséquent, les plus vieux d'entre eux ont accumulé
une sagesse et une expérience considérables au crépuscule de leur vie.

Société : sur leur planète Toola, les Whiphids ont adopté un style de vie de chasseurs nomades. Peu intéressés par les règles strictes qui
régissent les structures dynastiques ou familiales classiques, ils fondent généralement de petites tribus de six à vingt individus, basées sur les
besoins de chacun d'entre eux. Ces groupes parcourent la planète à la recherche de gibier durant l'hiver et construisent des campements
plus durables en été. Le chef de la tribu, appelé Maître de la lance, est choisi parmi les membres du groupe en fonction de son âge et de
son expérience. Une tribu ne survit que tant qu'elle est prospère. Les groupes confrontés à des points de vue apparemment irréconciliables
entre leurs membres ou à une simple stagnation finissent par se séparer, chaque individu ou sous-groupe cherchant à rejoindre d'autres
tribus. Ces dernières acceptent généralement de nouveaux membres, car cette lente et constante migration entre les groupes est très
fréquente. Bien que les Whiphids se soient familiarisés avec les technologies les plus répandues à travers la galaxie, ceux qui demeurent sur
leur planète natale se contentent généralement des vieux outils et des anciennes traditions qui leur ont bien servi au fil des âges. Les
étrangers sont souvent surpris de découvrir que les Whiphids utilisent encore des traîneaux au lieu d'airspeeders et des lances au lieu de
blasters, mais les Whiphids ne voient pas pourquoi ils devraient chercher mieux.

Les tribus Whiphid ont toujours cherché à éviter d'entrer en conflit les unes avec les autres. D'ailleurs, elles coopèrent souvent pour chasser
des gibiers particulièrement gros avant de repartir chacune de leur côté. Parfois, elles se rassemblent autour des sources chaudes de Toola
pour négocier. Sinon, les groupes demeurent généralement autonomes, et ne rencontrent que peu d'étrangers. S'il existe quelques
désaccords et même de vieilles querelles entre des individus, il est rare qu'elles dépassent le cadre de ces deux protagonistes et qu'elles
dégénèrent en affrontements plus violents que des rixes ou des bagarres. Cela vient d'un comportement à la fois inné et imposé par les
anciens Whiphids et des Maîtres de la lance. Gâcher son énergie à combattre pour des intérêts privés met en danger la tribu, et la rigueur
de l'environnement de Toola ne permet pas un tel égoïsme. Ceux qui refusent d'adhérer à ces principes sont souvent bannis. Certains de
ces exilés quittent leur planète natale et s'engagent dans des activités criminelles. Mais un grand nombre de Whiphids s'expatrient
volontairement pour assouvir des désirs ou réaliser des rêves inaccessibles dans le cadre de leur mode de vie rustique.

Monde natal : la planète Toola est située dans le système de Kaelta, dans le secteur Nilgaard de la Bordure extérieure. Une journée standard
sur Toola dure environ vingt-trois heures standard et la rotation orbitale de la planète comprend 423 jours. La majeure partie de la journée,
les températures demeurent glaciales, et les courtes journées d'été sont le seul répit face au froid constant. Outre les Whiphids eux-mêmes,
Toola abrite un grand nombre d'autres formes de vie tout aussi colossales, comme les motmots et les démons neigeux, tous deux chassés
par les Whiphids pour leur chair et leur fourrure. Les allochtones peuvent survivre assez aisément s'ils sont pourvus d'équipement et de
vêtements appropriés, mais ceux qui sont habitués aux véhicules modernes risquent d'avoir du mal à s'habituer aux modes de transport
rudimentaires des Whiphids. Les vastes étendues neigeuses cachent de nombreuses sources d'eau chaude dont les Whiphids ont
soigneusement noté l'emplacement. La glace, les fourrures et les défenses constituent les principales exportations de Toola vers le reste de
la galaxie.

