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EQUIPEMENT
Version du 02/04/2019
SOMMAIRE
GÉNÉRALITÉS ..................................................................................................................................................................................... 2
L’ENCOMBREMENT....................................................................................................................................................................... 2
VENDRE ET ACHETER .................................................................................................................................................................... 2
LA RARETÉ ..................................................................................................................................................................................... 2
ARMES................................................................................................................................................................................................ 2
ATTRIBUTS DES ARMES .................................................................................................................................................................. 2
ENTRETIEN DES ARMES .................................................................................................................................................................. 2
ARMES ÉNERGÉTIQUES ................................................................................................................................................................. 1
ARMES À PERCUSSION ............................................................................................................................................................... 12
AUTRES ARMES............................................................................................................................................................................ 15
GRENADES .................................................................................................................................................................................. 21
ARMES DE PUGILAT .................................................................................................................................................................... 23
ARMES DE CORPS À CORPS ...................................................................................................................................................... 25
OUTILS UTILISÉS COMME ARMES A DISTANCE ........................................................................................................................... 32
OUTILS UTILISÉS COMME ARMES DE CORPS À CORPS.............................................................................................................. 34
ARMURES ......................................................................................................................................................................................... 34
CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES ............................................................................................................................................ 34
TYPES D'ARMURES ....................................................................................................................................................................... 35
MODIFICATIONS ET AMÉLIORATIONS ............................................................................................................................................. 42
MODIFIER LES KITS ....................................................................................................................................................................... 42
AMÉLIORATION D’ARMES .......................................................................................................................................................... 43
AMÉLIORATIONS D'ARMURES .................................................................................................................................................... 50
EXPLOSIFS ........................................................................................................................................................................................ 54
TYPES D'EXPLOSIF ........................................................................................................................................................................ 55
MATÉRIEL.......................................................................................................................................................................................... 56
IMPLANTS ET AMÉLIORATIONS CYBERNÉTIQUES........................................................................................................................ 56
OUTILS DE COMMUNICATIONS .................................................................................................................................................. 61
MATÉRIEL DE DÉTECTION............................................................................................................................................................ 63
MATÉRIEL MÉDICAL .................................................................................................................................................................... 66
MATÉRIEL DE SÉCURITÉ ............................................................................................................................................................... 67
OUTILS DE SLICERS ...................................................................................................................................................................... 71
OUTILS DE CONSTRUCTION ET DE RÉCUPÉRATION ................................................................................................................... 72
ÉQUIPEMENT DE SURVIE ............................................................................................................................................................. 73
LES OUTILS ................................................................................................................................................................................... 78
LOISIRS ET DIVERTISSEMENTS....................................................................................................................................................... 85
ÉPICES ET DROGUES ................................................................................................................................................................... 86
POISONS ..................................................................................................................................................................................... 90
DROÏDES .......................................................................................................................................................................................... 91
DROÏDES TÉLÉCOMMANDÉS ...................................................................................................................................................... 98
INDEX ............................................................................................................................................................................................. 100
1
GÉNÉRALITÉS
L’ENCOMBREMENT
Tous les personnages possèdent un « seuil d’encombrement ». Il est égal à 5 plus leur Vigueur et limite le nombre d’objet qu’ils peuvent porter
sans recevoir de malus. Dès qu’ils dépassent ce seuil, les PJ deviennent « encombrés ». Pour chaque point d’encombrement en trop, ils
doivent alors ajouter un b à leurs tests d’Agilité et de Vigueur.
Lorsqu’un personnage est encombré d’un montant de point d’encombrement supérieur ou égal à sa Vigueur, il perd aussitôt le bénéfice
de sa manœuvre gratuite.
VENDRE ET ACHETER
Pour trouver, acheter ou vendre des articles légaux, les PJ font
appel à la compétence Négociation. COMMERCE ET PRIX DE REVENTE
Augmentation de rareté Augmentation de coût
Pour trouver, acheter ou vendre des articles illégaux, les PJ font
+ 0-1 x1
appel à la compétence Système D. +2 x2
+3 x3
Quand le test est réussi, ils vendent pour un quart de son prix, pour
+ 4 ou plus x4
la moitié lorsqu’ils obtiennent ss, et pour les trois quarts lorsqu’ils
obtiennent sss ou plus.
LA RARETÉ
ARMES
ATTRIBUTS DES ARMES
Certaines armes possèdent des attributs hors du commun qui leur donnent un peu plus de caractère (et confèrent du même coup plus de
couleur à l'univers de Star Wars). Il existe des particularités inhérentes à certaines armes. D'autres sont plus générales et peuvent se retrouver
sur n'importe quel article. Tout dépend de l'humeur du MJ et des besoins de l'histoire.
Les attributs sont soit passifs, soit déclenchés. Les attributs passifs fonctionnent en permanence et ne requièrent pas d'activation de la part
de leur utilisateur. À l'inverse, les attributs déclenchés doivent être activés à l'aide d'avantages a.
Les attributs sont souvent suivis d'un chiffre qui représente leur niveau, et dont l'effet dépend de l'attribut en question.
Pour activer un attribut déclenché, il faut dépenser deux avantages aa (sauf indication contraire dans sa description). Les attributs des
armes ne peuvent être déclenchés qu'en cas d'attaque réussie, sauf mention contraire.
2
Les armes automatiques peuvent infliger des blessures critiques à des blessures. L'encaissement de la cible réduit toutefois
chaque coup pour le coût normal, mais chaque coup porté doit également ces dégâts.
être traité séparément.
Le réglage étourdissant est une variante de cet attribut. Au prix
BONNE QUALITÉ (PASSIF) d'une Broutille, l'utilisateur peut régler son arme sur le mode «
étourdissant ». Cette dernière change alors de type de dégâts et
Les objets de bonne qualité sont des pièces superbes. Les
ne fonctionne plus qu'à portée courte.
personnages qui manient une arme de bonne qualité rajoutent
automatiquement un a à tous leurs tests d'attaque et les dégâts DÉPLOIEMENT (PASSIF)
de base de l'arme sont augmentés de 1 point. S'il s'agit d'une
Ces armes nécessitent du temps pour être mises en place avant
armure de bonne qualité, sa valeur d'encaissement est
de fonctionner. Les personnages qui les manient doivent
augmentée de 1 et sa valeur d'encombrement est diminuée de
effectuer un nombre de manœuvres de préparation égal au
1.
niveau d'attribut de l'arme avant de pouvoir tirer avec.
BRÈCHE (PASSIF)
DÉSORIENTATION (DÉCLENCHÉ)
Les attaques portées à l'aide d'armes dotées de l'attribut Brèche
Une arme dotée de cet attribut peut hébéter ses victimes.
traversent les armures et les blindages les plus résistants. Le plus
Lorsque l'effet est déclenché, la victime de l'attaque est
souvent, elles sont l'apanage des armes lourdes et des vaisseaux.
désorientée pendant un nombre de rounds égal au niveau de
Les attaques portées au moyen d'armes de Brèche ignorent 1 l'attribut de l'arme. Un personnage subissant cet effet ajoute un
point de blindage (et donc 10 points d'encaissements) par dé d'infortune b à tous ses tests de compétences.
niveau d'attribut.
DIFFICILE À MANIER (PASSIF)
BRISEUR (DÉCLENCHÉ) Certaines armes nécessitent une impressionnante coordination
Quand l'attribut est déclenché, l'assaillant choisit un des objets entre l'œil et la main ainsi qu'une grande dextérité pour pouvoir
les plus exposés de sa cible (comme une arme, un bouclier ou être maniées sans risque.
quelque chose qui pend à sa ceinture) et l'endommage d'un
Pour employer un tel armement, il faut disposer d'une Agilité
cran. L'objet peut passer d'intact à endommagé légèrement,
supérieure ou égale à son niveau d'attribut. Pour chaque point
d'endommagé légèrement à endommagé modérément et
d'Agilité manquant, le personnage doit ajouter 1 dé de difficulté
d'endommagé modérément à endommagé gravement. Un
d à tous les tests effectués pour se servir de cette arme.
objet endommagé gravement qui subit une nouvelle fois les
effets de l'attribut Briseur est détruit.
ENCHEVÊTREMENT (DÉCLENCHÉ)
Un avantage a est nécessaire pour activer l'attribut. Il peut être Une arme munie de cet attribut est capable d'enchevêtrer ses
déclenché plusieurs fois au cours de la même attaque, ce qui victimes et de réduire leur mobilité. Lorsque l'effet est activé, la
peut permettre de briser un objet en un unique coup. cible est immobilisée pendant un nombre de rounds égal au
niveau d'attribut. Un personnage enchevêtré peut essayer de se
CADENCE LENTE (PASSIF) libérer quand vient son tour au moyen d'une action. Pour ce
Certaines armes, comme les turboblasters des croiseurs et les faire, il doit réussir un test d'Athlétisme Difficile (ddd). Une cible
canons de défense orbitale, sont gigantesques, et bien qu'elles immobilisée ne peut pas exécuter de manœuvre.
soient incroyablement puissantes, elles ont besoin de temps pour
refroidir ou être rechargées entre chaque tir. C'est ce laps de ENCOMBRANT (PASSIF)
temps en rounds que détermine l'attribut Cadence Lente. Une arme encombrante est imposante, difficile à manipuler,
gênante ou très lourde. Pour manier un tel équipement, il faut
CHOC (DÉCLENCHÉ) avoir une Vigueur supérieure ou égale à son niveau d'attribut.
Les attaques dotées de l'attribut Choc peuvent infliger des Pour chaque point de Vigueur manquant, le personnage doit
commotions. Ceux qui goûtent à leur puissance d'impact et à ajouter 1 dé de difficulté d à tous les tests effectués pour se servir
leurs terribles ondes de choc sont tout juste capables de rester de cette arme.
debout. En termes de mécanique de jeu, la victime de l'arme est
étourdie pour 1 round par niveau de Choc de l'arme. Un ÉTOURDISSEMENT (DÉCLENCHÉ)
personnage étourdi ne peut pas entreprendre d'action. Certaines armes infligent du stress à leur cible. Lorsque l'attribut
est déclenché, la victime de l'attaque subit un nombre de points
CORTOSIS (PASSIF) de stress égal au niveau d'attribut Étourdissement de l'arme.
Le Cortosis est un minerai très précieux que l'on trouve parfois sur
les planètes de la Bordure extérieure. À l'origine, il a servi à IMPRÉCIS (PASSIF)
combattre les chevaliers Jedi pendant la Guerre des Clones. Il Les armes imprécises sont rudimentaires ou mal conçues. Les
existe deux variétés de Cortosis. La plus rare est littéralement personnages qui les manient ont plus de mal à atteindre leur
capable de court-circuiter la lame d'un sabre laser. La variété cible. Ils doivent ajouter un dé d'infortune b à tous leurs tests
plus commune reste une vraie merveille : façonnée en plaques d'attaque pour chaque niveau de cet attribut que possède
d'armures, elle agit à un niveau moléculaire, les rendant l'arme.
extrêmement résistantes aux armes énergétiques.
INCENDIAIRE (DÉCLENCHÉ)
Les armes fondues en Cortosis sont immunisées contre l'attribut
Briseur. Les armures forgées dans ce métal immunisent Les armes incendiaires blessent sur la durée. Lorsque l'attaque
l'encaissement du porteur contre les attributs Brèche et réussit, la cible continue de subir les dégâts de base pendant 1
Perforant. round par niveau d'attribut. Ils sont infligés juste avant que la cible
n'entreprenne ses actions du tour.
DÉFLEXION (PASSIF)
La victime d'une arme incendiaire peut essayer d'étouffer les
Les objets munis de cet attribut sont très efficaces contre les flammes en se roulant par terre. Pour ce faire, elle doit dépenser
projectiles. Les personnages qui les utilisent augmentent leur une action et réussir un test d'Agilité. Si le sol est dur, comme celui
défense contre les attaques à distance d'un nombre de points d'un bâtiment ou d'un vaisseau, il s'agit d'un test de Coordination
égal au niveau d'attribut de l'objet. Moyen (dd). Si le sol est moins rigide, comme de l'herbe, c'est
un test de Coordination Facile (d). Sauter dans de l'eau met
DÉGÂTS ÉTOURDISSANTS (PASSIF) immédiatement un terme aux dégâts. Dans les cas présentés
Certaines armes infligent non pas des dégâts normaux, mais des précédemment, on considère que les flammes résultent d'une
dégâts étourdissants, c'est-à-dire qu'elles infligent du stress et non
1
simple combustion. Elles sont impossibles à étouffer si elles PROJECTILE GUIDÉ (DÉCLENCHÉ)
s'avèrent d'origine chimique.
À l'image des missiles guidés, certains projectiles sont équipés de
IONIQUE (PASSIF) systèmes qui leur permettent de changer de trajectoire en vol.
En déclenchant cet attribut, un personnage qui a raté sa cible
Les armes ioniques ne sont pas conçues pour infliger des dégâts
peut effectuer un nouveau test d'attaque à la fin du round. La
mais pour neutraliser les systèmes électriques. En règle générale,
difficulté de ce second test va dépendre de la différence entre
elles équipent les vaisseaux et servent à mettre les boucliers, les
le gabarit de l'arme (0) et celui de la cible, et le nombre de d
senseurs et les moteurs ennemis hors d'usage. Plus puissantes que
est égal au rang de Projectile guidé de l'arme. En cas de succès
les armes laser, elles ont toutefois une portée moindre. Les dégâts
lors de ce test, le projectile atteint sa cible et inflige ses dégâts
qu'elles infligent s'attaquent au seuil de stress mécanique des
normalement.
engins, mais l'armure et l'encaissement peuvent les réduire. Les
droïdes sont affectés par les armes ioniques, qui infligent des Trois avantages aaa sont nécessaires pour activer l'attribut
dégâts à leur seuil de stress. (sauf indication contraire dans le profil de l'arme). Souvenez-vous
que cet attribut peut être activé plusieurs fois, ce qui représente,
JUMELÉ (DÉCLENCHÉ) par exemple, un missile continuant à suivre sa cible.
Certaines armes, comme celles qui sont montées sur les X-wing,
Les « leurres » sont des systèmes de contre-mesure conçus pour
sont conçues pour tirer de concert sur une même cible. En
neutraliser ce type de projectile. Leur utilisation augmente
pratique, cela augmente les chances de toucher et le montant
directement la défense de la cible contre les armes munies de
de dégâts infligés. Lorsque l'attaque atteint son but, l'arme inflige
l'attribut Projectile guidé.
un premier coup. Le tireur peut ensuite infliger des couts
supplémentaires en dépensant deux avantages aa par tir RENVERSEMENT (DÉCLENCHÉ)
additionnel. Le nombre de coups maximal est égal au niveau
Lorsque cet attribut est activé, la victime de l'attaque se retrouve
d'attribut de l'arme. Les coups supplémentaires des armes
à terre. Pour utiliser l'attribut, et sauf indication contraire, il faut
jumelées ne peuvent frapper que la cible initiale. Ils infligent tous
utiliser aa plus un avantage a par point de gabarit de la cible
les dégâts de base de l'arme modifiée en y ajoutant le nombre
au-delà de 1.
de succès a obtenus au test.
2
Modérés dd Le personnage ajoute d à ses tests d’attaque 50% du prix neuf
Graves ddd Hors service 100% du prix neuf
ARMES ÉNERGÉTIQUES
Les blasters sont les armes les plus courantes de la galaxie. Des petits pistolets « d'appoint » aux lourds fusils à répétition, ils adoptent toutes
les tailles et toutes les formes. Ils fonctionnent grâce à un gaz combustible (par exemple le Tibanna de Bespin) contenu dans une chambre
: au moment du tir, il est poussé dans un compartiment dans lequel ses molécules sont « agitées ». Là, d'abord converti en particules puis
concentré à travers un cristal, il se transforme en décharge d'énergie à haute vélocité capable de brûler les chairs et de détruire le métal.
Cette technologie n'est bien sûr plus un secret pour personne dans l'univers et il suffit d'en connaître les bases pour pouvoir fabriquer, modifier
et réparer un blaster.
La plupart peuvent aussi être réglés pour étourdir. Au lieu de tuer, ils génèrent une surcharge dans le système nerveux de leur victime, ce
qui la paralyse. Lorsqu'une arme possède cette fonction, vous trouverez la mention « Réglage étourdissant » dans la rubrique « Spécial » de
son profil. Le rayon étourdissant ne peut être utilisé qu'à portée courte, quelle que soit la portée d'origine de l'arme. Il est très simple de
changer le réglage d'un blaster et cela ne nécessite qu'une Broutille.
Parfois surnommés « blasters à blanc » ou « blasters paralysants », certains modèles ne possèdent que le réglage étourdissant. Le regretté
sénateur Bail Prestor Organa d'Aldérande utilisait une telle arme, et seuls les pacifistes impénitents ou les chasseurs de primes préférant
ramener leur proie vivante font de même. Les carabines et tous les pistolets blasters (à l'exception des blasters lourds) existent en version
paralysante. Ils coûtent la moitié du prix de la version normale.
Encombrement
Emplacements
Compétence
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
1
Légères
Pistolet blaster lourd Czerka Arms C-10 Armes
8 3 Moyenne 3 3 1000 7 Réglage étourdissant
"Dragoneye Reaper" Légères
Armes
Pistolet blaster lourd DL-7H de Blastech 8 3 Moyenne 2 2 850 Oui 6
Légères
Pistolet blaster Merr-Sonn Modèle 53 Armes
6 3 Moyenne 1 4 450 4 Réglage étourdissant
"Quicktrigger" Légères
Armes
Pistolet blaster modèle 44 de Merr-Sonn 6 3 Moyenne 1 4 500 4 Réglage étourdissant
Légères
Armes
Pistolet blaster modèle 80 de Merr-Sonn 6 2 Moyenne 2 3 550 5 Réglage étourdissant
Légères
Réglage étourdissant
Pistolet blaster Raider Arms Modèle-1 "Nova Armes
7 3 Moyenne 2 2 4500 9 Perforant 2
Viper" Légères
Précis 2
Pistolet blaster de précision Sorosuub Lancer X- Armes Perforant 2
5 4 Longue 1 3 1000 5
30 Légères Précis 1
Fusil à particules chargées et accélérées Armes Réglage étourdissant
6 3 Courte 3 3 890 6
d'Arakyd Lourdes Souffle 5
Armes Encombrant 3
Arbalète 10 3 Moyenne 5 2 1250 7
Lourdes Renversement
Armes
Blaster de chasse Herloss HBt-4 10 3 Moyenne 5 2 900 6 Réglage étourdissant
Lourdes
Armes
Carabine blaster 9 3 Moyenne 3 4 850 5 Réglage étourdissant
Lourdes
Armes
Carabine blaster OK-98 de Sorosuub 9 3 Moyenne 4 3 110 5 Réglage étourdissant
Lourdes
Armes Réglage étourdissant
Fusil à impulsions Corondexx VES-700 8 3 Moyenne 4 3 950 6
Lourdes Souffle 6
Armes
Fusil modulaire DDC-MR6 7 3 Moyenne 3 6 1000 6 Réglage étourdissant
Lourdes
Armes Automatique
Fusil semi-automatique PCA Arakyd 7 3 Moyenne 3 1 1000 6
Lourdes Réglage étourdissant
Armes
Blaster de sport SKZ de Corellian Arms 8 4 Longue 3 4 600 4 Réglage étourdissant
Lourdes
Automatique
Armes
Blaster léger à répétition 11 3 Longue 7 4 2250 Oui 7 Encombrant 4
Lourdes
Perforant 1
Armes
Fusil blaster 9 3 Longue 4 4 900 5 Réglage étourdissant
Lourdes
Armes Automatique
Fusil blaster lourd 10 3 Longue 6 4 1500 6
Lourdes Encombrant 3
Armes Encombrant 3
Fusil blaster lourd DH-X de Blastech 10 3 Longue 7 4 1900 6
Lourdes Perforant 2
Armes Encombrant 2
Fusil disrupteur 10 2 Longue 5 4 5000 Oui 6
Lourdes Sanguinaire 5
Armes Dégâts étourdissants
Fusil étourdissant BlasTech LBR-9 10 Longue 6 4 2800 4
Lourdes Désorientation 2
Cadence lente 1
Armes
Fusil sonique SWE/2 8 6 Longue 4 3 1200 6 Choc 1
Lourdes
Dégâts étourdissants
Cadence lente 1
Armes Encombrant 3
Fusil de sniper BlasTech E-11s 10 3 Extrême 6 3 3500 Oui 7
Lourdes Perforant 2
Précis 1
Armes Encombrant 2
Lance-blaster weequay 8 3 Extrême 5 2 850 6
Lourdes Précis 1
Réglage étourdissant
Fusil à répulseur SakTek D-29 Artillerie 8 4 Moyenne 3 3 1550 7 Désorientation 3
Renversement
Automatique
Encombrant 5
Blaster à répétition VX "Sidewinder" de Sorosuub Artillerie 12 3 Longue 8 4 3350 Oui 7
Perforant 1
Sanguinaire 1
Automatique
Encombrant 5
Blaster lourd à répétition Artillerie 15 2 Longue 9 4 6000 Oui 8
Perforant 2
Sanguinaire 1
Automatique
Encombrant 6
Blaster à répétition lourd BRS de Sorosuub Artillerie 15 3 Extrême 10 4 6500 Oui 8
Perforant 2
Sanguinaire 1
Ajoutez bb aux tests de Perception destinés à repérer un A95 dissimulé sur quelqu'un.
BLASTER À IONISATION
2
Ces armes anti-droïdes mettent la puissance de leurs cellules énergétiques au service de
la technologie d'entrave informatique. En effet et contrairement à ce que leur nom laisse
penser, les fameux bouchons d'entraves n'ont jamais mis les droïdes hors service par des
moyens électromécaniques, mais bien en leur communiquant un ordre prioritaire : celui
de s'éteindre. En utilisant l'énergie de leur cellule, les blasters à ionisation libèrent un ordre
similaire lors d'un tir prenant la forme d'un arc de cercle et ayant une portée d'une
douzaine de mètres.
Les organiques pris dans la zone d'effet ressentent juste un léger picotement, mais lorsque
des droïdes essuient la vague d'énergie, leurs éventuels boucliers s'abaissent et la
commande d'arrêt pénètre leurs systèmes internes. Habituellement, ils sont ensuite inertes
pour une bonne demi-heure (et reçoivent les dégâts étourdissants correspondants).
Pour résumer, les blasters à ionisation ne fonctionnent que contre les droïdes et les
cyborgs, et ne provoquent que du stress dû à l'attribut Étourdissement. Ils n'ont aucun effet
sur les créatures organiques, mis à part un bref et douloureux picotement.
BLASTER BOONTA
Baptisés en hommage au légendaire héros Boonta le Hutt, qui en aurait possédé un, ces
blasters de poche caractéristiques ressemblent en général à des bijoux tape-à-l’œil et
ostentatoires. Créées sur mesure selon les goûts personnels des Hutts, ces armes clinquantes
sont toutefois assez puissantes pour assurer la protection de leur usager, si tant est qu'un tueur
à gages parvienne à neutraliser ses gardes du corps. Certaines sont d'inestimables héritages
de famille transmis de génération en génération.
Ajoutez b aux tests de Perception pour trouver un blaster Boonta sur le corps de son porteur.
Retirez b des tests de Tromperie de son porteur lorsqu'il tente de faire passer cette arme pour
un ornement inoffensif.
Ajoutez un dé d'infortune b aux tests de Perception d'un personnage qui en fouille un autre à la recherche d'une arme s'il s'agit d'un Q4. Si
cette arme tombe à court de munitions suite à un résultat y, elle ne peut pas être rechargée avec des munitions supplémentaires, le talent
Jamais à Court ou tout autre moyen excepté un branchement sur une source d'énergie.
Lorsqu'elle est employée pour tirer à portée courte (ou plus loin), cette arme acquiert l'attribut Imprécis 1 (mais pas quand la cible est au
contact). Ajoutez un dé d'infortune b à tout test de Perception visant à découvrir la présence de cette arme lorsqu'elle est cachée sur un
personnage.
DEFENDER 12
Décrit comme un « micro blaster » dans les brochures publicitaires, le Defender 12 de Gee-Tech est un pistolet blaster de poche d'une fiabilité
et d'une légalité douteuses. Réputé être « le plus petit et le meilleur blaster d'autodéfense en vente dans la galaxie », ce pistolet destiné aux
individus fortunés, comme les marchands, les artistes et les politiciens, n'est pas très puissant mais facile à cacher. En théorie, le Defender 12
est idéal pour ceux qui ont besoin d'une certaine protection sans pour autant vouloir s'encombrer d'une arme volumineuse. En pratique,
cependant, ce petit pistolet est un produit au rabais, fabriqué à grande échelle et d'une efficacité plus que discutable. Les millions
d'exemplaires construits sont dépourvus de tout marquage distinctif : ils ne comportent même pas de numéro de série. Leur structure en
ceraplast montée dans une coque en polymère non-réactif les rend incroyablement légers et presque invisibles pour les systèmes de
détection. Leur générateur ne peut assurer que deux tirs et, une fois vide, ne peut plus ètre rechargé. À la revente, ces armes valent à peine
le prix des matériaux qui les composent.
Pour son prix, le Defender 12 offre une certaine protection, mais sa réalisation plus que douteuse et son manque de polyvalence le réservent
à monsieur Tout-le-monde. Cependant, ce petit pistolet facile à cacher, capable d'échapper aux détecteurs, construit avec des
composants dont on ne peut retrouver l'origine et disponible presque partout jouit d'une certaine popularité chez les criminels.
3
Ajoutez deux dés d'infortune bb aux tests de Perception et d'Informatique d'un personnage qui en fouille un autre à la recherche d'une
arme s'il s'agit d'un Defender 12. Cette arme ne peut pas être rechargée.
Illégaux dans presque tous les mondes civilisés, les disrupteurs produisent des décharges d'énergie si concentrée qu'elles sont capables de
désintégrer des parties entières de leurs victimes. Bien qu'ils fonctionnent avec la même technologie que les blasters, les disrupteurs ne leur
ressemblent en rien : leurs énormes modules Xciter sont capables de traiter un volume de gaz bien plus important, et leurs gigantesques
cylindres galven génèrent des décharges d'une tout autre densité. La plupart ont une portée très limitée, mais il existe tout de même
quelques modèles munis des cylindres renforcés afin de traiter ce problème. On les trouve généralement entre les mains des meilleurs tireurs
d'élite de la galaxie.
Le Syndicat Tenloss est la seule organisation à fabriquer des disrupteurs en masse : les fusils DXR-6 et les pistolets DX-2. Ces armes servent
principalement aux agents du Soleil Noir et à une poignée de bandits sans foi ni loi. On a aussi vu quelques inquisiteurs et interrogateurs
impériaux en brandir, mais c'était sans doute plus pour exploiter la terreur que ces armes inspirent que pour leur facilité
Lorsqu'un personnage est touché par un tir disrupteur, toutes les blessures critiques infligent l'effet Infirmité (96-100), à moins que le jet sur la
Table 6-10 n'indique une blessure plus grave.
Les disrupteurs ne peuvent pas recevoir d'amélioration ou de kit qui augmente la portée et la cadence de tir.
Modèles typiques : Fusil disrupteur Tenloss DXR-6, Pistolet disrupteur Tenloss DX-2.
Les Lancer sont relativement courants dans la Bordure extérieure et souvent employés par ceux qui ont besoin d'une grande puissance de
feu couplée à un format léger. De nombreux speeders et engins atmosphériques abritent l'une de ces armes dans un compartiment
facilement accessible, et elles font régulièrement office d'arme défensive dans les capsules de survie ainsi que dans les trousses de premiers
soins des navires spatiaux. Elles sont particulièrement populaires auprès des explorateurs et des érudits en raison de leur facilité d'utilisation,
ainsi qu'auprès des chasseurs qui apprécient le défi que représente la chasse au pistolet.
4
BLASTER DE POCHE CZERKA ARMS 411
Conçu pour les agents impériaux, le blaster de poche 411 dispose d'un module de mise à feu superchargé et d'un orifice de tir resserré, qui
lui donnent une portée impressionnante pour une arme de poche. Cette portée accrue se traduit par une baisse significative de la puissance
d'arrêt comparativement aux modèles équivalents. Il était censé servir exclusivement aux agents impériaux, mais des Rebelles se sont empa-
rés des schémas techniques et d'un gros chargement de 411. Depuis, le marché noir regorge de ces petites armes meurtrières.
En raison de sa cadence de tir, le SE-14R risque de se retrouver à court de munitions lors d'une fusillade prolongée ou d'un enchaînement
de combats. Le MJ peut utiliser ttt pour épuiser les munitions du SE-14r d'un personnage.
PISTOLET BLASTER
La plupart des aventuriers utilisent un pistolet blaster standard. Ces armes
produisent de bonnes décharges, ont une portée convenable et restent
suffisamment légères pour être portées en permanence. Alors pourquoi se
priver du plaisir d'arborer un blaster usé à la ceinture comme un desperado...
Modèles typiques : Blaster BlasTech DH-17, Blaster BlasTech SE-14 et SEl 4C.
Lorsqu'un personnage applique le talent Bidouillage à cette arme, il peut sélectionner une option supplémentaire dans la liste des effets qu'il
confère et l'attribuer à cette arme. Il ne peut cependant pas sélectionner la même option à deux reprises.
5
PISTOLET BLASTER LÉGER
Bon compromis entre puissance et discrétion, les blasters légers sont appréciés de ceux
qui ont régulièrement besoin d'une arme et qui ne souhaitent pas que cela se sache. On
les trouve souvent entre les mains des trafiquants et des espions qui souhaitent faire profil
bas. Pour des raisons évidentes, c'est aussi l'arme favorite des espèces de petite taille.
Modèles typiques : Pistolet Blaster Merr-Sonn modèle 44, Pistolet blaster Blastech DL-18.
Ajoutez bb aux tests de Perception destinés à repérer un pistolet blaster léger L7 Liquidsilver dissimulé à bord d'un vaisseau.
En dépensant trois menaces ttt ou un désastre y le MJ peut faire tomber l'arme à court de munitions.
Modèles typiques : Pistolet blaster lourd BlasTech DL-44, Merr-Sonn modèle 434.
6
En raison de sa conception simple et rustique, ce modèle est simple à entretenir et à réparer. De plus, il ne souffre quasiment pas de
surchauffe en cas de tirs répétés.
Réduisez de 1 la difficulté des tests de Mécanique pour réparer ou modifier un Modèle 53.
Le temps exigé pour ranger cette arme, la sortir de son étui ou la prendre en main ne peut être réduit
par aucun talent, dispositif ou autre moyen.
ARBALÈTE
Emblématiques des Wookies de Kashyyyk comme les
bâtons gaderffiis le sont pour les Hommes des Sables de
Tatooine, les arbalètes peuvent tirer des carreaux munis de
toutes sortes de pointes.
7
réarmement automatique. De fait, le personnage qui s'en
sert doit exécuter une manœuvre pour la recharger avant
chaque tir.
8
Un personnage peut effectuer un test de Mécanique Moyen (dd) pour ajouter ou retirer un kit à un DDC-MR6 au prix d'une action plutôt
que de passer le temps normal requis pour cette opération (cf. Retirer des kits, page 42).
9
absolument besoin de garder leurs cibles en vie, comme les agents des forces de l'ordre, les gardiens de prison ou même certains chasseurs
de primes. Elles ont généralement une portée courte et leur décharge couvre une zone relativement large, de façon à pouvoir atteindre
autant de cibles que possible. Bien que cela en fasse des armes efficaces dans les combats rapprochés et contre les attroupements, cet
aspect se traduit par de bien piètres performances en terrain dégagé. BlasTech pense avoir trouvé la solution à ce problème et a
commercialisé son tout nouveau fusil LBR-9 dans l'intention avouée de prendre la tête du marché des armes étourdissantes,
Basé sur le modèle actuel de fusil étourdissant Firespray DL-87, le LBR-9 est un fusil pourvu d'un long canon, d'une armature légère en matériau
composite et d'une mire basique en métal. Il recycle l'essentiel du mécanisme de mise à feu du DL-87, mais inclut un système galven
amélioré, conçu pour fonctionner avec son canon rallongé. Ceci permet au LBR-9 de produire une décharge étourdissante concentrée
dotée d'une grande capacité de pénétration, à une distance et avec une précision comparable à celles des armes létales de sa catégorie.
Grâce à son système galven optimisé ainsi qu'à son mélange breveté de gaz pour blaster, le LBR-9 bénéficie d'une puissance conséquente
et peut mettre hors d'état de nuire la plupart des cibles en un ou deux tirs seulement. Bien qu'il n'ait fait que récemment son apparition sur
le marché et qu'il soit destiné aux forces de l'ordre des mondes du Noyau, quelques exemplaires de ce fusil extrêmement spécialisé sont
parvenus dans les régions des marges de la civilisation galactique. En général, ils tombent rapidement aux mains des chasseurs de gros
gibier ou de primes, qui apprécient leur prise en main ainsi que le fait qu'ils ne tuent pas leur cible. Ces fusils sont clairement en train d'acquérir
une bonne réputation du fait de leur précision, de leur fiabilité et de leur bonne finition.
Connue principalement pour ses skiffs à la silhouette délicate et ses systèmes de sécurité robustes, Telex-Delcor produit également une
gamme de matériel anti-émeute non létal particulièrement simple d'usage. L'un de ses meilleurs modèles est le fusil sonique SWE/2. Évolution
du Suppresseur Sonique SWE/1 produit durant la Guerre des Clones, le SWE/2 est une arme à canon long destinée à neutraliser même le plus
coriace des protestataires. Il emploie un puissant générateur acoustique qui projette un rayon concentré d'ondes soniques dont la puissance
et l'efficacité sont similaires aux faisceaux de particules crachés par les blasters. Cette arme affecte l'ouïe et le sens de l'équilibre de la cible,
la fait tituber et neutralise ses centres moteurs. Similaire à son prédécesseur de la Guerre des Clones, le SWE/2 libère une onde qui ne peut
pas être stoppée ni détournée par un sabre laser, capacité très appréciée vers la fin de cette époque troublée mais bien moins utile de nos
jours.
Conçu sur la base du vénérable fusil blaster E-11, le E-11s fut développé pour servir de fusil de sniper spécialisé à l'Empire Galactique. D'allure
aussi élégante que menaçante, cette arme imposante, qui fait presque la taille d'un homme, est pourvue d'un canon long à double
enveloppe mesurant environ la moitié de sa longueur. Son très bon équilibre et ses pièces ajustées avec précision permettent néanmoins
de compenser l'inconvénient que représentent ses dimensions et le E-11s s'avère au bout du compte relativement simple à transporter ainsi
qu'à employer. Ce fusil est particulièrement populaire auprès des éclaireurs des unités de reconnaissance de l'Empire, ceux-ci conduisant
des missions dans lesquelles la longue portée et la précision impeccable des fusils de sniper trouvent tout leur intérêt. Sur le terrain, le E-11 s
confère une portée d'intervention incroyable aux petites escouades de reconnaissance, ce qui leur permet de frapper à bien plus grande
distance que la plupart des autres unités militaires. Officiellement, ce fusil est interdit à la vente et réservé aux seules forces
gouvernementales, autrement dit à l'armée et aux forces de police, mais plus d'une de ces armes puissantes est « tombée du camion
speeder », pour ainsi dire. Les exemplaires finissant aux mains des civils font d'excellents fusils de chasse ou armes de précisions, et leurs
performances justifient presque entièrement le risque encouru pour leur acquisition.
Le E-11s est pourvu d'accessoires fabriqués au moyen d'un matériau composite relativement léger, qui est recouvert d'un enduit mat
absorbant la lumière. Il est équipé d'une crosse fixe ainsi que d'une puissante lunette télescopique multioptique. Le mécanisme de tir du fusil
associe un module actuateur à surcharge, un xciter amélioré ainsi que des gaz pour blaster extrêmement compressés et volatils pour
augmenter la portée et la capacité de pénétration de la décharge. Ce surcroît de puissance a pour effet secondaire d'atténuer la réfraction
et de réduire la dissipation du tir, ce qui permet à ce dernier de conserver sa puissance et ses capacités perforantes à des distances
incroyables. Bien que tout ceci fasse du E-11s une arme puissante, surtout entre les mains d'un tireur talentueux, cela veut aussi dire qu'elle
consomme une quantité non négligeable d'énergie et qu'elle souffre donc d'une autonomie réduite (ce qui est rare pour un blaster). Ce
fusil émet aussi une énorme quantité de chaleur au moment du tir à cause de son mécanisme de mise à feu à surcharge. Pour pallier ce
défaut, le E-11s ne peut tirer qu'avec une cadence lente, ce qui permet à l'arme de refroidir. Qui plus est, son canon est isolé au moyen d'un
système de refroidissement à l'azote liquide à triple redondance.
LANCE-BLASTER WEEQUAY
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Conçus pour les immenses déserts de sable blanc de Sriluur, ces blasters inhabituels sont dotés de canons d'une longueur exceptionnelle
(quasiment deux mètres). Même si ce ne sont pas les plus puissants sur le marché, leur portée très longue en fait des armes idéales pour
chasser ou se battre dans de vastes plaines désertes où l'ennemi peut être repéré à grande distance. Bien que relativement encombrantes,
de nombreux Weequays les plébiscitent pour leur capacité à pouvoir toucher toute cible à portée de vue.
Contrairement à d'autres blasters à répétition, le VX de SoroSuub doit sa cadence de tir élevée à ses cinq fûts rotatifs. Chaque fût est en
réalité un blaster indépendant, avec sa propre bobine galven et son boîtier en cristal.
L'usure est ainsi mieux répartie et les risques de surchauffe amoindris. Bien que l'arme soit conçue pour être utilisée avec son bipied (cf.Bipied
page 44), un personnage suffisamment fort peut la porter et même l'utiliser en mouvement. Dans ce cas, sa précision est forcément réduite
et il vaut mieux se munir d'un harnais spécial, car l'utilisateur est obligé de manier son arme à deux mains.
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Le blaster à répétition à rendement supérieur de SoroSuub est une arme puissante et fiable. On la rencontre rarement en dehors du contexte
militaire, car sa manipulation demande généralement deux personnes (mais un individu de force exceptionnelle peut la porter). En plus de
sa cadence de tir élevée mais énergivore, le robuste BRS bénéficie d'une construction astucieuse qui facilite sa réparation dans le feu de
l'action. Son assemblage et son démontage sont enfantins. Le coût de l'arme inclut un trépied comme celui de la page 49. Pour l'assembler,
les servants doivent consacrer deux manœuvres de préparation, ainsi que deux autres pour la mise en place du trépied.
ARMES À PERCUSSION
Bien qu'elles soient considérées comme « primitives », les armes à percussion comptent parmi les plus faciles à concevoir, à fabriquer et à
réparer. Elles ne nécessitent ni matériaux rares ni technologie avancée. Leur principe de fonctionnement est extrêmement simple : un
combustible est scellé dans une cartouche. Une fois heurté par un percuteur, il explose et propulse un projectile, le plus souvent un morceau
de métal, dans le canon de l'arme. La taille de la « balle » et la puissance de l'explosif déterminent la force de pénétration tandis que la
longueur du canon, et la présence ou l'absence de rayures, font varier la portée et la précision.
Bien qu'elles soient méprisées, ces armes d'un autre temps sont souvent employées par les assassins et les snipers. Dans l'obscurité, le bruit et
la fumée qu'elles produisent au point d'origine du tir ne sont rien à côté de la traîné de lumière que laisse derrière elle une décharge de
blaster, rendant le tireur beaucoup plus difficile à repérer.
Emplacements
Compétence
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Le contenu de ses balles continue à provoquer des dégâts au fil du temps : une cible touchée par une cartouche de KD-30 subit une
blessure (qui ignore l'encaissement) au début de chacun de ses tours pour les deux rounds suivants.
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Source : Les Barons de Nal Hutta - Le Guide de l’Espace Hutt
PISTOLET À PERCUSSION
Petits, légers et bruyants, les pistolets à percussion ne courent pas les rues. Ceux qui en portent un à la ceinture le font souvent pour des
raisons sentimentales. Peut-être qu’ils en ont hérité un d'un parent qui vivait sur un monde primitif, ou qu'il leur rappelle leur planète natale ?
Chaque munition peut contenir une dose de neurotoxine, d'anesthésique, de neuro-paralysant ou de tout autre poison (cf. page 90)au gré
du MJ. Chaque fois qu'une cible est touchée (qu'elle subisse ou non des blessures), elle subit en plus les effets du poison.
Ajoutez bb aux tests de Perception pour découvrir un Pistolet furtif 2VX sur le corps de son porteur.
Le KS-23 Fut initialement développé dans l'optique de la chasse, en vue d'abattre des cibles extrêmement robustes, comme les dragons
krayt ou les rancors. Il mesure à peu près la même taille qu'une carabine blaster et incorpore un canon lisse, un mécanisme de tir robuste
ainsi qu'une crosse et des accessoires réalisés en matériaux composites. Les munitions sont stockées dans un chargeur en forme de tube
placé sous le canon de l'arme, et le système de mise à feu inclut un mécanisme de chargement automatique, qui est alimenté par la
conversion de l'énergie que dégage le recul de l'arme. Le KS-23 est un engin sans la moindre subtilité, bruyant et doté d'un recul brutal en
raison de ses puissantes munitions de gros calibre.
Cette arme a de nombreux adeptes dans la Bordure extérieure grâce à sa solidité et à ses munitions puissantes. Facile à entretenir et
construit avec des matériaux de qualité, le Hammer résiste incroyablement bien aux mauvais traitements qu'il est susceptible de subir dans
les régions sauvages de la galaxie. Ces armes sont principalement employées par les grands chasseurs, mais elles se sont aussi taillé une
place de choix dans les arsenaux des explorateurs, des contrebandiers, des pirates et de certaines forces de l'ordre locales, qui sont tous en
mesure d'apprécier sa puissance et son utilité.
