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– Banc N°1 –
Automatismes
SOMMAIRE
1 MACHINE À GODETS 5
1. Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2. Grafcet Système . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3. Grafcet Partie Opérative (PO) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
4. Grafcet Partie Commande (PC) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
5. Schémas (pneumatique et électrique) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
5 BLOCS FONCTIONS 55
1. Types de Blocs fonctions utilisés dans Unity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
2. Bloc COMPARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3. Bloc OPERATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
4. Création de la section Blocs Fonctions Var dans le Navigateur du Projet . . . . . . . . . . . . . . 58
5. Bloc fonction TON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
5.1 MÉTHODE 1 : Création du Temporisateur TON à partir de la sélection de données . . . . 61
5.2 MÉTHODE 2 : Création du Temporisateur TON à partir de l’assitant de saisie FFB . . . . 66
5.3 Sélection de la réceptivité liée à la temporisation dans la section CHART . . . . . . . . . . 69
6. Bloc Fonction CTU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
6.1 Création du Compteur CTU à partir de l’assitant de saisie FFB . . . . . . . . . . . . . . . 71
6.2 Sélection de la réceptivité liée au compteur dans la section CHART . . . . . . . . . . . . . 73
6 TABLES D’ANIMATION 78
1. Mise en service du banc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
2. Arrêt du banc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
3. Intérêt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4. Création des «tables d’animation» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.1 Table d’animation des entrées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
4.2 Table d’animation des sorties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
5. Ecran à obtenir en vue de mettre en œuvre les «tables d’animation» . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
6. Mise en œuvre des «tables d’animation» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
7. Vérification des entrées localisées (celles avec l’extension api) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
8. Vérification des sorties . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
15 ANIMATION 169
1. Animation d’un programme Ladder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
2. Animation d’un programme SFC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
1 MACHINE À GODETS
1. Présentation
L’ensemble automatique de remplissage de godets doit assurer les fonctions suivantes :
- Placer les godets sous la trémie,
- Remplir de sable les godets (poids 70 g, tolérance 8)
- Evacuer les godets.
- Pour simplifier l’étude, nous supposerons que l’opérateur pose un godet à l’entrée du tapis, au moment voulu.
- Un voyant VDCY (clignotant toutes les 0.5s) permet d’avertir l’opérateur que toutes les conditions requises
pour lancer un cycle sont remplies. Lorsque l’opérateur appuie sur le bouton poussoir départ cycle dcy, le
moteur triphasé M1 est mis en marche, ce qui permet de faire avancer le tapis. Lorsque le godet arrive sous
la trémie (capteur S1 activé), le tapis s’arrête puis, la trappe s’ouvre. La dose de sable dont on a besoin
correspond à un aller/retour du vérin 1A (sans temps d’arrêt en fin de course).
- Le tapis est à nouveau mis en mouvement jusqu’à ce que le godet arrive en fin du convoyeur (capteur
S2 activé). Un voyant VACQ (voyant d’acquittement) clignote toutes les 0.5s pour avertir l’opérateur. Il
prend alors le godet rempli et appuie sur un bouton poussoir acquittement acq pour en informer la partie
commande.
- Un autre cycle peut alors démarrer avec la pose d’un godet vide par l’opérateur à l’entrée du convoyeur et
l’appui sur dcy.
2. Grafcet Système
CLIGNT 0101 est un bit de clignotement (fréquence 1Hz) dont voici le chronogramme :
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
- Choisir le type de processeur ainsi que le choix de la version du système d’exploitation : BMX P34 1000
version 2.50 puis cliquer sur OK.
Le processeur BMX P34 1000 gère l’ensemble d’une station automate constituée des éléments suivants :
- modules d’entrées/sorties TOR,
- modules d’entrées/sorties analogiques,
- modules de comptage,
- modules de communication.
La fenêtre ci-dessous apparaı̂t. Attendre la fin de la progression.
A gauche de l’écran, vous avez le navigateur du projet, élément indispensable. Des fonctionnalités sont
accessibles depuis des menus contextuels (clicD sur l’élément en surbrillance).
Si le navigateur a disparu, vous pouvez le réafficher en cliquant sur Outils > Navigateur du projet.
- Si vous avez besoin de changer la taille du rack, un clic2G vous permet de le faire :
- Développer le 0 : Bus Automate, clicG sur les +. Ici, on a bien un rack de 6 positions (de 0 à 5).
On voit dans l’arborescence du Bus Automate que seul le processeur situé à la position 0,
0 : BMX P34 1000, est renseigné.
Il faudra configurer les positions suivantes.
L’onglet Configuration permet de sélectionner le nombre de variables localisées (topologiques) que l’on
attribue à notre application.
Sur cet exemple, il y a 256 bits internes (%M), 512 mots (%MW) et 128 constantes (%KW) de 16 bits.
Ces variables sont utilisées pour effectuer la communication avec des équipements extérieurs (pupitre,
IHM, automate. . . ).
Il peut être intéressant de diminuer ou bien d’augmenter ces valeurs si on n’a pas assez de variables
pour communiquer.
On se servira plus tard de l’onglet Objets d’E/S. Pour le moment, il n’y a ni entrée, ni sortie.
On remarque (en bas à gauche de l’image précédente) le nom des différentes fenêtres ouvertes.
Un clicD à cet endroit permet d’accéder au menu contextuel suivant :
Tester ces trois dispositions de fenêtres : cascade, mosaı̈que horizontale et mosaı̈que verticale.
