Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
l’intelligence
Définition
Le terme « intelligence artificielle », créé par John McCarthy,
Page 2 sur 116
est souvent abrégé par le sigle « IA » (ou « AI » en anglais,
pour Artificial Intelligence). Il est défini par l’un de ses
créateurs, Marvin Lee Minsky, comme « la construction de
programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui
sont, pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante
par des êtres humains car elles demandent des processus
mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel,
l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique ». On
y trouve donc le côté « artificiel » atteint par l'usage
des ordinateurs ou de processus électroniques élaborés et le
côté « intelligence » associé à son but d'imiter
le comportement. Cette imitation peut se faire dans le
raisonnement, par exemple dans les jeux ou la pratique
des mathématiques, dans la compréhension des langues
naturelles, dans la perception : visuelle (interprétation des
images et des scènes), auditive (compréhension du langage
parlé) ou par d'autres capteurs, dans la commande
d'un robot dans un milieu inconnu ou hostile.
Même si elles respectent globalement la définition de Minsky,
certaines définitions de l'IA varient sur deux points
fondamentaux :
Evolution de l’IA
L’IA ou intelligence artificielle est un secteur phare du
domaine de l’IT. Avec un taux de croissance de 15,2 % en 2021,
les solutions et plateformes d’intelligence artificielle, de deep
learning et de machine learning ont profondément modifié
l’organisation du travail et les relations hommes-machines.
Mais, l’IA impacte aussi de nombreux autres domaines :
commerciaux, marketing, scientifique, industriel, etc. Selon
Sundar Pichai, PDG de Google Inc, l’impact de l’intelligence
artificielle sera même plus grand que celui du feu et de
l’électricité sur l’humanité. Cela peut sembler un peu exagéré,
mais les technologies de l’IA bouleversent effectivement les
environnements technologiques, économiques et sociétaux.
Et avec un nouveau taux de croissance prévu de 18,8 % pour
2022, l’intelligence artificielle va continuer à évoluer et ces
changements vont se multiplier.
Page 8 sur 116
Une expansion des modèles d’IA
L’IA forte
Le divertissement
La médecine
Le militaire
1. Reconnaissance vocale
2. Apprentissage
3. Planification
4. Résolution de problèmes
5. Raisonnement
6. Perception
7. Possibilité de manipuler et de déplacer des objets
Fonctionnement de l'IA
Source : trends.google.com/trends/explore?q=Macron,Trump
L’IMPORTANCE DE L’APPRENTISSAGE
a) Google
b) Amazon
c) Facebook
d) Apple
e) IBM
Introduction et motivation
Comme le titre l’indique, le but de ce chapitre est d’introduire
des algo- rithmes de recherche pour la r´esolution des
probl`emes. Nous commençerons par une d´efinition formelle
d’un probl`eme (et d’une solution), et ensuite nous verrons un
nombre d’exemples sp´ecifiques pour illustrer cette d´efinition
et pour motiver la suite.
Dans la deuxi`eme partie du chapitre, nous d´etaillerons
plusieurs algorithmes de recherche, d’abord les algorithmes de
recherche dits non-inform´es, puis des algorithmes de
recherche inform´es (ou algorithmes de recherche
heuristiques), et enfin les algorithmes de recherche locale.
Exemples de problèmes
Nous commençons par deux probl`emes ludiques : le taquin et
le probl`eme des huit reines.
Exemple 1 (Le taquin). Pour ceux que le connaissent pas, le
taquin est une sorte de puzzle. Nous commençons avec une
grille 3 ⇥ 3 de neuf cases où sont plac´ees huit tuiles
´etiquet´ees par les nombres 1 à 8, une des cases restant
vide. Une tuile situ´ee à cˆot´e de la case vide peut ˆetre
d´eplac´ee vers cette case. L’objectif du jeu est d’arriver à
obtenir une certaine configuration des tuiles dans la grille.
Voici une formalisation de ce probl`eme :
Etats Des ´etats sont des configurations des huit tuiles
dans les neuf cases de la grille. Voir FIG. 1 pour deux
exemples.
7 4 7 4
5 2 6 5 2 6
8 3 1 8 3 1
I. Introduction.
Étape 1 : Poser clairement le problème.
Étape 2 : Essayer d'éviter tout travail.
Étape 3 : Définir l'interface. Étape 3-a : Déterminer
le nom de la fonction. ...
Étape 4 : Écrire les tests.