Langue : la langue des Whiphids est assez simple et se limitait à sept ou huit mille mots avant qu'ils ne rejoignent la congrégation galactique.
Pour un étranger, elle ressemble davantage à une combinaison de grognements et d'aboiements qu'à un véritable langage. Cependant,
elle possède une structure claire et sa nature directe lui confère une certaine élégance. Les Whiphids n'ont aucun mal à apprendre le Basic,
mais à cause de leur physiologie, il leur est difficile de prononcer certains mots. Pour cette raison, malgré l'ajout de centaines de nouveaux
concepts et de nouvelles idées par les voyageurs, la langue Whiphid n'a adopté que peu de mots étrangers. À leur place, les Whiphid
inventent des néologismes ou mélangent des termes existants pour décrire de nouveaux concepts ou de nouvelles technologies.

Perception de la Force : à l'époque de la République, plusieurs Whiphids sont devenus des Chevaliers Jedi. Ils semblaient tout aussi
susceptibles que les autres espèces d'être sensibles à la Force. Cependant, la culture Whiphid n'avait guère conscience de la Force et de
ses arcanes avant l'arrivée des représentants de la République et des Jedi. C'est pourquoi le folklore Whiphid contient peu d'éléments
directement reliés à la Force, même s'il est possible de voir des allusions à ce genre de mysticisme dans certains mythes. Autrefois, les
Whiphids étaient assez impressionnés par les prouesses des légendaires Jedi. Aujourd'hui, ils n'utilisent la Force qu'en de rares occasions, en
tout cas pas plus souvent que les autres espèces. Étant donné leur espérance de vie, de nombreux Whiphids se rappellent personnellement
de l'époque des Jedi.

101
SAGESSE SECULAIRE
Les Whiphid ont une espérance de vie très importante
(deux siècles et demi, et parfois plus pour les individus les
plus robustes). Par conséquent, même un Whiphid d'âge
moyen a vu et accompli plus de choses qu'un vieil humain
au cours de sa vie tout entière. Il y a de grandes chances
pour qu'un Whiphid ayant parcouru la galaxie pendant
plus d'un siècle ait rencontré des centaines d'espèces,
livré d'innombrables combats ou travaillé sur plusieurs
générations de vaisseaux différents.
Cela signifie qu'un Whiphid est susceptible de détenir des
informations inédites et d'offrir des conseils non seulement
théoriques, mais aussi basés sur une expérience directe.
Les joueurs qui créent des personnages Whiphids doivent
garder ce fait à l'esprit quand ils réfléchissent à la vie que
les personnages ont menée avant le début de la
campagne, ainsi qu'aux diverses connaissances qu'ils
pourraient avoir acquises au cours de cette période.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 2 2 1 2 2

• Seuil de blessure : 12 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 80 XP
• Capacité spéciale : les Whiphids commencent avec 1 rang en Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans cette
compétence à la création de personnage.
• Expert en survie endurci : les Whiphids ajoutent automatiquement s aux tests de Survie et peuvent survivre pendant plusieurs
semaines sans nourriture grâce à leurs réserves de graisse.
• Défenses : quand un Whiphid effectue un test de Pugilat pour infliger des dégâts à un adversaire, il inflige +2 points de dégâts
supplémentaires, et dispose d'une Valeur de critique de 4 et de l'attribut d'arme Sanguinaire 1.

102
WOOKIE
Forts, intelligents et féroces, les Wookies sont néanmoins les meilleurs amis de leurs alliés loyaux, et les pires ennemis des autres.
Malheureusement, les Wookies se font rares parmi la population de la galaxie et ne seront bientôt plus qu'un lointain souvenir de l'Ancienne
République.