Si beaucoup de fenêtres sont ouvertes et si on souhaite toutes les fermer, ce menu en offre la possibilité.
3. Interface utilisateur
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
- Le réseau «Ethernet ENIB» est créé, il reste à le configurer pour que l’automate accepte de renoncer à sa
propre adresse IP (dérivée de son adresse MAC). L’adresse IP de l’automate est ainsi adressée automatique-
ment par un serveur DHCP interne à l’ENIB.
- Valider la configuration soit avec un clicD sur le bouton de validation dans la barre supérieure ou soit avec
Edition/Valider.
1.3 Associer le réseau «Ethernet ENIB» à la carte ÉTHERNET BMX NOE 0100.2
- Clic2G sur la carte Ethernet dans le rack pour afficher sa fenêtre de configuration.
- Suivre les numéros entourés :
- Le réseau Ethernet ENIB apparaı̂t désormais dans le navigateur avec un nouvel icône.
- Saisir l’adresse IP que le serveur a attribué automatiquement à votre automate. Si vous êtes sur le banc 1,
il faut taper 192.168.69.1, si vous êtes sur le banc 2, 192.168.69.2...
- Sélectionner ensuite le média (protocole TCPIP) et cliquer sur OK.
6. On est connecté à l’automate. On le voit car nos fenêtres ont un fond gris et sur le navigateur, il y a
des ronds verts devant chaque section.
9. Il suffit de passer en mode exécution RUN. Remarque : On aurait pu cocher directement dans la fenêtre
du 5 Exécution de l’automate après le transfert, pour se dispenser d’avoir à mettre l’automate
en RUN.
- Développer la famille TOR (tout ou rien). La référence est BMX DDI 6402K : elle dispose de 64 entrées. Le
I signifie Input.
- Repérer sur votre automate où elle se situe (encadré rouge sur photo ci-dessous).
- Développer la famille TOR (tout ou rien). La référence est BMX DDO 3202K : elle dispose de 32 sorties. Le
O signifie Output.
- Repérer sur votre automate où elle se situe (encadré rouge sur photo ci-dessous).
- Vous pouvez vérifier votre configuration globale en observant l’arborescence de la vue structurelle du Navi-
gateur du projet (Développement de 0 : BMX XBP 0600).
- Depuis cette fenêtre, placer le nom de la carte BMX DDI 64 02K en surbrillance. On a alors accès à trois
onglets : Description, Mémoire et Objets d’E/S.
1. Cocher %I.
2. Mettre à jour la grille.
- Vous obtenez cette fenêtre : Toutes les adresses topologiques de %I0.2.1 à %I0.2.63 utilisables sont affichées
à droite. Cet utilitaire est très pratique si on a un doute dans l’adressage.
- Vous obtenez cette fenêtre : Toutes les adresses topologiques de %Q0.3.1 à %Q0.3.31 utilisables sont affichées
à droite. Cet utilitaire est très pratique si on a un doute dans l’adressage.
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
2.3 Données dérivées d’entrées sorties IODDT (Input Output Derivated Data Type)
Le terme IODDT désigne un type de données structuré représentant un module ou une voie d’un module automate.
Chaque module expert présente ses propres IODDT. Les types IODDT sont prédéfinis par le constructeur. Ils
contiennent des objets langage de la famille EDT appartenant à la voie d’un module métier. Ce sont des structures
dont la taille (nombre d’éléments qui les composent) dépend de la voie ou du module d’entrées/sorties qu’elles
représentent.
SYNTAXE COMMENTAIRE
3. Le bouton poussoir nommé dcy servira pour le départ cycle (bouton poussoir appuyé : dcy activé)
4. Le bouton poussoir nommé gacq servira comme bouton poussoir d’acquittement acq (bouton poussoir
appuyé : acq activé).
ENTREES
Explications
Symb*
D* P* B* Ad*
U*
1b1 Trappe fermée (vérin rentré) 1b1 x %I0.2.1
1b2 Trappe ouverte (vérin sorti) 1b2 x %I0.2.2
km1 Contacts du contacteur du moteur M1 ckm1 x %I0.2.3
S1 Présence godet sous trémie S1 x tar %I0.2.11
S2 Présence godet en fin de convoyeur S2 x trt %I0.2.12
dcy Bouton poussoir départ cycle dcy x dcy %I0.2.32
acq Bouton poussoir acquittement acq x gacq %I0.2.33
SORTIES
Explications
Symb*
D* P* B* Ad*
U*
1YV14 OUVRIR la trappe (ev*) 1YV14 x %Q0.3.2
KM1 AVANCER le tapis (bobine du contacteur) KM1 x %Q0.3.3
Légende :
Symb* U* : symbole Unity
P* : pupitre
B* : banc
Ad* : adresse automate
Ev* : électrovanne
* : Clignotant toutes les 0.5s
Pour pouvoir utiliser le même programme Unity pro, chez vous qu’en salle D010, il faudra :
1. avoir le fichier en .ZEF (cf p192).
2. ajouter au nom des variables d’entrées adressées topologiquement (%I0.2.1...) l’extension « api»
3. créer des variables d’entrées commandables depuis l’écran de simulation, en ajoutant « ecr», ces
variables étant sans adresses topologiques.
4. avoir une section ladder appelée «Fusion entrées».