Étape 5 : Écrire l'algorithme.
Étape facultative 6 : Optimiser.
II. Résumé
Recherche non-informée
Dans cette section, nous introduisons des algorithmes de
recherche non- informés. Ces algorithmes sont ainsi
nomm´es parce qu’ils ne disposent pas d’informations
suppl´ementaires pour pouvoir distinguer des ´etats
prometteurs (ce n’est pas le cas par exemple des
programmes joueurs d’´echecs qui ne peuvent explorer toutes
les possibilit´es, et se concentrent donc à chaque ´etape sur
un petit nombre de coups qui leur semblent ˆetre les
meilleurs). En l’absence de telles informations, ces
algorithmes font une recherche exhaus- tive de tous les
chemins possibles depuis l’´etat initial.
Parcours en largeur
Le parcours en largeur est un algorithme de recherche tr`es
simple : nous examinons d’abord l’´etat initial, puis ses
successeurs, puis les successeurs des successeurs, etc. Tous
les noeuds d’une certaine profondeur sont examin´es avant
les noeuds de profondeur sup´erieure. Pour impl´ementer cet
algorithme, il suffit de placer les nouveaux noeuds
syst´ematiquement à la fin de la liste de noeuds à traiter. Le
fonctionnement du parcours en largeur sur un exemple
État Nœud 7 3 2
5 4 5 44
66 11 88
ETAT 7 33 22
7
6 1 88
C HEMIN = (haut, haut, droite)
7 3 2 COUT DU CHEMIN = 3
A A A A
B C B C B C B C
D E F G D E F G D E F G D E F G
1 + s + s2 + s3 + ... + sp + (sp+1 * s)
Parcours en profondeur
Le parcours en profondeur suit le chemin courant le plus
longtemps pos- sible. Il est facile à impl´ementer : il faut tout
simplement mettre des succes- seurs du noeud courant au
d´ebut de la liste de noeuds à traiter. La Figure 5 montre le
fonctionnement de cet algorithme sur un petit exemple.
B C B C B C
D E F G D E F G D E F G
H I J K L M N O H I J K L M N O H I J K L M N O
A A A
B C B C B C
D E F G D E F G E F G
H I J K L M N O I J K L M N O J K L M N O
A A A
B C B C C
E F G E F G F G
J K L M N O K L M N O L M N O
A A A
C C C
F G F G F G
L M N O L M N O M N O
Chapitre 3: Planification
La planification, comme nous l’avons d´efinie dans le
dernier chapitre, consiste à produire une suite d’actions
pour relier un ´etat initial à un ´etat but. Dans ce chapitre,
nous allons voir en d´etail la sp´ecification des probl`emes de
planification, et nous montrerons comment les algorithmes de
recherche ´elabor´es dans le chapitre pr´ec´edent peuvent nous
servir pour r´esoudre de tels probl`emes. Nous consid´ererons
´egalement quelques autres approches de la planification et
des extensions possibles du cadre classique de la planification.
AM
appele T alle
r r
ACM AR
T command
T rentre
appele alle
er r
r r
1. Trouver le concept
L’avant-dernière phase du
processus est celle des tests. Une
fois qu’une version finale du jeu
est disponible, elle est confiée à
des testeurs, mais aussi au public
lors d’alpha et de bêta. Ces
derniers ont pour mission de
jouer au jeu pendant plusieurs
semaines voire plusieurs mois
afin de faire remonter aux
développeurs d’éventuels bugs, surcharges de serveurs ou
autres problèmes qui leur auraient échappé. C’est une phase
très importante, essentielle même. C’est elle qui évite le
déploiement d’un jeu buggé qui serait un échec commercial.
Voir le code :
@ECHO OFF
IF NOT EXIST BatBox.exe CALL :MakeBb_
IF NOT EXIST Terrain.txt CALL :MakeTerrain_
IF NOT EXIST Home.txt CALL :MakeHome_
IF NOT EXIST End.txt CALL :MakeEnd_
cls
SETLOCAL EnableDelayedExpansion
if %PROCESSOR_ARCHITECTURE%==x86 (
Set delay=10
set total=100
) else (
set delay=50
set total=200
)
ECHO Batch Snake game - par Darkbatcher
ECHO Loading...
ECHO * Graphic's module ...
::chargement du térrain
CALL :ScrFill_ Home " "
CALL :ScrFill_ End " "
CALL :ScrFill_ Game " "
ECHO SuccŠs
ECHO.
