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SUPPORT DE COURS ALGORITHME 1e Année IDA

CHAPITRE 1 : INTRODUCTION A L’ALGORITHME


CHAPITRE 2 : LA STRUCTURE D’UN ALGORITHME
CHAPITRE 3 : EXPRESSIONS ET INSTRUCTIONS
CHAPITRE 4 : LES STRUCTURES DE CONTROLE

CHAPITRE 1 : INTRODUCTION A L’ALGORITHME.

I. Généralités (recette du riz)

II. Définition de l’algorithmique

L’algorithmique est la science qui a pour but de concevoir et d’analyser les algorithmes.
Concevoir un algorithme, c’est proposer une méthode de résolution à un problème. La
conception d’un algorithme requière donc quelques qualités :
 Avoir une certaine intuition : c’est à ce niveau qu’intervient l’intelligence nécessaire en
algorithme.
 Etre méthodique et rigoureux.
 L’analyse des algorithmes : c’est l’étude mathématique dans le but de déterminer leur
efficacité.
 L’efficacité : c’est une mesure du temps nécessaire à l’exécution de l’algorithme, c’est
l’analyse des algorithmes qui peut nous permettre de choisir entre plusieurs algorithmes
proposés pour résoudre un problème, celui qui est le plus efficace.

III. Notion d’algorithme

1. Définition

L’algorithme est la description précise et rigoureuse d’une suite d’opération permettant


d’obtenir la solution d’un problème.
L’algorithme est écrit dans un langage naturel (Français, Anglais, Baoulé, Sénoufo, Agni,
etc…) et est inintelligible à l’ordinateur. Le terme algorithme vient de l’arabe MUHAMMAD
IBN MUSA AL KHAREZMI qui rédigea un traité exhaustif sur le système de chiffres et
d’énumération hindou d’où est tiré le nôtre. A partir de ce moment, l’utilisation des chiffres et
des modes de calcul hindou fut connut sous le nom d’ALGORISMI.

2. Rôle et intérêt de l’algorithme

Le rôle de l’algorithme est fondamental. En effet sans lui il n’y aurait pas de programme.
Savoir programmer, c’est plus savoir trouver l’algorithme à un problème que de
connaitre toutes les instructions d’un langage de programmation. Cela veut dire
simplement qu’un bon programmeur est celui qui est bon en algorithme. La base de la
programmation est l’algorithme.

3. L’analyse d’un problème.

L’analyse d’un problème consiste à :


 Enoncer le problème : il consiste à répertorier toutes les données, les situations
initiales et aussi les résultats. C’est comprendre clairement le problème à résoudre. Vous devez

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vous posez ces quelques questions : de quoi est-il question dans le problème ? qu’est-ce qu’on
me demande ? quels sont les éléments contenus dans le problème, et que je dois utiliser pour sa
résolution ? quelle est la finalité du problème ?

 Poser le problème : c’est décrire des grandes lignes de la résolution du problème posé.
 Le cheminement : il s’agit de décrire de façon détaillé les différentes étapes. C’est ici
qu’on résout le problème posé.

4. Les éléments de l’algorithme.

Un algorithme se caractérise par deux sous-ensembles qui sont :


 L’ensemble des objets (données et résultats).
 L’ensemble des opérations ou actions.

L’objet désigne une entité du problème. Il est caractérisé par son nom et par son titre.

5. Les caractéristiques de l’algorithme.

 Formel : Langage qui utilise un ensemble de termes et de règles syntaxiques pour


permettre de communiquer sans aucune ambiguïté (par opposition à langage
naturel).
 Inintelligible à l'ordinateur : L'ordinateur ne comprend pas l'algorithme donc il va
falloir le traduire dans un langage que l'ordinateur comprend (langage de
programmation) pour que l'ordinateur puisse l'exécuter.
 Indépendant à la fois de l'ordinateur qui l'exécute (à travers les programmes) et
des langages de programmation.
 L'algorithme est écrit dans un langage naturel (français, anglais, allemand,
espagnol, baoulé, dioula, bété, sénoufo, ...).

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CHAPITRE 2 : LA STRUCTURE D’UN ALGORITHME.

