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MEDATOR 9 - PRO

Niveau 2 {programmation}











Frdric EMERY


Initiation la programmation sous MEDIATOR 9



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Dans ce tutoriel, vous allez raliser une animation permettant dvaluer les comptences dun
lve sur une notion. Cette animation pose des questions llve, analyse les rponses donnes et
enregistre les bonnes rponses laide dun compteur. En fin de questionnaire, un commentaire sera
affich en fonction de la note finale de llve.

Cration des pages du questionnaire

Crer la 1
re
page du questionnaire en utilisant le modle ci-dessous (cette page sera nomme
questionnaire1 dans le fichier Mdiator) :



Cette page contient les objets suivants :
5 images de drapeau dont une seule est visible (les images ont t insres
depuis la bibliothque multimdia de Mdiator)
5 Objets Entre ct de chaque drapeau dont un seul est visible (nommer
ces objets nom1 , nom2 , , nom5 )
1 Objets Entre en bas droite de la page pour afficher le comptage des
bonnes rponses (nommer cet objet total )
Des objets Titre et Texte pour prsenter le questionnaire et la note
Une image darrire-plan insre depuis la bibliothque multimdia


Initiation la programmation sous MEDIATOR 9



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Crer la 2
me
page du questionnaire en utilisant le modle ci-dessous (cette page sera nomme
questionnaire2 dans le fichier Mdiator) :



Cette page contient les objets suivants :
5 images de carte dont une seule est visible (les images ont t insres depuis
la bibliothque multimdia)
5 Objets Entre ct de chaque drapeau dont un seul est visible (nommer
ces objets nom6 , nom7 , , nom10 )
1 Objets Entre en bas droite de la page pour afficher le comptage des
bonnes rponses (nommer cet objet total )
Des objets Titre et Texte pour prsenter le questionnaire et la note
Une image darrire-plan insre depuis la bibliothque multimdia


Initiation la programmation sous MEDIATOR 9



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Crer la page dvaluation du questionnaire en utilisant le modle ci-dessous (cette page sera
nomme evaluation dans le fichier Mdiator) :



Cette page contient les objets suivants :
1 Objets Entre pour matrialiser la note totale (nommer cet objet total )
3 objets Texte cachs pour donner lapprciation en fonction de la note :
un nomm bien avec le texte suivant : Flicitation, tu as acquis les
comptences requises pour devenir expert gographe.
un nomm moyen avec le texte suivant : C'est convenable. Attention ne
pas t'garer dans notre plante.
un nomm mal avec le texte suivant : Pas terrible, il vaut mieux que tu rvises
avant d'envisager un voyage l'autre bout de la plante.
1 objet Bouton pour permettre de recommencer le test
Des objets Titre et Texte pour prsenter le questionnaire et la note
Une image darrire-plan insre depuis la bibliothque multimdia




Initiation la programmation sous MEDIATOR 9



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Cration des variables du pro]et


Pour programmer notre application (compter le nombre de bonne
rponse, vrifier la vracit des noms de pays saisis), il est
ncessaire daffecter une variable chaque Objet Entre .

Pour cela, dans la page questionnaire1 , cliquer sur longlet
Affichage du ruban et son icne Variables. La fentre ci-contre
apparat.

Puis cliquer sur le bouton Crer.


Crer la variable n1 qui sera plus tard affect lobjet nom1
(champ de saisie pour le 1
er
drapeau).

Affecter le type Texte puisque cette variable est destine
recevoir le texte de la 1
re
rponse.

Donner lui une porte Locale car cette variable ne sera prise en
compte que dans la 1
re
page.

Recommencer lopration pour crer les variables n2, n3, n4 et n5
dans cette page puis rpter lopration dans la page
questionnaire2 pour les variables n6, n7, n8, n9 et n10.

Dans une des pages, crer la variable score de type Entier et de porte Globale . Du
fait de sa porte globale , cette variable apparatra dans toutes les pages dans la fentre
Variables de projet . Elle nous permettra laffectation de la note de llve.



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Association de chaque ob]et a sa variable

Nous allons maintenant affecter les variables chaque Objet Entre .