Physiologie : mesurant deux mètres en moyenne, les Wookies inspirent la peur à leurs adversaires en raison de leur simple taille. Et il y a de
bonnes raisons de les craindre. Rares sont les espèces de la galaxie aussi puissantes ou féroces. Ils sont dotés de longs membres, et pourvus
de griffes rétractiles aux doigts et aux orteils, adaptées à l'environnement forestier de leur monde natal. Ces griffes ne sont utilisées que pour
grimper, jamais pour se battre, car un tel acte est considéré comme un déshonneur dans leur culture. Leur fourrure peut avoir toutes sortes
de couleurs, mais s'assombrit avec l'âge, avant de blanchir ou grisonner sur la fin de vie (les Wookies ont une espérance de vie de plusieurs
siècles).

Société : bien que leur physique joue pour beaucoup dans leur apparence intimidante, les Wookies se conforment à un code de l'honneur
et de la loyauté très strict. L'amitié et les liens familiaux soudent ces créatures, d'autant que certains dangers de Kashyyyk effraient même
les plus féroces d'entre eux. Des arbres wroshyr haut d'un kilomètre couvrent près de la moitié de Kashyyrk et abritent la plupart des
communautés de Wookies. Au septième niveau de ces forêts, les Wookies ont bâti d'immenses cités dans les arbres mêlant harmonieusement
la technologie à leur environnement. Les Wookies ont un don pour la mécanique et l'ingénierie.

Après avoir dominé l'ensemble des niveaux supérieurs de Kashyyyk, les Wookies étaient sur le point d'explorer les étoiles quand les
membres d'une espèce voisine, les Trandosiens, arrivèrent sur Kashyyyk pour coloniser et explorer le monde. Bien que les Trandosiens aient
des armes plus avancées, les Wookies chassèrent les soi-disant colons de la planète. Ils étudièrent aussitôt la technologie que les envahisseurs
avaient laissée derrière eux, dont un vaisseau doté de moteurs subluminiques. Quand les Trandosiens revinrent, les Wookies les chassèrent
une seconde fois, puis prirent la direction des étoiles.

La guerre entre les deux espèces se poursuivit par intermittence lors des dernières années de l'Ancienne République, dont les médiateurs
se rangèrent le plus souvent du côté des honorables Wookies. Les Trandosiens ne laissèrent cependant pas passer leur chance quand
Palpatine instaura l'Empire. Ils lui envoyèrent donc des émissaires pour lui faire part de leurs doléances à l'encontre des Wookies. Les Impériaux
entendirent les arguments des Trandosiens et enfermèrent les Wookies querelleurs dans des camps de travail. Les enfants furent mis en joue
pour forcer leurs parents à utiliser leur expertise technique pour construire du matériel de guerre impérial, dont certaines parties de l'Etoile
noire.

Monde d'origine : les Wookies viennent du monde forestier de Kashyyyk, une planète dominée par d'immenses forêts anciennes, ou poussent
notamment les wroshyr. Hauts de plusieurs kilomètres, ces arbres abritent l'ensemble de l'écologie de Kashyyyk, et les niveaux les plus élevés
sont aussi les plus sûrs. Plus on descend dans la forêt, plus la faune et la flore sont dangereuses. Tout en bas, même les Wookies ne survient
pas bien longtemps.

Langue : le shyriiwook, la langue des Wookies, étonne aujourd'hui encore les érudits en raison des incroyables nuances de grognements et
de grognements qui la constituent. Rares sont les non-Wookies qui la parlent ou maîtrisent ses dialectes, comme le xaczik, parlé par les
Wookies des iles Wartaki. Notons que leur physiologie empêche les Wookies de parler les langues d'autre espèces, dont le basic, même si la
plupart n'ont aucun mal à les comprendre.

La vie dans la Bordure : sous l'ère impériale, un Wookie libre est généralement un Wookie recherché. Néanmoins rares sont ceux qui le font
remarquer, car il vaut mieux caresser un Wookie dans le sens du poil que de le courroucer. Les Wookies qui ne triment pas dans les camps
de travail de l'Empire entreprennent toutes sortes de carrières qui mêlent danger, technologie et exploration. La plupart méprisent le métier
de chasseur de primes, mais certains voyous, comme Snoova, choisissent tout de même cette voie.