I. La structure d’un algorithme.


La mise en place d’algorithme respecte un certain nombre de règles. Ainsi, la structure d’un
algorithme se subdivise en trois parties essentielles :
 L’En-tête
 La partie déclarative
 Le corps de l’algorithme.

1. Le nom de l’algorithme ou l’entête.

C’est le nom que l’on donne à l’algorithme. Il est obligatoire, c’est-à-dire que tout algorithme
doit avoir un nom. Ce nom est au choix mais doit respecter un certain nombre de règles (ce nom
ne doit pas comporter d’espace, pas de caractère spéciaux, pas d’accent, pas de chiffre au début).
Exemple : Algorithme les_eleves/ algorithme leseleves
Algorithme LPGL1/LP1GL

2. La partie déclarative.
C’est ici que l’on déclare les constantes, les variables, les structures de données, les fonctions et
les procédures. Cette parties est facultative car dépendant de la nature du problème et des
besoins de l’utilisateur.

3. Le corps de l’algorithme.
Il est obligatoire et débute par le mot clé « DEBUT » et se termine par le mot clé « FIN ». C’est
dans cette partie que l’on effectue les différentes actions nécessaires pour la résolution du
problème, en utilisant les éléments déclarés éventuellement dans la partie déclarative.
La structure générale d’un algorithme se présente comme suit :

Algorithme nom_algorithme entête

Partie déclarative de l’algorithme

DEBUT

Instruction 1…….
Le corps de l’algorithme
Instruction 2……

FIN

II. Les objets.

Ce sont les objets sur lesquels l’on porte une action, un traitement. Ils servent à sauvegarder les
données et résultats. Nous avons les constantes, les variables. Ils sont déclarés dans la partie
déclarative de l’algorithme.

1. Déclaration des objets.


Déclarer un objet, c’est exprimer la volonté de l’utiliser dans le programme. En fait, c’est
réserver un emplacement mémoire. Elle se fait à l’aide des éléments suivants :

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 L’identificateur ou nom.
 Le type.
 Et éventuellement sa valeur.

1.1Le nom
C’est le nom que le programmeur donne à l’objet. Les noms doivent respecter un certain
nombre de règle, à savoir :
o Les caractères utilisés peuvent être des lettres de l’alphabet.
o Les chiffres de 0 à 9 et le caractère « souligné » (_).
o Les symboles ne sont pas acceptés (&, $, *…) de même que les opérateurs (+, -, /, <, >
…).
o Les caractères accentués ne sont pas acceptés c’est-à-dire que le premier caractère doit
être obligatoirement différent d’un chiffre.

1.2 Le type.
C’est l’intervalle des différentes valeurs que peut prendre l’objet.

1.3 La valeur.
C’est ce que l’objet à un instant donné, c’est son contenu.

2. Déclaration d’une constante.


2.1 Définition.
Une constante est un élément dont la valeur ne change pas au cours du traitement, et donc son
contenu reste identique durant tout le programme.

2.2 Déclaration.
La déclaration d’une est précédées du mot clé « const nomconstante=valeur ; ».
Exemple : Const Pi=3 ; 14 ;
G=10

3. Déclaration d’une variable.


3.1 La variable.
Une variable est un élément dont la valeur est susceptible de varier tout au long du
déroulement du programme. En effet, l’on peut lui attribuer une valeur X et après lui attribuer
une autre valeur Y et ainsi de suite.

3.2 Déclaration.
La déclaration d’une variable est précédés du mot clé « var nomvariable : type de la variable ; »
Exemple : var x : réel
b,c : entier
……chaine de caractère

4. Les types de base.


Les types représentent les différents ensembles des valeurs que peuvent prendre les objets de
l’algorithme. On parle de type de base car c’est à partir de ceux-ci qu’on va obtenir d’autres
types.

4.1 Le type entier.

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Un entier est codé sur 2 octets soit sur 16 bits. L’ensemble des valeurs prise par un entier est D
= [(-216) /2 ; (+216) /2] D = (-32768 ; +32767).

4.2 Le type réel.


Un réel est codé sur 6 octets soit sur 48 bits. L’ensemble des valeurs prise par un réel est :
D = [(-248) /2 ; (+248) /2]
D = (-1,4.1014 ; +1,4.1014).
Les réels peuvent comporter des virgules comme en mathématique.