Cette section permettra d’utiliser soit les variables d’entrées connectées à l’automate réel, soit les
variables d’entrées commandables depuis l’écran de simulation. En résumé, cette section permet
d’utiliser le programme dans les deux modes : mode standard (connexion physique à l’automate),
ou mode simulation (connexion à l’automate virtuel, travail à distance).
5. voir vidéo «Fusion entrées» disponible sous moodle avant de passer à la suite.
En suivant cette procédure, la variable dcy api localisée de type «EBOOL» a été bien créée.
7. Sélectionner EBOOL. Cette variable est non localisée (ou non topologique), l’adresse n’est donc pas
présente.
1. ClicD dans l’éditeur de données, ainsi une fenêtre apparaı̂t. On choisit Personnaliser colonnes
2. Vous pouvez choisir les éléments à afficher
3. Vous pouvez modifier la position des colonnes via ces icônes.
5 BLOCS FONCTIONS
1. Types de Blocs fonctions utilisés dans Unity
- Les familles de type de données Blocs fonctions sont :
la famille de type Blocs fonction élémentaire EFB (Elementary Fonction Block),
la famille de type Blocs fonction utilisateur DFB (Derivated Fonction Block)
Les types EFB sont fournis par le constructeur et sont stockés dans les bibliothèques d’Unity. On y trouvera
les temporisateurs, les compteurs, et autres blocs fonctions prédéfinis.
- Ils sont programmés en langage C. L’utilisateur peut créer ses propres EFB, pour cela, il doit disposer d’un
outil logiciel optionnel « SDKC ».
- Un type EFB peut avoir une ou plusieurs instances, chaque instance est référencée par un nom (symbole) et
possède les données du type de l’EFB.
C’est-à-dire que l’on peut utiliser plusieurs fois le même bloc temporisateur ou compteur, il suffit simplement
de lui donner un nom différent (instancier).
- Les types DFB sont développés par l’utilisateur avec un ou plusieurs langages (suivant le nombre de sections).
Ces langages sont les suivants :
- Ladder
- FBD
- List Instruction
- Litteral Structure
- L’utilisateur peut ensuite enregistrer ces blocs dans la bibliothèque pour les utiliser dans d’autres applica-
tions. Un type DFB peut avoir une ou plusieurs instances.
2. Bloc COMPARE
Exemple : On veut comparer la valeur du temps d‘activité d’une étape à un temps de 2 secondes.
1. Ouvrir la fenêtre ladder en vue de créer la réceptivité.
6. Vous devez obtenir la fenêtre ci-dessous. La bobine T2 3 sera à 1 quand le temps d’activité de l’étape 2 aura
dépassé 2 secondes.
3. Bloc OPERATE
- Pour la programmer sous Unity Pro, on utilise le bloc Operate et le front montant associé à l’étape
concernée.
- Cette section Blocs Fonctions Var est à placer avant la section Commande Sorties PO. Pour la déplacer, il
suffit de suivre la démarche ci-dessous.
1. Maintenir le clicG tout en déplaçant vers le haut la souris.
2. Une ligne horizontale noire apparaı̂t, on peut déplacer notre section.
3. Placer Blocs Fonctions Var avant la Commande Sorties PO.
On vient de créer le bloc Fonction Tempo sortie verin2 dont le temps est réglé à 2s.
Ce temps PT (Preset Time) est configurable comme nous l’avons vu précédemment, depuis l’éditeur de données.
Il peut aussi être renseigné avec clicD sur la patte PT.
1. Clic2G,
2. ClicG pour indiquer où on veut positionner le bloc,
3. ClicD n’importe où dans la fenêtre Blocs Fonctions Var et choisir Assistant de saisie FFB,
4. ClicG pour développer <Bibliothèques V7.0>,
5. ClicG sur Timers & Counters, la page de droite se réactualise.
6. Choisir TON,
1. Clic2G
2. C’est correct. Nous avons bien notre bloc fonction.
Sélection de la réceptivité
1. ClicD sur la transition concernée,
2. ClicG sur Propriétés,
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
6 TABLES D’ANIMATION
1. Mise en service du banc
- Suivre les flèches numérotées pour mettre en service le banc (air comprimé, automate opérationnel).
1. Alimentation électrique générale du banc,
2. Alimentation pneumatique du banc. Alimentation électrique du sectionneur,
3. Sélecteur sur Programmées,
4. Alimentation des ENTREES de l’automate,
5. Alimentation des SORTIES de l’automate,
- Quand on appuie sur le bouton poussoir vert ALIM PNEU (flèche 2), on alimente le sectionneur qui permet
de délivrer de l’air comprimé au banc. Le voyant pneumatique en façade haute est alors vert (la nourrice
d’air est opérationnelle).
- Avant d’appuyer sur le bouton poussoir repéré par la flèche 4, il faut vérifier que le sélecteur 3 est bien sur
Programmées. S’il est sur câblées, on ne peut pas utiliser l’automate.
- Quand on appuie sur le bouton poussoir vert ENTRÉES (flèche 4), le voyant bleu en façade haute des entrées
s’allume.
- Quand on appuie sur le bouton poussoir vert SORTIES (flèche 5), le voyant rouge en façade haute des sorties
s’allume.
2. Arrêt du banc
- Pour arrêter le banc, on appuie sur le bouton poussoir rouge ARRÊT.
- S’il y a un cas d’urgence, on actionne le bouton poussoir à accrochage par coup de poing AU. Le voyant
rouge au-dessus s’allume et reste allumé tant qu’on n’a pas déverrouillé l’AU (on tourne le bouton d’un
quart de tour pour le déverrouiller).