103
DETTES DE VIE
Quand un Wookie jure de protéger un individu, il honore
sa promesse jusqu’à sa mort. Ce genre d’engagement
concerne généralement sa famille proche, mais cela peut
aussi consister à couvrir des amis et des compatriotes qui
ont accompli des exploits pour lui, comme sauver sa vie
ou celle de ses proches. Selon le code de l’honneur de
l’espèce, le Wookie contracte alors une « dette de vie »,
ce qui signifie qu’il ne pourra jamais rendre la pareille à
l’intéressé, sinon en donnant sa vie pour lui.

CAPACITÉS SPÉCIALES

3 2 2 2 1 2

• Seuil de blessure : 14 + Vigueur


• Seuil de stress : 8 + Volonté
• Expérience de départ : 90 XP
• Capacité spéciale : les Wookies commencent le jeu avec 1 rang en Pugilat. Ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 dans
cette compétence à la création de personnage.
• Rage wookie : quand un Wookie est blessé, ses attaques de Corps à corps et de Pugilat infligent + 1 point de dégâts. Quand un
Wookie a subi au moins une blessure critique, elles infligent + 2 points de dégâts.

104
XEXTO
Les Xexto sont une espèce d'humanoïdes à six membres, avec un corps sec et une minuscule tête surmontant un long cou. Fruits
d'expérimentations arkaniennes, ce sont les ancêtres des Quermiens et ils semblent partager des caractères génétiques avec les Kaminoens.
Ils ont une soif insatiable d'aventure et d'adrénaline, si bien qu'on prétend qu'il n'y a rien de plus dangereux que deux Xexto qui s'ennuient.
Alors que certains considèrent leur courage comme de la bravade et de la fierté, l'Alliance Rebelle est fière de les compter dans ses rangs
et a honoré de nombreux Xexto pour leur bravoure, souvent à titre posthume.

Physiologie : grands et minces, les Xexto présentent une peau pâle comme de la craie et un corps souple doté de six membres filiformes,
dont quatre qui leur servent de bras. Perchée au sommet d'un long cou, leur petite tête ronde comporte de grands yeux noirs ainsi qu'une
toute petite bouche. Leur peau blême peut être teintée de jaune, de bleu, de vert ou de pourpre.

Les Xexto possèdent deux cerveaux. Les fonctions corporelles de base sont régies par celui qui se trouve dans la tête tandis que celui
de la poitrine gère les fonctions plus avancées. Leurs grands yeux noirs sont parfaits pour voir dans les forêts sombres et les grottes, et les
Xexto portent souvent des lunettes teintées afin de protéger leurs pupilles quand elles sont exposées à la lumière du soleil. Dotés de réflexes
fulgurants, ils sont également capables d'une grande résistance au stress. Habitués à affronter les prédateurs qui régnaient autrefois sur leur
monde, les Xexto ont su développer leur vitesse et leur endurance au fil des millénaires.

Même s'il est communément admis que les généticiens arkaniens ont créé les Quermiens en procédant à des expérimentations sur les
Xexto, une autre théorie, plus récente et moins connue, a été avancée par un petit nombre de chercheurs controversés. Elle suggère que
les premiers généticiens kaminoens créèrent les Xexto pour travailler dans les mines d'épices de Troiken pour le compte des anciens Hutts il
y a plus de 20000 ans. La preuve de cette allégation résiderait dans les marqueurs-clés kaminoens présents dans l'ADN des Xexto. D'après
ces chercheurs, si les Arkaniens s'intéressaient aux Xexto, c'était uniquement afin d'estimer la menace que représentaient les kaminoens
pour leurs affaires.