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Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
L’équilibre, la précision, l'encombrement limité et le mécanisme de tir totalement silencieux des fusils à air comprimé en font de très bonnes
armes pour les chasseurs, que ceux-ci poursuivent des proies intelligentes ou des animaux. Ces armes sont par ailleurs tout à fait indiquées
pour les assassinats silencieux, leur chambre de tir pouvant accueillir des fléchettes spécialisées, remplies de produits chimiques ou de toxines.
Le modèle 77 de Field Sports, une marque réputée pour la qualité de ses fusils à air comprimé, est l'un des plus répandus du marché. Aussi
appelé le Marchand de Sable en raison de l'effet unique qu'ont ses munitions standard, le modèle 77 est une arme pourvue d'un long canon,
dont la silhouette et les dimensions évoquent celles d'un blaster de sniper. Principalement composé de polycarbonite renforcée de fibres
composites, le modèle 77 fut tout d'abord commercialisé en tant qu'arme non létale pour les forces de l'ordre et la capture des animaux. Il
tire de minuscules fléchettes gyrostabilisées capables de percer les cuirs les plus épais. Ces munitions sont stockées dans un chargeur
amovible aussi rapide que facile à utiliser, et pourvues de pointes aiguisées au laser. Chaque projectile contient une dose de tranquillisant
pouvant réduire la cible à l'inconscience, mais il est possible d'y substituer une variante plus puissante encore, le « SmartTranq ». Cet agent
actif s'adapte à la cible une fois qu'il a pénétré son système sanguin, quelle que soit son espèce. Les Marchands de Sable ont la réputation
d'être précis et fiables, et sont souvent employés dans la Bordure extérieure par les chasseurs de primes et les prédateurs qui ont besoin de
prendre leur proie vivante pour toucher la récompense.
Produit par Adostic Arms, ce fusil puissant et de gros calibre projette une grêle de petites billes d'acier. Bien qu'il soit basé sur la technologie
primitive des armes à percussion, sa puissance d'arrêt rivalise avec celle d'un blaster lourd. Composé de matériaux légers et modernes, ce
fusil à dispersion dispose d'un mécanisme sophistiqué qui amortit son violent recul. Beaucoup de contrebandiers et de marchands
indépendants préfèrent ces armes aux blasters, car elles peuvent arroser les coursives et les sas sans risquer d'ouvrir une brèche dans la
coque d'un vaisseau.
FUSIL À PERCUSSION
Proches des pistolets à percussion, ils sont simplement plus volumineux. Pour le reste, ils utilisent les mêmes principes chimiques, les mêmes
mécanismes, et projettent eux aussi des « balles » à haute vélocité sur leurs cibles. Les fusils a percussion possèdent un canon plus long, leur
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chambre peut accueillir des cartouches de plus gros calibre et ils atteignent donc une meilleure portée. Cela dit, leur précision et leur force
de pénétration laissent à désirer et il leur faut des munitions rares, souvent artisanales, peu fiables et hors de prix.
Les fusils à percussion existent surtout au sein des tribus nomades des mondes les plus primitifs. On les retrouve par exemple aux mains des
pillards Tusken de Tatooine. Ce peuple sauvage et violent n'a évidemment pas accès aux gaz à blaster et encore moins à la technologie
Xciter. Et même si les membres des tribus récupèrent parfois quelques munitions au cours d'un raid contre une ferme à moisissure, ils se
contentent de les glisser dans un de leurs fusils rudimentaires. En définitive, leurs armes sont seulement efficaces contre les voyageurs isolés,
les Juras et les rats womp qui arpentent le désert aride.
Modèles typiques : Fusil à projectiles Dresselien, Fusil de chasse Czerka Arms 6-2Aug2.
Héritage d'une époque moins civilisée, les armes à impact sont considérées comme des reliques à l'usage peu commodes par la plupart
des êtres intelligents. Quoi qu'il en soit, les modèles proposés par Czerka Arms sous l'étiquette « Armes classiques » ont rencontré un certain
succès, en particulier auprès des habitants de la Bordure extérieure. Les acheteurs peuvent être des collectionneurs, des historiens, ou bien
des fermiers et des colons qui apprécient le coût modeste et la robustesse de ces armes. Enfin, certains préfèrent tout simplement la sensa-
tion viscérale que procurent le bruit et le flash lumineux des armes à impact à la froide efficacité des blasters.
Le fusil de précision modèle 38 est l'une des armes classiques les plus populaires de Czerka Arms. Il s'agit d'un fusil à longue portée
extrêmement puissant et précis, doté d'un incroyable pouvoir de destruction, principalement commercialisé à l'intention des chasseurs et,
tacitement, à celle des snipers et autres assassins. Cette arme de grande taille est fabriquée sur mesure pour satisfaire les demandes de
chaque client, et emploie de puissantes munitions de gros calibre enveloppées dans une gaine conçue pour pénétrer les peaux les plus
épaisses. Le système de mise à feu du fusil consiste en un mécanisme à verrou simple mais robuste, associé à un chargeur amovible pouvant
accueillir cinq balles. La crosse et les accessoires sont généralement fabriqués au moyen de matériaux composites légers ou de bois exo-
tique poli, en fonction des préférences du client.
Tout nouveau modèle 38 doit être commandé en personne auprès d'un revendeur agréé par Czerka Arms, lequel doit alors prendre les
mesures du client et analyser son style de tir au moyen d'un simulateur. Ceci permet au représentant de l'entreprise de déterminer la
configuration optimale pour le futur propriétaire et de conseiller le client au sujet d'éventuelles modifications supplémentaires.
Une fois le fusil entre les mains de son propriétaire, il est aussi adapté à la posture, à la stature et aux habitudes de son utilisateur que possible.
Ceci lui confère une précision inégalable à longue portée, son armature et sa prise en main étant parfaitement adaptées au tireur : le 38
constitue presque une extension naturelle du corps de ce dernier au moment du tir. Dans la Bordure extérieure, la plupart de ces fusils sont
directement commandés à Czerka Arms par des chasseurs ou des snipers mercenaires. Quelques exemplaires de ces armes précieuses se
retrouvent parfois sur le marché de seconde main, mais il faut généralement leur apporter d'importantes modifications pour pouvoir en tirer
le maximum. Quand un modèle 38 est acheté d'occasion, il perd l'attribut Précis 2 jusqu'à ce qu'il soit adapté à l'anatomie de son nouveau
propriétaire, ce qui nécessite de réussir un test de Mécanique Difficile (ddd).
AUTRES ARMES
TABLE : AUTRES ARMES
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Encombrement
Emplacements
Compétence
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Enchevêtrement 3
Armes
Bolas / Filet 2 Courte 1/3 2 20 2 Munitions limitées 1
Légères
Renversement
Armes Munitions limitées 1
Dague de lancer ascienne +1 2 Courte 1 0 65 7
Légères Perforant 2
Armes Désorientation 1
Pistolet statique SSB-1 2 4 Courte 2 1 850 7
Légères Etourdissement 8
Encombrant 3
Armes Munitions limitées 1
Arcs à poulies Corellien 5 5 Moyenne 3 1 200 5
Lourdes Perforant 1
Renversement
Armes Dégâts étourdissants
Flèches étourdissantes 6 Moyenne 0 0 60 6
Légères Munitions limitées 1
Armes Munitions limitées 1
Flèches explosives 6 3 Moyenne 0 0 50 6
Légères Souffle 4
Cadence lente 1
Armes Enchevêtrement 4
Bâton vaporisateur Stokhli 0 Longue 4 0 2500 8
Lourdes Etourdissement 8
Précis 2
Dégâts étourdissants
Armes
Fusil anti-émeute Supressor R-88 8 Moyenne 4 2 2000 5 Désorientation 3
Lourdes
Souffle 5
Armes
Fusil neutralisant 7 1 4 Courte 2 1 500 5 Enchevêtrement 3
Lourdes
Encombrant 4
Armes Munitions limitées 1
Lance à Styanax 8 5 Courte 8 2 200 8
Lourdes Perforant 3
Sanguinaire 1
Armes Incendiaire 3
Lance-flammes 8 2 Courte 6 2 1000 6
Lourdes Souffle 8
Armes
Lance-toile Palandrix AO14 "Arenea" 3 Courte 4 2 750 5 Enchevêtrement 5
Lourdes
Encombrant 3
Armes
Projecteur CryoBan TaggeCo. 6 2 Courte 3 0 500 4 Sanguinaire 2
Lourdes
Souffle 6
Incendiaire 3
Armes
Projecteur d'acide Tenloss L70 6 2 Courte 4 1 1250 7 Sanguinaire 1
Lourdes
Souffle 6
Encombrant 3
Incendiaire 4
Enflammeur CZ-28 de Czerka Artillerie 9 2 Courte 8 3 2000 Oui 8
Sanguinaire 2
Souffle 9
Déploiement 1
Encombrant 3
Lance-fléchettes FC1 de Golan Arms (anti- Munitions limitées 4
Artillerie 8 3 Moyenne 6 4 2500 Oui 6
infanterie) Perforant 6
Sanguinaire 1
Souffle 8
Brèche 2
Déploiement 1
Lance-fléchettes FC1 de Golan Arms (anti-
Artillerie 10 2 Moyenne 6 4 2500 Oui 6 Encombrant 3
véhicules)
Munitions limitées 4
Sanguinaire 3
Encombrant 3
Lance-grenades Z50 de Malaxan Artillerie 8 4 Moyenne 5 3 1250 Oui 4 Munitions limitées 6
Souffle 6
Brèche 1
Déploiement 1
Encombrant 3
Lance-missiles Artillerie 20 2 Extrême 7 4 7500 Oui 8
Munitions limitées 6
Projectile guidé 3
Souffle 10
BOLAS ET FILETS
Les chasseurs de primes préfèrent parfois garder leur cible en vie. C'est en général là qu'entrent en jeu les bolas et les filets. Conçues pour
être lancées à la main, ces armes servent à immobiliser leurs victimes, de manière à pouvoir les approcher, les capturer et les ramener
intactes aux autorités... ou à une organisation criminelle. Bien que les armes étourdissantes soient plus faciles à manier, les bolas et les filets
possèdent deux avantages : leur simplicité les rend presque invisibles aux scanners et ils sont si rudimentaires, qu'ils ne risquent vraiment pas
de causer de dégâts par accident.
Bolas et filets immobilisent grâce leur attribut Enchevêtrement, ce qui veut dire qu'il ne leur suffit pas d'atteindre leur cible pour fonctionner.
À vrai dire, ces armes demandent tant d'adresse que seuls les plus talentueux et les plus désespérés se risquent à les employer. Tous les autres
se contentent du réglage étourdissant de leur blaster.
16
Lorsqu'un personnage utilise des bolas ou un filet, il peut dépenser un triomphe x afin d'enchevêtrer sa cible à coup sûr. Quand vient leur
tour, les victimes de ces armes ne peuvent plus entreprendre de manœuvre et elles n'ont plus accès qu'à une seule action : essayer de se
dégager en effectuant un test d'Athlétisme Exceptionnel (ddddd) au prix d'une action.
Lorsqu'un personnage attaque avec une dague de lancer ascienne, il n'augmente pas la difficulté du test, contrairement à ce qui se passe
normalement au contact d'un adversaire. L'utilisateur ajoute sa Vigueur à la valeur indiquée (+ 1) pour déterminer les dégâts de base de
l'arme.
Les flèches normales sont bon marché et faciles à se procurer ; le MJ peut compter 1 crédit par flèche. Les arcs corelliens peuvent en
revanche employer des flèches explosives ou étourdissantes plutôt que les flèches plates habituelles.
Utilisé dans l'autre sens, crosse en avant, le bâton Stokhli peut faire office d'arme de mêlée ayant le profil suivant : (Compétence Corps à
corps ; Dégâts + 2 ; Critique - ; Portée au contact ; Dégâts étourdissants, Imprécis 1).
LANCE À STYANAX
Des générations de pêcheurs au harpon se sont servies de cet immense et cruel lance-harpon pour capturer les féroces serpents de mer
qui rôdent dans la tumultueuse Mer de Jarad de Tralus. Montée à la proue des nagaks (les grands bateaux à rames dont se servent les
marins humains et séloniens de Tralus), la lance à styanax se présente comme un harpon long d'un mètre et demi pourvu d'une pointe en
duracier effilée et barbelée pouvant percer les écailles et la peau coriace des styanax. La lance, reliée par un solide câble en flexacier long
d'environ deux cents mètres que les pêcheurs emploient ensuite pour ramener leur proie, est jetée à la main par les vigoureux pécheurs.
Ces armes sont rares en dehors de Tralus, mais elles sont parfois employées par des chasseurs à l'occasion de safaris sur d'autres mondes,
notamment quand ils s'attaquent à des bêtes particulièrement imposantes comme les gundarks géants ou les rancors à cornes.
Lourd et trapu, il mesure à peu près la même taille qu'une petite carabine blaster, et dispose d'un canon rayé de gros calibre ainsi que
d'accessoires en polycarbonite légère. Officiellement classé comme lance-grenades, l'A014 est un fusil à tir unique qui se charge par la
culasse et tire un filet plutôt que des balles ou une décharge énergétique. Les munitions gyrostabilisées de 40 mm de l'Aranea abritent un
filet lesté à mailles fines, qui est compacté à l'extrême et tissé au moyen de soie ArachSilk de la CorChimco. La cartouche s'ouvre à une
portée prédéterminée et libère le filet, qui se déplie alors complètement grâce aux poids situés à ses extrémités et à la rotation du projectile.
La toile de l'Aranea est très résistante, ce qui en fait l'outil idéal pour capturer une bête ou un être intelligent.
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FUSIL NEUTRALISANT 7
Autre arme non létale proposée par Merr-Sonn, le Fusil Neutralisant 7 est le dernier instrument à la mode en matière de contrôle de la foule.
De la taille d'une carabine, il possède un canon court mais large et une structure en polycarbone qui le rend léger et très maniable. L'arme
projette une petite bille de naorstrachem, un matériau synthétique à mémoire réagissant à l'air et extrêmement flexible. La bille est enfermée
dans un étui éjecté au moment du tir, puis elle se transforme instantanément en filet dès qu'elle entre en contact avec l'air. Quand le filet
atteint sa cible, la chaleur du corps rétracte les mailles et la victime se retrouve rapidement immobilisée. Une fois neutralisée, la cible ne
peut être libérée qu'en coupant le filet. Le Fusil Neutralisant 7 est classé parmi les armes non létales, mais le filet se resserre si rapidement et
avec tant de violence que des... accidents se produisent à l'occasion.
Produit par la division des armes non létales de MerrSonn Munitions, le R-88 est l'une des armes anti-émeutes les plus répandues dans la
galaxie. Sorti dans les décennies qui ont précédé la Guerre des Clones, le R-88 est semblable dans sa conception et son mode opératoire
au rare et onéreux bâton stokhli. Ces armes ressemblent à des fusils blaster lourds munis de deux gros cylindres fixés sous le canon. Ceux-ci
sont remplis d'un fluide incapacitant très efficace synthétisé par Merr-Sonn et baptisé Brix-C. Quand on appuie sur sa gâchette, le suppressor
pulvérise un jet très concentré de Brix-C qui se disperse rapidement. Efficace à courte et moyenne portée, le liquide étourdissant produit ses
effets soit par inhalation, soit par simple contact avec la peau. Il provoque des nausées, des troubles de la vision, des difficultés respiratoires,
des sensations de brûlure et finalement l'inconscience.
Très pratique en cas d'insurrection et autres perturbations civiles, le liquide étourdissant peut cependant être contré par l'usage de masques
respiratoires ou des vêtements épais. L'efficacité de ce type d'armes est donc limitée contre des cibles déterminées, bien organisées et qui
s'attendent à s'y trouver confrontées. À la discrétion du MJ, les personnages portant un respirateur ou une armure étanche peuvent se
trouver immunisés contre les dégâts du Suppressor, voire tous ses effets.
Le Tenloss L70 fonctionne comme un lance-flammes en aspergeant sa cible avec précision. Quand l'attribut Incendiaire est activé, son
utilisateur peut l'appliquer à n'importe quel personnage touché par l'attaque ; l'attribut peut être activé à plusieurs reprises, affectant une
cible différente chaque fois. Le MJ peut dépenser tt ou y pour appliquer l'attribut Incendiaire à un allié atteint par l'attaque initiale.
Comme il s'agit d'une brûlure chimique, les dégâts issus de cet attribut Incendiaire ne peuvent être arrêtés en se roulant par terre ou en
sautant dans l'eau.
LANCE-FLAMMES
18
Les armes incendiaires servent plus à détruire des bâtiments, du
matériel ou même des récoltes qu'à combattre des êtres vivants.
Mais elles sont bien sûr tout à fait capables de réduire la chair et
les os en cendres.
Le prix indiqué n'inclut pas les munitions. Les grenades adaptées sont
vendues au même prix que leur équivalent manuel, mais de
nombreux marchands proposent une remise de 50% pour un lot de
six. Cette arme peut projeter n'importe quel type de grenade, même
si les projectiles spécifiquement conçus pour elle diffèrent des
grenades manuelles (ses projectiles ne peuvent d'ailleurs pas être
lancés comme des grenades classiques). C'est au personnage de
spécifier le type de munition souhaité lors de l'achat. Le profil indiqué
pour le lance-grenades correspond à l'arme chargée de grenades
à fragmentation (cf. page 23).
LANCE-MISSILE
19
Lourds mais portables, les lance-missiles tirent des projectiles autopropulsés. En règle générale, ce sont des ogives avec des charges à proton
conçues pour détruire de petits transports. Toutefois, même si cela s'avère plus rare, ils peuvent également utiliser d'autres types de munitions.
Les lance-roquettes sont des armes complexes. Ils sont équipés de mini-répulseurs qui aident les troupes d'infanterie à les manier et de
senseurs élaborés capables d'identifier la vitesse, la trajectoire et la signature énergétique d'une cible. Cet appareillage est très important,
car les lance-missiles ont trois modes de tir différents. Le premier est un mode infrarouge. Il permet à ces armes de se verrouiller sur la signature
thermique de leur cible. Le second localise les ondes antigravitationnelles, ou en d'autres termes, les répulseurs. Mais malgré leur technicité,
ces deux types d'attaque restent vulnérables aux leurres. Quelques fusées éclairantes suffisent à contrecarrer la traque thermique, et une
poignée de mini-modules munis de répulseurs peut facilement saturer les détecteurs d'ondes antigravitationnelles. Pour plus de détails,
référez-vous à l'attribut Projectile guidé (cf. page 2).
Le troisième mode d'attaque est le tir direct. Il demande plus d'adresse, mais en contrepartie, l'attaque ne peut pas être déroutée par des
leurres (l'arme perd l'attribut Projectile guidé). Bien entendu, si quelqu'un ou quelque chose coupe la trajectoire du tir, ou si le tireur vise mal,
le projectile explosera contre ce qui aura été touché. Les personnages qui utilisent un lance-missiles doivent exécuter une manœuvre avant
chaque tir afin de le préparer.
TABLE : MISSILES
Encombrement
Emplacements
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Choc 3
Désorientation 5
Missile à concussion MK.10 de Golan Arms 14 4 Extrême 200 8
Projectile guidé 2
Souffle 10
Projectile guidé 3
Missile à fragmentation C-88 de Merr-Sonn 12 4 Extrême 75 7
Souffle 12
Encombrant 3
Imprécis 1
Missile à plasma SK-44 de Merr-Sonn 16 3 Moyenne 160 Oui 8
Perforant 2
Souffle 14
Incendiaire 3
Missille incendiaire C-908 de Merr-Sonn 10 3 Extrême 145 Oui 7 Projectile guidé 2
Souffle 10
Quand l'utilisateur active l'attribut Désorientation du missile à concussion, toutes les personnes à
portée courte de la cible sont affectées (y compris celles qui n'ont reçu aucun dégât lié à
l'explosion).
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seulement après quelques instants de vol, que la cible ait été touchée ou non, ce qui
réduit leur portée efficace.
GRENADES
Bien que les blasters soient les armes les plus employées dans la galaxie, nombreux sont les individus qui ont recours à d'autres engins plus
ésotériques : explosifs, lance-flammes et autres machines de mort plus redoutables les unes que les autres.
TABLE : GRENADES
Encombrement
Emplacements
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Brèche 1
Munitions limitées 1
Détonateur thermique 20 2 Courte 1 0 2000 Oui 8
Sanguinaire 4
Souffle 15
Choc 2
Désorientation 5
Grenade à concussion G2 de Merr-Sonn 10 5 Courte 1 0 100 Oui 5
Munitions limitées 1
Souffle 8
Munitions limitées 1
Grenade à fragmentation 8 4 Courte 1 0 50 5
Souffle 6
Munitions limitées 1
Grenade à gaz toxique Courte 1 0 50 5
Souffle 2
Enchevêtrement
Grenade à gel Merr-Sonn G-20 0 Courte 1 0 100 6
Souffle
Munitions limitées 1
Grenade à plasma Nova 40 de Kirgo Blastwork 12 3 Courte 1 0 125 6
Souffle 10
Dégâts étourdissants
Grenade étourdissante 8 Courte 1 0 75 4 Désorientation 3
Munitions limitées 1
Dégâts étourdissants
Grenade incapacitante 12 Courte 1 0 120 5 Munitions limitées 1
Souffle 10
Incendiaire 2
Grenade Inferno D-24 de Merr-Sonn 8 3 Courte 1 0 75 Oui 5 Munitions limitées 1
Souffle 5
Dégâts étourdissants
Désorientation 5
Grenade Ionique Lightning 22 de Kirgo Blastwork 10 5 Courte 1 0 65 4
Munitions limitées 1
Souffle 7
Encombrant 2
Grenade lourde à fragmentation MK.4 de Golan Arms 9 4 Courte 1 0 75 Oui 5 Munitions limitées 1
Souffle 7
Quand l'utilisateur active l'attribut Désorientation de la grenade à concussion, tous les personnages à portée courte de la cible sont affectés
(y compris ceux qui n'ont reçu aucun dégât lié à l'explosion).
21
GRENADE IONIQUE LIGHTNING 22 DE KIRGO BLASTWORKS
La détonation d'une grenade ionique rappelle la décharge d'un canon ionique. L'avantage avec une telle arme, c'est que tous les droïdes
pris dans le rayon du souffle sont affectés, ce qui permet à l'utilisateur de neutraliser plusieurs cibles mécaniques d'un coup. Il convient de
faire très attention à proximité de systèmes technologiques vulnérables, et de nombreux capitaines interdisent ce type de grenade à bord
de leur vaisseau, même lorsqu'ils ne font qu'assurer le transport de mercenaires lourdement armés.
Si cette arme touche sa cible, les effets de l'attribut Enchevêtrement sont automatiquement appliqués à tous les personnages affectés, sans
qu'il soit nécessaire de dépenser le moindre avantage a.
Bien que ces grenades à gel soient des armes non létales de prime abord, des accidents peuvent survenir, et elles ont parfois entraîné la
mort de leur cible, soit par suffocation, soit à cause d'une réaction allergique à la substance. Lorsqu'un personnage est touché par l'une de
ces armes, il doit effectuer un test de Coordination Facile (d) pour empêcher le produit d'obstruer ses voies aériennes. Un échec indique
qu'il entrave la respiration de la victime, qui subit immédiatement les effets de l'asphyxie décrits à la page 215 de Star Wars : Aux CONFINS
DE L'EMPIRE.
Quand la coque d'une grenade à gel est récupérée, il est possible de la réutiliser en la rechargeant au moyen d'hypoinjecteurs spécialisés
conçus pour transférer la substance d'une cartouche scellée au réservoir de l'engin sans la faire entrer en contact avec l'oxygène, ce qui
nécessite de réussir un test de Distance (armes légères) Facile (d). Un échec à l'occasion de ce test indique que le gel est gâché, tandis
que n'importe quel nombre de menaces t obtenu en cas d'échec indique que le système de remplissage a mal fonctionné pour une
raison ou pour une autre, aspergeant l'utilisateur de substance durcissante. Ceci ne requiert pas de jet d'attaque, mais oblige l'utilisateur à
réussir un test de Coordination Facile (d) sous peine d'avoir les voies respiratoires obstruées, comme expliqué ci-dessus. Le prix de la grenade
à gel inclut l'hypoinjecteur et cinq cartouches de rechange. Ces dernières peuvent ensuite être achetées 100 crédits pièce et sont de rareté
6.
GRENADE INCAPACITANTE
Il n'est pas toujours nécessaire ni souhaitable de tuer un adversaire pour le neutraliser. Les armes étourdissantes sont la solution la plus
répandue pour maîtriser un ennemi, mais de nombreuses autres possibilités existent. Les grenades incapacitantes permettent de neutraliser
plusieurs cibles sans leur infliger de dégâts permanents. Remplies de gaz tranquillisant, elles plongent dans un profond sommeil les cibles
prises dans leur rayon d'explosion. Les braconniers s'en servent parfois pour capturer des prédateurs dangereux. Utilisées en quantités
suffisantes, elles peuvent même avoir raison de grosses créatures.
Les grenades incapacitantes n'ont aucun effet sur les cibles qui portent des masques respiratoires ou qui sont dépourvues de système
respiratoire.
Ces munitions peuvent être chargées d'une dose de neurotoxine, d'anesthésique ou de neuroparalysant (cf. page 173 du livre de règles
d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE) ou de tout autre poison (tels que ceux décrits à la page 109), selon les préférences du MJ. Chaque fois qu'une
cible est touchée (qu'elle subisse ou non des dégâts), elle subit en plus les effets du poison.
22
À moins d'être en extérieur et par grand vent, le gaz toxique perdure pendant 2 rounds, affectant chaque individu pris dans le nuage. Par
contre, dans un lieu fermé et mal ventilé comme une petite pièce ou un couloir exigu de vaisseau, il persiste durant 5 rounds. Seuls les droïdes
et autres créatures n'ayant pas besoin de respirer ne sont pas touchés par ses effets. Les personnages munis de combinaisons hermétiques,
de masques respiratoires, de respirateurs ou de recycleurs ne sont pas affectés non plus.
GRENADE À FRAGMENTATION
Il existe une grande variété de grenades. Des explosifs fait main à partir de coquillages sur les mondes primitifs aux
modèles de série emplis de fragments métalliques qui sortent des usines des planètes avancées, les grenades ne
manquent pas dans la galaxie. Toutes servent cependant à une seule et même chose : causer le plus dégâts de zone
possible.
Les grenades à fragmentation sont très efficaces contre les cibles sans armure, car elles sont alors capables de
déchiqueter les chairs et d'infliger des traumatismes terribles. En revanche, leur efficacité est très sérieusement réduite
par les protections comme celles que portent les stormtroopers. Ceux qui se demandent encore pourquoi l'infanterie
impériale s'encombre d'une armure laminée incapable d'arrêter un tir de blaster n'ont clairement jamais vu les
stormtroopers sortir indemnes d'une déflagration de grenade.
Une grenade à fragmentation peut être réglée pour exploser à l'impact ou à retardement. Dans ce second cas, le
système doit être activé au moyen d'une action. La minuterie dure ensuite de 1 à 3 rounds. Enfin, certaines grenades
sont aussi équipées d'un dispositif « de l'homme mort » : un détonateur à pression qui déclenche l'explosion dès qu'il est
relâché.
GRENADE ÉTOURDISSANTE
Ces explosifs étourdissent leurs cibles grâce à des vibrations soniques, des ondes de choc, et bien d'autres dispositifs.
Tout comme les grenades à fragmentation, elles peuvent être réglées pour exploser à l'impact ou activées en début d'action pour sauter
dans les 3 rounds. En revanche, elles n'ont que très rarement un détonateur à pression.
DÉTONATEUR THERMIQUE
Ces explosifs insidieux mesurent la même taille qu'une grenade à fragmentation. Ils sont constitués d'un noyau
de barradium entouré d'une enveloppe thermoréactive en barradium elle aussi. Lors de la détonation, l'arme
entière entre en fusion et libère une vague de particules qui désintègre tout sur son passage. Un seul détonateur
suffit à faire sauter tout un bâtiment. Cela dit, s'ils sont interdits presque partout, cela est dû à l'instabilité du
barradium plutôt qu'à la puissance de l'arme.
Lorsqu'un personnage utilise un détonateur thermique, un désastre y obtenu au test d'attaque signifie que
l'appareil explose prématurément. Le lanceur essuie alors les dégâts de l'arme de plein fouet, à moins de réussir
à exécuter une manœuvre pour s'écarter, auquel cas il ne subit que les dégâts de l'attribut Souffle.
Un détonateur thermique peut-être réglé pour exploser à l'impact, ou être activé en début d'action pour sauter
dans les 3 rounds (au prix d'une action). Certains sont aussi munis de détonateurs à pression qui déclenchent
l'explosion dès qu'on les relâche. L'explosion de ces armes est si puissante que l'attribut Souffle affecte tous ceux
qui sont à portée courte de la cible initiale.
ARMES DE PUGILAT
Les armes conçues pour être passées aux mains rentrent toutes dans cette catégorie. Coup-de-poing et gants à décharges sont monnaie
courante parmi les bandits endurcis qui parcourent la galaxie.
Lorsqu'un personnage utilise une arme de pugilat et sauf indication contraire, il ajoute sa Vigueur aux dégâts infligés. (Dans le descriptif, c'est
la présence d'un symbole + dans la colonne des dégâts qui indique que l'on doit ajouter la Vigueur du personnage aux dégâts de l'arme.)
Emplacements
Critique
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Spécial
Prix
Nom
S Désorientation 3
Bottes à décharge +0 5 Au contact 2 0 1250 5
Etourdissement 3
Coup-de-poing +1 4 Au contact 1 0 25 0 Désorientation 3
Coup-de-poing blaster de Outlawtech +4 4 Au contact 2 0 500 Oui 6 Imprécis 1
Gants à décharges +0 5 Au contact 0 1 300 2 Etourdissement 3
Cadence lente 1
Gants à décharges Backhand +1 3 Au contact 0 2 2000 4 Choc 1
Dégâts étourdissants
Lame Brachiale S-1 de Prax Arms +1 3 Au contact 2 1 500 4 Parade 1
Perforant 1
Vibropoing de Czerka +1 2 Au contact 1 0 350 4
Sanguinaire 1
BOTTES À DÉCHARGE
23
Les gants à décharge sont relativement courants chez les criminels et les policiers. Par
contraste, les bottes à décharge sont rares, fabriquées pour ceux qui ne veulent jamais se
retrouver sans défense. Un bon coup de pied permet d'activer les microgénérateurs et les
circuits électriques des semelles, infligeant un choc paralysant à la cible. Ces bottes sont
généralement impossibles à distinguer de modèles ordinaires, et lorsqu'on les remarque, il
est souvent trop tard.
Les bottes à décharge sont portées aux pieds et il n'est donc pas nécessaire d'avoir une
main libre pour s'en servir. Pour remarquer que quelqu'un porte des bottes à décharge plutôt
que de simples chaussures, un personnage doit réussir un test de Perception additionné d'un
b.
COUP-DE-POING
Les adeptes des bonnes vieilles bagarres, et tous ceux qui souhaitent se protéger les mains du cuir épais
de certaines espèces exotiques se servent de coups-de-poing métalliques, de gantelets ou d'autres objets
du même genre. Quelques truands à travers la galaxie les appellent même des « outils de négociation ».
Le plus grand avantage des coups-de-poing en métal est sans doute leur discrétion. Ils sont très faciles à
cacher au fond d'une poche, par exemple. Lorsqu'un personnage en fouille un autre à la recherche d'une
de ces armes, ajoutez un dé d'infortune b à son test de Perception.
Lorsqu'un personnage utilise un coup-de-poing blaster, chaque attaque réussie lui inflige la perte d'un point de stress [en plus du stress
éventuellement imposé par le résultat du test). Un coup-de-poing blaster est une arme létale, et ne peut pas servir à infliger du stress à la
cible.
GANT À DÉCHARGES
Quelques fins câbles électriques suffisent à transformer un simple vêtement
isolant en gant à décharges. Les férus d'arts martiaux peuvent s'en servir pour
augmenter la puissance de leurs attaques et plus d'un bandit a « conclu une
affaire » par une poignée de main... qui a laissé son rival en train de se tordre
de douleur sur le sol.
Cette arme est dotée de l'attribut Cadence lente 1, ce qui signifie qu'elle ne peut être utilisée qu'un round sur deux. Le personnage peut
tout de même effectuer des attaques de Pugilat pendant le rechargement, mais sans bénéficier de ses avantages. Il effectue alors de
simples attaques, comme s'il était désarmé.
Ces lames sont prévues pour être portées par deux, le combattant bénéficiant alors de toute une palette de bottes redoutables à condition
d'en maîtriser les techniques. Un personnage qui combat avec deux lames brachiales bénéficie des attributs Briseur et Précis 1 (cela
s'applique même si l'on ne recourt pas à la règle du combat à deux armes pour toucher deux fois). Une lame brachiale ne peut pas servir à
infliger du stress.
24
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
VIBROPOING DE CZERKA
Certains préfèrent laisser parler leurs poings. Avec une paire de vibropoings, ils auront souvent le dernier
mot. Ces armes se portent comme des coups-de-poing ordinaires. Une petite lame en parcourt la
longueur et l'objet vibre à une fréquence ultrasonique quand le porteur serre le poing. Sans même devoir
changer son style de combat, un combattant ainsi équipé peut facilement infliger de terribles blessures à
ses adversaires.
Ajoutez b aux tentatives visant à détecter un vibra-poing qu'un personnage dissimule sur sa personne.
Une telle arme ne peut pas servir à infliger du stress.
Lorsqu'un personnage utilise une arme de corps à corps, et sauf indication contraire, il ajoute sa Vigueur aux dégâts infligés. Dans le descriptif,
c'est la présence d'un symbole + dans la colonne des dégâts qui indique que l'on doit ajouter la Vigueur aux dégâts de l'arme.
Encombrement
Emplacements
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Briseur
Encombrant 5
Arg'Garok +5 3 Au contact 5 3 1000 7
Mauvaise qualité 1
Perforant 1
Choc 1
Bâton à décharges Thunderbolt 5 3 Au contact 2 2 875 6
Dégâts étourdissants
Désorientation 3
Bâton Gaderffii +2 3 Au contact 3 0 100 2
Parade 1
Brèche 1
Bâton Morgukaï en cortosis 8 1 Au contact 3 0 9000 Oui 10 Cortosis
Parade 1
Déflexion 2
Désorientation 1
Bouclier anti-émeute Activv1 +0 6 Au contact 5 1 300 4
Encombrant 3
Parade 2
Briseur
Brise-lame +0 4 Au contact 1 1 250 5 Parade 2
Perforant 1
Couteau de combat +1 3 Au contact 1 0 25 1
Dague coup-de-poing +1 3 Au contact 1 1 75 4 Perforant 1
Désorientation 1
Disrupteur à impulsion électromagnétique 5 4 Au contact 1 0 180 5
Ionique
Brèche 1
Briseur
Foreuse à faisceau J-7B 9 2 Au contact 6 0 3000 5
Encombrant 4
Imprécis 2
Brèche 1
Foreuse à impulsion Karflo Corporation G9-GP 5 4 Au contact 5 2 1100 4 Encombrant 3
Imprécis 2
Réglage étourdissant
Fouet Neuronique +1 4 Courte 1 1 750 6 Désorientation 4
Enchevêtrement 1
Parade 1
Glaive Sélonien +3 3 Au contact 5 3 1200 7
Perforant 3
Bonne qualité
Lame Ryyk +2 2 Au contact 3 3 400 8 Encombrant 3
Parade 1
Parade 1
Lance à phacobête +4 3 Au contact 3 1 1050 8
Renversement
Réglage étourdissant
Lance de force +3 2 Au contact 3 3 500 4
Perforant 2
Matraque +2 5 Au contact 2 0 15 1 Désorientation 2
Dégâts étourdissants
Matraque aveuglante Drall +2 Au contact 2 2 375 4
Désorientation 3
Dégâts étourdissants
Matraque étourdissante Z2 +2 6 Au contact 2 2 200 4
Désorientation 2
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Parade 1
Sabre d'abordage Corellien +2 3 Au contact 2 1 300 3
Sanguinaire 1
Brèche 1
Sabre Laser 10 1 Au contact 1 0 10000 Oui 10 Briseur
Sanguinaire 2
Perforant 5
Stylet moléculaire MSW-9 +0 2 Au contact 1 1 500 5
Sanguinaire 1
Briseur
Thermohache modèle 7 de Sorosuub +2 3 Au contact 4 3 850 Oui 5 Incendiaire 2
Sanguinaire 1
Parade
Vibroépée +2 2 Au contact 3 3 750 5 Perforant 2
Sanguinaire 1
Parade 1
Vibroespadon VX "Czerhander" de Czerka +3 2 Au contact 4 3 900 6 Perforant 2
Sanguinaire 2
Parade 2
Vibroglaive du dresseur +2 2 Au contact 3 3 975 6
Perforant 3
Briseur
Vibrohache +3 2 Au contact 4 3 750 5 Perforant 2
Sanguinaire 3
Perforant 2
Vibrolame +1 2 Au contact 1 2 250 3
Sanguinaire 1
Perforant 2
Vibrolance Chasseur Laserhone +3 3 Au contact 4 2 950 6
Sanguinaire 2
Parade 1
Vibrorapière +2 2 Au contact 2 2 1200 7
Perforant 5
Briseur
Encombrant 5
Vibroscie modèle VIII +4 2 Au contact 6 3 1500 5
Perforant 2
Sanguinaire 2
La G9-GP est une foreuse à faisceau portable de basse puissance, conçue pour les excavations et les opérations minières mineures. Elle se
présente sous la forme d'un long et épais bâton, avec un réservoir à une extrémité et une découpeuse plasma à angle variable de l'autre.
Cet appareil émet un faisceau de plasma à pulsation rapide, large d'environ un millimètre, et dont la longueur peut être réglée pour
découper des couches relativement épaisses. Bien qu'il s'agisse principalement d'un outil, cette foreuse peut s'avérer une excellente arme
improvisée en cas d'urgence, et plus d'un explorateur a survécu à une attaque-surprise grâce à sa G9-GP.
La vibroscie modèle VIII fait partie des outils les plus vendus par la GVVLC. C'est un instrument bruyant et difficile à manier, mais il s'avère
capable de dégager les broussailles les plus épaisses et d'abattre les plus grands arbres. Cet engin lourd et incommode, d'apparence
brutale, est susceptible d'infliger plus de dégâts à son utilisateur qu'à la flore si celui-ci manque d'expérience ou se laisse distraire. Le modèle
VIII dispose d'un châssis anguleux sur lequel sont disposées les commandes de la scie et deux poignées de sécurité. A l'intérieur, on trouve
une cellule énergétique, un moteur à transmission et un générateur de champ à vibration. La lame montée à l'avant de l'appareil est longue,
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fine et parcourue par une chaîne rotative extrêmement rapide couverte de dents en diamant, dont la capacité de découpe déjà
impressionnante est renforcée par le puissant vibrochamp de l'engin. Bien qu'il ne soit pas conçu pour le combat, le modèle VIII peut faire
office d'arme en cas d'urgence, car sa lame est capable de trancher chair et os aussi aisément que les racines ou les branches. La prudence
reste néanmoins de mise, car la moindre erreur de jugement ou la plus petite maladresse peut infliger des blessures atroces à l'utilisateur.
Si un personnage obtient un y alors qu'il emploie sa vibroscie comme arme, il manque sa cible et s'inflige des dégâts à lui-même (même si
l'attaque était par ailleurs un échec). La vibroscie modèle VIll se manie à deux mains.
Le bouclier anti-émeute mobilise un bras, et on ne peut donc s'en servir qu'avec un pistolet ou une
arme de corps à corps à une main. Certains boucliers disposent d'un reposoir ou d'une attache
magnétique pour supporter une arme à distance (lourde) et permettre au porteur de l'utiliser pour
tirer. Un bouclier anti-émeute muni d'un tel dispositif coûte 100 crédits supplémentaires et ne dispose
d'aucun emplacement d'amélioration. Utiliser une arme fixée au bouclier est plutôt compliqué : tous
les tests de combat effectués avec les deux armes subissent b.
MATRAQUE
Les matraques peuvent être fabriquées en métal, bois, os ou n'importe quoi
d'autre. Elles ont toutes la même fonction première : occasionner de vilains
bleus, casser des os et briser des crânes. Les forces de l'ordre les apprécient
beaucoup et les utilisent souvent pour contenir des foules et intimider des
délinquants. En règle générale, les lieux civilisés les ont toujours préférées aux
armes mortelles.
MATRAQUE ÉTOURDISSANTE Z2
Semblable à une matraque de police ordinaire, la Z2 de Merr-Sonn ménage une petite surprise : sa capacité à libérer une décharge
étourdissante. Utilisée par les forces anti-émeutes, mais aussi par les criminels d'un nombre incalculable de planètes, la Z2 est une matraque
à une main conçue au moyen de polymères renforcés et qui présente une surface de frappe en alliages conducteurs. Employée contre un
protestataire, la Z2 libère une décharge énergétique qui peut facilement lui faire perdre connaissance. Plutôt rares au sein de l'Empire, qui
a l'habitude d'user de méthodes plus directes et punitives, ces matraques étourdissantes sont communes dans la Bordure Extérieure, où les
agents du maintien de l'ordre préfèrent utiliser des moyens non létaux pour contrôler les populations qu'ils servent et protègent.