ECHO * Playground ...
ECHO - Home.txt
CALL :ScrLoad_ home Home.txt
ECHO - End.txt
CALL :ScrLoad_ End End.txt
ECHO - Terrain.txt
CALL :ScrLoad_ Game terrain.txt
ECHO Success
ECHO.
Set /P choice= Olingi obeta jeux na Tv mobimba to ya ndambu
(XP only) ? (Y/n)
if %choice%==n GOTO :Size
BATBOX /f 1
:Size
Mode con cols=80 lines=25
:Restart
set Screen=%Game%
Batbox /c 0x78
CALL :ScrDisp_ home
BATBOX /g 25 14 /c 0x72 /d " Start Game " /g 11 2 /a
176 /a 177 /a 178 /G 13 3 /a 219 /G 13 4 /a 2 /c 0x7A /g 25 15 /d "
Help " /g 25 16 /c 0x76 /d " Change difficulty " /c
0x7C /g 25 18 /d " Exit Game " /g 13 5 /a 25 /g 79 24
:MouseGet
FOR /F "tokens=1,2 delims=:" %%A in ('BatBox /M') DO (
SET clicY=%%B
SET clicX=%%A
)
if NOT %clicX% GEQ 24 GOTO :MouseGet
if NOT %clicX% LSS 54 GOTO :MouseGet
if NOT %clicY% GEQ 14 GOTO :MouseGet
if NOT %clicY% LSS 19 GOTO :MouseGet
if %clicY% EQU 15 call :Help
if %clicY% EQU 16 call :Difficulty
if %clicY% EQU 17 goto :MouseGet
if %clicY% EQU 18 GOTO:EOF
:: d‚claration de la pile
SET Pile=10:10,11:10,12:10
:: Position De la tˆte
SET PosX=12
SET PosY=10
:: Sens de d‚placement
SET X=1
SET Y=0
SET score=0
:: Affichage du serpent
COLOR 78
CALL :ScrPuts_ Screen 10 10 "ÛÛÛ"
CALL :ScrDisp_ Screen
BATBOX /c 0x22
CALL :NewSeed
SET key=0
:KeyGet
SET OldY=%Y%
SET OldX=%X%
BATBOX /w %delay% /k_
If %ERRORLEVEL%==335 goto :Bas
If %ERRORLEVEL%==332 goto :Droite
If %ERRORLEVEL%==327 goto :Haut
If %ERRORLEVEL%==330 goto :Gauche
If %ERRORLEVEL%==32 goto :Pause
GOTO :Next
:Gauche
REM L'utilisateur a press‚ la touche Q
SET X=-1
SET Y=0
goto :Next
:Haut
REM L'utilisateur a press‚ la touche Z
SET Y=-1
SET X=0
goto :Next
:Droite
REM L'utilisateur a press‚ la touche D
SET X=1
SET Y=0
goto :Next
:Bas
REM L'utilisateur a press‚ la touche S
SET X=0
SET Y=1
goto :Next
:Pause
Rem en cas de pause
Cls
COLOR 78
Call :ScrDisp_ Screen
BATBOX /G %etoileX% %etoileY% /c 0x7C /d "*" /c 0x78 /g 65
23 /d " Score : %score%"
BatBox /a 7 /k
BatBox /a 7
:Next
SET /A Sum=(%OldX%+%X%)+(%OldY%+%Y%)*2
IF %Sum%==0 (
SET X=%OldX%
SET Y=%OldY%
)
SET /A posX=%posX%+%X%
SET /a posY=%posY%+%Y%
CALL :ScrGetc_ Screen Char %posX% %posY%
IF "%char%"=="*" (
SET /A score+=1
CALL :NewSeed
) ELSE (
IF NOT "%char%"==" " GOTO :Loose
FOR /F "tokens=1,2,* delims=,:" %%A IN ("%pile%") DO (
SET Xend=%%A
SET Yend=%%B
SET pile=%%C
)
)
CALL :ScrPutc_ Screen %posX% %posY% "Û"
SET PILE=%PILE%,%posX%:%PosY%
CALL :ScrPutc_ Screen %Xend% %Yend% " "
BATBOX /G %posX% %posY% /c 0x22 /A 32 /c 0x72 /G %Xend%
%Yend% /A 32
::CALL :ScrDisp_ Screen
Goto :KeyGet
:Loose
COLOR 78
CALL :ScrPuts_ End 74 23 " "
CALL :ScrPuts_ End 74 23 %score%
CALL :ScrDisp_ End
:PurgeBuffer
BATBOX /k_
if NOT %ERRORLEVEL%==0 goto :PurgeBuffer
PAUSE>NUL
goto :Restart
GOTO:EOF
:Difficulty
COLOR 78
cls
ECHO Setting difficulty
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO. Nightmare Simple too young
to die
echo ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
echo º º
echo ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
ECHO.