Société : les Xexto vivent principalement dans d'immenses villages à la fois arboricoles et à la pointe de la technologie, disséminés à travers
les forêts de Troiken. Ils ont également construit un certain nombre de villes modernes et de spatioports. L'architecture des immeubles et
bâtiments de Vetemed, la capitale, est fortement inspirée de celle des Mondes du Noyau, comme Corellia. Les mosaïques complexes,
composées de silicates bleus, pourpres, verts et jaunes, qui ornent les murs des villages et des villes, symbolisent la vitesse et le mouvement,
et représentent parfois la faune locale comme le skizzard.

Les Xexto sont habitués à faire face au danger, et la bravoure est l'une de leurs plus grandes qualités. Les campagnes politiques se
résument souvent à une succession de défis de plus en plus dangereux, et se concluent par l'abandon ou la mort d'un des candidats.
Certains Xexto, comme ceux qui apparaissent dans la série d'holovidéos « Cresh Krill Yirt » sont suivis par des milliers d'adeptes qui s'infligent
parfois d'horribles blessures en tentant de reproduire leurs cascades.

Même s'ils ont de nombreux hobbys comme composer des mosaïques, jouer des percussions ou provoquer les prédateurs locaux, les
Xexto nourrissent une véritable passion pour les courses de modules. Leur monde possède plusieurs pistes qui sillonnent les forêts et les
montagnes les plus denses de Troiken, certaines s'étendant jusqu'aux régions les plus hostiles de la planète. Gasgano est une légende vivante
de la course sur Troiken. De nombreux jeunes lui vouent un véritable culte et se ruent sur les produits liés au pilote vieillissant. Les Xexto qui
ont quitté Troiken participent souvent à des courses ou ne sont jamais bien loin des circuits, que ce soit de modules ou d'autres.

Monde d'origine : située dans le système Troiken, au cœur du secteur de Colunda, près de l'extrémité extérieure de la Route Commerciale
Perlemienne, Troiken est une planète dont la rotation est synchrone. Par conséquent, il règne une chaleur infernale sur la face éclairée et
un froid glacial sur le reste de la planète. L'ombre d'une grosse lune en orbite polaire crée un cercle de terre habitable et lui procure ce qui
ressemble à un cycle jour / nuit.

Les montagnes sont d'immenses rochers aux teintes pourpres, criblés d'un labyrinthe de mines creusées au fil des années. La chaîne de
Hormick abritait autrefois de vastes gisements d'andris et d'épice de collafa, mais beaucoup pensent qu'ils sont désormais taris. Le mont
Avos fut le site historique de la bataille décisive de la Guerre de l'hyperespace de Stark, un conflit qui précéda la Guerre des Clones. Les
montagnes abritent les Dévoreurs de challat, des insectes carnivores et bioluminescents de la taille d'un poing, qui volent en larges essaims
et dévorent tout ce qui se trouve sur leur passage. Les hauteurs accueillent d'autres prédateurs, tel le leaptig, une créature semblable à un
chat qui rôde en meute dans les vallées avoisinantes pour s'attaquer aux troupeaux et aux petits des banthas.

Les forêts de Troiken abritent les deux tiers de la population planétaire. Les premières villes, situées près des montagnes, étaient des
cabanes arboricoles reliées entre elles par des câbles. Les ancêtres des Xexto durent cohabiter avec les dizaines de prédateurs vivant dans
la forêt, et même si la plupart existent encore de nos jours, ils sont presque tous parqués dans des zoos et des réserves. Bien sûr, cela
n'empêche pas les Xexto de sauter par-dessus une barrière pour frapper le flanc d'un surtops cornu.

Langue : les Xexto ont développé le Xextais, une langue qui ressemble à un baragouinage nasillard précipité. Elle peut aussi s'écrire, mais
peu d'étrangers prennent la peine d'apprendre à la parler ou à la lire. La plupart des Xexto ont appris les rudiments du basic ou de la langue
hutt, que leurs longues gorges transforment en baragouinage nasillard et flûté.