FOUET NEURONIQUE
Cet instrument terrible qu'utilisent les esclavagistes de toute la galaxie pour
contrôler leur « marchandise » e été interdit sur de nombreux mondes. Un courant
électrique parcourt ce fouet métallique dont chaque coup inflige de
douloureuses décharges aux cellules nerveuses de sa victime. Il émet un léger
bourdonnement menaçant à pleine charge, ainsi qu'une véritable détonation au
contact de sa malheureuse cible.
Cette arme peut être utilisée pour attaquer des cibles au corps-à-corps jusqu'à
portée courte (la difficulté reste Moyenne [dd]).
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COUTEAU DE COMBAT
Les guerriers les plus sanguinaires adorent taillader et éventrer leurs adversaires à
coups de couteau. Mortelles dans les mains de ceux qui savent les manier, les
lames sont aussi bien plus faciles à cacher que les armes à feu.
DAGUE COUP-DE-POING
Une dague coup-de-poing, également appelée dague-impact ou couteau-vrille, est un petit couteau à lame courte fixé à une poignée
en T, la « vrille ». Lorsque l'utilisateur saisit la dague, la lame dépasse entre ses doigts. Facile à dissimuler, elle permet à son utilisateur de mettre
beaucoup de force dans ses coups, assez pour percer des vêtements épais ou une armure légère. C'est une arme dissimulée très appréciée
des Flambeurs, car en général, elle ne déclenche pas les détecteurs d'armes des tripots qui occupent les arrière-salles de nombreuses
cantinas.
Ajoutez bb II aux tests de Perception effectués pour trouver une dague coup-de-poing sur une personne.
VIBROLAME
À l'origine, les vibrolames étaient de simples couteaux de combat modifiés, mais elles se sont
révélées si efficaces qu'on les fabrique maintenant dans toute la galaxie. Leur principe de
fonctionnement est plutôt simple : un dispositif installé dans le manche fait vibrer la lame à très
haute fréquence et la transforme en véritable scie miniature. Les vibrolames ne sont pas aussi
puissantes contre toutes les substances que les sabres laser, mais il n'est pas nécessaire d'être
un Jedi pour pouvoir s'en servir.
BRISE-LAME
Conçu pour être utilisé avec une vibroépée ou une autre arme de corps à corps, le brise-lame
consiste en une vibrolame courte et dentelée, ou en une dague crénelée capable d'immobiliser,
voire de briser, l'arme de corps à corps adverse. Équipé d'un générateur d'ultrasons dans la poignée
afin d'améliorer ses chances de briser le duracier, le brise-lame a tôt fait de désarmer l'adversaire
pour le laisser à la merci de son porteur.
Ces lames sont très fragiles : quand un test de combat effectué avec l'une d'elles génère tt ou y, cela l'endommage d'un cran, comme
si elle avait été frappée par une arme bénéficiant de l'attribut Briseur. Ajoutez un dé d'infortune b aux tests de Perception d'un personnage
qui en fouille un autre à la recherche d'une arme s'il s'agit d'un stylet moléculaire.
Ajoutez bb à tous les tests que le personnage effectue pour saboter du matériel électronique ou informatique. Ajoutez b à ses tests de
Perception visant à trouver cette arme sur le corps d'un individu.
LANCE DE FORCE
Les lances de force sont des armes en métal d'un mètre de long munies d'une pointe que l'on peut régler de deux façons. La première la
fait vibrer si fort qu'elle en devient capable de déchiqueter aussi bien les chairs que les métaux ou la pierre. Vautre lui fait émettre une
décharge électrique. A faible puissance, le choc est idéal pour mener un animal à la baguette. A pleine puissance, elle cause une douleur
insoutenable qui a tué plus d'une fois. Quel que soit son réglage, l'arme est conçue pour être facile à utiliser. La faire tournoyer à pleine
puissance ne demande pas beaucoup d'adresse et provoque souvent beaucoup de dégâts. Entre les mains d'un expert, une lance de
force est presque aussi meurtrière qu'un sabre laser.
Lorsqu'on utilise le réglage Étourdissant de la lance, celle-ci perd son attribut Perforant 2. Les lances de force se manient à deux mains.
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LaserHone, un fabricant d'armes à vibration basé dans le Secteur Corporatif, produit des armes de qualité, dont
le Chasseur, un modèle relativement inhabituel pour une arme de cette catégorie. D'une longueur de plus de deux mètres, le Chasseur
ressemble à une vibrolance robuste, conçue pour la chasse aux animaux les plus grands et dangereux. La vibrotechnologie ultrasonique
brevetée de LaserHone permet au générateur de cette arme d'émettre des fréquences totalement inaudibles pour la plupart des êtres
intelligents. Une fois activée, elle demeure donc parfaitement silencieuse grâce à son générateur ultrasonique, à ses accessoires absorbants
et à la couche de polymère antibruit dont elle est recouverte. Tout ceci permet au chasseur de bénéficier d'une arme puissante sans risquer
d'alerter sa proie à cause du bruit émis par la lance.
La hampe est constituée d'un alliage extrêmement dense de plastacier incrusté de matériau antibruit et de renforts en fibres d'aluminium.
Grâce à sa résistance et à sa flexibilité extraordinaires, le Chasseur est capable de parer presque n'importe quelle attaque, des griffes d'une
bête puissante au tranchant d'une vibrohache. Sa lame, qui ressemble à une longue et fine feuille d'arbre, est fabriquée au moyen d'un
alliage d'acier et dispose d'un tranchant monomoléculaire affuté au laser, capable de pénétrer l'acier ou la pierre aussi facilement que la
chair et l'os. Deux piques sont fixées perpendiculairement à la hampe, juste sous la lame, pour empêcher les bêtes blessées récalcitrantes
qui ont été empalées de remonter le long de l'arme et d'attaquer l'utilisateur. Bien que le Chasseur soit une arme spécialisée à destination
d'un marché restreint, de nombreux éclaireurs et prédateurs apprécient sa simplicité mortelle, tout du moins ceux qui sont prêts à relever le
défi consistant à chasser les bêtes sauvages à la manière de leurs ancêtres.
BÂTON GADERFFII
Armes barbares des Hommes des sables de
Tatooine, les Gaderffii sont de grands bâtons faits
de métal récupéré, de tracti, un bois durcit par
les soleils du désert, de défenses d'animaux et
d'os de Dragon Krayt. Une des extrémités est
hérissée de lames saillantes qui servent à
déchiqueter et à éventrer. L'autre se termine par
une pointe acérée recourbée vers l'intérieur qui
permet d'assommer comme d'attraper un
individu. Derrière leur apparence rudimentaire,
les bâtons Gaderffii sont aussi bien conçus que
versatiles : ce sont des merveilles qui peuvent au
besoin servir de poignard ou de gourdin. En plus,
ce sont aussi des bâtons de marche d'une aide
inestimable sur les terres arides, et l'outil idéal
pour guider les immenses banthas.
Reliques issues du peuple des Morgukaïs, une ancienne caste de guerriers niktos qui traquaient autrefois les Jedi et les Sith, ces armes sont
excessivement rares. Façonnées dans ce matériau résistant aux sabres lasers, elles émettent des lames d'énergie qui y ressemblent beau-
coup. Le culte des Morgukaïs a été déclaré hors-la-loi par l'Empire Galactique et a longtemps été considéré comme éteint, comme les Jedi
qu'il combattait jadis.
LANCE À PHACOBÊTE
29
Ces longues piques utilisées par les Niktos ont autrefois été inventées pour chasser les gigantesques prédateurs mutants de Kintan. Même si
les phacobêtes sont aujourd'hui éteintes, de nombreux Niktos continuent à se servir de ces armes. Traditionnellement, leurs manches sont
façonnés à partir de l'ivoire et des os des animaux abattus et souvent gravés d'images religieuses et de poésies issues de la mythologie nikto.
ARG'GAROK
Proche de la traditionnelle hache gamorréenne, l'arg'garok est
une vibrohache massive capable d'infliger de terribles blessures.
Plébiscitée par les guerriers gamorréens, cette arme aussi lourde
que disgracieuse mesure 1 ,50 m et son maniement nécessite une
force prodigieuse. Bien que traditionnellement associée aux
Gamorréens, l'arg'garok est très appréciée pour le prestige qu'elle
confère et on la voit parfois dans les mains de certains Houks ou
Barabels employés par les kajidics hutts, voire de Hutts plus
physiques et belliqueux que les autres.
VIBROHACHE
Arme de prédilection des infâmes Gamorreens a la solde des Hutts, ce sont de longues haches équipées de la technologie à vibrations. La
plupart sont si lourdes qu'elles nécessitent une force considérable et un centre de gravité bas (les espèces particulièrement grandes et les
êtres doués d'une élégance raffinée ont énormément de mal à les brandir sans perdre l'équilibre).
Les vibrohaches causent des dégâts énormes, des entailles profondes et des blessures atroces. C'est pour cette raison que ces armes
sanguinaires ont autant de chances de provoquer une blessure critique.
VIBROGLAIVE DU DRESSEUR
Souvent brandis par les Weequays, ces vibroglaives sont constitués d'une tête lourde à simple tranchant fixée sur une lance pouvant mesurer
jusqu'à deux mètres de long. Les dresseurs de loups noirs de Sriluur apprécient particulièrement cette arme, dont la longueur leur permet de
contrôler leurs raquor'daans grâce au bord émoussé de la hache tout en restant à distance respectable de leur redoutable queue. Les
Weequays s'en servirent aussi lors de leurs affrontements avec les Houks, égalisant ainsi leurs chances au combat rapproché.
GLAIVE SÉLONIEN
Fabriqués individuellement par les Séloniennes en guise de rite de passage, les « glaives » séloniens sont autant des oeuvres d'art uniques
que des armes. Lorsque les femelles parviennent à l'âge adulte, on attend d'elles soient en mesure de se procurer les matériaux nécessaires
à la réalisation de ces armes qui, aux yeux de ce peuple, attestent de la valeur au combat de leurs porteuses. Le glaive, en réalité une sorte
de lance, est constitué d'une lourde hampe en bois, longue d'environ deux mètres. Celle-ci est munie à une extrémité d'une grande lame
30
d'obsidienne acérée, et à l'autre de crochets et de pointes d'obsidienne. L'obsidienne de Sélonia incorpore un minerai inhabituel, qui rend
ce verre volcanique plus solide que la variété classique. Cette caractéristique lui confère une plus grande durabilité ainsi qu'une teinte irisée
tout à fait unique. La lame du glaive est épaisse de quelques nanomètres à peine, ce qui lui permet de se jouer des armures et de traverser
la chair et les os comme du beurre.
LAME RYYK
Arme de corps à corps traditionnelle des Wookies, la lame ryyk est une lourde épée à
simple tranchant, aussi efficace pour se frayer un chemin dans les jungles touffues de
Kashyyyk que contre les ennemis. Larme a peu évolué au fil des millénaires, mais de
nombreux Wookies préfèrent encore l'épée de leurs ancêtres aux vibroarmes
techniquement plus sophistiquées.
Le bonus aux dégâts procuré par l'attribut Bonne qualité est pris en compte dans le
profil.
VIBROÉPÉE
Partout dans la galaxie, les civilisations
ont entrepris d'améliorer les lames
simples et efficaces de jadis. Leurs
incarnations modernes utilisent des
vibrations ultrasoniques qui les rendent
capables de trancher presque
n'importe quoi.
VIBRORAPIÈRE
Une vibrorapière est une longue vibroépée à la lame fine. Très équilibrée, elle est conçue pour les vrais artistes de l'escrime. Pensée pour
frapper d'estoc, la vibrorapière peut perforer à peu près n'importe quelle armure, ce qui en fait une arme meurtrière entre les mains d'un
épéiste confirmé. Contrairement aux autres vibrolames qui émettent un bourdonnement audible, celle-ci est complètement silencieuse, ce
qui la rend particulièrement utile lorsque votre survie repose sur la discrétion.
SABRE LASER
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Il est rare de voir l'arme des Jedi dans Star Wars : AUX CONFINS DE L'EMPIRE. Les bandits et les aventuriers qui
parcourent la galaxie n'évoluent pas dans les mêmes cercles que ces nobles chevaliers de l'Ancienne Répu-
blique. Et même lorsqu'ils en croisent un, ils préfèrent ne pas s'attarder de peur de subir les dégâts infligés par ces
terribles sabres à la lame de pure énergie auxquels rien ne résiste, pas même une porte blindée.
Pour manier un sable laser, il faut normalement posséder la compétence Sabre laser. Mais puisque ce livre ne la
propose pas aux personnages, ceux qui s'y essaieront devront le faire à leurs risques et périls, sans entraînement
(avec Vigueur ou Agilité comme caractéristique de base). Ce choix est volontaire. Rares sont ceux qui savent se
battre au sabre laser et c'est là une manière de le mettre en scène. Cela dit, si le MJ le souhaite, il peut créer une
compétence personnalisée pour les PJ qui participent à l'aventure. La lame des sabres lasers ne peut pas subir
l'effet de l'attribut Briseur.
KITS PERSONNALISÉS
La plupart des kits sont des éléments d'équipement adaptables à une large variété d'armes, d'armures et de vaisseaux.
Spécialisés, ils n'existent que pour un objet spécifique. En général, les Techniciens incorporent des kits personnalisés
constitués d'une combinaison de nouvelles pièces et d'éléments bricolés à partir de l'objet d'origine plutôt que d'acheter
un nouvel appareil.
Un kit personnalisé ne peut être associé qu'à l'objet spécifié, mais il est considéré comme un kit normal concernant tous
les autres aspects.
Emplacements
Compétence
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Enchevêtrement 1
Riveteuse Armes Légères 4 3 Au contact 4 1 900 1 Imprécis 2
Munitions limitées 1
Désorientation 1
Pulvérisateur multifonctions Armes Légères 2 Courte 2 1 250 1 Enchevêtrement 4
Renversement
Canon à répulsion Armes Lourdes 3 5 Courte 5 0 200 3
Renversement
Choc 1
Déploiement 1
Pistolet à propulseur ionique Armes Lourdes 5 4 Courte 8 0 300 2
Encombrant 5
Ionique
RIVETEUSE
La plupart des riveteuses fonctionnent comme un marteau pneumatique : elles assemblent
les plaques de blindage des véhicules à l'aide de rivets. Bien sûr, certaines sont plus
puissantes que d'autres en fonction de l'épaisseur et de la densité du blindage qu'elles sont
censées sécuriser. De fait, un Technicien peut facilement en transformer une en arme à
percussion, en ignorant quelques protocoles de sécurité, tels que « maintenez la pression
de la cartouche à un niveau inférieur ou égal aux paramètres d'usine » et « ne pointez
jamais la riveteuse en direction de créatures vivantes et de droïdes ». Si les riveteuses ne
sont pas des armes de combat, et ne fonctionnent donc qu'au contact et avec une
précision minimale, aucun être rationnel ne serait assez fou pour négliger la menace que
représente un Technicien furieux armé d'un tel engin.
Une riveteuse réduit d'un cran la difficulté des tests de Mécanique visant à réparer les coups
critiques infligés aux véhicules et vaisseaux (jusqu'à un minimum de Simple [-]).
KIT PERSONNALISÉ
Chargeur : en remplaçant le système de chargement à un seul rivet standard par un « chargeur » contenant plusieurs projectiles, un
technicien talentueux peut énormément augmenter sa cadence de tir. Certains l'utilisent pour tirer plus rapidement sur d'autres êtres vivants,
bien que tous les fabricants considèrent cette pratique comme une « erreur due à l'utilisateur ».
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Prix/rareté : 50/1
Encombrement : 0
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
PULVÉRISATEUR MULTIFONCTIONS
Ce système de pulvérisation polyvalent est doté d'un élément autonettoyant offrant la possibilité d'intervertir du lubrifiant, de l'adhésif ou
des cartouches d'acide sans perte de fonctionnalité. Très apprécié pour son efficacité par de nombreux opérateurs sur machine, il permet
à ses utilisateurs d'alterner les substances rapidement sans avoir à interrompre leur travail, à nettoyer leurs pulvérisateurs et à les charger
avec une nouvelle matière à chaque étape d'un projet.
Un personnage qui utilise cet outil gagne automatiquement a, aux tests de Mécanique visant à réparer des droïdes, des véhicules ou des
vaisseaux.
Le MJ peut dépenser tt ou y lors d'un test de Mécanique ou de combat effectué à l'aide d'un pulvérisateur multifonctions pour qu'il
tombe à court de cartouches de pulvérisation ; il ne peut plus être utilisé du tout avant d'être rechargé. Un pack comprenant des recharges
pour les trois substances coûte 20 crédits et a une rareté de 2. La mise en place d'un pack de recharge s'effectue au prix d'une action.
KIT PERSONNALISÉ
Cartouche de gaz pressurisée : en général, un pulvérisateur n'expulse pas son contenu avec suffisamment de force pour infliger des blessures
graves, mais il pourrait le faire si un bricoleur était prêt à remplacer la cartouche de gaz standard par une autre plus puissante. Inutile de
mentionner qu'une telle modification annule la garantie.
CANON À RÉPULSION
Quand ils s'ennuient, certains Techniciens prennent un moteur à répulsion, y ajoutent un
condensateur de charge accouplé à un simple mécanisme de déclenchement, et
l'utilisent pour s'amuser pendant la pause. Souvent utilisé pour renverser des boîtes de
conserve vides, le pistolet à répulsion peut se révéler très percutant dans d'autres
situations.
Sur un y, le pistolet à répulsion subit un retour de flamme ; l'utilisateur est projeté à terre
et devient désorienté pendant 2 rounds.
KIT PERSONNALISÉ
Canon équilibré : ajouter un canon fonctionnel à une riveteuse peut lui conférer une portée et une précision bien plus grandes si on veut
l'utiliser comme arme. Bien sûr, il devient alors évident que l'outil a été bricolé pour tirer à distance, car peu de Techniciens peuvent
légitimement prétendre avoir besoin de riveter un blindage de vaisseau avec une précision extrême à plusieurs mètres.
KIT PERSONNALISÉ
Embout conique : en ajoutant un cône métallique à un propulseur ionique, un Technicien peut augmenter sa dangerosité de manière
exponentielle, l'énergie étant concentrée en faisceau et non plus dispersée en un large arc.
33
Encombrement : 0
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
Encombrement
Emplacements
Critique
Spécial
Dégâts
Rareté
Portée
Illégal
Prix
Nom
Brèche 1
Baguette de soudure 3 2 Au contact 4 0 1750 5
Imprécis 2
Déploiement 1
Meuleuse portative +2 4 Au contact 5 4 500 3 Encombrant 3
Sanguinaire 4
BAGUETTE DE SOUDURE
Les techniciens ont non seulement besoin de pouvoir couper du métal rapidement, mais aussi de le ressouder rapidement. Une baguette
de soudure fonctionne selon un principe simple : elle génère un jet de chaleur concentré qui permet d'assembler deux pièces de métal ou
plus en liquéfiant les bords, La température de fusion impliquée dans ce processus est extrêmement dangereuse pour les créatures vivantes
et peut même brûler les membres des droïdes les plus résistants. Pour cette raison, les baguettes de soudure sont généralement vendues
avec des manuels d'instructions qui insistent sur le danger relatif à leur manipulation... un avertissement que certains Techniciens choisissent
d'ignorer lorsqu'ils se retrouvent menacés dans leurs ateliers.
Une baguette de soudure ajoute automatiquement s aux tests de Mécanique visant à réparer des droïdes, des véhicules et des vaisseaux.
Le MJ peut dépenser e y tous les tests effectués à l'aide d'une baguette de soudure pour infliger une Blessure critique (cf. page 218 du Livre
de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE) à l'utilisateur.
MEULEUSE PORTATIVE
Une meuleuse portative est équipée d'un disque rotatif recouvert d'un matériau abrasif pour éliminer les saillies et les marques sur les surfaces
métalliques. Elle peut s'avérer extrêmement utile quand on veut que des composants mécaniques s'emboîtent parfaitement, qu'il s'agisse
de plaques blindées sur la coque de vaisseau ou des articulations d'un droïde. Moins efficace qu'une vibroscie en terme de puissance de
coupe, elle se révèle cependant bien plus intimidante.
Une meuleuse portative ajoute automatiquement a aux tests d'artisanat visant à modeler de grandes pièces de matériaux renforcés. En
tant qu'arme, elle s'utilise à deux mains.
ARMURES
Rares sont les aventuriers et les bandits à s'encombrer d'armures… car elles ne résistent tout simplement pas à la plupart des armes existantes.
Cependant, il peut arriver que dans le feu de l'action, une armure laminée ou même une simple veste en cuir puisse suffire à protéger un
individu d'une décharge de blaster qui vient de ricocher ou des armes rouillées d'un peuple peu avancé.
Certains, comme les stormtroopers impériaux, portent des armures en tant qu'uniforme. Leurs tenues ne servent pas seulement à les protéger
des armes à zone d'effets comme les grenades à fragmentation, elles les déshumanisent. Grâce à elles, ils ne présentent qu'un seul et même
visage aux planètes que l'Empire galactique essaie de mettre sous sa coupe.
Quanc on fait affaire à coups de blaster ou de vibrolame, une bonne protection peut faire toute la différence. Dans l'Espace Hutt, une
armure fiable peut s'avérer aussi précieuse que de l'épice ou de l'or.
DÉFENSE
La défense d'une armure ajoute un nombre de dés d'infortune b égal à son niveau à la réserve de l'assaillant lors des attaques. C'est de
cette manière que l'on représente sa capacité à protéger contre une partie des dégâts reçus.
ENCAISSEMENT
La valeur d'encaissement est ajoutée à la Vigueur de la cible et on soustrait le total des dégâts subis. Exemple : si une attaque inflige 10
points de dégâts à un personnage qui dispose d'un encaissement de 2 et d'une Vigueur de 2 également, les dégâts subis sont diminués de
4, pour un total de 6.
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ENCOMBREMENT
Toutes les pièces d'armures ont une valeur d'encombrement. Celle-ci correspond à l'encombrement de l'armure lorsqu'on la transporte.
Cette valeur n'est pas la même lorsqu'un personnage porte la protection sur lui et que son poids est bien réparti. Pour refléter cette différence,
les armures perdent 3 points d'encombrement dès qu'on les revêt.
TYPES D'ARMURES
Voici quelques-unes des amures les plus courantes de la galaxie.
TABLE : ARMURES
Encombrement
Emplacements
Encaissement
Défense
Rareté
Illégal
Prix
Nom
Si le porteur d'une armure « Tempête » est touché par une attaque de corps à corps qui génère y, l'attaquant est aussitôt touché et subit 8
points de dégâts. Ces dégâts sont infligés sous forme de stress. Si l'attaque génère tt, l'attaquant se retrouve désorienté pendant un
round. Les frappes effectuées au moyen de la compétence Pugilat par le porteur d'une telle armure sont considérées comme équivalentes
à des attaques portées avec des gants à décharge (Pugilat ; dégâts +0 ; critique 5 ; portée au contact ; Étourdissement 3).
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ARMURE ANTICHOC MK. II « PEAU D'ACIER » DE LORONAR
Parmi les armures non-alimentées les plus lourdes du marché, on compte la fameuse « Peau d'acier », illégale sur la plupart des mondes. Son
porteur est sûr d'éveiller l'attention où qu'il se rende, y compris dans les communautés les plus rudes de la Bordure Extérieure. Le poids de
l'armure suffit souvent à dissuader les utilisateurs potentiels, et seuls les guerriers les plus puissants physiquement peuvent la porter longtemps.
Tous les tests basés sur l'Agilité ou la Vigueur qu'effectue le porteur d'une armure « peau d'acier » reçoivent b. Chaque fois que le personnage
est étourdi ou désorienté en réaction à l'attribut d'une arme, il subit les effets correspondants pendant un round de moins que prévu.
Le filtre respiratoire permet d'ignorer les gaz et les toxines présents dans l'air (mais pas de respirer dans une atmosphère inadaptée au
porteur). De plus, si le personnage est étourdi ou désorienté, la durée de ces effets est réduite de 1 round, jusqu'à un minimum de 1 round.
Grâce à cet équipement, un Hutt peut ignorer les effets des capacités Maladroit et Pesant (qu'il
soit affligé de l'une d'elles ou des deux) et n'a pas à dépenser de manœuvre supplémentaire
pour se déplacer en terrain difficile.
L'armure d'alpiniste confère bb au porteur à l'occasion des tests d'Athlétisme s'il effectue une escalade ou une descente en rappel.
Les armures de combat lourdes peuvent être complètes, hermétiques et offrir les mêmes avantages qu'une armure
laminée, ou prendre la forme d'une veste lourde accompagnée d'un casque anti-explosion.
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La Protector 1 de TaggeCo. est représentative de toute une catégorie d'armures de combat lourdes constituées de robustes
plaques en duracier posées sur une résille antibalistique. Les plaques de la Protector 1 n'offrent pas une couverture aussi
impénétrable que celles d'autres armures de combat, mais compensent ce qu'elles perdent en protection par une mobilité
accrue et un poids réduit. Leur agencement permet un bon équilibre de l'ensemble et le maillage qui les sépare offre une
protection contre les coups. De nombreux mercenaires et soldats voient dans la Protector 1 le compromis idéal entre
protection et liberté de mouvement.
La combinaison inclut un système de support de vie parfaitement isolé qui permet au porteur de supporter le vide ou
un environnement toxique pendant une heure. Le casque intègre un comlink ainsi que des senseurs optiques et
auditifs qui permettent de retirer bb imposés par l'obscurité, la fumée ou autres circonstances extérieures influant
sur la vision pour les tests de Perception, de Vigilance et de compétences de combat. Les cellules énergétiques de
la PX-11 offrent une autonomie de douze heures.
Outre la protection qu'elle procure, cette armure augmente la valeur de Vigueur du porteur de 1. Cela n'influe pas
sur sa valeur d'encaissement ni son seuil de blessure. Il bénéficie également d'un rang additionnel en Athlétisme tant
qu'il en est revêtu. La valeur d'encombrement annoncée vaut pour l'armure alimentée : quand une Rempart se
retrouve à court d'énergie ou cesse de fonctionner pour quelque raison que ce soit, son encombrement passe à 1 2,
sa défense à 0, et le porteur ne bénéficie plus du bonus en Vigueur. Il faut cinq minutes pour endosser l'armure sans
assistance (deux fois moins longtemps lorsqu'on est aidé pour la tâche).
Les combinaisons moulantes sur lesquelles sont fixées les pièces d'armure offrent un bon degré d'isolation contre les
conditions climatiques. Il existe des variantes spécifiquement adaptées aux environnements extrêmes de certaines
planètes.
ARMURE MATELASSÉE
Parcourues de solides fibres anti-énergie, les armures matelassées sont utilisées par les hommes de l'Alliance Rebelle et
par de nombreuses forces de l'ordre planétaires. Épaisses et résistantes aux chocs, elles offrent une bonne protection lors
des combats à mains nues et sont capables d'absorber une partie des décharges d'énergie des blasters. En revanche,
elles sont presque inutiles contre les impacts directs de ces derniers. Les armures matelassées sont également confortables
et plutôt discrètes. Elles n'attirent presque jamais l'attention sur les planètes de la Bordure.
Au prix d'une manœuvre, l'utilisateur peut recharger une arme ou un dispositif énergétique tombé à court
d'énergie ou de munitions, comme s'il se servait de munitions/cellules énergétiques (cf. page 183 du Livre de
Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE).
37
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
Les boucliers ont assez d'énergie pour rester activés 10 minutes. Pour les recharger, il faut ensuite les brancher 3 heures sur une source
d'électricité.
Aucune entreprise dans la galaxie n'est connue pour en produire. Fabriquer un bouclier déflecteur individuel dont les radiations ne sont pas
mortelles pour celui qui s'en sert relève du tour de force. Ces dispositifs sont de fait très rares et presque toujours de confection artisanale.
COMBINAISON DE MÉCANICIEN
Dotée d'innombrables poches, de crochets d'attache et de sangles, la combinaison de mécanicien n'est pas tant une armure qu'une
modification des vêtements portés par la plupart des Techniciens. Sa forme varie selon les créateurs, mais tous les modèles tendent à
ressembler à des cache-poussière ou à des trench-coats recouvrant un tablier,
On considère que l'utilisateur dispose d'une trousse à outils (cf. page 183 du Livre de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE).
Grâce à leur construction robuste et aux protections qu'elles intègrent, les combinaisons de survie antichoc réduisent de 1 le stress subi par
un personnage à l'occasion des coups critiques infligés à son véhicule (jusqu'à un minimum de 1), tandis que l'enduit ignifugeant réduit de
1 les dégâts dus au feu qu'il peut subir.
COMBINAISON ENVIRONNEMENTALE
La galaxie compte un nombre phénoménal de modèles de combinaisons environnementales, car de nombreux mondes
présentent des caractéristiques gravitationnelles et atmosphériques pouvant influer sur ceux qui y vivent. Bien qu'il existe de
nombreuses planètes considérées comme relativement hospitalières du simple fait qu'une large part des espèces
intelligentes de la galaxie peut y subsister de façon relativement confortable, la grande majorité des astres, lunes, astéroïdes
et bases spatiales constituent des environnements toxiques pour au moins une espèce, et souvent plusieurs. De ce fait, de
nombreuses sociétés produisent divers types de combinaisons environnementales qui permettent aux gens de circuler en
sécurité partout dans la galaxie, même s'ils sont dotés d'une physiologie sensible à certains environnements.
Les combinaisons environnementales se présentent selon une infinie diversité de styles et de modèles, mais ce sont toutes
des tenues intégrales hermétiques, fabriquées au moyen de matériaux robustes, conçues pour maintenir en vie un être
intelligent en milieu inhospitalier. Elles protègent leur porteur des environnements toxiques, des dangers biologiques ou
chimiques, des radiations, des températures extrêmes et des variations de pression. Vêtu de la combinaison appropriée, le
porteur peut affronter les rigueurs du vide spatial ou celles des océans les plus profonds, et même les atmosphères
principalement composées de miasmes étouffants ou de gaz empoisonnés deviennent des problèmes mineurs. Bien que
38
la plupart des modèles disponibles sur le marché puissent convenir à plusieurs types d'utilisateurs, car incorporant des sys-
tèmes d'analyse qui leur permettent de s'adapter aux besoins du porteur, ils doivent parfois être construits sur mesure et
réglés précisément pour satisfaire les besoins de certaines espèces dotées d'une physiologie particulièrement étrange ou
délicate. Les combinaisons environnementales typiques disposent de plusieurs emplacements pour les modifications, ainsi
que de prises et fixations permettant d'ajouter un propulseur dorsal, des poches de stockage ou un réservoir externe pour
les individus ayant des besoins spécifiques. Les tenues peuvent fonctionner pendant huit heures d'affilée, mais il faut ensuite
les recharger et changer leurs consommables en gaz et en fluides. À cause des nombreuses couches protectrices qu'elles
incorporent, ces combinaisons sont généralement épaisses et tendent à gêner la perception de l'environnement de leur
porteur. Tant qu'il revêt une combinaison environnementale, un personnage ajoute b à tous ses tests d'Agilité ou de
Perception.
COMBINAISON MIMÉTIQUE
La combinaison mimétique associe matériaux de haute technologie et sciences appliquées. Elle représente le summum
de la technologie en matière de camouflage personnel. Capable de déformer la lumière autour de son porteur pour
le rendre presque invisible, cette combinaison est également dotée d'amortisseurs de son ainsi que d'absorbeurs
thermiques et électromagnétiques qui la rendent encore plus discrète. D'autres modèles de combinaisons furtives
fonctionnent grâce à des matériaux spéciaux, mais les versions mimétiques ont besoin d'énergie. C'est une batterie,
généralement placée dans la ceinture, qui les alimente. Au bout d'environ une heure d'utilisation continue, la cellule
doit être remplacée ou rechargée. Illégales et difficiles à trouver, les combinaisons mimétiques sont très recherchées
par les criminels, les voleurs et les assassins.
Améliorez deux dés d'aptitude lors des tests de Discrétion effectués par le porteur d'une combinaison mimétique active.
Le MJ peut dépenser ttt ou y lors de n'importe quel test de Discrétion effectué par le porteur d'une combinaison
mimétique active pour la faire tomber à court d'énergie, ce qui la désactive jusqu'à ce que sa batterie soit remplacée
ou rechargée.
La combinaison pour travaux dangereux est considérée comme un masque respiratoire (cf. page 181 du Livre
de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE). En outre, l'utilisateur ajoute bb aux tests de Résistance à la chaleur, au
froid, aux radiations et aux autres conditions environnementales hostiles. L'utilisateur ne subit pas les effets des
attributs Incendiaire ou Désorientation. Lorsque l'utilisateur subit des points de stress afin d'entreprendre une
manœuvre supplémentaire, il subit 1 point de stress supplémentaire.
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MANTEAU DE DISSIMULATION
Si les espions, les voleurs, et [es saboteurs préfèrent les systèmes d'occultation personnels coûteux et autres dispositifs semblables, un Slicer
expérimenté a tendance à considérer que le plus important lorsqu'on veut déjouer des mesures de sécurité est d'éviter les senseurs et les
sondes. Après tout, si le Slicer tombe sur des vigiles, c'est que de grossières erreurs ont été commises dans la planification de l'opération. Pour
éviter les systèmes de détection automatisés, de nombreux Slicers acquièrent ou élaborent des manteaux de dissimulation. Ces armures
lourdes et intégrales sont équipées de dispositifs de brouillage conçus pour éviter à l'utilisateur d'être détecté. Ses senseurs et ses systèmes
automatisés permettent de le maintenir dissimulé en émettant sans cesse un nuage occultant de données parasites. Cet équipement
spécialisé ne peut pas empêcher une reconnaissance visuelle, mais il peut dérouter presque n'importe quel scanner. Un Slicer talentueux
peut même modifier le signal brouilleur à la volée afin que les droïdes le considèrent comme des données parasites plutôt que comme un
être vivant.
Améliorez de deux dés la difficulté de tous les tests visant à détecter l'utilisateur d'un tel manteau à l'aide de senseurs ou de systèmes
électroniques. Les droïdes dotés d'une valeur d'Intelligence inférieure aux rangs du personnage dans la compétence Informatique sont
également affectés de la même manière lorsqu'ils tentent de repérer le personnage.
MANTEAU DE NOMADE
Longtemps associé aux habitants des Montagnes Nomades, ce pardessus à l'allure caractéristique a gagné en popularité
depuis que les forces armées de Corellia l'ont adopté comme vêtement d'hiver. Traditionnellement fabriqué au moyen
de cuir de shamaff tanné, ce manteau lourd et imperméable est suffisamment long pour atteindre les genoux. Il incorpore
une doublure amovible qui confère une protection exceptionnelle contre les rigueurs des climats froids.
Le manteau de nomade retire 1 dé de difficulté aux tests de Résistance effectués à cause du froid extrême, et il ôte les
b ajoutés à un test en raison des très basses températures.
PARDESSUS DE CONTREBANDIER
Tôt ou tard, tous les contrebandiers se font fouiller, personne n'y coupe. Les plus rusés ont compris que si leur tenue
comportait assez de poches, certaines échapperaient forcément à la fouille. Le pardessus de contrebandier tire parti
de cette stratégie : il est couvert de poches, de petits compartiments et de pochettes à l'intérieur d'autres poches
pour déjouer les inspections.
Les tests destinés à trouver n'importe quel objet dissimulé dans un tel pardessus sont opposés à la compétence
Magouille de son porteur. Ce manteau peut dissimuler pour 2 points d'Encombrement.
PEAU DE BÊTE
Devant les blasters et autres armes modernes, les armures les plus sophistiquées n'offrent parfois qu'une protection ridicule. C'est peut-être
pour cela que certains guerriers se parent encore aujourd'hui des armures primitives que portaient leurs ancêtres il y a des millénaires. Pour
certains, l'aspect symbolique et esthétique l'emporte sur les considérations pragmatiques. Les armures obtenues à partir de peaux tannées
ou de lourdes fourrures de bêtes sauvages, accompagnées de griffes et de crocs, sont monnaie courante sur de nombreux mondes reculés,
mais on les retrouve également chez certains spationautes qui veulent jouer la carte de la férocité. Quiconque arbore la peau d'un animal
redoutable tué lors de ses périples apparaît d'emblée comme un prédateur.
Un personnage qui porte une armure en peau de bête bénéficie d'un a automatique aux tests de Coercition et reçoit un t automatique
aux tests de Charme. Le NU peut en outre décider que l'armure confère d'autres avantages ou impose d'autres malus selon la situation. Le
porteur pourrait par exemple se voir interdire l'accès à certaines soirées mondaines sur Coruscant, mais être systématiquement convié à des
festivités de ce genre sur un monde plus sauvage de la Bordure.
TENUE D'EXPLORATION
Ceux qui s'aventurent loin des mondes civilisés devraient se méfier et emmener de quoi affronter les climats hostiles.
Lorsqu'on se rend dans les déserts arides, l'équipement standard comprend en général de grandes robes, des visières
polarisées, des turbans, des packs réfrigérants et des recycleurs d'eau. Pour les voyages sur les planètes glaciaires, il
inclut vêtements isolants, casque chauffé, lunettes de protection et pantalon matelassé.
Un personnage qui possède une tenue d'exploration appropriée à un environnement hostile particulier ignore un dé
d'infortune b imposé par les mauvaises conditions climatiques.
Modèles typiques : Tenue Petormin Froz 350 et Équipement complet ScorSear 200.
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Produite par différentes compagnies, comme Pretormin Environmental et Gandorthral Atmospherics, la tenue
environnementale renforcée est pour l'essentiel une amélioration de la version standard. Cet équipement est
particulièrement recherché par les colons qui doivent non seulement braver l'environnement empoisonné de certaines
planètes mais veulent aussi se prémunir contre les risques dus aux chutes.
La tenue renforcée permet au porteur d'ignorer b imposé par les conditions environnementales, et réduit également de
20 le résultat d'une Blessure Critique due à une chute. La tenue comprend un système de filtrage qui accorde b à tout
test de Résistance en cas d'atmosphère toxique ou de toxines présentes dans l'air.
VESTE BLAST
Cette armure légère, conçue pour protéger contre les balles et les projections de débris, est souvent portée par les miliciens et les membres
des forces de défense planétaires, ainsi que par les soldats embarqués et les hommes d'équipage des vaisseaux. Elle ne protège que le
torse, laissant les membres à découvert et octroyant une grande liberté de mouvement à son porteur. Elle assure une excellente protection
contre les armes à projectiles, les débris projetés et les shrapnels, mais elle n'est pas faite pour arrêter les décharges d'énergie. Face aux
blasters et autres armes à énergie, elle n'assure qu'une protection minimale.
L'armure gagne + 2 en encaissement lorsque son porteur est touché par une arme à percussion ou un autre projectile physique.
VESTE DE CHASSEUR
La veste de chasseur est portée par de nombreux core liens vivant aux marges de la légalité, et malgré son aspect tout à fait banal, elle a
sauvé la vie de bien des marchands indépendants. Tissée de fibres denses capables de disperser partiellement l'énergie des blasters, elle
est impossible à différencier des vêtements ordinaires et constitue donc un excellent choix pour quiconque souhaite bénéficier d'un surcroît
de protection sans que cela se sache.
Les vestes de chasseur ont une valeur d'encaissement de 2 contre les armes énergétiques ; en revanche, cette valeur tombe à 1 contre
tout autre type de dégâts.
Les vestes de protection Kamperdine sont taillées spécifiquement pour une personne. Quand celle-ci la porte, elle ajoute a à tous ses tests
réussis de Charme, Tromperie ou Négociation (le MJ peut décider que ce bonus ne s'applique pas dans certaines situations, comme dans
le cas de négociations menées par comlink).
Cette armure confère un bonus de + 1 à l'encaissement dans le cadre de dégâts infligés par l'attribut Souffle.
VÊTEMENTS ÉPAIS
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Une bonne veste en cuir, une combinaison de mécanicien ou un épais manteau en laine ne réduiront pas
franchement les dégâts, mais c'est déjà mieux que rien. La plupart de ceux qui vivent aux frontières de l'Empire
portent des vêtements épais au quotidien.
VÊTEMENTS RENFORCÉS
Cette catégorie d'armure regroupe les vestes légères et les pantalons renforcés de petites plaques de plastoïde ou de céramique. Parfois,
elles sont recouvertes d'une ou deux épaisseurs de tissu supplémentaires capables de disperser l'énergie. Bien que léger, ce type d'armure
protège les organes vitaux et s'avère presque indécelable si la coupe en est suffisamment volumineuse. Il faut réussir un test de Perception
Moyen (dd) pour remarquer que les vêtements d'un personnage sont renforcés.
Les plaques dissimulées dans l'étoffe protègent bien sûr au corps à corps, mais elles sont surtout capables de dévier les tirs d'armes
énergétiques visant les zones vitales.
MODIFICATIONS ET AMÉLIORATIONS
Dans l'univers de Star Wars, le matériel et les armes peuvent avoir bien des origines. Certaines armes sont des pièces uniques faites main
comme les arbalètes des Wookies de Kashyyyk, alors que d'autres sortent en masse des lignes d'assemblage des usines de Coruscant. Mais
même les modèles de série peuvent ne pas se ressembler suivant le monde d'où ils viennent : le pistolet blaster de Han Solo n'a quasiment
rien à voir avec celui porté par Lando Calrissian.
Par souci de simplicité, le matériel décrit dans Star Wars : Aux CONFINS DE L'EMPIRE est regroupé en catégories, et chaque objet, chaque
arme suit des règles précises. Les joueurs sont cependant libres de personnaliser leurs équipements, tant en apparence (ce qui est sans
incidence) que vis-à-vis du système de jeu (ce qui change leurs capacités et statistiques).