3. Intérêt
Une table d’animation permanente fait partie intégrante d’un projet. Elle est enregistrée avec le projet et peut être
exportée. Quand on transfère le programme, les tables d’animation ne sont pas dans l’unité centrale de l’automate.
Elles restent utilisables dans le mode connecté dans le logiciel Unity Pro.
12. Sélectionner la première et la dernière entrée ci-dessous, soit de « 1b1 ecr» à «S2 ecr», en maintenant la
touche MAJ. Cela permet de sélectionner toutes les entrées. Si on veut en sélectionner seulement quelques-unes
dispersées, on maintient la touche CTRL enfoncée et on les sélectionne avec le clicG. Puis, on valide.
15. Taper dans adresse : %I0.2* pour filtrer les entrées dont les adresses topologiques commencent par %I0.2.
16. Valider la fenêtre ci-dessous pour intégrer ces nouvelles entrées dans la table d’entrées (utiliser comme
précédemment la touche MAJ).
- Voici l’écran que vous devez avoir pour tester les entrées/sorties.
- En affichant les deux tables simultanément, il est très facile par exemple, de vérifier que le capteur de fin
de course du vérin 1A est bien à l’état 1 quand on commande son distributeur : 1b2 activé et 1b1 au repos
quand on commande 1YV14.
- La cible est l’automate réel d’adresse IP : 192.168.69.1 (si on est sur le banc 1).
- Unity Pro possède aussi un mode simulation qui permet le test de votre programme sans avoir
à disposition l’automate. L’adresse IP du mode simulation est IP : 127.0.0.1. C’est ce que vous pourrez
faire pour tester le programme de chez vous.
2. Validation de l’Application
- Avant de pouvoir transférer un programme dans l’automate, il est nécessaire que ce dernier ne contienne
pas d’erreur, c’est pourquoi il faut effectuer une analyse du programme.
Vous avez deux analyses possibles disponibles :
Analyser : permet de s’assurer que dans les sections actuellement ouvertes (fenêtre d’éditeur de
programme) du projet, il n’y a pas d’erreur, par exemple comme symbole indéfini, élément non
relié. . .
Analyser le projet : scanne la totalité du projet, les éditeurs de programme comme les éditeurs de
configuration.
Les résultats des analyses seront affichés dans la fenêtre de visualisation située en bas de l’écran. Dans
cet exemple, tout s’est bien déroulé.
Remarque : Pour visualiser les résultats dans la fenêtre de visualisation, il faut que celle-ci soit ouverte.
Lors du résultat de l’analyse du projet, un clic2G sur la ligne amène directement sur les éditeurs
à modifier ou à configurer. Il faut s’aider du texte apparaissant dans la fenêtre de visualisation.
- Pour transférer un programme, il est nécessaire de l’avoir généré. La génération compile un fichier qui
peut être chargé dans l’automate.
Vous avez deux générations possibles disponibles :
Générer le projet : ne génère que la partie du projet qui a été modifié. Cette commande n’est pas
disponible si une génération complète a déjà été effectuée.
Régénérer tout le projet : compile la totalité du projet, il est nécessaire de l’effectuer au moins une
fois.
Remarque : Les erreurs détectées bloquent le processus de génération, par contre si des avertissements
sont émis, la génération se déroule quand même. Un clic2G sur l’erreur ou l’avertissement amène
directement dans l’éditeur en question.
Il est conseillé de ne déclencher le processus de génération qu’après une analyse du projet ne
présentant pas d’erreurs. Après que le processus de génération se soit déroulé sans erreurs, on peut
transférer le programme dans l’automate.
3. Vérifier l’adresse IP 192.168.69.i, i étant le numéro de votre banc, avant de se connecter à l’automate. Il faut
vérifier en sélectionnant .
4. Si l’adresse IP est correcte, sélectionner Automate/Connexion soit avec le menu déroulant, soit avec l’icône
- Observons le bandeau du bas lorsqu’on est en mode connecté. Il donne des informations importantes. :
(a) Le programme contenu dans l’API est différent de celui du PC.
(b) L’automate est actuellement à l’arrêt. Il faut qu’il soit à l’arrêt pour pouvoir transférer le pro-
gramme.
(c) On est connecté à l’automate du banc 2 dont l’adresse IP est 192.168.69.2.
(d) Il faudra générer le projet.
5. Le programme n’étant pas à ce stade transféré, la lecture des E/S n’est pas encore possible. Dans la colonne
Valeur, s’inscrit ‘#Err !#’. Il y a l’extension « api», derrière toutes ces variables d’entrées.
6. Sélectionner Automate/Transférer le projet vers l’automate, soit avec le menu déroulant, soit avec
l’icône
8. Dans cet exemple, la génération n’a pas été faite. La fenêtre suivante nous propose de Régénérer tout et
transférer.
Pour tester les entrées, l’automate n’a pas besoin d’être en mode exécution.
Par contre, les entrées doivent bien sûr être alimentées (voyant bleu sur la façade supérieure).
Manipuler les boutons poussoirs et les interrupteurs désignés sur la photo ci-dessous :
1. Lever, baisser cet interrupteur S1.
2. Lever, baisser cet interrupteur S2.
3. Appuyer sur ce bouton poussoir dcy.
4. Appuyer sur ce bouton poussoir acq.
Pour pouvoir vérifier complètement ces entrées, il faudra étudier aussi la position où le vérin est complètement
sorti (capteur 1b2 activé).
