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(FORMATEC)
Support de cours
Ingénieure en informatique
Sommaire
Chapitre 1 : Généralités sur l’Algorithme et la programmation ............................................. 1
Chapitre 2 Les structures de condition ........................................................................................... 11
Chapitre 3 Les structures de contrôle répétitive ........................................................................ 15
Chapitre 4 Les tableaux et les matrices .......................................................................................... 19
Chapitre 5 Les sous programmes : les fonctions et les procédures .................................. 21
Chapitre 6 La récursivité ........................................................................................................................ 22
Chapitre 1 : Généralités sur l’Algorithme et la
programmation
De plus, un algorithme n'a pas de règles syntaxiques très précises, l'important est de
décrire en français ce qu'il faut faire. Pour le langage algorithmique, on parle de
pseudo-code ou pseudo langage.
En revanche, un programme utilise un langage particulier (C, PHP, VBA…) avec une
syntaxe très précise. Une virgule mal placée dans le programme risque d'entraîner un
bug de ce programme.
Le nom de l'algorithme ;
La partie déclaration ;
Et la partie traitement.
Nom de l'algorithme
Partie déclaration : déclaration des variables et des constantes
écriture des fonctions et des procédures
Partie traitement
DEBUT
Actions et conditions
FIN
1
Créer un algorithme pour calculer la moyenne de 3 notes.
Solution :
Algo moyenne
Variables note, moyenne : entier
Début
Ecrire (entrer les notes)
Lire (note1, note2, note3)
Moyenne= (note1+note2+note3)/3
Ecrire (‘la moyenne est :’ moyenne)
Fin
2
Les actions élémentaires d'un algorithme sont : Affecter, Lire (ou saisir) et Écrire (ou
afficher).
3
1.1.5 Les étapes de résolution d’un problème
1) Comprendre l’énoncé du problème
2) Décomposer le problème en sous-problèmes plus simple à résoudre
3) Associer à chaque sous problème, une spécification :
Les données nécessaires
Les données résultantes
La démarche à suivre pour arriver au résultat en partant d’un ensemble
de données.
4) Elaboration d'un algorithme
Syntaxe :
Lire (variable1) ;
Lire (variable2) ;
Exemple :
Lire (note) ;
Lire (A, B) ;
Syntaxe :
Ecrire (variable) ;
Ecrire ('message') ;
4
Exemple : Soit A est une variable.
Ecrire ('donnez votre nom : ') : signifie affiché sur l’écran le message suivant : donnez
votre nom :
TD N° 1 :
c L’affectation
L’affectation est une opération qui consiste à attribuer une valeur à une variable.
TD N°3
Algo A1
Entier a, b, c :
Debut
a←1
b←2
b←a+b
c←a+b
Fin
Algo A2
Caractère a, b
Début
a ← ’1’
b ← ’2’
a←a+b
Fin
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1.4 Les structures de données (les constantes et les variables)
En informatique, une structure de données est une manière d'organiser les données
pour les traiter plus facilement. Différentes structures de données existent pour des
données différentes : constantes, variables, enregistrements, structures composées
finies, tableaux (sur [1..n]), listes, arbres, graphes.
Constante :
Nom= valeur
Exemple : A =150
Quantite = 10.5
Pi = 3.14
Nom=’’ Lucas’’
Le choix du nom d’une variable est soumis à quelques règles qui varient selon le
langage, mais en général un nom doit commencer par une lettre alphabétique
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exemple : A20 (20A n’est pas valide),
Exemples : G20, Nom, TTC_2012 (TTC 2012, TTC-2012, TTC+2012, read, end) : sont
non valides).
Variable
Nom : Type
Les variables peuvent être de différents types, par exemple : entier (INTEGER), réel
(REAL), Booléen (BOOLEAN), caractère (CHAR), chaîne de caractères (STRING) ...
Type booléen : il représente une valeur logique binaire oui ou non, ouvert ou
fermé, vrai ou faux.
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On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on veut
: de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1).
Variables :
A, B : entier
Test : booléen
TD N° 2 :
Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur de saisir son nom et son prénom puis
afficher bonjour suivi de nom et de prénom de l’utilisateur.
+ : Pour l’addition
- : Pour la soustraction
* : Pour la multiplication
MOD : Pour le modulo (le reste de la division entière), exemple 5 MOD 2 =1.
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< Inférieur à
> Supérieur à
<> Différent de
= égale à
AND le et logique
OR le ou logique
XOR le ou exclusif
Remarques :
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TD N°4 :
Ecrire un algorithme qui lit deux entiers au clavier et qui affiche ensuite leur somme
et leur produit.
TD N° 5:
Ecrire un algorithme qui lit le rayon d’un cercle et qui affiche ensuite son périmètre et
sa surface.
TD N° 6 :
NB :
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