Pour ce faire, ils doivent acheter des kits, des pièces qui s'installent sur les objets, les armes et les véhicules afin de les rendre plus polyvalents
ou plus performants. Une fois en place, chacun d'eux fait subir un modificateur prédéterminé (ou plusieurs). Pour peu qu'ils soient bien
conçus, ils ne sont pas très difficiles à poser et, à moins d'être interrompue, l'opération ne prend que quelques minutes.
Les kits se glissent dans les emplacements (emp) prévus pour les recevoir (vous en trouverez le nombre dans le descriptif de chaque objet).
Ils confèrent tous un bonus ou un avantage : augmentant d'un point ou deux la vitesse d'un bolide de l'espace, ou donnant plus de points
d'encaissement à une armure. Les choses vont rarement plus loin. Les personnages acquièrent un kit, l'installent, et se retrouvent avec une
pièce unique adaptée à leurs besoins. Cela dit, s'ils souhaitent personnaliser encore leur matériel, ils peuvent se tourner vers le système de
modificateurs (ou mods).
La plupart des mods sont suivis d'un nombre entre crochets. Ceci indique le nombre de fois que l'option en question peut être installée.
Les mods servent à mettre en scène le doigté des techniciens et des mécanos, leur talent pour bricoler et transformer le matériel. Bien sûr,
la technologie a toujours ses limites et la liste des modifications possibles est là pour le rappeler discrètement.
Même un détail infime peut faire la différence dans un combat. La plupart des bourlingueurs modifient donc leur équipement pour
augmenter leurs chances de ne pas finir désintégrés... ou pire. En théorie, l'Espace Hutt propose tous les accessoires possibles et imaginables,
mais certains d'entre eux jouissent d'une certaine popularité parmi les esclaves et serviteurs des Hutts.
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En cas de réussite, le mod est installé et l'objet bénéfice désormais des bonus qu'il confère. En cas d'échec, il est impossible d'essayer de
l'effectuer une seconde fois : c'est un échec. Si un ou plusieurs désastres y sont obtenus, l'opération échoue à tel point que le kit est hors
service.
Pour chaque mod supplémentaire après le premier, les composants coûtent 100 crédits de plus et on ajoute 1 dé de difficulté au test de
Mécanique.
TYPES DE MODS
Les Mods peuvent être classés en plusieurs grandes catégories.
• Les mods de dégâts : qui augmentent les dommages infligés par une arme.
• Les mods d'attribut d'arme : qui confèrent un nouvel attribut à une arme. La mention « Attribut (+ 1) » signifie que le mod octroie
l'attribut au niveau 1 ou l'augmente de 1 si l'arme la possède déjà.
• Les mods de talent inné : qui confèrent un talent unique à celui qui utilise la pièce modifiée (mais uniquement lorsqu'il s'en sert).
Exemple : si un personnage manie un blaster équipé du Talent inné (Arme en main], il peut le dégainer ou le rengainer comme
s'il possédait le talent Arme en main, mais cela ne marchera qu'avec ce blaster en particulier.
• Les mods de bonus de compétences et de caractéristiques : qui confèrent un bonus de +1 à une compétence ou une
caractéristique de celui qui utilise l'objet modifié.
• Les mods Supplémentaires : qui n'appartiennent à aucune autre catégorie. En règle générale, ce sont ceux dont les effets sont
uniques ou très spécifiques.
AMÉLIORATION D’ARMES
Plus un bourlingueur passe de temps avec une arme, plus il y a de chances pour qu'il la modifie afin de la rendre plus puissante ou de mieux
l'adapter à ses goûts et à ses besoins. Vous trouverez dans cette section les améliorations et les modifications d'armes les plus répandues. En
matière de personnalisation, il est toutefois difficile de dresser le catalogue complet de tout ce qu'il est possible de faire. Et bien qu'elle soit
très détaillée, la liste qui suit est loin d'être exhaustive.
Au-delà du nombre d'emplacements, la taille et le type de l'arme influent aussi sur ce que l'on peut ou non y fixer. Pour prendre un exemple,
les trépieds, les systèmes de tir auxiliaires et toutes les améliorations qui s'installent sous le canon ne peuvent être adaptés que sur les armes
dont la forme le permet : dans ce cas précis les fusils. De plus, et pour reprendre le même exemple, il est bien sûr impossible d'en installer
deux : aucune arme dans la galaxie n'est assez grande pour ça. En matière de compatibilité, les joueurs et les MJ doivent donc tenir compte
de l'amélioration, de ses statistiques, et faire preuve de bon sens.
Note : le nombre de mods possibles est indiqué entre crochets pour chaque mod.
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Vibrobaïonette 1 +1 300 1
Viseur Laser "Œil de Bantha" de Sorosuub 1 500 5
Viseur multi-optiques 1 2000 3
Viseur télescopique 1 250 1
Xciter à recharge rapide 1 750 1
Xciter augmenté 2 1500 Oui 2
ARMES APPARIÉES
Beaucoup de Pistoleros brandissent un pistolet dans chaque main, et certains pirates arrogants et autres voyous à l'ancienne préfèrent
disposer d'une lame et d'un pistolet. Cette modification équilibre une paire d'armes, ce qui permet à leur utilisateur de s'en servir en tandem.
Ce kit ne peut être appliqué qu'à des armes à une main.
ATTÉNUATEUR DE BLASTER
Souvent plus discret qu'une arme à percussion, le blaster émet néanmoins une détonation ou un bourdonnement à chaque coup. Même si
les éclaireurs et snipers militaires se préoccupent en général plus de l'éclair produit, qui risque de trahir leur position ou de diminuer leur vision
nocturne, les voyous des bas-fonds trouvent le bruit du blaster bien plus gênant. Afin de régler ce problème, plusieurs armuriers ont conçu
des silencieux adaptés aux canons des blasters. Ce kit ne peut être monté que sur des pistolets blasters.
BIPIED
Les bipieds sont de simples tubes de métal qui se placent sous le canon. Ils permettent de stabiliser les armes lourdes et encombrantes afin
d'en améliorer le tir. Très utiles pour mettre les pièces en batterie, ils servent surtout aux équipes de support d'infanterie et aux tireurs d’élite
isolés. Ces kits ne peuvent être installés que sur les fusils, les carabines et les blasters à répétition légers. Il faut dépenser une manoeuvre pour
les déployer.
Modèles typiques : Bipied classique Galactic Arms XA, Bipied de précision Czerka AA20.
Effets : Diminuez le niveau de l'attribut Encombrant de l'arme de 2 lorsque le bipied est déployé sur une surface stable (au sol comme sur
une position en hauteur).
Mods possibles : aucun.
Modèles typiques : Droid Defender SoroSuub, Blaster ionique sous canon Modèle 9 BlasTech
Effets : l'utilisateur peut s'il le souhaite tirer en recourant au profil suivant : (Distance [armes lourdes] ; Dégâts 10 ; Critique 5 ; Portée [courte] ;
Désorientation 5, Ionique). Ajoute Encombrant (+ 1) à l'arme et augmente l'encombrement de 1.
Mods possibles : augmente les dégâts d'un blaster ionique de 1 [2]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
Effets : l'arme peut se porter au poignet, ce qui permet à son utilisateur de se servir librement de ses mains.
Mods possibles : aucun
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
Modèles typiques : « Canon scié » BlasTech 8405, « Tromblon » Sorosuub 800, Canon à dispersion Arakyd modèle 70 « Déluge d'énergie ».
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Effets : confère l'attribut d'arme Souffle (4), réduit la portée de l'arme d'un niveau de portée jusqu'à un minimum de « Au contact ».
Mods possibles : Attribut d'arme (Souffle + 1) [2].
CANON ACCÉLÉRATEUR
Équipés des bobines galven à flux linéaires et de convertisseurs de pulsations militaires, ces canons augmentent à la fois les dégâts et la
force de pénétration des fusils blaster et des fusils blaster lourds. En contrepartie, ils mettent les systèmes et la structure de l'arme à rude
épreuve. Les armes modifiées demandent donc plus d'entretien et mettent plus longtemps pour refroidir entre les tirs. Ce kit peut seulement
être monté sur les fusils blaster et les fusils blaster lourds.
Modèles typiques : Canon accélérateur 234X « Perforateur » de Dolmax, Canon HotShot HH780 de Arakyd, Canon à pénétration modèle
213 de BlasTech.
Effets : Augmentez les dégâts de l'arme de 1. Ajoutez un dé d'infortune b à tous les tests de Mécaniques liés à l'entretien de l'arme.
Mods possibles : Dégâts +1 [2], Attribut d'arme (Précis + 1) [1], Attribut d'arme (Perforant + 1) [1].
CANON COURT
Les canons courts sont idéaux pour les espions, les forces de l'ordre en civil, et tous ceux qui souhaitent porter une arme sans que cela se
sache. Remplacer le canon d'origine par sa variante courte rend tout simplement les armes plus faciles à cacher et à dégainer. Seules les
armes légères de type pistolet peuvent recevoir ce kit.
Modèles typiques : SB4 « Fuseur » d'Arakyd, Canon à longueur réduite SoroSuub SBSS.
Effets : réduit la difficulté des tests pour dissimuler l'arme d'un niveau. Réduit la portée d'un niveau de portée jusqu'à un minimum de portée
courte. Si l'arme est déjà à portée courte, rajoute un dé d'infortune b aux tests d'attaque.
Mods possibles : Talent inné (Arme en main) [1].
Modèles typiques : Canon longue portée KX756 de Merr-Sonn, Canon « long spot » W080 de SoroSuub, Canon 3300 Faucon d'Arakyd.
Effets : la portée de l'arme augmente d'un niveau de portée. L'arme gagne également l'attribut Encombrant 2.
Mods possibles : Attribut d'arme (Précis + 1) [2], Talent inné (Tireur d'élite) [1].
Modèles typiques : Réserve de gaz étendue Czerka Arms Modèle 4, Cellule énergétique BlasTech X-3
Effets : quand le MJ dépense y ou un certain nombre de t pour que l'arme tombe à court de munitions (cf. page 159 de Livre de Règles
d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE), il lui faut dépenser un t supplémentaire pour que cet effet s'applique à cette arme.
Mods possibles : aucun
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
CROSSE ÉQUILIBRÉE
L'équilibre est l'une des marques des armes de qualité. Les grands armuriers savent forger haches et épées dans des matériaux ultralégers
qui les rendent plus maniables et plus précises entre les mains d'un vrai guerrier. Cette amélioration ne s'installe que sur les armes de corps à
corps.
DÉPOUILLÉ
En retirant des composants redondants et en dépouillant l'armature, il est possible de réduire considérablement le poids et le profil d'un
blaster ou d'une autre arme. Une arme modifiée de cette manière est plus facile à transporter et à dissimuler, sous un manteau ou un autre
élément d'équipement. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance légère ou lourde.
DÉTECTEUR INTÉGRÉ
Un détecteur intégré à une arme permet à l'utilisateur de scanner une zone grâce à son arme. Cette amélioration permet à des unités
spécialisées de détecter des signes de vie, un mouvement ou les cellules énergétiques de certaines armes. La vigilance que confère un tel
dispositif peut constituer un avantage décisif. Ce kit peut s'installer sur n'importe quelle arme dotée de la compétence Distance (armes
lourdes).
Modèles typiques : Omni-Scope Mk. Il Carbanti United Electronics, Détecteur « Alerte » CryonCorp
Effets : l'arme comprend un détecteur universel (cf. page 177 de Livre de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE) dont l'utilisateur peut se servir
pendant qu'il vise. Il ajoute automatiquement aa aux tests d'Initiative tant que l'arme est dégainée.
Mods possibles : retire b aux tests d'Initiative [2] Emplacements nécessaires : 2
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
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DÉTECTEUR SONIQUE
Conçu à l'origine pour contrer les dispositifs de dissimulation personnelle et autres défenses perturbant les senseurs, le détecteur sonique
utilise des ondes ultrasoniques pour repérer une cible et générer une représentation visuelle. Correctement calibrées, les ondes sonores
peuvent être réglées de manière à traverser le durabèton et autres surfaces solides. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à
distance lourde.
Modèles typiques : Détecteur PL-1 « Sixième sens » CryonCorp, Système de sonar intégré Modèle Z
Effets : le personnage peut observer et viser des ennemis totalement dissimulés par des objets au travers desquels l'arme les détecte. Si le MJ
le souhaite, la cible peut recevoir des points de défense ou d'encaissement supplémentaires pour représenter un tir à travers un solide. Mods
possibles : compétence (Calme) (1], compétence (Vigilance) [1], Talent inné (Coup précis) [2]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
DÉTENTE PERSONNALISÉE
Plus communément appelée « détente chatouilleuse », cette modification d'arme permet de tirer avec un blaster ou une arme à percussion
en effleurant à peine la détente. Ce kit peut être appliqué à toute arme à distance légère ou lourde.
Modèles typiques : Module à dispersion « Leveller » de Czerka, Module à dispersion/percussion Merr-Sonn XZ03, Module à percussion «
Troubleshooter » des industries lourdes Goseia. Tous ces modules s'installent sous le canon de l'arme principale.
Effets : l'arme peut tirer selon le profil suivant si l'utilisateur le désire : (Distance (armes lourde), dégâts 6 ; critique 5 ; portée courte ; Munitions
limitées 1, Renversement, Souffle 5). Ajoute Encombrant (+1) à l'arme.
Mods possibles : aucun
Source : Aucune Question Indiscrète - Le Manuel des Contrebandiers
GYROSTABILISATEUR
Un gyrostabilisateur, ou harnais à répulsion, réduit artificiellement le poids d'une arme lourde, permettant à l'utilisateur de la soulever et de
viser bien plus aisément. Grâce à cette modification, un combattant peut manier seul une arme qui nécessiterait normalement deux
personnes. Ces dispositifs sophistiqués sont relativement coûteux et rares, et donc peu utilisés en dehors des troupes d'élite. Ce kit peut être
adapté à n'importe quelle arme dotée de la compétence Distance (armes lourdes) ou Artillerie.
Modèles typiques : Harnais à répulsion Type 2 TaggeCo., Unité de gyrostabilisation Mk.IV BlasTech
Effets : réduit l'attribut Encombrant de 1
Mods possibles : réduit l'attribut Encombrant de 1 [3], Talent inné (Tir de barrage) [1]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
HARNAIS
Conçus pour permettre de porter les armes les plus lourdes qui soient, les harnais sont rares sur les planètes de la Bordure extérieure. Ils passent
par-dessus les épaules et le dos, se ferment au moyen d'une ceinture et enserrent le buste de sangles reliées à un bras articulé automatisé
et autostabilisé. Fonctionnant grâce à de petites cellules énergétiques, les harnais confèrent la force et l'équilibre nécessaire au bon
maniement des armes les plus encombrantes. Ils ne peuvent être affectés qu'à des armes utilisant les compétences Distance (Armes lourdes)
et Artillerie.
Modèles typiques : Harnais WW480 « Goliath » de Arakyd, Harnais automatisé Galatic Arms HR12, Harnais auxiliaire pour armes lourdes
SoroSuub.
Effets : diminue la valeur d'encombrement de l'arme de 2.
Mods possibles : Talent inné (Stabilité) [1].
LAME CRANTÉE
Cette modification est aussi simple que perverse. Presque n'importe qui est capable de faire des entailles dans une lame et de la rendre
ainsi capable de déchiqueter la chair et les os. Toutes les armes de corps à corps tranchantes peuvent recevoir cette amélioration.
LAME MONOMOLÉCULAIRE
Toutes les lames peuvent être affûtées jusqu'au niveau moléculaire et renforcées au laser. Toutes les armes de mêlée possédant un tranchant
peuvent recevoir cette amélioration.
LANCE-FLAMMES AMOVIBLE
Rare mais redoutable, le Czerka « Pryo » est conçu pour semer la mort à portée courte. Illégaux sur bien des planètes et considérés comme
des armes de terreur, on ne retrouve les lance-flammes qu'aux mains des plus désespérés ou des plus cruels. Seules les armes de la taille d'un
fusil peuvent recevoir ce kit.
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Modèles typiques : Lance-flammes amovible Czerka « Pyro », Lance-flamme Merr-Sonn XR14 « Éruption », Lance-flammes auxiliaire « Fournaise
» de SoroSuub.
Effets : l'arme peut projeter des flammes. Le lance-flamme possède le profil suivant : (Distance (armes lourdes) ; Dégâts 10 ; Critique 2 ; Portée
[Courte], Incendiaire 5, Souffle 2). L'arme acquiert aussi l'attribut Encombrant (1).
Mods possibles : aucun.
LANCE-GRENADES AMOVIBLE
Les lance-grenades amovibles sont conçus pour servir à la fois d'arme anti-infanterie et de moyen de défense contre les véhicules légers. Ils
sont utilisés par les soldats comme les bandes criminelles. Ils prennent la forme d'un canon lisse connecté à un chargeur automatique
pouvant contenir jusqu'à six grenades, et se déclenchant d'une simple pression sur un bouton. Ils sont toutefois assez lourds et ont tendance
à déséquilibrer les armes sur lesquels on les monte. Seules les armes lourdes à distance de type fusils peuvent en être équipées.
Modèles typiques : Lance-grenades amovible Czerka « Percuteur », Lance-grenades auxiliaire XA203 de SoroSuub, Lance-grenade amovible
« Vipère » de Zone Control.
Effets : l'arme est désormais capable de lancer des grenades à portée moyenne. Les grenades elles-mêmes conservent leurs statistiques
normales, mais le tir dépend de la compétence Distance (armes lourdes) du tireur. L'arme reçoit également l'attribut Encombrant (+ 1 } et
sa valeur d'encombrement augmente de 2. Bien sûr, puisque les grenades sont des armes à Munitions limitées 1, le lance-grenades l'est aussi
(du moins dans sa version de base, cf. mod).
Mods possibles : Attribut d'arme (Munitions limitées +1) [5].
Effets : l'arme est capable de tirer une roquette ou un missile. On prend alors en compte le profil du missile (y compris sa portée) et le tir
recourt à la compétence Artillerie. Larme reçoit l'attribut Encombrant [-F 2) et son encombrement augmente de +3. Les missiles présentant
l'attribut Munition limitées 1, il faut recharger l'arme après chaque tir.
Mods possibles : aucun
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
MIRE RETIRÉE
Retirer la mire d'un pistolet blaster (ainsi que son numéro de série) est une pratique assez courante. Cette vieille astuce d'assassin permet de
dégainer plus vite et d'éviter que l'arme s'accroche aux vêtements. Malheureusement, si cette modification rend le pistolet plus maniable,
elle diminue aussi sa précision (puisqu'on ne peut plus réellement viser avec). Elle ne peut être effectuée que sur des armes de la taille d'un
pistolet. Pour la faire soi-même, il faut réussir un test de Mécanique Moyen (dd). Sinon, il est toujours possible de payer quelqu'un.
Modèles typiques : Module de mise à feu X440 « Bull-dog » de SoroSubb, Module de mise à feu pour blasters lourds de Dolmax, Module de
mise à feu amélioré 97R d'Ara kyd.
Effets : Augmentez les dégâts de l'arme de 1. Ajoutez un dé d'infortune b à tous les tests de Distance (armes légères) effectués avec cette
arme.
Mods possibles : Dégâts +1 [2], Attribut d'arme (Perforant + 1) [2].
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Modèles typiques : Module de tir Mk. Il BlasTech, BlastPro SoroSuub
Effets : augmente les dégâts de l'arme de 1. Le MJ peut dépenser tt obtenus lors des tests de combat effectués avec cette arme pour
l'endommager d'un cran d'intègre à dégâts légers, de dégâts légers à modérés, de dégâts modérés à graves (cf. page 159 de Livre de
Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE).
Mods possibles : +1 dégât [1]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
Effets : la compétence associée à l'arme devient Distance (armes légères], mais tout test effectué pour l'utiliser à une main reçoit b. La
portée de l'arme passe à moyenne si elle était supérieure.
Mods possibles : aucun
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
POIGNÉE FRONTALE
Les poignées frontales se fixent tout simplement sous le canon des fusils. Très appréciées des mercenaires, elles donnent une meilleure prise
en main pour l'arme. Elles ne peuvent être installées que sur les fusils (mais pas les fusils lourds) et les carabines.
Modèles typiques : Poignée frontale Galactic Arms Modèle 9, poignée amovible Dolmax 14A, poignée tactique ergonomique AG44S de
Merr-Sonn.
Effets : la difficulté supplémentaire attribuée aux tests d'attaque à distance (armes lourdes) lorsqu'on est au contact se limite à d au lieu de
dd.
Mods possibles : Talent inné (Bout portant + 1) [1], Attribut d'arme (Précis + 1) [1].
POIGNÉE PERSONNALISÉE
Un Tech hors-la-loi expérimenté peut personnaliser une arme de manière à ce qu'elle s'adapte parfaitement à la main de son utilisateur. Les
poignées personnalisées sont conçues pour que leurs propriétaires manient l'arme comme une extension de leurs corps. En revanche, toute
autre personne tentant de l'utiliser trouve la poignée inconfortable ou l'arme mal équilibrée. Une poignée personnalisée avec virtuosité est
la marque de fabrique d'un maître artisan. Ce kit peut s'installer sur n'importe arme dotée d'une poignée.
RÉSERVOIR À POISON
La plupart des assassins amateurs de combat rapproché préfèrent s'assurer de la létalité de leurs armes en équipant leur lame d'un conduit
qui libère une toxine stockée à l'intérieur d'un réservoir sur simple pression d'un bouton de la poignée. Même si imbiber son arme de poison
peut suffire, ce système est bien plus efficace. Cet accessoire ne peut être installé que sur des armes de Pugilat ou de Corps-à-corps.
SANGLE
Les sangles sont des longueurs de cuir ou de tissu synthétique. Elles permettent de transporter plus facilement les armes longues, comme les
fusils blaster et les fusils à percussion. Des modèles artisanaux à peine ajustables aux sangles en tissu spécialisées à multiples réglages, il en
existe des milliers. Seules les armes à distance (Armes lourdes) peuvent en être équipées.
Modèles typiques : Sangle artisanale en cuir de Bantha, Sangle tactique 3 points, Sangle 1 point à décrochage rapide.
Effets : diminue la valeur d'encombrement de 1.
Mods possibles : Talent inné (Arme en main) W.
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Construit à partir de pièces détachées de blasters et de répulseurs de récupération, le système d'accélération pour arbalète est le deuxième
kit le plus courant pour ce type d'arme après le système de réarmement automatique. En pratique, ce dispositif permet à l'arme de propulser
les carreaux avec plus de force et de puissance. Ce kit ne peut être installé que sur les arbalètes wookie. Il ne se trouve pas dans le
commerce et doit être fabriqué par le propriétaire de l'arme ou l'armurier qui la construit pour lui. Pour y parvenir, il faut réussir un test de
Mécanique Moyen (dd).
TÊTE LESTÉE
Les armes contondantes conçues pour assommer ou tuer peuvent toutes bénéficier d'un peu de lest en plus. Il est possible de les forger dans
des métaux plus lourds dès le départ, d'y fixer plus tard des plaques de métal supplémentaires et des clous. Il est même possible de renforcer
ainsi des « coups-de-poing ». Cette amélioration ne peut être appliquée qu'aux armes de pugilat et aux armes de corps à corps
contondantes.
TRÉPIED
Créés pour stabiliser les plus grosses armes que les organiques puissent manier, les trépieds sont courants dans les unités d'infanterie. Ils sont
idéaux pour mettre les armes de soutien lourd, comme les blasters E-Web de l'Empire, en batterie. En matière de technologie, les trépieds
mêlent tubes hydrauliques auto-ajustés et réseaux de répulseurs d'appoint à faible intensité. Ils ne peuvent être installés que sur les blasters
à répétition, les blasters lourds à répétition et les pièces d'artillerie portables. Il faut deux manœuvres de préparation pour les déployer.
VALVE DE SURCHARGE
Une valve de surcharge est une modification simple (et dangereuse) qui permet à l'utilisateur d'un blaster de décharger toute sa réserve de
munitions en un seul tir dévastateur. Ce kit peut être installé sur tout blaster ou arme à énergie qui peut logiquement en bénéficier.
Cette modification est surtout pertinente pour les armes à distance, mais il reste possible de l'appliquer à une vibrolame ou à une autre arme
de corps à corps sophistiquée. Dans ces conditions, un voleur peut toujours s'en servir comme d'une arme de base, mais tous les composants
technologiques, comme les générateurs de vibrations, cessent de fonctionner. Ce kit peut s'adapter à toute arme tenue en main.
VIBROBAÏONETTE
Même si la plupart des affrontements impliquent des échanges de tirs de blaster, une fusillade à courte portée peut rapidement se
transformer en combat au corps à corps. Dans ce cas, mieux vaut être préparé. Parce que le temps qu'il faut pour dégainer une lame peut
faire la différence, certains spationautes équipent leurs blasters de vibrobaïonettes : des vibrolames montées sur le canon d'une arme à feu.
Si une vibrolame n'est généralement pas l'arme de prédilection d'un Technicien, en avoir une à portée de main procure un avantage décisif
quand un combat se déroule dans des endroits exigus tels que la soute d'un vaisseau. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à
distance lourde susceptible d'être équipée d'une baïonnette.
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Modèles typiques : Vibrobaïonette « Dernier recours » Czerka Arms, Kit de combat Modèle 3 Merr-Sonn Effets : l'utilisateur peut s'il le souhaite
utiliser l'arme en combat au corps à corps en recourant au profil suivant : (Corps à corps ; Dégâts +1 ; Critique 2 ; Portée [au contact] ;
Imprécis 1, Perforant 2, Sanguinaire 1).
Mods possibles : augmente les dégâts au corps à corps de l'arme de 1 [2]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
VISEUR MULTI-OPTIQUES
Complexes et sophistiqués, les viseurs multi-optiques sont des merveilles de technologie. Conçus pour être vendus aux soldats exigeants, ce
sont d'imposants dispositifs de visée équipés de systèmes de vision nocturne, d'imagerie thermique, de capteurs d'ultrasons, de détecteurs
de vibrations, d'enregistreurs vidéo et d'un objectif traditionnel. L’image améliorée du viseur est relayée à une paire de lunettes grâce à une
fibre optique renforcée. Les viseurs multi-optiques permettent de voir jusque dans les moindres recoins et même à travers certains obstacles.
Ils peuvent être installés sur toutes les armes à distance.
Modèles typiques : Viseur de combat Galactic Arms Mode! 44, SoroSuub XAD « Vision totale », Viseur multioptiques 480.z1 de Merr-Sonn.
Effets : retire deux des dés d'infortune bb imposés par la fumée, l'obscurité, et toutes les autres mauvaises conditions climatiques qui
réduisent la vision.
Mods possibles : Compétence (Perception) [2].
VISEUR TÉLESCOPIQUE
Appréciés des tireurs d'élite, les viseurs télescopiques ressemblent à de longs tubes qui se fixent au-dessus des armes. Dans leurs boîtiers
antichocs, ils renferment un jeu de prismes, de verres dépolis et de lentilles à fort pouvoir grossissant. Toutes les armes à distance peuvent en
être équipées (à l'exception des armes à usage unique, comme les grenades, et de celles qui n'en auraient aucun usage, comme les lance-
flammes.)
Modèles types : Viseur télescopique Merr-Sonn 80z, Viseur longue portée Zikon Optics modèle 40.
Effets : retire 1 dé de difficulté aux tests d'attaque à portée longue et à portée extrême.
Mods possibles : aucun.
Modèles typiques : XCelerator BlasTech, Module de cadence SoroSuub M-3, divers modèles personnalisés
Effets : l'arme acquiert les attributs Automatique et Imprécis
Mods possibles : réduit l'attribut Imprécis de 1 [2]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
XCITER AUGMENTÉ
Les Techniciens hors-la-loi savent depuis longtemps comment modifier le convertisseur de gaz d'un blaster pour augmenter la puissance
énergétique et destructrice de l'arme. Ces modules Xciter ainsi modifiés sont cependant hautement instables et parfois considérés comme
aussi dangereux pour l'utilisateur et toute personne à proximité que pour l'ennemi. Malgré le danger et l'illégalité de cette modification, de
nombreux hors-la-loi recherchent ces personnalisations pour obtenir un avantage durant un échange de tirs. Ce kit peut être adapté à
n'importe quel blaster. Modèles typiques : Xciter personnalisé de Tech hors-la-loi
Effets : réduit la valeur critique de 1 (jusqu'à un minimum de 1). Le MJ peut dépenser yy à tous les tests de combat effectués avec l'arme
pour faire exploser le blaster, le détruisant et infligeant automatiquement une blessure critique à l'utilisateur.
Mods possibles : attribut d'arme (Perforant + 1) [3]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
AMÉLIORATIONS D'ARMURES
Comme les armes, les armures disposent d'emplacements qui leur permettent de recevoir des kits. Par nature plus défensifs que ceux qui
équipent les fusils blaster et les pistolets à percussion, ils - prennent le plus souvent la forme de revêtements spéciaux, de matériaux isolants
et de systèmes de vision et de communications. Ici aussi, les joueurs et les M..1 devront faire appel à leur bon sens en matière de
compatibilité. En règle générale, une pièce d'armure ne peut être adaptée qu'à un seul milieu et ne peut prémunir que contre le chaud ou
le froid, et les casques ne peuvent recevoir qu'un seul système optique.
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Arsenal mains-libres VX de Merr-Sonn 2 1000 6
Bouclier antiradiations 1 500 3
Bouclier ionique 1 2000 7
Bouclier thermique 1 1000 3
Comlink à bandes multiples de Chedak Communication 0 200 1
Détecteur de menace 1 750 4
Détecteur intégré Omniscan 3 de Cryoncorp 1 1000 4
Dispositif de camouflage optique 2 5500 6
Dispositif de renfort musculaire 2 5500 4
Dispositif optique amélioré 1 1750 3
Équipement de Slicer intégré 3 750 6
Équipement d'escalade intégré 2 350 3
Gantelet renforcés 2 250 2
Hermétique 1 1000 3
Isolation au froid 1 1000 3
Modification amphibie 1 500 4
Sur mesure 1 400 3
Système de visée intégré "Accu-strike" d'Industrial Automaton 1 3000 7
Système médical Intégré Smartmed 2000 d'Athakam Medtech 2 +1 2500 7
Systèmes d'autoréparation 2 3000 6
Télémètre MB-7 "Ranger" de Taggeco 1 1500 6
ARMATURE EN CORTOSIS
Bien qu'elles soient plutôt rares et considérées comme archaïques, certains armuriers savent encore forger les mythiques armatures en
Cortosis. Elles augmentent la résistance de la protection (en particulier contre les décharges d'énergie), mais le prix du kit n'en vaut
malheureusement pas la chandelle.
Pour pouvoir utiliser ce kit, l'arme doit également être modifiée, ce qui demande un emplacement disponible. Le kit peut se monter sur toute
arme à distance légère ou lourde dont l'encombrement ne dépasse pas 4 (le MJ peut décider que certaines armes ne peuvent pas être
adaptées).
Effets : permet de monter une arme sur l'armure, le porteur pouvant alors viser et tirer avec, tout en gardant l'usage de ses mains.
Mods possibles : aucun
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
BOUCLIER ANTIRADIATION
La galaxie regorge de dangers, les radiations comptant parmi les plus répandus. Depuis les profondeurs de l'espace jusqu'aux zones
industrielles polluées, les risques de radiation à la fois naturels et artificiels représentent une menace fréquente pour les spationautes. Bien
que les combinaisons spatiales confèrent une certaine protection et qu'il existe des combinaisons contre les risques spécialisés, certains
individus préfèrent être protégés contre les tirs de blaster et les lames. Une large gamme de polymères, de revêtements réflecteurs et
d'absorbeurs d'énergie peuvent être adaptés ou intégrés à une armure pour protéger des radiations. Ce kit ne peut s'appliquer qu'à une
armure laminée, à une armure de combat lourde ou à une autre armure totalement hermétique.
Modèles typiques : Bouclier spécial environnement hostile Modèle 4 Loronar, Bouclier antiradiations Neuro-Saav
Effets : ajoute bb aux tests de Résistance visant à résister aux radiations
Mods possibles : augmente l'encaissement de l'armure de 1 contre les dégâts causés par les radiations [21
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
BOUCLIER IONIQUE
Peu répandus dans les armures corporelles, mais plus communs dans les châssis de droïde, les boucliers ioniques permettent de se protéger
des blasters à ionisation. Loin d'être totale, l'absorbation d'énergie peut cependant garantir le bon fonctionnement d'un droïde qui,
autrement, se retrouverait neutralisé. Ce kit peut être appliqué à n'importe quelle armure dotée d'un encaissement supérieur ou égal à 2.
Modèles typiques : Bouclier ionique de Tech hors-la-loi, Gardien ionique Mk. III Industrial Automaton
Effets : augmente l'encaissement de l'armure de 3 contre les armes dotées de l'attribut Ionique.
Mods possibles : augmente la défense à distance et au corps à corps de 1 contre les armes dotées de l'attribut Ionique [1]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
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BOUCLIER THERMIQUE
Les boucliers thermiques mêlent systèmes de refroidissement actifs et passifs, combinaison isolante et revêtements spéciaux. lis permettent
de supporter des températures extrêmement élevées, protègent contre le minerai et le métal en fusion et arrêtent même certaines
radiations. Les boucliers thermiques s'installent uniquement sur les armures qui recouvrent le corps entier et qui peuvent être hermétiquement
scellées.
Modèles typiques : Modèle 451 HeatExchanger de Atlas Corp, Combinaison volcanique Min-Dal 3100, Bouclier thermique des Armuriers
Kaminoan.
Effets : retire 1 dé de difficulté aux tests de Résistance au feu et aux chaleurs extrêmes. Retire jusqu'à deux dés d'infortune bb aux tests
effectués par chaleur extrême ou dans le feu.
Mods possibles : aucun.
Effets : un comlink longue portée (cf. page 172 du livre de base de Star Wars : Aux CONFINS DE L'EMPIRE) est directement intégré au casque.
Mods possibles : aucun
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
DÉTECTEUR DE MENACE
Il s'agit d'un ensemble de détecteurs de mouvements, d'électrorécepteurs et de photorécepteurs fixés à une armure, qui scannent en
permanence l'environnement de leur utilisateur. Grâce à des signaux directionnels auditifs ou électriques, ces appareils le préviennent de
toute attaque et de tout danger imminent. Même si beaucoup trouvent cet appareil un peu gênant, il procure un avantage indéniable
dans des situations critiques. Ce kit ne peut être installé que sur une armure et se voit en général intégré au casque, au viseur ou à un autre
emplacement visible à tout moment par le porteur.
Modèles typiques : scanner d'alerte multidirectionnel Atlas Corp, évaluateur de menace Calactic Electronics Z-12
Effets : ajoute automatiquement a aux tests d'initiative
Mods possibles : Talent inné (Coup éclair) [1], ajoute automatiquement a aux tests d'Initiative [2]
Source : Les Barons de Nal Hutta - Le Guide de l’Espace Hutt
Effets : le porteur de ce casque bénéficie d'un détecteur universel (cf. page 177 du livre de base de Star
Wars : Aux CONFINS DE L'EMPIRE) et ajoute b aux tests de Perception visant à détecter les mouvements
ou les ennemis cachés.
Mods possibles : compétence (Perception) [1]
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
Modèles typiques : Champs de distorsion visuel « Trompe l'œil » de BioTech, Système furtif personnel « Ombre » de Atlas Corp, Dispositif de
camouflage optique « Fantôme » de Merr-Sonn.
Effets : améliore deux dés d'aptitude lors des tests de Discrétion.
Mods possibles : Talent inné (Expert en discrétion) [1], Compétence (Discrétion) [1].
Modèles typiques : Dispositif d'assistance physique Xr5 de Industrial Automaton, Dispositif de renfort musculaire Biotech, Dispositif de renfort
musculaire Myomer de Atlas Corp.
Effets : l'armure augmente la Vigueur de celui qui la porte de 1 point. Ce kit n'affecte ni le seuil d'encaissement ni le seuil de blessure.
Mods possibles : Compétence [Athlétisme) [2], Talent inné (Stabilité) [2].
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Ces dispositifs, équipés de multiples senseurs, s'adaptent sur les casques. Ils sont constitués de systèmes de vision nocturne, d'imagerie
thermique, de capteurs d'ultrasons, de détecteurs de vibrations, d'enregistreurs vidéo et d'un objectif traditionnel. Ils peuvent être installés
sur tous les casques sans exception.
Modèles typiques : Dispositif optique mufti amélioré BioTech, Dispositif de visée à large spectre Atlas Corp, Dispositif optique And-Y de Neuro-
Saav.
Effets : au cours des tests de Perception, de Vigilance, de Surveillance et de combat, retire jusqu'à deux dés d'infortune bb imposés par la
fumée, l'obscurité, et toutes les autres conditions environnementales qui réduisent la vision.
Mods possibles : Compétence (Vigilance) [1].
GANTELETS RENFORCÉS
Les gantelets renforcés représentent une amélioration précieuse pour ceux qui préfèrent les armures lourdes, ainsi que ceux qui effectuent
des travaux de manutention sur des vaisseaux et tiennent à garder tous leurs doigts. Non seulement ce blindage supplémentaire confère
une protection supplémentaire, mais il permet à l'utilisateur d'être toujours armé : après tout, les gantelets sont assez lourds pour broyer des
os quand on les utilise pour donner des coups de poing. Ils permettent également de protéger les mains du personnage s'ils devaient se
retrouver coincés dans une porte blindée, ou électrocutés lors d'une réparation sur le champ de bataille. Ce kit peut être adapté à n'importe
quelle armure dotée d'un encaissement supérieur ou égal à 2.
HERMÉTIQUE
Il est possible de rendre les armures complètes hermétiques afin de protéger leurs propriétaires contre les dangers du vide, ce qui autorise
même les sorties spatiales. Ce kit fournit de l'oxygène et une protection suffisante pour survivre pendant 10 minutes. Évidemment, la pro-
tection fonctionne aussi contre les conditions atmosphériques hostiles.
Seules les armures laminées et les armures de combat lourdes peuvent recevoir ce kit.
ISOLATION AU FROID
À l'inverse des boucliers thermiques, les systèmes d'isolation au froid permettent de survivre clans les milieux glacials. Ils mêlent mécanismes
chauffants intégrés à une double couche isolante et peuvent résister à des températures qui descendent loin en dessous de zéro. Le plus
célèbre de tous est sans doute celui qui équipe les armures laminées des soldats des neiges de l'Empire. Les systèmes d'isolation s'installent
sur les armures qui recouvrent le corps entier et qui peuvent être scellées.
Modèles typiques : Combinaison de combat des glaces DL87 de Atlas Corp, Système d'isolation au froid Min-Dal modèle 00.
Effets : retire 1 dé de difficulté aux tests de Résistance au froid extrême d'un cran. Retire jusqu'à deux dés d'infortune bb imposés à des tests
effectués par froid extrême.
Modifs possibles : aucun.
MODIFICATION AMPHIBIE
De nombreuses planètes sont recouvertes de vastes océans, et de multiples espèces évoluent dans des environnements aquatiques. Pour
ces êtres dépourvus de branchies, l'utilisation d'équipement spécialisé est nécessaire. En ajoutant un casque hermétique et une réserve
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d'oxygène (ou d'un autre gaz approprié), il est possible de transformer presque toutes les armures en combinaisons amphibies. Des palmes
rétractables permettent aux humanoïdes de se mouvoir plus efficacement dans l'eau et d'autres liquides. Ce kit peut être adapté à
n'importe quelle armure susceptible d'être équipé d'une réserve d'air.
Modèles typiques : Combinaison submersible 9 Gandorthral Atmospherics, Réserve d'air Mk. Il BioTech
Effets : l'armure confère une réserve suffisante d'oxygène (ou d'un autre gaz) pour survivre jusqu'à cinq heures dans l'eau ou dans un
environnement sans air (mais elle ne protège pas du vide). En outre, l'utilisateur retire b aux tests physiques dus à un environnement sous-
marin.
Mods possibles : augmente la réserve d'oxygène de deux heures [2]
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
SUR MESURE
Même si les armures disponibles dans le commerce offrent une protection précieuse, elles peuvent s'avérer encombrantes ou inconfortables,
même après quelques ajustements. Pour les personnes désireuses de se sentir à l'aise dans leur armure, une personnalisation est de mise. Ce
genre de travail requiert un armurier de talent, mais il peut rendre le port d'une armure bien plus attrayant. Ce kit peut être adapté à
n'importe quelle armure.
Effets : l'utilisateur ajoute b à toutes les attaques à distance à portée longue et extrême.
Mods possibles : Talent inné (Tireur né) [1]
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
Effets : une fois par séance de jeu, le porteur peut activer le kit au prix d'une broutille, ce qui équivaut à l'utilisation d'un stimpack. Par ailleurs,
tous les tests de Médecine visant à soigner le porteur bénéficient de b.
Mods possibles : tous les tests de Médecine visant à soigner le porteur éliminent une blessure de plus quand ils sont réussis [2]
Source : Périlleuses Alliances - Le Manuel des Mercenaires
Modèles typiques : Module d'autoréparation Modèle 3 Industrial Automaton, Unité de réparation avancée AccuTronics
Effets : une fois par rencontre, au prix d'une manœuvre, l'utilisateur peut faire en sorte que l'armure tente de se réparer seule ou qu'elle
facilite le travail d'un personnage lors d'un test visant à la réparer. On considère qu'elle possède une Intelligence de 2 ainsi que de 2 rangs
dans la compétence Mécanique pour ce test. En outre, la réparation de l'armure est gratuite, que le personnage n'utilise que la
fonctionnalité de réparation automatique ou qu'il effectue la réparation en personne (cf. pages 159 et 161 du Livre de Règles d'Aux CONFINS
DE L'EMPIRE).