4.3 Le type caractère.


Un caractère est une lettre, un chiffre, un symbole, un espace. Il est codé sur 8 bits soi un octet,
ce qui permet d’avoir 28=256 caractères différents. La valeur d’un caractère est toujours placée
entre quotte.

4.4 Le type chaine de caractère.


Une chaine de caractère est suite de caractères juxtaposée c’est-à-dire collé à côté des uns et des
autres. La valeur d’une chaine de caractère est toujours placée entre double quotte. Les chaines
de caractère vont servir à gérer par exemple les noms, des numéros matricules, des phares.

4.5 Le type booléen.


Un booléen est une variable particulière ne pouvant prendre seulement que les valeurs vrai ou
faux.

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CHAPITRE III : EXPRESSIONS ET INSTRUCTIONS

I. LES EXPRESSIONS

Une expression est constituée d’opérante et d’opérateur


EXPRESSION = [opérande] operateur, opérande

Expl : -5 ; 10 +15 ;

1. Les opérateurs arithmétiques

+ ; - ; * ; / (division décimale), Div. (division entière), Mod (Modulo : reste de la division


entière), ^ (exposant)

2. Les opérateurs logiques.


ET, OU, NON…
3. Les opérateurs relationnels.
Ils permettent de faire les comparaisons.
Ce sont : <,>, <=, >=, =, < > (différent)

II. LES INSTRUCTIONS

1. L’instruction d’affectation

C’est l’opération consiste à attribuer une valeur à un objet donné, l’élément utilisé pour
matérialisé cela est 
Syntaxe :

nom_objet  valeur ;

Ou

nom_objet  expression ;

Ou

nom_objet1  nom_objet2 ;

Exple : Var age, note1 ; note2 : entier


moyenne1, moyenne2 : réel

age  25 ;
note1  14 ;
note2  17 ;

moyenne1  (note1+note2)/2 ;

2. Les instructions d’incrémentation et de décrémentation

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L’incrémentation est l’opération qui consiste accroît par addition la valeur d’une variable à
partir de son ancienne valeur.

Syntaxe : nom_var1  nom_var1+α

Exple : C  C + 1

La décrémentation est l’opération qui consiste à décroitre par soustraction la valeur d’une
variable à partir de son ancienne valeur.

Syntaxe : nom_var1  nom_var1-α

Exple : C  C – 1

3. Les instructions d’entrée et de sortie

L’instruction de sortie permet d’afficher des informations à l’écran de l’ordinateur afin que
l’utilisateur puis en prendre connaissance.
Le vocable utilisé est : AFFICHER ou ECRIRE

Syntaxe 1 : AFFICHAGE (‘‘l’information à afficher’’) ;

Exple : AFFICHER (‘‘entrer votre nom’’) ;

Syntaxe 2 : AFFICHER (nom_variable) ;

Pour afficher la valeur d’une variable.

Exple :
Var a, b : entier ;
a8;
b  25 ;
AFFICHER (a) ;
AFFICHER (a, b)

Syntaxe 3 : AFFICHER (‘‘l’information à afficher’’, nom_variable) ;

Exple 1 :
Var a : entier ;
a  18 ;

AFFICHER (‘‘le résultat est :’’, a) ;

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Exple 2 :
Var a, b, c : entier ;
a  25 ;
b  12 ;
c  a*b ;
AFFICHER (¨le produit de¨, a, ¨et de¨, b, ¨vaut ¨, c) ;

L’instruction d’entrée permet de ranger, de mémoriser la valeur que l’on vient de saisir. Le
vocable utiliser est SAISIR ou LIRE.

Syntaxe : SAISIR (nom_variable)

Var c : Entier ;
Afficher (¨Entrer une valeur¨) ;
SAISIR (c)

EXERCICE 1
Ecrire un algorithme qui permet de calculer la surface d’un cercle.

EXERCICE 2
Ecrire un algorithme qui permet de calculer le périmètre et la surface d’un rectangle.

EXERCIEC 3
Ecrire un algorithme qui permet de calculer la somme de trois nombres entier.

EXERCIEC 4
Ecrire un algorithme qui calcule la différence de deux nombres entiers saisir au clavier.

EXERCIEC 5
Ecrire un algorithme qui lit deux nombres entiers calcul et affiche la somme des deux
nombres, la moyenne de ces deux nombres et le reste de la division du second nombre par le
premier nombre.