ECHO. Difficulty : %%
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
ECHO.
echo ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
echo º Valid º
echo ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
Set /a taux=100-(%delay%*100)/%total%
Set /a CursorPos=(73*(100-%taux%))/100+3
:MenuMouse
BATBOX /g %CursorPos% 11 /a 0xDB /g 39 14 /d " " /g 39 14 /d
"%taux%"
FOR /F "tokens=1,2 delims=:" %%A in ('BatBox /M') DO (
SET clicY=%%B
SET clicX=%%A
)
IF %clicY% EQU 11 (
IF %clicX% LSS 3 Goto :MenuMouse
IF %clicX% GTR 76 Goto :MenuMouse
BatBox /g %CursorPos% 11 /a 0x20
SET /a taux=100-^(^(%clicX%-3^)*100^)/73
SET CursorPos=%clicX%
GOTO :MenuMouse
)
IF %clicY% EQU 21 (
IF %clicX% LSS 27 Goto :MenuMouse
IF %clicX% GTR 47 Goto :MenuMouse
set /A delay=^(100-%taux%^)*%total%/100
GOTO :EOF
)
Goto :MenuMouse
:Help
COLOR 78
CLS
echo ÉÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍ»
echo º Help º
echo ÈÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍÍͼ
ECHO.
ECHO - Rules :
ECHO.
ECHO * Hit (and eat) the snake food (the : *)
ECHO * Don't hit yourself or the wall bordering the
playground
ECHO.
ECHO Sounds simple isn't it ?
ECHO.
ECHO - Controls :
Batbox /d " * " /a 24 /d "," /a 25 /d "," /a 26 /d "," /a 26 /d " :
moves the snake" /a 13
ECHO * [SpaceBar] : Pauses the game
ECHO.
ECHO.
ECHO Please visit http://batch.xoo.it/ or
http://dos9.franceserv.com/ for support
ECHO.
ECHO So, are you ready ? the snake is waiting for
you ^^^!
PAUSE>NUL
GOTO:EOF
:NewSeed
Set /a etoileX=%random%%%78+1
Set /A etoileY=%random%%%22+1
CALL :ScrGetc_ Screen Char %etoileX% %etoileY%
IF NOT "%char%"==" " GOTO :NewSeed
CALL :ScrPutc_ Screen %etoileX% %etoileY% "*"
BATBOX /G %etoileX% %etoileY% /c 0x7C /d "*" /c 0x78 /g 65
23 /d " Score : %score%"
GOTO:EOF
:ScrFill_
FOR /l %%A IN (1,1,1850) DO (SET %1=!%1!%~2)
GOTO:EOF
:ScrDisp_
CLS
ECHO !%1!
GOTO:EOF
:ScrPuts_
SET /a ScrPos=80*%3+%2
CALL :Strlen_ Scrlong "%~4"
SET /a ScrEnd=%ScrPos%+%ScrLong%
SET %1=!%1:~0,%ScrPos%!%~4!%1:~%ScrEnd%!
GOTO:EOF
:ScrPutc_
SET /a ScrPos=80*%3+%2
SET /a ScrEnd=%ScrPos%+1
SET %1=!%1:~0,%ScrPos%!%~4!%1:~%ScrEnd%!
GOTO:EOF
:ScrGetc_
SET /a ScrPos=80*%4+%3
SET %2=!%1:~%ScrPos%,1!
GOTO:EOF
:ScrSave_
ECHO !%1!>%2
GOTO:EOF
:ScrLoad_
SET %1=
FOR /F "tokens=*" %%a IN (%~2) DO (
SET %1=!%1!%%a
)
GOTO:EOF
:STRLEN_
SET LibI=0
SET libCh=%~2
:strlBoucle
SET /a LibI+=1
SET LibLigne=!libCh:~0,%LibI%!