Pour tester les entrées, l’automate n’a pas besoin d’être en mode exécution.
Par contre, les entrées doivent bien sûr être alimentées (voyant bleu sur la façade supérieure).
Il faut donc forcer l’électrovanne 1YV14 à 1 soit avec le menu déroulant, soit avec l’icône
Le vérin doit sortir. Profitez-en pour vérifier sur la table d’entrées, le changement cohérent de la valeur des
capteurs de fin de course. Le capteur 1b1 doit être à 0 et 1b2 à 1.
6. Penser à déforcer avec la table d’animation 1YV14. Votre vérin reste en position rentré.
2. Vérifier que l’allumage des chiffres 11 et 12 sur votre automate soit bien en cohérence avec la position
des deux interrupteurs :
(a) S1 et S1 au repos.
(b) S1 activé et S2 au repos.
(c) S1 au repos et S2 activé.
(d) S1 et S2 activés.
3. Vérifier que l’allumage des chiffres 11 et 12 sur votre automate soit bien en cohérence avec l’appui ou non
sur les deux boutons poussoirs :
(a) dcy activé et acq au repos.
(b) dcy au repos et acq activé.
(c) +32 lumineux signifie qu’on ajoute 32 à la valeur lue, soit qu’on visualise les entrées de 32 à 64.
(d) S1 et S2 activés.
Si on câble le capteur de fin de course d’un vérin en %I0.2.0, l’automate reçoit cette information mais aussi
celle de l’interrupteur du pupitre nommé « par ».
Si on ne fait pas attention et que l’interrupteur « par » est en position activé (vers le haut), l’entrée %I0.2.0
sera toujours à 1 quel que soit l’état du capteur.
En résumé, si on utilise %I0.2.0 en câblé, il faut vérifier que « par » soit en position repos (0, interrupteur
vers le bas).
- Ne jamais utiliser les entrées câblées suivantes %I0.2.7, %I0.2.8, %I0.2.24 et %I0.2.28
car elles sont normalement fermées NF.
- Placer toujours les interrupteurs (dont les adresses sont identiques à celles utilisées en
câblée) en position repos (0, interrupteur vers le bas) sauf pour %I0.2.25 qui devra
être activé (1, interrupteur vers le haut). La position de départ qui ne provoque pas de
conflits est repérée par des points rouges sur le pupitre.
Pupitre
Banc
Type Nom
%Q0.3.0 x V CLU x
%Q0.3.1 x V CBF x
%Q0.3.2 x V CBP x
%Q0.3.3 x V CLT x
%Q0.3.4 x V CRT x
%Q0.3.5 x V VRM x
%Q0.3.6 x V ELF x
%Q0.3.7 x V ERF x
%Q0.3.8 x V EAF x
%Q0.3.9 x V ELP x
%Q0.3.10 x V ERP x
%Q0.3.11 x V EAP x
%Q0.3.12 x V ELT x
%Q0.3.13 x V ERT x
%Q0.3.14 x V EAT x
%Q0.3.15 x V ERM x
%Q0.3.16 x V VMM x
%Q0.3.17 x V VMA x
%Q0.3.18 x V VMS x
%Q0.3.19 x V VMC x
%Q0.3.20 x V VDF
%Q0.3.21 x V ETF
%Q0.3.22 x V VTS
%Q0.3.23 x V VPS
%Q0.3.24 x V VFS
et vérifier bien qu’ils apparaissent dans le navigateur (ils sont surlignés en jaune).
- Récupérer aussi sous moodle l’image «schemagodet.jpg» et la placer dans l’écran nommé schémas.
2. Création du pupitre
- Intéressons-nous maintenant au pupitre.
- Se placer sous l’écran et clicD dans cet écran.
- Choisir Nouveau/Contrôles/Bouton.
- Restez cliquer sur le bouton gauche de la souris pour définir la talle souhaitée.
- Le nommer PO pupitre
- Clic2G et sélectionner dcy (attention, il ne doit pas y avoir une adresse topologique, c’est-à-dire
%I0.2.32).
- Allez dans Outils, puis Bibliothèque des écrans d’exploitation. Le navigateur de la bibliothèque s’ouvre.
Développer le répertoire Actionneur et sélectionner Bouton.
- Maintenez la touche Shift et sélectionner les deux éléments ci-dessous pour les copier.
- ClicD sur chacune de ces deux images et choisir Caractéristiques. Sélectionner comme proposé ci-dessous
les propriétés.
- Rajouter un rectangle gris pour la délimitation du pupitre. Vous avez pour le moment :
3. Voyants
- Rajoutons les voyants. Ils se trouvent dans la bibliothèque :
- Renseigner les propriétés relatives au rectangle vert. Changer la couleur du rectangle pour qu’il soit
gris au lieu de la couleur rouge défini dans la bibliothèque, puis finaliser les propriétés de ce dernier.
4. Partie opérative
- ClicG sur bouton de commande :
- Faire une fenêtre pour le positionner par exemple S1 et clicD pour ouvrir le menu contextuel :
- Connectez-vous à l’automate. Vérifiez que vous êtes en mode simulation et en mode RUN.
- Sélectionner dans le menu déroulant Services, Valider modification variable (bien se positionner sur votre
écran avant).