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CHAPITRE 4 : LES STRUCTURES DE CONTROLE

I. Branchements conditionnels

1. Les instructions conditionnelles

a. L’instruction alternative : si…..alors

Une instruction permet d’exécuter plusieurs actions lorsque la condition situé après le mot clé
SI est satisfaite.
Syntaxe :
SI (condition) alors
Action ;
FINSI
Si la condition est vérifiée alors l’action est vérifiée dans le cas contraire alors l’action est
ignoré.
b. Instruction alternative complète SI….Alors….SINON
Une instruction alternative est sollicitée lorsque nous avons un choix parmi deux.
Syntaxe :
SI (Condition) alors
Action
SINON
Action 2
FINSI
N.B : lorsque l’évaluation de la condition produit de la valeur :
 L’action 1 est exécutée
 Fausse : l’action 2 est exécutée

EXERCICE 1
Déterminer le plus grand de trois nombres entier saisir à partir du clavier.
EXERCICE 2
Déterminer le plus petit nombre entier saisir à partir du clavier.
EXERCICE 3
Ecrire un algorithme qui permet de calculer y = |a - b|
EXERCICE 4
Écrire un algorithme qui permet de déterminer la parité (paire ou impaire) d’un nombre saisir
au clavier.

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EXERCICE 5
J’achète une certaine quantité d’un produit donné la remise est de 8% pour tout achat inférieur
ou égal à 10000 f et de 10% pour tout achat supérieur à 10 000 f.
Ecrire un algorithme permettant de déterminer le prix à payer.

2. Les imbrications de SI….ALORS et SI…ALORS….SINON


Lorsque l’on veut envisager un choix parmi n possible il est alors possible d’utiliser plusieurs
si….alors ou sinon, mais en les imbriquant, c’est-à-dire en faisant apparaître des
SI…..ALORS ou SI….alors SINON à l’intérieur d’autre.
Syntaxe :
SI (condition 1) alors
Action 1 ;
Si (condition 2) alors
Action 2 ;
…….
SI (condition n) alors
Action n ;
Sinon
Action v ;
Finsi
Finsi
Finsi

4. La structure suivant………faire
Lorsque l’on veut envisager un choix parmi n possible n > 2.
Il est également possible (à l’instar des imbrications de si….alors….sinon) d’utiliser la
structure suivant…..faire en adoptant deux syntaxe un peu distant.
Syntaxe 1 :
Suivant (nom_variable) faire
Valeur 1 : action 1 ;
Valeur 2 : action 2 ;
……………
Valeur n : action n ;
Finsuivant

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Syntaxe 2 :
Suivant (nom_var) faire
Valeur 1 : action 1 ;
Valeur 2 : action 2 ;
……………………………
Valeur n : action n ;
Sinon
Action par defaut ;
Finsuivant

Remarque :
 « valeur » doit être un entier, un caractère, une chaîne de caractère ou un booléen.
 « valeur » peut être une constante une liste de constante ou un intervalle de même type
que non variable.

Exemple :
Var c : entier ;
Début
Afficher (‘‘Entrer un nombre’’) ;
Saisir (c)
Suivant (c) faire
1 : afficher (‘‘le nombre saisir est petit’’) ;
2,3,4 : Afficher (‘‘le nombre saisir est juste moyen’’) ;
5…..10 : Afficher (‘‘le nombre saisir est moyen’’) ;
Finsuivant
FIN

EXERCICE
Ecrire un algorithme qui permet d’afficher une appréciation selon que l’on ait :
0 – 5 : Nul
5 – 9 : Insuffisant
9 – 13 : Passable
13 – 20 : Bien

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Reponse :

Algorithme appreciation
Var a : Entier
Appreciation : chaîne de caractere
Debut
Afficher (‘‘saisir la note’’) ;
Saisir (a)
Suivant (a) faire
0-5 : Afficher (‘‘vous être nul’’) ;
5-9 : Afficher (‘‘insuffisant’’)
9-13 : Afficher (‘‘Passable’’) ;
13-20 : Afficher (‘‘Bien’’)
Finsuivant
FIN

EXERCICE 1
A partir du menu principal afficher à l’écran,
- Effectuer la somme de 3 nombres réel
- Effectuer le produit de 3 nombres réel
- Effectuer la moyenne de 3 nombres réels
L’utilisateur fera le choix de son opération par la saisie d’une valeur entière proposé un
algorithme qui permet à partir du menu principal d’effectuer les opérations ci-dessus.