Dans la bote Evnements de la page questionnaire1 , programmer la ligne suivante :



Pour cela, glisser-dposer la souris lvnement Page prte et laction Dfinir
proprits permettant dassocier un objet une variable.
Commencer par associer le texte saisi dans lobjet Entre nom1 la variable n1 .
Rpter lopration jusqu lassociation nom5 / n5 .
Insrer laction Affecter (affectation dune valeur ou dune expression une variable) pour
attribuer la valeur 0 la variable score (la note doit tre de 0 avant le dbut du test)



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Associer lobjet Entre total la variable score . la note affiche en bas de la page est donc
de 0/10.


Rpter toutes ces oprations pour la page questionnaire2 en tant bien-sr linitialisation 0
de la variable score. La page 2 se base sur la note obtenue en page 1.


Dans la page evaluation , associer lobjet Entre total la variable score .



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Programmation des actions de l'animation

Rappel du fonctionnement de lanimation :
Au dmarrage de lapplication, un seul drapeau et son champ de saisie sont visibles.
Une fois la rponse saisie et valide par la touche Entre du clavier, deux cas de figure se
prsente : soit la rponse est bonne et le drapeau suivant et son champ de saisie apparaissent,
soit la rponse est fausse et le champ de saisie de cette rponse disparait (pour montrer
clairement au professeur o sont les erreurs commises) avant lapparition du prochain drapeau et
de son champ de saisie.
Dun point de vue programmation, il faut que Mdiator value la saisie de lutilisateur, il faut que
le programme ragisse ds que llve appuie sur la touche Entre du clavier pour valider sa
rponse.
Appuyer sur la touche Entre quivaut quitter le champ de saisie, ce qui dclenche
lvnement Arrt de lobjet Entre correspondant.
Le compteur incrmente la note chaque bonne rponse.
Enfin, la dernire page donne la note finale llve et un commentaire variant en fonction du
rsultat obtenu.


Afficher la bote de dialogue Evnement de lobjet Entre nom1 .
A lvnement Modifi (lutilisateur modifie le contenu du champ de saisie), associer laction
Affecter afin dattribuer le contenu textuel de lobjet Entre ( nom1.text ) la variable n1.




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Comme la variable n1 vient de changer de valeur, il est ncessaire dassocier cette nouvelle
valeur lobjet Entre nom1 :


Slectionner maintenant lvnement Arrt (qui quivaut lappui sur la touche Entre
du clavier) et placer laction Si-Alors-Sinon qui va permettre de traiter une bonne ou une
mauvaise rponse :
Indiquer la condition vrifier dans le
champ de saisie Si :
n1 = chine OR n1 = Chine
(nous donnons ici la possibilit
llve de saisir le nom du pays avec ou
sans majuscule)

Indiquer maintenant les actions
effectuer :
Alors (cas dune bonne rponse) :
Afficher le prochain drapeau et son
champ de saisie, affecter la variable
score lexpression score + 1 et
comme la variable score vient de
changer, il est ncessaire dassocier
cette nouvelle valeur lobjet Entre
total .

Sinon (cas dune mauvaise
rponse) :
Cacher le champ de saisie nom1
et afficher le prochain drapeau et son
champ de saisie.


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Rpter cette programmation pour tous les autres champs de saisie des pages
questionnaire1 et questionnaire2 en utilisant le copier-coller des enchanements
vnements-actions pour viter de tout ressaisir (il suffira de changer les donnes et les
variables).

Seule la dernire validation de chaque page est diffrente au regard des actions effectuer car
elle doit nous envoyer la page suivante.

Exemple pour lobjet Entre nom5 :





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Une fois la dernire rponse donne, nous souhaitons afficher la page evaluation donnant le
rsultat ainsi quun commentaire en fonction de la note. Nous devons donc rajouter des actions
dans la bote de dialogue Evnements de la page.

Insrer 3 actions Si-Alors-Sinon :

1
re
action :

Si le score est suprieur ou gal 6, afficher le
texte bien et cacher les textes moyen et
mal










2
me
action :
Si le score est de 5, afficher le
texte moyen et cacher les 2
autres

3
me
action :
Si le score est infrieur 5,
afficher le texte mal et
cacher les 2 autres






Noubliez pas de crer laction sur le bouton recommencer le test qui permet llve de
refaire lexercice.

Tester le bon fonctionnement du questionnaire.

Cette programmation peut bien-sr tre adapte votre propre problmatique.