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LE LIVRE SACRE DES ANIMAUX

7-8 ans

chasse-tresor.net
Comment jouer ?
1. Imprimez sur des feuilles (format A4 ou Letter) les documents nécessaires au déroulement du
jeu. Pendant l’animation, vous garderez avec vous les feuilles : organisation, histoire de départ, cartes
éventuelles et histoire de conclusion.
2. Pour progresser dans l’histoire proposée par le jeu, les enfants vont devoir partir à la recherche des
différentes énigmes. Cherchez donc dans un premier temps, une cachette pour chacune des énigmes qui
composent le jeu.
3. Notez toutes ces cachettes sur votre feuille d’organisation. Vous trouverez dans la rubrique «
conseils » de notre site internet, un article intitulé “liste de cachettes” (en intérieur et en extérieur) ainsi
que plusieurs idées originales pour les annoncer ou les faire deviner aux enfants .
4. Cachez chaque énigme dans la cachette notée sur votre feuille d’organisation. S’il s’agit d’une chasse
au trésor, pensez également à fabriquer un trésor et à lui trouver une cachette.
5. Quand vous êtes prêts à lancer le jeu, réunissez les enfants et lisez-leur l’histoire de départ. À la fin
de celle-ci, indiquez-leur vers quel lieu ils doivent partir chercher la première énigme.
6. Après chaque énigme, validez (ou corrigez) la réponse ou la réflexion des enfants, puis dirigez-les
vers la cachette de l’énigme suivante.
7. Quand toutes les énigmes ont été découvertes et résolues, le jeu est terminé. Lisez alors aux enfants
le dénouement de l’histoire et distribuez-leur nos diplômes (un par joueur).

Retrouvez dans la rubrique “conseils”


Retrouvez également sur notre boutique
de notre site internet des ressources
des cartes d’invitations, des décorations
supplémentaires : plus d’explications, des
et des coloriages à imprimer sur le même
idées de cachettes, comment fabriquer un
thème.
trésor, jouer à plusieurs équipes.
Placés entre deux énigmes, les défis sont de petits jeux qui s’intègrent dans

Option défis
l’histoire. Quand l’énigme qui précède le défi est résolue, lisez aux enfants le
texte du défi puis faites-les jouer. Nous vous proposons sur cette page des
idées de défis à organiser. Choisissez en trois (un par ligne). Les deux
chiffres indiquent entre quelles énigmes le défi doit être organisé. Vous
Pensez à préparer le
pouvez également inventer vos propres défis. Une fois le défi terminé, le jeu
matériel nécessaire !
se poursuit et vous dirigez les enfants vers la prochaine cachette. Si vous ne
souhaitez pas jouer avec nos défis, il vous suffit de les ignorer.

Le mime des animaux


Un après l’autre, les enfants vont devoir mimer au reste du 1-2 Fer à cheval
Pour organiser ce jeu, il vous faudra 2 chaises, 2 foulards et 8 1-2
groupe, l’animal que vous leur aurez chuchoté à l’oreille. Le défi chaussures. Divisez les enfants par groupe de deux. Bandez-
est réussi quand tous les enfants sont parvenus à faire deviner leur les yeux à l’aide des foulards puis disposez les chaises et les
leur animal. Exemples d’animaux à mimer : lion, singe, éléphant, chaussures au centre de la zone de jeu. À votre signal, les deux
rhinocéros, tigre, girafe, gazelle, perroquet, autruche... enfants doivent le plus rapidement possible placer les quatre
chaussures sous les quatre pieds des chaises. Le premier qui
a ferré son cheval (représenté par la chaise) a gagné et peut
proposer au perdant d’imiter le cri de l’animal de son choix !

Ramper pour s’échapper


Préparez une ligne de départ et une ligne d’arrivée, puis 4-5 Délivre-moi
Un enfant a les mains attachées dans le dos avec un foulard 4-5
expliquez aux enfants : “Pour vous échapper, allongez-vous par exemple (ne pas trop serrer !). Le prisonnier s’assoit au
et atteignez l’endroit que je vais vous indiquer en rampant. Si milieu d’un cercle d’enfants assis également. Il est gardé par un
toute votre équipe réussit à ramper sans se lever et sans faire autre enfant qui se tient debout à côté de lui et dont les yeux
de bruit, le défi sera gagné.” ont été bandés avec un foulard. Un tour chacun, les autres
enfants doivent essayer de délier le lien du prisonnier sans être
touchés par le gardien. On peut recommencer plusieurs fois en
changeant le gardien et le prisonnier.

Le tigre énervé
On désigne un tigre parmi les enfants. Celui-ci devra courir 7-8 Cache-cache à l’envers
Désignez un enfant puis laissez-lui le temps de se cacher dans 7-8
après les autres enfants pour les toucher. Quand un enfant est une cachette assez grande. Les autres enfants se mettent
touché par le tigre, il doit s’asseoir. Pour devenir invisibles et ensuite à sa recherche. Quand un joueur trouve celui qui est
se protéger du tigre, les enfants peuvent rester debout sur une caché, il reste avec lui. Le dernier enfant qui retrouve le joueur
jambe. Le tigre ne peut pas les toucher quand ils sont dans cette caché reçoit un gage. Il devra par exemple imiter l’animal de la
position. Le tigre a gagné si au bout de trois minutes, tous les jungle de son choix.
enfants sont assis. Vous pouvez recommencer plusieurs fois le
jeu en changeant de tigre.
1 Numéro de l’énigme Cachette de l’énigme Réponse
Organisation Défi Texte de la cachette Défi choisi

1 Arbre

Les arbres de la jungle souhaitent tester votre connaissance des animaux.