EXERCICE II
Un magasin d’impression de document fait 25f les 10 premières impressions, 20 f les 30
suivantes et 10 f au-delà.
Ecrire un algorithme qui demande à l’utilisateur le nombre d’impression à effectuer et qui
affiche la facture correspondante.

II. LES STRUCTURES REPETITIVES


Ils permettent de répéter un certain nombre de fois une action ou un bloc d’instruction tant
qu’une condition est vérifiée. En effet lors de la résolution de problème nous somme souvent
amener à répéter des actions un certain nombre de fois. Par exemple dans la vie courante,

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pour une maison, le maçon pose les briques une à une et il répète cette même action jusqu’à
ce que le mur atteigne la hauteur voulue, c’est pareil en algorithme.
On utilise pour cela des boucles. Les boucles sont au nombre de trois :
 Tant que………… faire
 Répéter ………….jusqu’à
 Pour…………… faire

1. Pour …… faire
Permet d’exécuter une ou plusieurs actions, un certain nombre de fois connu, c’est-à-dire le
nombre de fois que l’on répétera l’action.

SYSTAXE :
Pour compteur  valeur initiale à valeur finale [par pas de valeur] faire
Action ;
Finpour

Remarque :
Compteur permet de compter à chaque fois qu’on parcourt l’action, il est généralement est
une action.
Le compteur est initialisé à valeur initiale et à chaque parcourt de l’action, il est incrémenté de
1 automatiquement jusqu’à atteindre valeur finale. Après quoi l’on sort de l’action pour la
poursuite pour le déroulement de l’algorithme.

Exemple 1 : afficher la suite des nombres entiers allant de 10 à 30.

Algorithme Exemple_entier
Var i : entier ;
Debut
Pour i 10 à 30 faire
Afficher (i)
Finpour
Fin

Exemple : afficher la suite des nombres entiers pairs allant de 0 à 100.

Solution :

Algorithme exemple_ 2
Var i : entier ;
Debut
Pour i  0 à 100 faire
Afficher (2 * i)
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Finpour
Fin

2. Tant que ……………faire


Cette instruction permet d’exécuter une ou plusieurs actions un certain nombre de fois
lorsqu’une condition est satisfaite.
Syntaxe :
Tant que (condition) faire
Action ;
Fintantque
Tant que la condition est vérifiée (vrai), l’action est exécutée, ici l’on vérifie d’abord la
condition. Si la condition est vérifiée alors l’on exécute l’action. Si la condition n’est pas
vérifiée l’on saute l’action et l’on poursuit l’exécution du programme juste après l’action.
Exemple : afficher les 100 premiers nombres entiers.
 Avec pour…..faire
 Avec tant que……. Faire

Résolution

Algorithme premier_nombre
Var i : entier ;
Debut
Pour i  0 à 99 faire
Afficher (i) ;
Finpour
Fin
………………………….....
…………………………….
Algorithme nombre
Var i : entier ;
Debut
i1;
Tant que (i <= 100) faire
Afficher (i)
ii+1
Fintantque
Fin

3. Répéter……. Jusqu’à

Cette instruction permet d’exécuter au moins une fois une action située après le mot répété
jusqu’à ce que la condition située après le mot jusqu’à soit satisfaite.

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SYNTAXE :

Répéter

Action ;

Jusqu’à (condition) ;

Explication : tant que la condition est vérifiée (vrai) en fait ici l’on exécute l’action et après
l’on vérifie la condition. Si la condition est fausse alors l’on exécute à nouveau l’action dans le
cas contraire, l’on saute l’action et l’on poursuit l’exécution du programme juste après l’action
et ainsi de suite.

Exemple : écris un algorithme qui affiche les 10 premiers multiples de 3.

