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A.

Cours Algorithmique
B. Notions Générales
D’une façon générale, l’ensemble de toutes les tâches allant de la compréhension d’un
problème jusqu’à sa résolution par l’ordinateur constitue les travaux de programmation. Pour
résoudre un problème à l’ordinateur, les différentes étapes à suivre sont :

- Poser le problème : c’est à dire comprendre le problème pour décrire ce que doit faire le
système ;
- Analyser le problème : c’est l’ensemble des travaux effectués avant la programmation
proprement dite. On distingue : l’analyse conceptuelle et l’analyse organique.
¨ L’analyse conceptuelle consiste à proposer une solution globale au problème posé ;
¨ L’analyse organique consiste à établir les algorithmes de résolution des différents
processus du problème posé, on dit qu’elle permet la division du problème en petits
problèmes programmables.
L’analyse doit aboutir à l’élaboration des algorithmes qui décrivent comment le système se
propose de résoudre le problème posé ;
- Rédiger le programme : cette phase correspond à l’écriture et au codage des instructions
des algorithmes dans un langage de programmation ;
- Mettre au point le programme : cette étape correspond aux tests et essais de validation.
Il s’agit de vérifier si le système fait bien ce qu’il doit faire ;
- Maintenir le programme : cette étape correspond au suivi de l’exploitation du
programme ;
- Documenter le programme : La documentation permet à l’équipe de maintenance de
pouvoir intervenir en vue d’une amélioration ou correction.
Ce cours concerne l’étape de l’analyse et plus précisément celle de l’algorithmique. Les autres
font l’objet d’un autre cours.

Définition
Un algorithme est un procédé de résolution d’un problème sous forme d’une séquence
d’opérations élémentaires liées entre elles de façon logique. On dit que c’est un langage de
description de la résolution d’un problème. Un algorithme porte sur les objets d’un univers
fini.
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L’algorithmique est l’étude de la conception des algorithmes.

Caractéristiques d’un algorithme

Un algorithme doit :
- être général : c’est à dire qu’il doit être conçu pour une gamme de problèmes mais pas pour
un problème particulier ;
- être effectif : Toutes les opérations doivent pouvoir être exécutées par un homme utilisant
des moyens manuels.
- Contenir un nombre fini d’actions exécutables.
- Utiliser des données connues par l’utilisateur.
- Avoir au moins un résultat.

Notions d’objets
L’algorithme utilise des objets, c’est à dire des données. Un objet doit être identifiable
par un nom, il a un type et une valeur.
Le nom d’un objet est une combinaison de caractères qui doit respecter les critères
suivants :
- le nombre de caractères dans le nom est inférieur ou égal à 64 caractères. En effet,
L’algorithmique ne fixe pas un nombre de caractères, ce nombre dépend du langage de
programmation mais les langages algorithmiques (ALGOL, PASCAL, etc..) utilisent un
maximum de 64 caractères ;
- le nom commence en général par une lettre et peut contenir des chiffres ;
- les chiffres ne sont pas utilisés en première position ;
- le signe de soulignement (Under score : _) peut être utilisé dans le nom, mais pas en
première position comme les chiffres ;
- les caractères graphiques (#, , <, ?) et les signes des opérations arithmétiques (-, +, /, *)
ne sont pas acceptés dans les noms ;
- le nom d’un objet ne doit jamais contenir un espace ou un caractère accentué.
La valeur d’un objet peut être : constante ou variable.
- une constante est une donnée dont la valeur ne change pas lors de l’exécution d’un
programme ;
- une variable est une donnée dont la valeur peut changer lors de l’exécution d’un
programme.

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Le type d’un objet définit sa nature, son domaine de définition et les opérations que cet objet
peut subir. Il existe trois types de données : numérique, caractère et logique.
- le type numérique : Il s’agit des nombres. Ce type se divise en Entier et Réel.
¨ Le type Entier représente les nombres entiers négatifs, nuls et positifs.
Exemples : 1, 34, 0, -545.
¨ le type Réel représente l’ensemble des décimaux (nombres rationnels).
Exemples : 0.45, 34, 56.70, 123.567.
- le type caractère : Il s’agit d’un caractère isolé comme d’une chaîne de caractères.
¨ Le type Caractère représente les caractères isolés (un chiffre, un caractère spécial ou une
lettre). Dans ce type, chaque valeur occupe un octet.
Exemples : ¢1¢, ¢A¢, ¢&¢
¨ le type Chaîne de caractères permet de représenter les libellés. Ce type est encore dit type
TEXTE.
Exemples : ²Algorithme², ²Génie Informatique², ²967.45.N².
- le type logique : un objet de type logique ne peut avoir que deux valeurs possibles : OUI et
NON.