2 Grimace

3 Banane

Il faut rayer
4 la photo des zèbres

Des hyènes ont fait des prisonniers. Réussissez un défi.

Les perroquets sont


5 innocents
Les chauves-souris sont
6 innocentes
Les loups
7 sont coupables

Un tigre affamé se lèche les babines en vous voyant arriver.

Défi pour
8 endormir les loups

Cachette du trésor
Bonjour à tous ! Je m’appelle Matamou et je suis le chef des Lions d’Alunira.
Dans le royaume d’Alunira, notre peuple est chargé de protéger le livre sacré
des animaux. Je ne peux pas vous révéler
tous les secrets que contient le livre,
mais je peux seulement vous apprendre
que cette nuit, quelqu’un nous l’a volé !
Sans ce livre, le royaume d’Alunira
court un grand danger. Nous avons
besoin de votre aide pour le retrouver.
Nous pensons qu’il a été caché dans un
des villages d’animaux de notre jungle.
En vous promenant dans la jungle
d’Alunira, vous découvrirez trois indices. Ces indices vous permettront de
deviner dans quel village d’animaux se trouve le livre.
Vous découvrirez le premier de ces indices prés de

Histoire
Le premier indice que nous cherchons est entouré par quatre oiseaux (au-
dessus, au-dessous, à sa droite et à sa gauche). Le voyez-vous ?

Énigme 1
Observez bien l’expression du visage des deux graines magiques
parfaitement identiques. Ce deuxième indice vous servira tout à l’heure
pour deviner dans quel village d’animaux se trouve le livre sacré.

Énigme 2
Quel fruit doit remplacer le point d’interrogation dans cette série ? Il s’agit
de votre troisième et dernier indice.

Si vous avez réussi toutes vos épreuves, vous possédez désormais trois
indices. Réfléchissez bien et devinez à quels animaux vous font penser ces
indices ? C’est dans leur village que se trouve le livre sacré.

Énigme 3
Les Singes sont terrorisés ! Des animaux les ont forcés à voler le livre, mais
ils ont trop peur de nous révéler leur nom. Ces crapules sont reparties avec le
livre sacré il y a tout juste dix minutes. Nous avons montré aux Singes la photo
de cinq animaux que nous pensons capables d’un tel acte. Ils nous ont répondu
que le coupable figurait bien parmi ces cinq animaux et qu’il ne ressemblait
pas à un cheval. Cela devrait déjà vous permettre d’innocenter, puis de rayer,
un de ces cinq suspects. Continuez ensuite votre enquête pour découvrir plus
d’informations sur les odieux animaux qui sont en possession du livre.

Énigme 4
Voici un nouvel animal à rayer sur votre feuille. Il vient d’être pris en
photo depuis l’endroit où il passe ses vacances. Il n’a donc pas pu voler le
livre sacré. Le voyez-vous ?

Énigme 5
Cet animal était à l’hôpital pour y subir une légère opération chirurgicale.
Reliez uniquement les nombres pairs de 0 à 136 pour découvrir de qui il
s’agit. Rayez ensuite cet animal sur votre photo des suspects.

80
56
54 78 82
58
39 76
39 52 60 81 84
51
62 74
50 57 86 87
37
37 51 66 68 70 72 88 53
48 64 90
100 102
35 44 89 98
33 46 42 43 92
34 36 104
96
39 41
32 115 109 31
31 38 53 108
94 110
51 9 126 106
40 118 112
28 26 128 120 116
135 122
24 6
30
22 16 14 12 130 114
107
27 18 10 4 132 124
25 20 2 134
9 8 0 136 115
3 125
23 21 135
1

Énigme 6
Les loups ont peur de l’eau et les rhinocéros ont peur des serpents. Celui
qui n’a pas pu accéder au village des Singes est innocent, tandis que l’autre
est le coupable de votre histoire. À vous de jouer !

Énigme 7
Nous avons retrouvé la trace de la meute des loups. Tentons de les endormir en leur
lançant des fléchettes de somnifères. Nous pourrons ainsi récupérer le livre.
Levez un feutre au-dessus de la tête, choisissez un loup puis fermez les yeux.
Descendez tout doucement le feutre jusqu’à ce qu’il touche la feuille. Ouvrez les yeux
puis observez si vous avez touché un loup. Passez ensuite le feutre à un coéquipier.
Quand tous les loups ont été touchés, vous avez réussi la mission. Si l’un d’entre
vous touche accidentellement le livre, prenez un feutre d’une autre couleur et
recommencez depuis le début. Les loups déjà touchés ne comptent plus.

Énigme 8
Merci beaucoup mes
amis.
Sachez que le livre
est très important, car
il contient le secret
de la cachette d’un
des fabuleux trésors
d’Alunira. Nous
soupçonnons les Loups
d’avoir agi sous le commandement de la terrible sorcière Dokela.
Le Conseil d’Alunira m’a autorisé à vous offrir une partie du
trésor. Votre récompense vous attend près de

Conclusion
chasse-tresor.net
DIPLÔME
DE HÉROS D’ALUNIRA
décerné à

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Date Signature
Aide
Énigmes 1, 2, 3 : Les indices ARBRE, GRIMACE et BANANE doivent amener les enfants à deviner que le
livre sacré des animaux se trouve dans le village des singes.

Pour les récompenser de leur aide, le lion Matamou offrira aux enfants une partie du trésor des
animaux à la fin de l’aventure. Pensez donc à prévoir une boite décorée avec des sachets de bonbons à
l’intérieur par exemple.

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