La vie au sein de l'Alliance : il est rare de croiser des Xexto hors des circuits de course, mais ils sont attirés par tout environnement susceptible
de provoquer une poussée d'adrénaline. Ils n'ont jamais été intéressés par la République ni par les humains en général, et encore moins par
le régime de Palpatine. Cela étant, l'Empire n'exerce encore aucune influence directe sur Troiken, et les Xexto s'intéressent rarement au
conflit qui l'oppose à l'Alliance.

Cependant, combattre pour l'Alliance Rebelle comporte bien des dangers et de nombreux Xexto se sont engagés après avoir vu leur
courage remis en question par un recruteur rusé. Leur témérité et leur bravoure au combat en font d'excellents As, Soldats et Espions. En
tant que Stratèges, ils combattent au front pour inspirer leurs troupes. Il est plus rare de les voir entreprendre une carrière de Diplomate ou
d'Ingénieur, mais ils sauteraient sur l'occasion s'ils étaient convaincus du danger de cette profession.

105
ĈA C’EST UNE COURSE DE MODULES !
Les habitants de Troiken sont des fans acharnés de courses
de modules, et les pistes de ce monde figurent parmi les
plus dangereuses et les plus exigeantes jamais conçues.
Quelques fabricants de modules, comme lrateq,
entretiennent des installations de recherche et de
développement sur la planète pour pouvoir bénéficier
d'un accès à la fois aux pilotes et aux pistes.
Sur Troiken, la conception de pistes se rapproche d'une
forme d'art. L'une des plus mortelles est la Boucle infinie
de Xextoan, une série de six boucles qui se croisent dans
un immense carrefour à douze branches. Malgré sa
conception d'une simplicité redoutable, elle est
responsable d'une partie des accidents les plus
spectaculaires de toute l'histoire des courses de modules.
Les ingénieurs ont conçu le circuit de manière à ce que le
trafic s'engorge au carrefour au terme du premier tour et
que le risque de collisions soit ainsi démultiplié.
La piste la plus célèbre est la Fournaise, qui s'étend
jusqu'aux régions les plus chaudes de la planète, au-delà
des terres habitables de Troiken. La gestion de la chaleur
est un élément crucial pour toute course de modules, mais
les températures sur la planète peuvent dépasser les
quatre-cents degrés et provoquer la surchauffe, voire la
fonte des véhicules en quelques minutes. Cette course est
une bataille pour atteindre les rares sections où sont
disposées de manière stratégique des toiles solaires. Les
accidents qui surviennent dans la zone la plus chaude de
la course se soldent souvent par des décès, car les droïdes
de sécurité sont rarement capables de sauver les pilotes
avant qu'ils ne brûlent vifs.

CAPACITÉS SPÉCIALES

1 3 2 2 1 2

• Seuil de blessure : 9 + Vigueur


• Seuil de stress : 9 + Volonté
• Expérience de départ : 85 XP
• Capacité spéciale : les Xexto commencent le jeu avec 1 rang dans le talent Aplomb.
• Membres supplémentaires : les Xexto ont six membres : deux jambes et quatre bras. Par conséquent, ils bénéficient d'une manœuvre
gratuite par tour, mais ne peuvent pas exécuter plus de deux manœuvres par tour.

106
ZABRAK
Pour la couleur de peau et le physique, les Zabraks ressemblent aux humains, mais ils s'en distinguent facilement grâce à leurs cornes
vestigiales. Ils sont renommés pour leurs prouesses martiales et leur assurance innée.

Physiologie : la physiologie des Zabraks est similaire à celle des humains, avec quelques différences notables, par exemple un second cœur
et une meilleure résistance à la douleur. Leurs cornes vestigiales émergent à la puberté. Elles sont le signe que l'individu s'approche de sa
maturité, et donc de son rite de passage à l'âge adulte. La pigmentation des Zabraks couvre une large gamme de teintes allant de l'ivoire
au presque noir en passant par les bruns. Certains ont des cheveux, mais la plupart sont complètement chauves. Leurs yeux peuvent être
des mêmes couleurs que ceux des humains, plus le jaune, le rouge et l'orange.

