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Introduction
L’algorithmique consiste à concevoir et mettre au point des algorithmes décrivant les solutions d’un
problème.
I. Notion d’algorithme :
1. Définition :
« Un algorithme est une suite finie d’actions ou d’instructions qui doivent être exécutées dans un ordre
bien déterminé pour résoudre un problème (ou réaliser un travail) en un temps fini. »
Caractéristiques d’un algorithme :
2. Démarche algorithmique :
La démarche algorithmique se déroule en deux phases : phase Analyse et phase Conception.
a. Analyse du problème :
Cette phase consiste à analyser le problème pour en dégager les trois composantes suivantes :
Les données à fournir (les entrées).
Les résultats à produire (les sorties).
Le processus de produire les résultats à partir des données (le traitement).
b. Conception de l’algorithme
Cette phase consiste à organiser les traitements définis en phase précédente dans l’ordre convenable
pour aboutir au résultat attendu, cette organisation forme ce qu’on appelle un algorithme.
Exemple :
Constante Pi =3,14
Constante B = 6
Constante Mois = 'Mars'
b) Les variables :
Une variable est un objet dont le contenu peut être modifié par une action durant l’exécution d’un
algorithme.
Une variable est caractérisée par son nom, sa valeur et son type.
Syntaxe :
Numérique Alphanumérique
Type de Réel
Entier Chaîne de Booléen
données (sans la virgule)
(Avec et sans Caractères
la virgule) caractères
-123,56
-345 'A' '@' 'Ibn Batouta' Vrai
4,1×10^38
Exemples 178 '2 ' '? ' '49', '3872'
56,12 18
2012 '+' '$' 'Bonjour' Faux
3 -123
Exemple :
Variable nb_élèves : entier
Variable note : réel
Variable Prénom : chaines de caractères
Variable A : booléen
Variable Opérateur : caractère
Remarque :
'32' est différent de 32 parce que 32 est trente-deux par contre '32' représente la suite des
chiffres 3 et 2.
Une variable de type numérique ne peut pas recevoir une variable de type alphanumérique ou
de type booléen.
III. Les instructions de base :
1. Définition :
Les actions élémentaires qui composent un algorithme sont appelés instructions car elles représentent
des ordres à exécuter dans l’algorithme
2. Instruction d’entrée :
Pour exprimer l’ordre qui permet d’introduire une valeur à une variable, on utilise : lire
Exemple :
lire (NoteMath)
lire (NotePhy)
Dès que l’algorithme rencontre l’instruction lire, il attend la frappe d’une valeur au clavier.
3. Instruction de sortie :
Pour exprimer l’ordre qui permet d’afficher un résultat ou la valeur d’une donnée, on utilise : Ecrire.
4. Instruction d’affectation :
C’est l’action qui permet de ranger la valeur d’une expression à une variable.
Syntaxe :
[Nom-variable] Expression
Note1 16
Note2 Note1 + 3
Somme Note1 + Note2
Booléen b
B somme > 10
IV. La représentation d’un algorithme :
On peut représenter un algorithme à l’aide d’un pseudo-code ou d’un organigramme.
Un algorithme écrit en pseudo-code est composé de trois parties suivantes : L’en-tête, la partie
déclarative et le corps
L’en-tête
La partie déclarative
Début
Instructions Le corps
Fin
4. L’organigramme :
C’est une représentation graphique d’un algorithme :
Test
Exemple :
Algorithme Organigramme
Organigramme Somme ;
Début
Algorithme somme Variable nb1, nb2, som : entier
Début
Lire (nb1 , nb2) Lire (nb1 , nb2)
som nb1 + nb2
Ecrire (som)
Fin . som nb1 + nb2
Ecrire (som)
Fin .
2. La structure séquentielle
La structure séquentielle est une structure dont les instructions sont exécutées l’une après l’autre de
façon à ce que l’ordre des instructions est respecté.