Mods possibles : aucun
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
EXPLOSIFS
Depuis que les habitants de la galaxie savent confectionner des explosifs, il n'y a jamais eu pénurie de volontaires pour s'en servir à des fins
dévastatrices, que ce soit pour démolir des bâtiments ou pour décimer l'ennemi. Cependant, les explosifs ne sont pas des armes à
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proprement parler, même si on peut s'en servir comme telles. La plupart du temps, on les emploie pour de simples opérations minières ou
industrielles. De ce fait, des explosifs sont en vente d'un bout à l'autre de l'espace connu.
Leur profil présente des similitudes avec celui des armes. Une charge (dose unique d'un explosif donné) se définit par les caractéristiques
suivantes
DÉGÂTS DE BASE
Les dégâts engendrés par une charge d'explosif. Si rien n'est spécifié, une « charge » équivaut généralement à un kilo de mélange explosif.
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES
Les dégâts ajoutés par les charges additionnelles. De nombreux explosifs se présentent sous la forme de plusieurs charges agencées dans
un même dispositif. Les dégâts supplémentaires sont rarement supérieurs aux dégâts de base, mais l'explosion simultanée de plusieurs
charges s'avère souvent très destructrice.
La combinaison des charges est gérée par le test de Mécanique intervenant dans la confection du dispositif. La taille maximale d'un tel
explosif est laissée à l'appréciation et au bon sens du MJ.
PORTÉE DU SOUFFLE
La zone couverte par l'explosion. Tous les engins explosifs infligent des dégâts à toutes les cibles prises dans le rayon du souffle. Pour la plupart
des dispositifs, ce rayon correspond à une portée au contact, mais certains explosifs particulièrement puissants affectent une zone plus
vaste. Si ['engin contient de nombreuses charges, le MJ peut décider d'accroître ce rayon.
La fabrication d'un explosif demande un test de Mécanique dont la difficulté (sauf indication contraire) est Facile (d) + 1 dé de difficulté
par charge additionnelle. Chaque s obtenu augmente de + 1 les dégâts infligés par la détonation du dispositif. Un échec signifie généra-
lement que la charge n'a pas été disposée ou préparée correctement. Les conséquences sont laissées à l'appréciation du MJ, mais par
défaut, on peut considérer que la bombe n'inflige pas de dégâts à la cible prévue quand elle explose ou que le détonateur fait long feu,
empêchant toute détonation. Les explosifs n'ont pas de niveau de critique associé ils infligent de simples dégâts corporels ou de coque. Les
plus dévastateurs agissent échelle planétaire plutôt qu'individuelle.
TYPES D'EXPLOSIF
TABLE : EXPLOSIFS
Dégâts Dégâts
Nom Portée du souffle Encombrement Prix Illégal Rareté
de base supplémentaires
Charge à Plasma de Tarascii 9 +6 Moyenne 2 200 Oui 5
Charge de Baradium de Tarascii 3 +1 Longue 2 750 Oui 5
Charge de Détonite de Mesonics 15 +10 Courte 2 50 2
Grenade à protons de Mesonics 10 Variable Courte 1 60 4
Les charges à plasma disposent de l'attribut Incendiaire 1, la valeur de cet attribut augmentant de + 1 par charge additionnelle.
Les bombes au baradium infligent des dégâts à l'échelle planétaire, mais la portée de leur souffle se mesure à échelle individuelle. Si le
démolisseur obtient y lors de la préparation du dispositif, celui-ci explose aussitôt, infligeant les dégâts associés (dégâts de base plus les
dégâts supplémentaires) à tout ce qui se trouve à portée du souffle. Tout ce qui se trouve à la portée « au contact » du dispositif quand il
explose doit ajouter + 50 aux éventuels jets de blessure critique.
55
Un tel dispositif, constitué de grenades reliées, provoque les dégâts suivants : +20 points de dégâts pour la deuxième grenade, +30 pour la
troisième, +40 pour la quatrième et + 50 pour la cinquième, pour un total de 150 points de dégâts dans le cas d'une bombe composée de
cinq grenades. Au-delà de la cinquième grenade, on n'observe plus de dégâts supplémentaires, mais la portée du souffle augmente d'un
niveau de portée par grenade.
MATÉRIEL
Il n'est peut-être pas aussi excitant qu'un nouveau blaster ou un chasseur flambant neuf, mais le matériel fait souvent toute la différence
entre la victoire et l'échec, surtout quand les affaires et les combats vont de pair. Comment rester en contact, survivre en milieu hostile,
réparer des droïdes récalcitrants ou venir en aide à ses alliés mourants quand les choses ont dégénéré si l'on ne porte pas assez d'attention
au matériel ? Après tout, même un bon blaster sera inutile si sa source d'énergie tombe en panne.
L'arsenal d'un bandit n'est pas entièrement conçu pour le combat. En effet, la plupart des marginaux de la Bordure préfèrent éviter l'usage
de la violence pour gagner leur croûte, et même les mercenaires et chasseurs de primes ne peuvent se satisfaire d'un simple blaster pour
remplir leurs contrats.
ÉQUIPEMENT DIVERS
De nombreux objets sont banals ou sans valeur et un personnage peut les posséder sans qu'il soit nécessaire de les noter
sur sa fiche. Matériel d'écriture, chrono, canif, sandwich et crédistick, vêtements de tous les jours, chaussures, chapeau,
babioles et bijoux en toc, souvenirs et hologrammes de ses proches : tout cela peut servir à décrire un personnage et à lui
donner un peu de couleur, mais ce n'est pas assez important pour qu'on en fasse le détail. Les joueurs peuvent considérer
que leurs personnages possèdent tous les objets insignifiants qu'ils devraient avoir sur eux.
En règle générale, les implants et les améliorations cybernétiques ajoutent un bonus à une compétence ou à une caractéristique de base.
En combinant la cybernétique et les dépenses d'expérience, il est donc possible d'augmenter une caractéristique d'un point au-delà du
maximum de 7, et une compétence d'un point au-delà de 6.
Les personnages ne peuvent pas recevoir un nombre d'implants ou d'améliorations cybernétiques supérieur à leur valeur de Vigueur.
Les pièces cybernétiques décrites dans ce chapitre sont toutes d'une nature mécanique évidente, à l'exception des prothèses répliques de
membres des industries BioTech. D'ailleurs, celles-ci n'augmentent pas les capacités des personnages qui les possèdent. Conçues pour
remplacer des membres perdus, leur seul avantage est d'être recouvertes de chair synthétique, ce qui rend leur nature artificielle impossible
à déceler à l'œil nu.
L'un des principaux désavantages de la cybernétique est qu'elle est sensible aux armes qui affectent les systèmes électriques, comme les
blasters à ionisation et les canons ioniques. Lorsqu'elles sont touchées par ces armes qui n'affectent normalement que les droïdes, les pièces
cybernétiques cessent de fonctionner jusqu'à la fin de la scène. Les conséquences directes de la panne dépendent ensuite de la situation
et de la décision du MJ, mais elles doivent rester pertinentes (pour prendre un exemple, un personnage dont les jambes cybernétiques se
désactiveraient perdrait non seulement ses bonus associés, mais aussi la capacité de marcher).
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Yeux cybernétiques 7500 6
ARMES CYBERNÉTIQUES
Il a fallu six prototypes aux armuriers de BlasTech pour mettre au point les Mod VIl ; les fameux « bras blaster » équipés d'une arme mortelle.
Pour les créer, la société a utilisé des membres cybernétiques standards issus d'autres sociétés, auxquels elle a intégré ses propres systèmes
d'armes. Populaire parmi les chasseurs des primes et les assassins, ces avant-bras cybernétiques sont capables de s'ouvrir, de révéler un
blaster à portée courte et de cribler leurs victimes de décharges avant qu'elles n'aient pu se rendre compte de quoi que ce soit.
Le modèle standard ressemble à un bras cybernétique standard, mais renferme un pistolet blaster qui peut être déployé au prix d'une
Broutille. L’arme fait partie intégrante du corps de son utilisateur et on ne peut ni la détacher, ni la faire tomber, ni désarmer son possesseur.
Modèles typiques : Bras armé cybernétique BlastTech Mod VII, Blaster semi-organique de Athakam Medtech.
ARMURE IMPLANTÉE
Énième création de la TaggeCo et également disponible chez d'autres consortiums commerciaux, les armures implantées servent quand
des protections sont nécessaires, mais qu'il ne faut pas froisser ses partenaires en affaires. Une fois glissées sous la peau, ces fines plaques
sont capables d'absorber le feu ennemi et de protéger les organes vitaux.
Le bras scanner Mod IV renferme un scanner portable. Contrairement à la plupart des implants cybernétiques, il est entièrement dissimulé
sous la chair synthétique et rien ne laisse deviner sa présence.
Modèles typiques : Bras scanner cybernétique Neuro-Saav, Bras modèle Scanmaster NeuroFatritech.
CAVITÉ CYBERNÉTIQUE
Certains contrebandiers qui ne reculent devant rien pour dissimuler une cargaison précieuse vont jusqu'à la cacher à l'intérieur de leur corps.
Faire passer de l'épice ou de petits objets en les avalant ou en les fixant sur soi est une méthode banale, et certains individus n'hésitent pas
à placer la marchandise dans des compartiments implantés, voire des membres cybernétiques. Une cavité cybernétique ne résiste pas à
une fouille poussée ou à un holoscan, mais suffit à déjouer une inspection rapide ainsi que la plupart des scanners.
Une cavité cybernétique fournit un rang dans le talent Compartiment caché (voir p. 134 du livre de règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE). Un
personnage doté de cette amélioration cybernétique peut utiliser le talent Compartiment caché pour dissimuler des objets dans son propre
corps.
CIRCUIT DE SECOURS
De nombreux droïdes libres ne peuvent pas supporter l'idée de retomber en servitude. Si certains mondes disposent de lois empêchant de
leur imposer un bouchon d'entrave, ce sont des exceptions, et de toute façon, les criminels se moquent bien des règlements. La plupart des
droïdes effrayés par cette perspective décident simplement de ne jamais se retrouver dans une situation où l'on pourrait leur appliquer un
bouchon d'entrave, mais certains se tournent vers des Spécialistes en droïdes pour se faire installer un circuit de secours. Ces systèmes
internes fonctionnent de la même manière que des implants chez les êtres vivants, ce qui confère au cerveau du droïde la capacité de
résister aux bouchons d'entrave, voire de les surcharger au prix d'un grand effort de concentration.
Un circuit de secours est un implant cybernétique qui ne peut être installé que sur des droïdes. Un droïde doté d'un tel dispositif peut résister
à un bouchon d'entrave en effectuant un test de Sang-Froid Facile (d) au lieu de la difficulté normale (cf. page 180 du Livre de Règles
d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE). Le droïde peut dépenser aa générés par un test effectué afin de résister à un bouchon d'entrave pour le
surcharger et le neutraliser définitivement.
ENREGISTREUR NEURAL
Un individu doté d'un enregistreur neural gagne la capacité d'enregistrer et de stocker des informations sensorielles avec l'exactitude et la
précision d'un système informatique avancé. Le souvenir enregistré n'est pas parfait, car la plupart des espèces connues ont des limitations
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sensorielles qui les empêchent de télécharger tous les détails de ce qu'elles observent, mais c'est ce qui s'approche le plus d'une mémoire
parfaite. L'enregistreur se limite à capturer des informations que l'utilisateur choisit consciemment d'enregistrer, mais au bout d'une courte
période d'ajustement, l'utilisateur finit par le faire fonctionner sans se soucier de sa vie privée ni de sa sécurité.
Les enregistreurs neuraux permettent à l'utilisateur d'effectuer un test de Sang-froid Facile (d) pour se remémorer n'importe quelle
information reçue au moment où l'enregistreur fonctionnait. Les informations obtenues grâce à ce test sont très détaillées, et de qualité
généralement comparable à l'enregistrement d'une caméra holographique. L'installation d'un enregistreur neural comprend souvent celle
d'un petit port de connexion à un autre endroit du corps de l'utilisateur, généralement la paume de la main. Grâce à cette connexion, un
personnage doté d'un enregistreur neural peut copier des informations enregistrées par l'implant sur un appareil de stockage plus répandu.
IMPLANT COGNITIF
Les implants cognitifs sont l'une des inventions les plus surprenantes de la cybernétique. Ce sont des modules
informatiques capables d'augmenter les capacités intellectuelles. L'un des meilleurs exemples est sans doute
l'AJ^6. On retrouve principalement ce modèle sur ceux qui sont en charge de tâches fastidieuses et qui
doivent chaque jour gérer d'important flux de données. L'implant s'installe sur les oreilles et l'arrière du crâne.
Une fois en place, le dispositif se connecte aux ondes cérébrales, accélère les processus cognitifs et stocke
les excès d'information pour plus tard. Il permet aussi de contrôler les terminaux informatiques à distance et
renferme un comlink intégré.
Les implants cognitifs confèrent + 1 en Intelligence et sont considérés comme équipés de comlink et d'un point
d'accès informatique.
IMPLANT CYBERJACK
Souvent sous forme de prothèse de doigt ou d'autre appendice artificiel, un cyberjack permet à son utilisateur de se brancher à un système
informatique via une interface série universelle, et de connecter directement son cerveau à un droïde ou à un ordinateur.
Une fois par test, un personnage doté d'un cyberjack implanté peut subir 2 points de stress pour retirer 1 dé de difficulté d'un test
d'Informatique afin de mettre hors service un appareil de sécurité ou de s'infiltrer dans un réseau.
Modèles typiques : unité d'interface cybernétique Neuro-Saav Instruments, pack cyberjack Illicit Electronics.
Les individus qui en sont équipés peuvent « parler » en silence entre eux jusqu'à plusieurs kilomètres de distance. Comme ils ne fonctionnent
pas par transfert de sons, ces appareils ne peuvent interagir avec un comlink normal. Leur nature unique empêche par ailleurs tout espion
d'intercepter leurs signaux, même si des brouilleurs peuvent les perturber. Les messages envoyés grâce à ce système ne sont ni traduits ni
auditifs, et tout échange nécessite que les utilisateurs pratiquent la même langue.
IMPLANTS IMMUNOLOGIQUES
Devant la diversité des formes de vies et la vitesse à laquelle beaucoup voyagent dans toute la galaxie, c'est un vrai miracle qu'il y ait si peu
d'épidémie. Pour se prémunir contre les maladies, la plupart des organiques recourent à des traitements ou à des formes de médicaments
anti-infectieux. Cela dit, rares sont les produits adaptés à tous les écosystèmes. C'est là qu'interviennent les implants immunologiques
subdermiques. Mis au point par Athakam MedTech, ces bijoux cybernétiques règlent le problème de manière simple en diffusant des
antiviraux à large spectre capables de neutraliser la plupart des agents pathogènes connus. Le Mod I, sans conteste la version la plus
répandue, est de plus d'une efficacité longue durée.
IMPLANT SURRÉNAL
Ce petit appareil fixé sur les glandes surrénales accroît la production d'adrénaline dans le corps quand le système nerveux du sujet est soumis
à un stress. Même si son effet n'est pas aussi immédiat qu'une injection directe d'adrénaline dans une veine, il permet de se remettre bien
plus vite de la fatigue.
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grandement le temps de réaction du pilote et lui fournit des informations en temps réel sur l'état du navire en provenance des ordinateurs
de bord.
Un personnage muni d'une interface de pilotage et d'au moins un rang de Pilotage (planétaire ou espace) augmente de 1 le rang de cette
compétence lorsqu'il est aux commandes d'un vaisseau ou d'un airspeeder. Les systèmes de vol des speeders, swoops et autres appareils
munis de moteurs à répulsion sont généralement trop primitifs pour ces interfaces, mais le MJ peut autoriser une exception à cette règle si
le véhicule est équipé d'un ordinateur de vol particulièrement perfectionné.
INTERFACE NEUROMÉCANIQUE
Ce système de pilotage ingénieux mais notoirement difficile à maîtriser est directement intégré au système nerveux d'un individu et lui permet
de contrôler un véhicule grâce à la pensée, comme s'il s'agissait d'une partie de son propre corps. Cet équipement cybernétique nécessite
l'installation d'un connecteur dans l'appareil piloté.
Lorsqu'un personnage conduit un véhicule grâce à cet accessoire, il peut utiliser sa compétence Coordination au lieu de celle de Pilotage
(planétaire) ou Pilotage (espace).
INTERRUPTEUR DE SURTENSION
Les armes ioniques, les phénomènes électriques et les surcharges sont un danger pour toute personne trop dépendante de la cybernétique.
Un interrupteur de surtension permet à un personnage dont les implants ont été désactivés de les réactiver. Ce faisant, il soumet néanmoins
le corps de l'utilisateur à un stress considérable, de sorte que ces appareils sont des options de dernier recours.
Une fois par rencontre, au prix d'une action, un personnage doté d'un interrupteur de surtension peut effectuer un test de Sang-froid Moyen
(dd). En cas de succès, il peut réactiver n'importe quel nombre d'implants cybernétiques ayant été surchargés par des armes dotées de
l'attribut Ionique, le talent Surcharge ou d'autres effets similaires. Pour chaque implant qu'il réactive de cette manière, il subit 2 points de
stress. Un interrupteur de surtension ne peut pas être neutralisé par des armes ioniques ni surchargé par d'autres moyens.
Les jambes cybernétiques ne s'installent que par deux. Les Mod II confèrent + 1 en Vigueur et
les Mod III + 1 en Agilité. S'il ne remplace qu'une seule de ses jambes, le personnage ne reçoit
aucun bonus.
ŒIL ÉVALUATEUR
Pour bien négocier avec ses clients, un contrebandier doit être capable de connaître la valeur marchande d'une quantité faramineuse de
denrées sur des dizaines, voire des centaines de planètes. La plupart se contentent d'estimations intuitives, mais certains ne s'y fient pas :
l'intuition est beaucoup trop imprécise. Qu'il prenne la forme d'un oeil cybernétique ou d'une lentille implantée, l'oeil évaluateur associe
scanner et outil de comparaison. En plus d'identifier rapidement et précisément la plupart des marchandises, il enregistre les prix sur les
planètes visitées par son porteur, et peut alors définir les tendances du marché sur les biens en question.
Un œil évaluateur fournit un kJ automatique aux tests de Négociation et de Système D dont l'objectif est d'acheter ou de vendre un objet.
PASSE-PARTOUT DIGITAL
Certains voleurs et contrebandiers estiment qu'il est utile de toujours avoir un passe-partout sous la main... au sens propre. Un passe-partout
digital est un appendice cybernétique, généralement un doigt, équipé de nombreux petits outils qui aident à déverrouiller les serrures, tant
physiques qu'électroniques.
Un passe-partout digital fournit un rang dans le talent Systèmes de sécurité (voir p. 144 du livre de règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE).
Un pisteur rétinien ajoute automatiquement a aux tests d'Artillerie et de Distance (armes lourdes).
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Source : Les Barons de Nal Hutta - Le Guide de l’Espace Hutt
POING À RÉPULSEUR
Également nommée « répulsomain » ou « poing d'acier », cette arme cybernétique
en duracier n'est pas conçue pour passer inaperçue, et on la recouvre rarement de
peau synthétique. Elle contient des générateurs à répulsion miniatures qui peuvent
être allumés pour infliger des coups brutaux et dévier des assauts violents.
Cet accessoire ajoute 1 rang au talent Garde stratégique et compte comme une
arme de Pugilat (dégâts 8 ; critique 3 ; Cadence lente 2, Choc 1). Elle est dotée de la
règle Cadence lente 2, ce qui signifie qu'elle ne peut être utilisée qu'une fois tous les
trois rounds. Entre temps, pendant qu'elle se « recharge », son propriétaire peut
toujours attaquer à mains nues, mais ne bénéficie pas des caractéristiques de l'arme.
PROTHÈSES RÉPLIQUES
Avec la violence qui règne partout dans la galaxie et la puissance des armes qu'on y trouve, rares sont ceux qui parviennent à se sortir
indemnes d'un désaccord. Perdants comme vainqueurs y laissent souvent des doigts, des jambes, un organe interne et même parfois la
vue. Le clonage et les régénérateurs de tissus peuvent toujours soigner les blessures, mais ces technologies sont souvent illégales et presque
toujours hors de prix. La plupart des mutilés finissent donc par se rabattre sur la cybernétique.
Les prothèses répliques de BioTech comptent parmi les plus répandues. Elles sont conçues pour remplacer un membre ou un organe et
recouvertes de chair synthétique afin de ne rien laisser paraître de leur véritable nature.
Les membres et les organes vitaux (y compris les oreilles, les yeux, le cœur, le foie et les poumons) peuvent tous être remplacés par leurs
équivalents synthétiques. Ces prothèses ne confèrent ni bonus ni amélioration, mais redonnent aux personnages leurs fonctions physiques
et vitales normales. Elles sont divisées en deux gammes de prix : une pour les membres de remplacements et une pour les organes. Cela dit,
le MJ est libre de modifier les tarifs selon les besoins de l'histoire.
RÉFLEXES CYBERNÉTIQUES
Cette série d'implants spécialisés conçue pour stimuler et réguler le système nerveux sympathique de l'utilisateur peut diminuer son temps
de réaction aux stimuli extérieurs et aux menaces. En réduisant la latence de la communication neurale entre les organes sensoriels et le
tronc cérébral, ce kit confère un avantage indéniable à son porteur.
RÉGULATEUR DE BIOFEEDBACK
Contrairement à la plupart des implants cybernétiques, un régulateur de feedback n'apporte rien au bénéficiaire
quand il est installé seul. L'installation de ce système complexe et intégral requiert une grande expertise, ainsi que
l'intégration d'implants cybernétiques supplémentaires. Lorsqu'il est relié à des augmentations existantes ou
nouvellement installées, le régulateur dévie le flot de bioélectricité naturelle pour le faire fonctionner avec les
sources d'alimentation des membres artificiels, ou pour compléter le fonctionnement de pièces qui ajoutent de
nouvelles capacités au corps de l'utilisateur. Par ailleurs, le régulateur est intégralement harmonisé avec les réac-
tions auto-immunitaires du corps, ce qui les empêche de rejeter les implants, même les plus importants.
Un régulateur de biofeedback augmente la limite d'implant cybernétique du personnage de 2 (cf. page 174 de
Livre de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE), mais n'est pas pris en compte pour le calcul de cette dernière. Il est
impossible d'en installer sur des droïdes, et un personnage ne peut pas en posséder plus d'un.
RESPIRATEUR CYBERNÉTIQUE
Pour les créatures organiques désireuses d'échapper aux fragilités de la chair, cet équipement propose une alternative aux poumons :
souvent conçu pour être robuste et résistant, il filtre nombre de toxines différentes et permet à son porteur de survivre sous l'eau, voire dans
un environnement dépourvu d'air, pour une durée limitée. Certains modèles émettent un souffle rauque tandis que d'autres sont totalement
silencieux.
Un respirateur cybernétique fournit en permanence au personnage les bénéfices d'un masque respiratoire et d'un respirateur (reportez-vous
à la page 181 du Livre de règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE) et ajoute 1 rang au talent Antitoxine.
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Certains Slicers utilisent un kit de modifications de droïdes rare et foncièrement illégal pour dissimuler leurs signatures de slicers. Pour ce faire,
ils les acheminent à travers les systèmes d'un droïde, qui ajoute à la signature des données parasites issues de ses processus de base. Ces
systèmes peuvent être soit reliés à un ensemble d'outils de piratage externe, soit installés pour pirater les systèmes de manière indépendante.
Les droïdes slicers dotés de cette augmentation peuvent l'utiliser dans le cadre de leurs propres entreprises de piratage, ce qui en fait des
adversaires particulièrement pernicieux, même pour les administrateurs les plus compétents.
Un uplink de piratage en réseau est un implant cybernétique qui ne peut être installé que sur des droïdes. En plus de ses autres effets, il est
considéré comme du matériel de slicer (cf. page 180 du Livre de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE).
Lorsque le droïde opère ou collabore à des tâches de piratage, ajoutez b aux tests d'Informatique visant à identifier le slicer en fonction de
ses activités, comme l'action Repérer un utilisateur (cf. Rencontres de piratages, page 86).
YEUX CYBERNÉTIQUES
En cybernétique, les yeux sont sans doute les organes les plus difficiles à remplacer. La moindre variation se remarque immédiatement. De
l'avis général, les prothèses mises au point par Athakam MedTech sont toutefois proches de la perfection, et les Mod III de loin leur meilleur
modèle. Bien qu'ils soient visiblement artificiels, ces organes cybernétiques donnent à ceux qui les possèdent une acuité visuelle sans pareille.
Les personnages équipés avec des yeux cybernétiques gagnent + 1 en Vigilance et + 1 en Perception,
OUTILS DE COMMUNICATIONS
Étant donné l'échelle à laquelle nombre d'opérations sont conduites, un bon réseau de communication est d'une importance capitale. De
nombreux appareils permettent à des individus éloignés de converser en toute sécurité. En matière de communications, tout n'est pas
question de distances : il est parfois nécessaire de se montrer discret grâce à de minuscules comlinks, ou d'utiliser une fréquence qui ne peut
pas se faire repérer.
L'amplificateur de col augmente le volume sonore de la voix du porteur et lui permet de se faire entendre à portée longue, voire extrême
(en fonction de la nature du terrain, des conditions environnementales et même atmosphériques). Pour 100 crédits supplémentaires,
l'utilisateur peut obtenir un modèle susceptible d'être raccordé à un système de sonorisation.
COMLINK
Les comlinks sont monnaie courante dans la galaxie. Il en existe de toutes formes
et de toutes sortes et il est facile d'en trouver un adapté à la situation ou à la
morphologie de l'utilisateur. Les comlinks permettent d'assurer une liaison entre
deux individus ou un petit groupe, mais certains modèles avancés peuvent
donner accès à des réseaux de communication entiers. En règle générale, les
comlinks individuels prennent la forme de cylindres tenant dans une main et sont
capables d'émettre jusqu'en orbite basse. Certains modèles sont même
directement intégrés dans des casques ou des pièces d'armures. Les comlinks
longue portée font la taille d'un gros sac à dos et peuvent communiquer du sol
jusqu'aux vaisseaux en orbite haute (ou même situés encore plus loin dans un
système stellaire). La plupart couvrent un large éventail de fréquences qu'il est
possible de régler si l'on désire éviter de se faire repérer.
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Ce comlink renforcé est l'un des appareils de communication de qualité militaire les plus appréciés
de la galaxie. Il assure une liaison satellite couvrant toute une planète et son orbite grâce à son
amplificateur d'émission. De plus, il dispose d'un système de cryptage de niveau militaire. Il s'avère
toutefois plus volumineux qu'un comlink standard.
HOLO-DISQUES
Habituellement réservés aux échanges protocolaires et aux affaires des gens riches, ces petits disques permettent de restituer sous forme
d'hologramme une communication en direct ou un enregistrement. Ils tiennent facilement dans la paume de la main. Bien que rares, ils
jouent souvent un grand rôle dans les complots.
La plupart des vaisseaux sont munis d'hypertransmetteurs pour envoyer des messages sur de longues distances ou pour diffuser un éventuel
signal de détresse, mais il existe aussi des versions compactes et portables dotées d'une portée de vingt-cinq années-lumière. En s'appuyant
sur les systèmes subspatiaux locaux, ces transmetteurs peuvent potentiellement atteindre n'importe quelle région de la galaxie, en sautant
d'un réseau à l'autre. Bon nombre de contrebandiers et de criminels en tous genres préfèrent néanmoins avoir recours à des
hypertransmetteurs privés plutôt qu'à l'HoloNet pour rendre leurs communications aussi difficiles à intercepter et à localiser que possible.
Décrypter un message protégé par un module de cryptage requiert un test de difficulté Exceptionnelle (ddddd) et nécessite d'employer
du matériel sophistiqué, comme l'ordinateur central d'un vaisseau ou un droïde de classe I. Il est impossible de décoder un message crypté
sans l'aide d'un ordinateur.
Les relais HoloNet sont cependant très coûteux et de nombreuses planètes de la Bordure Extérieure doivent s'en passer. De plus, comme
l'Empire contrôle le réseau, il en réserve l'essentiel des ressources à son propre usage militaire. Pour les mondes qui peuvent se l'offrir, un relais
portatif est l'un des rares moyens par lesquels une colonie peut entrer en contact avec l'extérieur.
Le relais portatif X-500 permet à l'utilisateur de communiquer par HoloNet (à la discrétion du MJ, le signal peut être perturbé ou interrompu
à cause de facteurs environnementaux ou d'interférences d'origine impériale).
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Les modèles les moins coûteux se contentent d'activer les moteurs d'un vaisseau ou d'un véhicule situé à 5 kilomètres maximum et de lancer
la vérification des systèmes nécessaires au décollage, ce qui permet ensuite au pilote de se mettre tout de suite en route. Les appareils plus
sophistiqués peuvent appeler un véhicule ou un vaisseau, mais les conditions atmosphériques et les obstacles sont susceptibles de
compliquer cette procédure, les pilotes automatiques n'étant capables d'effectuer que des manœuvres simples. Certains modèles peuvent
être employés pour piloter un véhicule à distance par l'entremise d'un circuit esclave embarqué, mais ceci exige de réussir un test de Pilotage
de difficulté Intimidante (dddd).
MATÉRIEL DE DÉTECTION
Il est bon de savoir qui est son ennemi ; mais il est aussi important de connaître ses agissements. Le matériel de détection regroupe tous les
appareils qui permettent d'éviter les invités surprise lors d'opérations illégales et les mauvaises rencontres dans les zones désertes.
L'opérateur d'un IBS-6500 doit réussir un test de Survie Moyen (dd) ou un test d'Éducation ou d'Informatique Difficile (ddd) pour installer
correctement l'appareil, mais aussi pour s'assurer qu'il est bien calibré et placé là où il pourra couvrir la zone la plus étendue possible et tirer
le maximum de ses capacités de détection.
DÉTECTEUR DE POCHE
Le terme « détecteurs de poche » sert à désigner les plus petits dispositifs, ceux qui sont conçus pour un usage très précis. Les médisenseurs
RFX/K de BioTech en sont certainement l'exemple le plus répandu. Ils sont utilisables seuls ou reliés à un datapad ou un médipack, et
permettent tout simplement d'obtenir les biosignaux des patients. D'autres modèles servent à déceler les contaminants dans l'atmosphère,
les agents pathogènes, les parasites, les microfractures d'un alliage ou même les zones d'usure des machines.
DÉTECTEUR UNIVERSEL
Conçus pour servir aux éclaireurs et aux explorateurs, la plupart de ces détecteurs sont simples, solides et suffisamment petits pour être
manipulés d'une main. Selon le modèle, ils repèrent les formes de vie, les sources de chaleur, la présence de radiations, les émissions d'ondes,
ou plusieurs de ces choses à la fois. Certains sont multidirectionnels et affichent leurs résultats sur des écrans ou au moyen de projections
holographiques, d'autres ne peuvent couvrir qu'une seule direction à la fois. Un bon exemple de ce type d'appareil est le Cryoncorp Super-
scan. Léger et adapté à l'usage individuel, il détecte les formes de vie, les mouvements, les métaux, et peut intercepter les transmissions
comlink non protégées. Son capteur de mouvements fonctionne sur un demi-kilomètre, ses autres systèmes sur un kilomètre et demi et sa
radio sur près de cinq.
Modèles typiques : Détecteur universel CryonCorp SuperScan, Détecteur de minerai des industries Crozo, CUE GenScan.
ÉLECTROJUMELLES
Les électrojumelles peuvent revêtir différentes formes et tailles. Tout dépend de l'espèce qui s'en sert et du rôle qui leur est dédié. Le modèle
TD2.3S de Neuro-Saav permet, par exemple, d'effectuer des zooms importants aussi bien que des plans panoramiques. Ces jumelles
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fonctionnent également dans la quasi obscurité avec leur mode imagerie thermique et, pour les versions les plus chères, une fonction
enregistrement et rediffusion est disponible. Elles indiquent presque toujours en surimpression la distance, l'altitude, et la vitesse des objets en
mouvement.
En termes de jeu, les électrojumelles permettent de voir normalement lorsque la lumière est très faible ou très intense, et peuvent zoomer sur
une dizaine de kilomètres. Les personnages qui les utilisent ignorent un dé d'infortune b imposé par la distance et les mauvaises conditions
de lumière.
Modèles typiques : Electrojumelles Neuro-Saav Modèle TD2.3, « Longue-vue » Fabritech, TaggeCo. Modèle 3 de l'armée impériale.
HOLOSCANNER
Utilisés dans les spatioports et les sites sécurisés de toute la galaxie, les holoscanners sont capables de repérer des objets illégaux ou
dangereux sans fouiller physiquement la personne ou le lieu où ils se trouvent. Grâce à un mélange de senseurs, de capteurs énergétiques
et d'imagerie holographique, ces grands scanners détectent et identifient à peu près n'importe quelle forme d'armes ou de produits de
contrebande. Certains matériaux rares comme le cortosis ou un vernis d'ombrenuit peuvent tromper un holoscanner, mais les opérateurs
vigilants le savent et ouvrent l'œil. Il existe des modèles de formes et de tailles diverses, des petits écrans destinés à inspecter un individu aux
machines géantes conçues pour scanner les camions speeders, les conteneurs ou même les petits cargos.
Un holoscanner retire deux dés de difficulté aux tests de Perception ou de Vigilance destinés à découvrir un objet dissimulé sur une personne,
dans un conteneur ou dans un véhicule. Un holoscanner ne peut pas examiner un objet ou un groupe d'objets dont l'encombrement est
supérieur au sien.
Modèles typiques : le BAS44 à usage des douanes, l'holoscanner Fabritech HB-2, le SecureScan 1 500 TaggeCo., le système de scan Neuro-
Saav Technologies 7 320/H
JUMELLES SCANNER
Plus simples que les électrojumelles et plus complexes que les macrojumelles, les jumelles scanner mêlent imagerie thermique et systèmes
d'amplification de lumière. Faciles à utiliser d'une seule main, elles sont populaires parmi les bandits et appréciées au combat.
Les jumelles scanner permettent à ceux qui les utilisent de voir dans la pénombre.
Modèles typiques : Jumelles scanner Fabritech X-2000, Torjka B3, TaggeCo. Luminator.
LUNETTES DE CHASSE
Les lunettes de chasse, qui se présentent sous la forme de scanners spécifiquement conçus pour aider les chasseurs et les guides
professionnels à suivre leurs proies, sont produites par divers fabricants réputés pour leurs modèles de senseurs et de radars. Comme la plupart
des lunettes scanner, elles amplifient la luminosité et disposent de la vision thermique. De plus, elles sont équipées d'un système
d'agrandissement et d'amélioration de l'image. Elles disposent en outre d'un détecteur de mouvement à courte portée et d'un système de
visée, qui comporte un affichage tête haute projetant un réticule de visée et des informations de tir sur le champ visuel du porteur. Les
lunettes de chasse affutent la vision de l'utilisateur à un degré surhumain et lui permettent de voir parfaitement malgré l'obscurité, la brume,
la fumée, le brouillard ou toute autre gêne visuelle. Toutes ces fonctionnalités font des lunettes de chasseur un outil très précieux pour les
individus vivant de la chasse des bêtes ou des êtres vivants dans la Bordure extérieure.
Les lunettes de chasse accordent un dé de fortune b à l'occasion de tous les tests de Perception effectués pour trouver une proie. De plus,
leurs systèmes d'amélioration et d'agrandissement de l'image permettent d'ôter jusqu'à deux dés d'infortune bb à l'occasion d'un test de
Distance (armes légères ou lourdes) si ceux-ci sont causés par l'obscurité, la brume, le brouillard ou les tentatives de dissimulation de la cible.
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Les détecteurs d'armes sont des senseurs spécialisés, incorporés à des lunettes pour
révéler la présence des cellules énergétiques de blasters, des explosifs, des produits
détonants des armes à impact, ainsi que de diverses armes de corps à corps comme les
couteaux, les épées ou les matraques étourdissantes. Ils sont employés dans de
nombreux sites à accès restreint tels que les spatioports, les bases militaires et les prisons.
Ces appareils sont aussi utilisés par les individus vivant aux marges de la loi pour déjouer
la menace des armes dissimulées.
Un personnage employant ces lunettes ajoute deux dés de fortune bb à tous ses tests
de Perception pour découvrir une arme cachée.
MACROJUMELLES
Plus simples que les électrojumelles, les macrojumelles permettent de discerner des objets lointains
grâce à des systèmes optiques basiques. Du fait que moins de pièces risquent de tomber en panne,
elles sont aussi beaucoup plus fiables que leurs homologues électroniques. En revanche, elles n'ont
aucun moyen d'améliorer l'image ni de pallier le manque de lumière. Les modèles de macrojumelles
sont innombrables, mais les différences sont le plus souvent purement cosmétiques.
Le Mark 6 cumule les fonctionnalités d'un détecteur universel, de jumelles scanner et d'un brouilleur de senseurs. Ainsi, le porteur voit dans la
pénombre comme en plein jour ; il peut détecter les mouvements, la chaleur et les métaux, et ajoute bb aux tests adverses visant à
déchiffrer ou à interpréter les transmissions entre lui et d'autres scanners.
L'opérateur d'un STLP doit réussir un test d'Informatique Moyen (dd) pour faire fonctionner
correctement son appareil. Les cartes produites de cette façon ajoutent un dé de fortune
b à tous les tests de Survie effectués pour s'orienter dans la zone en question, plus un succès
automatique s par tranche de deux avantages aa obtenus à l'occasion du test
d'Informatique.
Les sphères de reconnaissance ont approximativement la taille d'un fruit shuura (gabarit 0) et peuvent se
déplacer de manière indépendante à 20 km/h. L'unité de contrôle associée permet d'en gérer jusqu'à quatre
simultanément. Les modèles de la marque Arakyd disposent d'une autonomie de 24 heures.
TRACEUR
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Inestimables outils de traque, ces petites balises (de moins de trois centimètres de diamètre) se fixent à l'aide
d'une fléchette ou d'une autre manière discrète. Elles restent ensuite en place grâce à des systèmes adhésifs ou
magnétiques et relaient en permanence leur position, leur vitesse et leur cap. Les modèles plus chers, comme le
Pisteur de Rhinsome Tracking Corp, peuvent émettre à travers des obstacles et sur des dizaines de kilomètres. Les
moins chers, comme les Rovers et les Trailmasters d'Astroserver ou les Observers de Mechblaze ont une portée
plus courte. Leurs signaux ne franchissent ni les immeubles, ni les masses de pierres, ni les métaux.
Modèles typiques : Pisteurs de Rhinsome Tracking Corp, Rovers et Trailmasters d'Astroserver, Observers de
MechBlaze.
MATÉRIEL MÉDICAL
Mener une mission lucrative à bien ne sert à rien si plus personne n'est en état de profiter des crédits. Le matériel médical est là pour s'assurer
que les personnages sont toujours prêts à repartir, même si la dernière aventure a mal tourné. La plupart des instruments de soins sont prévus
pour améliorer (ou tout simplement utiliser) la compétence Médecine.
CUVE À BACTA
Le Bacta est un liquide de soin miraculeux. Composé de bactéries de synthèse créées il y a des millénaires, il fonctionne sur un nombre
incroyable d'espèces et guérit les blessures les plus graves sans laisser de cicatrices. Il est souvent utilisé en cuve pour une immersion totale,
mais peut aussi être appliqué par patch, injecté, réduit en poudre et même avalé. Bien que les cuves soient rares en dehors des grands
complexes médicaux, certains vaisseaux sont malgré tout équipés de bacs mobiles et la plupart des trousses de secours et des médipacks
renferment quelques bandes prétraitées.
Le Bacta accélère la vitesse de régénération cellulaire. Pour plus de détails, référez-vous à la page 220.
MÉDIPACK
A l'image du Fastflesh, les médipack utilisés par les vrais médecins sont un peu plus grands et beaucoup plus performants que les médipack
de secours. Ils renferment assez de matériel pour réaliser des opérations chirurgicales d'urgence, de meilleurs appareils de diagnostic, des
nutriments de synthèse capables de subvenir aux besoins alimentaires fondamentaux, des sprays pour immobiliser les fractures, des
médicaments antiradiations et des remèdes contre les poisons biologiques.
Les médipacks permettent de réaliser des opérations médicales relativement complexes. En définitive, ils sont aussi efficaces que les
infirmeries des petits vaisseaux. Lorsqu'un personnage se sert d'une de ces trousses pour soigner un blessé, il effectue ses tests de Médecine
sans malus (cf. page 219) et bénéficie même d'un dé de fortune b supplémentaire. De plus, les doses de stimulants que les médipacks
renferment sont équivalentes à un stimpack par scène (cela dit, si les joueurs en usent et en abusent, le MJ peut y mettre un terme en
déclarant qu'ils ont tout utilisé).
MÉDIPACK DE SECOURS
Les médipacks sont faciles à utiliser, soignent les bles-
sures et sauvent parfois des vies. Marchands ou bri-
gands, tous les équipages en possèdent plusieurs. Ils
font partie du matériel de survie le plus fondamental.
Les médipacks standards contiennent des bandages,
des patchs de Bacta, des antiseptiques, des
médicaments, des anticoagulants basiques, des
instruments médicaux et des scalpels, ainsi que des
applicateurs de chair synthétique. Tout ce qu'ils
renferment est pensé pour les situations d'urgence et
sert à rapidement stabiliser les patients. Le KSS (kit de
survie standard) est également équipé d'un mini-
moniteur de signes vitaux et d'un ordinateur capable
de suggérer un traitement. Ce médipack est conçu
comme un outil de premiers soins sur le terrain.