- Maintenant, vous avez une main quand vous passez votre souris sur les variables commandables. ClicG sur
par exemple 1b1 et S1. Vous vérifiez bien que les variables « 1b1 ecr» et «S1 ecr» passent bien à 1. A vous
de vérifier la cohérence de toutes les autres variables.
- Déconnectez-vous . De façon générale, il vaut mieux être déconnecté pour faire des modifica-
tions.
- Taper Fusion entrees, puis choisir LD, correspondant au choix d’une fenêtre ladder.
Remarque :
- On souhaite transcrire en ladder, l’équation suivante : dcy = dcy api + dcy ecr
- Choisir le contact NO (surligné en jaune), puis le placer dans la fenêtre.
- ClicG2 sur ce contact et clicG sur les trois points (surlignés en jaune).
- Voici le résultat :
- ClicG sur l’icône bobine (surligné en jaune) et placer cette bobine complètement à droite.
- En maintenant simultanément ctrl et E, des informations sur les variables apparaissent, ce qui peut s’avérer
très pratique. Il suffit de refaire ctrl et E pour revenir à l’affichage initial.
- La bobine dcy sera à 1 si soit on appuie sur le bouton réel dcy du pupitre (dcy api), soit si on commande
dcy à partir de l’écran d’exploitation (dcy ecr).
dcy api
dcy ecr
- Maintenir la touche schift sur les numéros 2 et 3, situés à gauche (surlignés en jaune) et sélectionner les deux
lignes que l’on veut dupliquer. Faire ctrl C.
- Remarque : il est possible d’insérer ou de supprimer des lignes. Le menu contextuel apparaı̂t avec un clicD
à l’endroit surligné en jaune.
4. Le message indique qu’il y a un défaut d’alimentation. Si vous cliquez deux fois sur une autre entrée,
le même message apparaı̂tra.
5. Appuyer sur le bouton poussoir d’alimentation des entrées de votre banc. Le voyant bleu en haut de la
façade est allumé. Il faut que les entrées de l’automate soient alimentées pour qu’il puisse les lire.
6. La plupart des voyants sont désormais verts.
7. Ces voies apparaissent en rouge.
8. Si on clique sur la « Voie 56 », la fenêtre à droite s’adapte. Ces entrées-là n’étant pas alimentées
resteront toujours en erreur.
9. La fenêtre s’adapte au choix précédent.
10. Il est logique d’avoir ces entrées en rouge car elles ne sont pas alimentées.
S’il se produit une erreur, on est averti par le voyant rouge situé à côté de la sortie défectueuse.
3. Dans cet exemple ci-dessous, il s’agit de 1YV14.
4. Clic2G sur l’erreur de la sortie.
5. Le message indique qu’il y a eu un court-circuit.
6. Trouver la cause du court-circuit avant de Réarmer. Le fait de cliquer sur Réarmer agit comme un
disjoncteur virtuel.
Vérifier après le réarmement, que le voyant repasse au vert.
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
Il est important de prendre l’habitude d’utiliser des commentaires dans votre programme.
1. Avant d’écrire le texte, on va redimensionner ce rectangle jaune. Sélectionner l’icône Mode sélection (flèche)
pour sortir du mode commentaires.
2. dsnqjk
3. Redimensionner ce rectangle jaune à l’aide de la flèche bidirectionnelle.
4. Clic2G dans le cadre jaune pour entrer le texte ci-dessus.
Numéroter en suivant la démarche précédente toutes les étapes, que vous nommerez : E 1, E 2. . . Pour relier la
dernière étape E 5 à la première E 0, sélectionner l’icône Liaison.
Sur le schéma de gauche, la liaison est en cours de construction et sur celui de droite, elle est réalisée.
Voici le graphe d’état (Section Chart : G0 CYCLE) que vous devez avoir affiché sur votre écran.
2. Commentaires
Il est important de mettre des commentaires aussi dans le Chart pour une meilleure compréhension du grafcet :
- titre du graphe d’état au-dessus de l’étape initiale,
- réceptivités (lorsqu’elles ont été créées avec une section transition),
- actions réalisées.
1. Sélectionner l’endroit désiré.
2. Noter le commentaire.
- Vous réglez le temps de contrôle maximum à 5s en tapant dans le champ ci-dessous t#5s et le temps de
contrôle minimum à 2s en tapant dans le champ ci-dessous t#2s. Ce sont des valeurs prises au hasard pour
l’exemple.
- Dans la table, on suit en particulier, les variables E 1.tminErr et E 1.tmaxErr. On remarque que si le temps
d’activité de l’étape dépasse le temps de contrôle maximum défini à 5s, elle passe de la couleur verte à la
couleur violette et la variable booléenne E 1.tmaxErr passe à 1.
- Maintenant, si le temps d’activité de l’étape est inférieur au temps de contrôle minimum défini à 2s, elle
passe de la couleur verte à la couleur jaune et la variable booléenne E 1.tminErr passe à 1.
- La variable E 1.tminErr reste à 1 tant que l’étape 1 n’a pas été réactivée. Lors de la réactivation de l’étape
1, elle passe à 0 et si le temps est maintenant supérieur à 2s, elle reste à 0 (comportement similaire avec
E 1.tmaxErr).
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
Vérifier que votre section Variables a bien été créée au bon endroit.
6. Visualisez votre nouvelle section puis clic2G pour l’ouvrir.
8. ClicG sur la bobine et maintenir le clic pour pouvoir la déplacer complètement à droite.
9. La bobine est bien désormais à droite.
Il est important de cliquer sur ces trois points . . . pour être sûr de ne
pas se tromper.