Société : lorsqu'ils ont accompli leur rite de passage, les Zabraks arborent des tatouages faciaux. Ceux-ci sont généralement composés de
lignes fines et de dessins élégants, basés sur la tradition familiale. D'autres optent pour des créations personnelles ou y incorporent la
représentation d'événements significatifs.

Les Zabraks sont réputés pour leur indépendance et leur confiance en eux. Les conditions difficiles qui prévalent sur leur monde d'origine,
Iridonia, les ont rendus prompts à se mesurer les uns aux autres, voire à se battre. Les différentes cultures des Zabraks laissent toutes une place
aux arts martiaux. Le « zhaboka », un long bâton terminé par des lames, est une arme culturelle importante. Historiquement, les combattants
s'en servaient à dos de reek, des montures de guerre. La combinaison de leur détermination et de leurs prouesses au combat rend les
Zabraks extrêmement résistants à la domination impériale.

Leurs tendances guerrières s'accompagnent d'une réputation de fabricants d'armes exceptionnels. Ils produisent à la fois des armes de
mêlée traditionnelles et des blasters fiables. Ces armes ne sont pas fabriquées en série, mais on arrive à en trouver dans toute la galaxie
(parfois parce que les Zabraks ont entrepris d'armer discrètement des espèces opprimées).

Monde d'origine : les Zabarks sont originaires d'Iridonia, un monde de la Bordure Médiane. Il est largement hostile à la vie, avec des conditions
météo féroces, des mers acides et une impressionnante batterie de prédateurs. Ses habitants le quittent volontiers pour émigrer vers d'autres
planètes. En conséquence, de nombreux Zabraks s'identifient davantage à leur colonie qu'au monde natal de leur espèce. Ces colonies
sont disséminées dans toute la galaxie. Certaines se trouvent sur des mondes métropolitains majeurs, d'autres se limitent à des enclaves dans
des lieux improbables, comme les colonies montagnardes de Dathomir. Sur cette dernière planète, les Zabraks mettent l'accent sur les
tendances guerrières de leur culture à l'exclusion de tous ses autres aspects, et ils ont tendance à être plus violents et plus redoutables que
leurs cousins d'autres mondes.

Langue : la langue natale des Zabraks d'Iridonia est le zabraki. Toutefois, en raison de leur longue association avec la civilisation galactique,
presque tous parlent le basic.

Perception de la Force : les Zabraks sont entrés en contact avec le côté obscur de la Force avant même de maîtriser suffisamment le voyage
interstellaire pour établir leurs propres colonies. Les anciens Sith ont engagé de nombreux mercenaires zabraks pour servir dans leurs armées.
Le Haut-conseil zabrak a d'ailleurs beaucoup profité de ces contrats, et un degré de sauvagerie apprécié des Sith est entré dans la culture
martiale de l'espèce. Il a été conservé bien après la disparition des Seigneurs Noirs.

107
LE ZHABOKA
Traditionnellement, les Zabraks se battent à l’aide d'un
long bâton, le zhaboka. Sous sa forme moderne, il mesure
deux mètres de long et est muni d’une poignée centrale.
Chaque extrémité est une lame métallique en duracier
trempé. Les Zabraks sont formés à son utilisation, que ce
soit à pied ou sur le dos d'un reek, leur monture de guerre
traditionnelle.

CAPACITÉS SPÉCIALES

2 2 2 2 3 1

• Seuil de blessure : 10 + Vigueur


• Seuil de stress : 10 + Volonté
• Expérience de départ : 100 XP
• Capacité spéciale : les Zabraks commencent le jeu avec un rang de Survie. Ils ne peuvent cependant pas dépasser 2 rangs dans
cette compétence à la création de personnage.
• Apparence effrayante : les Zabraks ajoutent automatiquement a à tous leurs tests de Coercition.