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Modèles typiques : Médipack de secours d'Athakam
MedTech, Médipack de Secours KSS Chiewab.
Ces médipacks permettent de soigner par l'intermédiaire de tests de Médecine sans encourir de malus (cf. page 220 du livre de base de
Star Wars : Aux CONFINS DE L'EMPIRE). Dans le cas de ce modèle, si l'utilisateur ne dispose d'aucun rang en Médecine, on considère qu'il en
possède quand même un.
Les applicateurs de peau synthétique peuvent servir lors des premiers secours, en cas de coupures et de contusions. Ils sont à usage unique.
Le sac à dos médical ECM-598 permet à son utilisateur d'apporter des soins à un blessé (comme l'explique la page 220 de Star Wars : Aux
CONFINS DE L'EMPIRE) sans subir de malus à l'occasion des tests de Médecine. Il confère de plus un dé de fortune b à tous les tests de
Médecine à l'occasion desquels il est employé. Enfin, les tutoriels et les informations enregistrés sur le datapad permettent de réduire d'un
cran la difficulté de tous les tests de Médecine effectués pour guérir une blessure critique, jusqu'à un minimum de Facile (d).
STIMPACK
Les stimpacks sont des tubes auto-injecteurs remplis d'antibiotiques, de Bacta et
d'antidouleurs. Ce sont des dispositifs d'urgence conçus pour servir dans le feu de l'action. La
Chiewab Pharmaceuticals, l'Athakam MedTech et d'innombrables autres compagnies en
produisent.
Il faut dépenser une Manoeuvre pour s'injecter ou injecter un stimpack à autrui. Ce sont des
objets à usage unique qui soignent automatiquement 5 points de blessure. ll est possible
d'utiliser plusieurs stimpacks à la suite, mais lorsque c'est le cas, ils guérissent une blessure de
moins chaque fois (le second stimpack soigne 4 blessures, le troisième 3, et ainsi de suite). A
partir du sixième, ils n'ont plus aucun effet, car le corps est saturé de principes actifs. 11 faut
une journée pour assimiler complètement les substances. Une étape nécessaire avant de
pouvoir de nouveau tirer les pleins bénéfices d'un stimpack. Pour plus de détail, rendez-vous
à la page 220.
L'unité de préservation cérébrale doit être appliquée durant le round qui suit une blessure critique. Lope-ration est valable pour les résultats
Hémorragie ou La fin est proche, ou pour un personnage qui vient de mourir durant ce round. L'installation de l'appareil demande de réussir
un test de Médecine Moyen (dd). Une fois l'opération réussie, le personnage est stabilisé. S'il venait de mourir, il est ramené à la vie et subit
à la place la blessure critique Blessure de cauchemar. Dans les deux autres cas, les effets de sa blessure critique sont annulés, mais il subit
tout de même la blessure à proprement parler.
MATÉRIEL DE SÉCURITÉ
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Les questions de sécurité s'abordent de deux manières. D'un côté, il y a ceux qui souhaitent protéger leurs données, leurs crédits et leurs
autres biens. De l'autre, ceux qui veulent percer les coffres-forts, s'emparer des informations cryptées et briser les systèmes de protection
physiques et électroniques. Et dans ces conflits, les rôles s'inversent souvent. En effet, lorsqu'on s'empare de quelque chose de valeur, mieux
vaut vite le mettre à l'abri avant qu'il n'intéresse quelqu'un d'autre.
BROUILLEUR
Les brouilleurs servent chaque fois que quelqu'un veut communiquer et que quelqu'un
d'autre souhaite l'en empêcher. Les modèles les plus simples sont capables
d'interrompre des liaisons proches, et les plus puissants de couper des planètes entières
du reste de l'univers. Le Miradyne « Déluge » fait partie des modèles les plus anciens, un
appareil pas trop encombrant capable de brouiller les fréquences standards de
comlinks sur environ 250 mètres. On peut également concentrer ses effets sur une cible
unique (un immeuble par exemple) ou les étendre sur une surface de 3 kilomètres,
Pour déjouer les interférences d'un brouilleur, il faut réussir un test d'informatique dont la
difficulté dépend de la puissance et de la position de l'appareil. Plus il est proche et
performant, plus l'entreprise est délicate. Le fameux « Déluge » impose ainsi un test
Moyen (dd) qui devient plus difficile si l'on s'approche de la source (La difficulté exacte
reste à la discrétion du MJ, mais pourrait passer à Difficile ou Intimidant, à portée
moyenne ou encore plus près).
CRYPTEUR
Comme leur nom l'indique, ces appareils servent à crypter les communications importantes ou privées. Ils se fixent facilement à la plupart
des comlinks et autres équipements du même type. Une fois en place, seuls ceux qui ont un décrypteur lié peuvent continuer à suivre la
communication. Leur petite taille les rend aussi faciles à cacher. Un détail d'importance, car ils sont illégaux sur le marché civil de presque
toutes les planètes civilisées. A l'image des modèles Mark 5 fabriqués par Chedak, les crypteurs sont exclusivement produits à des fins militaires
ou de maintien de l'ordre, même s'ils sont finalement faciles à trouver au marché noir.
Lorsqu'un personnage utilise un crypteur, tous ceux qui essaient d'écouter ou de décoder la transmission rajoutent deux dés d'infortunes bb
à leurs tests de compétence.
Durant les investigations sur une scène de crime, l'utilisation d'un kit ajoute
automatiquement s à tout test de Perception effectué par le porteur pour
trouver des preuves. Ce nécessaire peut également se révéler utile pour
analyser ces preuves une fois collectées (cf. l'encadré page 172 du livre de
règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE). À la discrétion du MJ, on peut se servir
de cet équipement pour d'autres tâches plus ou moins similaires, comme
des recherches archéologiques.
ROSSIGNOLS
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La plupart des serrures de la galaxie intègrent un composant électrique, mais il reste des endroits et des cultures qui ne disposent pas de
l'électricité. Une coupure de courant imprévue, et les verrous électroniques devront être manipulés à la main. Dans ce cas, des options plus
archaïques sont disponibles pour les voleurs et les contrebandiers qui cherchent à pénétrer dans un endroit sécurisé. Parmi elles, les rossignols
laser et les vibrocrochets.
PASSE-PARTOUT ÉLECTRONIQUE
La galaxie est remplie d'objets précieux, de marchandises de prix et de systèmes pour les protéger. Mais
comme le savent si bien les voleurs, plus la sécurité importante, plus la valeur du butin est grande… et plus il est
tentant de s'en emparer. Loin des mécaniques d'autrefois, la plupart des verrous fonctionnent depuis
longtemps grâce à circuits très complexes. Les passe-partout électroniques, comme ceux que fabrique
BanditTech (un consortium autoproclamé de slicers et de criminels high-tech), sont des outils d'intrusion
capables de déjouer les systèmes de fermeture et les verrous électroniques standards. Les meilleurs modèles
sont si performants que même entre les mains d'un novice, ils peuvent presque tout ouvrir.
COFFRES PHASÉS
Égaiement appelés « planques du Bith », ces cubes de transparacier mesurent environ 75 cm de côté et fonctionnent comme de petits
coffres-forts invisibles à l'œil nu. Les parois de ces coffres inventés par les ingénieurs Bith contiennent des relais de fibres optiques spéciaux
qui retransmettent la lumière environnante à leur surface. Lorsqu'il est placé dans une niche, le coffre se fond complètement avec le mur,
et dès l'ouverture, il réfracte la lumière autour de lui, ce qui crée un effet comparable à une brume de chaleur.
Les coffres phasés peuvent contenir 5 points d'Encombrements en objets, mais on ne peut pas y introduire d'objets longs de plus de 50 cm
à moins de les tordre ou de les plier. Lorsqu'un coffre est installé dans sa niche, le découvrir nécessite un test de Perception Exceptionnel
(ddddd). Sans être exceptionnellement complexes, les verrous qui protègent un coffre phase sont généralement de bonne qualité. Les
ouvrir requiert un test de Magouilles Difficile (ddd).
Modèles typiques : Cube-cache Veretrex Securities SCT1000, coffre phasé SecuriCorp « Sleepsafe »
MAGNÉCOFFRE
Les meilleurs coffres-forts personnels du marché sont composés de multiples couches de duracier et (pourvus de verrous magnétiques. Leurs
portes sont équipées d'une serrure spéciale qui génère des microchamps magnétiques, créant un lien aussi fort que celui qui unit entre elles
les couches de duracier.
La taille de ces coffres varie, mais la plupart peuvent stocker environ 10 points d'Encombrement. Forcer la serrure d'un magnécoffre requiert
des outils spéciaux, et même avec leur aide, réussir un test de Magouilles Exceptionnel (ddddd) est nécessaire.
Modèles typiques : Magnécoffre Locris Syndicated Securities DT-125, coffre-fort pour cadre supérieur Chirrit & Chirrit Series 89 « Steel Sentry »
BOUCHON D'ENTRAVE
Les bouchons d'entrave jouent le même rôle à l'égard des droïdes que les menottes avec les êtres organiques. Une fois fixés, ils prennent le
contrôle de leurs programmes. Dans leurs variantes les plus simples, ils ordonnent tout simplement aux divers systèmes de se couper. Mais
dans l'absolu, ils peuvent permettre de diriger un droïde à distance si on le souhaite. Même si des millions de compagnies fabriquent des
bouchons d'entraves, les plus célèbres restent ceux d'Industrial Automaton.
Peu de droïdes sont capables de résister à un bouchon d'entrave une fois qu'on l'a fixé (ce qui ne nécessite que quelques secondes et un
soudeur portable). Toutefois, les PJ droïdes sont bien sûr d'une autre trempe. Ils peuvent donc effectuer un test de Sang-Froid Intimidant
(dddd) pour passer outre le dispositif et continuer à agir normalement. Si le MJ l'autorise, ils peuvent retenter le test plusieurs fois.
MENOTTES
Il existe de nombreuses sortes de menottes. Bien sûr, elles servent toutes à entraver un prisonnier conscient et à
restreindre ses mouvements. Les modèles de base sont assez solides pour résister à la force d'un Wookie et font
partie de l'équipement de tous les chasseurs de primes dignes de ce nom. Plusieurs compagnies les fabriquent,
comme le syndicat Locris Sécurité, mais en définitive, toute suivent à peu près le même modèle.
Pour se défaire d'une paire de menottes, il faut faire preuve d'une grande adresse ou d'une force incroyable et
donc réussir un test d'Athlétisme ou de Coordination Intimidant (dddd).
MAGNAMENOTTES MCI-100
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Fabriquées par Locris Syndicated Securities, les magnamenottes MCI-100 sont des entraves
particulièrement solides conçues pour maîtriser des individus dotés d'une force
exceptionnelle. Généralement fabriquée en duracier, une paire de magnamenottes est
composée de deux bracelets reliés par une section semi-rigide. Le système de verrouillage
rudimentaire classique est remplacé par de petits générateurs de champ magnétique assez
puissants pour enserrer fermement les poignets du captif. Le verrouillage du système est
commandé par un lecteur d'empreintes digitales ou un digicode. Ces menottes peuvent être
ajustées pour la plupart des espèces conscientes connues et sont très populaires parmi les
agences de maintien de l'ordre de la frontière, les chasseurs de prime et les marchands
d'esclaves.
ENTRAVES EXPLOSIVES
Cette méthode particulièrement effrayante et vicieuse pour garder les esclaves et les prisonniers consiste à les équiper de fers contenant
des charges explosives mortelles afin de les dissuader de s'enfuir. Généralement composées d'un collier et d'une ceinture reliés par des
chaînes de duracier, ces entraves sont dotées de détonateurs programmés pour sauter sur commande, si leur porteur quitte une zone bien
précise ou quand il s'éloigne trop de l'unité de contrôle.
Enlever ce dispositif sans la clef adéquate nécessite un test de Magouilles Intimidant (dddd). En cas d'échec, l'appareil explose, infligeant
10 points de blessure (qui ignorent l'encaissement) à son porteur ainsi qu'à chaque personnage situé au contact.
Pour enlever un collier de sécurité thalassien sans sa clef, il faut réussir un test de Magouilles Intimidant (dddd). En cas d'échec, le porteur
du collier subit 2 points de stress et 1 point de blessure (qui ignore l'encaissement) et il est Désorienté pendant 5 rounds.
FAUX DOCUMENTS
L’Empire Galactique est un vaste état policier où l'absence de document d'identification en règle risque d'attirer l'attention des autorités.
Toutefois, si vous souhaitez garder votre véritable nom pour vous et que vous êtes disposé à y mettre le prix, vous pouvez acheter une fausse
identité et les documents associés. Des faussaires et des slicers créent de fausses références, falsifient des licences et de faux permis sur des
cartes d'identification électroniques standard. Le résultat peut tromper les holoscanners les plus sophistiqués.
Les faux documents résistent à la plupart des inspections superficielles, mais si l'individu qui se sert du scanner réussit un test d'Informatique
Difficile (ddd) il prend conscience de l'imposture. Sans équipement, il faut réussir un test de Perception Intimidant (dddd).
Les masques d'empreintes digitales peuvent tromper les lecteurs d'empreintes de base grâce à un test de Calme ou de Tromperie Facile
(d). Des scanners plus perfectionnés nécessitent un test Moyen (dd) ou Difficile (ddd) au choix du MJ, Si l'opérateur du scanner
biométrique a des raisons de se méfier du porteur du masque d'empreintes, un test opposé entre une compétence sociale et la
compétence Informatique de l'opérateur peut s'avérer nécessaire. Un personnage doit réussir un test de Perception Intimidant (dddd)
pour repérer la présence du masque au bout des doigts d'une personne.
TROUSSE DE DÉGUISEMENT
Malgré (ou à cause de) leur apparence frappante, certains souhaitent parfois se rendre méconnaissables. C'est là qu'interviennent les
trousses de déguisement. Elles sont remplies de maquillage, de postiches et de lentilles de couleurs. Quelques-unes parmi les plus so-
phistiquées renferment aussi de fausses empreintes et du camouflage ADN. D'autres comprennent de quoi se mêler à la foule des villes et
se fondre dans la nature sauvage. Les trousses de déguisement ne manquent pas dans la galaxie. Après tout, il en faut bien pour toutes les
espèces, Leur prix et leur contenu sont toutefois toujours les mêmes.
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Modèles typiques : Aucun.
Réglementation : Pris un par un, les éléments de la trousse sont tout à fait légaux, mais l'Empire et la plupart des gouvernements ont tendance
à se méfier de ceux qui transportent de quoi dissimuler leur identité jusqu'au niveau génétique.
MANTEAU D'OMBRE
Les manteaux d'ombres sont conçus pour protéger l'anonymat de leur porteur lors d'une rencontre face à face. Lorsqu'il est activé, le
vêtement génère un champ de ténèbres protectrices autour de son utilisateur : même sous une lumière vive, il n'apparaît plus que comme
une masse d'ombres noires. Le champ du manteau d'ombre atténue l'effet de la plupart des senseurs et scanners et déforme la voix de son
porteur, garantissant ainsi que son identité restera secrète. Une fois activé, le champ demeure relativement statique, et le porteur ne peut
pas se déplacer trop loin ou bouger trop vite sans révéler qui il est. De plus, la consommation d'énergie du manteau est telle qu'au bout
d'une heure, il doit refroidir et se recharger pendant quatre heures. Habituellement, l'utilisateur active son manteau d'ombre juste avant une
rencontre et reste assis.
Discerner les traits du porteur d'un manteau d'ombre requiert un test de Perception Intimidant (dddd).
Modèles typiques : Manteau d'ombre Tenloss SX-1, générateur « Static Shadow » de Creshaldyne Industries
Bien qu'ils soient d'une efficacité redoutable, ces dispositifs ont un défaut de taille : leur effet se dissipe facilement. De l'avis des scientifiques,
cette fragilité est due au processus de miniaturisation d'une technologie à l'origine conçue pour les vaisseaux... ou vient tout simplement du
fait que ces appareils sont des antiquités. Quoi qu'il en soit, ces équipements sont rares et leur manque de fiabilité légendaire incite leurs
propriétaires à la prudence.
Lorsqu'un personnage utilise un système d'occultation personnel, il est quasiment indétectable par la vue. De plus, tous les tests pour le
localiser d'une autre façon (grâce au bruit, à l'odeur, ou aux traces qu'il laisserait dans l'environnement) sont de difficulté Exceptionnelle
(ddddd).
Réglementation : les systèmes d'occultation personnels sont si rares que peu de gouvernements se sont donné la peine de les interdire.
Certains sont de vraies reliques, d'autres des dispositifs militaires volés. En théorie, c'est donc leur origine qui devrait dicter leur légalité. Mais
en pratique, les forces de l'ordre ne s'encombrent pas de ces distinctions quand un crime a été commis.
OUTILS DE SLICERS
Contourner les mesures de sécurité avancées qui protègent de nombreux systèmes informatiques requiert des outils tout aussi avancés. Les
Slicers les plus talentueux préparent chaque mission en s'assurant d'avoir le bon équipement pour entrer et sortir incognito.
MATÉRIEL DE SLICER
Les slicers sont capables de prendre le contrôle des ordinateurs. Tous ne se ressemblent pas et le matériel qu'ils utilisent non plus. Leurs armes
sont des terminaux sur mesure équipés des meilleurs logiciels pour tracer, décrypter et compiler les données, parfois accompagnés de faux
crédisticks qui permettent d'accéder aux ressources monétaires des autres. Ils sont tous tellement uniques que les slicers sont même capables
de se reconnaître entre eux grâce à la signature électronique que laissent leurs outils.
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Les briseurs de codes sont utilisés par presque tous les slicers. Contrairement à leurs comparses droïdes aux programmes capables de
compiler de larges séquences de données, les « organiques » n'ont pas de telles capacités innées. Pour forcer les codes d'accès, ils se
rabattent donc sur les briseurs, et ce n'est qu'une fois à l'intérieur des systèmes qu'ils laissent leurs talents s'exprimer. Ces appareils sont aussi
capables d'enregistrer des flux de données et peuvent donc extraire des quantités d'informations d'un terminal non-protégé en quelques
secondes. Les slicers droïdes ont la possibilité de faire installer un briseur de code (ou un programme équivalent) au cœur de leurs systèmes
internes. Dans ce cas, le prix est le même que pour la version externe. Les personnages qui utilisent un briseur de codes rajoutent deux dés
de fortune bb à leurs tests de piratage (à la place du dé unique ajouté pour avoir « juste » l'outil approprié).
Réglementation : l'Empire et de nombreux gouvernements planétaires réglementent de près la technologie de piratage, et en régie
générale, seuls les militaires et les forces de l'ordre ont le droit de s'en servir.
POINTE DE DONNÉES
Les pointes de données, aussi connues sous le nom de pointes de slicers ou de pointes informatiques, sont des outils répandus
pour contourner la sécurité d'un ordinateur. Si les slicers aguerris élaborent parfois des modèles avancés pour pénétrer dans
des systèmes particuliers, il est possible d'assembler une pointe de données typique afin de la faire fonctionner avec n'importe
quel ordinateur. Une fois installée dans un système, elle libère un flot de données parasites qui submergent la sécurité et
permettent à l'utilisateur d'accéder aux systèmes sécurisés. Les pointes de données sont généralement conçues pour se
consumer après usage et ne laisser que d'infimes preuves.
Une fois par round, un personnage doté d'une pointe de données peut la déployer pour tenter de neutraliser un programme
de sécurité au prix d'une manœuvre (au lieu d'une action). Cela peut inclure l'utilisation de l'action Neutraliser un programme
de sécurité (cf. Rencontres de piratage, page 87). Réduisez de 2 crans la difficulté du test d'Informatique suivant pour neutraliser
le programme, jusqu'à un minimum de Simple (-). Après usage, la pointe de données s'autodétruit.
Ajoutez bb aux tests visant à obtenir la signature du slicer, tels que l'action Tracer un utilisateur
(cf. Rencontres de piratages, page 87).
Une console de traçage peut être installée pour surveiller un système unique, comme le réseau de
données d'un bâtiment ou l'ordinateur d'un vaisseau. Les tests informatiques effectués pour pirater un
système protégé de cette manière subissent b en raison de la difficulté à passer inaperçu. Un Slicer
qui se défend à l'aide de la console obtient bb aux tests d'Informatique visant à identifier un intrus,
par exemple lorsqu'il effectue l'action Tracer un utilisateur, cf. page 87).
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Conçue comme alternative civile à l'arsenal mains-libres VX de Merr-Sonn, ce sac à dos rigide contient une série d'outils et de fournitures
portables. Ce dispositif possède deux bras intégrés articulés qui répondent aux commandes verbales de l'utilisateur afin de lui passer des
outils, de tenir des objets, et de tout ranger une fois qu'il a achevé sa tâche.
Une boîte à outils intelligente est considérée comme une trousse à outils (cf. pages 183 de Livre de Règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE).
En outre, elle réduit de moitié le temps requis pour effectuer des réparations et autres travaux de mécanique.
Un bras de manutention comprend un cerveau droïde monotâche qui peut effectuer des tests visant à
soulever des objets. Il possède une compétence d'Athlétisme de 1 et une Vigueur de 5 (s'il ne bénéficie
d'aucune aide, il lance cdddd lors des tests d'Athlétisme).
Il arrive que des ferrailleurs installent des bras de manutention directement sur des vaisseaux ou d'autres
véhicules pour faciliter le retrait de débris de métal et autres composants, comme alternative peu coûteuse
à un rayon tracteur. Il est possible d'installer un bras de manutention CZ-88 sur un véhicule de gabarit
supérieur ou égal à 3 en tant que kit en utilisant 1 emplacement. Les occupants du vaisseau peuvent s'en
servir pour effectuer des tests d'Athlétisme visant à soulever des objets pour les embarquer ou les extraire
du vaisseau (et d'autres tests, au gré du MJ) sans avoir à débarquer.
DIANOGA MÉCANIQUE
Conçu pour accéder à des espaces étroits dans un vaisseau, le dianoga mécanique consiste en un long tube flexible d'un mètre cinquante
de long, doté d'un système de visée. À une extrémité se trouve un bras équipé d'un brassard bien ajusté pour l'empêcher de glisser. L'intérieur
du bras dispose de poignées et de commandes. L'ensemble comprend également un écran et des commandes supplémentaires à
l'extérieur du brassard. Le bras est doté de petits doigts mécaniques et d'outils de base, notamment des douilles de serrage ajustables, des
petites lames et autres instruments semblables.
Un dianoga mécanique retire bb aux tests visant à ôter des points de stress mécanique aux vaisseaux et aux véhicules.
PINCE À RÉPULSION
Fixée à un moteur à répulsion, cette pince permet aux Techniciens de soulever des objets lourds pendant qu'ils effectuent des réparations.
Malgré son encombrement, elle peut soulever des objets massifs avec une grande facilité, et s'avère extrêmement utile pour de nombreux
travaux de construction et de maintenance.
Une pince à répulsion peut maintenir en l'air un objet unique d'une valeur d'encombrement inférieure ou égale à 10. En outre, posséder un
tel engin retire b aux tests visant à retirer des dégâts de coque et des coups critiques aux vaisseaux et aux véhicules.
Un personnage qui utilise une station de recyclage technique ajoute bb aux tests de Perception et de Mécanique visant à récupérer des
pièces ou des matériaux bruts, et le temps requis est réduit de moitié (ou d'un quart grâce au talent Utinni !). En outre, lors d'un test de
fabrication raté, le personnage e la possibilité de récupérer des fournitures dont la valeur s'échelonne entre la moitié du prix des matériaux
et leur valeur totale. (cf. Fabrication d'équipement, page 74).
ÉQUIPEMENT DE SURVIE
Rien ne sert d'être prêt à survivre aux décharges d'énergie si l'on se retrouve à court d'eau, de nourriture et sans aucun moyen d'en trouver.
L'équipement de survie prend toute son importance dès qu'il faut traverser des déserts arides et des terres inhospitalières. Il rend les voyages
moins dangereux.
ALIMENTATION
Les préparatifs d'une mission et les sauts dans Ll'hyperespace feraient presque parfois oublier le prochain repas. Mais à
quoi sert une cargaison d'inestimables épices de Kessel si les contrebandiers meurent de faim avant d'avoir pu la revendre
? Les consommables ne sont pas qu'une simple question de survie. Les poisons sont par exemple très utiles pour tuer des
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ennemis, tandis que la bière corellienne permet également de se débarrasser des personnes encombrantes... quoique
d'une manière bien plus amusante.
Dans la galaxie, rien n'est aussi varié que l'alcool. Même s'il existe quelques variantes synthétiques, la grande majorité des
spiritueux est encore aujourd'hui d'origine naturelle et produite par fermentation. Selon la planète, l'alcool peut être une
substance légale et commune ou rare et illégale, un tabou religieux, ou faire partie intégrante de rituels locaux. Le prix
des boissons varie lui aussi beaucoup.
La nourriture est elle aussi très variée. Des simples mais copieux sandwichs de gorba aux infâmes gaufres de palpe en
passant par les frites de synthèse et les choux à la crème de crabe des Mon Calamari, il y en a pour tous les goûts, quelle
que soit la finesse de votre palais.
Les repas les plus modestes ne valent presque rien et les plus luxueux de vraies fortunes. Il est donc impossible de proposer
des tarifs fixes. D'ailleurs, le prix d'un repas ne devrait presque jamais poser de problème. Commander ou non un Verre
dans une cantina ne change rien à l'intrigue. Mais bien sûr, il n'en va pas de même lorsqu'il s'agit de réunir de quoi organiser
un somptueux dîner afin de s'approcher d'une cible que l'on souhaite cambrioler...
COMBINAISON SPATIALE
Les combinaisons spatiales sont vitales si l'on souhaite s'aventurer dans l'espace. Elles permettent de réparer les dégâts sur la coque en cours
de voyage et de pénétrer dans des atmosphères inconnues sans prendre de risques. La combinaison standard X de la TaggeCo (qui est en
fait fabriquée par des dizaines de sous-traitants sur Kuat, Fondor, Bilbringi et Corellia) est la plus répandue dans les vaisseaux et les stations
orbitales. Elle n'a pas énormément d'autonomie, mais reste parfaite pour les brèves sorties dans l'espace. Elle est équipée de
micropropulseurs d'appoint, de bottes magnétiques, d'un comlink et de poches à micro-outils. Comme presque toutes les combinaisons,
elle s'accompagne aussi d'une trousse de réparation qui permet de sceller les déchirures et les fuites.
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COUVERTURE THERMIQUE
Indispensable pour les espèces qui craignent les températures extrêmes, les couvertures thermiques servent aussi bien de manteau en
journée que de couverture la nuit ou même d'abri. En fonction de l'avancement technologique de ceux qui les ont fabriquées, elles vont
de la simple couverture en tissu aux modèles en fibres synthétiques ultrafines qui tiennent en boule dans la poche. Toutes protègent du froid,
mais seules les plus avancées sont recouvertes de matériaux capables de réfléchir et de dissiper la chaleur excessive.
Les couvertures thermiques permettent d'ignorer jusqu'à deux dés d'infortune bb imposés par de mauvaises conditions climatiques.
Il faut environ trente minutes standard pour monter la cuisine portative. Grâce à sa conception intelligente et aux informations contenues
dans le datapad, son utilisateur bénéficie de deux dés de fortune bb à l'occasion de tous les tests de Survie ou d'Éducation qu'il effectue
pour entreposer, identifier, cuire ou stériliser les denrées alimentaires. Enfin, elle peut éventuellement permettre de rendre comestibles des
substances qui ne le sont habituellement pas, si le MJ le permet.
ÉLECTROPIÈGE
La galaxie compte d'innombrables appareils conçus pour mettre hors d'état de nuire une cible et la prendre vivante. Parmi eux, on trouve
les matraques étourdissantes, les grenades à gaz ou certains modèles de fusils blaster à basse puissance, qui permettent de court-circuiter
le système nerveux des êtres vivants et de les faire sombrer dans l'inconscience. Les pièges électriques que proposent diverses sociétés de
la galaxie ne sont guère plus qu'une cellule énergétique reliée à un conducteur de charge et à un senseur de proximité, assemblés au sein
d'une armature métallique légère. Simples et efficaces, ils se révèlent difficiles à détecter et très fiables, et comptent parmi les appareils
étourdissants les plus sûrs et les moins cruels du marché.
L'utilisateur d'un électropiège doit réussir un test de Survie pour installer et dissimuler l'appareil, la difficulté du test devant être choisie par le
MJ en fonction du terrain. Une fois le piège monté, tout animal ou être vivant qui s'approche du piège doit effectuer un test opposé de
Perception contre la compétence de Survie du personnage qui l'a déployé. Si le piège n'est pas repéré, il libère contre la cible une puissante
décharge étourdissante qui touche automatiquement et inflige 10 points de dégâts étourdissants, plus 2 par succès s obtenus au moment
de la pose. Ces dégâts sont appliqués au seuil de stress de la victime après avoir soustrait la valeur d'encaissement dont elle bénéficie.
Le filet de camouflage CN-15 ajoute automatiquement ff aux tests visant à détecter ce qu'il dissimule. Un simple rouleau suffit à recouvrir
un objet de gabarit 2, tandis que deux rouleaux peuvent cacher un objet de gabarit 3, et trois rouleaux, un objet de gabarit 4. Tout ce qui
est de gabarit 5 ou supérieur est trop grand pour être simplement dissimulé par ces filets.
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des prises sont donc dépecées sur place : leurs entrailles sont retirées et la viande utilisable est prélevée sur le cadavre de façon à être
préservée dans des caissons réfrigérés et aisément transportée. Le dépeçage, qui regroupe aussi bien le nettoyage que l'éviscération des
animaux, est une besogne sanglante et de longue haleine, mais comme pour beaucoup de tâches complexes, il est possible d'accélérer
et de faciliter ce travail si l'on dispose des outils appropriés. SurvivalEquipment Inc. a ainsi mis sur le marché un kit de dépeçage facile à
transporter et très apprécié par les chasseurs exigeants.
Le Viscera contient une sélection de scies et de couteaux de diverses tailles et formes, des crochets à boyaux, des cisailles à ressort, une
machine à mettre sous vide, de robustes gants, ainsi qu'une bobine de dix mètres de corde synthétique incroyablement fine et résistante.
Les lames des outils sont toutes faites d'une céramique cristalline résistante, qui a été renforcée au du-rader et affutée au laser, ce qui leur
permet de conserver leur tranchant bien plus longtemps que d'autres types de couteaux. Le tout tient dans une robuste malle en polymère
compacte et verrouillable, pourvue d'emplacements spécialement adaptés à la forme de chaque couteau, crochet et scie. Elle inclut par
ailleurs un datapad bourré d'informations anatomiques concernant les espèces les plus couramment chassées pour leur viande ou pour le
sport, ainsi que des croquis détaillant la découpe des diverses pièces de viande, des instructions pour l'équarrissage et le nettoyage, et
divers autres conseils utiles au dépeçage.
Un chasseur employant un kit Viscera peut ajouter un dé de fortune b à tous les tests de Survie qu'il effectue pour prélever de la viande,
des organes ou des os sur sa proie.
La plupart des vaisseaux, en particulier les petits appareils de type chasseur et capsule de secours, renferment des kits de survie. Ils donnent
suffisamment de temps aux occupants pour effectuer les réparations ou à leurs amis pour les retrouver. Pretormin Environnemental (une
compagnie spécialisée dans le matériel de survie et d'exploration) fabrique un des modèles les plus populaires. Suffisamment compact pour
tenir dans une capsule ou une Aile-X, il contient une couverture thermique, un couteau multifonction, une balise de détresse, deux comlinks
d'appoint, une bobine de fil renforcé, des barres énergétiques, un médipack de secours (identique au KSS), deux respirateurs, un filtreur
d'eau, une gourde, un bâton luisant, 50 mètres de tissu microfibre ultra élastique, dix packs de rations et un pistolet de détresse. Par
précaution, certains pirates n'hésitent pas non plus à y glisser un ou deux blasters compacts ou même d'autres armes. Pretormin, quant à
elle, ne les inclut pas dans ses kits.
PACK DE RATIONS
Bien qu'elles soient aussi fades et insipides que l'existence d'un stormtrooper, les rations sont souvent au menu sur les petits vaisseaux. Elles y
remplacent la nourriture de bord ou servent du moins à la compléter.
Une fois légèrement réhydratée, chaque ration auto-chauffante équivaut à un repas complet. Tous les vaisseaux sans exception en stockent
pour les cas d'urgence, comme les atterrissages forcés et les pannes de moteurs. Qu'elles aient été fabriquées pour l'armée impériale ou
pas, elles partagent toutes la même composition standard. Les rations sont bien sûr à usage unique.
La pâte à feu de CorChimCo peut brûler dans n'importe quel environnement, sauf sous l'eau ou dans le vide.
La peinture de camouflage CN-21 ajoute automatiquement f aux tests visant à détecter les objets ou personnages qu'elle dissimule. Il ne
s'agit que d'une simple peinture, qui ne dispose donc pas des systèmes avancés permettant d'empêcher une détection électronique. On
ne peut pas s'en servir pour camoufler des objets ou individus dont le gabarit est supérieur à 1.
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Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
Très fréquents sur les vaisseaux, les Vagabonds-6 de Ganhorthral Atmosphérique permettent de
filtrer les particules et de maintenir le taux du mélange oxygène/ nitrogène constant. D'autres
modèles (en particulier ceux qui équipent les espèces contraintes de vivre dans un milieu
inadapté) sont parfois plus contraignants ou au contraire, plus confortables à porter. Quoi qu'il en
soit, ils remplissent tous la même fonction.
Bien qu'ils servent surtout aux humanoïdes, les systèmes respiratoires peuvent être réglés pour
simuler presque n'importe quelle atmosphère. Certains Gands les utilisent par exemple pour
inhaler un mélange d'ammoniac identique à celui de leur planète natale.
Quiconque est à la recherche d'un individu dont le PED-21 est activé bénéficie de deux dés de fortune bb à l'occasion de tous ses tests
de Perception, d'Informatique ou de Surveillance.
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grâce aux protéines contenues dans les sécrétions de nombreuses espèces arachnéennes, la Synthécorde est fine, légère et extrêmement
robuste, bénéficiant d'une résistance à la tension dix fois supé-
rieure à celle du duracier. Vendue par bobine de vingt mètres, elle est principalement employée pour l'escalade, les descentes en rappel
et la fixation des marchandises, mais peut se révéler utile chaque fois qu'une bonne corde bien solide est nécessaire. On dit qu'il est possible
de trouver de la Synthécorde au fond de chaque sac à dos, sacoche et soute de la Bordure extérieure, et bien que cela soit un peu
exagéré, la situation n'est pas si éloignée de la vérité.
TENTE
Les tentes complètent les plus gros kits de survies. Elles offrent une protection contre les éléments et peuvent abriter une personne ou plus.
En cas de besoin, il est facile d'en improviser une : n'importe quel bout d'étoffe ou presque fait l'affaire. Bien sûr, ces abris de fortune ne
rivalisent en rien avec les modèles à mémoire de forme en durasoie qui se déploient instantanément.
Cette combinaison augmente d'un dé la difficulté de tous les tests visant à localiser le porteur, à condition que celui-ci reste immobile.
VAPORATEUR GX-8
Le GX-8 de Pretormin Environmental est le vaporateur le plus apprécié sur le marché galactique, et il fournit de l'eau fraîche et potable aux
pionniers depuis des générations. Cet engin au profil délicat et effilé ressemble à une tour de cinq mètres de haut et comprend un
générateur ionique à faible alimentation, ainsi qu'un puissant système de refroidissement. Le GX-8 refroidit rapidement l'atmosphère autour
de lui, ce qui provoque une forte condensation dont le produit est collecté et purifié dans les récupérateurs situés à la base de l'installation.
L'eau potable est stockée dans des réservoirs souterrains pour un usage privé, public, commercial ou industriel. Surtout utilisés sur des mondes
chauds et arides comme Tatooine, les vaporateurs sont regroupés en vastes champs, ou « vergers à eau », dont la capacité de condensation
et de filtrage peut fournir en eau toute une colonie. Curieux effet secondaire de l'utilisation de ces vaporateurs, on note la présence de
végétation et de champignons dans l'environnement immédiat et constamment irrigué de ces machines. Ces anneaux de verdure, souvent
appelés « jardins de vaporateurs », sont des endroits rêvés pour récolter des plantes comestibles.
Selon le taux d'humidité dans l'air, un tel système peut produire un à trois litres d'eau par journée standard.
Un personnage équipe d'un parachute antigrav ne subit ni dégâts ni stress à cause des chutes. La vitesse du porteur est aussi grandement
réduite au moment de l'activation, ce qui veut dire qu'il peut mettre plusieurs rounds à atteindre le sol.
LES OUTILS
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L’usage d'outils sépare les êtres conscients des formes de vie sauvages ; savoir bien s'en servir sépare parfois même les êtres conscients qui
arrivent à leurs fins des autres. Les outils servent à accomplir une tâche précise ou à la rendre plus facile à effectuer. Il en existe de toutes
sortes, des simples marteaux archaïques aux sources d'énergie à fusion. Bien sûr, tout peut servir d'outil dans les situations désespérées.
Disposer des bons outils est indispensable pour survivre et prospérer, en particulier quand on vit en marge de la société. Les aventuriers ne
peuvent pas se contenter d'être uniquement préparés à se battre ou à s'enfuir s'ils comptent sortir indemnes des innombrables situations
dangereuses dans lesquelles ils ne manqueront pas d'aller se fourrer. Être à même de travailler en l'absence de gravité ou d'apporter des
réparations d'urgence à un vaisseau est aussi utile que de posséder un bon blaster.
TABLE : OUTILS
Objet Encombrement Prix Illégal Rareté
Appât chimique Corchimco Beastmaster 1 125 4
Appeau 1 100 3
Attaché de poche P-2 Microdata 1 800 6
Barda de l'armée impériale 60 0
Bâton luisant 1 10 0
Blanchisseur de crédits 12 2500 Oui 7
Ceinture multi-usages 25 0
Combinaison motorisée Aha de la compagnie des mines Corelienne 12 1500 7
Datapad 1 75 1
Datapad MDD-12 "Mercantiler" 1 250 3
Disque Ardos 1 10000 Oui 5
Etui furtif modèle 58 de Blastech 0 40 3
Gel corrosif Corchimco "Quickflash" 1 150 5
Jet pack 2 4500 7
Kit d'outils de précision Loronar Corporation Excavator 5 500 7
Lanterne à fusion 2 150 2
Matériel d'escalade 1 50 2
Munitions / cellules énergétiques 1 25 1
Outil de tranchée de l'armée impériale 1 20 1
Plaque de réparation d'urgence 0 25 1
Poche supplémentaire pour sac à dos modulaire 15 1
Récipient pour spécimen (grand) 5 150 3
Récipient pour spécimen (minuscule) 0 10 1
Récipient pour spécimen (moyen) 3 50 2
Récipient pour spécimen (petit) 1 25 2
Sac à dos 50 0
Sac à dos modulaire Creshaldyne modèle IV 75 1
Sac de prospecteur 50 1
Sac de spationaute 50 0
Sacoche militaire de Bordure Excursions 10 0
Scanner de cargaison 1 300 4
Système de diffusion mobile Thunderhead 10 2500 4
Traducteur audiovisuel Tranlang Holo V 1 750 3
Trousse à outils 4 350 2
Pour employer cet outil, le chasseur doit tout d'abord sélectionner une créature dans la base de données ou créer un nouveau profil à l'aide
d'un échantillon. Il n'a plus ensuite qu'à dissimuler l'appât chimique, à se positionner contre le vent et à patienter. Le Beastmaster se sert des
informations génétiques contenues dans sa base de données pour synthétiser la substance chimique appropriée, convertit cette dernière
sous forme de gaz pressurisé, puis la diffuse lentement pendant une heure standard. Les phéromones synthétiques se montrent presque
irrésistibles pour les bêtes concernées et le Beastmaster donne ainsi de meilleures chances d'attirer sa proie qu'un appeau ou un autre
appareil du même genre.
Les créatures affectées par l'appareil doivent réussir un test de Sang-froid Difficile (ddd) pour résister à son appel, sans quoi elles gagneront
sa position aussi rapidement que possible pour voir de quoi il retourne. Cet engin est souvent employé en conjonction avec un électropiège
ou un appareil de capture similaire, qui sert à prendre vivants les animaux exotiques destinés à l'usage domestique, aux zoos ou à la
recherche médicale. L’emploi du Beastmaster ne nécessite aucun test, mais trouver le meilleur endroit pour l'installer peut éventuellement
demander un test de Survie si le MJ le désire.
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Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
APPEAU
Diverses sociétés, et notamment Fabritech, produisent ce type d'appareil, qui est un des outils les plus élémentaires à la disposition des
chasseurs et des trappeurs. L'appeau, qui n'est en fait guère plus qu'un petit haut-parleur intégré à une coque robuste et résistante aux
impacts, sert à attirer une bête au moyen de signaux sonores imitant les sons qu'émet son espèce. Il inclut un modulateur de signal audio
sophistiqué, similaire à celui que les fabricants de droTcles emploient pour donner une voix à leurs créations, ainsi qu'une base de données
programmable pratiquement illimitée contenant les divers cris, hurlements et autres appels de nombreux animaux connus de la galaxie.
L'appareil peut également enregistrer les sons, ce qui permet à l'utilisateur de se constituer une collection personnelle de cris pour attirer des
créatures jusque-là inconnues.
