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Examen - Mousson 2020 - 2021

Langage de Modélisation UML (INF330) - durée : 02h

I. Questions de cours (10 pts)

Choisir la bonne réponse

1. Un acteur principal est

A. une fonctionnalité principale du logiciel,


B. une action qui devra être réalisée grâce au logiciel à développer,
C. une entité avec laquelle le logiciel a une interaction, mais qui ne déclenche
aucune action,
D. est un représentant de futurs utilisateurs du logiciel.

2. La composition est-elle un type

A. de modélisation C. diagramme UML

B. d'agrégation D. de séquence

3. Que signifie la multiplicité 1..* ? :

A. Exactement 1 C. Au moins un

B. Au plus un D. Relation un à plusieurs

4. Une action qu’un objet peut réaliser s’appelle


A. une opération C. une ligne de vie
B. un cas d'utilisation D. une relation d’implémentation
5. Comment lire cette relation entre cas d’utilisation ?
A. A est réalisé avant le cas d’utilisation B.
B. Le déroulement de A implique celui de B
C. Le déroulement de B implique celui de A.
D. Le déroulement de A peut éventuellement impliquer celui de B.
E. Le déroulement de B peut éventuellement impliquer celui de A.

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6. Comment lire cette relation entre cas d’utilisation ?
A. A est réalisé avant le cas d’utilisation B.
B. Le déroulement de A implique celui de B
C. Le déroulement de B implique celui de A.
D. Le déroulement de A peut éventuellement impliquer celui de B.
E. Le déroulement de B peut éventuellement impliquer celui de A.

7. Quel est le type de relation entre les classes A et B ?

A. une composition
B. une agrégation non composite
C. une association qui n’est pas une agrégation
D. Aucune des propositions précédentes

8. Un diagramme de séquence système


A. décrit les fonctionnalités d’un système
B. décrit la dynamique interne d’un système qui est une boite noire
C. décrit le modèle statique (ou modèle du domaine) d’un système
D. décrit une séquence d’interactions entre un acteur et le système

9. Quel est le symbole qui représente un message synchrone ?

A.

B.

C.

D.

10. Dire laquelle des relations A, B, C, ou D est inappropriée dans le diagramme de


classes suivant

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II. Etude de cas : Modélisation du jeu de démineur ( 10 pts)

Le jeu démineur est composé d'un plateau rectangulaire, d'un chronomètre et d'un
compteur de mines. Le plateau est un quadrillage de cases. Au début du jeu, toutes les
cases du plateau sont couvertes, le compteur de mines indiquant le nombre de mines
restantes à localiser. Le chronomètre compte le nombre de secondes écoulées depuis le
début de la partie. La partie commence lorsque la première case est découverte. Quand
une case est découverte, son contenu est affiché. Le contenu d'une case peut être vide
(rien), une mine ou un nombre indiquant le nombre de mines présentes dans les cases
voisines. Les scénarios suivants peuvent se produire lorsqu' une case est découverte, en
fonction de son contenu :

➔ Un chiffre – Il ne se passe rien


➔ Un blanc – Toutes les cases voisines sont dévoilées, à condition qu'elles ne soient
pas signalées par un drapeau. Si l'une de ces cases voisines ne contient rien, le
processus de découverte continue automatiquement à partir de cette case.
➔ Une mine – Le jeu est terminé et le joueur a perdu. Si elle est toujours couverte, une
case peut être marquée en respectant les règles suivantes:
◆ Marquer une case qui n'est ni découverte ni marquée décrémente le
compteur de mines restantes à localiser et un drapeau apparaît sur la case. Il
indique que cette case contient potentiellement une mine. Une case
marquée d'un drapeau ne peut être découverte.
◆ Marquer une case déjà signalée d'un drapeau permet de la remettre dans
son état initial, à savoir couverte et non marquée. Le compteur de mines est
alors incrémenté de 1.

Travail à faire

1. Proposer un diagramme des cas d’utilisation du système.

2. Proposer un modèle statique du système.

3. Construire un diagramme d’états des objets de la classe Case.

4. En s’inspirant du pattern state vu au cours, proposer une représentation sous


formes de diagramme de classes des états de la question 3.

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