En effet, on pourrait écrire directement dcy mais on peut faire une
faute de frappe.
Nous vous conseillons de toujours aller chercher la variable comme
expliqué ci-après.
Unity Pro souligne par une ligne rouge ondulée des mots inconnus
(ex : variables non déclarées).
On vérifie également que la réceptivité relative à la transition T0 1 est bien présente dans le Navigateur.
16. ClicD s’il y a le +, c’est-à-dire dans le cas où l’arborescence est non développée.
17. La réceptivité créée T0 1 est bien visible dans l’arborescence. Si clic2G, elle apparaı̂t dans sa fenêtre ladder.
20. Deux fenêtres sont actuellement ouvertes. ClicG sur l’une ou l’autre pour les visualiser.
21. ClicD permet d’ouvrir un menu contextuel pour gérer ces fenêtres.
Analysons la réceptivité entre l’étape 2 et 3 : elle n’est composée que d’une seule variable : 1b2.
22. ClicD sur la troisième transition.
23. ClicG sur Propriétés (ou Clic2G sur la transition dès le départ).
24. Cocher Variable.
25. ClicG sur le triangle pour visualiser toutes les variables déjà utilisées. Ou, 25’, clicG sur les points de
suspension pour visualiser 1b2.
26. Valider.
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
9. ClicG pour mettre un contact NO, puis clicD sur ce contact et choisir Propriétés.
10. ClicG sur les trois petits points.
11. Cocher dans structure. Les étapes apparaissent.
14. La sortie ne doit apparaı̂tre qu’une fois pour éviter un conflit entre deux lignes de programmation. Votre
fenêtre doit correspondre à celle-ci :
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
- Pour transférer un programme, il est nécessaire de que ce dernier ne contienne pas d’erreur, c’est pourquoi
il faut au préalable effectuer une analyse du programme.
- Analyser/Générer/Régénérer le projet.
1. Analyser le projet,
2. Générer le projet,
3. Régénérer tout le projet.
- Générer ou régénérer le projet : La différence entre ces deux commandes est que si on a déjà généré le
projet et qu’on a fait des modifications, il est inutile de redemander une génération complète. Il suffit
alors de régénérer les sections modifiées.
2. Connexion standard/simulation
Suivre les explications données :
à la p27 concernant 1.4 Connexion à l’automate réel (mode standard)
à la p29 concernant 1.5 Connexion en mode simulation
15 ANIMATION
1. Animation d’un programme Ladder
- La couleur de fond de l’éditeur est le gris.
- Les couleurs utilisées en mode local pour les différents éléments (instructions, variables, commentaires) sont
remplacées :
pour le type booléen :
- vert si la variable est TRUE (1)
- rouge si la variable est FALSE (0).
jaune pour les types numériques
- L’erreur affichée lors de l’analyse ou de la génération, si on oublie de cocher cette case, est remplacée
par un avertissement « Prolifération de jetons ». Ce n’est pas préjudiciable au fonctionnement correct du
programme.
Génération du projet
Connexion à l’automate
Passage en RUN
Automatismes
3. Taper SR manu.
4. Choisir LD.
5. Valider.
2. Choisir l’étape qui quand elle est active doit exécuter le mode manuel.
3. Placer la bobine Call en fin de ligne et clic2G sur celle-ci.
4. Valider.
- Les deux figures au-dessus mettent en évidence le conflit si on n’utilise pas de bit interne.
- Créer le bit interne SR 1YV14 dans l’Editeur de données en suivant les explications ci-dessous.
1. Taper SR 1YV14.
2. Choisir EBOOL.
3. Noter le commentaire : « Variable SR manu SORTIR tiroir »
4. Vous remarquez qu’il n’y a pas d’adresse topologique.
5. Synthèse
- Cette page propose une synthèse de la programmation d’un sous-programme que vous venez de réaliser.
2. Découpage de l’arborescence
- Créer une page Ladder nommée Actions SECU.
3. CLEARCHART
- Cette fonction permet la désactivation du graphe d’état spécifié (toutes les étapes sont désactivées).
1. ClicD dans la fenêtre Actions Secu. Puis, choisir Assistant de saisie FFB,
2. ClicG sur les points de suspension.
3. Dérouler <Bibliothèques V11.0> situé à gauche, choisir System, puis clicG sur SFC Management.
4. ClicG sur CLEARCHART, puis valider.
4. INITCHART
- De l’ensemble des fonctions et des blocs fonctions de la commande des graphes d’état, c’est INITCHART
qui a la priorité la plus élevée.
Cette fonction permet la désactivation de toutes les étapes sauf de l’étape initiale du graphe d’état spécifié.
L’importation des SFC, LD, tables d’animation.. s’effectue en suivant cette même démarche. C’est pour cela
que l’importation des autres sections ne sera pas détaillée.
Le fichier de variables a été importé. Vérifions que l’importation a bien été effectuée.
1. Clic2G sur Variables élémentaires.
2. L’éditeur de données s’ouvre désormais avec les nouvelles variables.
- Fichier en .XSF.
- Il faut faire cette manipulation pour chaque section SFC.
- Lors des importations, si la variable existe déjà, le logiciel vous propose de la renommer. Dans le cas du
malaxeur, on ne souhaite pas lui donner un nouveau nom, car c’est la même variable. Choisir donc Remplacer
tout.