IF NOT "%LibLigne%"=="%libCh%" GOTO :strlBoucle
SET %1=%libI%
GOTO:EOF
:MakeBb_
for %%b in (
4d534346000000004f030000000000002c00000000000000030
1010001000000000000004700000001000100000600000000000
0
0000a440c6b82000626174626f782e657865008699d033000300
06434bb55441481461147ea36b90a6b3ac6e85118d90c7342b2f
b50b2bbb4b456b2eae5874b17177d69975776699fdb70c3a183b8
26950870e1eba88751582a2253a28061925d82108ebe0a1420b
128224249cde9b595d37043bd4db7dff7bef7befffdff7fff3cfb45f1a
040e001ce004d304f05180e2839d6510b5e6d0d31a78b4
7bae21cf85e61aba642523a475ad4f1753425454558d09bd92a06
755415185404744486931a9a9baf2f0c61ae1204088e3807bf8
b663035b049eabe2b82092024b499c5b94d8912d0328d0dd2c03
c1c67b7e0194537a730eb7c9dbb9650f3e17c024f7179bfdc7d2
144f8a0c6dbda340c861f3de2a97e928feb3c8ebb53e48d846fe4e
c3371c4cf72d827f98eebccb07136b14ac1682550c9616f0c8
064f35f3439fd0f1b74c8d94ef113cfdeca2a78f374670594f941df18
8bc31437e9c373e908df1c64fb229ded885d33c5779e30a
dae5711c96867148e02f62bac7b043d86c5db3884c61cfafb7133d8
8df4360688ad598eebb96c71bcc44710f63e4a593ca56d941
854937cb74df21aacda50b4f94d521585f0a4e2f3ab90a4a98adf6
68f77e8ebd979dd862e90b94b293bd2e2a30d05f5e59c78297
a50589e206e669915754f3006b22724b71e6634413fbcdd655abf0
1926ecc7c1c9bb2c16363e8b78ce4b09606fe2392fe5cab22f
72d57bc9c9792d937d32eaad44e7e6faf48af3c6677a95c76b302e
afa074f842b77ca2d8d74b6cf6fdb125d3fd9a9836602e5741
37c1317a90cce881a1f78c9b49807d9e8d19688c9db4fed01885586
df12e5dc777c9c078cc55c486d1cfbbb6bf7bed916e7f6757
532014023817ec3c1f0c1d3f664700ef70ce12ea1a6a1dae79143580
1a2af4db290f705a6211163b23aab1a4447144627e4dcd68
49a91dbf41a5489734c0da18d395de2c934a32feac9ed1f4b096519
8a2a934ab53126385e459359d656d549f94a474c9bc809249
27c56b56abfbc86912358f3a8b3a8fba80fab1c075a73c405a5754
1627afa74f6251d9f2c84d898a2aea7d198ca5018559787faf
6c7b19a6332d59f0a2b2bedd57ee37
) Do>>t.dat (Echo.For b=1 To len^("%%b"^) Step 2
Echo WScript.StdOut.Write
Chr^(Clng^("&H"^&Mid^("%%b",b,2^)^)^) : Next)
Cscript /b /e:vbs t.dat>batbox.ex_
Del /f /q /a t.dat
Expand -r batbox.ex_
Del /f /q /a batbox.ex_
GOTO:EOF
:MakeTerrain_
for %%b in (
4d5343460000000080000000000000002c0000000000000003
01010001000000000000004800000001000100ac070000000000
0000005b
418f8120007465727261696e2e747874005ceced9a3000ac07434
b3b79969a60b7022fd72e056a825da3268e9a386ae2a889a3268
e9a38
c84d44ad4bf7004d3c41617dba6713320000
) Do>>t.dat (Echo.For b=1 To len^("%%b"^) Step 2
Echo WScript.StdOut.Write
Chr^(Clng^("&H"^&Mid^("%%b",b,2^)^)^) : Next)
Cscript /b /e:vbs t.dat>terrain.tx_
Del t.dat
Expand -r terrain.tx_
Del terrain.tx_
GOTO:EOF
:MakeHome_
for %%b in (
4d5343460000000025010000000000002c00000000000000030
1010001000000000000004500000001000100ad0700000000000
000005b
41809a2000686f6d652e74787400ff33de36d800ad07434b3b799
69a60b7022fd72e056a825d48266e02031813c2574091439605d3
c872
98266e52d80426210454099c425102a5e11492124c13e18e82990d
b30259c926889da862a49908f1198a899b506dc1e66bd4f0407723
92
379142123d84d14cc4f4180e0a9b1bb1c7354926a28723161337a16
bda8442210471c435a17054c096e6145092149a1cae70a46a9e410
3
9b0801924da4be1bb50868d51a3571804c1c71e931382f313b55c13
d3137554157c139bfa0b228333da34441235953c125b1283b29b124
3923b548c1c8c0d008ab8927a85abbee0100
