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Informatique 1

Lycée – BNO KHALDOUNE

Module 3 : Algorithmique & Programmation


Chapitre 1 : Algorithmique

Introduction
L’algorithmique consiste à concevoir et mettre au point des algorithmes décrivant les solutions d’un
problème.

I. Notion d’algorithme :
1. Définition :
« Un algorithme est une suite finie d’actions ou d’instructions qui doivent être exécutées dans un ordre
bien déterminé pour résoudre un problème (ou réaliser un travail) en un temps fini. »
Caractéristiques d’un algorithme :

 La réalisation d’un algorithme est un acte créatif basé sur la logique


 Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations.
 Un même problème peut être résolu au moyen de plusieurs algorithmes.

2. Démarche algorithmique :
La démarche algorithmique se déroule en deux phases : phase Analyse et phase Conception.
a. Analyse du problème :
Cette phase consiste à analyser le problème pour en dégager les trois composantes suivantes :
 Les données à fournir (les entrées).
 Les résultats à produire (les sorties).
 Le processus de produire les résultats à partir des données (le traitement).

b. Conception de l’algorithme
Cette phase consiste à organiser les traitements définis en phase précédente dans l’ordre convenable
pour aboutir au résultat attendu, cette organisation forme ce qu’on appelle un algorithme.

II. Notion de données :


Les données sont des informations nécessaires au déroulement d’un algorithme. On distingue deux
catégories : les constantes et les variables.
a) Les constantes :
Une constante est une donnée fixe qui ne varie pas durant l’exécution d’un algorithme.
Une constante est caractérisée par son nom et sa valeur (fixe)
 Syntaxe :
Constante Nom _Constante = valeur

 Exemple :

Constante Pi =3,14
Constante B = 6
Constante Mois = 'Mars'

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b) Les variables :
Une variable est un objet dont le contenu peut être modifié par une action durant l’exécution d’un
algorithme.
Une variable est caractérisée par son nom, sa valeur et son type.

 Syntaxe :

Variable Nom_Variable : Type

c) Les types de données :

Numérique Alphanumérique
Type de Réel
Entier Chaîne de Booléen
données (sans la virgule)
(Avec et sans Caractères
la virgule) caractères
-123,56
-345 'A' '@' 'Ibn Batouta' Vrai
4,1×10^38
Exemples 178 '2 ' '? ' '49', '3872'
56,12 18
2012 '+' '$' 'Bonjour' Faux
3 -123

 Exemple :
Variable nb_élèves : entier
Variable note : réel
Variable Prénom : chaines de caractères
Variable A : booléen
Variable Opérateur : caractère
 Remarque :
 '32' est différent de 32 parce que 32 est trente-deux par contre '32' représente la suite des
chiffres 3 et 2.
 Une variable de type numérique ne peut pas recevoir une variable de type alphanumérique ou
de type booléen.
III. Les instructions de base :
1. Définition :
Les actions élémentaires qui composent un algorithme sont appelés instructions car elles représentent
des ordres à exécuter dans l’algorithme

2. Instruction d’entrée :
Pour exprimer l’ordre qui permet d’introduire une valeur à une variable, on utilise : lire

Exemple :

 lire (NoteMath) 
 lire (NotePhy) 

Dès que l’algorithme rencontre l’instruction lire, il attend la frappe d’une valeur au clavier.

3. Instruction de sortie :

Pour exprimer l’ordre qui permet d’afficher un résultat ou la valeur d’une donnée, on utilise : Ecrire.

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Exemples : Ecrire (" Message")


Ecrire (Moy)
Ecrire (" Nom : " , nom )

4. Instruction d’affectation :

C’est l’action qui permet de ranger la valeur d’une expression à une variable.

Syntaxe :

[Nom-variable] Expression

Une expression peut se limiter à une constante ou une variable.


