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Le site www.appinventor.mit.edu met à disposition de tout utilisateur un environnement de programmation de type Scratch,
associé à une interface de programmation évènementielle, et donc à une liste d’objets avec lesquels il est possible
d’interagir essentiellement avec les constituants d’un smartphone Android et avec les outils nécessaires pour développer
une interface graphique.
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A chaque entrée dans la Page de Projet de AppInventor, le site propose de remplir un
questionnaire :
Donc le plus simple et le plus honnête est de le faire, et dans le cadre de notre enseignement, c’est
important de soutenir ainsi la plateforme. Choisissez : « Take Survey Now ». Répondez aux
questions.
Après avoir terminé de répondre au questionnaire, vous arrivez sur la page :
Cliquez sur « Continue », nous verrons comment tester les programmes plus tard.
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Vous arrivez dans l’écran de développement de votre projet : Mode :
Gestion des projets, Mode de Tester le « Designer » : gérer les
export du projet connexion « programme composants
pour en faire des pour le final ».
copies locales, etc. débogage. Langue de « Blocks » : associer du
l’interface code aux composants
…
Nous allons dessiner une petite interface très simple qui sert juste à afficher une saisie utilisateur.
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Une simple application - Interface
Lorsque votre interface est conforme à ce qui précède, veuillez aller dans le menu « Projects ». La
section de sauvegarde du menu contient ceci :
« Save project » permet de simplement enregistrer votre travail dans le projet courant.
« Save project as … » permet d’enregistrer votre travail dans un nouveau projet.
« Checkpoint » est très pratique, il permet de créer une copie de votre projet avec un nouveau
nom (de préférence une extension du nom de projet en cours), mais de continuer à travailler
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dans le projet actuel. Ainsi, si à un moment vous voulez revenir à une étape du développement
de votre projet pour laquelle existe un checkpoint, alors vous allez dans la liste de vos projets
et ouvrez ce checkpoint ! Cela permet de donc procéder à des tests successifs de code et de
garder un « Checkpoint » avant chaque étape critique, pour revenir en arrière si nécessaire !
Commençons par quelque chose de très simple. Nous allons faire ceci :
Lorsque le bouton « Valider » est cliqué avec le bouton gauche de la souris, l’application affiche
dans l’étiquette « Reponse » le texte : « Bonjour » + le contenu de la case « Saisie ».
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Pour cela, il nous faut :
Un bloc évènementiel qui détecte le clic gauche sur le bouton « Valider » :
Eh bien, c’est très bien d’avoir réalisé ce programme, mais encore faut-il le tester !
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Tester un programme
Pour tester le programme en direct durant son développement, il est possible d’utiliser :
Solution 1 : Un dispositif Android sur lequel on a installé l’« AI Companion » :
Solution 2 : Un émulateur de dispositif Android installé sur l’ordinateur où se fait le
développement,
Solution 3 : Un dispositif Android connecté à l’aide d’un câble USB.
La page : http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup donne les indications pour ces trois
solutions.
La solution idéale en classe serait d’utiliser l’émulateur Android fourni par le site appinventor.mit.edu.
Malheureusement, après plusieurs tests, il s’avère qu’il n’est pas possible d’utiliser simplement cet
outil sur le serveur du lycée, car une seule instance de cet émulateur peut fonctionner sur le serveur.
Par contre, chez vous, cette solution devrait fonctionner sans problème.
Dans la nôtre, vous allez retrouver l’interface « Screen1 » nommée « Accueil » conçue dans
AppInventor 2 !
Entrez <votre nom>, cliquez sur « Valider »… et l’étiquette devrait afficher « Bonjour <votre nom> » !
Bravo !
AVANTAGE de cette méthode de test : toute modification faite dans l’interface de AppInventor 2
(même non enregistrée) se reflète immédiatement sur votre téléphone !
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EXERCICES pour aller plus loin :
Remarque sur l’utilisation de variables : vous pouvez initialiser une variable de trois manières :
Globalement : elle est disponible dans tout le programme,
Localement : elle n’est disponible que localement,
Dans une fonctionne : elle est une entrée utilisée lors de l’appel de la fonction.
2. Dans « Designer », ajoutez un « Drawing and Animation » -> « Canvas » à la suite de l’étiquette.
Ensuite ajouter aussi une « Media » -> « Camera », elle va dans les « Non-visible components » !