Algorithme multiple
Var i : entier ;
Debut
Repeter i  0 ;
Afficher (3 * i) ;
i i+1
Jusqu’à (i > 9)
Fin

Exercice : ∑90 2
𝑛=0(𝑛 + 1)

Algorithme somme
Var n,som : réel ;
Debut
Som  0 ;
Pour n  0 à 90 faire ;
Som  som + (n*n + 1) ;
Finpour
Afficher (‘‘la somme est’’, som) ;

Fin

TRAVAUX DIRIGES

Exercice 1
Ecrire un programme qui demande de saisir un entier N et qui affiche N ! (N factoriel).
Exercice 2
Ecrire un programme qui affiche la différence entre la somme des nombres impairs et la
somme des nombres pairs compris entre 10 et 100.

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Exercice 3
Un magasin d’impression de document facture 25 f les 10 premières impressions, 20 f les 30
suivantes et 10 f au-delà.
Écrire un programme qui demande à l’utilisateur le nombre d’impression à effectuer et qui
affiche la facture correspondante.
Exercice 4
La direction des bourses voudrait octroyer des bourses d’étude aux étudiants. Si la moyenne
annuelle est supérieure à 15 alors l’étudiant obtient une bourse d’un pays européen. Par contre
si la moyenne est supérieure à 12 alors l’étudiant obtient une bourse d’un pays africain.
Proposer un algorithme qui permet de déterminer le nombre de bourses octroyé en Afrique et
en Europe. Le nombre de postulants étant saisi au clavier.
Exercice 5
Un commercial est rémunéré avec un salaire fixe de 200 000 F CFA. Il perçoit aussi une
commission qui représente 5% du montant des ventes qu’il a réalisées. Le salaire ainsi obtenu
est augmenté de 10% pour prendre en compte ses frais de déplacements.
1. Ecrire un programme qui calcule son salaire étant donné le montant des ventes
réalisées.
2. Appliquer ce programme à un certain nombre de vendeur

Exercice 6
Une compagnie de transport pratique ses tarifs en fonction de la catégorie du voyageur:
• Voyageur normal : tarif normal
• Abonné de la compagnie: 30% de réduction
• Enfant de moins de 5 ans: gratuit
• Employé de la compagnie: 95% de réduction
• Parent d'un employé: 20% de réduction
• Personne âgée de 80 ans et plus: 20% de réduction.
Ecrire un programme qui permet, connaissant le tarif normal du voyage, de calculer le prix à
payer par un voyageur donné

Exercice 7
Le ROYAL est restaurant spécialisé dans la restauration exotique. Son responsable vous a
confié l’étude du système d’informations concernant la facturation et l’édition de divers
documents statistiques. Par ailleurs, il décide de mettre en place un petit programme afin de
gérer sa clientèle. Ainsi :
- Pour toutes dépenses inférieures à 10 000 f une réduction de 2% est appliquée.

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- Pour toutes dépenses excédant 10 000 f et inferieures à 15 000 f une réduction de 5%


est appliquée.
- Pour toutes dépenses excédant 15 000 f et inferieures à 20 000 f une réduction de 7%
est appliquée.
- Pour toutes dépenses excédant 20 000 f une réduction 10% est appliquée.
Proposer un algorithme permettant de gérer ce restaurant

Exercice 8
Réaliser un programme Distributeur Automatique de billets de banque. L'automate (la
machine) contient des billets de 1000 F, 2000 F, 5000 F et de 10 000 F. Etant donnée une
demande de retrait de l'utilisateur, le programme calcule et affiche le nombre de billets de
chaque valeur. Le programme devra minimiser le nombre de billets distribués.

Ecrire le programme de ce distributeur automatique de billets de banque.


Exercice 9
Le responsable d’un supermarché de la place vous sollicite pour l’aider à mettre en place un
programme informatique qui devra fonctionner comme suit : lorsqu’un client se présente à
la caisse, l’on sait d’abord le nombre d’exemplaires et le prix unitaire de chaque catégorie
d’article et ce, pour toutes les catégories d’articles présents dans son panier, ensuite la
somme versée. Après quoi, le programme devra afficher le montant total de toutes les
catégories d’articles et le montant de la monnaie.
Exemple de simulation

Nombre d’article 1 : 5
Prix unitaire article 1 : 500

Nombre d’article 2 : 3
Prix unitaire article 2 : 1000

Nombre d’article 3 : 1
Prix unitaire article 3 : 850

TOTAL : 6350
Versé : 10 000
Rendu : 3650
Proposer un algorithme permettant de gérer ce supermarché.

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