Exemple :

 Note1 16
 Note2 Note1 + 3
 Somme Note1 + Note2
 Booléen b
B somme > 10
IV. La représentation d’un algorithme :
On peut représenter un algorithme à l’aide d’un pseudo-code ou d’un organigramme.
Un algorithme écrit en pseudo-code est composé de trois parties suivantes : L’en-tête, la partie
déclarative et le corps

L’en-tête
La partie déclarative
Début
Instructions Le corps
Fin

1. L’en-tête d’un algorithme :


L’en-tête est constitué du mot Algorithme, suivi d’un nom identifiant l’algorithme.
Exemple :
 Algorithme Somme
 Algorithme Facture
2. La partie déclarative d’un algorithme :
La partie déclarative comprend une liste des variables et des constantes utilisés et manipulés dans le
corps de l’algorithme.
Exemple :
 Variable note : réel
 Constante B = 6
3. Le corps :
Le corps d’un d’algorithme est une suite d’instructions ou des tâches à exécuter. Ce bloc commence par le
mot Début et se termine par le mot fin suivi d’un point.

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Exemple de corps : Exemple complet :


Début Algorithme somme
Lire (nb1 , nb2)
som nb1 + nb2 Variable nb1, nb2, som : entier
Ecrire (som)
Fin . Début
Lire (nb1 , nb2)
som nb1 + nb2
Ecrire (som)
Fin .

4. L’organigramme :
C’est une représentation graphique d’un algorithme :

Instruction Figure qui la représente


Début et Fin
Lire et Ecrire
Calcul ou Traitement

Test
Exemple :

Algorithme Organigramme
Organigramme Somme ;

Début
Algorithme somme Variable nb1, nb2, som : entier

Variable nb1, nb2, som : entier

Début
Lire (nb1 , nb2) Lire (nb1 , nb2)
som nb1 + nb2
Ecrire (som)
Fin . som nb1 + nb2

Ecrire (som)

Fin .

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V. Structures de contrôle de base :


1. Expressions et opérateurs :
a. Définitions :
- Un opérateur est un signe qui relie deux opérandes
- Une expression est composée d’opérateurs, d’opérandes et de parenthèses
b. Opérateurs arithmétiques
- Ce sont les opérateurs +, -, * et /
- Le signe ^ signifie la puissance
Exemple : 9^2=81
c. Opérateurs logiques
Les opérateurs logiques simples sont : <, >, <=, >=, = et <>
Les opérateurs logiques composés sont : ET, OU, NON
 ET : le résultat est vrai si les deux opérandes sont vrais
 Ou : le résultat est vrai si l’un des deux opérandes est vrai
 NON : c’est un opérateur unaire, le résultat est vrai si l’opérande est faux

2. La structure séquentielle
La structure séquentielle est une structure dont les instructions sont exécutées l’une après l’autre de
façon à ce que l’ordre des instructions est respecté.
Exemple :
Un algorithme qui permet de permuter deux entiers

Algorithme échange
Variable X, Y, Z : entier
Début
Ecrire ("donnez la valeur de X : ")
Lire (X)
Ecrire ("donnez la valeur de Y : ")
Lire (Y)
Z←X
X←Y
Y←Z
Ecrire ("La valeur de X est : ", X)
Ecrire ("La valeur de Y est : ", Y)
Fin.

3. Structures sélective simple :


Cette structure permet d’exécuter un bloc d’instructions ou ne rien faire
Syntaxe :

Si condition Alors
{ bloc d’instructions }
FinSi
Si la condition est vérifiée, alors le bloc d’instructions sera exécuté.
Exemple
Un algorithme qui demande un nombre entier à l’utilisateur, et l’informe ensuite si ce nombre est positif
ou négatif

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Algorithme Nature_nombre
Variable n : Entier
Début
Ecrire ("Entrez un nombre : ")
Lire (n)
Si n > 0 Alors
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Sinon
Ecrire ("Ce nombre est négatif")
FinSi
Fin.

4. Structure alternative

Cette structure permet d’exécuter un bloc d’instructions ou un autre selon la condition.

Syntaxe :

Si condition Alors
bloc1
Sinon
bloc2
FinSi

- Si la condition est vérifiée alors bloc1 sera exécuté et bloc2 sera ignoré.
- Si la condition n’est pas vérifiée alors bloc1 sera ignoré et bloc2 sera exécuté.
Un algorithme qui demande un nombre à l’utilisateur, et l’informe ensuite si ce nombre est positif ou nul
ou négatif.
Algorithme Nature_nombre
Variable n : Entier
Début
Ecrire ("Entrez un nombre : ")
Lire (n)
Si n > 0 Alors
Ecrire ("Ce nombre est positif")
Sinon
Si n = 0 Alors
Ecrire ("Ce nombre est nul")
Sinon
Ecrire ("Ce nombre est négatif ")
FinSi
FinSi
Fin.