Dans « Blocks », ajouter le programme nécessaire pour que lorsque l’on appui sur le bouton, en
plus du message, une photo soit prise (par l’utilisateur), et s’affiche dans le Canvas !
Aides :
Voici les blocs utiles :
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A vous d’initialiser chaque champ de la balle correctement.
Note : dans l’écran « Designer », dans la colonne de gauche, là où
se trouve le composant « Ball », vous pouvez cliquer sur le petit
point d’interrogation pour avoir des informations.
4. Faire rebondir deux balles très basiquement (les rebonds ne tiendront nt pas compte du point de
contact et de l’angle antre les balles) :
Mettez maintenant dans le canevas deux balles.
Initialisez les au touché de l’écran, et faites les rebondir
sur les bords.
Ajoutez cette fonction trop simple :
Note : vous apprenez ici comment tester contre quoi la « Ball 2 » a tapé : la balle a tapé contre
« other », c’est l’information que la fonction nous fournit. Il faut donc tester si « other » est la « Ball
1 ».
Complétez le « then » ainsi : les angles de chaque balle doivent être inversés (en changeant leur signe).
Testez, cela doit fonctionner !
5. Faire en sorte que chaque balle suive le déplacement du doigt sur l’écran !
6. Programmer que la couleur de fond du canevas prenne une couleur aléatoire lorsque les balles
se touchent !
7. Lorsque les balles se touchent, programmer qu’elles échangent leurs couleurs (ATTENTION : le
programmer en supposant qu’au moment de la collision on ne connait pas à l’avance les
couleurs).
8. Programmer l’émission d’un son lorsque les balles se touchent, et d’un autre son lorsqu’elles
touchent le bord d’écran. Pour cela, il faut recherche deux fichiers .wav ou .mp3 de courte durée
et les intégrer à votre application. Ensuite il faut ajouter le composant Sound à l’application, et
l’utiliser dans les blocs !
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CAPTEUR - Projet à remettre : Hello_World_Q3
1. Nous allons faire une boussole !
Nous allons d’abord placer un titre « Boussole ! » en haut de l’interface.
Puis en dessous, placez une étiquette qui donnera l’angle obtenu de la boussole
Faire en sorte que le texte de l’étiquette soit mis à jour avec l’angle de la boussole tous les
500ms :
utilisez « Sensors » -> « OrientationSensor » pour récupérer l’angle de la boussole.
utilisez un « Sensors » -> « Clock », et configurer son « timer » pour ajuster les 500ms.
Lorsque votre programme fonctionne, regardez bien comment évolue l’angle !
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Générer une application Android
Un moyen simple de tester un programme final est d’aller dans le menu « Build » et de choisir « App (
provide QR code for .apk ) ». Cela vous affiche un QR code qui pointe chez appinventor.mit.edu vers
l’URL du fichier de programme Android généré, qui est un fichier d’extension « .apk ».
Si l’on scanne ce QR code avec un dispositif Android, ce dernier propose de charger le fichier « .apk »,
ici « Hello_World.apk », puis de l’installer, en le sélectionnant dans la liste des téléchargements.
Mais pour pouvoir faire cela avec votre dispositif Android, il faut tout d’abord l’autoriser à installer des
logiciels depuis une source non contrôlée ! Cela se fait en allant dans « Paramètres » -> « Sécurité » et
d’y cocher « Sources inconnues ». Attention, cela ouvre aussi la porte à l’installation de virus, n’installez
pas n’importe quoi !
Donc en faisant « Build » -> « App ( provide QR code for .apk ) » dans AppInventor 2,
on obtient une fenêtre comme celle-ci :
Pour le lire, installez, depuis Play Store, un lecteur de QR code comme « BeeTagg QR Reader »,
En le scannant (vous pouvez alors choisir d’ouvrir l’adresse avec le
navigateur Android), en téléchargeant le fichier « Hello_World.apk », et
l’installant, puis l’exécutant, on obtient sur son dispositif Android
l’interface :
Lorsque les tests sont probants, on pourra choisir : « Build » -> « App ( save .apk to my computer ) »
pour récupérer le fichier complet de l’application Android, qui ensuite peut être simplement diffusé,
ou mieux soumis à sa publication sur le Play Store de Google.
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