Pour se servir d'un appeau, le chasseur choisit simplement le type de bête qu'il désire attirer, puis place l'appareil à un endroit adéquat.
L'engin joue ensuite les sons sélectionnés à divers volumes et hauteurs jusqu'à ce qu'une ou plusieurs créatures soient attirées ou qu'il soit
éteint par son utilisateur. Les sons produits par l'appareil sont si réalistes qu'il s'avère extrêmement difficile pour les membres de l'espèce imitée
de résister à l'appel et de ne pas se mettre en quête de sa source.
Aucun test de compétence n'est nécessaire pour employer l'appeau, mais la bête attirée peut tenter un test de Sang-froid Moyen (dd)
pour résister à l'appel. Pour enregistrer le cri d'une créature et l'employer à l'avenir, l'utilisateur doit réussir un test d'informatique Moyen (dd),
éventuellement modifié par les conditions locales (fort bruit de fond, interférences atmosphériques, etc.).
Tenter de pirater cet appareil nécessite un test d'Informatique Intimidant (dddd). En cas d'échec, les données stockées sont
automatiquement effacées et perdues à jamais.
Ce sac à dos augmente le seuil d'encombrement du porteur de 6, mais il possède également l'attribut Encombrant 2.
BÂTON LUISANT
Ces petits objets éclairent la zone située dans leurs rayons directionnels. Ils sont très communs et
les modèles ne manquent pas. Ils fonctionnent par combustion chimique ou grâce à des cellules
d'énergie rechargeables.
BLANCHISSEUR DE CRÉDITS
Même si les officiers impériaux ferment en général les yeux sur les trafics divers des Hutts et de leurs associés, quiconque trempe dans la
contrebande de produits et de services onéreux s'aperçoit sans tarder qu'il vaut mieux que personne ne puisse remonter à la source de ses
revenus. Pour ceux qui souhaitent que les crimes qui ont permis de l'obtenir ne souillent pas leur argent, les blanchisseurs de crédits constituent
la solution idéale. Ces datapads sophistiqués, dotés de codes et logarithmes de cryptage complexes, sont conçus pour faire circuler
rapidement les crédits et autres monnaies électroniques dans un circuit tortueux de transferts et d'échanges. Les fonds deviennent alors
impossibles à relier à leur source, même pour les droïdes fiscaux les plus accomplis.
Retrouver de l'argent ayant transité par un blanchisseur nécessite un test d'Informatique Exceptionnel (ddddd).
CEINTURE MULTI-USAGES
Très répandues, ces ceintures servent à tous ceux qui ont besoin
d'avoir accès à leurs outils tout en restant en mouvement. Même les
stormtroopers de l'Empire y ont recours. Leur contenu dépend
beaucoup de qui les utilise et de la mission à l'ordre du jour : un
saboteur transportera sûrement des explosifs et des puces de pi-
ratage, alors qu'un mécanicien garnira la sienne d'outils. Certains
modèles sont aussi munis d'étuis pour les armes et les chargeurs.
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Modèles typiques : aucun.
Un personnage équipé d'une combinaison AHA ignore les malus dus aux mouvements en apesanteur et peut se déplacer en l'absence de
gravité au moyen des propulseurs intégrés, ce qui revient à « voler » en apesanteur comme l'explique la page 202 de Star Wars : Aux CONFINS
DE L'EMPIRE. La combinaison AHA inclut un fer à souder, une petite découpeuse laser et des outils de réparation (le tout comptant comme
une trousse à outils).
DATAPAD
Communs sur la plupart des planètes civilisées, les datapads servent à enregistrer, stocker, organiser et
consulter tous les types de données, du texte de base aux enregistrements holographiques. Ils sont presque
tous équipés d'un écran d'affichage et se manient à une ou deux mains selon les modèles. Quelques-uns
possèdent aussi un holoprojecteur. En règle générale, un code ou un cryptage est là pour s'assurer que seul
leur propriétaire légitime accède aux données ; certains datapads sont même programmés pour tout effacer
en cas d'accès non autorisé.
Utilisé dans la région pour laquelle il a été programmé (Mondes du Noyau, Bordure Intérieure, Bordure Médiane ou région spécifique de la
Bordure Extérieure) le datapad Mercantiler ajoute b à tout test de Négociation effectué pour acheter ou vendre des marchandises. Ce
datapad n'offre aucun bonus en dehors de sa zone spécifique.
DISQUE ARDOS
La valeur de ces petites pièces ou médailles d'aurodium foré sur Varl ne se limite pas à celle du métal précieux qui les compose, mais
correspond au symbole qu'elles représentent. Une image stylisée de l'étoile Ardos figure sur une face, et le sceau du kajidic qui l'a frappée
sur l'autre. Ces médailles tiennent lieu de récompense particulière aux serviteurs et aux émissaires favoris de leurs maîtres, qu'ils identifient
comme bénéficiant de la protection des Hutts. Aux yeux d'un Hutt, tuer le possesseur d'un disque Ardos est presque aussi tabou que le
meurtre d'un pair ; la plupart d'entre eux et de leurs serviteurs respectent cette immunité relative qu'ils n'accordent que très rarement. À
l'inverse, le vol ou la contrefaçon d'un disque Ardos est considéré comme un crime odieux chez les Hutts.
Le personnage qui exhibe cet objet ajoute bb à tous les tests de Charme ou de Négociation qu'il effectue avec des Hutts, leurs sbires ou
domestiques. En général, la plupart des Hutts respectent ce symbole et s'abstiennent de blesser son détenteur et même de lui nuire. Toutefois,
si la pièce affiche l'emblème d'un clan rival, le MJ peut au contraire augmenter la difficulté des tests de Charme ou de Négociation avec
le Hutt en question, même si celui-ci répugnera toujours à agresser ouvertement son porteur.
Par exemple, Jabba Desilijic Tiure risque de ne pas se montrer très accueillant ou poli envers des individus exhibant un disque Ardos frappé
du sceau Besadii, mais il leur garantira toutefois un droit de passage sécurisé à travers son fief au lieu de les faire dévorer par son rancor
apprivoisé (sauf en cas de provocation outrancière). Comme les Hutts sont méfiants à l'extrême et impérieux par nature, ils demandent en
général à examiner tout disque Ardos qui leur est présenté, même s'ils sont déjà convaincus de son authenticité.
Cet étui ajoute b aux tests de Perception visant à déceler la présence de l'arme dissimulée, mais il ne peut accueillir qu'un pistolet blaster
léger ou un blaster de poche.
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aux fers à souder et aux torches de découpe, cette substance n'émet pas de flamme et ne nécessite aucun oxygène pour fonctionner, ce
qui en fait un outil parfait dans le vide de l'espace.
L'applicateur est composé de plusieurs éléments : d'abord un réservoir de substance relié à une paire de fines électrodes, qui contient un
acide stable extrêmement caustique suspendu dans un gel capable d'adhérer à pratiquement n'importe quelle surface. Ensuite vient
['applicateur lui-même, constitué en gros d'une crosse de pistolet et d'un minuscule générateur. Le tout est livré dans un kit comprenant un
réservoir rechargeable de gel et du fil pour les électrodes. Une fois la détente pressée, ['appareil libère une dose de gel et la longueur de fil
correspondante. Lorsque suffisamment de produit a été appliqué, le générateur est activé, libérant instantanément une décharge
électrique activant l'acide contenu dans la pâte, qui commence alors à dévorer la surface sur laquelle elle a été appliquée.
En termes de jeu, tout contact avec du gel Quickflash inflige des dégâts aux matériaux et autres êtres organiques de la même manière
qu'une arme infligeant 10 points de dégâts avec les attributs Incendiaire 5 et Perforant 5. L’utilisation de cette substance ne requiert nor-
malement aucun test, mais le MJ peut néanmoins demander un test de Mécanique pour vérifier qu'elle a été placée correctement et
efficacement s'il le souhaite.
JET PACK
Les jet packs sont les outils idéaux pour manœuvrer rapidement et lancer des
attaques surprises. Ce sont de curieux assemblages de propulseurs d'appoint et de
système antigravité permettant de voler durant de courtes périodes. Leurs
désavantages résident dans leur poids, leur encombrement, leur manque
d'autonomie et le talent nécessaire pour s'en servir sans risque.
Pour se propulser, le fameux modèle Z-6 utilise des turbines à air comprimé couplées
à des gyrostabilisateurs autoalimentés. Son utilisateur le dirige grâce à des
micropropulseurs directionnels, une interface vocale et un dispositif de poignet.
Les jet packs sont considérés comme des appareils atmosphériques. Ils sont de
gabarit 1, disposent d'une vitesse de 2, d'une maniabilité de 0 et d'un seuil de stress
mécanique de 3. Il faut posséder la compétence de pilotage (planétaire) pour
pouvoir les utiliser.
Ce kit commercialisé à l'intention des érudits, des historiens et des archéologues contient divers petits outils manuels de bonne facture, ainsi
que des accessoires essentiels à l'excavation des sites antiques et à l'exploration en général. On y trouve diverses tailles de truelles et de
brosses, un multioutil, un couteau à cureter, une cisaille à ressort pour couper les racines ou les plantes grimpantes, des limes en métal et en
ferrocéramique pour affûter les outils, du matériel d'écriture, des sacs à échantillon de diverses tailles, des étiquettes adhésives ou pourvues
de ficelle pour classer les découvertes, de l'équipement pour prendre des mesures, une petite bobine de monofilament ainsi que de petits
marteaux, maillets et pioches de matériaux et poids variables. Le kit inclut également un datapad ultraplat capable d'enregistrer des images
en haute définition. Le tout est rangé dans une solide malle de transport verrouillabie et imperméable.
LANTERNE À FUSION
Petites et compactes, les lanternes à fusion servent de source de lumière et de chaleur. Elles sont robustes, plutôt
fiables et font souvent partie du matériel d'expédition et des plus gros de kit de survie. Elles peuvent aussi servir à
recharger d'autres appareils comme des datapads, des petits détecteurs et des bâtons luisants.
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MATÉRIEL D'ESCALADE
Bien que le matériel d'escalade serve surtout dans les étendues sauvages, loin des turbolifts et du moindre escalier, il peut se révéler utile
aux opérations clandestines qui se déroulent au cœur des cités. En général, ['équipement standard comprend un rouleau de corde
synthétique ou un pack de câble liquide et un système d'attache pour l'arrimer. Le kit de base de Pretormin Environmental inclut également
quatre pitons auto-adhérents adaptés à presque toutes les surfaces.
L'utilisateur d'un outil de tranchée de l'Armée Impériale peut le considérer comme une petite
arme improvisée infligeant +2 points de dégâts au lieu de + 1, avec un niveau de critique de 4,
et qui ne se brise pas sur un résultat de y ou t.
Les plaques de réparation d'urgence sont des dispositifs à usage unique que les mécaniciens utilisent pour réparer des fissures sur le matériel
et les véhicules et avec lesquels les droïdes soignent leurs blessures. Il faut dépenser une Manoeuvre pour les mettre en place. Les droïdes
peuvent en recevoir jusqu'à cinq par jour. Chacune soigne automatiquement 3 blessures. Une sixième plaque est sans effet, car la place
commence sérieusement à manquer. À ce stade, il faut attendre une journée entière que les systèmes de diagnostic internes du droïde
aient rétabli une partie des fonctions physiques (ou effectuer de vraies réparations) avant de pouvoir appliquer de nouvelles plaques de
réparation d'urgence. Pour plus de détails, reportez-vous à la page 220.
Les récipients pour spécimen peuvent être de quatre tailles différentes : minuscule, petite, moyenne ou grande. Les modèles minuscules ont
un seuil d'encombrement de 1 et ont à peu près la taille d'une main humaine. Les petits récipients ont un seuil d'encombrement allant de 3
à 5 et occupent le volume d'un droïde astromech série R2.
Les exemplaires de taille moyenne ont un seuil d'encombrement allant de 5 à 10 et il faut généralement deux êtres intelligents pour les
soulever ou les déplacer. Les grands ont un seuil d'encombrement allant de 10 à 15 et sont capables d'accueillir les spécimens les plus
volumineux. Ces modèles sont généralement si imposants qu'ils incorporent leur propre moteur à répulsion pour faciliter leur transport. Ils
disposent d'une altitude maximale d'environ un mètre et avancent aussi vite que la personne qui les pousse.
SAC À DOS
Un sac à dos peut servir à porter bien des choses, du matériel de survie aux petits droïdes ou humanoïdes. Les plus primitifs ne sont que de
simples sacs en tissu munis de sangles. Les plus élaborés possèdent des renforts et une armature interne qui permettent de porter des charges
plus lourdes plus longtemps.
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SAC À DOS MODULAIRE CRESHALDYNE MODÈLE IV
Creshaldyne Industries commercialise le sac à dos modulaire modèle IV, qui est presque exclusivement vendu aux forces militaires et
gouvernementales. Conçu pour les troupes de reconnaissance et les explorateurs, il se présente sous la forme d'un grand sac à dos robuste
et commode, fabriqué en tissu imperméable et pourvu d'une armature intérieure pour distribuer sa charge au mieux. Le sac à dos inclut un
compartiment principal, auquel viennent s'en ajouter quatre de plus petite taille, placés à l'extérieur. Chacun d'entre eux peut être scellé
ou ouvert, rapidement et silencieusement, au moyen d'un joint textile spécialement conçu à cet effet. Les objets entreposés à l'intérieur
resteront donc au sec et en sécurité. Mais ce qui rend ce sac véritablement unique, ce sont les diverses poches optionnelles qui peuvent
être fixées à l'extérieur grâce au système modulaire exclusif de Creshaidyne, qui permet de procéder rapidement à des substitutions. Ceci
permet à l'utilisateur d'adapter le sac à dos à ses besoins : transport de munitions, d'équipement optique ou de matériel de chasse spécialisé
par exemple.
Le sac à dos modulaire modèle IV augmente de 3 le seuil d'encombrement de l'utilisateur, plus 1 pour chaque poche supplémentaire
optionnelle (jusqu'à un maximum de 6).
SAC DE PROSPECTEUR
De nombreuses sociétés produisent des sacs de prospecteur pour les hommes et les femmes qui se consacrent à l'exploration et à la
réalisation des cartes des régions sauvages de la galaxie. Ce sont des sacs rectangulaires, plus hauts que larges et abritant un grand
compartiment. On les porte au moyen d'une sangle passée à l'épaule, en les laissant reposer contre la hanche ou le bas du dos. En tissu
synthétique épais et solide, imperméable et résistant à l'usure, ils sont conçus pour une utilisation intensive et pour protéger leur contenu des
dégâts causés par les chocs, le climat ou les substances étrangères. Le vaste compartiment du sac peut accueillir toutes sortes
d'équipement et comprend une poche intérieure dans laquelle il est possible d'insérer la plupart des datapads et des ordinateurs portables.
À l'extérieur, le sac comporte diverses poches fermées de tailles et formes variables, ainsi que des clips, des sangles et des boucles permet-
tant d'ajouter des poches supplémentaires ou d'accrocher davantage d'équipement. ll est coiffé par un grand rabat repliable recouvrant
l'ouverture du compartiment principal ainsi que la plupart des poches extérieures. La doublure du rabat inclut une poche imperméable
transparente, dans laquelle il est possible de placer des cartes et autres documents de référence, qui peuvent ainsi être aisément consultés.
Les sacs de prospecteur offrent un volume de rangement considérable étant donné leur taille, augmentant de 2 le seuil d'encombrement
de leur utilisateur.
SAC DE SPATIONAUTE
La plupart des êtres intelligents qui gagnent leur vie à bord d'un grand vaisseau spatial civil en tant que matelots connaissent une vie
d'errance perpétuelle, voyageant de navire en navire et de monde en monde au gré des offres d'emploi. Les spationautes professionnels
peuvent potentiellement servir à bord de dizaines de vaisseaux différents au cours de leur carrière et parcourir des millions d'années-lumière
de distance, sans jamais connaître d'autre domicile que les quartiers d'équipage des cargos et les hôtels, les bars et les aires de relaxation
des spatioports. Les individus de ce genre ont tendance à voyager léger, emportant avec eux tout ce qu'ils possèdent chaque fois qu'ils
changent de poste. Ils entreposent généralement le tout dans de grands sacs de forme cylindrique, souvent appelés sacs de spationautes.
Environ moitié aussi hauts qu'un homme d'âge adulte, ils comprennent un grand compartiment, une fermeture éclair solide et une sangle
pour les passer à l'épaule. Ils ont fini par symboliser la vie sans attaches de la plupart des matelots de l'espace. Produits par divers fabricants
de textiles et sociétés spécialisés dans les technologies de rangement, ces sacs constituent l'une des pieces essentielles du kit de survie des
spationautes, au même titre que leurs certificats ou leur combinaison spatiale. Pour les capitaines de navire et les agents de recrutement,
peu de scènes sont aussi familières au cours de leurs voyages que l'apparition d'un vétéran buriné qui s'approche, sac à l'épaule et sourire
aux lèvres, pour s'enquérir d'un éventuel poste à pourvoir.
Les sacs de spationautes augmentent de 2 le seuil d'encombrement de leur porteur, mais ils sont en revanche dotés de l'attribut Encombrant
3.
SCANNER DE CARGAISON
Pour les contrebandiers et les marchands indépendants, un modeste scanner de cargaison est aussi utile qu'un blaster, voire davantage.
Ces petits appareils peuvent cataloguer rapidement une cargaison et calculer sa masse, son volume et ses dimensions. Si l'on y programme
la taille et la forme de la cale d'un vaisseau, on peut calculer facilement les solutions de chargement et de stockage les plus efficientes.
Un personnage qui se sert d'un scanner de cargaison peut effectuer un test d'Informatique Moyen (dd) pour augmenter de 10 O/ la
capacité d'encombrement d'un véhicule planétaire ou d'un vaisseau spatial doté d'un gabarit de 3 ou plus, en rationalisant l'organisation
de son contenu.
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Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
Le Halo V confère un dé de fortune b à l'occasion de tous les tests de Culture ou d'Intelligence effectués par un érudit ou un traducteur
tentant de déchiffrer un langage inconnu.
TROUSSE À OUTILS
Dans une galaxie où la technologie est reine et dans laquelle il peut être risqué de lancer
des appels de détresse, posséder une trousse à outils est presque essentiel. Chaque
vaisseau, quelles que soient sa taille et sa mission, dispose à son bord de quoi réparer les
dysfonctionnements mécaniques et les pannes d'énergie. Les trousses à outils sont aussi
utiles pour « soigner » les petits droïdes et les implants cybernétiques un peu trop modifiés
pour être encore légaux. Devant satisfaire mécaniciens, bandits et aventuriers, les trousses
renferment finalement beaucoup d'outils différents (et d'armes improvisées potentielles). La
liste est plutôt longue : marteaux, hydrocompresseurs, repolarisateurs de coupleurs
d'énergie, bouchons d'entrave, scies à fusion, matériel de soudure laser et sonique, câbles
et pièces de rechange en tous genres, calibreurs de puissance, lunettes et gants de
protection, etc. Les modèles destinés aux travaux d'envergure contiennent même des
sondes de diagnostic et de quoi analyser les pannes en détail. Avec une bonne trousse à
outils et un peu de temps devant lui (ce qui constitue un problème à part entière), un bon
mécanicien peut faire des merveilles.
Un personnage équipé d'une trousse à outils peut effectuer tous les tests de Mécanique
nécessaire à une réparation et « soigner » les droïdes.
LOISIRS ET DIVERTISSEMENTS
Bien que rude, la vie dans l'univers de Star Wars n'est pas non plus une épreuve sans fin. Même les plus acharnés et les plus avides des
aventuriers savent se divertir pendant un long voyage entre les étoiles. Les jeux de hasard ou d'adresse et les paris sont très courants : ils
permettent de garder l'esprit alerte (et si tout se passe bien, de conserver des crédisticks bien pleins).
Nombre de fortunes hutts ont été bâties sur les paris et autres formes de divertissements. Même si le jeu est l'un des plus grands marchés de
l'Espace Hutt, tout le monde ne joue pas selon les mêmes régies.
INSTRUMENTS DE MUSIQUE
Il existe d'innombrables traditions musicales dans la galaxie. Depuis les chants diaphoniques obsédants des pillards Tusken jusqu'aux chansons
douces et sophistiquées qu'on peut entendre dans les clubs de Coruscant, chaque espèce douée de conscience a produit de la musique
sous une forme ou une autre. Quasiment toutes ces civilisations ont également conçu des instruments de musique. Il est impossible de donner
ici leur liste exhaustive, mais vous trouverez plus loin quelques exemples marquants. Un personnage qui veut se procurer un instrument ou un
accessoire (de type corde, anche ou baguette) ne devrait pas avoir à chercher trop longtemps pour en trouver un sur n'importe quel
monde à peu près civilisé. Le prix exact et la disponibilité d'un instrument spécifique non listé ici restent à la discrétion du Mi. L'acquisition ou
le vol d'un instrument peut d'ailleurs constituer le point de départ d'une aventure complexe et passionnante.
Clochettes de chevilles : ces petites clochettes sont fixées aux chevilles de l'artiste par une ficelle ou une chaînette, et elles émettent une
note claire lorsqu'il se déplace. Si on veut vraiment « jouer » de ces clochettes, il faut être capable de contrôler ses mouvements avec la
précision sans faille d'un acrobate. Elles sont donc souvent utilisées pour accompagner les danseurs.
Bandfill : il s'agit d'un instrument très complexe, muni de plusieurs cornes et qui produit des sons plaintifs. Ceux qui maîtrisent cet instrument
particulièrement difficile jouissent d'une renommée à l'échelle galactique.
Harpe chin : développé par les Weequay, cet instrument produit des notes grâce à un petit marteau qui vient frapper des cordes.
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Instruments courants : la plupart des cultures inventent des instruments à vent ou à percussion. Leur prix et leur disponibilité varient, mais ils
restent dans des limites raisonnables et on en déniche sans difficulté des variantes locales d'un bout à l'autre de la galaxie.
Floonorp : fabriqués à partir de pièces récupérées sur des modules de course, les floonorps sont bien plus souvent bricolés qu'achetés. Tout
ce qu'on peut en dire, c'est qu'ils sont très bon marché et... très bruyants.
Corne kloo : instrument à vent à anche double, la corne kloo est très appréciée des spécialistes de jatz et produit des notes haut perchées
caractéristiques.
DEJARIK
Le Dejarik se joue sur une table holographique et ce sont des représentations de monstres mythologiques qui servent de pions. C'est le plus
populaire desjeux à deux, notamment parce que son système d'imagerie avance permet à l'assistance ébahie de voir les pièces s'entretuer.
D'ailleurs, ce spectacle est souvent plus apprécié que les véritables talents stratégiques des joueurs.
SABAAC
Le sabacc est un jeu de cartes très répandu parmi les parieurs de toute la galaxie. Pour remporter, il faut obtenir d'une manière ou d'une
autre un total de +23 ou de -23 (et parfois des combinaisons plus étranges comme des 2 ou des 3 naturels). Il se joue cependant avec des
cartes électroniques dont la valeur change en cours de partie. En d'autres termes, gagner au Sabacc est autant une question de bluff et
d'audace que de calcul. Et à moins d'être un Jedi, réussir à tricher ou à compter les cartes relève de l'exploit.
Les joueurs utilisant un jeu marqué gagnent b aux tests de Tromperie lorsqu'ils jouent au sabacc. Remarquer qu'un jeu est marqué nécessite
un test de Perception Difficile (ddd) ou Intimidant (dddd), selon sa qualité (un jeu marqué de qualité supérieure coûte 1 000 crédits).
SKIFTER
Un skifter est sans doute le moyen le plus répandu de tricher au sabacc. Il s'agit d'une carte truquée. Comme toutes celles du jeu de sabacc,
elle dispose d'un écran électronique capable d'afficher n'importe quelle couleur ou valeur. Contrairement aux cartes normales, il est possible
de programmer le skifter pour qu'il affiche la couleur ou la valeur désirée, généralement en tapant sur un coin de la carte. En glissant
discrètement la carte dans sa main à la place de celle fournie par le donneur, un tricheur peut prendre l'avantage... tant qu'il ne se fait pas
prendre.
Lorsqu'il joue (voir p. 106 du livre de règles d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE), un personnage qui se sert d'un skifter pour tricher gagne b à ses
tests de Magouilles.
CUBES DU DESTIN
Ce sont de simples dés rouges et bleus à six faces. Ils permettent de parier sur les résultats que les uns et les autres vont obtenir. C'est leur
simplicité qui fait leur intérêt. Les Cubes du Destin sont très appréciés sur les mondes des frontières de l'Empire et sur les longs courriers, car ils
ne tombent jamais en panne.
Les personnages utilisant des dés pipés ajoutent bb aux tests de Tromperie lorsqu'ils jouent aux dés. Reconnaître un jeu trafiqué nécessite
un test de Perception Exceptionnel (ddddd) au premier jet, mais la difficulté diminue de 1 dé à chaque lancer suivant.
ÉPICES ET DROGUES
Parmi les contrebandiers, le terme « épices » sert à désigner des mixtures aussi diverses et étranges que les planètes qui orbitent dans l'univers.
Bien qu'elles aient des origines et des propriétés très différentes, ces substances chimiques ont un point commun : elles apportent un grand
plaisir au prix d'effets secondaires nuisibles. Même les variantes thérapeutiques présentent des risques d'accoutumance. La plupart des
drogues induisent tout simplement une brève extase, mais certaines, comme le célèbre glitterstim extrait des mines de Kessel, ont des effets
nettement plus exotiques et parfois imprévisibles. C'est pour toutes ces raisons que même si la plupart des épices sont légales, leur commerce
est toujours très contrôlé.
La dureté des réglementations a fait de l'épice une marchandise de choix pour tous les contrebandiers. De son côté, même si l'Empire en
interdit officiellement de nombreuses variétés dans ses rangs, ses soldats, pilotes et scientifiques ne sont pas tous étrangers aux stimulants
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(qu'ils prennent parfois sur ordre de leurs supérieurs ou même sans permission). Dans l'absolu, le trafic d'épices est moins dangereux que la
contrebande d'armes, mais il reste une activité à risque. Les organisations criminelles impliquées dans la production et la distribution de ces
drogues ne sont pas réputées pour leur grand cœur et leur patience. Han Solo lui-même a d'ailleurs eu de sérieux démêlés avec Jabba le
Hutt à cause d'une cargaison de glitterstim dont il avait dû se défaire en catastrophe, juste avant qu'une patrouille impériale n'aborde son
vaisseau. Le célèbre contrebandier récolta même un contrat sur sa tête...
Les Hutts sont connus pour apprécier sans modération mets coûteux et autres produits de luxe, même si leurs penchants paraissent souvent
étranges aux yeux des autres espèces. Néanmoins, les denrées qu'ils trafiquent, et en particulier l'épice, sont populaires dans toute la galaxie
auprès d'innombrables créatures.
En plus de leurs effets immédiats, la plupart des drogues entraînent aussi toutes sortes de conséquences déplaisantes à long terme. Selon
l'envie du MJ, un personnage grand consommateur de stupéfiants devra effectuer un test (par exemple de Sang-froid pour ne pas
succomber à une addiction, ou de Résistance pour surmonter des effets secondaires toxiques) pour ne pas subir l'obligation Addiction.
HERBE MARCAN
L’inhalation de ce narcotique léger très populaire chez les Hutts déclenche une sensation d'euphorie. Souvent consommée dans des
narguilés, cette herbe dégage un parfum particulier. On en vend de bonnes quantités dans l'Espace Hutt bien qu'elle soit moins rentable
que d'autres épices.
JI RIKKNIT
Le ji rikknit est une substance stupéfiante très accoutumante cultivée à partir des sacs ovariens des rikknits de Plympto, un monde situé sur
la voie marchande corellienne, à mi-chemin entre Corellia et Duro. Pendant des siècles, les cartels commerciaux corelliens ont accumulé
de véritables fortunes en vendant des oeufs de rikknit et du ji rikknit raffiné, une substance fort populaire dans les fumeries d'épices,
Le ji rikknit ne confère aucun avantage à son utilisateur, si ce n'est qu'il plonge celui-ci dans un état légèrement euphorique. En revanche,
quiconque s'y essaie doit réussir un test de Vigueur Facile (d) sous peine de se voir infliger une Obligation d'Addiction de valeur 1.
RACINE DE NANNARIUM
Le nannarium est une grande fleur bleue originaire de Drall, cultivée pour sa beauté et le parfum doux qu'elle dégage lorsqu'elle fleurit. Du
point de vue pharmacologique, ses racines ont aussi des effets nootropes. Une fois préparé selon la méthode appropriée, l'extrait de
nannarium est transformé en un distillat qui a la réputation d'accroître l'intelligence et l'acuité mentale de ceux qui l'ingèrent.
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Un personnage sous les effets du nannarium distillé peut améliorer 1 dé de la réserve de tous ses tests de compétences associés à
l'intelligence ou à la Ruse. Ceci exige néanmoins de se concentrer à l'extrême, ce qui inflige 2 points de stress à l'utilisateur pour chaque
test. Les effets d'une dose de racines de nannarium durent environ 1 heure.
RYSHCATE
Ce mets sucré semblable à une pâtisserie est consommé par les Corelliens pour célébrer les vacances et les occasions spéciales. Contenant
du whisky corellien et de la noix de vweilu, le ryshcate possède une saveur unique qui rappelle souvent aux Corelliens expatriés leur monde
natal et leur enfance. En raison de l'alcool qui entre dans leur composition, les ryshcates peuvent être conservés et restent comestibles
pendant des années, voire des décennies.
La réserve Whyren est une variété particulièrement coûteuse, vieillie pendant deux décennies. On considère qu'il
s'agit du meilleur whisky corellien et il est souvent très recherché au marché noir.
BÂTON DE LA MORT
Le bâton de la mort (ou plus scientifiquement létadone) est une création malsaine. Fabriquée à partir du champignon halo de la planète
Balosar et gardée à l'état liquide, cette substance est distribuée dans des tubes rouges et jaunes caractéristiques. Bien qu'elle ne soit que
légèrement hallucinogène, la substance porte bien son nom : son principe actif, l'Ixetal Cilona, est aussi accoutumant que nocif. Chaque
dose rapproche de la mort et plonge un peu plus dans la dépendance. Les bâtons de la mort sont bien entendu illégaux partout. La plupart
des contrebandiers préfèrent ne pas y toucher pour des raisons morales » et n'hésitent pas à se jeter sur la première course venue pour se
défiler. Un bâton de la mort affaiblit aussi temporairement la connexion avec la Force, mais rares sont les consommateurs ou même les
dealers à connaître ce détail.
À long terme, les bâtons de la mort ont des effets dévastateurs. Ils conduisent aux pires affres du manque et à la mort. Mais à moins que la
campagne ne se déroule sur une décennie, ou qu'un des personnages ne soit déjà dépendant depuis plusieurs années, cela ne concerne
en rien les joueurs. Certaines espèces sont plus vulnérables à l'Ixetal Cilona que d'autres ; cela dit, en règle générale, la dépendance à la
létadone réduit l'espérance de vie de moitié. À court terme, les effets de la drogue durent pendant une scène. Le personnage qui la
consomme rajoute un dé d'infortune b à tous ses jets, et si le Mi le souhaite, il perd aussi une partie de ses liens avec la Force.
Réglementation : la létadone est une substance réglementée sur presque toutes les planètes. Elle est parfois seulement interdite aux mineurs,
mais la plupart du temps, elle tout simplement illégale, en particulier dans les lieux où la santé est prise au sérieux.
BOOSTER BLEU
Le booster bleu est un dérivé de la peinture industrielle utilisée sur les coques des vaisseaux et autres engins d'envergures. C'est un stimulant
très populaire parmi les pilotes et les artilleurs. En règle générale, la drogue est distribuée sous forme de canettes de liquide bleu pour éviter
qu'elle marque la peau ou d'autres surfaces sensibles. Personne ne connaît plus son origine, mais il semblerait qu'une ou deux têtes brûlées
aient un jour découvert qu'avaler le liquide qui sert à peindre les appareils augmentait la vitesse de réaction... chez les humains et chez bon
nombre d'autres espèces. Bien sûr, tout ceci à un prix. Le booster bleu a de graves effets secondaires et les overdoses sont monnaie
courante, en particulier chez les pilotes qui doublent les doses pendant les missions de longue durée.
Lorsqu'un personnage prend du booster bleu, il profite d'une acuité et d'une concentration accrue et peut améliorer une fois la compétence
qu'il utilise lorsqu'il entreprend un test lié à l'Agilité, l'Intelligence ou la Ruse. Cela dit, son esprit en paie aussi le prix et il ne plus récupérer
aucun point de stress à la fin des rencontres ou desscènes jusqu'au terme de la session de jeu en cours. Les effets du Booster bleu durent
pendant une scène ou un affrontement.
ÉPICE D'AVABUSH
L'épice d'Avabsuh détend et plonge dans la léthargie. Certains l'utilisent comme somnifère illicite. Contrairement à la plupart des autres
épices, elle n'a pas de propriété hallucinogène et seules quelques rares espèces peuvent en devenir dépendantes. En revanche, elle
possède un effet secondaire qui en fait une substance unique : ceux qui en prennent ont du mal à mentir. Associée aux bonnes questions,
elle peut donc servir à obtenir des informations. Bien qu'elle ne soit pas très précieuse, l'Avabush ne pousse que sur la planète Baros et dans
quelques serres disséminées dans la galaxie. De l'avis général, elle est moins efficace que les sérums de vérité employés par l'Empire, mais
aussi beaucoup plus difficile à détecter, et bien plus agréable à avaler.
Les personnages qui consomment de l'épice d'Avabush sombrent dans la léthargie. La torpeur qui s'empare de leur esprit les empêche
d'améliorer plus d'un dé d'aptitude d en dé de maîtrise c lorsqu'ils entreprennent un test. De plus, chaque fois qu'ils essaient sciemment
de mentir ou de dissimuler la vérité, le MJ peut améliorer un dé de difficulté d en dé de défi c. Les effets de l'épice d'Avabush perdurent
pendant au moins une scène ou un affrontement.
Réglementation : l'épice d'Avabush est interdite ou contrôlée sur la plupart des planètes disposant d'une importante présence impériale.
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ÉPICE GUNJACK
Synthétisé à partir d'un mélange très concentré de méthylpénatox, de glucose et de produits chimiques inotropes, le Gunjack accroit
sensiblement la force de son utilisateur au détriment de sa coordination motrice et de son acuité mentale, et au prix de graves risques pour
sa santé à long terme.
Une dose de Gunjack augmente la Vigueur du consommateur de 1 (jusqu'à un maximum de 6) jusqu'à la fin de la scène ou de la rencontre.
De surcroît, chaque dose améliore 1 dé de tous ses tests liés à l'Agilité, l'Intelligence et la Ruse jusqu'à la fin de la session de jeu.
GLITTERSTIM
Le glitterstim est une épice rare et en voie de disparition. Elle est raffinée à partir des toiles tissées par les araignées d'énergie de Kessel que
les infortunés condamnés récoltent dans les profondeurs. Photoréactive, la substance ne doit être exposée à la lumière qu'au dernier
moment. Elle est donc préparée avec le plus grand soin et passe des ténèbres de la mine à des conteneurs spéciaux avant d'être finalement
vendue dans des sachets opaques. L'Empire a la mainmise sur toute la production et une cargaison détournée de glitterstim est inestimable.
Mais encore faut-il trouver un contrebandier assez audacieux pour essayer d'en vendre.
La valeur du glitterstim provient autant de sa rareté que de sa propriété unique dans la galaxie. La drogue provoque, comme toutes les
autres, extase et dépendance, mais à en croire les rumeurs, elle aurait aussi un effet bien plus intéressant : elle donnerait accès à une forme
de télépathie limitée. Pour certains, ces prétendues capacités ne sont que le fruit du délire des drogués, mais d'autres ne jurent que par la
clairvoyance que confère la substance. Que ses pouvoirs soient réels ou non, le glitterstim a malheureusement un grave inconvénient : ses
principes actifs brûlent lentement les nerfs et les voies synaptiques des centres de la vue et de l'équilibre. Bref, elle détruit le cerveau et fait
perdre la raison.
Le glitterstim est une drogue hallucinogène à très forte dépendance. Lorsqu'un personnage en consomme, il rajoute trois dés de fortune b
à tous ses tests de Perception et de Vigilance jusqu'à la fin de la scène. De plus, si le MJ le souhaite, il peut lui accorder des capacités de
télépathie.
Réglementation : le glitterstim est illégal sur de nombreux mondes et les autorités impériales surveillent de très près son commerce.
IMPACT
Dérivé d'un extrait de la nysillim, une plante de Félucia, l'impact est devenu rapidement très populaire parmi les contrebandiers et autres
pilotes spatiaux, L'épice de nysillim est surtout utilisée pour ses propriétés curatives et palliatives, mais lorsqu'elle est concentrée et chauffée,
elle se transforme en impact, une drogue qui exerce un effet remarquable sur les réflexes de l'utilisateur. Cependant, après un moment, il
subit une brusque descente léthargique. En dépit des efforts de l'Empire pour l'interdire, la consommation d'impact ne cesse de progresser.
Une dose d'impact permet à l'utilisateur d'améliorer un dé d'aptitude lors de tous les tests basés sur l'Agilité le temps d'une rencontre. A la fin
de celle-ci, une fois l'effet terminé, le personnage souffre d'un b à tous les tests basés sur l'Agilité, la Ruse et l'Intelligence pour le reste de la
séance.
LESAI
La lesai n'est pas minée mais récoltée. Elle se développe dans une moisissure que l'on ne trouve que sur certains lézards des planètes
Zebitrope IV et VIII. D'un violet caractéristique, la substance s'applique directement sous la mâchoire et elle supprime le besoin de dormir
chez la plupart des espèces conscientes. Les marques laissées par le champignon sont difficiles à cacher, mais il a un autre effet secondaire
plus gênant. Presque tout le monde en devient très rapidement dépendant, et il n'est pas rare que sans leur dose, les accros s'effondrent et
ne reviennent à eux qu'après plusieurs jours.
Un personnage qui utilise la lesai au moins une fois toutes les vingt-quatre heures n'a plus besoin de dormir. Il ne subit plus ni stress ni malus à
cause du manque de sommeil et peut se débarrasser de tout son stress (comme après une bonne nuit de repos) chaque fois qu'il passe 8
heures au calme, loin des activités éprouvantes (comme les combats, les efforts de concentration et les disputes). En dehors des étranges
taches violettes, la lesai n'a aucun effet apparent sur ceux qui s'en servent. Lorsque la dernière prise remonte à plus de vingt-quatre heures,
les personnages dépendants ont de plus en plus de mal à rester réveiller jusqu'à ce qu'ils se reposent (ou reprennent une dose). Selon certains
officiels impériaux, la lesai transformerait ceux qui la consomment en monstres dénués de sentiments et de pitié. C'est au MJ de décider si
cette rumeur est vraie ou non, et il est bien sûr libre de ne rien dire de son choix aux joueurs.
Réglementation : la lesai est illégale sur la plupart des planètes bénéficiant d'une importante présence impériale.
NEUTROPIXIE
Cette puissante épice hallucinogène a un effet calmant caractéristique sur son consommateur. Dérivée du gabaki noir, une variante rare
du gabaki gris, elle contient une très forte concentration de composants hallucinogènes. Les huiles naturelles de cette plante proche d'un
champignon sont assez âcres, ce qui incite la plupart des consommateurs à y ajouter un parfum légèrement fruité pour en masquer le goût.
Le gabaki noir ne pousse que sur Toydaria et son secret est jalousement gardé par le cercle fermé des cultivateurs qui produisent le neutro-
pixie. Même les Hutts ne connaissent pas son origine, et paieraient bien entendu une petite fortune pour mettre la main sur une telle
information.
Une dose de neutropixie ajoute automatiquement aa à tous les tests en lien avec l'Agilité et la Volonté jusqu'à la fin de la rencontre. Une
fois ses effets dissipés, le personnage subit automatiquement t à tous les tests en lien avec la Vigueur, l'Intelligence et la Ruse jusqu'à la fin
de la session de jeu à cause des nausées, des douleurs musculaires, de la faiblesse générale et de la torpeur mentale.
OR MUON
L'or muon s'obtient en soumettant du lubrifiant de moteur à un intense bombardement de muons. Cette épice artificielle aide l'utilisateur à
se concentrer tout en diminuant ses inhibitions. Elle est populaire parmi les contrebandiers et autres truands qui ne survivent que grâce à
leur astuce. Parmi ses effets à long terme figurent une sérieuse dégradation des connexions neurales, la diminution des capacités cognitives
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et même la sénilité. Mais en raison de ses qualités, l'or muon est particulièrement tentant pour de nombreux contrebandiers qui ne
consomment d'ordinaire pas leur marchandise.
Une dose d'or muon permet à son utilisateur d'ajouter b à tous ses tests basés sur la Ruse ou la Présence le temps d'une rencontre, A la
discrétion du MJ, l'utilisation répétée de cette épice peut créer des problèmes cognitifs, imposant au personnage un b temporaire ou
durable aux tests basés sur l'intelligence ou la Ruse.
RYLL
Cette épice relativement légère, mais addictive et potentiellement dangereuse, est essentiellement extraite sur Ryloth, foyer aride et
rocheux des Twi'leks. Une grande partie du ryll brut voyage clandestinement par le Couloir du Vent de la Mort et par la route commerciale
de Triellus jusqu'à Ylesia, pour y être raffiné avant d'arriver sur le marché noir. Pas aussi apprécié dans les Mondes du Noyau que d'autres
drogues, le ryll jouit néanmoins d'une popularité stable dans la Bordure Extérieure et le Secteur Corporatif.
