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Algorithmes Simples

Leçon N°1 : Initiation à l’algorithmique M.SAIGHI


INSFP H.DEY/ Info / BDD /S1

Initiation à l’algorithmique
Objectif pédagogique :
A la fin de la séance, chacun de vous doit être capable d’identifier correctement les
éléments de base d’un algorithme en se basant sur la structure générale d’un
formalisme algorithmique.
Plan :

I. Les étapes de résolution d’un problème ;


II. Notion et définition d’un algorithme ;
III. Formalisme d’un algorithme.

I. Les étapes de résolution d’un problème :

Face à un problème quelconque, on pose un certain nombre de questions. La réponse à


ces questions facilite la résolution du problème c'est-à-dire aboutir à un résultat.

Les étapes de résolution d’un problème sont les suivantes :


- Comprendre l’énoncé du problème
- Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à résoudre
- Associer à chaque sous problème, une spécification :
- Les données nécessaires
- Les données résultantes
- La démarche à suivre pour arriver au résultat en partant d’un ensemble de
données.
- Elaboration d'un algorithme.

II. Notion et définition d’un algorithme :

L’algorithme est une suite d’opérations et d’instructions ordonnées et finies dont


l’intérêt est la résolution d’un problème précis.

III. Formalisme d’un algorithme

Un algorithme est défini par:


• Son nom ;
• La déclaration des variables et des constances ;
• Le corps de l’algorithme est constitué des actions du traitement. Il est délimité
par les termes DEBUT et FIN.

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Algorithme Nom_algorithme En-tête

Variables: la déclaration des variables et des constantes


Début

Instruction 1
Instruction 2
……………. Corps de l’Algorithme
Instruction k

Fin

III.1 L’en-tête

Il permet tout simplement d’identifier l’algorithme. La syntaxe est la suivante :

Algorithme nom de l’algorithme ;

Exemple d’entête :

 Algorithme préparer_recette_cuisine;
 Algorithme Calcul_surface_cercle ;
 Algorithme somme_entier ;

III.2 Déclaration des variables, constantes :

La déclaration : Est une liste des objets, utilisés et manipulés dans le corps de
l’algorithme.

a) Déclaration des constantes

- Elles représentent des objets (nombre, caractères,…) dont la valeur ne peut pas être
modifiée pendant l’exécution de l’algorithme.

- Utilisez Le mot clé est constante pour déclarer les constantes.

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- La syntaxe est la suivante:

Constante NomConstante = Valeur

Exemple : Constante pi = 3.14


Constante N = 100

b) Déclaration des variables

Elles représentent les objets (des nombres, des caractères, des chaînes de caractères,
des booléennes ;…) dont la valeur peut être modifiée au cours de l’exécution de
l’algorithme.

Le mot clé permettant d’effectuer la déclaration d’une variable est Variable.

La syntaxe est la suivante :

Variable Nom_de_la_variable : Type de la variable ;

La déclaration se fait par la donnée du nom de la variable et du type de la variable.

 Noms de variables
Le nom de la variable est l’étiquette de l’espace mémoire à réserver car dans un
algorithme on manipule les variables en utilisant ses étiquettes (noms).

Le nom de la variable doit respecter les règles suivantes:

 Le nom de variable comporte des lettres et des chiffres,

 Mais un nom de variable doit commencer par une lettre ;

a1 est valide mais 1a c’est invalide.

 Ne pas utiliser des espaces dans les noms des variables.

 Ne pas utiliser les mots clés de l’algorithme pour identifier une variable.

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 Les types d’objets ou types de base

Les types sont des caractéristiques des variables utilisées dans l’écriture d’un
algorithme. On distingue cinq types de base :

Le type entier, le type réel, le type caractère, le type chaine de caractères et le type
booléen (vrai ou faux).

Exemples : Variable i : entier ; trouver : Booléen ;

nb , rayon : réel ;

car : caractère ; nom : chaine de caractères;

III.3 L’instruction d’affectation :

L’affectation de variable =>Attribution d’une valeur, cette instruction se note avec le


signe  (En pascal :=) : Ce signe signifie que la variable se trouve à gauche reçoit
la valeur (ou expression) qui se trouve à droite.

Remarque :

On peut affecter une valeur constante à une variable (A 4), mais on ne peut pas
affecter quoi que ce soit à une valeur constante (on ne peut pas écrire 4 A).

 Exemple 1 :
Variables X: entier

X 3

Signifie mettre la valeur 3 dans la case identifiée par X, donc à l’exécution de cette
instruction, la valeur 3 est rangée en X (nom de la variable).

La déclaration de la variable X L’affectation de la valeur 3

X X 3

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 Exemple 2 :
Variables X, Y: entier

X 3

Y X

La déclaration des variables X, Y L’affectation de la valeur 3

X Y X 3 Y

X 3 Y 3
Exercice 01 :
1. Corrigez les erreurs dans l’algorithme suivant pour qu’il soit valide.

Algorithme Exo_1

Variables a1, 2a : Entier

b : réel

a1 2

2a 5

b a1 + 2a

Fin

2. Que produit cet algorithme ?

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Exercice N°2

Donnez les valeurs des variables A, B après exécution de l’algorithme suivant :

Algorithme Exo1

Variables A, B en Entier

Début

A←5

B←A+4

A←A+1

B←A–4

Fin

III.4 Les commentaires :

Un commentaire n’est pas prise en compte dans un Algorithme, ce n’est pas une
instruction exécutable, il sert seulement à rendre l’algorithme (programme) plus claire à
la lecture.

La syntaxe d’un commentaire :

 En algorithme : /* commentaire */
 En pascal : { commentaire }

III.5 Les instructions Lire et Ecrire :

A. L’instruction Lire : Read


Signifie lire ce que l’utilisateur tape sur le clavier (exemple : saisir une donnée )

B. L’instruction Ecrire: Write


Signifie afficher à l’écran (Exemple : Afficher un message, un résultat)

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Exemple

Algorithme Affectation

Variables a, b : entier

Début

Ecrire (’donner la valeur de a’) /* il va afficher à l’écran ce message */

Lire (a) /* saisir une valeur pour la variable a */

Ecrire (’donner la valeur de b’) /* il va afficher à l’écran ce message */

Lire (b) /* saisir une valeur pour la variable a */

a←b /* Ecraser la valeur de a par la valeur de b */

Ecrire (‘a =’, a) /* Afficher à l’écran la valeur de a et la valeur de b */

Ecrire (‘b =’, b)

Fin.

III.6 Les opérateurs :

A. Opérateurs Numériques

+ Addition
- Soustraction
* Multiplication
/ Division

Exercice 03 :
Ecrivez un algorithme qui calcule et affiche la somme de deux entiers a et b.

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B. Opérateurs Alphanumériques : En algorithmique l’opérateur & permet de


concaténer deux chaine de caractères
Exemple : ‘Algorithmes ‘& ‘Simples’ => AlgorithmesSimples

En pascal : L’opérateur ‘+’ permet la concaténation des chaines de caractères

C. Opérateurs Logiques :

 Et (AND), Ou (OR) Non (NOT) : On les utilise dans les expressions


logiques, par exemple quand on a plusieurs conditions

 Les tables de vérité:

C1 ET C2 C1 OU C2

C Non C
C1 C2 Vrai Faux C1 C2 vrai faux
Vrai Vrai Faux vrai vrai vrai vrai Faux
Faux Faux Faux faux vrai faux faux vrai

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