- Le nouveau SFC apparaı̂t bien dans le navigateur.
3. Export des LD
- Dans le navigateur, clicD sur Commande Sorties PO, par exemple.
- Fichier en .XLD.
- Il faut faire cette manipulation pour chaque section ladder.
- Fichier en .XTB.
- Il faut faire cette manipulation pour chaque table d’animation.
- Fichier en .XCR.
- Il faut faire cette manipulation pour tous les écrans.
Voici la marche à suivre, dans le premier cas, à savoir, ouvrir un fichier réalisé sous Unity Pro Student à partir
d’Unity Pro XL :
La démarche est similaire dans l’autre sens.
Sous Unity Pro Student :
- Choisir Fichier/Exporter le projet.
20 CHECK UP programme
1. Dépôt de programme sous moodle
Avant de déposer un programme sous moodle, il faut s’assurer :
- qu’il soit généré.
- que l’extension soit en .ZEF
2. Jetons
Dans le cas de plusieurs grafcets (et dans certains cas avec un seul grafcet avec des structures à séquences
simultanées), vous aurez plusieurs étapes actives en même temps. Chaque jeton sous Unity Pro représente l’activité
d’une étape. Si vous oubliez d’autoriser plusieurs jetons, vous aurez des erreurs lors de la génération de votre
programme.
- Cocher autoriser plusieurs jetons dans le cas où vous avez plus d’une étape active en même temps :.
Sélectionner dans le menu déroulant Outils, Options du projet puis, SFC. Cocher la case Autoriser plusieurs
jetons (cf p170).
3. Commandes utiles
3.1 Insertion ou suppression de lignes en ladder
1. ClicG pour sélectionner la ligne.
2. On peut soit :
- la copier CTRL-C et la coller CTRL-V où on le souhaite.
- soit clicD pour ouvrir le menu ci-dessous contextuel (Insérer lignes, Supprimer lignes)
3.2 Réinitialisation
Lors du test du programme, vous souhaitez revenir au départ. Il faut stopper l’automate, avec :
Automate, Arrêter,
puis, choisir Automate, Initialiser pour rendre à nouveau actives les étapes initiales.
2. Editeur de variables :
- Variables :
- Remplir la colonne Commentaire. Ces commentaires n’ont pas de rôle fonctionnel. Ils servent au
développeur pour mieux relire et maintenir son projet.
- Faire le tri
Ne pas laisser des variables qui, au final, ne seront pas utilisées dans votre programme.
- Blocs fonctions :
- Changer le nom des tempos et des compteurs ; Ne pas laisser CTU, TON...
- Remplir la colonne Commentaire
- Faire le tri
Ne pas laisser des blocs fonction qui, au final, ne seront pas utilisées dans votre programme.
3. Tables d’animation :
- Réaliser une table pour les entrées et une pour les sorties,
- Faire figurer la colonne Adresse (clic droit, choisir Personnaliser colonnes et cocher Adresse)
- Ces tables d’animation sont à utiliser dès lors que votre câblage est fini, cela permet de vous assurer :
- qu’il n’y a pas de matériel défectueux,
- qu’il n’y a pas d’erreur de câblage ou d’adressage,
4. SFC : Chart
- Choisir en priorité Variable : cf exemple au dessus E64.x. Ce choix n’est possible que dans le cas d’une
seule variable (sinon il faut opter pour Section TRANSITION). Vous pouvez aussi en cochant Inverser
condition de transition avoir votre variable en NF.
Cela permet d’alléger beaucoup la programmation et d’éviter que le logiciel Unity Pro vous renvoie le
message ”il y a trop de fenêtres animées”.
5. Commmandes Sorties PO :
Pensez à utiliser les cases jaunes pour y faire figurer des commentaires explicites. Ce n’apporte pas grand
chose d’y écrire 1YV14, il vaut mieux préférer par exemple, sortir le tiroir de dosage.
Ne placer, dans cette fenêtre Ladder, que :
- les commandes des électrovannes des distributeurs,
- les commandes des bobines des contacteurs.
Faire attention à ce que la bobine de la sortie (exemple ci-dessous : 1YV14) n’apparaisse qu’une fois sous
Unity Pro.
De même, si vous utilisez une action mémorisée, la bobine set (mise à un) de la sortie (exemple ci-dessous :
2YV14) ne doit apparaı̂tre qu’une fois sous Unity Pro. Idem pour la bobine reset (mise à zéro).
6. Voyants :
Pensez à faire figurer des commentaires explicites.
Ne placer, dans cette fenêtre Ladder, que les voyants.
- Maintenant, vous avez une main quand vous passez votre souris sur les variables commandables.
- ClicG sur 1b1. Le voyant VDCY clignote, ce qui signifie que toutes les conditions sont remplies pour pouvoir
lancer un cycle.
- A l’appui sur dcy, le levier monte et passe en vert. Dès qu’on arrête de cliquer, dcy repasse à 0. Le cycle
s’est lancé dès cet appui sur dcy, le moteur M1 tourne, ce qui permet au godet d’avancer sur le tapis.
- Il faut activer le contact auxiliaire km1 associé au moteur et activer le capteur S1 indiquant que le godet est
arrivé sous la trémie. A ce moment là, la trappe s’ouvre (commande de 1YV14).
- A vous d’indiquer que la trappe est complètement ouverte (1S1 plus activé et 1S2 activé), et de continuer
la simulation...
- Aide en ligne :