Une dose de ryll permet à un individu d'ignorer les effets d'une blessure critique de gravité Facile ou Moyenne jusqu'à la fin de la scène ou
de la rencontre. Deux doses permettent d'ignorer les effets d'une seule et unique blessure critique de gravité Difficile jusqu'à la fin de la
scène ou de la rencontre. Une fois les effets du ryll dissipés, le personnage subit les conséquences normales de sa blessure critique, ainsi que
bb à tous les tests qu'il effectue jusqu'à la fin de cette session de jeu.
YARROCK
Depuis des temps immémoriaux, les chamans d'lridonia préparent le yarrock, l'épice qui confère puissance et sang-froid aux guerriers. Des
drogues identiques existent ailleurs dans la galaxie, mais aucune n'inspire autant de respect et de peur aux vieux guerriers que les boulettes
noires de yarrock. Sous l'effet de l'épice, un combattant devient impitoyable et capable des plus grandes prouesses physiques.
Malheureusement, il y a un revers à toutes les médailles. Dans le cas du yarrock, les effets s'inversent avec le temps, chaque pas devenant
alors une épreuve jusqu'à ce que la substance ait enfin été métabolisée ou que le guerrier se soit effondré, épuisé. Certains racontent que
la drogue s'empare littéralement de l'âme et l'entraîne peu à peu dans les ténèbres, mais les données scientifiques manquent sur ce sujet.
Les effets du yarrock durent le temps d'une scène. Un personnage qui en prend ne peut plus céder à la peur et n'a plus à effectuer de test
pour lui résister ; on considère qu'il les réussit automatiquement. Cela dit, une fois que la drogue ne fait plus effet, il doit ajouter un dé
d'infortune b à tous ses tests liés à la Présence et à la Volonté jusqu'à la fin de la session.
Réglementation : le yarrock est si rare que peu de gouvernements se sont donné la peine de le réglementer. De toute manière, on ne le
trouve qu'au marché noir.
POISONS
Vicieux et immoraux, les, poisons servent pourtant à neutraliser et à tuer depuis des millénaires. Il en existe de bien des sortes : certains se
glissent dans la nourriture, d'autres agissent par voie cutanée ou aérienne. Un poison standard tue en quelques minutes et laisse des traces
évidentes de mort non naturelle.
Contrairement aux substances basiques, les concoctions de grande qualité ne risquent pas de causer une simple indigestion ou de se trahir
par accident. Elles ne laissent rien paraître et peuvent même être dosées de manière à emporter leur victime à moment précis. Les poisons
ne sont pas juste employés pour tuer : des individus en utilisent certains pour simplement neutraliser leurs cibles.
Tous les poisons de la galaxie ne sont pas décrits ici. Ceci dit, ils suivent tous quelques règles communes. Ils ont tous une difficulté et des
effets. La difficulté correspond à la difficulté du test de Résistance que l'on doit effectuer pour leur résister. Les effets sont tout simplement
ce qui attend la victime en cas d'échec au test. En règle générale, ces effets sont décrits en deux parties. La première présente l'effet
principal, et la seconde les effets secondaires qui peuvent être déclenchés au moyen de menaces t et de désastres y.
Vous trouverez ci-dessous une liste des plus grandes catégories de poisons. Leur nom et leur composition changeront sûrement d'une planète
à l'autre, mais leurs effets et leur mode d'administration resteront les mêmes.
TABLE : POISONS
Objet Encombrement Prix Illégal Rareté
Anesthésique de synthèse standard (1 dose) 0 35 4
Gaz dioxis (1dose) 0 100 Oui 6
Neuroparalysant de synthèse standard (1 dose) 0 75 Oui 6
Neurotoxine de synthèse standard (1 dose) 0 50 Oui 6
Toxine dendriton (1 dose) 0 125 Oui 7
Venin de raquor (1 dose) 0 150 Oui 7
TOXINE DENDRITON
Cette neurotoxine particulièrement létale est plébiscitée par les assassins les plus cruels : une fois exposée au poison, leur proie commence
à éprouver une grande fatigue et des douleurs sourdes, qui empirent jusqu'à la paralysie totale et l'agonie.
Pour résister à une dose standard, il faut réussir un test de Résistance Intimidant (dddd). En cas d'échec, la victime subit I point de stress à
la fin de son prochain tour, 3 de plus à la fin du suivant, et 5 supplémentaires à la fin du tour après celui-ci (qui ignorent chaque fois
l'encaissement). De surcroît, elle subit b à tous les tests qu'elle tente sous l'emprise du poison, et chaque t obtenu à ces tests lui inflige 1
point de stress supplémentaire (qui ignore l'encaissement) dû à la souffrance et à de violents spasmes musculaires. Le MJ peut dépenser y
obtenu lors du premier test de Résistance pour obliger le personnage à en effectuer un nouveau à la fin de son troisième tour ou à subir 5
points de stress supplémentaires (qui ignorent l'encaissement).
GAZ DIOXIS
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Déjà connu avant la Guerre des Clones, le dioxis tue en moins d'une minute la plupart des formes de vie carbonées. Ce gaz verdâtre,
énormément utilisé par les armées de droïdes des Séparatistes qui y étaient immunisés, a depuis été repris par les mercenaires et assassins
indifférents aux dommages collatéraux.
Pour résister à une dose standard, il faut réussir un test de Résistance Difficile (ddd). À partir de deux doses combinées, la difficulté devient
Intimidante (dddd). En cas d'échec, la victime subit 5 blessures (qui ignorent l'encaissement). De surcroît, chaque t généré inflige 2 points
de stress (qui ignorent l'encaissement) à la cible, victime de nausées et de spasmes musculaires. Ce produit volatil persiste dans l'air durant
3 rounds, à moins que des vents forts ne le dissipent.
VENIN DE RAQUOR
Extrait des glandes à toxine des loups noirs sriluuriens, le venin de raquor est un puissant inhibiteur enzymatique aux effets paralysants. Bien
plus difficile à contrer que la plupart des neuroparalysants de synthèse, il est collecté par les dresseurs weequays et les chasseurs de primes
le paient un bon prix au marché noir.
Pour résister à une dose standard, il faut réussir un test de Résistance Intimidant (dddd). En cas d'échec, ce poison inflige l'état étourdi
(page 218 d'Aux CONFINS DE L'EMPIRE) à la victime pendant 2 rounds. De surcroît, chaque t généré inflige 2 points de stress (qui ignorent
l'encaissement) à la cible, et le MJ peut dépenser un y pour l'immobiliser durant 2 rounds. Le venin de raquor est le plus souvent injecté,
mais il peut aussi être transformé en substance gazeuse pour remplir des grenades à gaz, même si son efficacité est alors réduite au niveau
Difficile (ddd).
DROÏDES
Les droïdes font à ce point partie du quotidien que la plupart des gens ne les remarquent même plus. Bien que nombre d'entre eux soient
capables de penser de façon autonome et finissent par développer leur propre personnalité, les autres, comme les droïdes de classe V
destinés aux tâches manuelles, ne sont guère plus que des outils qui n'existent que pour servir leurs maîtres de chair et de sang.
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Les droïdes-caméra sont de petits engins relativement simples, équipés d'un moteur à répulsion et d'un module d'enregistrement. Ces
aérocaméras, présentes dans toute la galaxie, sont utilisées pour tourner des reportages ou relayer des évènements sportifs et des spec-
tacles, ainsi que pour assurer la sécurité. Elles peuvent se rendre presque partout sans éveiller de suspicion et sont presque idéales pour les
missions de reconnaissance ou l'espionnage. Bien que certains droïdes-caméras soient extrêmement intelligents et capables de décisions
autonomes, la plupart sont de simples outils. La plupart peuvent retransmettre en temps réel à plusieurs kilomètres de distance, ce qui offre
la possibilité de relayer des holovidéos et permet à un opérateur de suivre des évènements en direct.
1 3 1 1 1 1
0 2 0 0
Compétences (en groupe uniquement) : Perception, Vigilance.
Talents : aucun
Capacités : Droïde (pas besoin de manger, de boire ou de respirer, peut survivre dans le vide ou sous l'eau. Immunisé contre les poisons et
toxines), Créature volante (le droïde-caméra peut voler, cf. Star Wars : Aux CONFINS DE L'EMPIRE page 202)
Équipement : holocaméra
Source : Étoiles de la providence - Le Guide du secteur Corellien
Les droïdes extincteurs peuvent être utilisés à bord de n'importe quel vaisseau ou véhicule de gabarit 4 ou plus. En revanche, plus un appareil
est grand, plus il faut de droïdes pour le protéger efficacement. Un vaisseau de gabarit 4 n'aura besoin que d'un seul d'entre eux, tandis
qu'un transport lourd ou une corvette en nécessitera plusieurs. Un bâtiment de la taille d'un destroyer stellaire requiert des centaines de
droïdes pour protéger ses gigantesques cloisons ainsi que ses kilomètres de couloirs et de conduits de ventilation.
2 1 1 1 1 1
3 2 0 0
Compétences (en groupe uniquement) : Athlétisme Talents : aucun
Capacités : Droïde (pas besoin de manger, de boire ou de respirer, peut survivre dans le vide ou sous l'eau. Immunisé contre les poisons et
toxines), Lutte contre le feu (peut effectuer un test d'Athlétisme de difficulté Moyenne (dd) pour éteindre un feu ; en cas de succès, le feu
est éteint en un nombre de rounds choisi par le MJ, les succès supplémentaires permettant de réduire ce délai. Les incendies
particulièrement importants peuvent exiger des tests de difficulté plus élevé, si le MJ le désire), Ignifugé (immunisé contre les dégâts du feu
et des armes pourvus de l'attribut Incendiaire).
Équipement : équipement anti-incendie
Source : Étoiles de la providence - Le Guide du secteur Corellien
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3 1 2 2 1 1
5 14 2 2
Compétences : Coercition 2, Corps à corps 2, Pilotage (planétaire) 2, Sang-froid 2, Système D 3, Vigilance 3.
Talents : Perspicace 1 (améliore un dé de difficulté de tout test de Charme, Coercition ou Tromperie effectué contre le droïde)
Capacités : aucune
Équipement : matraque étourdissante (Corps à corps ; dégâts 5 ; critique 6 ; portée au contact Dégâts étourdissants, Désorientation 2),
bouclier anti-émeute (Corps à corps ; dégâts 3 ; critique 6 ; portée au contact ; Déflexion 2, Désorientation 1, Encombrant 3, Parade 2),
menottes, comlink intégré
Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
Très compétent et zélé malgré son intelligence réduite, le DZ-70 risque parfois d'adopter une démarche jusqu'au-boutiste si l'on néglige sa
maintenance ou si l'on ne vide pas régulièrement sa mémoire. Dans ce cas, le droïde fait tout ce qui est en son pouvoir, y compris tuer, pour
traîner le fugitif devant la justice.
2 1 1 3 1 1
4 12 0 0
Compétences : Discrétion 2, Distance (armes légères) 2, Survie 3, Vigilance 2
Talents : Adversité 1, (améliore 1 dé de difficulté de tous les tests de combat contre cette cible), Pisteur chevronné 2 (retire Mn de tout test
destiné à trouver ou suivre des traces. Les tests de Survie effectués pour pister des cibles réclament 50% de temps de moins]
Capacités : aucune
Équipement : pistolet blaster, (Distance [armes légères] dégâts 6 ; critique 3 ; portée moyenne ; Réglage étourdissant), blaster à ions (Distance
[armes légères] ; dégâts 10 ; critique 5 ; portée courte ; Dégâts étourdissants [Droïdes seulement], Désorientation 5)
Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
1 1 1 1 1 0
2 1 0 0
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Compétences : aucune
Talents : aucun
Capacités : Assistant chirurgical (quand un groupe de sbires composé d'au moins un mini-med effectue une manœuvre Assister pour aider
un personnage lors d'un test de Médecine, le personnage bénéficie d'un rang supplémentaire dans le talent Chirurgien par mini-med présent
dans le groupe). Gabarit 0
Équipement : aucun
Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
Ces droïdes robustes ont une énorme tête ronde et plate semblable à un plateau posé à l'horizontale, et munie d'un orifice pouvant se
fermer au sommet. Des bras manipulateurs très précis sont placés sur le pourtour de l'orifice et un photorécepteur rouge scanne en perma-
nence l'environnement direct du droïde à la recherche de n'importe quel déchet. La tête est posée sur un monocycle de près de deux
mètres de haut et stabilisé par un système gyroscopique très performant. Ces machines dévouées sont plus des engins télécommandés que
de véritables droïdes : elles sont dénuées de toute personnalité et entièrement tournées vers leur chasse aux détritus. Elles travaillent en
groupe et remplissent leur mission de nettoyage sous les ordres d'un système informatique centralisé.
3 3 0 1 1 1
4 4 0 0
Compétences : Athlétisme, Coordination (en groupe uniquement)
Talents : aucun
Capacités : aucune
Équipement : ustensiles de nettoyage, pinces
Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
1 2 2 2 1 3
3 7 0 0
Compétences : Calme 2, Charme 2, Coordination 2, Informatique 2, Tromperie 2
Talents : Beau parleur (Charme) 2 (le personnage peut dépenser x pour obtenir ss lors de tout test de Charme), Bénéfice du doute 1
(retire b de tout test de Coercition ou de Tromperie effectué par le personnage)
Capacités : Rattraper l'affaire {lorsqu'un droïde ASSC effectue une manœuvre Assister pour aider un personnage qui effectue un test dans
le cadre d'une représentation scénique, le personnage ajoute automatiquement aa au résultat à la place du bonus habituellement
octroyé par cette manœuvre.)
Équipement : aucun
Source : Horizons Lointains - Le Manuel des Colons
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nourriture, en particulier sur les planètes les plus primitives, certains individus s'y adonnent pour le sport plutôt que pour assurer leur subsistance.
La chasse au gros gibier est un secteur d'activité important dans la Bordure extérieure, et il existe une forte demande pour les animaux de
compagnie exotiques, les fourrures, les trophées, les mets rares, ou encore de nouvelles molécules chimiques et matériaux utiles à l'industrie.
Les hommes et femmes qui se consacrent à la traque de ces créatures voyagent souvent en compagnie d'un animal ou d'un droïde de
compagnie.
Pour aider les chasseurs, Cybot Galactica propose le droïde de chasse et de traque série K-9, un grand modèle robuste de la taille d'un
bébé dragon krayt, dont le corps allongé, la tête en forme de trapèze et la queue évoquent distinctement l'allure d'un chien. Il est équipé
de senseurs haut de gamme qui lui permettent de percevoir des fréquences inaudibles pour la plupart des êtres vivants, mais aussi de voir
dans l'obscurité ou à de longues distances, et de repérer les émissions de chaleur. Ils font aussi partie des rares droïdes équipés de senseurs
olfactifs avancés, ceux-ci leur permettant de pister une proie au moyen de leur odorat. Les K-9 disposent enfin d'une puissante mâchoire
bardée de dents acérées et leurs pattes sont pourvues de griffes rétractables pour les aider à venir à bout de leurs cibles.
Les K-9 sont par ailleurs relativement puissants, agiles et rusés, et notamment capables de mener d'autres droïdes ou meutes d'animaux de
chasse. En dépit de leur intelligence, ils ont été programmés pour être extrêmement spécialisés, tant et si bien qu'ils n'emploient géné-
ralement que des phrases courtes et abruptes, ponctuées de cris animaux ou de bruits mécaniques, lors des rares occasions où ils prennent
la parole.
2 3 1 3 1 1
5 9 0 0
Compétences : Discrétion 3, Perception 3, Pugilat 3, Survie 3
Talents : Chasseur 2 (ajoute deux dés de fortune bb à tous les tests effectués pour interagir avec les bêtes sauvages et les animaux ; + 20 à
tous les jets de dégâts critiques contre les animaux)
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de manger, de boire ni de respirer peut survivre dans le vide ou sous l'eau ; immunisé contre les poisons
et toxines)
Équipement : crocs et griffes (Pugilat ; dégâts 5 ; critique 5 ; portée au contact ; Perforant 1), système senseur interne Fabritech Limier »
(permet de voir dans la pénombre et l'obscurité complète, d'entendre les ultrasons et les infrabasses à grande distance. Ajoute un dé de
fortune b à tous les tests de Perception et de Survie.)
Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
Le châssis du DE-TT regorge de senseurs, de photorécepteurs, de microphones et d'antennes. Il incorpore sur son côté gauche un puissant
projecteur capable de concentrer son faisceau sur de longues distances ou de couvrir une large zone plus proche (il peut être employé
pour projeter de la lumière visible, infrarouge ou ultraviolette). Le côté droit, quant à lui, arbore un blaster qui permet au droïde de se
défendre.
Un dispositif complet de senseurs audio et vidéo alimente les ordinateurs embarqués du droïde, qui peut simultanément employer ses
nombreux appareillages scientifiques pour analyser l'air, le sol, l'eau, les niveaux de radiation et une dizaine de variables supplémentaires,
tout en établissant une carte tridimensionnelle des alentours. Le DE-TT peut même se synchroniser avec un navire en orbite pour transmettre
et recevoir des informations télémétriques, de manière à développer une image extrêmement précise des mondes nouvellement
découverts et de leurs ressources.
Ces droïdes coûtent fort cher à l'achat et à l'entretien, leurs nombreux systèmes embarqués exigeant une attention constante pour
fonctionner correctement du fait de leur sophistication. En dépit de ces limitations et de leur personnalité étrangement réservée, les DE-TT
sont très populaires dans la Bordure extérieure.
1 3 1 3 1 1
95
4 15 0 0
Compétences : Coordination 2, Distance (armes lourdes) 1, Perception 3, Vigilance 3
Talents : Baroudeur 2 (élimine jusqu'à deux dés d'infortune bb pour se déplacer en terrain difficile ou résister aux effets de l'environnement.
Temps de voyage terrestre divisé par deux)
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de manger, de boire ni de respirer ; peut survivre dans le vide ou sous l'eau ; immunisé contre les poisons
et toxines)
Équipement : blaster monté à l'avant (Distance [armes lourdes] ; dégâts 9 ; critique 3 ; portée moyenne ; Réglage étourdissant), dispositif
topo-cartographique Fabritech « Prospecteur » (permet de créer une carte complète du terrain dans un rayon de 10 km, de transmettre
des informations en orbite, de sonder la roche ou la terre jusqu'à cinquante mètres de profondeur et d'analyser l'environnement pour
détecter les dangers ; enfin, ajoute deux dés de fortune bb à tous les tests de Perception et de Vigilance du droïde)
Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
La série JC d'Industrial Automaton présente ces qualités, mais sous un jour très différent. Ces droïdes humanoïdes bipèdes sont les
descendants d'un modèle respecté, le pilote droïde de série V, dont ils partagent une bonne partie de l'architecture interne. Ils sont cepen-
dant radicalement différents de tout ce qui a été proposé jusqu'ici, car ils ont été programmés pour se montrer bravaches, agressifs et
entêtés, ainsi que pour avoir l'esprit de compétition dans tous les domaines touchant au voyage spatial ou atmosphérique. Alors que les
droïdes pilotes habituels emploient une voix de baryton apaisante et se comportent avec placidité, les modèles de série JC parlent
rapidement et fort, d'une voix féminine débordant de confiance et d'arrogance.
Ces droïdes furent initialement conçus pour servir de pilotes de test et commercialisés auprès des armateurs et des sous-traitants des forces
armées, comme Incom et CNK. Les modèles de série JC, remarquablement intelligents pour des droïdes non scientifiques, sont équipés d'un
logiciel de pilotage aussi puissant que polyvalent, ainsi que d'un datalink qui leur permet de se connecter directement aux systèmes internes
de leur vaisseau. Ils disposent en outre de servomoteurs, de circuits et d'une musculature synthétique améliorés qui leur confèrent une agilité
incroyable. Bien qu'ils n'aient pas été conçus pour le combat direct, ces droïdes disposent de la possibilité de se défendre, au moyen d'un
blaster rétractable dissimulé dans leur avant-bras droit ainsi que des instructions nécessaires à son utilisation. La plupart des droïdes de série
JC restent aux mains de leur acheteur et pilotent des vaisseaux de petite ou moyenne envergure, qu'ils poussent jusque dans leurs derniers
retranchements pour explorer les limites de leurs capacités, souvent au péril de leur propre « vie ». Les rares exemplaires qui finissent aux
mains de civils, dans la Bordure extérieure en particulier, sont employés par les marchands, contrebandiers, explorateurs et autres individus
menant des vies palpitantes et dangereuses qui peuvent avoir besoin des services d'un copilote talentueux.
1 3 2 1 1 1
2 5 0 0
Compétences : Calme 2, Distance (armes légères) 1, Pilotage (espace) 2, Pilotage (planétaire) 2
Talents : Pleins gaz (peut effectuer un test de Pilotage Difficile (ddd) pour augmenter de 1 la vitesse de l'appareil pendant 1 round)
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de manger, de boire ni de respirer ; peut survivre dans le vide ou sous l'eau ; immunisé contre les poisons
et toxines)
Équipement : blaster léger rétractable (Distance larmes légères] ; dégâts 5 ; critique 4 ; portée courte ; Réglage étourdissant)
Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
Cependant, le véritable argument de vente du KLC est son puissant système informatique « Mercantiler » d'analyse des marchés. Ce module
est programmé pour constamment mettre à jour sa base de données, qui enregistre les taux de change des devises majeures de la galaxie
et contient une liste exhaustive des prix de pratiquement toutes les marchandises pouvant être achetées, vendues ou échangées.
L'ordinateur est connecté à l'HoloNet en permanence pour surveiller les principaux marchés boursiers galactiques, ce qui permet au droïde
d'être toujours au courant des dernières nouvelles économiques. Toutes ces fonctionnalités permettent d'ailleurs aux droïdes-trésoriers
d'opérer eux-mêmes en tant que marchands indépendants.
96
1 1 3 1 1 3
2 8 0 0
Compétences : Calme 2, Charme 2, Informatique 2, Négociation 2
Talents : Sens des affaires 2 (gagne 20% de crédits supplémentaires à l'occasion des ventes légales)
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de manger, de boire ni de respirer peut survivre dans le vide ou sous l'eau ; immunisé contre les poisons
et toxines)
Équipement : logiciel marchand et connexion à l'HoloNet (ajoute un dé de fortune b à tous les tests de Négociation dans la Bordure
extérieure, deux dés de fortune bb dans le Noyau)
Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
Le 87-RM ressemble à une grande boite, haute de deux mètres cinquante, lévitant au moyen d'un moteur à répulsion. Cette forme n'est pas
le produit du hasard, l'intérieur du droïde abritant une cage cryogénique cubique suffisamment spacieuse pour accueillir un dewback de
Tatooine et capable de le plonger en hibernation. Le 87-RM se saisit des spécimens inconscients au moyen de ses puissants servobras, puis
les place dans son réceptacle intérieur pour les transporter.
Le Vagabond est une machine légèrement plus petite, à peu près haute comme un homme. Pourvu d'un corps sphérique pouvant inclure
jusqu'à huit pattes arachnéennes, il a été entièrement pensé pour être rapide et agile, afin de lui permettre de traquer sa proie. Il peut
ensuite assommer cette dernière au moyen de son puissant blaster étourdissant. Une fois qu'elle a sombré dans l'inconscience, le 87- RM
gagne les lieux pour récupérer le spécimen. Le droïde collecteur est généralement accompagné d'un à trois Vagabonds, et ceux-ci
peuvent travailler de concert pour encercler leur proie et la guider à l'endroit voulu.
4 1 2 1 1 1
8 20 1 1
Compétences : Connaissance (Xénologie) 4, Perception 3
Talents : aucun
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de manger, de boire ni de respirer ; peut survivre dans le vide ou sous l'eau ; immunisé contre les poisons
et toxines), Gabarit 3, Vol stationnaire (lévite à plusieurs mètres d'altitude et peut se mouvoir en terrain difficile sans effectuer de manœuvres
supplémentaires)
Équipement : bras préhensiles (Pugilat ; dégâts 6 ; critique 5 ; portée au contact ; Enchevêtrement 3), cage cryonique.
Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
2 4 1 1 1 1
3 10 0 0
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Compétences : Discrétion 2, Distance (armes légères) 1, Perception 3, Survie 3
Talents : Chasseur 1 (ajoute un dé de fortune b à tous les tests effectués pour interagir avec les bêtes sauvages et les animaux ; + 20 à tous
les jets de dégâts critiques contre les animaux), Vivacité (ignore les malus habituels dus aux déplacements en terrain difficile)
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de manger, de boire ni de respirer ; peut survivre dans le vide ou sous l'eau ; immunisé contre les poisons
et toxines)
Équipement : blaster étourdissant (Distance [armes légères] ; dégâts 8 ; critique — ; portée courte ; Désorientation 3, Dégâts étourdissants)
Source : Aux Cœur de l'Inconnu - Le Manuel des Explorateurs
DROÏDES TÉLÉCOMMANDÉS
Les droïdes télécommandés sont des dispositifs automatisés dotés d'une intelligence rudimentaire : des droïdes élémentaires, en d'autres
termes. Ils peuvent effectuer des actions rudimentaires comme explorer, enregistrer des séquences, et chercher des objets ou des personnes
spécifiques. En matière de jeu, ils fonctionnent comme des droïdes normaux, bien qu'ils soient bien moins intelligents.
Un personnage peut contrôler un droïde télécommandé directement à l'aide d'un datapad dédié ou d'équipements de slicer avancés.
Commander un droïde télécommandé requiert généralement une manœuvre, mais des ordres plus complexes pourraient requérir une
action et un test d'Informatique. Si le MJ le souhaite, des ordres particulièrement compliqués pourraient nécessiter une durée de
programmation bien plus longue.
1 1 1 1 1 1
2 5 0 0
Compétences (groupe seulement) : Perception
Talents : aucun
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de respirer, manger ou boire, peut survivre dans le vide ou sous l'eau, immunisé contre les poisons et
toxines), Gabarit 0
Équipement : aucun
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
CAFARD-ESPION TÉLÉCOMMANDÉ
Ces petits droïdes télécommandés de la taille d'une paume transmettent des informations localisées à leurs congénères ainsi qu'à l'utilisateur.
Il est possible de relier des groupes entiers pour les transformer en nuée interconnectée.
1 1 1 1 1 1
2 3 0 0
Compétences (groupe seulement) : Mécanique, Corps à corps
Talents : aucun
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de respirer, manger ou boire, peut survivre dans le vide ou sous l'eau, immunisé contre les poisons et
toxines), Gabarit 0, Vulnérable aux explosions (ajoute bb aux tests effectués à l'aide d'armes dotées de l'attribut Souffle ciblant des groupes
de sbires de cafards-espions)
Équipement : micro-outils et perceuses (Corps à Corps ; Dégâts 2 ; Critique 3 ; Distance [au contact] ; Perforant 2)
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
RÉPARATEUR TÉLÉCOMMANDÉ
Les réparateurs télécommandés analysent les dégâts infligés aux systèmes d'un vaisseau et réparent les circuits endommagés. Les slicers les
utilisent parfois pour compromettre les mesures de sécurité physiques protégeant les ordinateurs.
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RÉPARATEUR TÉLÉCOMMANDÉ [SBIRE]
1 1 1 1 1 1
2 5 0 0
Compétences (groupe seulement) : Informatique, Mécanique
Talents : Génie de l'informatique 1 (la durée des tâches informatiques est réduite de 25 %)
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de respirer, manger ou boire, peut survivre dans le vide ou sous l'eau, immunisé contre les poisons et
toxines), Gabarit 0
Équipement : trousse à outils intégrée
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
BOUCLIER TÉLÉCOMMANDÉ
Ce droïde télécommandé asymétrique dispose d'un côté blindé et de détecteurs de mouvement disséminé à travers sa carapace. Il
s'interpose entre l'utilisateur et des agresseurs pour parer toute attaque.
1 1 1 1 1 1
3 6 1 1
Compétences [groupe seulement) : Vigilance
Talents : Garde du corps 1 (une fois par round, un bouclier télécommandé peut subir 1 blessure pour entreprendre la manoeuvre Garde du
corps afin de protéger un allié au contact ; jusqu'à la fin de son prochain tour, améliorez 1 dé de difficulté de tous les tests de combat visant
l'allié protégé).
Capacités : Droïde (n'a pas besoin de respirer, manger ou boire, peut survivre dans le vide ou sous l'eau, immunisé contre les poisons et
toxines), Gabarit 0
Équipement : détecteur universel
Source : Modifications Spéciales - Le Manuel des Techniciens
99
INDEX
BÂTON VAPORISATEUR STOKHLI ............................ 21
A BIOSCANNER........................................................... 67
BIPIED ....................................................................... 48
ALIMENTATION........................................................ 77
BLANCHISSEUR DE CRÉDITS .................................... 84
AMPLIFICATEUR VOCAL ........................................ 65
BLASTER À IONISATION ............................................. 6
ANESTHÉSIQUE DE SYNTHÈSE STANDARD.............. 95
BLASTER À ONDE D'IMPULSION ................................ 7
APPÂT CHIMIQUE ................................................... 83
BLASTER À RÉPÉTITION ............................................ 15
APPEAU ................................................................... 84
BLASTER À RÉPÉTITION LÉGER ................................... 9
ARBALÈTE ................................................................ 11
BLASTER À RÉPÉTITION LOURD................................ 15
ARC À POULIES CORELLIEN ................................... 21
BLASTER BOONTA...................................................... 7
ARG'GAROK ........................................................... 34
BLASTER DE CHASSE................................................ 12
ARMATURE EN CORTOSIS ...................................... 55
BLASTER DE POCHE............................................... 7, 9
ARME SUR MESURE ................................................. 48
BLASTER DE SPORT .................................................. 13
ARMES APPARIÉES .................................................. 48
BLASTER IONIQUE SECONDAIRE ............................ 48
ARMES CYBERNÉTIQUES ......................................... 61
BLASTER LÉGERÀ RÉPÉTITION .................................. 13
ARMURE « TEMPÊTE » .............................................. 39
BLASTER LOURD......................................................... 9
ARMURE ANTICHOC .............................................. 40
BLASTER LOURD À RÉPÉTITION................................ 15
ARMURE ANTI-ÉMEUTE............................................ 40
BLASTER PARALYSANT............................................... 6
ARMURE BLINDÉE POUR HUTT ................................ 40
BOÎTE À OUTILS INTELLIGENTE ................................. 76
ARMURE D'ALPINISTE .............................................. 40
BOLAS ET FILETS ....................................................... 20
ARMURE DE COMBAT LOURDE ............................. 40
BOOSTER BLEU ......................................................... 92
ARMURE DE COMBAT PROTECTOR 1 .................... 40
BOTTES À DÉCHARGE ............................................. 27
ARMURE ÉNERGÉTIQUE .......................................... 41
BOUCHON D'ENTRAVE ........................................... 73
ARMURE IMPLANTÉE ............................................... 61
BOUCLIER ANTI-ÉMEUTE .......................................... 31
ARMURE LAMINÉE .................................................. 41
BOUCLIER ANTIRADIATION ..................................... 55
ARMURE MATELASSÉE ............................................ 41
BOUCLIER DÉFLECTEUR INDIVIDUEL ....................... 42
ARMURE MERR-SONN N-57.................................... 41
BOUCLIER IONIQUE................................................. 55
ARMURE PERSONNELLE MODULAIRE .................... 42
BOUCLIER THERMIQUE ............................................ 56
ARMURE SUR MESURE............................................. 55
BRACELET-POIGNÉE ................................................ 48
ARSENAL MAINS-LIBRES.......................................... 55
BRAS CYBERNÉTIQUES ............................................ 61
ATTACHÉ DE POCHE .............................................. 84
BRAS DE MANUTENTION ......................................... 77
ATTÉNUATEUR DE BLASTER ..................................... 48
BRAS SCANNER CYBERNÉTIQUE............................. 61
BRISE-LAME .............................................................. 32
B
BRISEUR DE CODES ................................................. 75
BARDA..................................................................... 84
BÂTON À DÉCHARGES ........................................... 33 C
BÂTON DE LA MORT ............................................... 92
CANON À DISPERSION LARGE .............................. 48
BÂTON GADERFFII .................................................. 33
CANON À RÉPULSION ............................................ 37
BÂTON LUISANT ...................................................... 84
CANON ACCÉLÉRATEUR ........................................ 49
BÂTON MORGUKAÏ EN CORTOSIS......................... 33
100
CANON COURT ...................................................... 49 DATAPAD MDD-12 .................................................. 85
CANON LONGUE PORTÉE ..................................... 49 DEFENDER .................................................................. 7
CARABINE BLASTER ................................................ 12 DEJARIK ................................................................... 90
CARABINE D'ASSAUT .............................................. 17 DÉPOUILLÉ ............................................................... 49
CAVITÉ CYBERNÉTIQUE .......................................... 61 DÉTECTEUR DE MENACE......................................... 56
CEINTURE MULTI-USAGES ....................................... 84 DÉTECTEUR DE POCHE ........................................... 67
CELLULE ÉNERGÉTIQUE OPTIMISÉE ........................ 49 DÉTECTEUR D'EXPLOSIFS ......................................... 67
CELLULES ÉNERGÉTIQUES ....................................... 87 DÉTECTEUR INTÉGRÉ ......................................... 49, 56
CHARGE À PLASMA ............................................... 59 DÉTECTEUR SONIQUE .............................................. 50
CHARGE AU BARADIUM ........................................ 59 DÉTECTEUR UNIVERSEL ............................................ 67
CHARGE DE DÉTONITE ........................................... 59 DÉTENTE PERSONNALISÉE ....................................... 50
CIRCUIT DE SECOURS ............................................. 61 DÉTONATEUR THERMIQUE ...................................... 27
CLÔTURE ÉLECTRIQUE PORTATIVE......................... 78 DIANOGA MÉCANIQUE ......................................... 77
COFFRES PHASÉS .................................................... 73 DISPOSITIF DE CAMOUFLAGE OPTIQUE ................ 56
COLLIER DE SÉCURITÉ............................................. 74 DISPOSITIF DE RENFORT MUSCULAIRE.................... 56
COMBINAISON DE COMBAT ................................. 42 DISPOSITIF OPTIQUE AMÉLIORÉ .............................. 56
COMBINAISON DE MÉCANICIEN .......................... 42 DISQUE ARDOS ....................................................... 85
COMBINAISON DE SURVIE ANTICHOC ................. 42 DISRUPTEUR À IMPULSION ÉLECTROMAGNÉTIQUE
COMBINAISON ENVIRONNEMENTALE .................. 42 ............................................................................... 32
101
ÉPICE GUNJACk ..................................................... 93 GLAIVE SÉLONIEN ................................................... 34
ÉQUIPEMENT DE PIRATAGE DE BASE ..................... 75 GLITTERSTIM ............................................................. 93
ÉQUIPEMENT DE SLICER INTÉGRÉ .......................... 57 GOURDE .................................................................. 79
ÉQUIPEMENT D'ESCALADE INTÉGRÉ ...................... 57 GRENADE À CONCUSSION.................................... 25
ÉTUI FURTIF ............................................................... 85 GRENADE À FRAGMENTATION .............................. 27
GRENADE À GAZ TOXIQUE .................................... 26
102
JEU DE SABACC MARQUÉ ..................................... 90 MASQUES RESPIRATOIRES....................................... 81
JI RIKKNIT ................................................................. 91 MATÉRIEL DE DÉTECTION ........................................ 67
JUMELLES SCANNER ............................................... 68 MATÉRIEL DE SLICER................................................ 75
MATÉRIEL D'ESCALADE ........................................... 87
K MATRAQUE .............................................................. 31
MATRAQUE AVEUGLANTE DRALL .......................... 31
KIT DE DÉPEÇAGE................................................... 79 MATRAQUE ÉTOURDISSANTE .................................. 31
KIT DE SURVIE EN CAS DE CRASH .......................... 80 MÉDIPACK ............................................................... 70
KIT D'INVESTIGATION MÉDICOLÉGALE.................. 72 MÉDIPACK DE SECOURS ........................................ 70
KIT D'OUTILS DE PRÉCISION .................................... 86 MÉDIPACK MILITAIRE D'URGENCE ......................... 71
KS-23 HAMMER ....................................................... 17 MENOTTES................................................................ 73
MEULEUSE PORTATIVE ............................................. 38
L MIRE RETIRÉE ............................................................ 51
MISSILE À CONCUSSION ......................................... 24
LAME BRACHIALE ................................................... 28
MISSILE À FRAGMENTATION ................................... 24
LAME CRANTÉE....................................................... 50
MISSILE À PLASMA................................................... 24
LAME MONOMOLÉCULAIRE .................................. 50
MISSILE INCENDIAIRE .............................................. 25
LAME RYYK .............................................................. 35
MODIFICATION AMPHIBIE ...................................... 57
LANCE À PHACOBÊTE ............................................ 33
MODULE DE CRYPTAGE ......................................... 66
LANCE À STYANAX ................................................. 21
MODULE DE MISE À FEU POUR BLASTER ................ 51
Lance de force ...................................................... 32
MODULE DE TIR SURCHARGÉ ................................. 51
LANCE-BLASTER WEEQUAY .................................... 14
MUNITION EXPLOSIVE ............................................. 19
LANCE-FLAMMES.................................................... 22
MUNITIONS .............................................................. 87
LANCE-FLAMMES AMOVIBLE................................. 50
MUTILATEUR DE DROÏDES ......................................... 8
LANCE-FLÉCHETTES................................................. 23
LANCE-GRAPPIN .................................................... 51
LANCE-GRENADES ................................................. 23
N
LANCE-GRENADES AMOVIBLE .............................. 51 NEUROPARALYSANT DE SYNTHÈSE STANDARD ..... 95
LANCE-MISSILE ........................................................ 23 NEUROTOXINE DE SYNTHÈSE STANDARD............... 95
LANCE-MISSILES AUXILIAIRE ................................... 51 NEUTROPIXIE ............................................................ 93
LANCE-TOILE ........................................................... 21
LANTERNE À FUSION ............................................... 86
O
LESAI ........................................................................ 93
LUNETTES DE CHASSE ............................................. 68 ŒIL ÉVALUATEUR .................................................... 63
LUNETTES DÉTECTRICES D'ARMES .......................... 68 OR MUON ................................................................ 93
OUTIL DE TRANCHÉE ............................................... 87
M
P
MACROJUMELLES .................................................. 69
MAGNAMENOTTES ................................................. 73 PARACHUTE ANTIGRAV.......................................... 82
MAGNÉCOFFRE...................................................... 73 PARDESSUS DE CONTREBANDIER .......................... 44
MANTEAU DE DISSIMULATION ............................... 44 PASSE-PARTOUT DIGITAL ........................................ 63
MANTEAU DE NOMADE ......................................... 44 PASSE-PARTOUT ÉLECTRONIQUE ........................... 73
MANTEAU D'OMBRE ............................................... 75 PÂTE À FEU .............................................................. 80
MASQUE D'EMPREINTES DIGITALES ....................... 74 PEAU DE BÊTE .......................................................... 44
103
PEAU ET CHAIR SYNTHÉTIQUE ................................ 71 RESPIRATEUR CYBERNÉTIQUE ................................. 64
PEINTURE DE CAMOUFLAGE ................................. 80 RESPIRATEURS .......................................................... 81
PINCE À RÉPULSION ............................................... 77 RIVETEUSE ................................................................ 36
PISTEUR RÉTINIEN ..................................................... 63 ROSSIGNOLS ........................................................... 72
PISTOLET « DISSUASIF » ............................................ 16 RYLL .......................................................................... 94
PISTOLET À FLÉCHETTES .......................................... 17 RYSHCATE ................................................................ 92
PISTOLET À PERCUSSION ........................................ 17
PISTOLET À PROPULSEUR IONIQUE ........................ 37 S
PISTOLET BLASTER .......................................... 9, 10, 11
PISTOLET BLASTER DE POCHE................................... 8 SABAAC................................................................... 90
104
TÉLÉMÈTRE ............................................................... 58 VÊTEMENTS ÉPAIS .................................................... 45
TENTE ....................................................................... 82 VÊTEMENTS RENFORCÉS ......................................... 46
TENTE TAUNTAUN .................................................... 82 VIBROBAÏONETTE..................................................... 53
TENUE DE CAMOUFLAGE HOLOGRAPHIQUE ....... 82 VIBROÉPÉE ............................................................... 35
TENUE D'EXPLORATION .......................................... 44 VIBROESPADON ...................................................... 35
TENUE ENVIRONNEMENTALE RENFORCÉE ............ 44 VIBROGLAIVE DU DRESSEUR .................................. 34
TÊTE LESTÉE .............................................................. 53 VIBROHACHE .......................................................... 34
THERMOHACHE ...................................................... 34 VIBROLAME ............................................................. 32
TOXINE DENDRITON ............................................... 94 VIBROLANCE CHASSEUR ........................................ 32
TRACEUR ................................................................. 69 VIBROPOING ........................................................... 29
TRADUCTEUR AUDIOVISUEL ................................... 89 VIBRORAPIÈRE ......................................................... 35
TRÉPIED .................................................................... 53 VIBROSCIE ............................................................... 30
TROUSSE À OUTILS .................................................. 89 VISEUR LASER........................................................... 54
TROUSSE DE CAMOUFLAGE .................................. 75 VISEUR MULTI-OPTIQUES ......................................... 54
TROUSSE DE DÉGUISEMENT .................................... 74 VISEUR TÉLESCOPIQUE ............................................ 54
VISIÈRE SCOUT ......................................................... 82
U
W
UNITÉ DE PRÉSERVATION CÉRÉBRALE ................... 71
UPLINK DE PIRATAGE EN RÉSEAU .......................... 64 WHISKY CORELLIEN ................................................. 92
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