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AoFR - Coeur Des Règles v3.1.2
AoFR - Coeur Des Règles v3.1.2
2
Déploiement : les joueurs lancent 1D6, et le Mêlée
Principes généraux gagnant choisit un bord de table long comme
zone de déploiement, son adversaire prenant le Les unités qui chargent doivent entrer en contact
La règle la plus importante : chaque fois que
bord opposé. Ensuite, les joueurs placent socle à socle avec la cible et se déplacer pour
les règles ne sont pas claires, utilisez votre bon
alternativement une unité chacun dans un rayon maximiser le contact, puis les défenseurs
sens et vos préférences personnelles. Amusez-
de 12” du bord de la table, en commençant par doivent faire de même. Les figurines des deux
vous !
le joueur qui a remporté le jet de dé. premiers rangs peuvent frapper avec toutes
Test de Qualité : lancez 1D6, si le résultat est leurs armes de mêlée, qui fonctionne comme un
égal ou supérieur à la valeur de Qualité de Jouer la partie tir. Puis l’unité en défense peut choisir de
l’unité, alors c’est une réussite. riposter, mais n’est pas obligée de le faire.
Le jeu se joue en Tours, les joueurs s’alternant en
Quand les deux unités ont terminé, le perdant
Modificateurs : indépendamment de tout activant une unité chacun, en commençant par
doit passer un Test de Moral. Si l’une des deux
modificateur, un 6 naturel est toujours une le joueur qui a remporté le déploiement. À
unités est détruite, l'autre peut pivoter jusqu'à
réussite, et un 1 naturel toujours un échec. chaque nouveau Tour, le joueur qui a fini de
180° ou se déplacer de 3" dans n'importe quelle
s'activer en premier au tour précédent peut
direction, sinon l’unité qui a chargée doit se
Préparation commencer.
reculer de 1” (si possible).
Les armées : les joueurs font s’affronter deux Activation Fatigue : les figurines ne touchent que sur des
armées égales en points (nous préconisons de
jets non modifiés de 6 en mêlée jusqu’à la fin du
commencer avec 750 pts pour débuter, et 1 Le joueur choisit une de ses unités et peut faire
round après avoir chargé ou riposté.
500 pts pour une partie complète). l’une des actions suivantes :
1
RÈGLES SPÉCIALES
Héros : peut être déployé dans une unité Précision : tire avec une Qualité de 2+, et peut
Arpenteur : cette unité peut ignorer les effets
amie, qui peut alors utiliser sa valeur de cibler une figurine dans une unité (qui compte
des Terrains Difficiles lorsqu’elle se déplace.
Qualité pour les Tests de Moral. Lorsque comme s’il s’agissait d’une unité d’une seule
Contre-charge : frappe en premier avec cette l’unité subit des touches, vous devez utiliser figurine).
arme lorsqu'elle est chargée, et celle-ci subit un la valeur de Défense de l’unité qui a accueilli
Rapide : se déplace de +2” pour Avancer et +4”
malus de -1 au total des attaques d’Impact (par le Héros jusqu’à ce que toutes les figurines de
pour Courir ou Charger.
figurine possédant cette règle). l’unité soient tuées.
Régénération : pour chaque blessure subie,
Coriace (X) : une figurine avec cette règle Immobile : ne peut utiliser que l’action Tenir.
lancez 1D6 : sur 5+, elle est ignorée.
spéciale doit subir X blessures avant d’être
Impact (X) : gagne X attaques en Charge qui
retirée comme perte. Si une figurine Coriace Retranché : les ennemis subissent un malus de
touchent sur 2+.
rejoint une unité sans cette règle spéciale, alors -2 pour toucher lorsqu'ils tirent sur cette
elle est retirée en dernier lorsque l'unité subit Implacable : lors de l’utilisation d’une action figurine à plus de 12” de distance, tant qu'elle
des blessures. Notez que vous devez continuer Tenir et que l’unité tire, les jets pour toucher n'a pas bougé depuis le début de sa dernière
à infliger des blessures sur la figurine Coriace non modifiés de 6 sont multipliées par deux activation.
avec le plus de blessures dans l'unité jusqu'à ce (seule la touche d’origine compte pour un 6).