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5. Structure à Choix multiples :

C’est une structure qui permet d’effectuer un choix parmi plusieurs cheminements proposés.

Les instructions s’exécutent selon le cas.

Syntaxe :
Selon que choix faire
Valeur1 : bloc1
Valeur2 : bloc2
…….
Valeur n : bloc n
Autre bloc
FinSelon

Structure alternative imbriquée Structure à choix multiple


Algorithme Nom_chiffre Algorithme Nom_chiffre ;
Variable n : entier ; Variable n : entier ;
Début Début
Ecrire ("donnez un chiffre entre 0 et 4 :") ; Ecrire ("donnez un chiffre entre 0 et 4 : ") ;
Lire (n) ; Lire (n) ;
Si n=0 Alors Cas n vaut
Ecrire ("Zéro") ; 0 : Ecrire ("Zéro") ;
Sinon 1 : Ecrire ("Un") ;
Si n=1 Alors 2 : Ecrire ("Deux") ;
Ecrire ("Un") ; 3 : Ecrire ("Trois") ;
Sinon 4 : Ecrire ("Quatre") ;
Si n=2 Alors Sinon
Ecrire ("Deux") ; Ecrire ("erreur de la saisie") ;
Sinon Fin cas
Si n=3 Alors Fin.
Ecrire ("Trois") ;
Sinon
Si n=4 Alors
Ecrire ("Quatre") ;
Sinon
Ecrire ("erreur de la saisie") ;
Fin si
Fin si
Fin si
Fin si
Fin si
Fin.

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Programmation Pascal

I. Programmation Informatique
Définition

Un programme est une suite d’instructions enregistrées dans la mémoire d'un ordinateur lui permettant
d'exécuter des tâches données.

II. Langage de programmation


Définition

Un langage de programmation est un code permettant de programmer l’ordinateur afin de lui faire
réaliser des tâches.

Un langage de programmation est l’intermédiaire entre l’être humain et la machine.

Remarque

La construction d’un programme informatique nécessite le passage par les étapes suivantes :

Problème  Analyse  Algorithme  Programme

III. Langage Pascal


Définition

Langage pascal est un Langage structuré qu'on utilise souvent pour débuter la programmation.

IV. Structure d’un programme en langage Pascal 

Un programme PASCAL est composé de trois parties : l’entête, partie déclarative et le corps :

a. L’en-tête d’un programme


 Program suivi du nom du programme
 Uses suivi du nom de l’unité (Une unité en PASCAL est une fonction prête à l'emploi)

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Exemple
Program somme ;
Uses Crt ; (Permet la gestion de l'écran en mode texte)
b. La partie déclaration 
i. Les variables et les constantes
 Les variables sont destinées à contenir des informations modifiables.
 Les constantes sont destinées à recevoir des informations non modifiables.
ii. Syntaxe

Variable Constante
Var Nom : Type ; Const Nom = Valeur ;
iii. Exemple
Var note : real;
Var nom : string;
Const Pi = 3.14
iv. Différents types de variables :

Désignation Description
Integer Entier
Real Réel
Char Caractère
String Chaine de
caractères
Boolean Valeurs logiques
Remarque
 Toute variable utilisée dans un programme doit être déclarée.
 Les noms (identificateurs) des constantes et des variables, doivent êtres des noms simples sans :
 accent, signes de ponctuation, espace et chiffre au début.
 Les identificateurs doivent impérativement être différents de mots réservés du langage Pascal
(program, begin, if, then , const, case, else,var, end…….)
c. Le corps de programme
Cette partie contient toutes les instructions nécessaires à l’exécution du programme.
i. Instruction d’entrée/sortie et d’affection

Instruction Désignations
Write Permet d’écrire (afficher) à l’écran
Writeln Permet d’écrire à l’écran et de faire passer le curseur à la ligne
suivante.
Read Permet de lire (entrer) les valeurs tapées au clavier et les interprètes
dans le
format de la variable.
Readln Joue le même rôle de Read et faire passer le curseur à la ligne suivante.
:= L’affectation permet d’attribuer une valeur à une variable.

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