Exemple :
Un algorithme qui permet de permuter deux entiers
Algorithme échange
Variable X, Y, Z : entier
Début
Ecrire ("donnez la valeur de X : ")
Lire (X)
Ecrire ("donnez la valeur de Y : ")
Lire (Y)
Z←X
X←Y
Y←Z
Ecrire ("La valeur de X est : ", X)
Ecrire ("La valeur de Y est : ", Y)
Fin.
Si condition Alors
{ bloc d’instructions }
FinSi
Si la condition est vérifiée, alors le bloc d’instructions sera exécuté.
Exemple
Un algorithme qui demande un nombre entier à l’utilisateur, et l’informe ensuite si ce nombre est positif
ou négatif
Algorithme Nature_nombre
Variable n : Entier
Début
Ecrire ("Entrez un nombre : ")
Lire (n)
Si n > 0 Alors
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Sinon
Ecrire ("Ce nombre est négatif")
FinSi
Fin.
4. Structure alternative
Syntaxe :
Si condition Alors
bloc1
Sinon
bloc2
FinSi
- Si la condition est vérifiée alors bloc1 sera exécuté et bloc2 sera ignoré.
- Si la condition n’est pas vérifiée alors bloc1 sera ignoré et bloc2 sera exécuté.
Un algorithme qui demande un nombre à l’utilisateur, et l’informe ensuite si ce nombre est positif ou nul
ou négatif.
Algorithme Nature_nombre
Variable n : Entier
Début
Ecrire ("Entrez un nombre : ")
Lire (n)
Si n > 0 Alors
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Sinon
Si n = 0 Alors
Ecrire ("Ce nombre est nul")
Sinon
Ecrire ("Ce nombre est négatif ")
FinSi
FinSi
Fin.
C’est une structure qui permet d’effectuer un choix parmi plusieurs cheminements proposés.
Syntaxe :
Selon que choix faire
Valeur1 : bloc1
Valeur2 : bloc2
…….
Valeur n : bloc n
Autre bloc
FinSelon
Programmation Pascal
I. Programmation Informatique
Définition
Un programme est une suite d’instructions enregistrées dans la mémoire d'un ordinateur lui permettant
d'exécuter des tâches données.
Un langage de programmation est un code permettant de programmer l’ordinateur afin de lui faire
réaliser des tâches.
Remarque
La construction d’un programme informatique nécessite le passage par les étapes suivantes :
Langage pascal est un Langage structuré qu'on utilise souvent pour débuter la programmation.
Un programme PASCAL est composé de trois parties : l’entête, partie déclarative et le corps :
Exemple
Program somme ;
Uses Crt ; (Permet la gestion de l'écran en mode texte)
b. La partie déclaration
i. Les variables et les constantes
Les variables sont destinées à contenir des informations modifiables.
Les constantes sont destinées à recevoir des informations non modifiables.
ii. Syntaxe
Variable Constante
Var Nom : Type ; Const Nom = Valeur ;
iii. Exemple
Var note : real;
Var nom : string;
Const Pi = 3.14
iv. Différents types de variables :
Désignation Description
Integer Entier
Real Réel
Char Caractère
String Chaine de
caractères
Boolean Valeurs logiques
Remarque
Toute variable utilisée dans un programme doit être déclarée.
Les noms (identificateurs) des constantes et des variables, doivent êtres des noms simples sans :
accent, signes de ponctuation, espace et chiffre au début.
Les identificateurs doivent impérativement être différents de mots réservés du langage Pascal
(program, begin, if, then , const, case, else,var, end…….)
c. Le corps de programme
Cette partie contient toutes les instructions nécessaires à l’exécution du programme.
i. Instruction d’entrée/sortie et d’affection
Instruction Désignations
Write Permet d’écrire (afficher) à l’écran
Writeln Permet d’écrire à l’écran et de faire passer le curseur à la ligne
suivante.
Read Permet de lire (entrer) les valeurs tapées au clavier et les interprètes
dans le
format de la variable.
Readln Joue le même rôle de Read et faire passer le curseur à la ligne suivante.
:= L’affectation permet d’attribuer une valeur à une variable.