Sans Peur : en cas d'échec à un Test de Moral,
qu'elle soit tuée, avant de commencer à les
Indirect : peut cibler des ennemis sans ligne lancez 1D6 : sur un résultat de 4+, le test est
infliger à la prochaine figurine Coriace (les
de vue et ignorer les effets des couverts, mais réussi à la place
Héros doivent recevoir les blessures en
subit un malus de -1 pour tirer après s’être
dernier). Transport (X) : peut transporter jusqu'à X
déplacé.
figurines ou Héros avec Coriace (6) ou moins,
Éclaireur : cette unité peut être déployée après
Lance : obtient un bonus de PA (+2) lors et des non-Héros avec Coriace (3) qui occupent
toutes les autres, et peut alors effectuer un
d’une Charge. trois espaces chacun. Les unités peuvent se
mouvement de 12” maximum, en ignorant les
déployer à l'intérieur ou embarquer en se
effets du terrain. Si les deux joueurs possèdent Lanceur de sort (X) : obtient X jetons de sort
déplaçant au contact, et peuvent utiliser
des Éclaireurs, lancez 1D6 pour savoir qui au début de chaque round, mais ne peut pas
n'importe quel mouvement pour débarquer,
déploie une unité en premier, puis les posséder plus de six jetons à la fois. À tout
mais doivent rester dans un rayon de 6” de
déploient alternativement. moment avant d’attaquer, dépensez autant de
celui-ci. Lorsqu’un transport est détruit, toutes
jetons que la valeur d’un sort pour essayer de
Effrayant (X) : compte toujours comme ayant les unités à l’intérieur doivent effectuer alors
lancer un ou plusieurs sorts (un seul essai par
infligé +X blessures pour vérifier qui a un test de Terrain Dangereux, sont
sort). Lancez 1D6 : sur un résultat de 4+,
remporté la mêlée. immédiatement Ébranlées et les figurines
résolvez l'effet sur une cible en ligne de vue.
survivantes doivent être placées dans un rayon
Embuscade : une unité avec la règle Embuscade Cette figurine et les autres Lanceurs de sort
de 6”du transport avant qu'il ne soit retiré.
peut être gardée en réserve au lieu d’être peuvent dépenser n'importe quel nombre de
déployée normalement. Au début de jetons en même temps avant le lancer de dé Volant : peut se déplacer à travers les
n’importe quel tour après le premier, vous pour donner au lanceur +1/-1 au jet de dé par obstacles, et peut ignorer les effets du terrain
pouvez placer l’unité n’importe où sur la table, jeton. lorsqu’elle se déplace.
à plus de 12” de toutes unités ennemies. Si les
deux joueurs possèdent des unités avec cette
Lent : se déplace de -2” pour Avancer et -4” État-Major
pour Charger ou Courir.
règle, ils lancent 1D6 pour déterminer qui se Chaque unité ne peut avoir qu’une seule de
déploie en premier, puis les placent Mortel (X) : attribuez chaque blessure à une des améliorations suivantes :
alternativement. Les unités qui se déploient figurine, puis multipliez-là par X. Les
ainsi lors du dernier round ne peuvent pas blessures issues de cette règle spéciale doivent Sergent : cette figurine obtient un bonus de +1
capturer ou contester les marqueurs d’objectif. être résolues en premier, et ces blessures ne pour toucher lorsqu’elle attaque.
sont pas répercutées sur les autres figurines si Musicien : cette figurine et son unité gagne un
Explosion (X) : chaque attaque ignore les
la cible est tuée. bonus de +1” lorsqu’elles utilisent une action
Couverts et multiplie les touches par X, mais
elles ne peuvent pas infliger plus de touches Pénétration d’Armure PA (X) : les cibles de mouvement (Avancer, Courir, Charger).
que de figurines dans l’unité ciblée. obtiennent un malus de -X aux jets de Défense Porte-étendard : cette figurine et son unité
Fiable : attaque avec Qualité 2+. contre les attaques de cette arme. gagne un bonus de +1” pour leurs Tests de
Furieux : lors d’une Charge, les jets pour Perforant : les cibles subissent un malus de -1 Moral.
toucher non modifiés de 6 sont multipliées par aux jets de Régénération et les résultats non
deux (seule la touche d’origine compte pour modifiés de 6 pour toucher comptent comme
un 6). ayant PA (4).
Poison : les cibles subissent un malus de -1
Furtif : les ennemis subissent un malus de -1 à
aux jets de Régénération, et doivent relancer les
leurs jets de dés lorsqu’ils tirent sur une unité
jets de défense non modifiés de 6 lorsqu'elles
dont toutes les figurines possèdent cette règle
bloquent les touches.
à plus de 12” de distance.