) Do>>t.dat (Echo.For b=1 To len^("%%b"^) Step 2
Echo WScript.StdOut.Write
Chr^(Clng^("&H"^&Mid^("%%b",b,2^)^)^) : Next)
Cscript /b /e:vbs t.dat>home.tx_
Del /f /q /a t.dat
Expand -r home.tx_
Del /f /q /a home.tx_
GOTO:EOF
:MakeEnd_
for %%b in (
4d5343460000000050010000000000002c00000000000000030
1010001000000000000004400000001000100ac0700000000000
000005c
41439c2000656e642e74787400167922630401ac07434bc5954b0
e82301086f726de6176dec18d87e008d205898211bcd82c9103e8c
23b
29d076660ac52234b649d3e79779fc6d9faf35cb1db69b1ad62cb5
24a22e34124bd04f880de2844bb42bfa605b25126ddbcf00b1c78
8ed
2c32fb5b22dbda0d4d6b89309b487ba7881eaf0dd1c4c589d21871
18468f8d144766c0a4d7e0cbcc2851cf23af26c6d39971dc205f280
8
ac0d524f0c854723527e659c44ead18c038826ab3a0d22370403
86fe4244a61022fae414e2350acd0dfaa4980544328a07ee47227f
811c
44389132630da3aeeb36ce548f5090fb208ba5ffdd99a4b8e5a94
aa1ccce979382accc771564151ce2de42f997361fe263e17fda40722
c
ae0af61dff0d
) Do>>t.dat (Echo.For b=1 To len^("%%b"^) Step 2
Echo WScript.StdOut.Write
Chr^(Clng^("&H"^&Mid^("%%b",b,2^)^)^) : Next)
Cscript /b /e:vbs t.dat>End.tx_
PAUSE
Del t.dat
Expand -r End.tx_
Del End.tx_
GOTO:EOF
Remarque : Pour bien utiluser Powerbatch il faut lire sur la
programmation Batch.
chcp <XXX>
Afficher le code page utilisé.
chcp
Code
Description
Page
CP-437 pour le support des langues anglophones.
CP-720 pour le support des langues arabes.
CP-737 pour le support du grec.
CP-775 pour le support des langues baltes.
pour le support des langues d'Europe occidentale (mis à
jour par CP 858) dont le français (France), mais aussi
l'allemand, le basque, le catalan, le danois, l'espagnol, le
CP-850
finnois, l'italien, le néerlandais, le norvégien, le
portugais, le suédois, l'afrikaans, le faeroese, le flamand
et l'irlandais.
CP-852 pour le support des langues d'Europe centrale.
CP-855 pour le support de l'alphabet cyrillique.
CP-857 pour le support du turc.
pour le support des langues d'Europe occidentale, dont
le français (France), il s'agit d'une mise à jour de 1998
CP-858
basée sur CP-850 ou seul le symbole « € » a été ajouté
au point de code 0xD5.
CP-861 pour le support de l'islandais.
CP-863 pour le support du français (Québec).
CP-864 pour le support des langues arabes.
CP-866 pour le support de l'alphabet cyrillique.
CP-869 pour le support du grec.
cmd /u <commande>
C. Hello World
@echo off
cls
@<commande>
echo off
echo on
echo
cls
rem <remarque>
::<commentaire>
echo <message>
Vient ensuite la commande echo. qui permet d'afficher la
ligne vide que l'on voit dans l'affichage obtenu. Si un point suit
directement la commande echo et qu'après le point il y a un
retour à la ligne, celle-ci affiche une ligne vide.
echo.
pause
Annexe 1. Représentation des
Connaissances et Raisonnement
Automatique
Définition : La représentation des connaissances et le
raisonnement automatique font partie de l'intelligence
artificielle symbolique. La représentation des connaissances
incorpore certains résultats de la psychologie sur la façon
dont les humains résolvent les problèmes et représentent les
connaissances.
Argumentation
Fusion d’informations
Raisonnement spatio-temporel
Espaces conceptuels
Compilation