Les Opérations et Opérateurs


On distingue deux grands groupes d’opérations qui ont chacun un certain nombre
d’opérateurs. Les opérations peuvent être : arithmétique et logique.
Les opérations arithmétiques sont au nombre de quatre (4). Elles s’appliquent aux
données (objets) de type numérique et souvent de type caractère.
- l’addition : elle permet de faire la somme de deux ou plus de nombres. Quand l’addition est
appliquée aux caractères, elle est appelée concaténation. Elle est représentée par le signe plus
(+) ;
Exemples : 36+2 = 38 129+34 = 163
- la soustraction : elle permet de faire la différence de deux nombres. Elle est représentée par
le signe moins (-) ;
Exemples : 36-2 = 34 129-34 = 95
- la multiplication : elle permet de faire le produit de deux ou plus de nombres. Elle est
représentée par le signe astérisque (*) ;
Exemples : 36*2 = 72 129*34 = 4386
- la division : elle permet de partager un nombre. Elle est traditionnellement réelle. En
programmation, on note deux types de divisions : entière et réelle.

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La division réelle s’applique aux numériques de toute sorte. Elle a pour résultat un
nombre réel. Elle a comme signe la barre oblique (/).
Exemples : 36/2 = 18 129/34= 3,794117647059
La division entière s’applique uniquement aux nombres entiers. Elle a pour résultat un
nombre entier et un reste entier. La division entière est une forme de division
beaucoup utilisée en programmation, elle est toujours accompagnée par l’opération qui donne
le reste de cette division. Elle est représentée par le code DIV ou la barre
oblique inverse (\). L’opération qui donne le reste de la division entière est notée par
le code MOD.
Exemples : 36 DIV 2 = 18 36 MOD 2 = 0
129 DIV 34 = 3 129 MOD 34 = 27
Les opérations logiques sont les opérations élémentaires de l’algèbre de BOOL. Il
s’agit de : ET, OU, NON et OU !. Ces opérateurs ont deux valeurs possibles : Vrai et faux.
- l’opérateur ET : Il permet de faire la somme logique de deux termes. Cet opérateur donne
vrai si et seulement si les deux termes sont vrais ;

- l’opérateur OU : Il permet de faire le produit logique de deux facteurs. Cet opérateur


donne vrai si au moins un facteur est vrai;
- l’opérateur OU ! : Il s’agit de l’opérateur OU Exclusif. Cet opérateur donne vrai, si un des
facteurs est vrai, mais jamais deux ensemble ;
- l’opérateur NON : Il permet de faire la négation d’un terme logique. Il donne Vrai si le
terme est faux.

NB : Nous avons codifié : 1 comme Vrai ; 0 comme Faux


Déclaration d’objet

La déclaration consiste à la réservation d’espace mémoire pour les objets. Cette


réservation se fait en tenant compte du type de l’objet. Tout objet doit être déclaré avant son
utilisation dans le corps de l’algorithme. On rencontre deux types de déclaration.

Déclaration de variables :

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Variable Nomvariable : TypeVariable
Déclaration de constantes :

Constante NomConstante = ValeurConstante

Exemples
Soient les variables suivantes : Nom, Prenom, PlusGrand, Somme, PrixAchat,
MontantTTC à déclarer

Variables Nom, Prenom : TEXTE


PlusGrand, PrixAchat : Entiers
Somme, MontantTTC : Réels

Ou

Var Nom, Prenom : TEXTE


PlusGrand, PrixAchat : Entiers
Somme, MontantTTC : Réels

Soient les constantes suivantes et leurs valeurs à déclarer

Constantes PI=3.14
TauxTVA=0.18

Représentation d’un algorithme


Un algorithme peut être représenté de deux manières :
- sous forme de texte, encore appelé pseudo langage ou métalangage.
Un algorithme en pseudocode comprend quatre grandes parties.
- Sous forme de graphique, en utilisant des schémas définis par la norme AFNOR
(Association Française de Normalisation). Ces schémas sont :

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Algo NomDelAlgorithme
Déclarations
Debut
Entrées
Traitements
Sorties
Fin

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