108
SOURCES

Espèce Livre Page


Aquale Périlleuses Alliances – Le manuel des Mercenaires 18
Arcona Horizons Lointains – Le manuel des Colons 19
Besalisk Modifications Spéciales – Le manuel des Techniciens 20
Aux confins de l’Empire – Livre de règles 43
Bothan
L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 51
Caamasi L’Ère de la Rébellion – Alliés de Circonstance 19
Céréen Force et Destinée – Livre de règles 54
Chadra-Fan L’Ère de la Rébellion – Cible Verrouillée 20
Chagrien L’Ère de la Rébellion – Officiers de terrain 19
Chevin Horizons Lointains – Le manuel des Colons 21
Chiss Au Cœur de l’Inconnu – Le manuel des Explorateurs 20
Drall Étoiles de la Providence – Le guide du secteur Corellien 90
Dresselien L’Ère de la Rébellion – Cible Verrouillée 22
Aux confins de l’Empire – Livre de règles 44
Droïde
L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 53
Dug Modifications Spéciales – Le manuel des Techniciens 22
Au Cœur de l’Inconnu – Le manuel des Explorateurs 21
Duro
L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 55
Falleen Aucune Question Indiscrète – Le manuel des Contrebandiers 18
Gand Aux confins de l’Empire – Livre de règles 47
Gank Les Barons de Nal Hutta – Le guide de l’espace Hutt 94
Gossam L’Ère de la Rébellion – Alliés de Circonstance 22
Gotal Aucune Question Indiscrète – Le manuel des Contrebandiers 21
Horizons Lointains – Le manuel des Colons 22
Gran
L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 55
Aux confins de l’Empire – Livre de règles 48
Humain L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 57
Force et Destinée – Livre de règles 55
Humain Corellien Étoiles de la Providence – Le guide du secteur Corellien 93
Hutt Les Barons de Nal Hutta – Le guide de l’espace Hutt 94
Iktotchi Force et Destinée – Les Garants de la Paix 18
Ishi Tib L’Ère de la Rébellion – Officiers de terrain 21
Ithorien L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 57
Kel Dor Force et Destinée – Livre de règles 57
Klatooinien Périlleuses Alliances – Le manuel des Mercenaires 20
L’Ère de la Rébellion – Officiers de terrain 23
Lannik
Force et Destinée – Les Garants de la Paix 20
Mirialan Force et Destinée – Livre de règles 58
Mon Calamari L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 58
Mustafarien Modifications Spéciales – Le manuel des Techniciens 24
Nautolan Force et Destinée – Livre de règles 59
Neimoïdien L’Ère de la Rébellion – Alliés de Circonstance 20

109
Nikto Les Barons de Nal Hutta – Le guide de l’espace Hutt 96
Polis Massan L’Ère de la Rébellion – Bastions de la Résistance 98
Aucune Question Indiscrète – Le manuel des Contrebandiers 23
Quarren
L’Ère de la Rébellion – Bastions de la Résistance 100
Rodien Aux confins de l’Empire – Livre de règles 48
Sakiyen Les Barons de Nal Hutta – Le guide de l’espace Hutt 98
Sathari Force et Destinée – Chroniques du Gardien 15
Sélonien Étoiles de la Providence – Le guide du secteur Corellien 91
Sullustéen L’Ère de la Rébellion – Livre de règles 59
Togruta Force et Destinée – Livre de règles 60
Toydarian Au Cœur de l’Inconnu – Le manuel des Explorateurs 22
Trandosien Aux confins de l’Empire – Livre de règles 49
Aux confins de l’Empire – Livre de règles 51
Twi’lek
Force et Destinée – Livre de règles 61

Verpine L’Ère de la Rébellion – Bastions de la Résistance 102


Weequay Périlleuses Alliances – Le manuel des Mercenaires 22
Whiphid Force et Destinée – Les Garants de la Paix 21
Wookies Aux confins de l’Empire – Livre de règles 51
Xexto L’Ère de la Rébellion – Cible Verrouillée 24
Zabrak Force et Destinée – Livre de règles 62

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